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Benvenuti

nel Cosmo

Panoramica
del Gioco

Innumerevoli eoni fa, allalba di unera dimenticata, una razza si


evolse nel cuore della spirale galattica. In seguito sarebbe divenuta
nota come la razza dei Precursori. I Precursori erano la prima
forma di vita intelligente delluniverso, ed erano soli.

In Cosmic Encounter, ogni giocatore al comando di una


razza aliena. Lobiettivo del gioco fondare delle colonie nei
sistemi planetari degli altri giocatori. I giocatori svolgono i loro
turni nel tentativo di fondare delle colonie. Vince il giocatore
o i giocatori che per primi riescono ad avere cinque colonie su
altri pianeti al di fuori del loro sistema di origine. Un giocatore
non deve necessariamente avere delle colonie su tutti i sistemi:
sufficiente che abbia delle colonie su cinque pianeti al di fuori
del suo sistema di origine. Queste colonie potrebbero trovarsi
tutte nello stesso sistema o distribuite su vari sistemi.

La loro tecnologia era in grado di raggiungere soglie inimmaginabili che gli consent di esplorare luniverso alla ricerca di altri esseri
senzienti. Ma la loro ricerca si rivel infruttuosa.
Gravati dalla solitudine, alla fine i Precursori inviarono sonde su
migliaia di pianeti inabitabili. Ogni sonda conteneva i semi della
vita, e i Precursori speravano che da essi sarebbero nate forme di
vita senziente.

Cos una colonia?

Nessuno sa cosa accadde in seguito ai Precursori. Forse caddero vittime di qualche minaccia ignota, o forse si evolsero semplicemente
oltre questo universo. In ogni caso, quando i figli delle loro sonde
iniziarono a padroneggiare i viaggi spaziali, i Precursori non
esistevano pi. Il retaggio che lasciarono, tuttavia, era potente. Al
margine di ogni sistema solare in cui avevano lanciato i loro semi,
i Precursori avevano lasciato un deposito di tecnologia e un portale
iperspaziale. Grazie a questi doni, i loro figli sarebbero riusciti a
trovarsi e a comunicare tra loro.

Una colonia definita dalla presenza di una o


pi navi dello stesso colore su un pianeta. Se un
giocatore possiede una nave su un pianeta, ha una
colonia su quel pianeta. Se un giocatore ha due
o pi navi sullo stesso pianeta, quella presenza
conta comunque come una colonia, composta da
pi navi. Un giocatore pu possedere soltanto una
colonia su un qualsiasi pianeta. Tuttavia, su un
pianeta possono esistere pi colonie, se ognuna
di esse controllata da un giocatore diverso. Una
colonia posseduta da un giocatore sul suo sistema
di origine definita colonia di origine, mentre
una colonia posseduta da un giocatore al di fuori
del suo sistema di origine definita una colonia
straniera. Fondare colonie straniere cruciale per
vincere la partita.

E fu cos che accadde. Anche se le razze pi giovani non comprendevano completamente la tecnologia dei Precursori, erano in grado
di usarla con facilit. Ovviamente, senza la saggia guida della
razza pi antica, le razze giovani presto iniziarono a litigare tra
loro. Col tempo, questo condusse allascesa dellera attuale: lEra
Cosmica.
Cosmic Encounter un gioco da tre a cinque giocatori (pi
giocatori partecipano, meglio ) le cui partite possono durare
da una a due ore. In Cosmic Encounter, i giocatori assumono il ruolo di varie specie aliene in lotta per la supremazia
cosmica. I giocatori devono usare la forza, lastuzia e la diplomazia per assicurarsi la vittoria. Vince il giocatore o i giocatori
che per primi riescono ad avere cinque colonie su altri pianeti al di
fuori del loro sistema di origine.

Turno del
giocatore
Nel proprio turno, un giocatore diventa lattaccante. Lattaccante incontra un altro giocatore (il difensore, determinato
pescando dal mazzo del destino) su un pianeta, spostando un
gruppo di sue navi fino a quel pianeta attraverso un portale

Panoramica
del Contenuto

iperspaziale. Lattaccante e il difensore invitano gli alleati al


loro fianco e poi, dopo che le alleanze sono state dichiarate,
giocano una carta incontro a faccia in gi. Si scoprono le
carte incontro, e la combinazione di navi, carte incontro e
altri effetti determina lesito dellincontro. Lattaccante e i suoi
alleati potrebbero stabilire una colonia sul pianeta, potrebbero
perdere le loro navi nel warp oppure ottenere altri esiti. Anche
se entrambi i giocatori possono vedere il numero di navi che
ogni schieramento possiede nellincontro, nessuno sa quale carta giocher laltro schieramento o quali altri effetti potrebbero
essere giocati per influenzare lesito finale.

Questa sezione identifica e descrive brevemente il contenuto di


Cosmic Encounter.

Il Warp
Questa tessera il centro dellarea
di gioco. Le navi sconfitte finiscono
quaggi, in attesa di essere liberate.

Se un giocatore perde il primo incontro, il suo turno termina e


il gioco passa al giocatore alla sua sinistra. Se il giocatore vince
il primo incontro, ha lopzione di effettuare un secondo incontro. A prescindere dallesito del secondo incontro, poi il suo
turno termina e ha inizio quello del giocatore alla sua sinistra.

Il Warp

Segnalini
Colonie dei Giocatori

Poteri Alieni e
Conflitti di Regole

Questi segnalini vengono collocati


sullindicatore lungo il warp per
calcolare i progressi dei giocatori
verso la vittoria.

Ogni giocatore dotato di un potere alieno che gli permette di


infrangere certe regole del gioco. Nel caso in cui le regole del
gioco entrino in conflitto con un potere alieno, il potere ha la
precedenza.

Portale Iperspaziale

Contenuto
















Segnalini Colonie dei Giocatori

Il portale iperspaziale viene usato durante gli incontri per indicare


con precisione dove e in che
modo si svolge un incontro.

Questo regolamento
1 Warp
5 Segnalini Colonie dei Giocatori
1 Portale Iperspaziale
25 Pianeti dei Giocatori (5 per giocatore)
100 Navi in Plastica (20 per giocatore)
50 Schede degli Alieni
20 Carte Destino
72 Carte Cosmiche
50 Carte Bagliore
20 Carte Tecnologia
42 Segnalini Cosmici
7 Segnalini Ostilit
1 Pianeta Genesi
1 Segnalino Cannone Lunare
1 Segnalino Prometheus
1 Carta Bagliore Alternativa del Ladro

Portale Iperspaziale

Pianeti dei Giocatori


Ogni giocatore riceve cinque pianeti del giocatore corrispondenti al suo colore. Questi
cinque pianeti compongono il sistema di origine di
quel giocatore.

Pianeti dei Giocatori

Navi in Plastica
Ogni giocatore riceve 20 navi in plastica del suo colore. Le navi
sono concepite in modo da poter essere impilate luna sullaltra
per risparmiare spazio durante
le partite.

Carte Destino
Queste carte vengono usate per determinare lavversario di un
giocatore nel corso dei suoi incontri. Vedi Destino a pagina 7
per ulteriori dettagli.

