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regolamento per giocatori

ver. 2.0

© Lo Zeno, Orion, Master, Parn, Mao, Alkir, Banana


indice

SWLIVE.IT
• Introduzione 4
anno II • I giocatori e i personaggi 6
Ideato e realizzato da Luca Zenari, Paolo
Battistini, Manuel Pini, Marco Forcati.
• Gerarchia 7
Grafica e impaginazione: xandildesign
• Meccaniche di Gioco 12
Copertina: © Enry
• Economia e Lotta a Mani Nude 16


Qui-Gon Jinn è Lo Zeno
Darth Maul è David L. - SL 7474
• Combattimento, Ferite e Morte 18


Si ringrazia la 501 Legion Italica
Garrison per la cortese disponibilità
• Le Dichiarazioni 23
Foto di Copertina: Mattia Farina • Il Personaggio 30
Il presente manuale è riproducibile,
completo o in parte, esclusivamente
• Lista delle Abilità - pg biologici 36
per uso privato. • Innesti Biomeccanici 48
Star Wars è un marchio di proprietà
della Lucas Film, tutti i diritti riservati.
• Lista delle Abilità - pg droidi 50
L’ambientazione di Star Wars Live ed il suo
• La Forza 58
regolamento sono di proprietà intellettuale
dell’Associazione SWlive.it e protetti
• Malattie 66
da licenza Creative Commons. • Tabelle Riassuntive 67
• Ultima Parola 68
introduzione

Benvenuti a SWLive, il Gioco di Ruolo Star Wars evocano immagini di grandi però, ad interpretare un Personaggio
dal Vivo di Star Wars! battaglie spaziali, cavalieri Jedi definito da altri, né sempre uguale: il compito
Dato che state leggendo questo dotati di poteri favolosi e spade di energia, di inventare questa persona fittizia spetta
documento, con tutta probabilità siete malvagi Signori dei Sith intenti a soggiogare proprio al giocatore che lo interpreterà,
dei fan sfegatati dell’universo di Star Wars, la galassia, soldati d’assalto in armature e a lui spetterà anche il compito di far
o degli appassionati di Gioco di Ruolo bianche tutte uguali al servizio di un Impero, “crescere” questo Personaggio, giocandolo
dal Vivo oppure entrambi. contrabbandieri che viaggiano per in più eventi consecutivi, facendogli vivere
Nell’ultimo caso, siete fortunati: avete l’Iperspazio trasportando merci pericolose, avventure, e ponendolo di fronte a quesiti
già le nozioni indispensabili per capire cacciatori di taglie sulle tracce di pericolosi e scelte che possono influenzarne e, a volte,
a cosa serve questo regolamento e come ricercati, cantine rumorose in pianeti remoti, mutarne la psicologia. Il Personaggio potrà
sfruttarle. Negli altri due casi, invece, avete signori del crimine che controllano interi farsi degli alleati, degli amici, dei nemici
probabilmente solo un’idea approssimativa sistemi stellari, hacker e tecnici anche, potrà rinsaldare le convinzioni
di ciò di cui si parla qui. Cerchiamo quindi in grado di creare qualsiasi cosa con cui è nato o mutarle radicalmente, potrà
di fare un po’ di luce per voi. con un cacciavite e un po’ di cianfrusaglie, comandare truppe, combattere, curare
Come primo punto, dato che si chiama robot capaci di salvare la pelle ai propri degli amici, infiltrarsi in installazioni avversarie, 
Star Wars Live, cerchiamo di spiegare padroni in mille occasioni, e infinite altre usare i poteri della Forza, specializzarsi
cosa è Star Wars. immagini del genere. nell’infrangere sistemi elettronici o essere
Star Wars, o Guerre Stellari, è un Tutto ciò è probabilmente già chiaro catturato, e perfino ucciso. A differenza
fenomeno mondiale che ha appena alla maggior parte delle persone; meno di tantissimi altri giochi, la morte del proprio
compiuto trent’anni. Nasce nel 1977 chiaro è, probabilmente, cosa sia un Gioco Personaggio nel GRV non segna il game
con un film (Star Wars, appunto, poi di Ruolo dal Vivo. Un Gioco di Ruolo over ma bensì indica il punto in cui
ribattezzato in seguito in Star Wars dal Vivo, o GRV, è un’attività a scopo il giocatore può fare una svolta e interpretare
Episodio IV: Una Nuova Speranza), puramente ludico che consiste un Personaggio differente, ricominciando
e prosegue negli anni, con altri cinque film, nell’interpretare un Personaggio immaginario l’evoluzione senza ricominciare la trama.
innumerevoli libri, svariate serie a fumetti, in un mondo fittizio. Detto così suona molto Ora, unite queste due cose, ed avrete
innumerevoli videogames, e poi giocattoli, simile a guardie e ladri, al giocare SWLive, il Gioco di Ruolo dal Vivo di Star
giochi di ruolo, giochi da tavolo, gadget, alla guerra, e a tutti quei giochi che si fanno Wars!
maschere, poster, lenzuola... da bambini sfruttando l’immaginazione.
Star Wars è una galassia inventata A dirla tutta, effettivamente le somiglianze Buona lettura e buon divertimento.
da George Lucas per il grande schermo, sono molte. Le differenze principali sono
prendendo a prestito elementi nel fatto che un GRV possiede regole ben
da tantissime fonti anche molto diverse definite, non ha vincitori né vinti,
tra loro, come la fantascienza in stile Flash e soprattutto l’immaginazione è ridotta
Gordon, il western di Sergio Leone, i film all’osso e soppiantata da scenografie
sui samurai di Kurosawa, la mitologia accurate, costumi ricercati e strumenti
europea, e il simbolismo tipico delle favole verosimili. In un GRV si gioca per divertirsi
in cui buoni e cattivi sono ben distinti interpretando, per stare assieme e per
e separati. Questa galassia è poi stata sfidare in un certo senso se stessi
allargata, arricchita da centinaia e la propria capacità di calarsi nei panni
di autori ed appassionati. Ora le parole di qualcuno che non siamo. Non ci si limita,
i giocatori e i Personaggi gerarchia

All’interno di questo manuale, così tale non è uguale alla parte che sta I partecipanti e organizzatori alle partite
come durante gli eventi di gioco, si impersonando in quel momento. si suddividono in differenti gradi gerarchici.
fa costantemente uso di due termini Gli organizzatori e i loro collaboratori
particolari, che è bene imparare non interpretano Personaggi Giocanti come il giocatore
a conoscere e distinguere fin dall’inizio: i Giocatori. Loro interpretano PNG
questi termini sono “Il Giocatore” (Personaggi Non Giocanti). Le differenze, I Giocatori sono la grande maggioranza
ed “Il Personaggio”. ai fini del gioco, non esistono. Ci si comporta dei partecipanti. Ogni Giocatore partecipa
Con la parola Giocatore si intende con PNG allo stesso modo dei PG. attivamente al Gioco di Ruolo dal Vivo
sempre la persona fisica che prende parte I PNG non acquistano punti abilità e ogni creando e interpretando liberamente il suo
al Gioco di Ruolo dal Vivo; con organizzatore può averne diversi, in base Personaggio (chiamato Personaggio
la parola Personaggio si intende sempre alle trame da sostenere o alle esigenze Giocante o PG) secondo i suoi gusti e le sue
la persona immaginaria interpretata di narrazione (per maggiori informazioni preferenze. I PG dei Giocatori guadagnano
da un Giocatore. È essenziale ricordare consultate il prossimo capitolo). punti abilità ad ogni evento
sempre che il Giocatore non è il suo Quando nel presente manuale si parla
Personaggio, così come è vero il contrario di azioni svolte dal Giocatore si intendono
a cui partecipano, secondo le regole stabilite
in questo manuale. È tenuto a seguire
Il Giocatore

(il Personaggio non è il suo Giocatore): azioni che devono essere svolte le regole comportamentali e di Gioco
il Personaggio viene creato con una sua dalla persona fisica che partecipa al gioco, descritte nel presente regolamento ufficiale;
psicologia, spesso molto diversa e che sono, in linea di massima, trasparenti inoltre deve sottostare a quanto gli viene
da quella del Giocatore che lo interpreta, ai Personaggi. detto da tutti i gradi organizzativi superiori
e pure il codice morale che il Personaggio Ad esempio, quando un Giocatore che sia per quanto concerne il Gioco che
segue spesso e volentieri è molto diverso interpreta un Personaggio capace di usare per il comportamento al di fuori del Gioco:
da quello che il Giocatore segue nella sua i poteri della Forza strappa i Cartellini Potere, quindi con gli altri associati e verso
vita reale. Può succedere, e succede gli altri Giocatori che assistono a questa le strutture associative. Se ritiene che gli
frequentemente, che il più grande nemico azione devono fingere di non vederla, poichè sia stato fatto un torto o che si sia verificata
del vostro Personaggio sia interpretato è semplicemente “funzionale” ai fini una situazione di scorrettezza in termini
dalla stessa persona con cui siete usciti del regolamento. di regole è tenuto a farlo presente
il sabato prima, e che quel Giocatore che Ogni azione svolta da un Giocatore, però, ad un qualsiasi grado superiore per
vi ha regalato il cofanetto della Vecchia ha in genere un effetto nella finzione un controllo il più possibile immediato della
Trilogia interpreti durante il Gioco di Ruolo del gioco. Per proseguire l’esempio di prima, situazione in contesa.
dal Vivo il cacciatore di taglie che ha dato supponiamo che il potere della Forza
il colpo di grazia al vostro soldato in questione sia la classica Spinta di Forza: Nota bene: ogni Personaggio può essere
della Repubblica. il Giocatore che interpreta il Personaggio interpretato solo dal Giocatore che lo ha
Si può sintetizzare il paragrafo precedente colpito dal potere dovrà cadere a terra, creato: non può essere delegato, prestato,
così: le azioni di un altro Personaggio perché nella finzione del gioco il Personaggio regalato, venduto o in altro modo ceduto
nei confronti del vostro non sono le azioni è stato colpito da un’onda d’urto invisibile. a un altro Giocatore.
di un Giocatore nei vostri confronti. Il Personaggio
Tutti i Giocatori durante un evento possono
Il Gioco di Ruolo dal Vivo non è un gioco
mettersi a disposizione dei Master in qualità
agonistico, ma è un gioco
di comparse al fine di dare supporto
di interpretazione, dove ogni partecipante
e colore alle avventure in cui sono coinvolti
è anche in buona parte un attore, e come
il p.n.g. il p.n.g. ufficiale

