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http://www.gameprog.it/?resource=859[26/03/2009 21.22.40]
Una introduzione alle dinamiche psicologiche del mondo dei videogames. Questo saggio approfondisce alcuni aspetti
fondamentali del game design. Utile per chiunque voglia saperne di piu' sul modo in cui viene pensato un videogame ma
anche per chi li gioca soltanto.
Psicologia del videogioco
Introduzione alle dinamiche psicologiche relative al mondo dei videogiochi
Scritto da Federico "Parsec" Cito
Dalla comparsa di Pong i videogiochi si sono molto evoluti.
Per quanto semplice, la pallina che rimbalza di Pong ha avuto un proprio "fascino" esclusivamente visivo. Il movimento
stesso della pallina, all'epoca, era una novita' e quindi destava meraviglia o perlomeno riusciva a catturare l'attenzione.
Possiamo chiamare "Compiacimento dell'occhio" questa tendenza a compiacerci delle immagini in movimento.
Gli inglesi usano il termine "Eye-Candy" anche per indicare quegli effetti visivi aggiunti al solo fine di rendere piu'
piacevole alla vista una scena che, altrimenti, risulterebbe magari realistica ma poco stimolante.
In un film ambientato nel futuro, Il medico di bordo di una astronave potrebbe tranquillamente
leggere i dati su un comodo handbook, in una stanza possibilmente asettica, ma in termini di
percezione non sarebbe soddisfacente quanto vedere il medico esaminare i parametri vitali del
paziente direttamente proiettati in forma di biometria olografica.

Torniamo a Pong. Il movimento della pallina che rimbalza, per quanto accattivante, non sarebbe bastato da solo a
convincere le persone a infilare i propri soldi nella macchina.
Entrava in ballo un secondo aspetto: Il videogioco, come ogni gioco, e' anche una emulazione simbolica, una trasposizione
in piccolo di cio' che avviene piu' in grande nella vita. Tutti i videogiochi della storia hanno piu' o meno incarnato pulsioni
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istintive comuni a tutti gli esseri umani. Potremmo quindi chiamare "Tematica" quell'elemento veicolato dal videogioco che
trova risonanza nella natura delle persone.
In giochi come Pacman troviamo descritte perfettamente le dinamiche istintive del nutrirsi (bisogna
mangiare quante piu' pillole possibile) e dello sfuggire ai predatori (il labirinto e' pieno di fantasmi
che ci danno la caccia). In molti altri giochi il protagonista lotta e abbatte un certo numero di
nemici in una infinita' di modi diversi al fine di sopravvivere tanto a lungo quanto la sua abilita' gli
consente... In alcuni giochi "esotici" si cerca addirittura di far leva sull'istinto riproduttivo
incentivando il giocatore con immagini di nudi femminili.
Il compiacimento degli occhi e la tematica sono due elementi costanti nei videogiochi. Dal momento che questi elementi
sono anche fondamentali nel cinema diventa inevitabile considerare i parallelismi tra i due mondi e cercare di trarre
qualche conclusione utile.
Considerazioni sugli EyeCandy
All'epoca dei fratelli Lumiere, nel lontano 1896, e' bastata la proiezione delle immagini di una locomotiva a coinvolgere e
impaurire gli spettatori al punto da far loro cercare riparo dietro le sedie. Oggi la quantita' di immagini che riceviamo e'
aumentata grazie a media come la televisione e il computer e questo ci porta ad operare una discriminazione tra le
immagini che vogliamo indagare con piu' attenzione... e quelle che invece decidiamo di ignorare.
Il primo Virtua-Fighter aveva una grafica evidentemente ispirata dalla necessita' di tenere piu'
basso possibile il numero dei poligoni e piu' alto possibile il numero dei frames al secondo. Oggi il
suo aspetto e' decisamente anacronistico... eppure alla sua comparsa ha ipnotizzato tutti i
videogiocatori: era una vera novita'.
La prima considerazione che possiamo fare su questo fattore di compiacimento degli occhi e' che risente del passare del
tempo, quindi necessita di innovazione.