Schede degli Alieni


Ognuna di queste schede raffigura un essere alieno
diverso e descrive il suo potere speciale.
5

Destino

Giallo

Effettua un
incontro con
il giocatore
giallo nel
suo sistem
a di origine
.
Tuttavia,
se sei il gio
catore
giallo, sce
gli tra:
A) Effettu
are un
con qualsia incontro
si altro
giocatore
nel tuo sist
ema
di origine
, oppure
B) Scartar
e questa car
ta
e pescare
di nuovo.
Destino

Carte Cosmiche
Esistono tre varianti di carte cosmiche:

Carte Incontro
2

Queste carte comprendono le carte attacco, negoziato e


metamorfosi, e vengono usate per risolvere gli incontri. Vedi
Rivelazione a pagina 9 per ulteriori dettagli.

40

Incontro

Incontro

Incontro

AttAcco

negozIato

MetaMorfosI

Contro un Attacco:
Il totale pi alto
(navi + carta) vince.

Contro un Attacco:
Perde, ma riscuote un
risarcimento.

Duplica la carta incontro


dellavversario quando
viene rivelata.

Contro un Negoziato:
Vince, ma lavversario
riscuote un risarcimento.

Contro un Negoziato:
I giocatori hanno un minuto per
stipulare un accordo, altrimenti
perdono tre navi nel warp.

40
40

1. Nome: Questo il nome dellalieno.


2. Potere: Questo testo spiega il potere speciale dellalieno.
La parola usa in grassetto e in corsivo indica un potere che
pu essere annullato con una Folgore Cosmica.
3. Storia: Questa la storia dellalieno. Non ha effetti sullo
svolgimento del gioco.
4. Descrizione Breve del Potere: Una spiegazione abbreviata del potere dellalieno che gli altri giocatori possono
leggere.
5. Livello di Abilit: Il livello di abilit consigliato ai giocatori per utilizzare questo alieno. Verde significa principiante, giallo intermedio e rosso esperto.
6. Prerequisiti dei Giocatori: Questo testo spiega quale ruolo (attaccante, difensore, giocatore principale, alleato ecc.)
il giocatore deve rivestire per usare il potere dellalieno.
7. Facoltativo/Obbligatorio: Questo testo indica se luso del
potere dellalieno facoltativo oppure obbligatorio.
8. Barra della Tempistica: La parte arancione di questa
barra indica in quale fase (o fasi) il potere dellalieno viene
usato.

Incontro

Attacco

Incontro

Incontro

Negoziato

Metamorfosi

Carte Rinforzo
Queste carte possono essere usate per rovesciare le sorti di un
incontro. Vedi Carte Rinforzo a pagina 13 per una descrizione completa.
+5

RinfoR

zo

+5

Da aggiun
ger
uno dei due e al totale di
schierame
Da giocar
nti.
e dop
incontro son o che le carte
o state rive
late.
So
lo Gio
c. Princ
. o All
Inizio turno
eato
Raduno
Destino
Alleanza
Lancio
Strategia
Rivelazion
e Risoluzione

RinfoR

zo

+5

Segnalini Cosmici

Carte Artefatto
Queste carte possono avere effetti di vario tipo. Vedi Carte
Artefatto a pagina 13 per una descrizione completa.
ArtefAt

Questi segnalini sono usati da certi alieni (come il Guerriero o


il Tic-Toc) per tenere conto di certe loro statistiche specifiche
nel corso della partita.

to

CAr
folgo tA

rAnte
Annulla le
Carte. Gio
questa car
ca
ta
momento in qualsiasi
per
carta baglior annullare una
artefatto none o una carta
appena un
giocatore
ten
Il bagliore ta di usarla.
o
devono esse lartefatto
re scartati.
Come

Quals
iasi Gio
cator
Inizio turno
e
Raduno
Destino
Alleanza
Lancio
Strategia
Rivelazion
e Risoluzione

Segnalini Ostilit

ArtefAt

Questi segnalini sono usati dallOstile per tenere il conto dei


giocatori influenzati dal suo potere. Il loro uso spiegato nella
scheda dellOstile.

to

Carte Bagliore
Le carte bagliore vengono mescolate nel mazzo cosmico
allinizio della partita. Come gli artefatti, le carte bagliore
possono avere vari effetti. A differenza degli artefatti, le carte
bagliore vengono rimesse nella mano di un giocatore dopo
essere state giocate. Inoltre, ogni carta bagliore abbinata a un
alieno specifico e ha un effetto diverso quando viene giocata
da quellalieno. Vedi Carte Bagliore a pagina 13 per una
descrizione completa.

Altri Segnalini
Questi segnalini si usano con le carte tecnologia quando si
gioca la variante facoltativa Tecnologia del gioco. Luso di
ogni segnalino spiegato sulla carta tecnologia corrispondente.

Clone

Conserv

a la

sua Carta

InContr

Libero

(Se No

n Sei il

Clone)
Non dev
i
artefatti scartare nessuno
che
conservar giochi. Puoi invdegli
lo
ece
in un inc e giocarlo di nuo
ontro suc
vo
cessivo.
Come Qua
lsiasi
Giocatore

Qualsiasi Fase

Super

(Se Sei

il Clo

ne)
Puoi sce
doppio delgliere di ricever
e fino al
risarcim normale ammo
ento, se
ntare di
ha carte il tuo avversario
a sufficien
Solo Gio
za.
cat
ore Prin

cipale

Risoluzione

Carte Tecnologia
Le carte tecnologia rappresentano le tecnologie pi importanti
che un giocatore pu scoprire quando conduce ricerche usando
la variante facoltativa Tecnologia del gioco. Le carte tecnologia sono descritte in maggior dettaglio a pagina 15.

Cannone Lunare
Pianeta Genesi

Segnalino Prometheus

Carta Bagliore
Alternativa del Ladro

Tecno

logia

Scafi
coll ap in

Sium

Salva una
Na
completata ve. Una volta
,
rimane in questa tecnologia
gioco. Fin
ch rimane
in gioco,
qua
incontro comndo perdi un
e difenso
5 punti o
meno, una re per
navi pu
rimanere delle tue
sul pianet
anzich fini
a
tua nave coere nel warp. La
nave che fon siste con qualsiasi
colonia sul di una
durante lin pianeta
contro.

Questa la versione classica della carta bagliore


del Ladro ed stata inclusa per quei giocatori
che la preferiscono nella sua forma originale,
leggermente controversa. I giocatori dovranno
scegliere quale versione della carta bagliore del
Ladro usare e riporre laltra nella scatola.

Solo Dif
ensore
Inizio Turno
Raduno
Destino
Alleanza
Lancio
Strategia
Rivelazion
e Risoluzione

Pre

ndi
La

Lad

Car

ro

ta U
sata
daLL
avv
ersa
rio

Ediz

ione

Cla
ssic
a

Lib
e

(Se
Non
Puoi
Sei
ten

ro
il

tar
navi
Ladr
dal wa e di bara
o)
le carte
re e
rp
anch dal maz(e metter prendere
sorpree quando zo o dallale sulle co le tue
non ne
pila de lonie)
e rim so a far
o
ha
sorpre etti a po lo, perdi i diritto. gli scarti
Se vie
so a ru sto gli una na
ve
carta
ni
og
ba
ruba a meno re. Non getti che nel warp
de
vi riv sei stato
mazzore, ma un che tu
ela
no
a
accante la pila devolta che n sia sorpre questa
reso
sta
o a te
gli
per fac scarti ve ta rivela a
Come
ng
ta,
ilitar
Qual
ti lacc ono collo il
siasi
ca
esso
Gioc
a essi. ti
ator

Sup

Qualsia

e Se
e
Puoi
i il La r
dro)
da qu rubare un
al
a
non siasi altro carta inco
eri co
invo giocatore,ntro usat
Come
lto ne
a
Qual
llincoanche se
siasi
Gioc
ntro.
ator
(S

Risolu

zione

si Fase

Preparazione

esperienza, gli alieni ad allarme giallo possono aggiungere una


maggiore variet al gioco. Quanto agli alieni ad allarme rosso,
possono alterare il gioco in maniera rilevante e richiedere luso
di strategie insolite per essere sconfitti. meglio usare gli alieni
ad allarme rosso solo nelle partite tra giocatori esperti.