i Personaggi. È’ il primo aiutante dell’Organizzazione. Chi raggiunge questo grado non può più
Tali PNG vengono chiamati “PNG È il Giocatore che conosce molto bene interpretare i Personaggi Giocanti con
Generici”. le regole e può dirimere qualsiasi cui partecipava ai raduni in precedenza
Chi interpreta un PNG Generico deve controversia sul regolamento. e non può crearne di nuovi.
conoscere il regolamento come tutti Gioca liberamente i suoi Personaggi Nel caso sia utile alla dinamica degli eventi
i Giocatori. che guadagnano esperienza secondo e secondo decisione del Consiglio
Durante un evento lo stesso Giocatore quanto scritto nelle regole. dei Master può utilizzare i suoi vecchi PG
può interpretare svariati ruoli, dal Wookie Deve essere in possesso di una casacca come PNG seguendo però le regole
contrabbandiere al Tecnico Informatico, di colore giallo fosforescente che porta e le direttive dei superiori, senza più
ogni volta cambiando il proprio costume sempre con sé e che non è tenuto possibilità di libera interpretazione.
almeno con una casacca ed indossando a personalizzare con il proprio nome. Deve essere in possesso di una casacca
una maschera per qualificare l’eventuale Può essere richiesta la sua collaborazione di colore giallo fosforescente che porta
specie in modo da rendere facilmente da uno o più superiori per interpretare PNG sempre con sé e che è tenuto
riconoscibile il suo temporaneo ruolo. nelle trame che lo richiedono, senza essere a personalizzare con il proprio nome
I “PNG Generici” non hanno libertà messo al corrente dell’intreccio complessivo o soprannome.
un nostro P.N.G. durante un evento SWlive

d’azione. della trama stessa. Conosce le Trame in cui deve interpretare Viene nominato dai Master Senior
L’unico che può dare un potere I PNG interpretati possono essere PNG dei PNG specifici imposti dai Master. tra i PNG più meritevoli.
ad un “PNG Generico” è un Master “di trama”, oppure “generici”, più Rientra nei suoi compiti creare e proporre Tra i PNG Ufficiali vengono scelti
o un PNG Ufficiale dopo l’approvazione comunemente conosciuti nell’universo nuove trame e le deve sottoporre al vaglio i futuri Master.
di un Master. del grv come “mostri”. del Master a cui fa riferimento entro trenta E’ possibile per qualsiasi PNG
Se un “PNG Generico” non ha ricevuto I PNG “di trama” sono “personali”, come giorni dalla data dell’evento stesso. Ufficiale restare PNG Ufficiale oppure
particolari poteri ha 1 Punto Ferita il PG che sceglie di iscrivere all’Evento. Quando non interpreta i Personaggi deve candidarsi per diventare Master.
per Locazione, e Punti Armatura Alla fine di ogni giornata di gioco deve riferire indossare la sua casacca gialla. Chi sceglie di candidarsi viene
a seconda di quella che indossa. al Master suo supervisore Deve attivamente collaborare valutato per diverso tempo e diversi
Ogni ora di “aiuto” verrà remunerata le irregolarità riscontrate; inoltre entro con l’Associazione alle attività associative, eventi e messo in condizione
con X crediti, a discrezione del Master una settimana dalla fine di ogni evento attraverso partecipazione, presenza di esprimere le sue capacità e le sue
di riferimento. cui partecipa deve consegnare sul Forum, contributi, idee, proposte. attitudini in modo da verificare
Fuori dall’ Area Master è affisso ai Master Senior un rapporto scritto Arbitra le battaglie e gli scontri dove sono se è in grado di ricoprire quel ruolo.
un cartello dove sono esposti gli orari con le segnalazioni delle irregolarità coinvolti grossi gruppi di Personaggi. Durante questo periodo poteri
in cui gli Organizzatori hanno maggior riscontrate. Qualunque PNG Ufficiale in qualunque e competenze del Candidato Master
bisogno di “PNG Generici”, Chi vuole I PNG vengono scelti dal Consiglio momento può esigere di vedere e controllare sono in tutto simili a quelle di un
fare il “PNG Generico” deve presentarsi dei Master tra i Giocatori meritevoli qualunque Cartellino, Arma o altro Oggetto qualsiasi altro PNG Ufficiale, con
qualche minuto prima dell’orario segnalato. e nominati dai Master Senior. di Gioco che appartenga all’Associazione. diversi e maggiori compiti
Alla fine di ogni giornata di gioco deve riferire e responsabilità.
al Master suo supervisore le irregolarità
riscontrate.
Entro una settimana dalla fine di ogni Evento
cui partecipa deve consegnare ai Master
Senior un rapporto scritto con le segnalazioni
delle irregolarità riscontrate.
il master il master senior

Chi raggiunge questo grado non può dell’evento stesso, ma non può modificare Supervisionano il gioco e gestiscono
interpretare alcun PG e non può l’andamento e lo svolgersi della storia l’operato di tutto lo Staff.
crearne di nuovi, nemmeno nel caso durante l’evento in cui è inserita. Portano sempre con sé una casacca azzurra
in cui in seguito cessasse di essere Conduce Trame per far giocare i Giocatori. personalizzata.
Master, a meno di valide e motivate Comanda gruppi di PNG Generici per Sono pari gli uni verso gli altri, e prendono
eccezioni al vaglio del Consiglio far giocare i Giocatori. Nei giorni dedicati decisioni collegialmente.
dei Master, ed a insindacabile giudizio all’evento deve mantenersi sempre Supervedono direttamente l’operato
dei Master Senior. Può utilizzare suoi in comunicazione con i Master Senior di uno o più Master, e tramite questi ultimi
vecchi PG come PNG alle stesse e riferire loro quanto sta accadendo nell’area di PNG Ufficiali e PNG.
condizioni del PNG Ufficiale. di Gioco. Può vietare ad uno o più Giocatori Hanno tutti i poteri dei Master.
Possiede una casacca arancio di partecipare a combattimenti con le armi Inoltre hanno il potere di modificare
fosforescente che deve personalizzare o senza, esigere di vedere e controllare Ambientazione e Regole in qualsiasi
e tenere sempre con sé. e ritirare temporaneamente qualunque momento e possono parlare a nome
Deve conoscere in modo perfetto Cartellino, Arma o altro Oggetto di Gioco dell’organizzazione con enti o forze
il Regolamento e l’Ambientazione che appartenga all’Associazione. dell’ordine prima e durante lo svolgimento
la dura vita di un Master dietro le quinte!
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ed essere sempre ragguagliato Ha il potere di cambiare istantaneamente dell’evento. gestione delle controversie
sull’andamento dell’evento in corso. lo stato di salute di qualsiasi Personaggio Hanno il potere assoluto sul Gioco
Le sue decisioni sono supervisionate e di intervenire nelle dispute sul regolamento. e se lo ritengono possono generare trame La gestione delle controversie
dai Master Senior. Ad ogni Master fanno Può interrompere un’azione di Gioco, e storie anche durante lo svolgimento è affidata ai Master ed ai Master Sr.
riferimento tutti i PNG Ufficiali ed i PNG ma non può modificare in nessun modo di un raduno ed introdurre o eliminare PNG Quando un giocatore si rivolge
ed in particolar modo ne ha sotto controllo una trama in svolgimento. a seconda delle necessità. ad un Master per indicare
alcuni di cui è direttamente responsabile. Può utilizzare le Chiamate dei Master. Hanno il potere di allontanare dal Gioco una possibile scorrettezza o infrazione
Non gli è consentito effettuare modifiche Può ottenere in segreteria monete ed oggetti i Giocatori e di respingere o approvare del regolamento, questi diventa
all’Ambientazione generale senza prima di Gioco, avvisando del fatto i Master Senior. le proposte di trame e storie. il referente per la controversia
avere ottenuto l’approvazione dai Master Può sospendere temporaneamente l’attività Nei giorni dedicati all’evento devono in oggetto: sarà quindi compito
Senior. Fa riferimento in particolar modo di uno o più Giocatori con il ritiro completo mantenersi sempre reperibili dai Master. del Master in questione consultare
ad un Master Senior che è responsabile degli oggetti associativi in loro possesso Oltre alle caratteristiche dei Master i privilegi gli altri membri dell’organizzativo
del suo operato. al momento della sospensione, segnalando dei Master Senior consentono inoltre di: per decidere il da farsi, e comunicare
Deve attivamente collaborare nel contempo il fatto ai Master Senior. allontanare dal Gioco qualunque Giocatore; la decisione ai Giocatori interessati.
con l’Associazione alle attività associative, Può proporre ai Master Senior di applicare sospendere, prolungare, rimandare Qualora un Giocatore desideri
attraverso partecipazione, presenza ai Giocatori scorretti delle penalità in punti o annullare il periodo di gioco; una semplice chiarificazione di una
sul forum, contributi, idee, proposte. abilità. All’inizio di ogni giornata di gioco, sospendere, prolungare, rimandare o più regole, può richiederle ai Master
Deve vagliare le proposte di trame prima dell’ In Gioco, deve partecipare o annullare le iscrizioni al raduno; (o ai Master Sr.) durante l’evento
da parte dei suoi sottoposti; una volta alla Riunione dei Master. modificare l’area di gioco; di gioco; in alternativa, può scrivere
visionate ha facoltà di passarle al vaglio Entro una settimana dalla fine di ogni Evento intraprendere qualunque provvedimento il suo dubbio sul forum
dei Master Senior o di cestinarle fornendo cui partecipa deve consegnare ai Master che riguardi la sicurezza dei giocatori dell’Associazione nell’apposita
valida motivazione al PNG Ufficiale che Senior un rapporto scritto con le segnalazioni e del “Pubblico”; assegnare ai Personaggi sezione, in modo da ricevere
le ha ideate. Può creare e proporre nuove delle irregolarità riscontrate. un numero di punti abilità diverso immediatamente risposta, e in modo
trame da sottoporre al vaglio dei Master I Master vengono scelti dai Master Senior da quello previsto nel Programma che la chiarificazione sia
Senior entro trenta giorni dalla data tra i Candidati Master più meritevoli. del Raduno. a disposizione di tutti i giocatori.
meccaniche di gioco
“in gioco” e “fuori gioco” i Cartellini