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La tecnologia aiuta molto in questo senso perche' permette oggetti piu' complessi, maggiore potenza di calcolo... e piu' in
generale, un maggiore senso di realismo.
In seguito si parlera' in modo piu' approfondito del realismo, per ora basti sapere che aumentando il realismo e la
complessita' delle immagini aumenta anche il coinvolgimento di chi guarda... ma l'innovazione tecnologica non puo',
teoricamente, spingersi oltre una rappresentazione fedele e accurata del reale.
In un certo senso non si puo' creare una immagine piu' reale del reale, visto che "reale" e' gia' la definizione che diamo al
massimo grado di accuratezza della rappresentazione.
Si puo' quindi teorizzare che l'innovazione debba essere anche di carattere iconografico o estetico: in altre parole,
dovrebbe teoricamente esistere una tendenza a mostrare cose diverse visualizzate con la stessa tecnica piuttosto che a
mostrare la stessa cosa in modi sempre diversi. Inutile sottolineare che per motivi commerciali la tendenza attuale degli
sviluppatori si muove in senso contrario a questo principio: sono innumerevoli le versioni moderne di giochi di guerra in
prima persona che hanno radici nei primi Castle-Wolfenstein/Doom e non si contano i platform nati da Tomb Raider.
Per ora l'innovazione nella tecnica di rappresentazione (piu' poligoni, piu' nemici, scenari piu' complessi...) riesce ancora
ad arginare l'aridita' creativa... ma per quanto?
Considerazioni sulla tematica
Il fatto che il videogioco sia una "rappresentazione" lo investe automaticamente di un valore simbolico. Il giocatore,
interagendo con l'ambiente rappresentato, proietta se stesso nel videogioco e raccoglie le motivazioni che spingono il
protagonista: esattamente come in un film o un racconto o in una rappresentazione teatrale.
Se ci fermiamo a fare una veloce analisi dei giochi in circolazione possiamo notare che la gran parte di questi ha come
tematica la semplice sopravvivenza vista nei termini di lotta.
Questi giochi trovano ragione d'essere nella nostra pulsione a competere l'uno contro l'altro per guadagnare un posto
"migliore", una posizione sociale piu' vantaggiosa o semplicemente la propria sopravvivenza.
Uccidere qualunque cosa si muova, giocare al predatore totale e' una pulsione innegabilmente
umana ma forse non tanto costruttiva quanto il concetto di cooperazione suggerito da certi giochi
multiutente come i vari "mondi" di Ultima dove, secondo la piu' classica tradizione fantasy, per
guadagnare punti esperienza si formano gruppi di persone che si supportano vicendevolmente nei
combattimenti... o come in Enemy Territory che prevede classi speciali di personaggi con
caratteristiche uniche: se i giocatori vogliono procedere devono affrontare determinati punti della
mappa cooperando uno con l'altro.
Una pulsione che da sempre anima una fetta del mercato dei videogiochi e' quella del senso di "organizzazione e
amministrazione". Tutti, oltre a sentire la necessita' di combattere per sopravvivere alle minacce di qualunque natura,
sentiamo anche (consapevolmente o meno) una pulsione ad organizzare le nostre risorse in modo da ottenere
"miglioramenti".
Su varie combinazioni di questa spinta hanno basato il loro successo un grande numero di giochi.
Gli esempi sono innumerevoli: da Populous alla infinita serie di cloni "Command and Conquer" passando per tutti i vari
giochi gestionali come Roller Coaster Tycoon, Railroad Tycoon, SimCity, Space Colony, Civilization, Homeworld... e
praticamente quasi qualunque gioco di tattica/strategia.
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Un gioco basato esclusivamente su questa dinamica e' il Tamagotchi... ma quello che meglio ha
cercato di metterla a fuoco forse e' proprio il noto The Sims, che in realta' e' piu' simile ad un
gigantesco Tamagotchi di quanto non sembri a prima vista. La dinamica di gioco consiste proprio
nel soddisfare le necessita' naturali del protagonista attraverso l'uso di varie risorse... e queste
vengono messe a disposizione del giocatore via via che procede nel gioco in quantita' relativa alla
sua abilita' nella gestione.
