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Giochiamo a scacchi?
Corso di scacchi per principianti
a Sofia e Cristina
e a Lucia
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Elementi del gioco. Il movimento dei pezzi.
Il gioco degli scacchi ha per elementi la
scacchiera e i pezzi. La scacchiera formata da 64
caselle, alternativamente bianche e nere, disposte Il Re.
in modo tale da formare un piano quadrato di otto
caselle per lato in cui ciascuna casella adiacente
ad una di colore contrario. Si suole immaginare la
scacchiera suddivisa in otto colonne verticali ed
otto traverse orizzontali. I pezzi degli scacchi sono
16 di un colore (generalmente bianco) e 16 di
colore contrario (generalmente nero). Per ciascuno
dei due colori si distinguono un Re, una Regina,
due Torri, due Cavalli, due Alfieri e otto pedoni.
La Donna.
La Torre.
Il Pedone.
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scacchiera. Se un giocatore spostando un pezzo lo Per accordo tra i giocatori.
pone su una casella da cui possibile effettuare la Spesso purtroppo capita di vedere "partite" come
presa del Re avversario alla mossa successiva si questa: il Bianco dice al nero: <<Patta?>> e il
dice che il Re dell'avversario sotto Scacco. Il Nero: <<Patta!>>.Tali patte vengono fatte da
giocatore che da Scacco ha la facolt, non giocatori che a mio avviso non amano
lobbligo, di annunciare all'avversario lo Scacco veramente giocare a scacchi e che abusano di
dicendo: <<Scacco al Re>> o pi semplicemente questa regola.
<<Scacco>>. Nei tornei ufficiali per non si usa
annunciare lo scacco: per non disturbare Per la regola delle 50 mosse.
lavversario e/o gli eventuali giocatori vicini. Si ha patta per la regola delle 50 mosse nel caso in
Il giocatore che subisce lo scacco ha tre cui entro 50 mosse non si verifica alcun
possibilit: cambiamento della posizione: cio nessun tipo di
cattura e nessun avanzamento di pedone da
1. spostare il proprio Re su una casella entrambe le parti. Tale regola stata introdotta per
libera e non minacciata da pezzi nemici; tutelare il giocatore da giocatori che sperano di
2. interporre un pezzo tra il proprio Re e vincere anche partite impossibili da vincere
quello che da scacco; insistendo a muovere i pezzi avanti e indietro
3. prendere il pezzo che da scacco; senza pervenire a nessun risultato, nella speranza
se nessuna di queste scelte gli possibile si ha lo che lavversario sbagli.
<<Scaccomatto>> ed egli perde la partita.
La notazione algebrica abbreviata.
Casi di partita patta.
Per conservare le partite giocate, sono stati ideati
Per Stallo. diversi sistemi di trascrizione delle mosse: il pi
Si ha patta per stallo quando un giocatore deve comune quello della "Notazione Algebrica
muovere perch il suo turno e non in Abbreviata". Considerando la scacchiera dal punto
condizione di farlo senza mettere il proprio Re di vista del bianco, tale notazione consiste
sotto scacco. nell'assegnare ad ogni colonna da sinistra a destra
le lettere A, B, C, D, E, F, G, H, e nel numerare le
Per insufficiente materiale. traverse dal basso verso l'alto con i numeri 1, 2, 3,
Si ha patta per insufficiente materiale quando 4, 5, 6, 7, 8. In questo modo ogni casella
evidente ed inconfutabile che nessuno dei due individuata da una e una sola coppia lettera
giocatori ha sufficienti pezzi per forzare lo numero:
scaccomatto. Es. Re contro Re, Re e Alfiere
contro Re, Re e Cavallo contro Re, Re e due
Cavalli contro Re ecc.
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Nel trascrivere le mosse occorre tenere presente le con le mosse del bianco sulla colonna del nero e
seguenti regole: viceversa.
Tabella dei simboli
Per i pedoni basta indicare la casella
d'arrivo. Ad esempio considerando la R Re
figura soprastante , la scritta: 1. e4
indica lo spostamento del pedone bianco
D Donna o Regina
da e2 ad e4 alla prima mossa.
