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CODEX

CULTO GENORAPTOR


VERSIONE 1.O



By Maestro Pai Mei


________CULTO GENORAPTOR________

Da molti secoli uninsidiosa minaccia si diffonde in
lungo e in largo attraverso lImperium. Da pianeta a
pianeta, da sistema a sistema, molti mondi stanno
cadono sotto una forza sovversiva guidata non dalle
conquiste materiali o per lardore della battaglia, ma
da uno specifico driver genetico innato inconcepibili
per la mente umana. Si diffondono apparentemente
in modo casuale attraverso la galassia, come semi
nel vento, gli alieni Genoraptor arrivano
rapidamente e silenziosamente su qualsiasi mondo.
Non appena stabiliscono un punto dappoggio con
la popolazione impreparata, il loro drive genetico si
attiva e il destino del pianeta segnato. Una volta
che le difese del pianeta sono indebolite
sopraggiunge la Bio-Flotta Tirannide per consumare
la biosfera vivente del pianeta, lasciando dietro di se
una roccia spoglia e senza vita.














__________La Via dei Raptor__________

Il culto GenoRaptor rappresenta la forza pi
comune sviluppatasi dai GenoRaptor e il loro figli. Il
Culto crescer lentamente sul pianeta man mano
che sempre pi nativi vengono infettati dai miceti
dei GenoRaptor, vincolandoli al culto e assicurando
ad esso i loro futuri figli, anchessi legati
geneticamente al culto. Ciascun GenoRaptor pu
infettare numerosi nativi attraverso minuscole
ghiandole ovoposatrici situate nella lingua, simile ad
una frusta, corrompendo per sempre i loro tratti
genetici. I genitori sono condizionati ipnoticamente
ad amare e prendersi cura dei loro figli disumani.
Questo possibile grazie alla forte telepatia
sinaptica della Nidiata che collega tutti coloro che
portano il marchio del GenoRaptor insieme. Questa
generazione di figli Ibridi GenoRaptor comincia
allora ad infettare gli altri cicli riproduttivi, e lo fa pi
velocemente del normale poich il nuovo codice
genetico umano-alieno permette di accorciare la
gestazione e la maturazione. I possibili rischi per
lospite sono ignorati nellirrefrenabile ricerca di
infettare quanti pi possibile. La nidiata deve
crescere e diffondersi, tutto il resto secondario.
Al comando del Culto una piccola cerchia interna
che usa indiscriminatamente la totalit dei seguaci
per controllare dalla piccola area fino anche interi
pianeti o eventualmente sistemi. Il pericolo si
nasconde dietro alla comune facciata di un culto
religioso, i suoi leader stessi sanno solo che il Culto
deve rimanere libero dalle interferenze esterne e
crescere costantemente, guidati da un istinto
irrefrenabile. I leader non hanno esitazioni nello
spedire i loro seguaci dritti verso la morte allo scopo
di preservare la Nidiata. Li spediranno in battaglia e
talvolta andranno anche loro, ma lunico e solo
scopo preservare la gerarchia del Culto. Questo
specialmente vero per i Magus, i pi simili agli
umani e pi potenti leader del Culto. Fintanto che un
GenoRaptor o il Magus (e specialmente lui, dal
momento che in grado di nascondersi nella
nomale societ) in grado di fuggire, allora il culto
sopravviver. Questa la maggiore difficolt che
lImperium affronta nel trattare con queste
infestazioni: se anche solo un membro riesce a
sfuggire, lintero Culto pu riemergere poche
generazioni dopo, pi forte che prima.
Il Magus ha un potentissimo potere psichico ipnotico
che sfrutta per controllare i suoi seguaci. Questi