The Sims rappresenta, tutto sommato, un modello molto simile al modo in cui la realta' si svolge attorno e dentro di noi
ogni giorno. The Sims ha incarnato cosi' bene la tendenza umana a "gestire le risorse" al punto da diventare un fenomeno
nel mondo dei videogiochi.
L'interazione con l'universo dei Sims rende la proiezione quasi inevitabile, al punto che in poco tempo e' diventato un vero
e proprio culto per milioni di giocatori in tutto il mondo. Una simile diffusione non puo' essere spiegata dicendo che The
Sims e' semplicemente "molto divertente".
Considerazioni sul divertimento
Non e' possibile determinare con esattezza in che cosa consista il "divertimento" visto che usiamo questa parola per
definire una grande varieta' di diversi stati d'animo.
Se restringiamo il campo di indagine e consideriamo solo il tipo di divertimento che deriva dai giochi possiamo individuare,
anche in giochi apparentemente molto diversi tra loro, una comune sensazione di generica soddisfazione che deriva
dall'aver saputo amministrare le risorse presenti nel modo piu' funzionale.
Dalla gioia di chi segna un punto a calcio (dove le risorse sono la palla, le gambe, gli altri giocatori della propria squadra)
alla compiaciuta serenita' del modellista che guarda il proprio diorama (dove le risorse sono i singoli pezzi non montati e
non lavorati).
Il senso di questa soddisfazione potrebbe apparire piu' chiaro considerando il gioco a partire dalla sua funzione prima: in
natura ha spesso lo scopo di preparare i piccoli a cio' che saranno destinati ad affrontare successivamente, si pensi alle
buffe lotte che i cuccioli di gatto improvvisano tra di loro.
Anche presso gli esseri umani sembra esserci una forte componente di "allenamento" o preparazione nei giochi: basti
pensare alle bambole, agli animaletti di pelouche, alle macchinine o a tutti quei giocattoli che non a caso riproducono la
forma (e quindi sostanzialmente il senso di interazione o possesso) di attrezzi e veicoli che verranno poi realmente utilizzati
nella vita dell'adulto. E' anche noto che i bambini improvvisino giochi sociali tendenti a riassumere caratteristiche del
mondo degli adulti.
I videogiochi quindi possono essere per gli umani cio' che la lotta e' per i cuccioli di gatto: sviluppo delle proprie capacita'
in preparazione alle sfide future.
Il "divertimento" puo' allora intendersi come un senso di soddisfazione e sicurezza dato dall'essere in grado (o dal sentirsi
in grado) di affrontare determinate sfide che richiedono talvolta riflessi, destrezza manuale, coordinazione... e talvolta logica
e organizzazione... perche' queste sono le stesse sfide che l'individuo incontra nel vivere quotidiano.
Questa visione del divertimento puo' essere accurata ma non si puo' dire che sia completa.
Esiste, infatti, un secondo tipo di soddisfazione che ci spiega come mai un bambino puo' avvicinarsi ad un videogioco,
iniziare una partita, perdere quasi immediatamente ed essere ugualmente soddisfatto.
Egli non sta affatto dimostrando a se stesso di aver usato le proprie risorse in modo funzionale eppure l'esperienza risulta
ugualmente gratificante.
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Cio' che questo bambino ha soddisfatto con piacere e' il bisogno di interazione.
Sulla necessita' di interazione dell'essere umano sono stati scritti interi libri e ancora il concetto richiede di essere
divulgato.
Spiegare in modo approfondito i motivi neurologici che rendono gli stimoli "necessari" al nostro corretto sviluppo psicofisico
e' una faccenda relativamente complessa e piuttosto lunga. In questa sede si cerchera' di riassumerla nei suoi punti
salienti
Esiste una parte del nostro sistema nervoso centrale preposta a cose come la gestione delle
difese immunitarie, la coordinazione dei movimenti involontari e semivolontari.. e molto altro. In
una parola, il nostro istinto, il nostro stesso essere vivi.
