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Istituto comprensivo SCUOLA- CITT PESTALOZZI Scuola sperimentale statale D.M. 10.03.06 - ex art. 11 D.P.R. n.

275/1999 Scuola Laboratorio - Centro Risorse per la formazione docenti

I CENTO GIOCHI
IN CITAZIONE
Ecco riuniti 100 giochi teatrali raggruppati in tre sezioni: 1 - ESPRESSIONE GESTUALE 2 - OGGETTI PER AZIONI TEATRALI 3 - ESPRESSIONE VERBALE Nell Espressione Gestuale sono raccolti 34 giochi. In Oggetti per azioni teatrali 33, nell Espressione verbale altri 33. Se a questo aggiungiamo che alla fine di ciascuna sezione c il disegnino di due stelle (vedi pag. 13, 27, 38), possiamo facilmente dedurre che questopera ha molte simiglianze con la Divina Commedia. Anche Dante (Commedia, il titolo parla chiaro!) si occupava di teatro. Non nomina forse, nel Canto VI del Purgatorio i Montecchi e Cappelletti (leggi Capuleti) che sono allorigine della triste storia di Giulietta e Romeo? E nellInferno, al Canto IV, ci troviamo anche il grande Cesare Giulio con li occhi grifagni. Inequivocabile che lAlighieri volesse lasciare a Shakespeare qualche idea per le sue tragedie. Non solo. Il sommo poeta, su preghiera della stessa (Ricordati di me), raccomanda la Pia de Tolomei a Gaetano Donizzetti per il ruolo principale dellomonima tragedia lirica. Per non parlare di Giacomo Puccini che music Gianni Schicchi, opera in un atto su libretto di Giovacchino Forzano ma su idea di Dante, il quale mette questo personaggio allInferno, Canto XXX. C da ricordare anche la Francesca da Rimini, tirata via dal Canto V, sempre dellInferno, prima da Silvio Pellico per la sua tragedia in 5 atti e dopo da Gabriele DAnnunzio per la sua, che di atti ce nha 4. I nomi, poi, che Dante inventa per i diavoli del Canto XXI (Libicocco e Farfarello, Alichino e Calcabrina, Draghignazzo e Barbariccia), sembrano proprio quelli dei personaggi della Commedia dellArte. E pi oltre, nel Purgatorio, Canto XXII, viene nominato addirittura uno dei pi grandi tragediografi di tutti i tempi, niente di meno che Euripide! Per quanto riguarda lEspressione gestuale, c il famoso gestaccio, che per pudore non star qui a descrivere, del ladro Vanni Fucci che rub il tesoro del Duomo di Pistoia (Inf.Canto XXIV); e i versi Cos andammo infino alla lumera Parlando cose che il tacere bello, cos comera il parlar col dovera. (Inf. Canto IV), ci fanno capire come Dante apprezzasse la comunicazione non verbale. Il nostro illustre concittadino attribuiva altres un valore quasi maniacale agli Oggetti per azioni teatrali: basti ricordare la barca di Caronte, la spada di Omero, e il carretto di Beatrice. Per la sfera della Comunicazione Verbale, citer le parole di Pluto Pap Satn, pap Satn aleppe! (Inf. Canto VII), chiaro esempio di esercitazione vocale ai fini di una buona articolazione. C poi da ricordare limportanza che Dante attribuisce ai travestimenti. Intanto Gianni Schicchi, sopra nominato, ha un vestito da folletto fatto su misura per lui, e Pier de la Vigna ha uno stupendo costume da albero, cos ben cucito addosso, da far invidia a qualsiasi costumista teatrale. Dante ha pure una grande ammirazione sia per il teatro delle ombre Tra laltre vidi unombra chaspettava (Purg.Canto XIII), e pi di mille ombre mostrommi (Inf. Canto V), sia per ogni sorta di marchingegno teatrale, maschere, fantocci da Teatro di figura, che sparpaglia ovunque. Dopo che avevo gi scritto tutte e tre le cantiche (pardon, le sezioni), mi sono accorta che ci sarebbero stati

tanti altri giochi, ma per non sciupare lassetto, non ho potuto aggiungere altro. Daltro Canto, anche Dante fece lo stesso: Sio avesse, lettor, pi lungo spazio Da scrivere, io pur canterei n parte Lo dolce ber che mai non mavria sazio; ma perch piene son tutte le carte ordite a questa cantica seconda, non mi lascia pi ir lo fren dellarte (Purg. Canto XXXIII) Detto questo, spero che ci che ho scritto nelle pagine seguenti, risulti utile al lettore, smarrito o meno che sia nella selva oscura. P.S. Per correttezza professionale, visto che lho nominato numerose volte, ho fatto pervenire a Dante una copia di questo scritto. Se vi capita di passare da Piazza Santa Croce e di alzare gli occhi alla statua di Dante, vedrete che con la mano sinistra si tiene il mantello per non farlo strascicare per terra e con la mano destra tiene il librone della Divina Commedia. Dentro, a far da segnalibro, vi posso assicurare che c una copia di questo librino. Con il permesso del Sommo Poeta Anna Lucheroni

ESPRESSIONE GESTUALE 1 IL GIOCO DELLE FONTANE (III - IV biennio)

Obbiettivo: Stimolare la percezione visiva e la capacit di memorizzare spazi, situazioni, oggetti. Due gruppi
Il gruppo n. 2 esce dalla stanza. Il gruppo n. 1 si dispone in modo da formare una fontana (ninfe, tritoni, angioletti, vasi, anfore). Quando la figura realizzata, entra un ragazzo del secondo gruppo, osserva per alcuni secondi la composizione plastica. I ragazzi del primo gruppo si mettono a sedere. Entra il secondo gruppo che, guidato dal ragazzo/scultore, ricompone la figura del primo gruppo. Al termine anche il primo gruppo ricompone la fontana. Utile luso della macchina digitale. 2 - LARTISTA E LA CRETA (per tutti)

Obbiettivo: Sviluppare la capacit di invenzione partendo dal movimento. A coppie


Lartista modella un pezzo di argilla facendolo diventare una statua (ma anche un vaso o un altro tipo di oggetto va bene). Quando lopera finita, lartista diventer pezzo di creta da modellare e la creta diventer artista. Continuazione del gioco: 3 - LO SCULTORE BENDATO (III - IV biennio)

Obbiettivo: Sviluppare la capacit di invenzione partendo dal movimento. A coppie Occorrente: tanti fazzoletti quante sono le coppie.
Questa volta lo scultore dovr modellare il corpo del compagno con gli occhi bendati. Quando avr finito, si toglier la benda, guarder la propria scultura e cercher di assumerne la forma. Variante: lo scultore viene bendato prima di sapere quale compagno modeller. 4 - LATELIER (II - III - IV biennio)

Obbiettivo: Sviluppare la capacit di invenzione partendo dal movimento Azione di gruppo


Verr scelto l artista che chiamer uno alla volta i compagni e indicher la collocazione spaziale e la posizione da assumere; poi uscir dalla stanza. Lentamente le opere si cominceranno a muovere. Quando lartista torner nel suo atelier, trover tutto cambiato. A questo punto pu succedere: - che lartista si rimetta a rimodellare il tutto. - che lartista distrugga le opere, prenda i vari pezzi di creta e li rimetta tutti insieme in un blocco unico. 5 - LARGILLA (per tutti)

Obbiettivo: Sviluppare la capacit di invenzione partendo dal movimento. Azione di gruppo


- Da una montagna di argilla escono tante forme che si distribuiscono nello spazio. Alla fine, in cerchio, ciascuna forma potr raccontare la propria storia - Dalla terra, lentamente, si alza ununica forma dargilla, cio i ragazzi rimangono collegati fra di loro. Si pu lavorare con sottofondo musicale. Alla fine tutti i partecipanti potranno raccontare simultaneamente la propria storia 3

6 - LE STATUE (II - III - IV biennio)

Obbiettivi: Stimolare la percezione visiva e la capacit di memorizzare spazi, situazioni, oggetti.


Potenziare limpiego di tutte le parti del corpo nelle varie immagini espressive.

Azione di

gruppo
I ragazzi si dispongono come statue di un giardino. Lanimatore sceglie una statua, la quale osserva linsieme ed esce. Quando rientra, qualche statua ha cambiato posizione. Il ragazzo che uscito deve scoprire chi ha cambiato posizione. 7 - LO SPECCHIO (II - III - IV biennio)

Obbiettivi: Visualizzare la simmetria corporea. Prendere coscienza dellequilibrio corporeo. Saper controllare il gesto coppie

Un giocatore di fronte allaltro. Uno dei due compie gesti rallentati; laltro, lo specchio, riflette limmagine. Poi si cambia ruolo. 8 - LA STANZA DEGLI SPECCHI (II biennio)

Obbiettivi: Visualizzare la simmetria corporea. Stimolare la ricerca espressiva (cogliere le differenze di espressione).
Quattro giocatori sono altrettante pareti specchianti di una stanza. Tre sono specchi deformanti e uno solo riflette correttamente limmagine. Si mettono daccordo fra loro sulle deformazioni (es.: uno specchio, pur specchiando correttamente tutto il resto, storce gli occhi, un altro gonfia le gote, un altro ancora piega le spalle in avanti, ecc.) Un bambino entra nella stanza, prova tutti gli specchi mettendosi davanti a ciascuno di essi con unespressione del viso o una postura (in questo caso, per non confondersi, meglio evitare i movimenti). Dovr indovinare quale specchio riflette giusto. 9 - MARIONETTE (II biennio)

Obbiettivi: Sviluppare la capacit di invenzione partendo dal movimento. Potenziare limpiego di tutte le parti del corpo. A coppie
Il burattinaio ha una marionetta con fili immaginari attaccati ai polsi, alle caviglie e alla testa. Sta di fronte alla marionetta e alzando e abbassando i fili, la fa muovere. Poi si cambiano i ruoli. (Le marionette possono indossare delle maschere e il gioco si fa pi magico!) 10 - LA PALLA (per tutti)