suoi poteri sono parte del suo lignaggio alieno, parte
della Mente Collettiva che fluisce attraverso tutti i
seguaci del Culto. Pi puro il loro patrimonio
GenoRaptor, pi forte il collegamento mentale,
sicch le squadre del Culto possono comunicare
anche a grandi distanze grazie alla telepatia della
Nidiata. Se da un lato il Culto non che una
marmaglia armata, c da sottolineare il fatto che si
tratta di una marmaglia di fanatici. Tutti sono pronti
a morire per la causa, inconsapevoli che tale causa
in realt una frode. Anche i leader del culto sono
inconsapevoli della loro vera natura, i GenoRaptor
sono meri servitori delle istruzioni genetiche istillate
dai loro creatori Tirannidi. Infetta i nativi, semina
confusione, proteggi la nidiata, prepara tutto per
lArrivo.
Le armi e gli equipaggiamenti del Culto sono per la
maggior parte rubati, comprati illegalmente o fatti in
casa e comprendono quindi una grande variet di
armamenti. Di solito riescono ad avere accesso ad
unampia variet di armi e veicoli (grazie alla
corruzione genetica di militari o autorit del
governo) ciononostante spesso non sono in grado
di fare unadeguata manutenzione. I Veicoli sono
limitati a quelli facili da rubare o da costruire, per
questo si evidenzia la mancanza di veicoli
specializzati nel Culto, che deve quindi contare sulle
variet pi comuni. Gli sforzi sono volti alla continua
ricerca di armi pi potenti ed esoteriche, tuttavia gli
sforzi spesi per gli assalti alle armerie o nel
convertire al culto i ranghi pi elevati della societ
spesso si riducono allottenimento di risorse
facilmente disponibili. I Culti devono inoltre contare
su macchine da guerra fatte in casa, ottenute
convertendo macchine civili ad usi militari. Le
limousine del Culto, usate per portare in giro i suoi
seguaci senza rivelarne la vera natura, sono
adattate per usarle in battaglia con laggiunta di
blindature, trasformano cio veicoli civili in veicoli da
trasporto corazzati. Mancando una qualunque
dottrina militare o addestramento, il Culto si
presenta in battaglia come una raffazzonata
accozzaglia di veicoli carichi di seguaci
accompagnata da altri seguaci a cavallo, in moto o
a piedi armate con qualsiasi cosa trovata o rubata.
Una volta che il Culto ha ottenuto una forza
sufficiente (e a questo punto di solito gi coinvolto
in scontri armati), il suo segnale telepatico diventa
abbastanza potente per attrarre la Bio-Flotta
Tirannide, che lentamente vaga attraverso le stelle.
Come comandato dai loro nascosti burattinai, il
Culto impiegato per sfondare le forze di difesa
planetaria, assicurando cos la sua salvezza e
continua crescita. Inoltre quando imperversano i
combattimenti fra il culto e le altre forze, il richiamo
telepatico aumenta, e si crea un riverbero nel
segnale che sta ad indicare la particolare
abbondanza di nutrimento. Quando i Tiranidi
arrivano, tutto perduto. Qualunque forza residua
del Culto assorbita dalla Bio-Flotta e il pianeta
spogliato dellintera biomassa e di tutto il suo
materiale genetico. Anche nelleventualit che i
Tirannidi fossero respinti, il pianeta sarebbe
comunque ridotto in rovina e geneticamente corrotto
a tal punto che sarebbe necessario bombardarlo
con testate batteriologice cos da assicurarsi
leliminazione di qualsiasi presenza GenoRaptor.
Uno alla volta i pianeti dellImperium vengono
perduti a causa del dilagare di questa infezione
attraverso la galassia.