A Alfiere
Il movimento dei pezzi indicato dal
simbolo del pezzo che precede
l'indicazione della casella in cui posto. C Cavallo
Ad esempio considerando la figura 1, la
scritta 1. Cf3 indica lo spostamento del T Torre
Cavallo bianco dalla casella g1 alla
casella f3 alla prima mossa. P Pedone
+ Scacco
Ogni presa o cambio si esprime con il
segno X.
++ Doppio scacco
Esempi:
# Scacco Matto
Ag5 "L'Alfiere va in g5" e si legge
"Alfiere-gi-cinque " =D Promozione di un pedone a Regina
Td2 "La Torre va in d2" e si legge "Torre-
di-due" ! Mossa buona
Dh7+ "La Donna va in h7 e da scacco";
leggi "Donna-h-sette-scacco" Mossa ottima
!!
Ch3? "Il Cavallo va in h3, mossa debole"
Tb7! "La Torre va in b7, mossa forte"
? Mossa debole
e6 + "Il Pedone va in e6 con vantaggio
decisivo del Bianco"
?? Mossa errata
Cf3 + "Il Cavallo cattura in f3 ed il Nero in
vantaggio decisivo"
Re3 = Il Re nero va in e3 e patta ep Presa En Passant
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Casa bianca o casa nera? La Borsa scacchistica.
Se vi chiedessi: di che colore la casa g5? Considerando il valore del pedone come unit di
Sapreste rispondermi velocemente senza guardare misura, i pezzi hanno il seguente valore:
la scacchiera? Forse s, ma se ho posto questa
domanda perch esiste una piccola regola che vi - Cavallo = 3
permette di sapere rapidamente se una determinata
coppia lettera-numero individua una casa nera o - Alfiere = 3,15
bianca. Se osservate una scacchiera, potete notare
che tutte le case nere sono caratterizzate dal fatto - Torre = 5
di trovarsi allincrocio o tra una colonna pari e una
traversa pari, oppure tra una colonna dispari e una - Donna = 9
traversa dispari; mentre le case bianche hanno in
comune di trovarsi allincrocio o tra una colonna - Re = inestimabile
dispari e una traversa pari, o tra una traversa
dispari e una colonna pari. Da quanto sopra, seguirebbe che:
Da ci segue la seguente regola:
- Due Torri valgono un po di pi di una
<<In una scacchiera linsieme delle case nere Donna;
definito da coppie omologhe di lettera-numero,
mentre linsieme delle case bianche definito - Una Torre e un pedone equivalgono a
da coppie non omologhe di lettera-numero>>. due Cavalli;
Quindi per rispondere alla domanda precedente, - Tre figure leggere (due Cavalli e un
applicando la suddetta regola, siccome la casa g5 Alfiere) equivalgono ad una Donna.
definita da una coppia lettera-numero omologa
(essendo la colonna G dispari e la traversa 5 Ma in realt non cos semplice. Infatti tali valori
pure dispari) essa una casa nera. sono relativi e puramente indicativi, in quanto:
<<il valore di un pezzo dipende sia dalla sua
Altri esempi: posizione, che dalla fase della partita in cui ci si
e6= casa bianca perch la colonna E dispari e trova.>> Come ebbe a dire il grande maestro
la traversa 6 invece pari. viennese Rudolf Spielmann (05/05/1884 -
d4= casa nera perch la colonna d pari e la 02/08/1942) con una felice quanto illuminante
traversa 4 anche. definizione: <<il valore indicato dei pezzi tanto
f7= casa bianca perch la colonna F pari e la pi assoluto quanto pi si vicini al finale della
traversa 7 invece dispari. partita>>
c5= casa nera perch la colonna E dispari e la Pertanto non lasciate che il vostro pensiero venga
traversa 6 anche. accecato dal fatto che se prendete il cavallo con
la torre andate sotto di due pedoni come valore
In altri termini, per ricordare facilmente la regola, assoluto, ma invece analizzate anche questo
possiamo dire che le coppie omologhe traversa- possibile cambio: potrebbe essere proprio quella
colonna (pari-pari o dispari-dispari) colorano la mossa vincente. A proposito di questultimo
la casa. esempio, chi cambia una propria Torre con un
Cavallo o con un Alfiere dellavversario, si dice
Provate pure voi, certamente adesso sar pi facile che cede la qualit. Viceversa chi cambia un
sapere se una casa bianca o nera, senza guardare proprio Cavallo o Alfiere con una Torre
la scacchiera e nessuno sforzo di memoria. dellavversario, si dice che guadagna la
qualit. Infine, siccome chi volutamente cede o
perde la qualit, di solito lo fa per guadagnare in
cambio una posizione migliore o un vantaggio
decisivo, questo tipo di cambio viene anche detto
sacrificio posizionale.