Per preparare una partita a Cosmic Encounter, svolgere attentamente i seguenti passi.

5. Preparare le Carte Bagliore: Le carte bagliore distribuite a


ogni giocatore devono essere successivamente aggiunte al mazzo
cosmico. Se i giocatori sono meno di cinque, si aggiungono delle
carte bagliore extra per portare il totale del mazzo a 10 carte
bagliore. Dopodich si mescola il mazzo.

1. Disporre il Warp e i Pianeti: Il warp va collocato al centro


dellarea di gioco. Dopodich ogni giocatore sceglie un colore e
prende i cinque pianeti del giocatore di quel colore, disponendoli
nel modo che preferisce. Ogni giocatore colloca il segnalino
colonie dei giocatori sul bordo del warp, accanto alla casella
indicata con lo 0.

Nota: Si consiglia ai giocatori che hanno appena iniziato a


giocare a Cosmic Encounter di fare qualche partita senza
carte bagliore, in modo da consolidare la loro familiarit con il
normale svolgimento del gioco.

2. Collocare le Navi: Ogni giocatore prende le 20 navi del suo colore e ne colloca quattro su ognuno dei suoi pianeti, impilandole.
3. Preparare il Mazzo del Destino: Si esamina il mazzo del destino e si rimuovono tutte le carte che si riferiscono ai colori dei
giocatori che non vengono usati. Dopodich si mescola il mazzo.

Nota: Esistono due versioni diverse della carta bagliore del


Ladro: quella nuova e quella classica. I giocatori possono usare
quella che preferiscono, ma dovranno usare solo una versione
nel corso della partita.

4. Scegliere gli Alieni: Si mescolano le carte bagliore e se ne


distribuiscono due a ogni giocatore. Il giocatore prende le schede
degli alieni corrispondenti alle due carte bagliore e le guarda in
segreto, scegliendo uno dei due alieni con cui giocare la partita.
Lalieno scelto viene collocato a faccia in su davanti al giocatore,
mentre la scheda dellaltro alieno viene riposta nella scatola.

6. Distribuire le Carte: Ogni giocatore riceve una mano di otto


carte dal mazzo cosmico, e il resto del mazzo viene collocato
accanto al centro dellarea di gioco. I giocatori possono guardare
le loro carte, ma non possono mostrarle agli altri giocatori.
7. Scegliere il Primo Giocatore: Si pescano carte dal mazzo del
destino finch non si pesca il colore di un giocatore. Quel giocatore diventa il primo giocatore. Le carte pescate vengono poi
reinserite nel mazzo del destino, che va mescolato. Ora la partita
pu cominciare.

Nota: Gli alieni sono ripartiti per livello di abilit consigliato ai


giocatori, un valore indicato dalle lampadine di allarme degli
angoli superiori della sua scheda e sulle carte bagliore. In caso
di una partita tra principianti, gli alieni ad allarme verde sono
quelli pi adatti. In caso di una partita tra giocatori di moderata

Se si Pesca una Carta Colore


Se la carta pescata mostra il colore di un
giocatore, indica il sistema planetario in cui
lattaccante deve effettuare un incontro. Per
esempio, se il giocatore rosso pesca una carta
destino verde, deve effettuare un incontro
nel sistema verde. Il giocatore verde sar il
difensore in quellincontro.

A partire dal primo giocatore e proseguendo verso sinistra,


ogni giocatore svolge il suo turno in ordine. Il turno di un
giocatore consiste in uno o due incontri. Il primo incontro
garantito, mentre un giocatore pu svolgere il secondo incontro
solo se ha vinto il primo (o se riuscito a stipulare un accordo
durante lincontro). Ogni incontro composto da sette fasi,
che sono descritte nelle sezioni seguenti.

Destino

Giallo

Effettua un inco
il giocatore gial ntro con
lo nel
suo sistema di
origine.
Tuttavia, se sei
il giocatore
giallo, scegli
tra:
A) Effettuare
un incontro
con qualsiasi
altro
giocatore nel
tuo
di origine, opp sistema
ure
B) Scartare que
sta carta
e pescare di nuo
vo.
Destino

Il Turno

Esempio di Carta
Se un giocatore pesca il suo stesso colore,
Destino Colore
pu pescare di nuovo (finch non pesca una
carta che non mostri il suo colore) oppure
pu tentare di scacciare una colonia straniera da uno dei suoi
pianeti di origine. In questo caso, il giocatore la cui colonia
viene scacciata diventa il difensore (vedi Scacciare Colonie
Straniere a pagina 12).

Inizio Turno
Per prima cosa il giocatore di turno (lattaccante) controlla la sua
mano per accertarsi che contenga almeno una carta incontro. In
caso contrario, il giocatore rivela tutte le carte che compongono la
sua mano, le scarta e pesca una nuova mano di otto carte. Questa
lunica occasione durante il proprio turno in cui lattaccante pu
ottenere una nuova mano di carte in questo modo. Se lattaccante
dovesse esaurire le sue carte incontro successivamente, il suo turno
termina (vedi Pescare Nuove Carte a pagina 13).

Quando un giocatore pesca il suo stesso colore, se possiede


un pianeta di origine del tutto privo di navi (sia nemiche che
amiche), pu orientare il portale iperspaziale su quel pianeta
per rifondare automaticamente una colonia, usando fino a
quattro navi delle altre colonie. Questo conta come un incontro concluso con successo.

Fasi di un Incontro
1. Raduno
2. Destino
3. Lancio
4. Alleanza
5. Strategia
6. Rivelazione
7. Risoluzione

Nota: Alcune carte destino che mostrano il


colore di un giocatore sono contrassegnate con
un simbolo di pericolo. Questo simbolo non
ha effetto sullo svolgimento del gioco e sar
usato in unespansione futura.

Se si Pesca una
Carta a Scelta
Se la carta pescata una carta a scelta, lattaccante pu effettuare un incontro con un
qualsiasi giocatore a sua scelta. Il giocatore
scelto sar il difensore di quellincontro. Lincontro deve svolgersi nel sistema di origine
del giocatore scelto.

Nel corso di tutta la partita, le navi finiscono nel warp quando


perdono un incontro. Allinizio di un incontro, una delle navi
dellattaccante viene recuperata dal warp e collocata in una
delle sue colonie (di origine o straniera). Se un giocatore privo
di colonie, la nave che recupera viene collocata direttamente
nel portale iperspaziale.

Se si Pesca una
Carta Speciale

2. Destino

sceltA
Effettua un inco
con un qualsias ntro
i
giocatore a tua altro
scelta nel
suo sistema di
origine.