__________GENERAZIONI__________

Levoluzione Genetica del Culto GenoRaptor si
evolve nel giro di poche generazioni. I primi individui
infettati dal seme Alieno subiscono un potentissimo
condizionamento mentale mentre le mutazioni
fisiche sono quasi del tutto assenti. Il loro ruolo
quello di amare e proteggere la I Generazione di
Ibridi, loro Figli. Il condizionamento fondamentale
in quanto la I Generazione la pi mostruosa; i figli
nascono deformi, curvi, con la carnagione violacea
e gli occhi enormi. La comune societ li identifica
come reietti emarginandoli o addirittura eliminandoli.
Il ruolo dei genitori quello di nasconderli e
proteggerli, assicurando cos il concepimento della
II Generazione. Gli Ibridi di II Generazione
presentano un Codice Genetico pi stabile. i tratti
Alieni si amalgamano con quelli umani dando vita
ad individui tutto sommato normali, nonostante
alcune caratteristiche peculiari come gli occhi
pronunciati, gli arti pi lunghi della norma e la
carnagione pallida, quasi anemica. Gli Ibridi di II
Generazione si mischiano tranquillamente con la
comune societ e sono in grado di procreare Ibridi
di III Generazione anche unendosi a partner umani.
Per questo motivo gli Ibridi di II Generazione sono i
pi pericolosi ed importanti per la diffusione del
culto. Gli Ibridi di III Generazione hanno un aspetto
pi umanoide. Gli Arti si allungano in modo
innaturale e la loro forza quasi sovrumana.
Sebbene il loro aspetto sia visibilmente diverso ,
quando il Culto genera tali mostruosit ormai ha gi
il controllo di diversi strati della societ ed quindi
in grado di occultare i suoi orrori. Una particolare
deviazione del patrimonio Genetico porta alcuni
Ibridi di III Generazione a non mutare fisicamente
ma ad evolvere piuttosto i tratti Psionici, diventando
Magus. Dalla IV generazione in poi non vi sono pi
Ibridi ma vengono generati GenoRaptor
PuroSangue. Il Primo Nato della IV Generazione
evolve spontaneamente alcuni tratti Genetici
diventando il Patriarca del Culto.

CULTO GENORAPTOR: REGOLE SPECIALI

I Culti GenoRaptor non operano come i normali eserciti, infatti essi rappresentano i membri fanatici di una
rivoluzione sotterranea mascherata da religione. Essi combinano una potente ipnosi fra seguaci e leader e
particolari tratti genetici unici oltre ad una totale mancanza di addestramento militare e di armamenti
convenzionali. Questo si concretizza in alcune regole speciali per il Culto in battaglia.

Hanno Ucciso il Padre!
I Culti GenoRaptor sono guidati dalla potente
(talvolta ipnotica) leadership dei loro anziani, in
particolare del Magus e del Patriarca. I seguaci del
culto sono portati attraverso riti religiosi a credere
nella divinit di queste creature sin dallinizio.
Ovviamente vederli morire in battaglia
demoralizzante, ma pu anche condurre il Culto a
compiere audaci (o folli) azioni in nome della
vendetta. Se il MAgus e il Patriarca vengono
entrambi rimossi come perdite , nel momento in cui
lultimo dei due viene ucciso, tutte le unit di Fratelli
della Nidiata e di Ibridi della Nidiata (ma non le
Nidiate di GenoRaptor) devono effettuare un test di
Morale con i seguenti modificatori:
-1 se lunit sotto al 50% della forza iniziale
-1 se lunit inchiodata o sta ripiegando.
Se questo test superato la nidiata superer
automaticamente qualsiasi altro test di Morale per il
resto della battaglia. Se lo fallisce la squadra
ripiegher immediatamente, salvo poter
raggrupparsi nei turni successivi secondo le normali
regole. Se lunit era ingaggiata in un Assalto, le
unit nemiche coinvolte nellassalto non possono
inseguire ma solo consolidare (rimangono sorprese
dallinaspettata reazione).
Nostro Padre Ci Guarda, Che Nessuno Lo Deluda!
Fintanto che un qualsiasi membro di ununit di
Fratelli della Nidiata si trova entro 12 da un Magus
o dal Patriarca, lintera unit considerata avere
Disciplina 10 per quanto riguarda i test di Morale e i
test per Raggrupparsi in seguito ad un
ripiegamento. I test subiscono normalmente le
penalit previste dal regolamento. Lunit pu
comunque tentare di chiamarsi a raccolta anche se
si trova entro 6 da ununit nemica o se si trova
sotto al 50% della forza iniziale.
Manutenzione Carente
Di solito i membri del Culto hanno poco tempo e
spesso poca esperienza per aggiustare qualsiasi
veicolo di cui siano venuti in possesso. Questo
provoca il pi delle volte performance scadenti sul
campo di battaglia, Per rappresentarlo, dopo aver
mosso un veicolo del Culto nella fase di Movimento,
tira 2D6. con un risultato di 2 il veicolo ha tirato gli
ultimi e si considera immobilizzato per il resto della
partita. In caso contrario continua a funzionare
normalmente. Questa regola non si applica alle
Limousine del Culto. Come puoi immaginare, i
Leader del Culto si assicurano sempre che i loro
veicoli siano mantenuti sempre al meglio!
Potere Psionico: Sguardo Ipnotico
Sia il Magus che il Patriarca sono psionici ed hanno
il potere Sguardo Ipnotico. Questo potere pu
essere utilizzato in qualsiasi fase dAssalto, dopo
che tutti i modelli hanno mosso, ma prima che abbia
luogo qualsiasi combattimento. Lo Psionico incrocia
lo sguardo con un modello nemico entro la sua zona
di pericolo cercando di penetrare la sua mente.
Effettua un test Psionico, se lo superi il modello
nemico colpir solo con 6 durante lintera fase
dAssalto. Lo Psionico libero di combattere
normalmente, qualsiasi sia il risultato. Questo
potere funziona solo sulle creature viventi, Veicoli,
Demoni, Necton, Spettroguardie ecc. non ne sono
influenzate, cos come ne immune qualsiasi
creature Tirannide. Nota che leffetto del potere dura
un solo round, ma il test pu essere ripetuto in un
qualunque round, tuo e dellavversario.