Obbiettivi: Stimolare la percezione visiva e la capacit di memorizzare spazi, situazioni, oggetti cerchio
Lanimatore passa una palla immaginaria. Si deve cercare di mantenerne le dimensioni. 11 - LOGGETTO IMMAGINARIO (per tutti)

In

Obbiettivi: Sviluppare la capacit di azione nello spazio in relazione a persone e oggetti. cerchio

Seduti, in

Lanimatore plasma un oggetto immaginario, fa unazione con questo (es.: se ha plasmato un bicchiere mima la bevuta) e lo passa al suo vicino, il quale a sua volta lo rimodella e lo trasforma in un altro oggetto. 4

12 - POSIZIONI (per tutti)

Obbiettivi: Conoscere e controllare le articolazioni del corpo e le sue possibilit di movimento. Sviluppare la capacit di In azione in relazione a persone e oggetti. Prendere coscienza dellequilibrio corporeo. piedi, in cerchio
Lanimatore fa un gesto molto ampio e si immobilizza per qualche secondo. La persona che gli accanto assume la stessa postura, poi la cambia e si immobilizza a sua volta. Cos di seguito. 13 - LE ANDATURE (per tutti)

Obbiettivi: Conoscere e controllare le articolazioni del corpo e le sue possibilit di movimento. Riconoscere dallandatura ostacoli, ingombri, la natura del terreno sulla quale camminiamo. Azioni singole, a coppie, in gruppo
- I partecipanti camminano liberamente. Ad un certo punto il conduttore indicher il tipo di suolo. State camminando sui sassi, sulla sabbia, sul ghiaccio, sulle sabbie mobili, ecc. - Seduti in cerchio. Un giocatore per volta si alza e immagina di camminare su di un terreno particolare. - Si cammina liberamente per la stanza sperimentando varie andature legate a caratteristiche fisiche (es. un bambino molto piccolo), stati danimo (es. una persona felice), ostacoli e ingombri (es. qualcuno con una una pesante valigia). 14 -TRASFORMAZIONI (1 - I biennio; 2 - per tutti)

Obbiettivi: Potenziare limpiego di tutto il corpo nellespressione di differenti immagini.


Raggiungere la comunicazione attraverso linguaggi espressivi diversi e distinguere, a livello corporeo, la differenza tra: Il corpo o gioca ad essere. Il corpo gioca con elementi estranei ad esso. Azioni singole, a coppie, in

gruppo
1) Diventiamo Il gruppo si muove liberamente per la stanza. Il conduttore dir Diventiamo e nominer un oggetto (palla, sedia, macchina, ecc.). I partecipanti si trasformeranno nelloggetto nominato, quindi torneranno a muoversi fino alla prossima indicazione. 2) Gioco del Proprio cosi! In cerchio, seduti. Un partecipante alla volta andr al centro del cerchio e si trasformer in un oggetto. Chi vuole, potr usare loggetto. Se, fraintendendo, user loggetto in maniera errata, chi fa loggetto dir Ma come ti permetti? Allora un altro partecipante cercher di usarlo in altra maniera. Se indovina, loggetto dir Proprio cos! 15 - PRESI PER IL NASO (per tutti)

Obbiettivi: Prendere consapevolezza del baricentro. Ragionare sui punti di equilibrio. Azioni singole
Seduti. Si invita un partecipante alla volta a percorrere lo spazio davanti agli altri come se una mano invisibile ti tirasse per il naso, o per un piede, o per qualche altra cosa. 16 - BIRILLI (III - IV biennio)

Obbiettivi: Consapevolezza corporea. Presa di coscienza dellequilibrio corporeo. singole

Azioni

Ciascun partecipante sceglie un posto nello spazio a disposizione. Immagina di essere un birillo. Tenendo i piedi fermi, uniti, stando rigido con il corpo (appunto come un birillo) si muove descrivendo un cerchio immaginario con la testa. Cercher di disegnare il cerchio pi grande possibile senza perdere lequilibrio. Variante: mentre disegna Il cerchio, il birillo pu emettere un suono. Alla fine del gioco, scambio di impressioni su equilibri, emissioni vocali e movimenti 17 - MAMMA, CHE FATICA! (II - III - IV biennio)

Obbiettivo: In gruppo

Potenziare

limpiego

di

tutte

le

parti

del

corpo

nelle

varie

immagini

espressive.

Immaginiamo di avere una valigia (leggera, media, pesante). Lalziamo, poi cominciamo a camminare. Variante: la valigia, mentre camminiamo, da leggera si fa sempre pi pesante. 18 - I MESTIERI (per tutti)

Obbiettivi: Stimolare la ricerca espressiva nella comunicazione gestuale. Individuare i gesti essenziali mediante giochi che aiutino a eliminare tutto ci che superfluo, a mettere in risalto lesattezza del gesto, a sviluppare il senso critico e losservazione. Individuare atteggiamenti e gesti usati comunemente per esprimere stati danimo particolari. Rappresentare personaggi con le loro peculiari caratteristiche. Azioni singole
I partecipanti mimano un mestiere. Dopo un primo giro, il conduttore potr consegnare a ciascuno dei partecipanti, un biglietto in cui siano indicate azioni un po pi complesse. In questo caso non importante solo mimare un mestiere ma esprimere sentimenti (contrariet, gioia, meraviglia, ecc.) Es.: Un imbianchino sta dipingendo una parete su una scala molto alta, ad un certo punto il pennello gli cade di mano. Allora scende dalla scala per raccoglierlo. Un cuoco sta preparando una frittata ma un guscio duovo va a finire dentro la padella. Allora Un giardiniere annaffia le piante e scopre che una di loro un po appassita. Allora Un postino non trova la buca per le lettere. Allora 19 - ARMATURE, SACCHI E UOVA (per tutti) - spazio.

Obbiettivi: Stimolare la capacit di memorizzare spazi, situazioni, oggetti. Scoprire le trasformazioni nella relazione corpo In gruppo

- Immagina di avere il corpo racchiuso in una pesante armatura. Alzati partendo da una posizione supina. - Immagina di essere chiuso dentro un sacco, solo la testa fuori dal sacco. Tenta di liberarti. - Immagina di essere chiuso dentro un uovo. Con le mani puoi toccare tutta la superficie. Riesci a incrinare luovo ed esci fuori. Con i piccoli, meglio fare questi giochi inseriti in una storia, es.: Cera una volta un pulcino chiuso dentro un uovo. Un giorno il pulcino pens di uscire per girare un po il mondo 20 - LEDERA (II - III biennio)

Obbiettivo: Sviluppare la capacit di azione nello spazio in relazione a persone (consapevolezza della presenza dellaltro, coesione di gruppo) Azione di gruppo
Un ragazzo va al centro prende una posizione. Il ragazzo che segue cerca, senza appoggiarsi, di intrecciarsi al primo e cos via. Alla fine uno alla volta ci si districa.

21 - MACCHINARIO (III - IV biennio)

Obbiettivi: Coordinare spazio e ritmo. Facilitare le creativit di gruppo, la collaborazione. di gruppo Occorrente: piccoli strumenti musicali (sonagli, legnetti, ecc.)

Azione

Un ragazzo comincia a muovere ritmicamente una parte del corpo (ad esempio alza e abbassa un braccio). A questi se ne aggiunger un altro con un gesto diverso e cos via. Mentre il macchinario si sta componendo, due/tre persone potrebbero sottolineare i movimenti con improvvisazioni sonore. 22 - LA COLLA (I - II biennio)

Obbiettivo: Prendere coscienza dello spazio. Consapavolezza della presenza dellaltro. di gruppo

Azione

Si cammina liberamente occupando tutto lo spazio. Il conduttore grider Cinque mani incollate! I partecipanti dovranno disporsi in modo da avere cinque mani in contatto. Poi si torner a camminare liberamente. Altri tipi di incollaggio: Tre nasi incollati! Cinque piedi incollati! Sei spalle incollate! 23 - INCONTRI (III - IV biennio)

Obbiettivi: Prendere coscienza dello spazio. Prendere coscienza della presenza dellaltro. Sviluppare la capacit di azione In gruppo nello spazio in relazione a persone e oggetti. Potenziare le capacit di comunicazione non verbale.
I partecipanti sono invitati a muoversi in silenzio occupando tutto lo spazio a disposizione, osservandolo e prendendone coscienza. Poi si inizier a prendere contatto con gli altri, con una sequenza di modalit: 1) incontro di sguardi; 2) sorrisi; 3) strette di mano; 4) strette di mano a catena (non si pu lasciare la mano che si stringe prima di averne trovata unaltra); 5) contatti vari (spalla a spalla, nuca con nuca; piede con piede, schiena con schiena). La fase 4 pu evolversi, con laiuto di un sottofondo musicale, in una danza. 24 - LA MONGOLFIERA (II biennio)

Obbiettivo: sviluppare la creativit di gruppo.

A coppie

- Ciascun partecipante immagina di essere una mongolfiera che viaggia spinta dal vento. - La mongolfiera formata da un piccolo gruppo di 3/4 persone. Si cercher di sincronizzare i movimenti. - Un partecipante la mongolfiera, laltro il vento. Il vento, toccando leggermente la mongolfiera la far viaggiare. Scambio dei ruoli. (La mongolfiera pu essere bendata). Variazione: La mano - aquilone A coppie - Ciascun partecipante costruisce un aquilone (grande come il proprio palmo di mano). - Un bambino tiene un filo di lana a cui collegato laquilone. Il compagno ha laquilone legato al proprio dito medio e lo fa volare. (Limportante non spezzare il filo a cui collegato). 25 - COMPOSIZIONI (III - IV biennio)

Obbiettivo: Stimolare la ricerca espressiva. Azione di gruppo Lanimatore proporr in segreto a ciascun gruppo, formato da tre o quattro persone, una composizione. Quando il gruppo si sar accordato, la far vedere agli altri che dovranno indovinare di che si tratta. Esempi: Scogliera; Mare in tempesta; Spiaggia con conchiglie, Prato fiorito; Paesaggio collinare; Vulcano in eruzione; Catena montuosa, Foresta; Ponte; Piazza; Strada; Sottopassaggio; Ferrovia; Casa in costruzione; ecc. facile che chi osserva prenda fischi per fiaschi. Alla fine del gioco pu essere interessante ragionare sulle ambiguit espressive.