Destino

1. Raduno

Destino

Esempio di Carta
Destino a Scelta

Destino

Se la carta pescata una carta speciale, essa


s
spiega le condizioni dellincontro. Il giocatore indicato dalla carta destino il difensore
Dopodich lattaccante pesca la carta in cima al
dellincontro e la carta indica dove lincontro
mazzo del destino. Il mazzo del destino contiedeve svolgersi. Ai fini degli effetti di gioco
ne carte colore, carte a scelta e carte speciali. Se
(come la capacit di giustiziare dellOmbra),
rimane una sola carta nel mazzo, non va pescale carte speciali sono considerate come se
ta. Si mescola invece lultima carta nella pila
mostrassero il colore del giocatore designato
degli scarti del destino, si compone un nuovo
Esempio di Carta
mazzo del destino e si pesca dal nuovo mazzo. Carta Destino Nera come il difensore.
Destino Speciale
pecial
e
Effettua un inco
giocatore che ntro con il
ha
numero di colo il maggior
nie
straniere (olt
re a te). In
caso di parit,
lo
si risolve a favo spareggio
re del
giocatore alla
tua sinistra.
Lincontro si
svol
nel sistema di ge
origine
dellaltro gioc
atore.

Destino

I Macron Possono Attaccare una Colonia di Cloni


nel Sistema degli Zombi?

Difendere Senza Niente?


Anche se un giocatore potrebbe restare senza nessuna colonia su uno dei suoi pianeti di origine,
quel giocatore deve comunque difenderlo. Questo
pu produrre degli incontri inconsueti.

No, normalmente no. Pescare una carta speciale,


libera o del colore di un altro giocatore consente
allattaccante soltanto di attaccare un altro giocatore nel sistema di origine di quel giocatore. Quando
un attaccante pesca il suo stesso colore, ha soltanto
diritto ad attaccare la colonia di un altro giocatore
situata nel proprio sistema di origine. Fatta eccezione per certe capacit speciali, un attaccante non ha
modo di attaccare la colonia di un altro giocatore
situata nel sistema di origine di un terzo giocatore.

Per esempio, si presuma che il Ladro e il Parassita abbiano due navi a testa su uno dei pianeti
del Macron. Il Macron non ha nessuna nave sul
pianeta: le sue navi sono gi state spedite nel warp
dagli altri due nel corso di un vile attacco. E
cos, quando il Clone effettua un incontro con il
Macron nel sistema di origine di questultimo, il
Clone pu orientare il portale iperspaziale su quel
pianeta e affrontare zero navi difendenti. Sebbene
il Ladro e il Parassita siano presenti sul pianeta,
il pianeta resta sempre di propriet del Macron, e
il Macron il difensore. Ovviamente, dal momento che il Macron non ha niente da perdere
nellincontro, assai probabile che il Clone conquisti una colonia facilmente. Tuttavia, il Ladro
e il Parassita non difendono il pianeta, quindi
anche le loro colonie sono sicure (vedi il riquadro
sottostante Astanti per ulteriori dettagli).

3. Lancio
Lattaccante prende il portale iperspaziale e lo orienta verso un
pianeta del sistema indicato dalla carta destino pescata.
Dopodich lattaccante prende da una a quattro navi da qualsiasi colonia di sua propriet, le impila e le colloca sul lato pi
largo del portale iperspaziale. Lattaccante pu prendere le navi
dalle sue colonie di origine o da quelle straniere. Le navi possono essere prese dalla stessa colonia o da colonie diverse. Tuttavia, un giocatore dovrebbe fare attenzione a non rimuovere
tutte le navi da una colonia, in quanto cos facendo perder la
colonia (vedi Sguarnire un Pianeta di Navi a pagina 13).
Il difensore non pu aggiungere o sottrarre navi dal pianeta
bersagliato. Si noti che, in un sistema di origine, il difensore
potrebbe essere privo di navi sul pianeta bersagliato, nel qual
caso il pianeta sar difeso da zero navi.

Astanti
Le colonie presenti su un pianeta del difensore ma
non appartenenti a quel sistema di origine (vale a
dire, di colore diverso dal sistema di origine) non
contano ai fini di determinare il totale difensivo e
non sono influenzate dallesito dellincontro. Sono
semplicemente degli astanti. Quando un giocatore cerca di scacciare una colonia straniera dal
suo sistema di origine, pu scegliere soltanto la
colonia di un giocatore, che funger da difensore
nellincontro. Tutte le altre saranno ignorate.

Giocatori Principali
Lattaccante e il difensore sono definiti anche
come giocatori principali.

4. Alleanza
Quando si Pescano
Nuove Carte?

Dopodich lattaccante e il difensore chiamano in aiuto gli


alleati. Ci avviene nel modo descritto di seguito.

Si noti che i giocatori non pescano una nuova


carta alla fine di un incontro, alla fine del turno,
e nemmeno quando esauriscono le carte. Un
giocatore pesca una nuova mano di otto carte solo
quando deve usare una carta incontro e non ne
possiede alcuna. Questo pu accadere allinizio
del turno del giocatore o quando il giocatore
il difensore durante la Fase di Strategia. Questo
viene spiegato in maggior dettaglio a pagina 13.
sufficiente ricordare che solitamente un giocatore deve usare tutte le carte incontro della sua
mano prima di riceverne delle altre. I giocatori
dovranno scegliere la situazione migliore in cui
usare una carta. Il concetto essenziale di Cosmic
Encounter trovare il modo migliore di usare
ogni carta della propria mano. I giocatori impareranno presto che quelle carte che sembrano deboli
in una situazione si rivelano utili in unaltra.

Prima di tutto, lattaccante annuncia quali giocatori desidera


avere come alleati. Lattaccante non pu invitare il difensore
come alleato. I giocatori invitati non devono rispondere immediatamente allinvito dellattaccante.
In seguito, il difensore invita i suoi alleati. Pu invitare qualsiasi giocatore (ad eccezione dellattaccante) come suo alleato,
anche coloro che sono gi stati invitati dallattaccante.
Una volta invitati gli alleati, i giocatori che non siano lattaccante e il difensore scelgono da che parte stare. A partire
dal giocatore a sinistra dellattaccante e procedendo in senso
orario, ogni giocatore accetta o declina gli inviti di alleanza.
Un giocatore pu allearsi soltanto con lattaccante o con il
difensore, non con entrambi. Un giocatore pu scegliere di non
allearsi con nessuno dei due schieramenti.
Se un giocatore si allea con lattaccante, quel giocatore alleato
colloca da una a quattro delle sue navi (prelevate da qualsiasi
colonia) sul portale iperspaziale. Un giocatore alleato con lattaccante definito un alleato attaccante.

6. Rivelazione

Se un giocatore si allea con il difensore, quel giocatore alleato


colloca da una a quattro delle sue navi (prelevate da qualsiasi
colonia) accanto al pianeta bersagliato, ma non su di esso.
Un giocatore alleato con il difensore definito un alleato
difensore.

Lattaccante e il difensore girano le loro carte a faccia in su


simultaneamente e si determina il vincitore.

Se Entrambi i
Giocatori Rivelano
Carte Attacco

Soltanto dopo che un giocatore si alleato con uno schieramento (o ha declinato tutti gli inviti) e ha impegnato le sue
navi, il giocatore successivo pu accettare o declinare un invito.