Lo sviluppo di questa zona avviene in modo proporzionale agli stimoli sensoriali ricevuti. Se in
laboratorio cresciamo individui in totale deprivazione sensoriale questa zona non sviluppa le sue
funzioni appieno... il soggetto va incontro a forti immunodeficenze, apatia, anoressia, morte.
Questo rende piu' chiaro il motivo che spinge i pediatri a raccomandare ai genitori di interagire
spesso con i propri neonati sul piano del contatto fisico e di circondarli di oggetti colorati e sonagli.
Possiamo pensare quindi che, dal punto di vista psicologico, debba esistere una pulsione naturale in ogni individuo che lo
spinge a cercare nell'ambiente intorno a se' i segni concreti della sua stessa esistenza, una pulsione che prima lo spinge a
coscientizzare la sua esistenza e poi ad affermarne la presenza.
Il valore intrinseco di ogni stimolo fisico che ci raggiunge sembra dirci "Se tu non esistessi, non potresti percepirmi" quindi
qualunque stimolo serve a darci percezione piu' chiara del nostro "esserci".
La modalita' con la quale cerchiamo e riceviamo questi stimoli, per una serie di motivi biologici e sociali, cambia con il
nostro crescere ma il nostro bisogno di questi stimoli rimane invariato.
Con il sopraggiungere dell'adultezza le occasioni sociali di contatto fisico diminuiscono e questo bisogno viene sublimato in
contatto umano, conversazione, rito sociale... ogni stimolo in questo senso sembra dire: "Se tu non esistessi non potrei
essere rivolto a te" e quindi l'interazione sociale diventa occasione per ribardire l'uno all'altro le rispettive esistenze, le
rispettive estensioni mentali.
Intere scuole di pensiero (come quella transazionale) basano le proprie teorie su questo assunto al punto di vedere l'intera
rete di scambi sociali e di manifestazioni culturali come un enorme network di "giochi rituali" al fine di una mutua
constatazione delle rispettive esistenze.
Questo dovrebbe anche spiegare come mai le forme piu' semplici e infantili di interazione con l'esterno sono quasi sempre
di natura distruttiva o comunque tendenti al caos... il che a sua volta spiega come mai le dinamiche piu' semplici e scontate
nei videogiochi prevedano la semplice distruzione di tutto cio' che si muove sullo schermo. Effettivamente la distruzione e'
il piu' veloce ed efficace metodo per influenzare l'esterno in modo da riconoscere sul piano concreto i segni del nostro
agire. Nel percepire ogni conseguenza delle nostre azioni riceviamo un messaggio che sembra dire "Se tu non esistessi
tutto questo non potrebbe accadere" il che soddisfa la nostra necessita' di interazione con la realta'... quindi tutti gli stimoli
che sono conseguenza della nostra presenza diventano soddisfazione del nostro bisogno di manifestarci, di affermare noi
stessi.
Alla luce di quanto detto sara' piu' facile capire l'esperienza del giocatore che pur senza raggiungere lo scopo del gioco
avverte soddisfazione per la sola interazione. Tutto sommato un videogioco e' un elemento del piano concreto che
risponde con insiemi di stimoli ottici e sonori alle nostre azioni.
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Le diverse modalita' di ricezione degli stimoli cambiano con l'evoluzione mentale e la crescita fisica dell'individuo. Possiamo
riassumere le fasi principali in alcuni punti:
1. Percezione primitiva: Bisogno di stimoli sensoriali per l'attivazione del sistema nervoso e la definizione concettuale dei
propri limiti. Conferma della propria esistenza attraverso la percezione.
2. Interazione semplice: Conferma della propria esistenza attraverso gli effetti del nostro agire ("personalizzazione"
dell'ambiente, creazione o distruzione di qualcosa) percezione del proprio movimento nello spazio.
3. Interazione Complessa: Conferma della propria esistenza attraverso gli effetti del nostro pensare. Azioni che
scaturiscono dalla pianificazione, dalla previsione scientifica, dalla comprensione istintiva o logica della situazione.