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Decalogo del buon Giocatore dilettante, come me, a conseguire qualche vittoria.
Il fumo fa male alla salute anche di chi Tale suddivisione viene fatta principalmente per
non fuma quindi vietato fumare comodit didattica e il limite tra le suddette tre
durante la partita. fasi non pu essere definito con esattezza: sar
l'esperienza che vi far capire in quale fase della
Quando due giocatori stanno giocando partita vi trovate. Quindi consideriamo in
una partita assolutamente vietato dettaglio le suddette fasi:
suggerire o commentare le loro mosse.
L'apertura
Prima di muovere un pezzo controlla
che la tua mano sia collegata al Le prime mosse di una partita a scacchi servono a
cervello. mobilitare i propri pezzi. Diversi manuali indicano
principi generali su come giocare bene lapertura,
La regola <<pezzo toccato pezzo senza considerare che tali principi non sono
mosso>> non facoltativa. assoluti. In altri termini io credo che il primo
principio che occorre tenere sempre presente
Un buon giocatore di scacchi deve durante una partita a scacchi il seguente:
sempre rispettare il proprio avversario.
<<Ogni regola presenta delle eccezioni!>>
Per quanto dura possa essere la
sconfitta bisogna perdere con dignit Quindi non applicate mai i principi generali
altrimenti si tradisce lo spirito stesso dellapertura che seguono se non avete prima
del gioco. valutato attentamente la situazione contingente.
Ogni partita fa storia a se stessa. Tenendo sempre presente quanto sopra, ecco qui
alcuni principi per iniziare bene una partita a
scacchi:
Si migliora analizzando le partite perse
e non vantandosi di quelle vinte.
Cerca di occupare e/o controllare il
centro della scacchiera con i tuoi pezzi:
Cenni di teoria scacchistica chi domina le case E4, E5, D4, D5 ha
gi conquistato un vantaggio notevole;
Ora che avete imparato le regole del gioco, potete
finalmente giocare a scacchi: Ma come si fa a
Mobilita al pi presto i tuoi pezzi nelle
vincere? Nel corso dei secoli molti maestri hanno
case pi efficaci evitando di muovere
cercato di dare una risposta a questa domanda
pi volte lo stesso pezzo e di lanciarti in
proponendo di volta in volta il "proprio sistema":
un attacco prematuro: quando inizia
nata cosi una nutrita teoria scacchistica che in
una partita di calcio se tiri in porta dal
continua evoluzione. Unesposizione esauriente
centro campo invece di fare goal, passi
dell'evoluzione della teoria scacchistica va ben
la palla alla squadra avversaria;
oltre le mie competenze e lo stesso scopo di
questo manualetto. Pertanto mi limiter ad esporre
alcuni principi generali che possono aiutare il Limita le mosse dei pedoni a quelle
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strettamente necessarie a permettere lo Un po di geografia
sviluppo armonico dei tuoi pezzi: i
pedoni sono le ossa su cui poggiano i I precedenti principi stanno alla base di tutta
muscoli dei pezzi, che senza una una serie di impianti dapertura che si sono
struttura ossea integra servono a ben sviluppati nei secoli e che sono in continua
poco; evoluzione. Conoscere anche
schematicamente tali impianti risulta molto
Cerca di arroccare il pi presto utile allo scacchista. Infatti un po come
possibile: con larrocco non solo metti il studiare la geografia: se guardate una cartina
tuo Re al sicuro, ma sviluppi anche una che raffigura il polo nord sapete subito che l
torre. fa freddo e che se volete andarci (a farci cosa
poi? J) dovete vestirvi adeguatamente. Ecco
Evita le inchiodature: una figura perch ho pensato di inserire un po di
inchiodata inoffensiva come una tigre cartine degli impianti di aperture pi
chiusa in una gabbia; giocati. I cinque continenti in cui si suole
suddividere le partite di scacchi, secondo la
Sviluppa prima i Cavalli e gli Alfieri, classificazione stabilita dallOlandese
poi le Torri e la Donna: in guerra professor Max Euwe, campione del mondo
avanzano prima i soldati e la cavalleria; fide 1935, sono:
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Partite di gioco aperto
Quattro cavalli: Spagnola:
1.e4 e5 2.f3 c6 3.c3 f6 1.e4 e5 2.f3 c6 3.b5
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8r+lwqkvl tr( 8r+lwqkvlntr(
7zppzpp+pzpp' 7zppzpp+pzpp'
6 +n+ sn +& 6 +n+ + +&
5+ + zp + % 5+L+ zp + %
4 + +P+ +$ 4 + +P+ +$
3+ sN +N+ # 3+ + +N+ #
2PzPPzP zPPzP" 2PzPPzP zPPzP"
1tR vLQmKL+R! 1tRNvLQmK +R!
