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il Chierico
Livello
Bonus
Proficiency
conosciuto
trucchetti
Caratteristiche
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
10
+4
Intervento divino
11
+4
12
+4
13
+5
14
+5
15
+5
16
+5
17
+6
18
+6
19
+6
20
+6
Caratteristiche Classe
Come un chierico, si guadagna i seguenti privilegi di classe.
Punti ferita
Dadi: 1d8 per chierico livello
Punti ferita al 1 Livello: 8 + vostra costituzione modificatore
Punti ferita a livelli pi alti: 1d8 (o 5) + il tuo Costituzione modificatore per livello religioso dopo il 1
Competenze
Armatura: Armatura leggera, armature medie. scudi
Armi: armi semplici
strumenti: Nessuno
tiri salvezza: saggezza, carisma
Abilit: Scegliere due dalla storia, Insight, Medicina, Persuasione, e Religione
attrezzatura
Si inizia con le seguenti attrezzature, oltre alle attrezzature concesso dal tuo background:
(A) una mazza o (b) un warhammer (se competente)
(A) scala elettronica, (b) corazza di cuoio, o posta (c) della catena (se esperto)
(A) una balestra leggera e 20 viti o (b) qualsiasi arma semplice
(A) pacco di un sacerdote o (b) confezione di un esploratore
Uno scudo e un simbolo sacro
incantatore
Come un condotto per potere divino, possibile lanciare incantesimi da chierico.
trucchetti
Al 1 livello, si sa tre trucchetti a scelta dalla lista degli incantesimi religioso. Si impara ulteriori trucchetti chierico di vostra scelta a livelli pi alti, come
mostrato nelle trucchetti colonna della tabella Chierico noti.
Preparazione e incantesimi
La tabella mostra Chierico quanti slot incantesimo si deve lanciare i tuoi incantesimi di 1 livello o superiore. Per lanciare una di queste magie,
necessario spendere uno slot di livello dell'incantesimo o superiore. A ritrovare tutti gli slot incantesimo spesi quando si terminato un lungo riposo.
Si prepara la lista di incantesimi chierici che sono disponibili per voi per lanciare, scegliendo dalla lista religioso incantesimo. Quando lo fa, scegliere
un numero di chierico pari al vostro livello religioso (minimo di un incantesimo) Sapienza modificatore di +. Gli incantesimi devono essere di un livello
per il quale si dispone di incantesimo slot.
Per esempio, se un chierico di 3 livello, si hanno quattro di 1 livello e due slot di incantesimo di 2 livello. Con una Sapienza di 16, l'elenco degli
incantesimi preparati pu includere sei incantesimi di 1 o 2 livello, in qualsiasi combinazione. Se si preparano i 1 livello incantesimo Cura ferite ,
possibile lanciarlo con un 1 livello o lo slot di 2 livello. Lanciare l'incantesimo non lo rimuove dalla lista di incantesimi preparati.
possibile modificare la lista di incantesimi preparati quando hai finito un lungo riposo. Preparazione di una nuova lista di incantesimi chierici richiede
il tempo trascorso in preghiera e meditazione: almeno 1 minuto per ogni livello di incantesimi per ogni incantesimo sulla vostra lista.
incantatore Capacit
La saggezza la sua capacit di lanciare incantesimi per i tuoi incantesimi da chierico. La potenza delle magie viene dalla vostra devozione alla
divinit. possibile utilizzare la vostra saggezza ogni volta che un incantesimo religioso si riferisce alla vostra capacit di lanciare incantesimi. Inoltre, si
utilizza il modificatore di Saggezza quando si imposta il tiro salvezza DC per un chierico incantesimo lanci e quando si effettua un tiro per colpire con
uno.
Spell Salva DC = 8 + il bonus di competenza + vostra saggezza modificatore di Spell attacco modificatore = il
bonus di competenza + il modificatore di Saggezza
Casting Ritual
possibile lanciare un incantesimo religioso come un rituale se quella magia ha il tag rito e si ha l'incantesimo preparato.
incantatore
Messa a fuoco possibile utilizzare un simbolo sacro come un fuoco incantatore per i tuoi incantesimi da chierico.
dominio Divino
Scegliere un dominio relative alla tua divinit: la conoscenza, vita, luce, natura, Tempest, Inganno, o la guerra. Ogni dominio dettagliato alla fine
della descrizione della classe, e ognuno fornisce esempi di di ad esso associati. La scelta concede voi incantesimi di dominio e altre caratteristiche,
quando si sceglie al 1 livello. Si concede anche altri modi per usare il canale Divinit quando si guadagna quella caratteristica a 2 livello, e ulteriori
vantaggi al 6 , 8 , e 17 livello.
Incantesimi di dominio
Ogni dominio ha una lista di incantesimisuo spells dominio che si guadagna a livello chierico notato nella descrizione dominio. Una volta che si
guadagna un incantesimo di dominio, si ha sempre preparato, e non conta contro il numero di incantesimi possibile preparare ogni giorno.