Ogni giocatore principale somma il


numero sulla carta rivelata al numero
di navi presenti nel suo schieramento. Lattaccante somma il valore della sua carta rivelata al numero delle
sue navi presenti sul portale iperspaziale e a qualsiasi nave alleata presente
sul portale. Il difensore somma il valore della sua carta al numero di navi
sul pianeta coinvolto nellincontro
e al numero di navi alleate
presenti accanto al pianeta. Il
giocatore che ottiene il totale
pi alto vince; in caso di parit
vince il difensore.

5. Strategia
Sia lattaccante che il difensore ora scelgono una carta incontro dalla loro mano (attacco, negoziato o metamorfosi) e la
collocano davanti a loro. Se il difensore non ha carte incontro
nella sua mano, pu rivelare le carte che gli rimangono in
mano, scartarle e poi pescare una nuova mano da otto carte
prima di scegliere una carta durante questa fase. Se lattaccante
non ha nessuna carta incontro in mano, il suo turno termina
immediatamente, come descritto nella sezione Pescare Nuove
Carte a pagina 13.

Esempio: Lo Zombi (verde) lattaccante e ha pescato una carta


destino che gli ordina di attaccare il Clone (rosso). Colloca quattro
navi sul portale iperspaziale e lo orienta su uno dei pianeti del
Clone che contengono due navi difendenti del Clone. Lo Zombi
chiede sia allOracolo (giallo) che allo Stregone (blu) di essere suoi
alleati attaccanti. Il Clone chiede solamente allOracolo di essere
suo alleato difensore. LOracolo (a sinistra dello Zombi) ha due
offerte. Sceglie di allearsi con il Clone e colloca due navi accanto al
pianeta del Clone, ma non su di esso (portando in questo modo il
totale a quattro). Lo Stregone si allea con lo Zombi, aggiungendo
due navi al portale iperspaziale (portando in questo modo il totale
a sei). Sia lo Zombi che il Clone giocano la loro carta incontro a
faccia in gi e poi la rivelano. Lo Zombi gioca una carta attacco con valore 10. Sommata alle navi del suo schieramento, gli
fornisce un valore totale di attacco pari a 16. Il Clone difende
con un totale di quattro navi, ma gioca una carta con un valore
di attacco pari a 15, portando il suo totale a 19. Il Clone vince e
respinge lattacco dello Zombi al suo pianeta.

colonie. Non ottengono niente. I giocatori principali hanno


un minuto per stipulare un accordo. A questo punto possono
negoziare un accordo favorevole per entrambi, oppure cercare
di giocare duro e di strappare allavversario un accordo sbilanciato a proprio favore che laltro non possa rifiutare. Tuttavia,
i giocatori coinvolti in un negoziato devono fare attenzione,
perch se non riescono a stipulare un accordo, perdono tre navi
a testa che finiscono nel warp.
In un accordo, un giocatore pu scambiare carte e/o consentire
al suo avversario di fondare una singola colonia su un qualsiasi
pianeta dove il giocatore possieda gi una colonia. In questo
modo, ogni giocatore principale pu acquisire una nuova colonia e/o nuove carte. Qualsiasi nave di un giocatore che non si
trovi nel warp pu essere utilizzata per fondare questa colonia.
Le carte devono provenire dalle mani dei giocatori, non dal
mazzo. Qualsiasi nave rimasta nel portale iperspaziale dopo
il raggiungimento dellaccordo torna su una qualsiasi colonia
dellattaccante. Gli alleati non partecipano mai a un accordo.
Se non si giunge a un soluzione entro un minuto, laccordo
fallisce. I giocatori non possono decidere di fare nulla come
accordo: almeno una carta o una colonia devono cambiare di
mano affinch un accordo abbia successo.
Esempio: LAntimateria e il Clone sono i giocatori principali di
un incontro. Entrambi giocano una carta negoziato a faccia in
gi. Quando rivelano le carte, i giocatori hanno un minuto per
stipulare un accordo. Il Clone vuole una colonia (ne ha poche al
momento) ed disposto a cedere allAntimateria le sue tre carte
di valore pi basso in cambio di una colonia (allAntimateria
piacciono le carte di valore basso a causa del suo potere alieno).
LAntimateria accetta e laccordo stipulato. Il Clone ottiene una
colonia e colloca due navi su di essa. LAntimateria ottiene tre
carte attacco del valore di 4, 6 e 8.

Se Uno dei Due Giocatori


Rivela la Carta Metamorfosi

Se un Giocatore Rivela una


Carta Attacco e lAltro Rivela
una Carta Negoziato

La carta metamorfosi diventa un duplicato esatto della carta


incontro dellavversario quando viene rivelata. Per esempio, se
lavversario rivela un negoziato, la carta metamorfosi diventa un
negoziato. Se lavversario rivela un attacco 20, la carta metamorfosi diventa un attacco 20. Dopodich si risolve lincontro
normalmente, come se entrambi gli schieramenti avessero giocato la carta duplicata. Una volta che lincontro stato risolto, la
carta metamorfosi torna alla normalit.

Il giocatore che ha giocato la carta negoziato perde lincontro


automaticamente. Tuttavia, il giocatore sconfitto ha diritto a
ottenere un risarcimento, prendendo delle carte dalla mano
dellavversario belligerante. Vedi Risarcimento a pagina 11.

Se Entrambi i Giocatori
Rivelano Carte Negoziato
Si effettua un tentativo per stipulare un accordo. Gli attacchi
vengono accantonati in favore della diplomazia. Tutti gli alleati
di entrambi gli schieramenti riportano le loro navi sulle proprie

10

Nota: Esiste solo una carta metamorfosi nel gioco, quindi


impossibile che entrambi i giocatori ne usino una contemporaneamente. Se fosse possibile, entrambi i giocatori perderebbero lincontro, inviando tutte le navi coinvolte nel warp.

Se Non Stato Stipulato


un Accordo

7. Risoluzione
Una volta determinato lesito dellincontro il momento di
risolvere i suoi effetti.

I giocatori principali perdono tre navi a testa a loro scelta, che


finiscono nel warp. Se questo era il primo incontro dellattaccante, egli non pu dare il via a un secondo incontro, e il gioco
passa al giocatore alla sua sinistra.

Se Ha Vinto lAttaccante
Tutte le navi sul portale iperspaziale (le navi dellattaccante
pi le eventuali navi dei suoi alleati) vengono collocate sul
pianeta, fondando (o forse rinforzando) in questo modo una
colonia per lattaccante e per ogni alleato attaccante. Ogni
giocatore che fonda una colonia fa avanzare il suo segnalino
colonie del giocatore di uno spazio lungo il warp.
Le navi del difensore sul pianeta, pi le eventuali navi degli
alleati difensori accanto al pianeta, finiscono nel warp.
Le altre navi sul pianeta non finiscono nel warp. Sono
astanti che non partecipano allincontro.
Se questo era il primo incontro del suo turno, lattaccante
pu svolgere un secondo incontro.

Risarcimento

Se Ha Vinto il Difensore

Una volta che gli effetti dellincontro sono stati risolti, si


scartano le carte incontro rivelate, che finiscono nella pila degli
scarti. Se lattaccante ha vinto lincontro (o riuscito a stipulare un accordo) e questo era il suo primo incontro, pu dare il
via a un secondo incontro. Altrimenti, il gioco passa al giocatore alla sua sinistra.