Conferma dell'efficacia delle proprie capacita' attraverso la funzionalizzazione di queste al benessere o al miglioramento
della propria situazione o di quella del proprio gruppo di appartenenza.
E' interessante notare come le diverse fasi non si sostituiscano l'una all'altra. Cio' che avviene e' piuttosto una
stratificazione. L'individuo supera una fase passando alla successiva ma mantenendo comunque riferimenti alla
precedente.
Alcune caratteristiche del realismo
Per tornare nel contesto dei videogiochi dobbiamo considerare l'interazione come "la capacita' di fare in modo che la
situazione attorno a noi venga modificata in virtu' delle nostre azioni".
Il videogioco e' gia' un fenomeno che si verifica sul piano concreto, una esperienza di vita, il suo rispondere ai nostri
comandi e' quindi gia' di per se gratificante perche' rappresenta una forma di interazione.
Ma il videogioco e' anche una rappresentazione, sara' quindi bene che anche l'universo simulato al suo interno risponda
alle azioni del protagonista se vogliamo che il giocatore si identifichi completamente con questo.
Quanto piu' l'interazione e' simile al reale tanto piu' risultera' convincente. Quanto piu' risulta convincente, tanto piu' il
giocatore si trovera' proiettato sul protagonista del gioco.
Se giocare con un videogioco rende l'impressione di "Esistere" per via del fatto che interagisce
con noi allora e' possibile usare questo meccanismo anche all'interno del videogioco stesso per
rendere piu' vivida la sensazione che il protagonista del gioco "esista" in un posto reale. Nel
mondo di Final Fantasy 7, ad esempio, e' possibile visitare un luna park al cui interno c'e' una
vera e propria sala giochi perfettamente funzionante. Questa geniale intuizione contribuisce in
modo forte al realismo dell'universo simulato.
A questo punto sara' utile interrogarci su quali siano gli aspetti del reale piu' utili a rendere nel videogioco l'impressione di
"realismo".
Nei termini delle implicazioni pratiche la prima percezione e' il movimento.
La prima considerazione da fare e' che nessuno a memoria d'uomo, per quanto complessa fosse la situazione, ha mai
visto la realta' muoversi meno che fluidamente. La realta' non "scatta", non "clippa"... neanche sotto la torre Eiffel per
quanto grande e complessa sia... e cosi' deve essere anche per la sua rappresentazione.
Il numero di frames generati ogni secondo deve essere mantenuto, quindi, il piu' alto possibile, qualsiasi cosa si
rappresenti. La massima fluidita' dell'immagine deve essere considerata una priorita' inderogabile e deve essere
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mantenuta, anche a scapito di tutto il resto.
Contrariamente a quella che sembra essere una opinione abbastanza diffusa, l'aspetto
prettamente grafico di un oggetto non e' rilevante quanto la fluidita' con la quale lo si osserva.
Questo meccanismo e' stato intuito da molti giochi che hanno preferito al fotorealismo una
rappresentazione iconografica della realta' al fine di ottenere una totale fluidita' di movimento.
Case di produzione come la Nintendo o la Squaresoft sono perfettamente allineate con questa
scuola di pensiero.
Altro punto e' che le conseguenze delle nostre azioni, perche' si abbia la sensazione di avere interagito, devono
"persistere" nel mondo reale a prescindere dalla nostra percezione.
Se con un pastello facciamo un segno su un muro e poi camminiamo tutto attorno all'edificio, al nostro ritorno sul punto di
partenza sarebbe lecito aspettarsi di vedere ancora il segno la' dove lo avevamo fatto. Lo stesso dicasi per il cadavere di
un avversario o il vetro di una finestra sfondata.
Nel mondo degli sparatutto, infatti, fanno la loro comparsa i fori delle pallottole e le macchie di sangue sui muri e sul
pavimento, in modo piu' o meno permanente. Un modo semplice per aumentare la sensazione di realismo. Lo stesso
dicasi di varie bottiglie, finestre, piante, abitazioni e di qualsiasi altra cosa che possa essere fatta esplodere senza per
questo generare alcun vantaggio in termini di progresso lungo la storia del videogioco.