I termini “In Gioco” e “Fuori Gioco” sono Durante il Gioco di Ruolo dal Vivo di Star Tra i Cartellini monouso ci sono: si tratta di azioni SOLO simulate.
parole convenzionali per distinguere Wars si fa uso di vari Cartellini per passare • Cartellini Carica, di colore giallo chiaro, Droghe, Veleni e Medicinali fanno
il momento in cui si agisce interpretando informazioni o simulare azioni che sono legati a Cartellini Oggetto parte di questa categoria
il proprio Personaggio dal momento in cui non sono altrimenti replicabili con la sola con un numero limitato di cariche, e si presentano, quindi, allo stesso
si torna ad agire come se stessi: quando interpretazione. I Cartellini possono avere e simboleggiano il numero di cariche modo. Per sapere quale sia la vera
si è In Gioco (contratto IG) si smette due nature: permanenti (Cartellini plastificati) utilizzabili. Ogni volta che si utilizza una natura del contenuto occorre aprire
di essere se stessi e si interpreta il proprio e monouso (Cartellini semplici). carica, viene strappato un Cartellino Carica. il Cartellino, e di conseguenza
Personaggio. Indicano anche e soprattutto I Cartellini permanenti sono in genere • Cartellini Munizione, di colore azzurro, autosomministrarsi il contenuto
se un’azione, un’informazione dei “contenitori di informazioni” riguardanti sono legati a Cartellini Oggetto subendone tutti gli effetti descritti
o un oggetto appartengono al mondo i Personaggi o gli strumenti che essi usano. con un numero limitato di munizioni, all’interno. (a meno di non avere
fittizio del gioco (sono quindi In Gioco) Tra i Cartellini permanenti ci sono: e simboleggiano il numero di munizioni gli strumenti appositi per analizzarlo
o appartengono al mondo reale (sono • Cartellini Personaggio, di colori diversi utilizzabili. Ogni volta che si utilizza e di possedere l’abilità appropriata)
quindi Fuori Gioco): tutto ciò che in base all’evento, che contengono tutti i dati una munizione, viene strappato • Cartellini Componente,
è In Gioco non può e non deve influenzare relativi a ciascun Personaggio e che ciascun un Cartellino Munizione. di colore azzurro, sono Cartellini
ciò che è Fuori Gioco, e viceversa. Giocatore porta con se durante il gioco. • Cartellino Forza, di colore rosa, che simboleggiano componenti 13
Durante ogni evento del Gioco di Ruolo • Cartellini Oggetto, di colore azzurro, simboleggia la quantità di potere che chimici o naturali che possono essere
dal Vivo di Star Wars tutti i Giocatori, che contengono le caratteristiche quotidianamente ha a disposizione mischiati assieme per creare diverse
a partire dall’orario di inizio fino all’orario di determinati strumenti In Gioco e gli “effetti” un Personaggio Utente di Forza. Ogni sostanze.
di chiusura e finché restano all’interno che si sortiscono utilizzando. volta che viene usato un Potere della Forza • Cartellini Esplosivi, di colore
dei confini dell’area dell’evento, sono • Cartellini Descrizione, di colore vengono strappati un certo numero azzurro e piegati a metà, sono
costantemente In Gioco. Esistono giallo chiaro, che contengono descrizioni di Cartellini, come spiegato nel capitolo Cartellini che simboleggiano l’innesco
alcune zone in cui, entrandovi, si passa dettagliate di determinati oggetti, scenografie “La Forza” (pag.58). dell’esplosivo. Sono applicati
automaticamente in stato “Fuori etc. con i quali i Personaggi possono • Cartellino Lato Oscuro, di colore all’oggetto fisico da lanciare e devono
Gioco”, e sono: i servizi igienici, gli alloggi interagire. Sostanzialmente questo Cartellino rosa/grigio, simboleggia l’appartenenza essere strappati al momento
dei Giocatori o le loro tende, l’Area Master, “spiega” con una descrizione da considerarsi di un Personaggio Utente di Forza al Lato del lancio.
più altre eventuali zone segnalate di volta Fuori Gioco ciò che avviene In Gioco Chiaro od Oscuro della Forza. Maggiore
in volta da appositi cartelli. al Personaggio che interagisce con l’oggetto è il numero di Cartellini Lato Oscuro Tutti i Cartellini stampati da SWLIVE
È possibile passare in stato Fuori Gioco, cui il Cartellino è legato. in possesso del Personaggio, con relativo logo stampato sono
e quindi smettere i panni del proprio più egli è vicino al Lato Chiaro della Forza. di proprietà dell’Associazione.
Personaggio, solo alla fine dell’evento, I Cartellini monouso sono in genere Il funzionamento di questi Cartellini è I Giocatori possono tenere
durante la notte nell’orario definito un mezzo per misurare azioni, oggetti, spiegato nel capitolo “La Forza” (pag.58). in custodia i Cartellini guadagnati
di riposo, e per motivi gravi durante il resto sostanze o effetti “consumabili”: ad ogni uso • Cartellini Sostanza, di colore azzurro dai propri Personaggi durante
dell’evento passando dall’Area Master. di un dato effetto va strappato uno o più e piegati a metà, sono Cartellini che il gioco e tra un evento e l’altro.
Cartellini corrispondenti, a significare simboleggiano sostanze somministrabili Se il Giocatore decide di disiscriversi
che si è “consumato” un po’ di quell’effetto ai Personaggii, siano essi Iniezioni, dall’Associazione è tenuto a restituirli.
o azione. Ad esempio, un Jedi che utilizzi applicazioni o simili. Sono applicati
un potere della Forza deve strappare alcuni all’oggetto fisico (una fiala, un bicchiere etc).
Cartellini ad indicare che ha usato un po’ NON È MAI ASSOLUTAMENTE
della sua capacità di controllare la Forza POSSIBILE somministrare alcun tipo
per quel giorno. di sostanza reale ad un altro giocatore,
equipaggiamento

Nell’universo di Star Wars i Personaggi dal regolamento che dalla legge Italiana,
hanno a loro disposizione una vasta sottrarre o prelevare le proprietà altrui senza
gamma di attrezzature, strumenti autorizzazione del proprietario! (vedi capitolo
elettronici, informatici, e sostanze mediche “Economia e Lotta a Mani Nude” pag.16)
(più o meno benefiche).
In generale, se un Giocatore desidera Si raccomanda, come in tutti i casi,
che il suo Personaggio utilizzi di usare prima di tutto il buon senso e solo
un determinato apparecchio può, molto in seguito le regole del manuale: se il vostro
semplicemente, procurarsi un oggetto Personaggio è prigioniero, ad esempio,
che svolga delle funzioni simili ed utilizzarlo ed è stato perquisito e privato di tutti
durante il gioco. gli oggetti di gioco, è ragionevole
(ed è considerato buon gioco) ritenere
Ad esempio: che sia impossibilitato ad usare anche il suo
• Per poter comunicare attraverso cellulare come comlink, anche se il cellulare
i Comlink, è sufficiente usare i normali
telefoni cellulari attivando l’altoparlante
non gli può essere sottratto. 15
o il vivavoce (ormai incluso in tutti i modelli
di cellulare più venduti) oppure esempi di equipaggiamento
utilizzabile dai giocatori
dei walkie-talkie
• Per poter utilizzare un datapad,
un palmare o una console da videogiochi
portatile possono svolgere egregiamente
quel compito
• RadioBinocoli, MacroBinocoli, Visori
Notturni possono essere simulati
con molta facilità con binocoli e attrezzi
reperibili nei negozi di caccia e pesca
o di attrezzature sportive
• Arti bionici e attrezzi “futuristici”
in generale possono essere riprodotti
usando banali giocattoli acquistabili quasi
ovunque
Altre attrezzature invece, tra cui
le sostanze mediche, i veleni e le droghe,
vanno acquistate durante il gioco (o prima
del gioco tramite i Master) e pagate
a suon di crediti per poter essere utilizzate.
NOTA BENE: Si ricorda che è
SEVERAMENTE VIETATO, sia
economia e lotta a mani nude
economia perquisizione lotta a mani nude