xabcdefghy xabcdefghy
Russa: Scozzese:
1.e4 e5 2.f3 f6 1.e4 e5 2.f3 c6 3.d4
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8rsnlwqkvl tr( 8r+lwqkvlntr(
7zppzpp+pzpp' 7zppzpp+pzpp'
6 + + sn +& 6 +n+ + +&
5+ + zp + % 5+ + zp + %
4 + +P+ +$ 4 + zPP+ +$
3+ + +N+ # 3+ + +N+ #
2PzPPzP zPPzP" 2PzPP+ zPPzP"
1tRNvLQmKL+R! 1tRNvLQmKL+R!
xabcdefghy xabcdefghy
Italiana: Gambetto di Re:
1.e4 e5 2.f3 c6 3.c4 c5 1.e4 e5 2.f4
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8r+lwqk+ntr( 8rsnlwqkvlntr(
7zppzpp+pzpp' 7zppzpp+pzpp'
6 +n+ + +& 6 + + + +&
5+ vl zp + % 5+ + zp + %
4 +L+P+ +$ 4 + +PzP +$
3+ + +N+ # 3+ + + + #
2PzPPzP zPPzP" 2PzPPzP +PzP"
1tRNvLQmK +R! 1tRNvLQmKLsNR!
xabcdefghy xabcdefghy
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Partite di gioco semi aperto
Francese: Caro-Kann:
1.e4 e6 1.e4 c6
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8rsnlwqkvlntr( 8rsnlwqkvlntr(
7zppzpp+pzpp' 7zpp+pzppzpp'
6 + +p+ +& 6 +p+ + +&
5+ + + + % 5+ + + + %
4 + +P+ +$ 4 + +P+ +$
3+ + + + # 3+ + + + #
2PzPPzP zPPzP" 2PzPPzP zPPzP"
1tRNvLQmKLsNR! 1tRNvLQmKLsNR!
xabcdefghy xabcdefghy
Siciliana: Pirc:
1.e4 c5 1.e4 d6
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8rsnlwqkvlntr( 8rsnlwqkvlntr(
7zpp+pzppzpp' 7zppzp zppzpp'
6 + + + +& 6 + zp + +&
5+ zp + + % 5+ + + + %
4 + +P+ +$ 4 + +P+ +$
3+ + + + # 3+ + + + #
2PzPPzP zPPzP" 2PzPPzP zPPzP"
1tRNvLQmKLsNR! 1tRNvLQmKLsNR!
xabcdefghy xabcdefghy
Alekhine: Scandinava:
1.e4 f6 1.e4 d5
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8rsnlwqkvl tr( 8rsnlwqkvlntr(
7zppzppzppzpp' 7zppzp zppzpp'
6 + + sn +& 6 + + + +&
5+ + + + % 5+ +p+ + %
4 + +P+ +$ 4 + +P+ +$
3+ + + + # 3+ + + + #
2PzPPzP zPPzP" 2PzPPzP zPPzP"
1tRNvLQmKLsNR! 1tRNvLQmKLsNR!