Le navi che formano le colonie gi stabilite sul pianeta


difensore rimangono dove si trovano.
Tutte le navi sul portale iperspaziale (quelle dellattaccante
pi le eventuali navi degli alleati) finiscono nel warp.
Gli alleati difensori riportano le loro navi alleate sulle loro
colonie (che possono essere colonie diverse da quelle da cui
sono venute). Gli alleati difensori non ottengono il permesso di atterrare sul pianeta che hanno appena contribuito a
difendere.
Anche gli alleati difensori ottengono un bonus speciale
chiamato ricompensa dei difensori: per ogni nave con cui
un alleato difensore ha contribuito alla difesa, quel giocatore deve pescare una carta dal mazzo o portare una delle sue
navi fuori dal warp. Potr spostare quelle navi dal warp a
una qualsiasi delle proprie colonie, a sua scelta. Il giocatore
pu combinare le opzioni, per esempio pescando due carte e
muovendo due navi fuori dal warp (purch abbia impegnato quattro navi in una difesa riuscita in quel turno).
Se questo era il primo incontro dellattaccante, egli non pu
dare il via a un secondo incontro, e il gioco passa al giocatore alla sua sinistra.

Quando un giocatore gioca un negoziato e il suo avversario


gioca una carta attacco, il giocatore che ha giocato la carta negoziato ha diritto a riscuotere un risarcimento. Quel giocatore
deve prendere una carta casuale per ogni nave che ha perduto
nel warp (senza contare le navi degli alleati, che finiscono nel
warp senza ottenere risarcimento) dalla mano del suo avversario. Se lavversario del giocatore non ha abbastanza carte da
fornire un risarcimento completo, il giocatore prende lintera
mano di carte dellavversario.

Dopo Avere Risolto lIncontro

Se Stato Stipulato
un Accordo
I termini dellaccordo vengono applicati in base a quanto stipulato. Se questo era il primo incontro del suo turno, lattaccante
pu svolgere un secondo incontro.

11

Risarcimento contro
Ricompensa
Il Risarcimento il termine con cui sono indicate
le carte che un giocatore ha diritto a sottrarre al
suo avversario dopo aver perso un incontro giocando una carta negoziato contro la carta attacco
dellavversario.
La Ricompensa daltro canto, consiste nelle navi
recuperate dal warp o nelle carte che un giocatore
ha diritto a pescare dal mazzo come ricompensa
per avere inviato delle navi in aiuto del difensore,
consentendogli di vincere un incontro.
I due termini vengono spesso confusi, quindi fate
attenzione a non usarli impropriamente.

Vittorie
Condivise

due giocatori invocano degli effetti speciali contraddittori


simultaneamente) tra poteri, artefatti e altri oggetti ed effetti di
gioco, la risoluzione si svolge nellordine seguente:

possibile, attraverso alleanze e negoziati completati con successo,


che pi di un giocatore si trovi ad avere cinque colonie contemporaneamente. In quel caso, i giocatori condividono la vittoria.

Perdere i
Poteri Alieni
Se un giocatore non ha almeno tre colonie di origine, quel
giocatore perde il suo potere alieno e deve girare la sua scheda
dellalieno a faccia in gi. La perdita del potere si applica immediatamente: un giocatore non pu usarlo unultima volta.
Se un giocatore pesca il suo stesso colore dal mazzo del destino
(o una carta speciale che lo designa come difensore), pu
tentare di rifondare una colonia nel suo sistema di origine. Se il
giocatore recupera il suo potere tornando ad avere una colonia
su almeno tre pianeti di origine, pu girare di nuovo a faccia in
su la sua scheda dellalieno.

Folgorare
i Poteri
A volte un effetto di gioco (come lartefatto Folgore Cosmica)
pu folgorare un potere. Questo pu accadere solo quando il
potere viene usato come descritto sulla sua scheda dellalieno.
Leffetto di quelluso del potere viene annullato e quel potere non
pu pi essere usato fino alla fine dellincontro attuale.
Alcune parti di alcuni poteri alieni (come la capacit del
Guerriero di aggiungere segnalini alla sua scheda dellalieno
e la capacit di uno Zombi di liberare navi come parte di un
accordo) non richiedono che il potere venga usato per essere
efficaci, e quindi non possono essere folgorate.

Conflitti di
Tempistiche
La barra delle tempistiche nella parte bassa di ogni scheda degli
alieni e tutte le carte che non siano carte incontro in genere indicano quando leffetto di gioco di un componente pu essere
usato. Tuttavia, se persiste un conflitto di tempistiche (quando

1. Lattaccante.
2. Il difensore.
3. I giocatori che non sono giocatori principali, a partire dal giocatore a sinistra dellattaccante e procedendo in senso orario.

Scacciare
Colonie
Straniere
Se un giocatore pesca dal mazzo del destino il suo stesso colore
(o una carta speciale che lo designa come difensore), egli pu
cercare di eliminare una colonia straniera nel suo sistema di
origine. Questo tipo di incontro simile a quelli sopra descritti, con la differenza che lattaccante orienta il portale iperspaziale sulla colonia di un altro giocatore allinterno del suo
stesso pianeta di origine. Lattaccante sceglie quale colonia del
giocatore sar il bersaglio. Quel giocatore diventa il difensore
di quellincontro. Va ricordato che tutte le navi di un colore
su un qualsiasi pianeta compongono solo una colonia. Tutte le
altre colonie del pianeta sono considerate astanti.
Nota: Se nel sistema di origine di un giocatore c un
pianeta privo di navi, orientare il portale iperspaziale su quel
pianeta consente al giocatore di ristabilire automaticamente
su quel pianeta una colonia con un massimo di quattro
navi da qualsiasi delle sue colonie. Questo conta come un
incontro completato con successo.

Pianeti di
Origine
Senza
Colonie
Come gi specificato, se un giocatore non ha nessuna colonia su
un pianeta di origine che deve
difendere, il giocatore difende
quel pianeta normalmente, con
la differenza che il conteggio
delle sue navi pari a zero.

12

Sguarnire un
Pianeta di Navi

Carte Artefatto

Non appena un giocatore rimuove lultima delle sue navi da un


qualsiasi pianeta, quel giocatore non ha pi una colonia su quel
pianeta. Qualsiasi nave coinvolta nellincontro non pu tornare
su quel pianeta. Le navi recuperate dal warp non possono
tornare su quel pianeta. Il giocatore non ha nessuna colonia l.
Se a un giocatore non rimane nessuna nave sul suo o sui suoi
pianeti di origine, deve comunque difenderlo o difenderli (con
zero navi). Se si verifica una situazione in cui un giocatore deve
riposizionare delle navi ma non possiede nessuna colonia in tutto
il tabellone, quelle navi finiscono nel warp.

Pescare
Nuove Carte
Se lattaccante non ha carte incontro (carte attacco, negoziato o
metamorfosi) allinizio del proprio turno, deve giocare (se possibile) o scartare qualsiasi carta che non sia una carta incontro,
pescare nuove carte e continuare il suo turno.
Se lattaccante esaurisce le carte incontro successivamente
durante il suo turno e deve giocarne una, il suo turno termina
immediatamente. (Questo potrebbe accadere per varie ragioni,
tra cui pagare un risarcimento dopo un incontro, un potere
alieno o leffetto di una carta). Se questo accade, lattaccante
riporta tutte le sue navi situate sul portale iperspaziale sulle
proprie colonie. Anche gli alleati riportano le loro navi sulle
loro colonie che preferiscono.