26 - CONTRARI (II - III biennio)

Obbiettivo: Conoscere e praticare le possibilit espressive dellazione teatrale. Lavorare sui cinque sensi.

In gruppo

Presa coscienza dello spazio a nostra disposizione, immaginiamo di essere leggeri come una piuma, poi pesanti come il piombo, rigidi come il metallo, morbidi come la gelatina, ecc. Attenzione! Se vogliamo lavorare sulle contrapposizioni pesante - leggero, morbido - duro, sar bene procurarci un vero piombino, una vera piuma, un pezzo di metallo e qualcosa di morbido, almeno con i bambini pi piccoli 27 - FALSI DAUTORE (III - IV biennio)

Obbiettivo: Utilizzare la memoria sensoriale per riprodurre immagini reali e fantastiche. gruppi

A piccoli

Lanimatore divide i ragazzi in gruppi di tre quattro persone. A ciascun gruppo distribuisce limmagine di unopera darte (es. la Primavera del Botticelli). I gruppi dovranno riprodurre posture ed espressioni. 28 - IL FLASH (III - IV biennio)

Obbiettivo: Sviluppare la creativit di gruppo. A piccoli gruppi


Ciascun gruppo avr un biglietto con il titolo del flash. Si pensa allazione scegliendo lattimo da fotografare. Un gruppo alla volta si metter in posa. Gli altri devono indovinare di che si tratta. Es.: Goal!; Gara di nuoto; Pista di pattinaggio su ghiaccio; Al mare; Al mercato; Ai giardini pubblici; In classe; Rapina in banca; Tamponamento; Festa di compleanno; Concerto. 29 - AZIONI CON LE MANI (III - IV biennio)

Obbiettivo: Potenziare limpiego di tutto il corpo nelle varie immagini espressive. (Ovviamente gli oggetti non ci sono)
Azioni singole o a coppia Es.: Fare il prestigiatore; Fare la calza; Cucire; Prendere una caramella da un sacchetto, scartarla e mangiarla; Sfogliare una rivista, scegliere una pagina e strapparla; Suonare un qualche strumento; Sbucciare una mela, tagliarla a spicchi e mangiarla. 30 - AZIONI CON I PIEDI (III - IV biennio)

Obbiettivo: Potenziare limpiego di tutto il corpo nelle varie immagini espressive. singole
Es.: Provarsi le scarpe nuove; Pestare qualcosa; Aspettare qualcuno che non arriva; Saltare la corda; Giocare con la palla; Camminare in una strada affollata; Avere un sasso nella scarpa; Avere le scarpe strette, bucate o slacciate. 31 - I PIEDI PROTAGONISTI (IV biennio)

Azioni

Obbiettivi: Acquisire una maggior consapevolezza espressiva. Occorrente: un telo alto da terra circa 60 cm. (si devono vederesolo piedi e gambe fino al ginocchio). Un faretto che
illuminii 60 cm. Azioni singole o a coppia Piedi e Sentimenti - Un ragazzo alla volta dietro al telo cercher di far indovinare ci che provano i piedi. Per facilitare il compito, daremo a ciascun ragazzo, almeno per il primo giro, lindicazione scritta su un bigliettino. Es.: Piedi molto timidi; Piedi arrabbiati;

Piedi impauriti; Piedi felici; Piedi distratti; Piedi innamorati; Piedi vivaci; Piedi tristi (A questo primi esercizi potranno seguire veri e propri pezzi teatrali fatti con i piedi 32 - INDOVINA LE QUALIT (II - III biennio)

Obbiettivi: Controllare il gesto e caratterizzare il personaggio.


Azioni singole Si dovr mimare lazione cercando di far capire la qualit. Verr distribuito a ciascun partecipante un biglietto in cui ci sia scritto, ad es. Donna annoiata; oppure Ragazzo permaloso; Vecchio paziente; Bambino allegro; Ragazza gentile; ecc. 33 - PERSONAGGI PER UNA STORIA (III biennio)

Obbiettivi: Rendere differenti i personaggi a seconda delle caratteristiche che si vogliono evidenziare

A piccolo gruppo

Il conduttore distribuir a ciascun partecipante un biglietto con un personaggio. Es.:Vigile urbano smemorato; Cameriere timido; Fioraio romantico; Dentista distratto. Con i personaggi dati il gruppo inventer unazione teatrale. 34 - AZIONI MIMATE (per tutti)

Obbiettivi: Individuare i gesti essenziali. Ricercare lesattezza del gesto. Saper controllare il gesto e personalizzarlo. Sviluppare il senso critico e losservazione. Acquisire una maggior consapevolezza per quanto riguarda i punti di forza e di espressione. Potenziare le capacit di comunicazione non verbale. Individuare le diverse relazioni spaziali. Estrarre i tratti essenziali di un racconto, di una storia e tradurlo in codice gestuale. Differenziare i vari personaggi a seconda delle caratteristiche che si vogliono mettere in evidenza. Associare suono/ movimento, immagine/ movimento. Trasferire messaggi visivi o stimoli sonori in situazioni da drammatizzare. Occorrente: tutto e niente, a seconda del caso Azioni singole, a coppia, a piccolo gruppo
- Il conduttore distribuir a ciascun giocatore un biglietto con scritta lazione da eseguire. Es.: Persona che sinfila (o si toglie) alcuni elementi di abbigliamento; Persona che porta a spasso un cane; Persona che pesca; Persona che fa una doccia (fredda o calda); Persona che apre e chiude una porta. (Aprire e chiudere porte vere unazione che facciamo in automatico chiss quante volte al giorno. Aprire e chiudere porte immaginarie invece piuttosto difficile a farsi (e comico a vedersi). Si possono fare delle gran belle risate. Provar per credere!) - Il conduttore proporr luoghi dellazione, personaggi, titoli, oggetti da usare, costumi da mettere. - Il conduttore lascer ai giocatori libert assoluta di scelta. - Il conduttore racconter una breve storia che i partecipanti dovranno mimare. Le varianti (questo il bello!) sono infinite. Buon divertimento!

Ai ragazzi piace moltissimo poter giocare in teatro con un oggetto. Tutto si presta ad essere trasformato, decontestualizzato, a diventare scena, titolo, e perch no? in certi casi persino Primo Attore. per questa ragione che la stanza dove si fa teatro immancabilmente si riempie di ogni sorta di trabiccoli e aggeggi vari. Qui vale ladagio Tutti (gli oggetti) sono utili, nessuno indispensabile ma anche il contrario Tutti sono indispensabili, nessuno utile davvero. Almeno a prima vista... COSA SONO I TRABICCOLI (dallo Squinternato di Teatro N 1) Trabiccolo, dal latino trabs trabis (trave): macchina o arnese strano, complicato o ingombrante, oppure vecchio e sgangherato. I trabiccoli si distinguono dagli aggeggi soprattutto per le dimensioni. Mentre gli aggeggi hanno dimensioni contenute, i trabiccoli occupano quasi sempre molto spazio. Possono essere fissi o smontabili. Quelli fissi sono pressoch inamovibili, data linsita natura un po traballante di tali oggetti. I trabiccoli smontabili sono invece un po pi facili da trasportare, anche se di solito bisogna stare attenti a non perderne i pezzi. Bruno Paolini, che quando faceva il maestro a Scuola - Citt si occupava della falegnameria e dellorto, era bravissimo a costruire trabiccoli. Una saldatura di qua, un rincalzo di l, un po di colla di sopra, una martellata di sotto, e loggetto era pronto. Un giorno gli chiesi qualcosa su cui appendere un lenzuolo per le ombre cinesi. Disse con accento romagnolo Non ti preoccupare, ci penso io e torn con quattro tubi di ferro che si incastrano tra loro e riescono a stare anche in piedi. Sono passati ventanni e questo trabiccolo ancora l, con le sue arie da oggetto vissuto ed efficiente, a far ombra, paravento, o sfondo, a seconda del caso... BIGLIETTINI I bigliettini che spesso vengono nominati in queste pagine, sono importanti quanto i trabiccoli. Ai ragazzi piace molto avere le consegne per iscritto. E per un insegnante avere i bigliettini pronti come per un cuoco avere gli ingredienti a portata di mano. OGGETTI PER AZIONI TEATRALI 1 - IL CERCHIO E IL BASTONE (I biennio)

Obbiettivi: Sviluppare la capacit dinvenzione partendo dal movimento. Potenziare limpiego di tutte le parti del corpo
nelle varie immagini espressive. Sviluppare la capacit di azione nello spazio in relazione a persone e oggetti. Individuare le diverse relazioni spaziali. Occorrente: un cerchio, un bastone. Il bastone pu essere o di legno (un manico da scopa) o di cartone (lanima di un rotolo di carta, per esempio). Seduti, in cerchio Al centro metteremo un cerchio o un bastone invitando i bambini ad inventare unazione con loggetto. Il cerchio pu diventare un piatto, un laghetto, unisola, ecc.; il bastone una canna da pesca, un ombrello, un remo, ecc. (Azioni singole) In una seconda fase faremo usare tutti e due gli oggetti insieme per azioni un po pi complesse. (Azioni a coppia)

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2 - PESCI IN PADELLA (I - II biennio)

Obbiettivi: Creazione di un clima ludico. Coordinare movimenti e respirazione. Occorrente: un gessetto, pesciolini di carta.