xabcdefghy xabcdefghy
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Partite di gioco chiuso
Gambetto di donna accettato: Tarrasch:
1.d4 d5 2.c4 dxc4 3.e4 1.d4 d5 2.c4 e6 3.c3 c5
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8rsnlwqkvlntr( 8rsnlwqkvlntr(
7zppzp zppzpp' 7zpp+ +pzpp'
6 + + + +& 6 + +p+ +&
5+ + + + % 5+ zpp+ + %
4 +pzPP+ +$ 4 +PzP + +$
3+ + + + # 3+ sN + + #
2PzP + zPPzP" 2PzP +PzPPzP"
1tRNvLQmKLsNR! 1tR vLQmKLsNR!
xabcdefghy xabcdefghy
Slava: Semislava:
1.d4 d5 2.c4 c6 3.c3 f6 1.d4 d5 2.c4 e6 3.c3 c6
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8rsnlwqkvl tr( 8rsnlwqkvlntr(
7zpp+ zppzpp' 7zpp+ +pzpp'
6 +p+ sn +& 6 +p+p+ +&
5+ +p+ + % 5+ +p+ + %
4 +PzP + +$ 4 +PzP + +$
3+ sN + + # 3+ sN + + #
2PzP +PzPPzP" 2PzP +PzPPzP"
1tR vLQmKLsNR! 1tR vLQmKLsNR!
xabcdefghy xabcdefghy
Ortodossa: Merano:
1.d4 d5 2.c4 e6 3.c3 f6 4.g5 e7 1.d4 d5 2.c4 c6 3.c3 f6 4.f3 e6
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8rsnlwqk+ tr( 8rsnlwqkvl tr(
7zppzp vlpzpp' 7zpp+ +pzpp'
6 + +psn +& 6 +p+psn +&
5+ +p+ vL % 5+ +p+ + %
4 +PzP + +$ 4 +PzP + +$
3+ sN + + # 3+ sN +N+ #
2PzP +PzPPzP" 2PzP +PzPPzP"
1tR +QmKLsNR! 1tR vLQmKL+R!
xabcdefghy xabcdefghy
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Partite di gioco semi chiuso
Nimzo-Indiana: Est Indiana:
1.d4 f6 2.c4 e6 3.c3 b4 1.d4 f6 2.c4 g6 3.c3 g7
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8rsnlwqk+ tr( 8rsnlwqk+ tr(
7zppzpp+pzpp' 7zppzppzppvlp'
6 + +psn +& 6 + + snp+&
5+ + + + % 5+ + + + %
4 vlPzP + +$ 4 +PzP + +$
3+ sN + + # 3+ sN + + #
2PzP +PzPPzP" 2PzP +PzPPzP"
1tR vLQmKLsNR! 1tR vLQmKLsNR!
xabcdefghy xabcdefghy
Grunfeld: Ovest Indiana:
1.d4 f6 2.c4 g6 3.c3 d5 1.d4 f6 2.c4 e6 3.f3 b6
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8rsnlwqkvl tr( 8rsnlwqkvl tr(
7zppzp zpp+p' 7zp zpp+pzpp'
6 + + snp+& 6 zp +psn +&
5+ +p+ + % 5+ + + + %
4 +PzP + +$ 4 +PzP + +$
3+ sN + + # 3+ + +N+ #
2PzP +PzPPzP" 2PzP +PzPPzP"
1tR vLQmKLsNR! 1tRNvLQmKL+R!
xabcdefghy xabcdefghy
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Aperture laterali
Inglese: Reti:
1.c4 e5 1.f3 f6 2.c4
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8rsnlwqkvlntr( 8rsnlwqkvl tr(
7zppzpp+pzpp' 7zppzppzppzpp'
6 + + + +& 6 + + sn +&
5+ + zp + % 5+ + + + %
4 +P+ + +$ 4 +P+ + +$
3+ + + + # 3+ + +N+ #
2PzP zPPzPPzP" 2PzP zPPzPPzP"
1tRNvLQmKLsNR! 1tRNvLQmKL+R!