A volte alcuni effetti di gioco come lartefatto Epidemia fanno riferimento ai tipi di carte. I vari tipi di carte sono: attacco,
negoziato, metamorfosi, rinforzo, bagliore e artefatto.

Carte Rinforzo
Le carte rinforzo consentono ai giocatori di alterare gli equilibri di un incontro dopo che le carte incontro sono state rivelate. Le carte rinforzo non possono essere giocate come carte
incontro. Al contrario, durante la Fase di Rivelazione, dopo
che le carte incontro sono state rivelate, lattaccante, il difensore e qualsiasi alleato possono giocare le carte rinforzo per ogni
schieramento dellincontro (che non deve essere necessariamente il loro schieramento). La carta rinforzo si somma al totale
di quello schieramento per lincontro in questione. I giocatori
possono continuare a giocare carte rinforzo in reazione ad altre
carte rinforzo finch tutti i giocatori non passano. Quando
tutti i giocatori hanno passato lopportunit di giocare ulteriori
carte rinforzo, lincontro si risolve con i nuovi totali.

Carte Bagliore

Se il difensore non ha carte incontro quando tenuto a giocare


una carta in un incontro (normalmente durante la Fase di Strategia), deve giocare (se possibile) o scartare qualsiasi carta che
non sia una carta incontro, pescare otto nuove carte e giocarne una nellincontro. Se il difensore non pesca nessuna carta
incontro nella nuova mano, questo processo si ripete ulteriormente finch necessario.

Tipi di Carte

Gli artefatti sono congegni creati dai Precursori e lasciati indietro per essere usati dai loro discendenti. Questi potenti oggetti
consentono ai giocatori di alterare ulteriormente lesito degli
incontri e della partita. Le carte artefatto sono chiaramente
indicate come tali. Non possono essere giocate come carte
incontro ma possono essere giocate in altri momenti. Tutte le
carte artefatto vengono scartate dopo essere state giocate. Ogni
carta artefatto indica quando e in che modo pu essere giocata.

I bagliori sono congegni unici di grande potenza, costruiti da ogni


alieno per cambiare radicalmente lesito degli incontri. Le carte bagliore non possono essere giocate come carte incontro, ma possono
essere giocate in altri momenti. Dopo essere state giocate, le carte
bagliore tornano nella mano del giocatore anzich essere scartate.
Una carta bagliore non pu essere usata pi di una volta per incontro,
e un giocatore non pu usare pi di un bagliore per incontro.
Normalmente, quando un giocatore gioca una carta bagliore,
si usa leffetto libero riportato sulla carta bagliore. Tuttavia, se
un giocatore gioca il bagliore del suo stesso alieno (per esempio
se lo Zombi gioca la carta bagliore Zombi), deve usare leffetto
super riportato sulla carta bagliore. Normalmente, un giocatore non pu usare leffetto libero della sua stessa carta bagliore.
Leccezione a questa regola si verifica quando un giocatore
perde il suo potere o tale potere gli viene folgorato (vedi pagina
12). Senza un potere alieno, un giocatore non ha pi accesso
alleffetto super del bagliore del suo alieno. Quel giocatore
potr usare solo leffetto libero del suo bagliore finch non
recupera laccesso al suo potere alieno.

13

Varianti
Questa sezione contiene alcune varianti alle regole che i giocatori potrebbero trovare di loro gradimento.

ogni pianeta come di consueto. Infine, i giocatori devono avere


solo quattro colonie straniere per vincere anzich cinque, e
hanno bisogno solo di due colonie di origine per mantenere
luso del loro potere alieno anzich tre.
Nota: Se si usa questa variante con la Variante Tecnologia,
si rimuovono tutte le carte con un valore di ricerca pari o
superiore a 8 dal mazzo tecnologia prima di giocare. Queste
carte non vengono usate nella variante Quattro Pianeti.

Quattro Pianeti
Al fine di giocare una partita pi breve (raccomandabile
quando si gioca con pochi giocatori), possibile usare questa
variante. Durante la preparazione, ogni giocatore riceve solo
quattro pianeti dei giocatori anzich cinque. Inoltre, si usano
solo 16 navi per ogni giocatore, collocando quattro navi su

Interazioni tra Alieni


Ci sono molti modi in cui i vari poteri alieni possono interagire, e a volte i giocatori avranno bisogno
di esaminare attentamente i poteri coinvolti al fine
di determinare questa interazione. Si prenda come
esempio un ipotetico incontro tra lOracolo e lo
Stregone.
Esaminando le loro schede degli alieni, si nota che
nonostante entrambi i poteri si applichino nella
stessa fase, il potere di preveggenza dellOracolo
si applica prima che lOracolo selezioni una carta,
mentre il potere della magia dello Stregone si applica
dopo che entrambi i giocatori hanno selezionato una
carta. Quindi, il potere dellOracolo viene usato per
primo, costringendo lo Stregone a giocare la sua carta incontro a faccia in su. LOracolo guarda quindi
quella carta e sceglie la sua carta incontro, giocandola a faccia in gi. Ora che entrambe le carte incontro
sono state selezionate, il potere dello Stregone pu
essere usato. Se lo Stregone lo desidera, pu scambiare la carta incontro con lOracolo prima che questi
la riveli. Naturalmente, questo lOracolo lo sapeva
gi prima di giocare la sua carta, quindi lo Stregone
sceglier la carta davanti a lui oppure no?

Poteri Nascosti
In questa variante, i giocatori mantengono le loro schede degli
alieni a faccia in gi dopo averle scelte allinizio della partita.
Finch la scheda dellalieno di un giocatore rimane a faccia
in gi, il suo potere non pu essere utilizzato. Un giocatore
pu girare la sua scheda dellalieno a faccia in su in qualsiasi
momento al fine di usarla. Una volta girata a faccia in su, la
scheda dellalieno di quel giocatore deve rimanere a faccia in su
per il resto della partita.

Poteri a Rotazione
In questa variante, lattaccante pesca una nuova scheda dellalieno allinizio del suo turno. Lattaccante pu quindi scegliere
se tenere la scheda precedente o scartare quella nuova. Se si usa
la variante Poteri Nascosti, i nuovi poteri entrano in gioco a
faccia in gi.

Bagliori a
Ruota Libera
In questa variante, i giocatori possono usare quante carte bagliore desiderano durante ogni incontro, anche se ogni bagliore
pu comunque essere usato solo una volta per incontro. Questa
variante raccomandata solo ai giocatori pi esperti, a loro
agio con lulteriore grado di complessit che viene introdotto
nella partita.

Quindi, se uninterazione fra alieni sembra non


funzionare, dedicate qualche momento ad analizzare attentamente i poteri coinvolti, e in quasi tutti i
casi linterazione risulter chiara.

14

tecnologia inferiore al suo valore di ricerca, la carta tecnologia


viene abbandonata. Anche in questo caso, il giocatore rimette
le navi che conducevano ricerche sulle sue colonie che preferisce, ma la carta tecnologia viene scartata a faccia in su accanto
al mazzo tecnologia invece di essere usata.

Tecnologia
Le carte tecnologia rappresentano delle tecnologie rivoluzionarie che i giocatori possono sviluppare nel corso del gioco. Ogni
carta tecnologia ha un effetto e un valore di ricerca su di essa,
che rappresenta quanto tempo ci vuole per sviluppare quella
tecnologia.