Se la realta' simulata non rispondesse a questo principio di "persistenza delle conseguenze" si
avrebbe un tipo di percezione che nella realta' concreta e' assimilabile all'esperienza allucinatoria.
Alcuni giochi hanno piegato a loro favore questo fatto inserendo incongruenze sensoriali al fine di
rappresentare un momento di alterazione percettiva del protagonista, come avviene spesso nel
caso delle drammatiche avventure di Max Payne.
Questa "persistenza" degli effetti ha alcune ovvie implicazioni logiche.
Se l'universo rappresentato non e' simbolico o schematico (come avviene per giochi come Tetris o PacMan) il giocatore si
dovra' anche trovare a contatto con la persistenza delle azioni di altri elementi, non tutti dipendenti dalla sua volonta'.
Non solo i proiettili del proprio giocatore rimangono sulle pareti.
In un certo senso un misterioso omicidio su cui investigare e' una forma di interazione tra il protagonista e la persistenza
degli effetti delle azioni di altri personaggi.
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Animal Crossing per il GameCube ha cercato di creare una realta' alternativa che scorresse in
modo parallelo a quella della vita reale. In questo simpatico paesino gli alberi crescono
indipendentemente e invadono parte del paesaggio, talvolta e' necessario abbatterne qualcuno e
restare molto tempo fuori dal gioco significa trovare la zona invasa dalla vegetazione. Ogni tanto
si puo' passeggiare sulla spiaggia nella speranza che il mare abbia abbandonato nuove conchiglie
da vendere al negozio. Le stagioni influenzano l'aspetto del territorio e la presenza di numerosi
pesci e insetti.
Altra nota a parte meriterebbe la "coerenza" tra le interazioni.
C'e' una legge della fisica che parla dell'incompenetrabilita' dei corpi e dice che due corpi non possono coesistere nello
stesso spazio e nello stesso tempo. Questo dovrebbe essere vero anche all'interno del videogioco se si intende rendere la
sensazione di un piano materiale su cui il protagonista poggia e di limiti fisici che lo limitano nel movimento.
Anche in questo caso infrangere o ignorare questa legge puo' portare a percezioni inusuali ma utili nel campo della
rappresentazione fantastica : Nelle recenti trasposizioni cinematografiche dei fumetti degli X-men, una mutante del dottor
Xavier viene vista attraversare a piacere le pareti della scuola e cadere attraverso il pavimento verso il piano di sotto. In
"Hulk" il padre di Bruce Banner sperimenta strani stati di aggregazione della materia quando compenetra con la sua mano
una sedia metallica... come se fosse fatta di acqua sospesa nel vuoto.
Parentesi su alcune patologie
Alla luce di quanto detto sul divertimento potrebbe essere piu' chiaro il motivo per cui gli atteggiamenti giocosi, pur
essendo presenti durante il corso di tutta la vita, si concentrano in modo particolare durante l'infanzia e l'adolescenza. Una
volta che l'individo e' diventato adulto avverte in qualche modo che la propria energia dovrebbe essere ormai utilizzata
nell'impresa vera e propria piuttosto che nella preparazione dell'impresa o nella sua simulazione... ma come sappiamo, non
tutte le cose vanno come la natura ha previsto.
Vale la pena approfondire l'argomento con qualche esempio.
Indipendentemente dall'esistenza di videogiochi esistono persone, piu' di quante direste, che rimangono patologicamente
ancorate a ruoli infantili. Per "infantile" si intende quella situazione in cui una persona si rifiuta di prestare attenzione a certi
problemi o si rifiuta di vedere certe situazioni o finge di non vederle. Il fine e' quello di rimettere nelle mani di terzi (spesso i
genitori) la responsabilita' della propria sopravvivenza nei termini piu' pratici.
Tutte le pulsioni che, seguite, renderebbero adulto l'individuo sono presenti come in chiunque altro... ma per mantenere la
situazione invariata queste non vengono messe in atto secondo il loro naturale svolgimento.