________QUARTIER GENERALE________

0-1 PATRIARCA DEL CULTO GENORAPTOR 160 punti

AC AB Fo Re Fe I A D TA
Patriarca del Culto 6 0 5 5 3 5 3 10 5+/5+
GenoRaptor 6 0 4 4 1 6 2 10 5+



Numero Squadra: un Patriarca e 5 GenoRaptor
Equipaggiamento: Artigli Dilanianti e un pessimo
carattere.
Personaggio Indipendente: il Patriarca un
Personaggio Indipendente, sebbene non possa
lasciare la sua Guardia del Corpo. Qualora tutte le
guardie del Corpo fossero rimosse dal Gioco, il
Patriarca potr nuovamente agire come un
Personaggio Indipendente.
Implacabile: il Patriarca e qualsiasi unit a cui si
unisca Implacabile.
Mente Collettiva: seppur meno complessa della
corrispettiva Tirannide, la volont della Mente
Collettiva scorre nelle Sinapsi del Patriarca. Ci gli
conferisce un Tiro Salvezza Invulnerabile di 5+,
inoltre egli immune alla Morte Immediata.
Sguardo Ipnotico: il Patriarca uno Psionico ed ha
il potere Sguardo Ipnotico. Questo potere pu
essere utilizzato in qualsiasi fase dAssalto, dopo
che tutti i modelli hanno mosso, ma prima che abbia
luogo qualsiasi combattimento. Lo Psionico incrocia
lo sguardo con un modello nemico entro la sua zona
di pericolo cercando di penetrare la sua mente.
Effettua un test Psionico, se lo superi il modello
nemico colpir solo con 6 durante lintera fase
dAssalto. Lo Psionico libero di combattere
normalmente, qualsiasi sia il risultato. Questo
potere funziona solo sulle creature viventi, Veicoli,
Demoni, Necton, Spettroguardie ecc. non ne sono
influenzate, cos come ne immune qualsiasi
creature Tirannide. Nota che leffetto del potere dura
un solo round, ma il test pu essere ripetuto in un
qualunque round, tuo e dellavversario.
Opzioni: il Patriarca pu avere qualsiasi delle
seguenti opzioni, i bonus si estendono a tutta lunit:
- Coppia di Artigli Falcati (+1 A) per +10
punti
- Sangue Acido (+1 Fo) per +35 punti
- Tentacolo Nutritivi (Copisce sempre al 3+)
per +10 punti
- Carapace esteso (TA 4+) per +30 punti

Il seguito pu inoltre includere altri 6 GenoRaptor
per + 80 punti, se non scegli questa opzione, allora
il Patriarca e il suo seguito possono essere
imbarcati su una Limousine del Culto.