xabcdefghy xabcdefghy
Bird: Sokolskij:
1.f4 d5 1.b4 e5
XABCDEFGHY XABCDEFGHY
8rsnlwqkvlntr( 8rsnlwqkvlntr(
7zppzp zppzpp' 7zppzpp+pzpp'
6 + + + +& 6 + + + +&
5+ +p+ + % 5+ + zp + %
4 + + zP +$ 4 zP + + +$
3+ + + + # 3+ + + + #
2PzPPzPP+PzP" 2P+PzPPzPPzP"
1tRNvLQmKLsNR! 1tRNvLQmKLsNR!
xabcdefghy xabcdefghy
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Il Mediogioco. combinazioni delle partite che si studiano.
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l'avversario non pu attuare lo stesso percorso. Tabelle dei finali
Nel caso dell'esempio si ha: 1. Rd5 Rc7 2. Re6
Rb6 Il Re nero non pu attuare la triangolazione Le seguenti tabelle sono utili in quei finali in cui
perch ha la casa c6 inaccessibile. Il Re bianco ci si trova con un numero di pezzi limitato e senza
attua la triangolazione e si posa su.. 3. Rd6 Rb7 4. pedoni e ci si pone la domanda se per la parte in
Rc5 Tornando alla posizione di partenza con vantaggio possibile vincere oppure no.
l'enorme differenza che adesso muove il nero!
Finali di soli pezzi teoricamente patti:
Laggiramento
K k
XABCDEFGHY K+N k
8 + + + +( K+L k
7+ + mk + ' K+N k+r
6 + zp + +& K+L k+r
5+ +P+ + % K+R+ N k+r
4 + + mK +$ K +R+L k+r
3+ + + + # K+N k+l+l
2 + + + +" K+L k+l+l
1+ + + + ! K+Q k+q
xabcdefghy K+Q+N k+q
K+Q+L k+q
In questa posizione, se muove il bianco, si vince
mediante una manovra detta di aggiramento che K+Q k+r+r
porta il re bianco alle spalle del pedone nero, K+Q k+r+n
consentendone la cattura e quindi la vittoria, senza
che il re nero possa fare niente per impedirlo:
K+Q k+r+l
K+R k+r
1.Rg5 [1.Rf5?? Rf7!] 1...Rf7 2.Rf5! Re7 3.Rg6 k
Rd7 [3...Rf8 4.Rf6 Re8 5.Re6 Rd8 6.Rxd6 Re8
K+N+N
7.Rc7] 4.Rf7 Rc7 5.Re7 Rc8 6.Rxd6 Rd8 7.Rc6 K+N+N k+l
Rc8 8.d6 Rd8 9.d7 Re7 10.Rc7 1-0
K+N+N k+l+l
Invece se muove il nero si patta perch il nero con K+Q k +n+n+l
1Rf6 conquisterebbe lopposizione e
impedirebbe laggiramento del bianco ottenendo
K+R k+l+l
cos la patta. K+R+R k+r+n
Naturalmente ci possono essere delle eccezioni
dovute alla particolare posizione dei pezzi o al
gioco errato di uno dei due giocatori, ma in
generale i suddetti finali sono patti. Nel caso in
cui vi trovate a giocare uno dei suddetti finali e il
vostro avversario si ostina a voler giocare
ugualmente, malgrado la vostra legittima richiesta
di patta, vi consiglio di chiamare larbitro e nella
peggiore delle ipotesi invocare la regola delle 50
mosse gi citata nel presente corso.
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Finali di soli pezzi teoricamente vinti: siete teoricamente sensa speranza applicando
subito la regola delle 50 mosse.
K+Q k
Come realizzare una scacchiera.