La Galassia ruota attorno ai crediti. È possibile, per i Personaggi, sottrarre Il contatto fisico violento tra i giocatori
I crediti sono la moneta della Galassia, oggetti ad altri Personaggi; non è possibile è vietato nel modo più assoluto.
e chi ne ha a sufficienza può virtualmente però per i giocatori rubare oggetti ad altri Per simulare quelle situazioni in cui
fare qualsiasi cosa, dal comprarsi un giocatori né ad altre persone (in quanto i Personaggi “sistemano le diatribe” con i cari
droide al farsi costruire un arto meccanico, crimine punito dalla legge italiana)! vecchi pugni, si devono seguire le seguenti
fino al far assemblare la Morte Nera. regole:
Nella complessa situazione politica Per perquisire un altro Personaggio questi
attuale, ogni fazione emette i propri crediti: dev’essere incosciente o immobilizzato - si può ricorrere alla lotta a mani nude solo
esistono crediti della Nuova Repubblica, e colui che perquisisce deve simulare se nessuno dei Personaggi coinvolti
dell’Impero e della Federazione dei Pianeti l’azione per 30 secondi alla fine dei quali ha estratto un’arma.
Indipendenti. Nominalmente, i crediti il Personaggio perquisito deve consegnargli Appena uno dei partecipanti alla lotta a mani Un Mandaloriano e un’Echani lottano a mani nude

hanno lo stesso valore (un bicchiere tutti gli oggetti di scambio e di proprietà nude estrae un qualsiasi tipo di arma, la lotta
di Birra Corelliana costa 4 crediti dell’associazione, compresi i proiettili forniti finisce e vengono di conseguenza eliminati
furti
ovunque), ma in realtà ogni fazione dall’associazione (non quelli personali tutti gli effetti causati dalla lotta a mani nude.
può imporre dei cambi svantaggiosi del giocatore). Non deve consegnare, i suoi
oggetti personali, e nulla che sia di proprietà - quando un Personaggio colpisce dichiara Oltre alla perquisizione esiste un altro
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a chi usa crediti di altre fazioni. il tipo di colpo (pugno, calcio, ecc.)
della persona che gioca il Personaggio. modo per appropriarsi degli oggetti
Fisicamente i crediti sono dei Cartellini e il proprio punteggio di Resistenza di altri Personaggi: il furto.
Credito plastificati: i crediti di colore rosso NOTA BENE: Si ricorda che (Esempio: un Personaggio con Robustezza Si tratta della possibilità di sottrarre
con il simbolo repubblicano sono CREDITI è SEVERAMENTE VIETATO, perquisire, I dichiara “ginocchiata 2”). E’ possibile tutti gli oggetti associativi lasciati
REPUBBLICANI, quelli di colore verde legare o commettere alcun tipo di violenza dichiarare un punteggio inferiore al proprio, incustoditi da PG o PNG all’interno
con il simbolo imperiale sono CREDITI realmente su di un altro giocatore. ma MAI superiore. DELL’AREA DI GIOCO.
IMPERIALI, infine quelli gialli con il simbolo Gli oggetti che possono essere sottratti sono - se il Personaggio che subisce il colpo È possibile appropriarsi SOLO
federale sono i CREDITI FEDERALI. solo gli oggetti di scambio ha Resistenza uguale o superiore al numero dei Cartellini di proprietà
e di valore di proprietà dell’associazione, dichiarato dall’avversario non accusa il colpo dell’Associazione riportanti il logo, ma
Ogni Personaggio riceve, all’inizio non dell’oggetto fisico cui sono legati.
di ogni evento, 100 crediti del conio quindi crediti, e tutti i tipi di cartellini e ha diritto a rispondere immediatamente;
della fazione di cui fa parte per ogni giorno (vedi capitolo “Meccaniche di Gioco”), tranne se ha Resistenza inferiore subisce l’effetto Esistono alcune eccezioni
di gioco. Personaggi dotati delle apposite i Cartellini Potere, i Cartellini Lato Oscuro della dichiarazione “Spinta!” rappresentate da oggetti fisici
abilità possono ricevere più crediti (vedi e i Cartellini Carica o Munizione. di proprietà dell’Associazione messi
La lotta a mani nude ha scopo
capitolo “Lista delle abilità - pg biologici” Non è invece MAI POSSIBILE sottrarre prevalentemente scenico: non è possibile a disposizione dei partecipanti,
pag.36 e “Lista delle abilità - pg droidi” le armi, le armature, e tutti gli oggetti ferire, uccidere, stordire, o alterare recanti il Cartellino Descrizione
pag.50 ). personali di proprietà degli altri giocatori. in alcun altro modo lo stato di salute di un di colore giallo chiaro. Se non
Il giocatore che venisse sorpreso a rubare Personaggio durante la lotta a mani nude. diversamente indicato questi oggetti
oggetti personali ad altre persone, legarle Se in seguito alla “Spinta!” o in un qualsiasi non possono essere separati dal
o perquisirle realmente verrà allontanato momento della lotta uno dei due Personaggi Cartellino, di conseguenza per essere
immediatamente dal gioco estrae un’arma finisce immediatamente la rubati devono essere trasportati
e dall’associazione e verrà esposta nei lotta a mani nude e si seguono le normali per intero.
suoi riguardi regolare denuncia alle autorità regole di combattimento (vedi capitolo Questo tipo di oggetti DEVONO
competenti! “Combattimento, Ferite e Morte” pag.18). essere riconsegnati in segreteria
alla fine dell’evento.
combattimento, ferite e morte
il combattimento

I combattimenti si svolgono in tempo reale, a distanza (blaster, bowcaster, eccetera) con la maggior cautela possibile).
utilizzando armi di sicurezza apposite. in mischia, neppure per parare. • Non si possono “lanciare” le armi
Le “armi laser” (alias blaster o folgoratori) Le lightsaber sono un caso particolare: da mischia a distanza: possono essere
sono rappresentate da armi giocattolo parare un colpo di lightsaber con lanciate solo le armi appositamente costruite
di tipo “NERF”, che sparano proiettili un’arma non idonea a farlo (vedi capitolo come “armi da lancio” e i proiettili scagliati
di gomma innocui a bassa potenza. “Lista delle abilità - pg biologici” pag.36), dalle apposite armi e che abbiano passato
Qualsiasi arma da tiro (comprese causa l’effetto “Oggetto Distrutto!” (vedi il controllo armi da parte dei master.
le bowcaster) sono con propulsione capitolo “Le Dichiarazioni” pag.23). Le armi In altre parole non è possibile lanciare le armi I proiettili Nerf sono totalmente innocui

ad elastico calibrate a massimo 30 libbre e gli scudi “distrutti” possono essere raccolti, costruite per essere usate in mischia
che scagliano dardi la cui punta è stata dopo il combattimento, dal proprietario o combattere in mischia e parare con le armi
sostituita da un cilindro di imbottitura che potrà riutilizzarli come se fossero integri a proiettili.
morbida a più strati largo almeno 6 cm, (si considera che ogni Personaggio abbia • Non si può afferrare l’arma
e saldamente fissato alla stecca. sempre una copia di riserva delle proprie dell’avversario, né cercare di toccare
Le vibrolame, le lightsaber e in generale armi per sostituire quelle perse). Per motivi o afferrare alcun oggetto indossato
tutte le armi da mischia sono armi di sicurezza non è tuttavia consentito o impugnato dall’avversario durante 19
imbottite, costruite secondo gli standard colpire deliberatamente l’arma un combattimento: una manovra
di sicurezza definiti dall’associazione. dell’avversario con una lightsaber del genere richiederebbe un contatto fisico
Tutte le armi devono essere testate allo scopo di distruggerla. inevitabile tra i Giocatori, e questo andrebbe
sul proprietario e approvate dagli Le armi approvate, pur essendo di sicurezza, a discapito della sicurezza del gioco.
organizzatori all’inizio di ogni raduno; non sono a prova di idiota: vanno usate
nel caso delle Bowcaster e delle armi con criterio, seguendo alcune norme atte
da mischia, sono approvate per l’uso a rendere il combattimento sicuro
da parte del solo proprietario (ovvero, e divertente per tutti.
egli è responsabile dell’arma in questione
anche se la “presta” ad un amico). Queste norme sono: Nerf tipo Maverik
• Non è consentito colpire in affondo
Durante i combattimenti, i Personaggi
cercano di colpirsi con i proiettili o con (o “di punta”) con le armi da mischia, poiché Nerf tipo Longshot

le armi imbottite (usando solo il lato l’imbottitura non è sufficiente a rendere sicuro
imbottito dell’arma) e di parare i colpi il colpo (inoltre rovina l’arma)
• È vietato colpire all’inguine, sia con
degli avversari con le armi o con uno
scudo. Se un Personaggio viene colpito, le armi da mischia che con le armi a proiettili;
subisce un numero di Danni alla locazione se l’avversario indossa un’armatura che
colpita determinato dall’arma include una protezione all’inguine, è possibile
o dal proiettile che lo ha colpito. colpire quella zona ma sempre con criterio.
• È vietato colpire alla faccia,
È possibile parare i colpi di armi da fuoco Per rendere il combattimento più
e blaster solo con uno scudo, mentre con qualsiasi arma. È consentito colpire
la testa solamente da dietro e solo con armi verosimile, il corpo di un Personaggio
i colpi di armi da mischia possono essere viene diviso in Locazioni.
parati con uno scudo o con le proprie armi da mischia, purché sia una situazione
“di sicurezza” (ovvero NON in situazione Le sei locazioni lecite sono la testa,
da mischia. Non è consentito, per il tronco, le due gambe e le due
motivi di sicurezza, usare le armi di combattimento e simulando il colpo
braccia.
locazioni, danni e punti ferita la morte: Personaggi biologici