0-1 MAGUS DEL CULTO GENORAPTOR 80 punti

AC AB Fo Re Fe I A D TA
Magus del Culto 3 3 3 3 2 4 1 9 5+/5+
Guardia del Corpo 2 3 3 3 1 3 1 7 5+



Numero Squadra: un Magus e 9 guardie del corpo.
Equipaggiamento: il Magus armato con una
pistola Laser/Automatica e un arma da mischia. Le
guardie del Corpo sono armate con Fucile
Laser/Automatico o Pistola Laser/Automatica ed
Arma da Mischia. Inoltre sono equipaggiati con
Granate a Frammentazione.
Personaggio Indipendente: il Magus un
Personaggio Indipendente, sebbene non possa
lasciare la sua Guardia del Corpo. Qualora tutte le
guardie del Corpo fossero rimosse dal Gioco, il
Magus potr nuovamente agire come un
Personaggio Indipendente.
Egli deve Sopravvivere!: il Magus del Culto ha
limportante compito di ricostruire il Culto qualora
fosse compromesso irrimediabilmente. Per questo
motivo se il Magus e la sua Guardia del Corpo si
trovano ancora ingaggiati alla fine di un assalto, il
Magus pu decidere di ripiegare lasciando indietro
la sua Guardia Personale a coprire la Fuga. Il
Magus effettua un normale movimento di
ripiegamento, alla fine del quale si raggruppa
automaticamente. Se si trova entro 2 da ununit
amica pu aggregarsi immediatamente (in cerca di
protezione!). Nota che questa abilit pu essere
utilizzata solo se il Magus si trova insieme alla sua
Guardia del Corpo. Nessunaltra unit sarebbe cos
pazza da restare a combattere
incondizionatamente!
Sguardo Ipnotico: il Magus uno Psionico ed ha il
potere Sguardo Ipnotico. Questo potere pu essere
utilizzato in qualsiasi fase dAssalto, dopo che tutti i
modelli hanno mosso, ma prima che abbia luogo
qualsiasi combattimento. Lo Psionico incrocia lo
sguardo con un modello nemico entro la sua zona di
pericolo cercando di penetrare la sua mente.
Effettua un test Psionico, se lo superi il modello
nemico colpir solo con 6 durante lintera fase
dAssalto. Lo Psionico libero di combattere
normalmente, qualsiasi sia il risultato. Questo
potere funziona solo sulle creature viventi, Veicoli,
Demoni, Necton, Spettroguardie ecc. non ne sono
influenzate, cos come ne immune qualsiasi
creature Tirannide. Nota che leffetto del potere dura
un solo round, ma il test pu essere ripetuto in un
qualunque round, tuo e dellavversario.
Siamo Qui perch Lui Viva!: fintanto che ci sono
guardie del corpo in contatto di base con il Magus,
egli non pu subire nessuna ferita. Rimuovi una
qualsiasi Guardia del Corpo in contatto di base al
posto della ferita subita.