A coppie

Il conduttore disegna due cerchi (le padelle) per terra. Chiama due giocatori, li mette ad una certa distanza dalle padelle. La distanza non deve essere eccessiva altrimenti si va in iperventilazione. Si pu stare a quattro gambe o sdraiati per terra. Ciascuno dei giocatori avr uno o due pesciolini di carta da spingere soffiando. Non ammesso toccare i pesci! Vince chi per primo mette i suoi pesci nella padella. (Per i vegetariani e amanti dei pesci liberi: per terra, invece che due padelle, si possono disegnare due laghetti). Dopo aver fatto il gioco, si pu proporre ai bambini di trasformarsi in pesci e di nuotare per la stanza (perfetto, in sottofondo, il suono registrato dellacqua). Continuazione: Teatro nero di Praga - con colori fluorescenti si dipingono alcune sagome di pesci. Si accende la lampada di Wood e sinventano semplici azioni a due. 3 - STREGHE (I - II biennio)

Obbiettivi: Creazione di un clima ludico. La strega Testabusta (II biennio) Occorrente: buste di carta. In gruppo Chi porta il sacchetto in testa la Strega Testabusta. Gli altri camminano di qua e di l finch la strega non grida Fermi tutti! A questo punto tutti devono restare immobili. La strega prende un giocatore vicino a lei (non pu che fare tre passi) Lo deve identificare passandogli una mano sul viso. Se indovina, il compagno preso diventa la Strega, se sbaglia, gli altri giocatori riprendono a camminare per la stanza finch la strega non grider ancora Fermi tutti!
Gioco della strega (I - biennio) In gruppo Occorrente: un cappello da strega, un campanellino (indispensabili!), sedie, cerchi, birilli, bottiglie di plastica, ecc. Questo gioco un semplice percorso ma il particolare del conduttore/strega, lo ha fatto diventare il pi amato e gettonato dai bambini. Tutti se lo ricordano anche nei bienni successivi. Il conduttore racconta che ci sono bambini persi nel bosco. (Immaginiamo che le bottiglie siano alberi, i cerchi sassi che servono per attraversare il fiume, ecc.) I bambini, per tornare a casa devono, uno alla volta, fare tutto il percorso. Ma il bosco della strega, la quale sente molto bene ma non ha la vista tanto buona. Nella notte, volendo mangiare a colazione ciccia tenerella, ogni tanto si alza e va in giro a vedere se trova bambini perduti. Quando la strega si sveglia, suona il campanello che porta sempre con s. Il bambino che si trova a percorso iniziato, quando sente suonare, deve cercare di stare il pi fermo possibile, cos la strega lo prende per un sasso o per un cespuglio e ritorna a letto. Ma se lo vede muovere, allora lo prende e lo porta a casa sua per cuocerlo il giorno dopo. Quando tutti i bambini avranno finito di passare per il bosco, si contano, e scoprendo che manca qualcuno, tornano indietro, rifacendo il percorso per liberare i compagni. Povera strega, in ventanni e passa che facciamo questo gioco, non riuscita a mangiare ancora nessuno! 4 - OGGETTI

Obbiettivi: Sviluppare la capacit di azione in relazione a persone e oggetti. gruppo

Azioni singole, a coppie, a piccolo

Vengono preparati alcuni oggetti, anche di uso comune. Nelle azioni singole i ragazzi verranno invitati ad avvicinarsi alloggetto e ad improvvisare unazione. Questo tipo di attivit prevede uninfinit di varianti, ad esempio loggetto pu cambiare dimensioni, divenire pesante o leggero, essere usato in contesti diversi da quelli normali (es.: un martello per mangiare la minestra, una forchetta per dirigere lorchestra).

5 - LEGNI IN MOVIMENTO (III biennio) Obbiettivi: consapevolezza della presenza dellaltro, attenzione percettiva e concentrazione. Occorrente: un legnetto di circa un metro per ciascuna coppia (va bene un pezzo di manico di scopa), un fazzoletto per A coppie ciascun partecipante.
I ragazzi di ciascuna coppia si fronteggiano, ciascuno di loro tiene il dito indice sullestremit del bastone. Si deve cercare di muoverlo senza farlo cadere. Variazioni: musica di sottofondo con cui far ballare il bastone. Possiamo, se abbiamo la lampada di Wood, dipingere il bastone con un colore fluorescente. In questo caso una coppia per volta dovr far vedere il bastone danzare. Avremo cura di far indossare una tunica nera alla coppia di turno. (tecnica del teatro nero di Praga) 6 - LA PIUMA (II biennio)

Obbiettivo: Coordinare movimento e respirazione. Occorrente: piume colorate di varia misura, musiche registrate. Azione di gruppo
- I partecipanti sono sdraiati per terra, a pancia in gi, le teste al centro. In mezzo una piuma che ci si passa con un soffio. - I partecipanti cercano un posto nello spazio a disposizione. Il conduttore sopra un panchetto. Lascia cadere la piuma dallalto. Tutti dovranno seguirla con lo sguardo fino a che si posa a terra. A questo punto dovranno imitare la caduta della piuma. 7 - NASTRI COLORATI (I biennio)

Obbiettivi: Favorire la creativit e lattenzione percettiva. Occorrente: nastri di raso colorati alti circa due dita.
Ciascun bambino sceglie un colore. Il conduttore lascer che ci giochino liberamente poi inviter a lanciare i aria tutti i nastri. Osserviamo il nastro per terra: che cosa pu essere? Il conduttore inviter a disegnare qualcosa con il nastro. Poi si andr a guardare le opere di tutti. Se io fossi In cerchio: se io fossi un nastro, di che colore vorrei essere. (Un bambino alla volta immagina di essere un nastro caduto in terra). Utile fotografare le varie fasi dellattivit. 8 - LELASTICO (II biennio)

Obbiettivi: Acquisire una maggiore consapevolezza della presenza dellaltro. Favorire attenzione percettiva e concentrazione. Occorrente: un elastico alto due dita cucito in maniera da formare un grande anello. Azione di gruppo
- I ragazzi, tenendolo in mano fanno un cerchio, si spostano allindietro tendendo lelastico fino a che possibile, poi ritornano al punto di partenza. - In cerchio, questa volta con la faccia voltata verso lesterno, lelastico tenuto allaltezza della vita. Facendo piccoli passi allargare il cerchio, poi girarsi. Sempre con lelastico alla vita tornare al centro. - Mani alzate, elastico allaltezza della vita, faccia al centro. Allargare il cerchio (lelastico si tender sempre di pi) finch sar possibile. Tornare al cerchio ristretto senza far cadere lelastico! 9 - LA BACCHETTA MAGICA (I biennio)

Obbiettivi: Coordinazione della motricit fina. Sviluppare la capacit di azione nello spazio. Favorire attenzione e
creativit.

Occorrente: fogli di carta, un po di nastro adesivo.


La proposta di costruire la bacchetta magica. Ciascun bambino ha un foglio di carta; deve, partendo da un angolo, arrivare a quello opposto. Occorre che la bacchetta sia rigida, quindi deve essere arrotolata strettamente. Facile a dirsi! Una volta che il bambino avr, provando e riprovando, fatto la bacchetta, la far vedere al conduttore il quale decider se magica o meno. Per essere magica bisogna che dal buco non

si veda nulla (o quasi). Quando tutti i partecipanti avranno la propria bacchetta, si forma il cerchio magico e si cammina (musica di sottofondo). Il capo gioco ordiner (ad esempio) Forchetta! E le bacchette si trasformeranno in forchetta e poi in ombrello, archetto di violino, mazza da golf, pennello, ecc. 10 - LO SCETTRO (I biennio)

Obbiettivo: Creazione di un clima ludico. Occorrente: Una corona, un pezzo di legno.

In gruppo

A turno si fa il re. Il re si mette a sedere e ha il bastone del comando. Gli altri partecipanti sono sparsi per la stanza. Il re dice Ordino comando e voglio che si cammini a quattro gambe, oppure saltellando, strisciando, con il pollice sul naso, con le mani dietro la schiena, a braccetto, ecc. 11 - LA CORNICE (II III biennio)

Obbiettivi: Potenziare la capacit di comunicazione non verbale Occorrente: una cornice (di legno, cartoncino o altro materiale) grande abbastanza perch inquadri il viso. cerchio

In

Ciascun partecipante pensa a unespressione da fare dentro la cornice. Alla fine del giro, si pu ragionare sullimportanza dellespressione facciale. Possiamo associare questo al gioco del cappuccio (n 14) in cui invece la faccia viene nascosta. 12 - LA STANZA DEI RITRATTI (III biennio)

Obbiettivi: Potenziare la capacit di comunicazione non verbale. Occorrente: cornici. Azione a piccolo gruppo
Divisi in gruppetti di tre o quattro persone. Ciascun partecipante avr una cornice, penser al personaggio che vuole fare (una ragazza romantica, un generale accigliato, unanziana signora pensosa, un bambino annoiato, ecc. Un gruppo alla volta far vedere la propria Stanza dei Ritratti. 13 - NATURE MORTE (III - IV biennio)

Obbiettivo:Trasferire messaggi visivi in situazioni teatrali. Occorrente immagini di Nature morte. A piccolo gruppo
Il conduttore dar a ciascun gruppo una immagine e, volendo, un oggetto (es. un vaso per I girasoli di Van Gogh). I giocatori dovranno riprodurla con il proprio corpo e con gli oggetti messi a disposizione. Poi si pu inventare unazione teatrale. 14 - IL CAPPUCCIO (III biennio)

Obbiettivi: Acquisire maggior consapevolezza espressiva. Occorrente: buste di carta, cappucci di stoffa. Azioni singole
Ciascun partecipante viene invitato a esprimersi gestualmente con la faccia nascosta. Il conduttore sussurrer allorecchio dellincappucciato una frase. Gli altri possono cercare di indovinare la frase. (Alcune frasi, esclamazioni, facilmente danno adito a fraintendimenti. Finito il gioco, si potr riflettere sullimportanza dellespressione facciale nella comunicazione).

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15 - SCATOLE (per tutti)

Obbiettivi:Stimolare la ricerca espressiva Occorrente: scatole, contenitori, cofanetti, di varia forma e misura.