La salute di un Personaggio è determinata Se viene interrotto prima, non recupera Quando un Personaggio subisce una Ferita per simulare il proprio cadavere;
dai suoi Punti Ferita (PF): questi sono la il Punto Armatura che avrebbe riparato Mortale, entra in uno stato morente: non appena la scena attorno a lui
misura del danno che ogni locazione può in quel minuto. se entro cinque minuti non riceve aiuto lo consente il Giocatore che
sopportare prima di essere danneggiata da un Personaggio dotato delle specifiche lo interpreta si alza con il dito indice
tanto da diventare inutilizzabile. Quando un Personaggio viene colpito, abilità, o si applica da solo un medicinale alzato (usando la Dichiarazione
Ogni locazione del corpo ha lo stesso sottrae il numero di danni inflitto prima curativo, il Personaggio muore. “Non sono qui!”; si tratta dell’unico
numero di Punti Ferita, e il numero di PF ai Punti Armatura della locazione colpita, Un Personaggio biologico subisce una Ferita caso in cui un Giocatore può
per locazione è riportato sulla scheda. e quando questi sono esauriti sottrae Mortale quando una qualsiasi utilizzare questa chiamata senza
Tutti i Personaggi hanno come minimo i danni ai PF. Alcune armi ed alcuni poteri delle sue locazioni scende a zero Punti l’autorizzazione di un master. Vedi
1 Punto Ferita in ogni locazione, della Forza sottraggono invece i danni Ferita. Il Personaggio morente non può usare capitolo “Le Dichiarazioni” pag.23)
e possono incrementare questo numero direttamente ai PF, ignorando qualsiasi la locazione danneggiata, ed avendo subito e segue il tragitto più breve per
o in modo definitivo acquisendo abilità armatura protegga la locazione. una Ferita Mortale ha cinque minuti la segreteria ove segnalare la morte
o in modo temporaneo tramite poteri di tempo per curarsi (se in grado) o farsi del suo Personaggio e dove potrà
della Forza, droghe o altri oggetti di gioco. Una locazione è considerata danneggiata curare adeguatamente: se non viene curato crearne un altro se lo desidera.

Se un Personaggio ha le abilità
e inutilizzabile se i suoi Punti Ferita sono
ridotti a zero (indipendentemente dai Punti
entro questo lasso di tempo, entra nello Durante questo tragitto 21
stato di coma (viene in questo modo è severamente vietato parlare
corrispondenti, può indossare armature Armatura rimasti): in quel caso simulato l’effetto di dissanguamento). ed interagire con qualsivoglia
per aumentare la sua resistenza ai colpi il Personaggio, se biologico, ha subito Giocatore e/o Personaggio.
che subisce. Le armature aggiungono una Ferita Mortale. Se a scendere a zero punti ferita è il tronco
punti alle locazioni (chiamati Punti Se la locazione danneggiata è un braccio o la testa, il Personaggio sviene ed entra L’abilità Pronto Soccorso,
Armatura) che si sommano ai Punti o una gamba, il Personaggio non può in uno stato di coma: incapace fa guadagnare altri 10 minuti di vita
Ferita. Potete trovare la descrizione più utilizzare quell’arto: se il braccio di muoversi, parlare, usare abilità sia nello stato morente sia nello stato
delle Armature e dei relativi Punti Armatura è danneggiato il Personaggio deve lasciare o compiere qualsiasi altra azione incluse di coma. Alla fine dei 10 minuti,
nel capitolo “Lista delle Abilità qualsiasi oggetto reggesse in mano usare poteri della Forza, rantolare, parlare se il Personaggio non è stato curato
- pg biologici” pag.36 e “Lista delle Abilità e lasciare il braccio inerte lungo il fianco; con il Personaggio o nuovamente soccorso con Pronto
- pg droidi” pag. 50) se ad essere danneggiata è la gamba, di fianco, estrarre il cellulare, chiamare Soccorso, entra in stato di coma
Ogni locazione può essere coperta il Personaggio deve zoppicare trascinandola ad alta voce il proprio compagno di tenda (se era in stato morente) o muore
da un solo tipo di armatura; è però mentre si sposta e non può appoggiare per farsi portare dell’acqua, etc. definitivamente (se era in stato
possibile coprire locazioni diverse il suo peso su di essa. Se il Personaggio ha più di una locazione di coma).
con diversi tipi di armatura (ad esempio Quando ad essere ridotta a zero Punti Ferita ridotta a zero Punti Ferita, il tempo Se la locazione ridotta a zero Punti
il tronco può essere coperto è la locazione testa o la locazione tronco, di dissanguamento non si riduce (ovvero, Ferita è un arto meccanico,
da un’Armatura Completa mentre gli arti il Personaggio cade a terra privo di sensi. resta sempre cinque minuti a partire dalla il Personaggio non subisce la Ferita
sono coperti da Armatura Parziale). I Punti Ferita non scendono mai sotto prima locazione portata a zero Punti Ferita). Mortale, ma l’arto resta comunque
I Punti Armatura persi a causa lo zero. Lo stato di coma dura 5 minuti, passati inutilizzabile finchè non viene riparato
di un combattimento possono essere i quali il Personaggio è definitivamente con le apposite abilità.
recuperati solo se il Personaggio passa morto. Durante questi cinque minuti,
a riparare l’armatura almeno 1 minuto il Personaggio può essere curato da chi
per ogni punto armatura perso possiede le specifiche abilità.
(il giocatore deve simulare l’azione
di riparazione). Un Personaggio biologico morto resta
sul posto per un paio di minuti ancora
le dichiarazioni o chiamate
la morte: Personaggi droidi chiamate riservate ai master

Un Personaggio droide subisce una Ferita in uno stato comatoso. Un droide Le Chiamate, o Dichiarazioni, sono • “In Gioco!”: indica l’inizio
Mortale solo quando la locazione testa il cui tronco sia ridotto a zero punti ferita, quelle speciali “parole in codice” che dell’evento di gioco. In seguito
scende a zero Punti Ferita.(quindi o con se la testa è ancora funzionale, può essere vengono usate durante il gioco per gestire a questa dichiarazione, tutti i Giocatori
cautela usando in situazione di sicurezza riparato in qualsiasi momento, senza limiti eventi non facilmente o immediatamente iniziano ad interpretare i loro
una vibrolama, o utilizzando la chiamata “Ti di tempo. simulabili con le normali meccaniche Personaggi, e non possono smettere
Finisco!” - vedi capitolo “Le Dichiarazioni” di gioco. fino alla dichiarazione di Fine Gioco,
pag.23) Il Personaggio droide si spegne Una parte delle chiamate viene usata o fino ad un’emergenza. Può essere
immediatamente, restando immobile morte di un personaggio biologico
soltanto dai Master, e serve loro per gestire accompagnato da un suono
nella posizione in cui si trova, incapace il gioco senza interferire con l’interpretazione di fischietto.
di muoversi, usare abilità, parlare, 0 Punti Ferita 0 Punti Ferita dei Personaggi (rientrano tra queste • “Fuori Gioco!”: indica la fine
Ferita Mortale Ferita Mortale
e compiere qualsiasi altra azione incluse ad un arto a busto e/o tronco
le Dichiarazioni di Inizio Gioco e Fuori Gioco); dell’evento di gioco. Può essere
(ma non limitate a) rantolare, parlare altre chiamate invece vengono usate anche accompagnato da un suono
con il Personaggio di fianco, estrarre dai Giocatori per poter indicare in poche di fischietto.
il walkie-talkie, chiamare ad alta voce parole quali effetti può subire un altro • “Gioco Fermo!”: i Giocatori
la propria fidanzata per chiederle
stato morente stato di coma
5 min 5 min Personaggio in conseguenza delle azioni devono immediatamente bloccarsi, 23
di chiamare a casa ed avvisare che si farà del loro. smettere ogni azione, e rimanere
tardi, etc. A partire dal momento in cui ha Le Dichiarazioni (sia quelle riservate ai Master nella posizione che avevano
subito la Ferita Mortale, ha cinque minuti sia quelle utilizzate dei Giocatori) sono al momento della dichiarazione.
di stand-by al termine dei quali i suoi morte di un personaggio droide SEMPRE considerate “fuori dal gioco”: sono Può essere accompagnato
circuiti elettrici sono danneggiati oltre ogni parole usate dalle PERSONE per spiegare da un suono di fischietto.
0 Punti Ferita
possibilità di salvataggio (in altre parole, Ferita Mortale
o influenzare eventi che circondano • “A Zero!”: il Personaggio indicato
è definitivamente morto). Durante questi alla testa o influenzano i Personaggi. Come tali, dall’organizzatore deve stendersi
cinque minuti, il droide può essere riparato i Personaggi “non sentono” le Dichiarazioni, a terra come morto in attesa
da chi possiede le specifiche abilità. ma i Giocatori che interpretano detti di ulteriori spiegazioni
stato di coma Personaggi sono obbligati a comportarsi dall’organizzatore.
Se a scendere a zero Punti Ferita 5 min
di conseguenza. • “Non sono qui”: questa chiamata
è una locazione braccio o gamba, è in realtà un gesto. La persona tiene
questa locazione diventa l’avambraccio alzato con il dito indice
inutilizzabile ma non influisce rivolto verso il cielo. Può essere usata
in altro modo sullo stato di salute soltanto da Master, P.N.G. nello
del Personaggio. svolgimento di incarichi associativi
Se a scendere a zero Punti Ferita o Personaggi morti che si dirigono
è la locazione tronco è stato in segreteria. Indica che la persona
danneggiato al suo generatore e al in questione va ignorata in quanto
sistema di coordinazione motoria: cade In Gioco “NON ESISTE”. Può essere
immediatamente a terra, incapace sostituita anche da una giacchetta
di muoversi e di usare qualsiasi abilità, di colore fosforescente nel caso
ma resta cosciente e capace di parlare di PNG, Master e Master Sr.
fintanto che la locazione testa è integra.
Non entra quindi, a differenza dei biologici,
funzionamento delle dichiarazioni lista dichiarazioni: effetti fisici