Opzioni: il Magus pu avere qualsiasi delle
seguenti opzioni
- Arma Potenziata per +5 punti
- Bastone del Culto (Arma Psionica) per +20 punti
- Eviscerator per +25 punti
- Armatura Carapace per +5 punti
- Pistola Plasma per +15 punti
- Pistola Bolter o Fucile Bolter per +2 punti

Fino a due guardie del Corpo possono avere
- Lanciafiamme per +5 punti
- Fucile Termico o Fucile Plasma per +10 punti

Fino a due Guardie del Corpo possono sostituire
lArma da Mischia con
- Arma Potenziata per +5 punti
- Eviscerator per +15 punti

Fino ad una Guardia del Corpo pu essere
equipaggiata con
- Mitragliatore Bolter per +10 punti
- Cannone Automatico, Lanciamissili per + 15 punti
- Lanciafiamme Pesante per +15 punti

Una Guardia del Corpo pu infine portare una
Reliquia del Culto per + 25 punti. Ci conferisce a
tutta lunit un Tiro Armatura di 4+.

Trasporto: il Magus e il suo seguito possono
essere imbarcati su una Limousine del Culto.

GERARCHI DEL CULTO 60 punti

AC AB Fo Re Fe I A D TA
Gerarca del Culto 4 4 3 3 2 3 2 9 4+
Guardie del Corpo 2 3 3 3 1 3 1 7 5+

Numero: puoi includere
fino a 3 unit di Gerarchi
del Culto come singola
scelta Reparti Speciali.
Ciascuna unit
composta da un Gerarca
e da 9 Guardie del
Corpo.
Equipaggiamento: Il Gerarca e le guardie del
Corpo sono armate con Fucile Laser/Automatico o
Pistola Laser/Automatica e Arma da Mischia,
Granate a Frammentazione e Perforanti.
Opzioni: il Gerarca pu avere qualsiasi delle
seguenti opzioni
- Arma Potenziata per +5 punti
- Eviscerator per +25 punti
- Armatura Carapace per +5 punti
- Pistola Plasma per +15 punti
- Pistola Bolter o Fucile Bolter per +2 punti

Fino a due guardie del Corpo possono avere
- Lanciafiamme per +5 punti
- Fucile Termico o Fucile Plasma per +10 punti

Fino a due Guardie del Corpo possono sostituire
lArma da Mischia con
- Arma Potenziata per +5 punti
- Eviscerator per +15 punti

Fino ad una Guardia del Corpo pu essere
equipaggiata con
- Mitragliatore Bolter per +10 punti
-Cannone Automatico, Lanciamissili o
Lanciafiamme Pesante per +15 punti

Trasporto: il Gerarca e il suo seguito possono
essere imbarcati su una Limousine del Culto.

LIMOUSINE DEL CULTO 15 punti


Tipo: veicolo veloce, scoperto. Nonostante sia un
veicolo veloce, pu effettuare un movimento
massimo di 18.
Equipaggio: un seguace del Culto.
Armi: Nessuna, i modelli imbarcai possono sparare
dai finestrini.
Opzioni: fumogeni per +3 punti. Per mantenere la
segretezza, sul veicolo non possono essere
apportate altre modifiche, di nessun tipo!
Trasporto: Pu trasportare 10 modelli


CAMIONETTA DEL CULTO 20 punti

Fronte Lato Retro AB
Camionetta 10 10 10 2
Tipo: veicolo veloce, scoperto. Nonostante sia veloce, pu effettuare un movimento massimo di 18.
Equipaggio: un seguace del Culto equipaggiato con Pistola Laser/Automatica.
Armi: pu avere un Mitragliatore Laser o un Lanciafiamme Pesante per +10 punti, i modelli imbarcai possono
sparare dai finestrini.
Opzioni: pu avere le migliorie da fuoristrada (contano come una pala) per +5 punti e fumogeni per +3 punti.
Trasporto: Pu trasportare 12 modelli
Fronte Lato Retro AB
Limousine 10 10 10 2


_____________ELITE_____________

0-1 NIDIATA DI GENORAPTOR 100 punti

AC AB Fo Re Fe I A D TA
GenoRaptor 6 0 4 4 1 6 2 10 5+


Numero: 6 GenoRaptor Purosangue.
Equipaggiamento: Artigli Dilanianti e un pessimo carattere.
Regole Speciali: Corsa, Esploratori
Opzioni: Puoi includere altri 6 GenoRaptor per + 100 punti