A coppie o a piccoli gruppi di

3/4 persone Il conduttore dar a ciascuna coppia un contenitore. In base alla forma, al materiale, il gruppo inventer unazione teatrale. Lindicazione quella di osservare la forma delloggetto. 16 - IL TAPPETO VOLANTE (II biennio)

Obbiettivi:Coordinare spazio e ritmo. Occorrente: fogli di giornali, registratore o strumento musicale. Azione di gruppo
Il conduttore metter fogli di giornale sparsi per terra, tanti quanti sono i giocatori. Al suono della musica i giocatori camminano, saltellano, stando attenti a non toccare i tappeti volanti. Al cessare della musica invece, saltano sul tappeto. Ad ogni giro successivo si toglie un foglio di giornale. Chi rimane senza giornale, aspetter che ricominci il gioco. 17 - GLI SPECCHIETTI (III biennio)

Obbiettivo:Individuare le diverse relazioni spaziali. Occorrente: specchietti.

In gruppo

Ciascun ragazzo avr il proprio specchietto. Costruiremo un percorso con materiali che possiamo avere a disposizione (sedie, birilli, cerchi, ecc.) Guardando nello specchio, fare il percorso camminando allindietro. Guardando nello specchietto messo sulla fronte, cosa si vede? Quale sensazione si prova? 18 FILI DI LANA (I biennio)

Obbiettivo: Favorire la creativit individuale e di gruppo. Occorrente: Gomitoli di lana di vari colori. Macchina fotografica. (Volendo essere raffinati, metteremo un sottofondo
musicale).

Azioni singole e di gruppo


Artisti allopera: ciascun bambino avr a disposizione alcuni fili di lana di vari colori con cui invitato a fare un quadro (sul pavimento). Quando tutti avranno finito, faremo un giro per ammirare le opere di tutti gli artisti. Opera collettiva: costruiremo sul pavimento, sempre con fili di lana, una grande cornice dove gli artisti comporranno unopera collettiva. Alla fine le opere torneranno a formare un gomitolo (Utile luso della macchina fotografica peer riprendere le varie fasi) 19 - MATTONCINI (per tutti)

Obbiettivi: Favorire la creativit individuale e di gruppo. Sviluppare la capacit di azione nello spazio in relazione a persone e oggetti. Azioni singole, a piccolo gruppo
Quelli usati nel nostro laboratorio, non sono veri e propri mattoncini ma una specie di bastoncini. Quando gli operai mettono un pavimento in cotto, tolgono questi bastoncini, che uniscono le varie mattonelle, e ne fanno un mucchio che poi butteranno via. Per reperirli, bisogna cercare in prossimit di lavori di ripavimentazione, non li troverete in nessun elenco di materiali per la scuola. Grazie ad anni di ricerca, a Scuola - Citt siamo ben forniti di tale prezioso materiale Ecco a titolo esemplificativo alcune attivit: Le costruzioni (I Biennio)

I bambini sono in cerchio. Fuori dal cerchio il mucchio di mattoncini. Un ragazzo alla volta viene invitato a prendere 3 o 4 mattoncini e a metterli come vuole davanti a s. Quando finito il giro ciascuno dice che cosa ha costruito. Trasformazione (dal II biennio in poi) I ragazzi sono in cerchio. Fuori dal cerchio il mucchio di mattoncini. Il primo costruttore viene invitato a prendere una decina di mattoncini e a costruire unopera al centro del cerchio. Il ragazzo successivo avr la possibilit di variare lopera spostando tre mattoncini, cos di seguito fino a che tutti abbiano modificato lopera. Architettando A piccoli gruppi (III - IV biennio) Ciascun gruppo avr a disposizione lo stesso numero di mattoncini. Il committente (in questo caso linsegnante) indicher che cosa costruire (ad esempio un teatro!) I gruppi si metteranno al lavoro e, in un tempo stabilito in partenza, costruiranno la pianta di un teatro. Alla fine i gruppi spiegheranno la propria opera. Sfruttando la proprio costruzione o quella degli altri, si elaborer unazione teatrale. 20 - PALLONCINI (I -II biennio)

Obbiettivi:Sviluppare la capacit dinvenzione partendo dal movimento. Favorire la creativit individuale e di gruppo. Occorrente: palloncini. Azione singola, a coppie, in gruppo
- Ciascun partecipante mima il gonfiaggio di un palloncino. Il palloncino diventa sempre pi grande, poi si sgonfia. - A coppie: uno il palloncino, laltro lo gonfia, poi prender uno spillo (immaginario) e lo bucher. Scambio dei ruoli. - In cerchio: un bambino il palloncino e viene passato delicatamente dalluno allaltro compagno. - Ciascun partecipante sceglier un palloncino (questa volta vero), lo gonfier e ci giocher liberamente. - In cerchio. Ci passeremo un palloncino senza farlo cadere in terra. 21 - TRAVESTIMENTI (per tutti) Mettersi nei panni di un altro, non questo, forse, il Teatro? Per una rappresentazione importante scegliere i costumi adatti. Per le azioni teatrali invece, basta avere a disposizione una serie di elementi facilmente trasformabili. Orpelli, chincaglierie, pezzi di stoffa colorata, sciarpe, cappelli sono molto richiesti. Proviamo a mettere a disposizione una cesta piena di questi elementi. Nessuno dei bambini, ragazzi o adulti che fanno teatro si negher il piacere di mettersi addosso qualcosa per diventare Qualcuno. E quando si Qualcuno, si pu fare di tutto! 22 - I CAPPELLI (III - IV biennio)

Obbiettivo: Favorire la creativit individuale e di gruppo. Occorrente: cappelli. Pi strani sono, meglio . coppie

Ogni coppia immagina un dialogo tra due persone sedute. Allinizio di ciascuna scena, il conduttore metter in testa ai due un cappello. Nessuno vede il proprio cappello ma solo quello dellaltro 23 - CACCIA AL CAPPELLO (IV biennio)

Obbiettivo: Favorire lattenzione percettiva e la concentrazione.


A gruppi di tre. I partecipanti, indossando cappelli a falde (non vanno bene baschi e berrettini perch difficili da togliere) Vengono assegnati ai giocatori ruoli prestabiliti (es. nuclei familiari). Durante la scena, ciascun giocatore dovr cercare di prendere i cappelli degli altri e metterseli tutti in testa. Il giocatore dovr per mantenere lazione il pi naturale possibile e, soprattutto, continuare la conversazione. Vince chi riesce a mettersi tutti e tre i cappelli in testa. 15

Il giocatore rimasto senza cappello rester muto oppure dovr trovare una giustificazione per uscire di scena. 24 - LE MASCHERE (per tutti)

Obbiettivi: Coordinazione della motricit fine Le maschere possono essere costruite con i pi vari materiali. Con i bambini pi piccoli sono ottime quelle fatte con i sacchetti di carta. Le maschere di cartapesta su forme di plastica (facilmente reperibili nel periodo di Carnevale) si possono fare a tutte le et ma hanno bisogno di una lavorazione pi lunga. Per le fasi della realizzazione delle maschere di carta colla vedi Gli squinternati di teatro N 2
25 - BURATTINI, MARIONETTE, SAGOME E PUPAZZI (per tutti)

Obbiettivi: Coordinazione della motricit fine.


Si chiama di figura o d'animazione tutto quel teatro che si avvale di oggetti e figure che si animano diventando personaggi. In questa ottica si possono prendere oggetti che normalmente vengono usati per altri scopi (dalle forchette ai ventagli, dalle scarpe alle scope), oppure costruirli con i pi svariati materiali: cartapesta, gommaspugna, lana, legno, sughero, carta, stoffa, polistirolo, ecc. 26 - TEATRO DI VERDURA (I biennio) (da non confondersi con il Teatro Di Verzura, che una vera e propria architettura vegetale, in auge nel '600 e nel '700, con tanto di quinte, palco, platea e gradinate formati e delimitati da piante)

Obbiettivo: Lavorare sui cinque sensi. Favorire la creativit. Occorrente: verdura, frutta, stecchi per spiedini, un tavolo e una tovaglia per le rappresentazioni.
In questo caso i burattini sono costruiti con frutta o verdura. Una volta costruiti si fanno piccole azioni e poi si mangiano! 27 - IL PARACADUTE (II- III biennio) Il paracadute un simpaticissimo oggetto che oltre alla funzione per cui viene costruito, pu servire ad altri scopi (per raccogliere le olive, costruire un planetario, giocare in palestra). Anche in teatro si pu usare come elemento scenografico (ci si fanno delle ottime tempeste di shakesperiana memoria). - I ragazzi sono in cerchio, tengono il bordo del paracadute in maniera da farlo gonfiare, il conduttore chiamer tre o quattro ragazzi e consegner loro un biglietto con scritto cosa devono fare. I ragazzi velocemente si accorderanno fra loro e entreranno sotto il paracadute. Al Via! sar tirato su il paracadute e i ragazzi al centro si metteranno in posa, immobili fino a che il paracadute scender sopra di loro. Gli altri dovranno indovinare. Cosa ci pu essere scritto nei biglietti: Bambini che giocano (a palla, ad acchiappino, al salto alla corda, al tiro alla fune); Turisti che fotografano o che ammirano opere darte; Persone che remano, che nuotano, che sciano. Dopo le prime esperienze i ragazzi faranno benissimo a meno delle indicazioni. 28 IL SACCO (III - IV biennio)

Obbiettivo: Favorire la creativit individuale e di gruppo. Occorrente: un sacco, oggetti di uso comune. Azione singola
Nel luogo deputato allazione una sedia vuota e un sacco. I partecipanti a turno vanno a sedersi sulla sedia e tirano fuori un oggetto. Cominciano a raccontare la storia delloggetto. Es. Questo pettine era di una grande attrice che una volta

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29 - IL GIOCO DELLE VALIGE (II - III - IV biennio)

Obbiettivo: creazione di un clima ludico. Occorrente: abiti (meglio se vecchi, cos nessuno pianger al primo strappo), due valige. Se non avessimo a portata di
mano due valige, andranno bene anche due borse capienti. Se non avessimo neanche quelle, potremo usare due sacchetti.