Le Dichiarazioni di gioco indicano effetti dichiarato. (procedura chiamata • “Singolo!”: il bersaglio subisce un danno Se la locazione colpita è coperta
e danni che un Personaggio può subire. Test Mentale) alla locazione colpita. da un’armatura la dichiarazione
Possono essere utilizzate in due modi: • “Doppio!”: il bersaglio subisce due danni non sortisce alcun effetto.
EFFETTO PURO, o APPLICATE Esempio 1 - effetto puro: alla locazione colpita. Se preceduto dal Valore “X”
AD UN FENOMENO; rientrano Kamo spara a Jade con un’arma • “Triplo!”: il bersaglio subisce tre danni il bersaglio subisce l’effetto solo
nei “fenomeni” i poteri della Forza, i veleni, di potenza e dichiara “Qudruplo!Spinta!”. alla locazione colpita. se fallisce un test fisico.
le droghe, i campi di stasi, e gli effetti Ill colpo va a segno e Jade, oltre che • “Quadruplo!”: il bersaglio subisce quattro • “Colpo!”: il bersaglio viene colpito
ambientali. a incassare i danni, subisce l’effetto Spinta, danni alla locazione colpita. da una potente onda d’urto
interpretandolo di conseguenza. • “Sonico!”: infligge un danno di tipo o da un colpo di enorme potenza.
L’ EFFETTO PURO è privo di Prefissi sonico. I Personaggi biologici colpiti restano Se la vittima è un Personaggio
o Valore. Con questo tipo di Chiamata Esempio 2 - effetto puro:
Link cerca di oltrepassare una porta protetta intontiti per 10 secondi durante i quali non biologico resta svenuta per 5 minuti
il bersaglio subisce sempre l’effetto possono combattere, né muoversi, né usare a meno che non venga turbato
della Dichiarazione a meno che non da un campo elettromagnetico.
Nel momento in cui tocca il campo subisce i poteri della Forza o compiere qualsiasi altra dal suo stato d’incoscenza (scosso,
ne sia immune. Rientrano in questo tipo azione escluso il parlare. I Personaggi droidi colpito etc.); se la vittima è
di dichiarazioni tutti i danni legati ai colpi
inferti con armi che, ovviamente, avranno
la dichiarazione “Stordimento!”
e immediatamente cade a terra. Se avesse colpiti perdono l’uso di quella locazione per un Personaggio droide, subisce 25
indossato la sua armatura avrebbe ignorato 5 secondi. Se è il torace ad essere colpito un danno in tutte le locazioni.
effetto solo se effettivamente colpiscono si disattivano totalmente per 5 secondi. Se preceduto dal Valore “X”
il bersaglio. gli effetti della Chiamata.
• “Diretto!”: infligge un danno direttamente il bersaglio subisce l’effetto solo
Quando una Dichiarazione è APPLICATA Esempio 2 - effetto legato al fenomeno: alla locazione colpita, ignorando l’armatura. se fallisce un test fisico; in questo
AD UN FENOMENO, è preceduta il Maestro Jedi Olobai utilizza il Potere • “Ionico!”: infligge un danno di tipo ionico. caso se il bersaglio è un droide
da un PREFISSO e da un VALORE, della Forza Spinta contro Jade, dichiarando I Personaggi biologici subiscono solo subisce anche un numero di danni
ed il bersaglio dell’effetto deve essere “Fisico! 3 Spinta!”. Jade ha resistenza 4, un danno (pari a “Singolo!”), mentre a tutte le locazioni pari a “X” meno
indicato chiaramente dall’origine quindi ignora l’effetto e può contrattaccare. i Personaggi droidi subiscono lo stesso la propria Resistenza.
del fenomeno. Nel caso in cui Jade avesse avuto effetto di “Diretto!”. • “Disarmo!”: il bersaglio deve
il punteggio di resistenza pari • “Plasma!”: infligge un danno da plasma. lasciare cadere tutto quello
Il PREFISSO può essere Fisico oppure a 2 o inferiore avrebbe subito l’effetto spinta, I Personaggi biologici riducono di un punto, che tiene in mano. Il Personaggio
Mentale, mentre il VALORE interpretandolo di conseguenza. ad ogni minuto trascorso dal colpo, il valore colpito non deve lasciar cadere
è un numero non inferiore a zero. della loro Resistenza. Se la Resistenza oggetti incorporati negli arti bionici,
Quando la Dichiarazione è preceduta NOTA BENE: TUTTE LE DICHIARAZIONI dovesse scendere a zero, il Personaggio né eventuali scudi fissati al braccio.
dal Prefisso Fisico, il suo effetto RELATIVE AI DANNI LEGATI AD UN’ARMA entra in stato di coma. Se preceduto dal Valore “X”
si manifesta solo ed esclusivamente DEVONO ESSERE DICHIARATI AD OGNI • “Spinta!”: il bersaglio deve cadere a terra il bersaglio subisce l’effetto solo
se il bersaglio dell’effetto ha un valore COLPO. toccando il suolo almeno con le natiche. se fallisce un test fisico.
di Resistenza inferiore al Valore Se preceduto dal Valore “X” il bersaglio • “Guarigione!”: il bersaglio
dichiarato. (procedura chiamata Test subisce l’effetto solo se fallisce un test fisico. recupera tutti i suoi Punti Ferita
Fisico) • “Stordimento!”: Se dichiarato da solo in ogni locazione. Se associato
Quando la Dichiarazione è preceduta cit. “La Forza esercita una non infligge danni ma il bersaglio cade a un valore “X”, il bersaglio recupera
dal Prefisso Mentale, il suo effetto immediatamente a terra e rimane stordito il Valore “X” diviso 2 Punti Ferita
si manifesta solo ed esclusivamente grande influenza sulle menti per 30 secondi, impossibilitato a reagire in tutte le locazioni.
se il bersaglio dell’effetto ha un valore deboli.” (Obi-Wan Kenobi) e incapace di compiere qualsiasi azione, • “Soffoca!”: Il bersaglio rimane
di Forza Mentale inferiore al Valore incluso parlare, urlare etc. immobile per 5 secondi durante
lista dichiarazioni: effetti mentali lista dichiarazioni: speciali

i quali non respira. Se preceduto • “Illusione!”: il bersaglio crederà • “Sono protetto da uno Scudo
(A)
da un Valore “X”, alla fine dei ciecamente ad una frase (massimo 7 parole) Energetico!”: indica che un Personaggio
5 secondi subisce un numero detta dal Personaggio origine della chiamata è protetto da uno scudo energetico.
di danni al tronco pari a “X” meno finchè esso non si allontanerà dal suo raggio La sua durata è indicata sul relativo Cartellino
il valore di Resistenza. visivo. Se preceduto dal Valore “X” Oggetto. La dichiarazione DEVE essere
• “Assorbimento!”: può essere usato il bersaglio subisce l’effetto solo se fallisce ripetuta costantemente per tutta la durata
solo contro Personaggi Droidi, arti bionici un test mentale, altrimenti vedrà l’illusione dello scudo che protegge dai danni
di Personaggi Biologici, Esoscheletri, ma sarà consapevole che essa è falsa. di origine Blaster e Ligthsaber. Non protegge
terminali informatici o armi • “Suggestione!”: il bersaglio si comporta da Missili, esplosivi né altre armi da mischia.
con Cartellino Oggetto. come se il Personaggio che ha effettuato • “Bomba X!”: indica i danni di un esplosivo
Se il bersaglio è un Personaggio droide, la chiamata sia il suo migliore amico, a frammentazione. Il valore del danno viene
questi perde un Punto Ferita al tronco fidandosi ciecamente di lui. Se preceduto dichiarato al lancio ed equivale ad “X”. (B)