IBRIDI GENORAPTOR

AC AB Fo Re Fe I A D TA
Ibrido di III Generazione 13 4 2 4 3 1 5 2 8 5+
Ibrido di II Generazione 10 3 3 3 3 1 4 2 8 5+

Numero: 5-20 Ibridi GenoRaptor di qualsiasi Generazione.
Equipaggiamento: Fucile Laser/Automatico o Pistola
Laser/Automatica e Arma da Mischia, Granate a Frammentazione e
Perforanti.
Opzioni: fino a due Ibridi possono essere armati con
- Lanciafiamme per +5 punti
- Fucile Termico o Fucile Plasma per +10 punti
- Mitragliatore Bolter o Cannone termico per +15 punti
- Cannone Automatico, Lanciamissili per +20 punti
- Cannone Laser per +25 punti
- Cannone Plasma per +35 punti
Fino a due Ibridi di II Generazione possono essere armati con
- Arma Potenziata +5 punti
- Eviscerator per +25 punti
Un qualsiasi numero di Ibridi di III Generazione pu avere Artigli
Laceranti per +2 punti per modello, ma non pu utilizzare nessuna arma
aggiuntiva in Corpo a Corpo.
Trasporto: se lunit comprende 12 modelli o meno pu essere
imbarcata su Camionetta.





_____________TRUPPE_____________

SQUADRA DI SEGUACI DEL CULTO GENORAPTOR 65 punti

AC AB Fo Re Fe I A D TA
Ibrido di II Generazione 3 3 3 3 1 4 2 8 5+
Seguace del Culto 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Numero: un Ibrido di II Generazione e 9 Seguaci del Culto.
Equipaggiamento: Fucile Laser/Automatico o Pistola Laser/Automatica e Arma da Mischia, Granate a
Frammentazione e Perforanti.
Opzioni: un Seguace pu essere armato con
- Lanciafiamme per +5 punti
- Fucile Termico o Fucile Plasma per +10 punti.
Due seguaci del Culto possono formare una sezione Arma dAppoggio armata con:
- Mitragliatore Bolter per +15 punti
- Cannone Automatico, Lanciamissili per +20 punti
- Cannone Laser per +25 punti
LIbrido di II Generazione pu essere armato con
- Arma Potenziata +5 punti
- Eviscerator per +25 punti
Trasporto: lunit pu essere imbarcata su Camionetta.

SQUADRA DI REIETI 50 punti

AC AB Fo Re Fe I A D TA
Ibrido di III Generazione 13 4 2 4 3 1 5 2 8 5+
Ibrido di I Generazione 4 2 2 3 3 1 3 1 6 6+
Numero: un Ibrido di III Generazione e 9 Ibridi di I Generazione (Reietti).
Equipaggiamento: LIbrido di III Generazione armato con Pistola Laser e Arma da Mischia, gli Ibridi di I
Generazione sono armati con una (una sola) arma da mischia.
Regole Speciali: Infiltrazione.
Opzioni: Puoi includere altri 10 Ibridi di I Generazione per +40 punti.
LIbrido di III Generazione pu avere gli Artigli Laceranti per +2 punti, ma non pu pi utilizzare altri
equipaggiamenti in Corpo a Corpo
Gli Ibridi di I Generazione possono essere equipaggiati con Pistole Laser/Automatiche o con Fucile
Laser/Automatico per +2 punti per modello.
Fino a due Ibridi di I Generazione possono essere equipaggiati con:
- Lanciafiamme per +5 punti
- Fucile Termico o Fucile Plasma per +8 punti.
Un ibrido pu inoltre essere equipaggiato con:
- Lanciamissili per +15 punti
- Mitragliatore Bolter per +10 punti