coppie
Si scelgono due viaggiatori, uno da una parte e uno da unaltra. Ciascun viaggiatore sar munito di una valigia con dentro alcuni capi di vestiario. I due viaggiatori dovranno ovviamente, avere lo stesso numero di capi. Si dar il via al gioco. I due viaggiatori dovranno aprire la valigia e mettersi addosso, in maniera corretta, tutti i vestiti che hanno dentro la valigia. Il capo gioco ogni tanto grider Cambio! I due viaggiatori dovranno prendere i propri stracci e valige e scambiarsi di posto. Vince chi si veste per primo. 30 - GIOCO DELLA CIOCCOLATA (III - IV biennio)

Obbiettivo: creazione di un clima ludico. Occorrente: qualche capo di vestiario (ad esempio un cappello una sottana, una giacca) una sedia un tavolino, un piatto,
forchetta e coltello, una tavoletta di cioccolata divisa a quadratini, un cerchio formato da un cartoncino rosso ed un cartoncino verde attaccati insieme. In gruppo I partecipanti sono in cerchio. In mezzo al cerchio ci sar il tavolino apparecchiato e una sedia. Appoggiati alla sedia metteremo gli abiti da indossare. Decideremo se il cerchio verde e rosso dovr andare in senso orario o in senso antiorario. Sceglieremo un bambino del cerchio che inizi il gioco. Al Via! il bambino scelto butter in aria il cerchio. Se questo cade dalla parte rossa, il bambino che siede accanto pu correre a prenderlo, si rimette a sedere e lo lancia a sua volta in aria. Se il cerchio cade dalle parte verde, il bambino che lha tirato si precipita a vestirsi. Quando ha indossato tutti gli abiti che sono nella sedia, si pu mettere a sedere e cercare di tagliare un quadratino di cioccolata per mangiarselo. Vietatissimo toccarlo con le mani. Sembrerebbe facile, se non fosse che nel contempo il gioco va avanti, vale a dire che gli altri continuano a lanciare il cerchio in aria. Al momento che il cerchio cade dalla parte verde, il bambino che lha lanciato prende subito il posto di quello al centro. Il capogioco deve stare sempre molto attento perch c sempre chi, veloce come un fulmine, ruba la cioccolata. Questo gioco piace moltissimo (anche la cioccolata!) 31 - COMBATTIMENTO DEI GALLI (II biennio)

Obbiettivo: creazione di un clima ludico. Occorrente: due fazzoletti.

In cerchio

Allinterno del cerchio ci sono i due galli, cio due bambini che hanno un fazzoletto appeso dietro alla cintura (la coda del gallo). Il gioco consiste nel togliere la coda allaltro gallo cercando di non farsi togliere la propria. Si dovrebbe saltellare stando accovacciati. Se la cosa risulta troppo faticosa, si pu anche stare in piedi. Limportante usare una sola mano. Laltra verr tenuta sul fianco. Non ci si deve mai strattonare o spingere ma solo tirar via il fazzoletto. (Premio per i galli: una bella manciata di pop-corn, tanto per rimanere in tema). 32 - INVITO A PALAZZO (II biennio) Obbiettivo. creazione di un clima ludico. Occorrente: abiti vecchi, collane, cinture, cappelli, una corona da re, due fazzoletti. Due ragazzi vengono bendati e messi di fronte al mucchio di vestiti e orpelli vari. Gli altri ragazzi si mettono in cerchio intorno. Uno di loro far il re o la regina, si metter la corona in testa e far iniziare il gioco. I due bendati dovranno cercare di vestirsi. Ad un certo punto il re (o regina) grider Udienza! A quel punto i due infagottati, si toglieranno la benda e si presenteranno al cospetto di sua Maest. Vince e diventa re o regina chi avr pi indumenti e accessori messi in maniera corretta. Anche i grandi si divertono a fare questo gioco

33 - LA PRINCIPESSA E IL DRAGO (I - II biennio)

Obbiettivo: creazione di un clima ludico Occorrente: cinque fazzoletti, una sedia, due corone (facoltative ma molto apprezzate).
Si racconta la storia: "Un Drago ha rapito una bellissima Principessa e la tiene legata nella sua grotta" Legheremo infatti una Principessa, mani e piedi, ad una seggiola con quattro fazzoletti. Stiamo attenti a non fare nodi troppo stretti altrimenti nessun principe riuscir a liberare la prigioniera. "Il Drago ci sente benissimo ma non ci vede"... Infatti benderemo il ragazzo che far il drago con un fazzoletto. Star a quattro zampe, sempre intorno alla Principessa, tastando i nodi di tanto in tanto. "Un Principe arriver da molto lontano. Silenzioso e attento a non farsi toccare dal drago, cercher di sciogliere la Principessa. Se per disgrazia verr toccato dal drago, diventer di pietra ed allora arriver un altro principe". In genere viene deciso che siano due o tre i principi che provano a liberare la Principessa. Se nessuno di loro ci riesce, ha vinto il Drago. Alla fine del gioco ricordiamoci di sciogliere comunque la Principessa.

ESPRESSIONE VERBALE
1 SUONI (II - III - IV biennio)

Obbiettivo:Esplorazione dei suoni

In cerchio

A ciascun partecipante verr dato un biglietto, quando arriver il suo turno, dovr cercare di riprodurre il suono usando solo la voce. Esempio di cosa ci pu essere scritto nel biglietto: Una porta che cigola; Passi lenti; Passi veloci; Piatti che cadono; Un clacson; Un sasso che cade nellacqua; Il treno; Una macchina da corsa; La lavatrice; Laereo; Un martello pneumatico; Uno schiaffo; La pioggia; Luragano; Il ruscello; Il vento; Le onde del mare; Il crepitio del fuoco; Il tuono; ecc. Abbaiare; Muggire; Grugnire; Barrire; Gracidare; Cinguettare; ecc. 2 - LEGO, SLEGO (II - III biennio)

Obbiettivi: Stimolare attenzione e concentrazione Occorrente: Un cuscino

In cerchio

Ci si passa un oggetto (va benissimo un piccolo cuscino) Chi ha il cuscino in mano dice una parola, poi passer loggetto. il secondo dovr dire una parola legata alla prima (es: mare/pesci). E cos via. Al secondo giro, invece, le parole dovranno essere slegate. Se c unassociazione i partecipanti gridano Cuscino!. Chi ha sbagliato dovr rispondere Sulla testa! Si batter il cuscino in testa e via, si ricomincia. 3 - ASCOLTA LA STORIA (III biennio)

Obbiettivo: Sfruttare il potenziale espressivo della voce Occorrente: un siparietto o una tenda. A piccoli gruppi
A ciascun gruppo viene data una storia (possibilmente una fiaba conosciuta) Dietro il siparietto dovr raccontare la storia solo con i suoni vocali. Il pubblico dovr ascoltare la storia e alla fine indovinare di che si tratta. Facilissimo fraintendere!

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4 - COME VA A FINIRE? (IV biennio)

In cerchio Gioco di improvvisazione narrativa Viene data lindicazione di un genere (ad esempio, un giallo, una fiaba, ecc.) Il conduttore indicher la persona che inizier la storia. Poi, di seguito, la storia verr sviluppata dagli altri componenti del cerchio. Con un cenno della mano il conduttore indicher quando chi racconta deve interrompersi per lasciare la parola allaltro.
5 - LA LETTERA (III - IV biennio) Gioco di improvvisazione narrativa

A coppie

La coppia deve scrivere una lettera (una parola a testa) utilizzando un solo foglio ed una sola penna. Il gioco va eseguito in silenzio. Al termine si leggono in maniera espressiva le lettere scritte. 6 - CORO (per tutti)

Obbiettivo: Conoscere e praticare il coro parlato In gruppo Il conduttore propone la vocale da usare. Le mani chiuse indicano il silenzio, lalzarsi ed abbassarsi delle mani indica il volume della vocalizzazione (mani abbassate volume appena percettibile, mani alzate volume elevato). Si cambia vocale e, volendo, maestro di coro.
7 - LE CARTE IN TAVOLA (III - IV biennio)

Obbiettivo: Acquisire la capacit di lettura di messaggi visivi traducendoli in situazioni da drammatizzare In gruppo Lanimatore incolla su dei cartoncini immagini ritagliate da giornali, riviste, vecchi libri. Un
partecipante sceglie una carta e, stimolato dalla figura, comincia a raccontare una storia. Il compagno, dopo aver pescato una seconda carta, continua a raccontare, collegandosi a quello che stato detto prima. 8 - I RITRATTI (III - IV biennio)

Obiettivo: Acquisire la capacit di lettura di messaggi visivi traducendoli in situazioni da drammatizzare Azioni singole, a piccoli gruppi
Ad ogni partecipante viene consegnato un ritratto (foto, riproduzioni di famosi ritratti) I giocatori dovranno immaginarsi il carattere della persona ritratta. Dovranno inoltre farla parlare (che tipo di voce le posso attribuire? Che cosa posso farle dire?) I ritratti raccontano una storia: si riuniscono tre o quattro ritratti e si inventa una storia da drammatizzare. 9 - LA FATTORIA (I biennio)

Obbiettivo: Esplorazione dei suoni

In gruppo

Il conduttore chiamer un partecipante alla volta e far vedere un biglietto con su scritto un animale da cortile (meglio se la scritta correlata da unimmagine dellanimale, cos possono giocare anche bambini che non sanno leggere!) Ci saranno almeno due animali uguali. Al via tutti i bambini cominceranno a camminare e a muoversi come quellanimale e facendo il verso. (Il conduttore si accerter allinizio del gioco che i bambini conoscano il verso da fare). Gli animali simili si troveranno e si metteranno insieme. Il gioco pu finire con una breve azione fatta da ciascun gruppo di animali.