Un modo ideale di "scaricare" queste pulsioni all'esterno senza ottenere cambiamenti e' perfettamente rappresentato dai
videogiochi. Il soggetto puo' incanalare nella "preparazione" cio' che in realta' sarebbe gia' da destinare alla vita pratica.
Cosi' facendo puo' rimanere nella propria situazione infantile dando pero' sfogo a quelle pulsioni istintive che dall'interno lo
spingono all'azione.
Ovviamente il tipo di soddisfazione che si ottiene e' relativa alla durata del gioco stesso... quindi ci sara' presto bisogno di
passare ad una nuova modalita', una nuova sfida, un nuovo tipo di gioco.
Una persona impostata in questo modo avverte con prepotenza la pressione delle sue stesse energie nel momento in cui il
gioco "termina" (si sconfigge il boss di fine livello, si vede l'animazione finale, si liberano tutti i bonus, etc etc). La pulsione
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smette di essere "sfogata" attraverso la simulazione e il soggetto non impiega piu' le proprie energie in quella direzione.
Nel frattempo la situazione attorno al soggetto non e' cambiata, visto che la pulsione al cambiamento e' stata "sfogata"
attraverso il videogioco invece che messa in essere sul piano pratico. Quando il soggetto smette di impiegare queste
energie "a vuoto" ne avverte la presenza... ma ha anche un veto interno che al fine di rimanere in situazione infantile gli
impedisce di manifestarle nella realta'. L'unico modo che ha per quietare quella che, a questo punto, percepisce come una
forma di ansia, quindi, e' quello di immergersi nuovamente in un contesto dove la propria pulsione e' libera di agire senza
"formare" vantaggio pratico: il videogioco, appunto, una preparazione infinita.
Per fortuna non tutti vivono questo tipo di problemi.
Alcune persone preferiscono percepire le storie di altri attraverso la televisione, altre preferiscono vivere in prima persona
le proprie. In modo simile, ci sono persone che preferiscono rifugiarsi nel mondo simulato dei videogiochi per non
affrontare sfide piu' concrete. Altre persone preferiscono impiegare le proprie energie nella vita reale e si concedono i
videogiochi piu' o meno come ci si concede una corsa in un bosco o un buon film alla fine di una giornata di lavoro.
Altro caso interessante e' quello in cui e' il videogioco che raccogliere le tematiche del giocatore.
Il soggetto riceve istruzioni nel corso della sua formazione che lo condizionano in vari modi portandolo a comportarsi
secondo un metro spesso "alieno" alla sua stessa natura.
Questa dissonanza viene avvertita ma pur di mantenere le istruzioni ricevute e non metterne in discussione le fonti, le
persone nemmeno considerano che l'istruzione possa essere di per se sbagliata e di buon grado presumono piuttosto che
la disarmonia sia causata da una loro mancanza, da una loro debolezza.
Se facessero il contrario dovrebbero presumere di colpo che la fonte della loro sopravvivenza fino a quel momento
(famiglia, stato sociale, etc...) e' tutt'altro che infallibile. Il senso di insicurezza che deriverebbe da questo risulta
evidentemente insostenibile.
Le persone in questa situazione sono contente di sapere che anche altra gente aderisce alle stesse istruzioni: il soggetto
e' piu' autorizzato a sostenerne la giustezza e la naturalita' se queste sono comuni a molta gente.
Nasce quindi il bisogno patologico che le proprie strutture morali vengano condivise dagli altri e considerate naturali,
biologiche, innate... o almeno "sane", da quante piu' persone possibile.
Era inevitabile che un gioco come The Sims, che si presenta ufficialmente come la rappresentazione schematizzata della
vita reale, attirasse l'attenzione di questo tipo di persone: non tutti sanno che TheSims e' stato, per esempio, oggetto di
pesanti critiche da parte di associazioni religiose e molti utenti per via del fatto che i protagonisti "non sentono il bisogno di
pregare".
Nota conclusiva sugli ostacoli
Proprio come nella realta', per ogni spinta esiste una esigenza naturale.