K+R k
K+N+L k La mia passione per gli scacchi e il fai da te, mi
hanno spinto a realizzare una scacchiera di legno
K+L+L k bella e con poca spesa. Siccome ritengo che la
K+N+N+L k cosa possa interessare anche ad altri scacchisti, ho
pensato bene di inserire qui di seguito come ho
K+R+N k+l fatto. Per prima cosa sono andato in uno dei tanti
K+R+L k+l negozi dove vendono il parquet. Qui ho chiesto
delle tavolette di parquet in acero e in noce. Fra le
K+R+N k+n diverse misure disponibili, ho scelto quelle da
K+R+L k+n 5cm x 1cm x 25cm in quantit tale da poter
ottenere 32 caselle da 5cm x 5cm in acero e
K+Q k+n+n altrettante in noce (qualcuna in pi e sempre
K+Q k+l+n consigliabile). Il negoziante, poich erano delle
rimanenze, me le ha regalate. Poi ho comprato una
K+Q k+r tavola di multi strato di 1,5cm x 40cm x 40cm, un
K+Q+L+L k+q kg. di colla vinilica e 2 m di listello di legno
spesso 2 cm in un negozio di fai da te. Quindi
K+Q+N+N k+q sono andato da un falegname, gli ho fatto tagliare
K+Q+R k+q le tavolette di parquet in quadrati perfetti di 5 cm
K+R+R k+r per lato. Poi, con l'ausilio della colla vinilica, ho
piastrellato la tavola di multi strato con le caselle
K+R+R k+n tagliate in precedenza e ho lasciato asciugare la
K+R+R k+l colla per 24 ore. La riuscita di quest'ultima
operazione dipende in gran parte dalla precedente,
K+L+L+N k+n perch, se le caselle non sono state tagliate in
K+Q+R k+r+r modo perfetto, non combaceranno le une alle
altre. Infine, utilizzando colla e chiodini, ho
K+Q k+l+l incorniciato la scacchiera con 4 bacchette della
K+R+R+L k+r+l lunghezza del bordo della scacchiera, ottenute
tagliando il listello di cui sopra con tagli alle
K+L+N+R k+r estremit di 45. A questo punto utilizzando la
levigatrice (chi non c' l'ha pu utilizzare la carta
I primi quattro casi sono i cosiddetti finali vetrata e olio di gomito o pu rivolgersi al
elementari, cio finali che tutti gli scacchisti falegname), ho spianato la scacchiera. Poi ho
dovrebbero conoscere a menadito. Per fra questi tappato con dello stucco colore noce le piccole
primi 4, c da considerare in particolare il finale fessure eventuali e ho spianato di nuovo
di R+C+A contro R. Infatti pu capitare di leggermente la scacchiera per togliere lo stucco
trovare persino alcuni maestri che non sanno come superfluo. Quindi utilizzando una bomboletta
vincere questo finale. Se vi trovate in questo finale spray di colore trasparente opaco, l'ho verniciata.
con il solo Re, anche se sembra poco sportivo, vi Dopo 24 ore circa, ho incollato nella parte
consiglio di giocarlo applicando la regola delle 50 inferiore della scacchiera un panno verde, sempre
mosse, perch facilmente, se non lo si conosce con la colla vinilica, per evitare di graffiare il
bene, si supera tale limite e la partita patta. Negli tavolo sottostante durante l'uso. Finalmente ho
altri tre invece, dovreste abbandonare e completato la scacchiera. Il totale delle spese non
congratularvi col vostro avversario. I restanti 18 ha superato le 20 euro e la soddisfazione di aver
richiedono una certa abilit, come quello gi fatto da me una scacchiera stata tanta: spero che
citato, per cui vi consiglio di giocarli anche se anche per voi sar lo stesso.
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Opere darte Soluzione:
1.Txd7! Rxd7 2.Cxf6+ Axf6 3.Dg4# 10
Le posizioni dei diagrammi seguenti, per la loro
bellezza, sono per me delle vere e proprie opere
darte e non avrei alcun timore di appendere alle Abrahams - Thynne
pareti ognuna di esse come se fossero dei quadri Liverpool Liverpool, 1932
dautore. Ve le ripropongo qui di seguito
comprese di soluzione, ma se potete, cercate di
XABCDEFGHY
risolverle da soli ricreando la posizione sulla 8r+l+rmk +(
scacchiera: solo dopo esserci riusciti guardate la
soluzione.
7zpp+ +pzpQ'
6 snp+ + +&
Stahlberg - Becker
Buenos Aires Buenos Aires, 1944
5+ + wq + %
XABCDEFGHY 4 +L+ + sN$
8 + + +R+( 3+ + zP + #
7zp + +p+ ' 2PzP + zPP+"
6 zp +q+ zp& 1+ tR +K+R!