10 - STRANI ANIMALI (I - II biennio)

Obbiettivo: Consapevolezza corporea. Cogliere la funzione significante del tono della voce. gruppo

In

Il gruppo si muove liberamente nello spazio a disposizione. Il conduttore inviter i partecipanti a trasformarsi in strani animali, ciascuno con un proprio verso e una particolare camminata. Gli strani animali vengono invitati a interagire. Alla fine si pu improvvisare una fiera, stabilendo i ruoli e le azioni. 11 - LA PATATA BOLLENTE (per tutti)

Obbiettivo: Creazione di un clima ludico. Occorrente: Una palla di gomma.

In cerchio

I bambini sono seduti in cerchio, si passano una palla velocemente, senza farla cascare. recitando questa filastrocca: Cera una volta un frate che cuoceva le patate Nella cucina del convento,una sera che cera vento Proprio l saddorment e la barba si bruci! Il bambino che quando finita la filastrocca si trova la palla in mano, rimane scottato e la butta verso lalto con rapidit gridando Brucia! Se i ragazzi che fanno questo gioco sono pi grandi, invece della filastrocca, possono avere un registratore con musica. Quando lanimatore del gioco ferma la musica, chi rimane con la palla in mano esce momentaneamente dal gioco. 12 - SALUTI (II - III biennio)

Obbiettivo:Sfruttare il potenziale espressivo della voce A coppie


I partecipanti sono divisi in coppie. Il conduttore suggerisce a bassa voce a una coppia per volta una maniera di salutarsi (es. fratelli gelosi, amici che non si vedono da un sacco di tempo, vicini di casa che non si sopportano, un divo del cinema e un suo estimatore, un allievo e un professore, ecc.) Gli spettatori cercano di indovinare personaggi e qualit. 13 - TRIB (III biennio)

Obbiettivo: Sfruttare il potenziale espressivo della voce A gruppi


Ogni gruppo una trib. Ciascuna persona stabilir il proprio ruolo allinterno della trib, ciascuna trib inventer un linguaggio. Si dovr mettere in scena un momento particolare della vita della trib. Dopo che le scene sono state eseguite, si potr improvvisare un incontro di tutte le trib (come farsi capire?). Il gioco pu finire con una gran festa finale. (In questo caso procurarsi strumenti a percussione). 14 - VIAGGIATORI (III -IV biennio)

Obbiettivi: Conoscere e usare creativamente le caratteristiche espressive dei suoni orali. gruppi

A piccoli

Immaginiamo di essere nello scompartimento di un treno, in un aereo, in autobus. I componenti del gruppo scelgono il ruolo (bigliettaio, hostess, viaggiatore). Si improvvisa unazione. Ad un certo punto entra in scena un personaggio che parla una lingua sconosciuta 15 - PRIMA, DURANTE E DOPO (III biennio)

A coppie o a piccoli gruppi


(Si pu dare il tempo ai giocatori di provare per 5/10 minuti oppure la scena pu essere improvvisata).

Immaginiamo di essere spettatori (es.: Genitori che vanno a vedere i propri figli a teatro). Si evidenziano tre momenti: che cosa si pu dire (e fare) prima, durante o dopo uno spettacolo. 16 - CHI ENTRA, CHI ESCE (IV biennio) Gioco di improvvisazione narrativa

In gruppo

Due persone cominciano a parlare. Ad un certo punto entra una terza persona, allora una delle due persone deve trovare il pretesto di uscire. La conversazione viene continuata fino a che tutti i giocatori del gruppo sono entrati in scena. 17 - COSA STAI FACENDO? (III - IV biennio)

Obbiettivi: Porre lattenzione su espressione, spontaneit, creativit gruppo

In

Un partecipante va al centro del cerchio e mima unazione (es. lavarsi i denti); un secondo entra e gli chiede Che cosa stai facendo? Il partecipante che mima lazione risponde di fare qualche cosa di molto diverso da quello che in realt sta facendo, (es. Sto andando in bicicletta). Chi ha chiesto Cosa stai facendo? si mette allora a mimare lazione che laltro (che intanto va a posto) ha affermato di stare compiendo. Un terzo partecipante va al centro e continua il gioco. 18 - DIBATTITO (IV biennio)

Obbiettivi: Porre lattenzione su espressione, spontaneit, creativit piccoli gruppi

Ciascun gruppo si mette daccordo sulla creazione di un dibattito decidendo il conduttore, gli ospiti e largomento. Gli ospiti dovranno rispondere anche alle domande del pubblico. 19 - CHI SONO? (III - IV biennio)

Obbiettivi: Facilitare cooperazione di gruppo, consapevolezza della presenza dellaltro, concentrazione e attenzione percettiva. Seduti, in cerchio
- Esce una persona. Le vengono attribuite tre caratteristiche. Al suo rientro, dovr capire chi da come gli altri la trattano. - Ciascun giocatore inventa un personaggio. Scrive su un foglietto tre caratteristiche: et, professione, carattere. Il conduttore attacca i biglietti sulla schiena dei partecipanti. Tutti i personaggi sono invitati alla festa in cui uno sa chi sono gli altri (pu leggere i biglietti) ma non conosce se stesso. Dovr indovinarlo dal modo in cui gli altri lo trattano. Alla fine del gioco ciascuno dir che cosa riuscito a indovinare. - Due partecipanti escono. Gli altri indicano le caratteristiche di ciascuno di loro. Viene attaccato il cartellino dietro la loro schiena. I due sanno chi laltro ma non vedono le proprie caratteristiche. Quindi i due rientrano e dovranno improvvisare una scena al tavolino di un bar, cercando di capire chi sono. 20 - LE CONVERSAZIONI (IV biennio)

Obbiettivi: Facilitare cooperazione di gruppo, consapevolezza della presenza dellaltro, concentrazione e attenzione
percettiva

Occorrente: due o tre tavolini

Piccoli gruppi

Due o tre coppie sedute al tavolo. Siamo in un ristorante o in un caff. Ciascuna coppia impegnata in una conversazione. (Es.: Marito e moglie nel loro anniversario di nozze; Due uomini daffari che stanno concludendo un contratto; Due malviventi che progettano una rapina). La prima coppia inizia a parlare. Il conduttore dar un segnale, la prima coppia tacer e la seconda inizier a parlare e cos di seguito, fino a 21

che le coppie avranno parlato per tre o quattro volte. Ogni conversazione dovr riprendere al punto esatto in cui era stata interrotta. 21 - DIETRO LA PORTA (IV biennio)

Obbiettivo: Saper distinguere le varie intonazioni A coppie Un personaggio visibile al pubblico, laltro dietro un siparietto. I due parlano fra di loro ma non si vedono. Viene indicato ai ragazzi di pensare, inventando la scena, a situazioni particolari immaginando possibili conseguenze. (es. Una signora va a chiedere un po di sale alla vicina, la quale le risponde con dei mugugni perch si sta lavando i denti, e allora)
22 - DOVE CHI COSA (III - IV biennio) Gioco dimprovvisazione

Azioni a piccolo gruppo

Due o tre persone in scena, gli altri fanno da pubblico. Tre persone del pubblico possono dare indicazioni: dove ambientata al scena, chi sono i personaggi, cosa fanno. Sulla base delle indicazioni gli attori devono improvvisare una scena. 23 - AZIONI PARLATE (per tutti)

Obbiettivi: Stimolare linvenzione di codici drammatici e comunicativi. Elaborare processi di creazione drammatica. Sviluppare la capacit di osservazione, concentrazione e attenzione percettiva. A coppia, a piccolo gruppo
Titoli, contesti, ambientazioni, caratteri, possono essere proposti dal conduttore o liberamente scelti dal gruppo. I partecipanti sono invitati a ricordare che di norma lazione teatrale ha bisogno di unidea iniziale, uno sviluppo e una conclusione, non ci devono essere tempi morti; parole e gesti devono essere comprensibili e significativi. 24 - EMOZIONI (IV biennio)

Obbiettivi: Facilitare la cooperazione di gruppo e la creazione drammatica piccolo gruppo

Azione a

Ciascun gruppetto inventa una scena e la fa vedere agli altri. Poi ad ogni persona viene dato un foglietto ripiegato in cui scritto il nome di unemozione. Gli attori devono leggere il proprio foglietto e memorizzare lemozione. Adesso le scene verranno ripetute ma durante la scena il conduttore attiver le emozioni, tutte insieme o una per volta. Variante: anzich dal conduttore, i segnali di attivazione e disattivazione possono provenire da altre tre o quattro persone, ciascuna collegata ad uno degli attori in scena. 25 - FRONTIERE (IV biennio)

Obbiettivi: In gruppo

Facilitare

la

cooperazione

di

gruppo

la

creazione

drammatica

La scena divisa in settori (due, tre, quattro); ad ogni settore corrisponde unemozione diversa. Tre o quattro attori dovranno improvvisare una breve scena, concordandone i parametri (chi, dove, cosa) Ogni volta che attraverseranno il confine, dovranno gradualmente cambiare lemozione espressa.