Nel mondo dei videogiochi, se la spinta e' la sopravvivenza, dovra' necessariamente comparire un pericolo al quale
sopravvivere. Se il tema e' la competizione, dovranno necessariamente comparire altri competitori.
Per avere chiaro questo concetto si provi a immaginare di costruire un videogioco "al contrario".
Sullo schermo visualizziamo solo un semplice bottone rosso con la scritta "premi qui per vincere".
Lo scopo del gioco potrebbe consistere semplicemente nel premere il bottone e a quel punto comparirebbe un colorato
messaggio sullo schermo per informare il giocatore: "Hai vinto!".
Come e' facile intuire, nessuno sarebbe disposto a infilare un centesimo in una simile trappola. Il problema e' che questo
videogioco non sarebbe minimamente stimolante visto che non presenta alcun problema da risolvere.
Ci sono teorie sull'interpretazione di film e romanzi secondo cui ogni storia rappresenta in modo metaforico un processo di
problem-solving che si svolge nella nostra mente. Perche' un processo di problem solving abbia successo, mi pare ovvio,
c'e' bisogno innanzitutto di un problema da risolvere, di una situazione da cambiare.
Per quanto paradossale, il ruolo del game designer e' perlopiu' quello di studiare la misura in cui il giocatore incontrera'
difficolta' lungo lo svolgersi del gioco. Il modo in cui queste difficolta' si manifestano ci spinge ad elaborare una risposta
che dialoghi con il problema sullo stesso piano: se la pallina di Pong avanza verso il vuoto saremo spinti ad intercettarla
posizionando la paletta in modo corretto, se gli alieni di Space Invaders avanzano saremo spinti a tenerli lontani
disintegrando i piu' vicini con il laser della nostra astronave, se i soldati alleati di Enemy Territory vogliono rubare il nostro
carrarmato saremo portati a neutralizzare il veicolo con delle granate... o a costruire una barriera per impedirgli il
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passaggio.
Insomma il processo di problem-solving implica l'analisi e l'utilizzo delle risorse a disposizione in modo da cambiare la
situazione in funzione di uno scopo preposto.
Troviamo altri spunti utili negli schemi comportamentali dei vari personaggi della narrazione. Questi vanno considerati
come simboli delle diverse componenti mentali che concorrono nel processo di problem-solving e quindi ogni personaggio
rappresenta in realta' una caratteristica della mente umana. Logica, istinto, fiducia, scetticismo, desiderio, disillusione.. e'
stato appurato che la narrazione esprime al massimo la sua tensione potenziale quando tutti i personaggi agiscono animati
da caratteristiche opposte e talvolta complementari.
Questa contrapposizione, nei casi piu' classici presenta quindi tipologie di protagonisti che hanno la tendenza ad agire
istintivamente sul piano pratico... e antagonisti che hanno la tendenza a intralciare l'azione dei protagonisti tramando o
calcolando sul piano logico... o viceversa: protagonisti che pianificano con razionalita' e organizzano in base alla logica
verranno intralciati da antagonisti che disturberanno i loro piani con azioni pratiche.
In termini di game design, questa tipica contrapposizione tra logica e istinto, tra pensare e fare, e'
alla base della divisione tra giochi in cui bisogna "gestire" o "amministrare" e quelli in cui bisogna
"fare". Nella fortunata serie SimCity bisogna organizzare la propria citta' con razionalita' mentre le
avversita' si presentano come cose che si verificano sul piano pratico e "fanno" senza una precisa
strategia come nel caso degli uragani o dell'attivita' vulcanica. Viceversa: la missione "single
player" tipica di uno sparatutto in prima persona vede spesso dipinto il protagonista come un
grilletto facile che opera sul piano del fare pratico contro un genio criminale, una perversa
intelligenza aliena, il complotto di una astuta multinazionale, una rete di criminalita' organizzata da
un "pezzo grosso" della concorrenza...come nel caso di GTA Vice City.
( C) #GamePr ogr ammi ng- I t al i a, 2004.