________SUPPORTI LEGGERI________

0-1 CAPOMUTA WYRD E MASTINI 40 punti per squadra

AC AB Fo Re Fe I A D TA
CapoMuta Wird 3 3 3 3 1 3 1 9 5+
Mastino 4 - 4 3 1 4 2 5 -
Numero: Puoi includere fino a tre squadre di Wyrd nella stessa scelta di selezione darmata; 1 Capomuta Wyrd e
5 mastini per squadra.
Equipaggiamento: il Capomuta equipaggiato con un Focalizzatore Warp (conta come unarma da mischia) e
pistola laser. I mastini hanno zanne affilate, artigli, ventose, a seconda del tipo.
Opzioni: nessuna.
Esploratori: come da regolamento.
Indipendenti: i cacciatori sono indipendenti, pertanto non devono mai effettuare test tutto solo.
Wyrd: i Wyrd sono degli Psionici che sono stati attratti e soggiogati dal potente richiamo della Mente collettiva. La
loro sensibilit permette loro di controllare le bizzarre creature infette evolutesi col codice genetico dei
GenoRaptor. I Capomuta Wyrd hanno il potere Catalsi. Non devono effettuare alcun test Psionico, ma esso si
applica solo ai branchi di mastini con almeno un modello entro 12 dallo Psionico.
Liberate i Mastini: in una qualunque tua fase dassalto il cacciatore pu liberare i mastini. Da quel momento in
poi i mastini muovono come la cavalleria e ignorano i terreni difficili (pertanto si considerano equipaggiati di
granate a frammentazione!). Da questo momento useranno il loro valore di D, se costretti a ripiegare,
ripiegheranno verso il Cacciatore pi vicino. Se non ci sono pi Cacciatori, vengono rimossi come perdite.
Isolati dalla Societ: le squadre Wyrd non sono unit valide ai fini della conquista degli obiettivi.

SQUADRONE DI SENTINEL

Punti AC AB Fo Fronte Lato Retro I A
Sentinel 35 3 3 6 10 10 10 3 1
Numero: Puoi includere fino a tre Sentinel per squadrone.
Tipo: Bipode, Veicolo Scoperto.
Equipaggiamento: devi equipaggiare ogni Sentinel con una delle seguenti armi (ma non devi per forza scegliere
la stessa arma per tutto lo squadrone):
- Mitragliatore Laser per +10 punti
- Lanciafiamme Pesante per +5 punti
- Arma dAssalto (+1 A) per +5 punti
Regole Speciali: esploratori.

SEGUACI MOTOCICLISTI 50 punti

AC AB Fo Re Fe I A D TA
Ibrido di II Generazione Motociclista 3 3 3 3(4) 1 4 2 8 4+
Seguace Motociclista 3 3 3 3(4) 1 3 1 7 4+
Seguaci Motociclisti su Sidecar 3 3 3 3(4) 1 3 2 7 4+
Numero: 3 Seguaci Motociclisti.
Equipaggiamento: lIbrido, i motociclisti e i motociclisti su sidecar sono equipaggiati con Pistola
Laser/Automatica e Arma da Mischia. Il Sidecar monta un Mitragliatore Requiem
Opzioni: fino a due guerriglieri possono sostituire il proprio equipaggiamento con:
- Fucile Termico o Plasma per +15 punti
- lanciafiamme per +6 punti.
Puoi includere fino a due Motociclisti su Sidecar per + 20 punti ciascuno.
Puoi includere altri due Motociclisti e un Ibrido di II Generazione per + 55 punti.
LIbrido di II Generazione pu avere un Arma Potenziata per +5 punti.
Motociclisti: I Seguaci Motociclisti seguono le regole per le Moto come da regolamento.

________SUPPORTI PESANTI________

CORAZZATO DA GUERRA LEMAN RUSS: vedi codex Guardia Imperiale, puoi prendere qualsiasi opzione.
0-1 HELLHOUND: vedi codex Guardia Imperiale, puoi prendere qualsiasi opzione.
0-1 BASILISK: vedi codex Guardia Imperiale, puoi prendere qualsiasi opzione.