ignorando l’armatura; se il bersaglio dal Valore “X” il bersaglio subisce l’effetto Questa chiamata è sempre seguita dalla
è un’arma o un terminale informatico solo se fallisce un test mentale”. dichiarazione “raggio X!”. Questa chiamata
non può essere utilizzato per un minuto; • “Distrazione!”: il bersaglio ignora è applicata solo per la meccanica degli
differenza tra “Mimetizzato!” (A) e “Occultamento!” (B)
27
se il bersaglio è un Esoscheletro, o un arto l’origine della dichiarazione per 30 secondi, esplosivi (vedi capitolo “Lista delle Abilità • “Mimetizzato!II”: questa
bionico, cessano di funzionare finché voltandogli le spalle e dimenticando - pg biologici” pag.36) dichiarazione è in realtà un gesto.
non vengono riparati. di averla vista. Se preceduto • “Contrabbando X!”:questa chiamata Il funzionamento è identico alla
• “Deviazione!”: il Personaggio è immune dal Valore “X” il bersaglio subisce l’effetto può essere utilizzata, solo da chi possiede dichiarazione “Mimetizzato!” eccetto
ai colpi frontali di tutte le armi a distanza solo se fallisce un test mentale. l’apposita abilità, al termine per il fatto che il Personaggio è libero
tranne le Armi di Potenza che usano • “Presenze!”: è sempre seguita di una contrattazione per l’acquisto di muoversi, ma non di correre, finchè
proiettili a forma di missile e gli esplosivi. dalla chiamata “raggio X!”. Tutti i Personaggi di un qualsiasi bene per ottenere uno sconto resta coperto da oggetti abbastanza
• “Fulmine!”: il bersaglio cade sempre presenti entro il raggio indicato se o una maggiorazione sul totale pattuito. grandi (es. cammina rasente
e comunque a terra come mimetizzati o occultati devono segnalare (vedi capitolo “Lista delle Abilità - pg ad un muro). E’ possibile muoversi
per la dichiarazione “Spinta!” e lascia la propria presenza al Personaggio origine biologici” pag.36 e “Lista della Abilità - pg in spazi aperti per una distanza
cadere tutto ciò che tiene in mano come della chiamata; se i Personaggi nell’area droidi” pag.50). massima di 10 metri tra un riparo
per la dichiarazione “Disarmo!”. possiedono la lista Uso della Forza, devono • “Mimetizzato!”: questa dichiarazione e l’altro solo nei casi di buio
Se preceduto dal Valore “X” la vittima indicare anche il numero totale di Cartellini è in realtà un gesto. Il giocatore deve e scarsa illuminazione (ad esempio
perde un numero di Punti Ferita in tutte potere in loro possesso in quel momento. tenere la mano “a paletta” e il braccio alzato una stanza illuminata da una sola
le locazioni pari alla sua Resistenza Se preceduto dal Valore “X” il bersaglio parallelo alla testa. Può essere usata solo candela).
meno “X”. subisce l’effetto solo se fallisce un test dai Personaggi dotati dell’abilità Mimetismo • “Occultamento!”: questa
• “Stasi!”: il bersaglio non può muoversi, mentale. e che abbia uno specifico oggetto. Quando dichiarazione è in realtà un gesto.
parlare, nè utilizzare qualsiasi abilità • “Terrore!”: il bersaglio può scegliere tra il Personaggio usa questa dichiarazione Il giocatore deve tenere la mano
per 10 secondi, come se fosse strappare un Cartellino Lato Oscuro è totalmente invisibile agli occhi degli altri a paletta con un braccio alzato
paralizzato. Tuttavia la vittima resta (se è un utente di Forza) e resistere Personaggi fintanto che non si muove dalla e l’altro lungo la linea della spalla.
coscente di ciò che gli accade attorno. alla chiamata, o DEVE rimanere per 5 minuti sua posizione ed ha alle spalle un oggetto Le due braccia sono a 90° tra
Se preceduto dal Valore “X” il bersaglio terrorizzato dall’origine della dichiarazione grande almeno quanto lui (es. una parete). loro. La chiamata segue le regole
subisce l’effetto solo se fallisce un test ed incapace di attaccarla. Se preceduto Nessun altro altro Personaggio può interagire della chiamata “Mimetizzato!”, con
fisico. Non ha alcun effetto sui droidi. dal Valore “X” il bersaglio subisce l’effetto in alcun modo con lui, esclusi i Personaggi l’aggiunta che se il braccio orizzontale
solo se fallisce un test mentale. in grado di vedere Personaggi mimetizzati. tocca un altro individuo quest’ultimo
è da considerarsi anch’esso mimetizzato, Colui che utilizza la chiamata allarga
seguendone le stesse regole. Lo stesso le braccia parallele a terra lungo la linea
vale per oggetti o Personaggi in stato delle spalle per individuare meglio l’area
di coma o morti. d’effetto dinnanzi a lui. Il Valore di “X”
• “Ti vedo!” - utilizzabile solo da chi corrisponde ai metri del raggio d’azione.
possiede l’abilità “Individuare Mimetizzati” Il danno/effetto associato a questa
e che abbia uno specifico oggetto. chiamata viene applicato a TUTTE
Permette di individuare, ingaggiare le locazioni.
battaglia o comunque attaccare • “raggioX!”: associata ad altre chiamate,
un Personaggio mimetizzato o occultato. ne indica l’area di efficacia. Il Valore di “X”
• “Ti finisco!” - questa chiamata può corrisponde ai metri del raggio d’azione.
essere usata solo nei casi in cui la vittima Il danno/effetto associato a questa
sia immobilizzata o incoscente. chiamata viene applicato a TUTTE
Simula il classico colpo alla tempia che le locazioni.
da regolamento non è possibile effettuare • “Giocatore Ferito!”: È utilizzabile da tutti. 29
con una qualsiasi arma a proiettile. È la chiamata di emergenza per quando
Il bersaglio passa direttamente allo stato qualche giocatore si è ferito o ha bisogno
di coma indipendentemente da quanti di assistenza. Chiunque si trovi
punti ferita gli rimangano. Non è possibile nelle immediate vicinanze dell’origine
utilizzare questa chiamata durante della dichiarazione deve interrompere
un combattimento, nemmeno se la vittima il gioco e assicurarsi delle condizioni
è incoscente; occorre attendere della persona che necessita di aiuto.
che il combattimento sia finito. Colui che Non è concesso riprendere il gioco prima
usa questa dichiarazione DEVE essere di essere sicuri che la persona sia stata
di fianco al bersaglio mentre la utilizza. soccorsa e che le proprie azioni di gioco
• “Oggetto Distrutto!”: colui che non costituiscano un intralcio o peggio
subisce questa chiamata deve lasciare un pericolo. È comunque vietato abusare
cadere a terra l’oggetto, considerato di questa dichiarazione! In caso
inutilizzabile. Nel caso all’oggetto colpito di utilizzo a sproposito, le punizioni
sia associato un Cartellino Oggetto questo saranno severe!
deve essere immediatamente consegnato
ad un Master. Il giocatore può riutilizzare
l’arma “fisica” dopo 5 minuti dalla fine
del combattimento (si da per scontato
che ogni buon soldato porti sempre
un’arma di scorta con sè!).
• “In quest’areaX!”: associata ad altre un giocatore alla fine di un evento SWlive!!! - cit. “Tutti i miei amici erano sulla Morte Nera....”
chiamate, ne indica l’area di efficacia.
L’area è SEMPRE da intendersi a 180°
dinnanzi all’origine della dichiarazione.
il Personaggio
Personaggio biologico Personaggio droide