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26 - LINTERLOCUTORE FANTASMA (IV biennio)

Obbiettivi: Analizzare e drammatizzare situazioni quotidiane Azioni singole


- Un ragazzo/a, interrogato, cerca di farsi suggerire dai compagni. - Un signore/a spiega a qualcuno che strada bisogna fare per arrivare a Piazza Garibaldi - Un vigile urbano ferma un automobilista.e gli fa la multa. - Una ragazza brontola il fidanzato perch in ritardo. - Un ragazzo/a telefona per farsi raccontare la trama di un film. - Una signora spiega una ricetta alla vicina di casa. - Un ragazzo/a telefona a un compagno per farsi dare i compiti. - La mamma brontola il figlio che non ha voglia di studiare. - Una signora parla al telefono con una sua amica. - Un ragazzo/a interrogato dallinsegnante, non sa rispondere - Un fruttivendolo al mercato vende la propria merce. - Un ragazzo/a interrogato, sa tutto! - Un maestro/a spiega un problema alla lavagna. - Il fidanzato litiga con la fidanzata arrivata con tre ore di ritardo. 27 - GRAZIE, NON HO FAME (IV biennio)

Obbiettivo: Individuare le varianti che modificano il significato di una esclamazione, una parola, una frase. coppie

I azione - Personaggi: signora/e, cameriere/a Un cameriere porta un piatto ad un signore ma questi non mangia niente perch nel piatto ha visto un moscerino II azione - Personaggi: due amici, un venditore Due amici in viaggio per il mondo vedono un venditore ambulante: vorrebbero comprare lo strano cibo che vende ma hanno paura e cos non mangiano niente III azione - Personaggi: Maestra, uno o pi alunni. Siamo a mensa: nessuno vuole mangiare il contorno. La maestra insiste. IV azione - Personaggi: Un barista e alcune signore. Le signore sono a dieta e bevono soltanto acqua pura. V azione - Personaggi: Strega e Biancaneve. Al posto delle mele, la strega offre a Biancaneve un piatto di patatine o un po di cioccolata. Ma Biancaneve sa che c il veleno e non mangia. VI azione - Personaggi: mamma, bambino/i La mamma cerca di convincere il figlio a mangiare la minestrina ma questi inventa mille scuse per non mangiarla. Il gioco diventa un po crudele ma molto pi interessante se mettiamo un piatto di patatine o dei pezzetti di cioccolata davanti agli attori Molto pi difficile dire con convinzione Grazie, non ho fame davanti a qualcosa che ci fa venire lacquolina in bocca 28 - LIMPREVISTO (III - IV biennio)

Obbiettivo: Stimolare linvenzione di situazioni fuori dalle righe Azione a coppie, a piccolo gruppo
- In teatro, mentre si sta recitando una commedia, ecco che - Nella sala daspetto di un dentista improvvisamente - Corsa campestre. Ad un tratto - Alla biglietteria dello stadio, mentre i tifosi sono in fila - Mentre i ragazzi di una classe stanno lavorando, ecco che

- Alcuni operai stanno costruendo una casa quando - In un giardino pubblico improvvisamente - Ad una sfilata di moda a un certo punto - In un bar molto affollato - Una sera mentre una famiglia sta guardando la televisione 29 - LASSURDO (III - IV biennio) Obbiettivo: Stimolare linvenzione di situazioni assurde, paradossali.

Azione a coppie, a piccolo gruppo


Unassurda comitiva di turisti; Unassurda visita al museo; Unassurda classe in gita scolastica; Un assurdo negozio; Unassurda famiglia; Unassurda vacanza e cos via, che di cose assurde se ne possono trovare tante! 30 - NELLA RIVA NELLO STAGNO (I biennio)

Obbiettivo: Creazione di un clima ludico Occorrente: un gessetto per disegnare lo stagno

In gruppo

I giocatori si mettono intorno allo stagno Il capo gioco pu dire Nello stagno! e i partecipanti, trasformati per loccasione in rane, dovranno saltare subito nello stagno. Il capo gioco dir Nella riva e subito le rane devono saltare nella riva. Il capo gioco comincia a dare il comando molto velocemente facendo delle finte (potr dire due o tre volte nella riva o saltare lui stesso nello stagno ma dire nella riva). Le rane che sbagliano sono messe da una parte finch rimarr una sola. incoronata regina, avr il compito di liberare, con un bel Gra - gra, tutte le altre. E si ricomincia. Quando siamo stanchi di tutto questo saltello, ci si pu mettere a sedere, gambe incrociate intorno allo stagno, ripetendo uno per volta lo scioglilingua GRACIDA LA RANA REGINA LUIGINA (salteller cos anche la lingua) 31 - GIULIETTA E ROMEO (I - II biennio)

Obbiettivo: come sopra Occorrente: due fazzoletti, qualche elemento di costume da far indossare ai due personaggi coppie

Due bambini sono Giulietta e di Romeo. Vengono bendati, fatti girare su se stessi e messi ad una certa distanza luno dallaltro. Prima di cominciare, viene deciso il numero di volte che Romeo deve chiamare Giulietta. Immaginiamo che il numero scelto sia sei. Romeo inizia il gioco. Fa un passo e chiama Giulietta! Giulietta non vuole essere presa, Con un passo cerca di allontanarsi e chiama Romeo! Se con sei chiamate Romeo acchiappa Giulietta, vince Romeo. Altrimenti vince Giulietta. 32 - QUADRI PARLANTI (III - IV biennio) (da non confondersi con i QUADRI VIVENTI) Quadri Viventi: Antica rappresentazione di fatti storici o mitologici con grande apparato scenico e personaggi muti e inmmobili (Dizionario della lingua italiana Devoto Oli) Nel caso dei Quadri parlanti, i ragazzi, non pi di tre o quattro per gruppo, rappresentano s, anche fatti storici e mitologici, ma con poco apparato scenico, stando pi o meno immobili e soprattutto parlando. Esempio di un Quadro parlante: La statua di Dante parla con le panchine di Piazza Santa Croce. 33 - PAROLE, MOVIMENTI E COLORI (II - III biennio)

Obbiettivo: Sfruttare il potenziale espressivo della voce nella sonorizzazione di un testo poetico. (Ci che segue solamente un esempio di quello che si pu fare con parole, suoni, azioni mimiche e colori).
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Occorrente: Quattro ombrelli colorati, una barchettina di carta, un velo azzurro, unimmagine del Partenone.
Il conduttore legge la poesia. Invita i partecipanti a mimare le varie immagini evocate dalla poesia. - Colore/movimento: quali movimenti mi suscitano i colori? - Parole/movimento: quali suoni scelgo per le immagini? - Con ombrelli, barchette, veli e disegni, a piccolo gruppo, si scelgono differenti modalit di rappresentazione (mimo, sonorizzazione, lettura espressiva). SOLE Vorrei girar la Spagna sotto un ombrello rosso. Vorrei girar lItalia sotto un ombrello verde. Con una barchettina, sotto un ombrello azzurro, vorrei passare il mare: giungere al Partenone sotto un ombrello rosa cadente di viole. Aldo Palazzeschi

ESPRESSIONE GESTUALE
1 - IL GIOCO DELLE FONTANE 2 - LARTISTA E LA CRETA 3 - LO SCULTORE BENDATO 4 - LATELIER... 5 - LARGILLA 6 - LE STATUE 7 - LO SPECCHIO 8 - LA STANZA DEGLI SPECCHI 9 - MARIONETTE 10 - LA PALLA 11 - LOGGETTO IMMAGINARIO 12 - POSIZIONI 13 - LE ANDATURE 14 - TRASFORMAZIONI.. 15 - PRESI PER IL NASO 16 - BIRILLI 17 - MAMMA, CHE FATICA!..... 18 - I MESTIERI 19 - ARMATURE, SACCHI E UOVA 20 - LEDERA 21 - MACCHINARIO 22 - LA COLLA 23 - INCONTRI ...... 24 - LA MONGOLFIERA 25 - COMPOSIZIONI... 26 - CONTRARI 27 - FALSI DAUTORE 28 - IL FLASH 29 - AZIONI CON LE MANI . 30 - AZIONI CON I PIEDI 31 - I PIEDI PROTAGONISTI 32 - INDOVINA LE QUALIT 33 - PERSONAGGI PER UNA STORIA....... 34 - AZIONI MIMATE...

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OGGETTI PER AZIONI TEATRALI 1 - IL CERCHIO E IL BASTONE 2 - PESCI IN PADELLA......... 3 - STREGHE.. 4 - OGGETTI 5 - LEGNI IN MOVIMENTO 6 - LA PIUMA ... 7 - NASTRI COLORATI 8 - LELASTICO 9 - LA BACCHETTA MAGICA....... 10 - LO SCETTRO 11 - LA CORNICE 12 - LA STANZA DEI RITRATTI... 13 - NATURE MORTE 14 - IL CAPPUCCIO 15 - SCATOLE 16 - IL TAPPETO VOLANTE... 17 - GLI SPECCHIETTI 18 - STOFFE e FILI DI LANA 19 - MATTONCINI 20 - PALLONCINI.... 21 - TRAVESTIMENTI 22 - I CAPPELLI 23 - CACCIA AL CAPPELLO 24 - LE MASCHERE. 25 - BURATTINI, MARIONETTE, SAGOME E PUPAZZI 26 - TEATRO DI VERDURA 27 - IL PARACADUTE. 28 - IL SACCO 29 - IL GIOCO DELLE VALIGE 30 - GIOCO DELLA CIOCCOLATA. 31 - COMBATTIMENTO DI GALLI... 32 - INVITO A PALAZZO 33 - LA PRINCIPESSA E IL DRAGO...

ESPRESSIONE VERBALE
1 - SUONI 2 - LEGO, SLEGO 3 - ASCOLTA LA STORIA 4 - COME VA A FINIRE?.. 5 - LA LETTERA 6 - CORO 7 - LE CARTE IN TAVOLA 8 - I RITRATTI .... 9 - LA FATTORIA 10 - STRANI ANIMALI 11 - LA PATATA BOLLENTE 12 - SALUTI 13 - TRIB 14 - VIAGGIATORI 15 - PRIMA, DURANTE E DOPO.. 16 - CHI ENTRA CHI ESCE 17 - COSA STAI FACENDO? 18 - DIBATTITO 19 - CHI SONO?. 20 - LE CONVERSAZIONI 21 - DIETRO LA PORTA. 22 - DOVE CHI COSA 23 - AZIONI PARLATE 24 - EMOZIONI 25 - FRONTIERE... 26 - LINTERLOCUTORE FANTASMA 27 - GRAZIE,NON HO FAME.,,,. 28 - LIMPREVISTO 29 - LASSURDO... 30 - NELLA RIVA NELLO STAGNO 31 - GIULIETTA E ROMEO 32 - QUADRI PARLANTI... 33 - PAROLE, MOVIMENTI E COLORI...

Or se le mie parole non son fioche e se la tua audienza stata attenta, se ci ch detto a la mente revoche (Paradiso, Canto XI)