5+ + + + % xabcdefghy
Muove il Bianco
4 + + +Pmk$ Soluzione:
3+ + + + # 1.Dg8+!! Rxg8 2.Cg6 10
2PzP +r+PmK"
1+ +Q+ + ! Studio di I.,Kling
xabcdefghy 1849
Muove il bianco XABCDEFGHY
Soluzione: 8q+ + + +(
1. De1!+, Txe1 2.g3#
7+ + + + '
6 + + + +&
Unzicker - Wuest
Westdeutschland, 1946
5+ + + + %
XABCDEFGHY 4 + + tR +$
8 +ktr + tr( 3+ + mk + #
7zpp+nvl + ' 2 + + + tR"
6 wqp+ zppzp& 1+ + mK + !
5+ + + + % xabcdefghy
Muove il bianco
4 + +NwQ +$
3+ + + +P# Soluzione:
1.Ta4!! Dc8 [1...Dxa4 2.Th3+ Rf4 3.Th4+ Rg3
2PzPP+ zPPvL" 4.Txa4] 2.Th3+ Dxh3 3.Ta3+ Rf4 4.Txh3 1-0
1+ mKRtR + !
xabcdefghy
Muove il bianco
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Studio di finale Note dell'autore
XABCDEFGHY
Il presente corso gratuito e pu essere distribuito
8 + mK + +( liberamente purch ne venga prima informato
7+ + + + ' lautore e non venga modificato in nessuna parte il
suo contenuto. Eventuali critiche e/o suggerimenti
6 + mk + +& sono graditi. Spero di avervi aiutato a conoscere il
5+ + + + % meraviglioso mondo delle 64 caselle e mi
raccomando dite anche voi ad un vostro amico:
4 + + + +$
3+ +r+ + # giochiamo a scacchi?
2 + + + +"
1+ + + + ! Sebastiano La Rosa
xabcdefghy Le versioni aggiornate di questo corso si trovano
Matto in 3 sul seguente sito:
Soluzione:
La soluzione di questo esercizio multipla e http://www.webalice.it/selarosa/
anche se non sembra cos molto semplice:
occorre infatti fare una qualunque mossa di attesa Potete contattare direttamente lautore scrivendo
con la torre in modo da dare la mossa al re bianco. al seguente indirizzo e-mail:
Quindi una possibile soluzione :
1.Td4! Re2 (1Rc2 2.Tb4 Rd8 3.Tb8#) 2.Tf4 selarosa@gmail.com
Rd1 3.Tf8#
Ho inserito questo diagramma perch un buon P.S.
esempio per capire come condurre il finale
elementare di re e torre contro re. Consiglio di completare questo corso con lo
studio dei file aperture, tattica e finali in formato
CBH o PGN che trovate nello stesso sito.
Alibrandi La Rosa (UISP Giarre 2000)
XABCDEFGHY Come appendice al corso ho inserito il
formulario che ho creato e uso per trascrivere le
8 + + trk+( partite. Basta farci le fotocopie, tagliare i fogli a
7zpp+Q+ zpp' met, unire i fogli con la cucitrice dal bordo
superiore e avrete il quaderno per le vostre
6 + vl +q+& partite. Perch negli scacchi, come nella vita
5+ zpp+ sn % pu sempre capitare di fare la mossa sbagliata:
limportante per capire lerrore e non
4 +Pzp + +$ cascarci pi. Quindi scrivete sempre le vostre
3zP + + + # partite e rivedetele per capire i vostri errori ed
evitarli in futuro: questo lunico vero modo per
2 zP +R+PzP" progredire. Il resto solo teoria ;-).
1tRN+ vL mK !
xabcdefghy
Muove il nero
Soluzione:
1... Cf3+!! 2. Rh1[(se 2.Rf1 Cxh2!! 3.Rg1 Tf1#
(se 2. Rf2 Cxh2+ 24.Df5 Txf5+ 25. Rg1 Tf1#)]
Ce5+! Copyright 2008
Adesso o si perde la donna o si prende matto.
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