Se si dispone di un incantesimo di dominio che non appare nella lista degli incantesimi religioso, l'incantesimo comunque un religioso incantesimo
per voi.
Canale Divinity
Al 2 livello, si guadagna la possibilit di canalizzare l'energia divina direttamente dalla divinit, utilizzando tale energia per alimentare effetti magici.
Si inizia con due effetti: scacciare i non morti e un effetto determinato dal vostro dominio. Alcuni domini si concedono ulteriori effetti come si avanza
nei livelli, come indicato nella descrizione dominio.
Quando si utilizza il canale Divinit, si sceglie quale effetto di creare. quindi necessario terminare un periodo di riposo breve o lungo di utilizzare
nuovamente la Divinit canale. Alcuni effetti Canale Divinity richiedono tiri salvezza. Quando si utilizza un tale effetto da questa classe, la DC
uguale tuo incantesimo chierico Salva DC.
Cominciando a 6 livello, possibile utilizzare il canale Divinit due volte tra i resti, e con inizio alle 18 livello, lo si pu utilizzare per tre volte tra le
pause. Al termine un breve o lungo periodo di riposo, a ritrovare i vostri usi consumate.
Quando si raggiunge 4 livello, e di nuovo a 8 , 12 , 16 e 19 livello, possibile aumentare un punteggio di caratteristica di tua scelta per 2,
oppure possibile aumentare due punteggi delle caratteristiche della vostra scelta di 1. Come di consueto, si puo ' t aumentare un punteggio
capacit superiore a 20 di utilizzare questa funzione.
distruggere Undead
A partire da 5 livello, quando un non morto fallisce il tiro salvezza contro la vostra funzione di Undead turno, la creatura viene immediatamente
distrutta se il rating sfida pari o inferiore a una certa soglia, come indicato nella tabella Undead Destroy.
chierico Livello
1/2 o inferiore
1 o inferiore
11
2 o inferiore
14
3 o inferiore
17
4 o inferiore
Intervento divino
Cominciando a 10 livello, possibile chiamare il vostro dio di intervenire per vostro conto quando il bisogno grande.
Implorando l'aiuto del dio richiede di utilizzare la vostra azione. Descrivi l'assistenza che cercate, e tirare i dadi percentile. Se si tira un numero uguale
o inferiore a vostro livello religioso, la vostra divinit interviene. Il GM sceglie la natura dell'intervento l'effetto di qualsiasi chierico magia o incantesimo
di dominio religioso sarebbe opportuno.
Se la divinit interviene, non possibile utilizzare di nuovo questa funzione per 7 giorni. In caso contrario, possibile utilizzare di nuovo dopo aver
terminato un lungo riposo.
Al 20 livello, la chiamata di intervento riesce automaticamente, nessun tiro richiesto.
La vita di dominio
Il dominio vita si concentra sulla vibrante energia positiva, una delle forze fondamentali dell'universo, che sostiene tutta la vita. Gli dei della vita
promuovere la vitalit e la salute attraverso la guarigione dei malati e feriti, la cura per chi nel bisogno, e allontanare le forze della morte e non
morte. Quasi ogni divinit non male pu rivendicare influenza su questo settore, in particolare divinit agricole (come Chauntea, Arawai, e
Demetra), divinit solari (come Lathander, Pelor, e ReHorakhty), dei della guarigione o di resistenza (come Ilmater, Mishakal, Apollo, e dian cecht), e
dei della casa e della comunit (come Hestia, Hathor, e Boldrei).
incantesimi
Bonus Proficiency
Quando si sceglie questo dominio al 1 livello, si guadagna competenza con armatura pesante.
Discepolo di vita
partendo anche al 1 livello, le magie di guarigione sono pi efficaci. Ogni volta che si usa un incantesimo di 1 livello o superiore per ripristinare
punti ferita a una creatura, la creatura riguadagna punti ferita addizionali pari al livello 2 + dell'incantesimo.
Beato Healer
Cominciando a 6 livello, la guarigione magie sugli altri guarire voi. Quando lanci un incantesimo di 1 livello o superiore che consente di ripristinare
punti ferita a una creatura diversa da te, a ritrovare punti ferita pari al livello 2 + dell'incantesimo.
sciopero Divine
All'8 livello, si guadagna la possibilit di infondere i tuoi colpi di armi con l'energia divina. Una volta su ogni tuo turno quando si colpisce una
creatura con un attacco di arma, possibile causare l'attacco di affrontare un ulteriore danni radianti 1d8 al bersaglio. Quando si raggiunge il livello
14, gli aumenti pi danni ai 2D8.
Supreme Healing
Supreme Healing
A partire da 17 livello, quando si sarebbe normalmente rotolare una o pi dadi per ripristinare punti ferita con un incantesimo, si invece utilizzare il
numero pi alto possibile per ogni dado. Ad esempio, invece di ripristinare 2d6 punti ferita a una creatura, si ripristina 12.