Si noti che le carte tecnologia potrebbero avere molti effetti


diversi. Alcune di esse vengono scartate dopo essere state usate,
mentre altre restano in gioco per il resto della partita una volta
completate.

Preparazione
Se i giocatori decidono di giocare con questa variante, si mescola il mazzo tecnologia e si distribuiscono due carte tecnologia a ogni giocatore dopo avere completato la normale preparazione del gioco. Ogni giocatore esamina poi le sue due carte
tecnologia, ne sceglie una e scarta laltra, a faccia in su, accanto
al mazzo tecnologia. La carta tecnologia selezionata viene
collocata a faccia in gi davanti al giocatore e non considerata
parte della sua mano.
Nota: Se si usa questa variante con la variante Quattro
Pianeti, bisogna rimuovere tutte le carte con un valore
di ricerca pari o superiore a 8 prima di iniziare la partita.
Queste carte non si usano con la variante Quattro Pianeti.

Usare la Tecnologia
Allinizio della Fase di Raduno di qualsiasi giocatore, prima
che lattaccante recuperi una nave dal warp, ogni giocatore pu
condurre ricerche per la sua carta tecnologia, completare la sua
carta tecnologia o non fare nulla.

Condurre Ricerche su
una Carta Tecnologia
Per condurre ricerche su una carta tecnologia, il giocatore
prende una delle sue navi da una qualsiasi delle sue colonie e la
colloca sopra la sua carta tecnologia. Ora la nave impegnata
a condurre ricerche su quella carta tecnologia. Quando questo
accade, la nave non pu pi essere rimossa da quella carta
tecnologia finch tale carta non viene completata.

Completare una Carta


Tecnologia

Ottenere Nuove
Carte Tecnologia
Se un giocatore ha diritto a dare il via a un secondo incontro
durante il suo turno, pu rinunciare a quellopportunit per ottenere invece una nuova carta tecnologia. Il giocatore pesca un
numero di carte tecnologia pari alle sue attuali colonie straniere pi una, ne sceglie una e scarta le altre. La carta tecnologia
selezionata viene collocata a faccia in gi davanti al giocatore
e deve essere sottoposta a ricerche prima di essere completata,
come descritto in precedenza. Non c limite al numero di carte tecnologia che un giocatore pu avere a faccia in gi davanti
a s, ma ogni giocatore pu condurre ricerche solo su una carta
tecnologia o completare solo una carta tecnologia durante ogni
Fase di Raduno. Se il mazzo tecnologia si esaurisce, si mescola la pila degli scarti della tecnologia e si compone un nuovo
mazzo tecnologia.
Nota: La Macchina pu rinunciare al suo secondo o
ulteriore incontro per ottenere una nuova carta tecnologia,
ma cos facendo pone fine al suo turno, a prescindere dal suo
potere alieno.

Perdere Navi di Ricerca


Le navi che conducono ricerche su una carta tecnologia sono
considerate presenti nel sistema di origine del giocatore, ma
non possono partecipare a nessun incontro. I giocatori non
possono orientare il portale iperspaziale su una carta tecnologia, ma la carta tecnologia pu perdere navi in altri modi (per
esempio tramite il potere dellOmbra).

Per completare una carta tecnologia, il giocatore gira la carta


tecnologia a faccia in su. Se a condurre ricerche su quella carta
tecnologia c un numero di navi pari o superiore al valore di
ricerca della carta tecnologia, quella tecnologia completa. Il
giocatore rimette le navi che conducevano ricerche sulle sue
colonie che preferisce. La carta tecnologia completata resta in
gioco e ora pu essere usata. Se il numero di navi sulla carta

15

Riferimenti

Riconoscimenti

Il Turno di un Giocatore

Autori: Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka


e Bill Norton
Sviluppo: Kevin Wilson
Creazione Nuovi Alieni: Cedric Chin, Benjamin Corliss,
Alan Emerich, Brandon Freels, Ken Hubbard, Gerald
Katz, Eric M. Lang, Jack Reda, Duke Ritenhouse, Matt
Stone e Kevin Wilson
Revisione: Sam Stewart
Grafica: Sabe Lewellen, Andrew Navaro e Brian
Schomburg
Grafica Aggiuntiva: WiL Springer
Direzione Artistica: Zo Robinson
Illustrazioni degli Alieni: Felicia Cano, Ryan Barger e
Andrew Navaro
Illustrazioni Aggiuntive: Andrew Navaro
Navi in Plastica: WiL Springer
Direzione Playtester: Mike Zebrowski
Playtester: Mark Alvater, Jan Louis Argilagos, John
Arnold, Troie Baker, Bryan Bornmueller, Matthew
B. Carey, Todd Etter, Corey Finkle, Darci Fosnaugh,
Rob Fosnaugh, J.R. Godwin, Matt Hartman, Aaron
Hauptmann, Carl Hotchkiss, Esther Hotchkiss, Eric
Howard, Jeff Kahan, Daniel Karp, June King, Eric M.
Lang, Joseph Lang, Sabe Lewellen, Monte Lewis, Thyme
Ludwig, Mark Mitchell, Rick Nauertz, Steven Odhner,
Jack Reda, Duke Ritenhouse, Nate Sandall, John
Skogerboe, Jason Allen Lee Smith, Jason Steinhurst,
Jordan Stroup, Pam VanMuijen e Kevin Wood
Ringraziamenti Speciali: Jack Reda, Duke Ritenhouse,
Steve Jackson e Team XYZZY
Direttore di Produzione: Gabe Laulunen
Responsabile di Sviluppo: Jeff Tidball
Editore: Christian T. Petersen

Lattaccante (il giocatore di turno) svolge un incontro


con un altro giocatore. Se lattaccante vince quellincontro o stipula un accordo con successo, pu dare il
via a un secondo incontro con un altro giocatore. Dopodich, il gioco passa al giocatore alla sua sinistra.

Fasi di un Incontro
1. Raduno: Lattaccante recupera una nave dal warp.
2. Destino: Lattaccante pesca una carta destino per
determinare il difensore e il sistema bersaglio.
3. Lancio: Lattaccante orienta il portale iperspaziale
verso uno dei pianeti del difensore allinterno del
sistema bersaglio e colloca da una a quattro navi
nel portale.
4. Alleanza: Lattaccante invita gli alleati, poi il
difensore invita gli alleati. A partire dalla sinistra
dellattaccante e procedendo in senso orario, gli alleati si uniscono a uno schieramento e inviano fino a
quattro navi a testa in aiuto allo schieramento scelto.
5. Strategia: Lattaccante e il difensore scelgono ognuno una carta incontro e la giocano a faccia in gi.
6. Rivelazione: Lattaccante e il difensore girano le loro
carte incontro a faccia in su e calcolano i loro totali.
7. Risoluzione: I giocatori determinano il vincitore dellincontro e risolvono gli eventuali effetti
dellincontro.

Conflitti di Tempistiche
Quando si verificano dei conflitti di tempistiche,
risolvere gli effetti nellordine seguente:
1. Lattaccante.
2. Il difensore.
3. I giocatori che non sono giocatori principali, a
partire dal giocatore a sinistra dellattaccante e
procedendo in senso orario.

EDIZIONE ITALIANA
Traduzione: Fiorenzo Delle Rupi
Revisione: Massimo Bianchini
Adattamento grafico: Mario Brunelli
Importato e distribuito in Italia da:
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Via Martiri di Cervarolo 1/b 42015 Correggio (RE) Italy
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