Il primo passo per far nascere il proprio E così via... Principali caratteristiche dei Personaggi Principali caratteristiche
eroe è definirne gli aspetti astratti biologici: dei Personaggi droidi:
e interpretativi: come si chiama? Detto in poche parole, dato che come • al momento della creazione scelgono • al momento della creazione
Da che pianeta viene? Come si guadagna si suol dire “al gioco di ruolo non si vince cinque gruppi di attitudine dai quali selezionano la classe a cui
da vivere? Ha lavorato per l’Impero/ la e non si perde”, lo scopo del gioco non è, acquistare le proprie abilità. Questi appartengono, ed in base a questa
Federazione/la Nuova Repubblica? appunto, vincere, ma vivere la crescita non potranno essere modificati nè aumentati ottengono abilità di partenza fisse
È un cittadino onesto o un criminale? di un Personaggio, sia in termini di abilità in futuro in alcun modo. (divise tra abilità di programma
È un nobile che aspira a far parte e punteggi, sia in termini di crescita • al momento della creazione hanno e abilità di costruzione)
del senato galattico o un soldato che caratteriale e psicologica. 30 Punti a disposizione per comprare • al momento della creazione
cerca di essere promosso nella gerarchia La prima scelta da operare al momento le abilità di base. possono scegliere solo due gruppi
dell’esercito? È un droide al servizio della creazione del Personaggio è se è • al momento della creazione selezionano di attitudine
di un cacciatore di taglie? È uno sciamano un Personaggio droide la specie di appartenenza che non potrà • al momento della creazione hanno
di un’antica tradizione della Forza che o un Personaggio biologico: le due essere modificata in futuro e che richiederà 15 Punti per comprare le abilità non
viaggia per la galassia per espandere un abbigliamento idoneo e verosimile fisse e di base
le proprie conoscenze?
tipologie seguono regole differenti per
la creazione ed hanno caratteristiche diverse durante il gioco. • possono cambiare o aggiungere 31
Un concetto da tenere bene a mente durante il gioco. • non possono cambiare i gruppi gruppi di attitudine con apposita
è che il Personaggio, in quanto di attitudine una volta creato il Personaggio abilità
protagonista (alla pari di tutti i Personaggi Entrambi i tipi di Personaggi hanno • possono acquistare le abilità • sono immuni ai poteri mentali
che partecipano al gioco di ruolo dal vivo), delle caratteristiche comuni, che sono: di Uso della Forza della Forza, alle malattie, alle droghe
segue un percorso di evoluzione: nessun - hanno il corpo diviso in 6 locazioni • hanno un punteggio di Forza Mentale e ai medicinali.
eroe parte già “grande”, ma segue (braccia, gambe, busto, testa) che, al momento della creazione, è pari a 0 • al momento della creazione hanno
una crescita determinata dalle avventure - hanno come minimo 1 Punto Ferita • possono acquistare già alla creazione almeno un’armatura Parziale
cui prende parte, alla pari di Anakin e Luke in ogni locazione. abilità di uso nelle armi • non possono ottenere il gruppo
Skywalker, di Han Solo e Obi-Wan - hanno come minimo 1 Punto Resistenza • hanno accesso a posizioni di potere di attitudine Uso della Forza
Kenobi. Di conseguenza, oltre a decidere - se la locazione Testa scende, durante nella società galattica (mai, in nessun caso)
cosa volete che “diventi” il vostro il gioco, a zero Punti Ferita, il Personaggio • se una delle locazioni scende a zero Punti • non possono acquistare abilità
Personaggio, è bene pensare a cosa sarà cade a terra privo di coscienza Ferita, il Personaggio ha subito una Ferita nelle Armi
per un po’ prima di raggiungere questo ed è incapace di muoversi o usare abilità. Mortale e dopo cinque minuti, se non viene • sono di fatto considerati
obiettivo. Prima di riuscire a diventare Moff soccorso, entra in stato di coma degli oggetti: hanno un proprietario,
dell’Impero, il Personaggio cosa farà? (se la locazione ferita è uno degli arti) possono essere venduti, e il loro
Ad esempio, inizierà la sua scalata o muore (se la locazione ferita è il tronco programma li obbliga all’obbedienza
arruolandosi negli Stormtrooper. o la testa). verso il padrone
Oppure, per diventare Jedi, o anche solo • se la locazione busto scende
Padawan, inizierà come soldato a zero Punti Ferita, il droide smette
della Nuova Repubblica che ha scoperto di funzionare ma può essere riparato
di avere un’affinità con la Forza, oppure in qualsiasi momento finché il cervello
ancora, allo scopo di fondare la sua (la testa) è funzionante, mentre se
organizzazione criminale, comincerà la locazione Testa scende a zero
lavorando come contrabbandiere Punti Ferita il Personaggio ha subito
per un Hutt. una Ferita Mortale.
la creazione del Personaggio il background del Personaggio

Stabilito se si vuole giocare Il Background di un Personaggio una finestra di “nuovo messaggio” del forum.
un Personaggio biologico o un droide, è il suo passato, cioè tutto quello che Occorre mettere nel titolo il nome del PG.
occorre deciderne la specie gli è successo prima di unirsi ad una armata. E’ necessario specificare Specie, Pianeta
(per i biologici) o la classe (per i droidi). In SWlive il Background (da adesso BG) di origine e fazione di appartenenza e inserire
è obbligatorio per tutti i Personaggi. anche i gruppi Attitudine e le abilità scelte.
La classe di un droide stabilisce le sue Il BG raccoglie tutte quelle informazioni che Una volta postato diverrà invisibile a tutti
abilità iniziali, che sono determinate determinano il carattere di un Personaggio, gli utenti, compreso l’autore. Il materiale così
dal suo costruttore, quindi sono uguali in pratica tutto quello che di importante raccolto sarà disponibile solo per i Masters.
per tutti i droidi dello stesso modello; e non, è successo nel corso della sua vita. Quando sarà on-line il database, sarà
le abilità fisse sono divise in Programma Esempio: Cosa lo ha portato ad essere possibile creare il Personaggio direttamente
e Costruzione. un sanguinario? Cosa lo rende così nobile dal sito, gestendolo in autonomia attraverso
d’animo? la compilazione di un form.
La specie di un Personaggio biologico Ecco quindi: un buon BG serve a rendere
invece non stabilisce alcuna abilità iniziale, il proprio Personaggio più verosimile. Di seguito riporto le domande tra cui
ma può ridurre la difficoltà
nel trovare un maestro disposto
Ricordate che quando partite, non siete scegliere le 5 necessarie per il BG: cit. “Lui un cavaliere Jedi? Ah! Sono stato tagliato fuori per un
po’ e a tutti sono venute manie di grandezza! “ (Han Solo) 33
nessuno e difficilmente qualcuno 1 ) Su quale pianeta sei nato?
ad insegnare determinate abilità Avanzate. vi conoscerà. Inoltre è SEVERAMENTE 2 ) Quanti anni hai? Esempio scheda PG, compreso BG:
Infine, si scelgono i gruppi di Attitudine VIETATO avere BG intrecciati 3 ) Cosa pensi di quell’ “energia” Nome: Dort Radar
del Personaggio. con i protagonisti dei 6 film o di qualsiasi altro che chiamano La Forza? Specie: Umano/Biologico
I Personaggi biologici ne scelgono 5, Personaggio famoso nel mondo di Guerre 4 ) Qual’è il tuo colore preferito? Pianeta di Origine: Dantooine
i droidi 2. Stellari. Quindi evitate di scrivere che siete 5 ) Cosa pensi della Repubblica? Fezione: Nuova Repubblica
Questi gruppi rappresentano le capacità nipoti della principessa Leila o cugini 6 ) Chi erano ( o chi sono) i tuoi genitori? Gruppo Armi: blaster
latenti del Personaggio: concretamente, di Han Solo. Background simili non saranno 7 ) Cosa pensi dell’Impero? Gruppo Conoscenze Tecnologiche:
ogni Personaggio può acquistare alla approvati. 8 ) Che mestiere ti piacerebbe fare? Hacking I, Hacking II
creazione e per tutta la sua “vita” tra In SWlive il BG si deve fare seguendo 9 ) Qual’è la persona a cui sei più legato\a? Gruppo Conoscenze Bassifondi: -
gli eventi di gioco solo le abilità che le seguenti istruzioni: 10 ) Qual’è l’oggetto che ti porti sempre Gruppo Forza Mentale: Forza
appartengono ai suoi gruppi di attitudine. • scegliere cinque domande riportate qui dietro? Mentale I, Forza Mentale II
Alla creazione i Personaggi biologici hanno sotto e dargli una risposta. Non esistono 11 ) Cosa pensi della Federazione dei Pianeti Gruppo Economia&Politica: Fonte
a disposizione 30 punti, mentre i doridi 15, domande giuste o sbagliate, questo Indipendenti? di Reddito I
da spendere liberamente nelle Abilità Base non è un quiz. Gli argomenti variano molto 12 ) Cosa pensi della situazione attuale Totale spesa punti: 29
appartenenti ai gruppi di Attitudine scelti. e servono solo come aiuto della Galassia? Totale punti rimasti: 1
• una volta risposto alle cinque domande, 13 ) Qual’è la tua astronave preferita?
avete a disposizione circa 100 parole per 14 ) Qual’è il tuo sogno? DOMANDE
delineare il vostro Personaggio. I BG devono 15 ) Sei sposato\a? 1 ) Su quale pianeta sei Nato?
essere scritti in prima persona. 16 ) Hai segreti personali? Dantooine.
17 ) Esiste davvero un’istituzione criminale 4 ) Qual’è il tuo colore preferito?
L’unico modo per sottoscrivere un BG Il Nero
è cliccare sull’apposito link nel blocco chiamata”lo Scambio”?
18 ) I Jedi sono davvero portartori di pace? 5 ) Cosa pensi della Repubblica?
Background a destra delle pagine, sul sito Ritengo sia ancora un baluardo
www.swlive.it nel quale si aprirà 19 ) Qual’è il tuo pianeta preferito?
20 ) Cosa ti porta a combattere? di giustizia, nonostante quello che
n° pg: 00XX n° sw: YY
tizio caio

il Cartellino Personaggio banana

grado: giocatore

M specie: umano
tipo: biologico
punti: 34 punti avanzati: 0
si dice su essa. Il Cartellino Personaggio viene distribuito PUNTI AVANZATI: I punti abilità che
forza mentale: 1
10 ) Qual’è l’oggetto che ti porti sempre a tutti i giocatori partecipanti all’inizio di ogni non sono stati spesi per acquistare abilità. resistenza: 2

S]
punti ferita: 2
dietro? evento, assieme ai crediti e ad eventuali altri PUNTI FERITA: Il numero di punti ferita
data creazione:01/01/2000 l ive
Un continitore di plastica contenente Cartellini in base alle abilità scelte. per locazione del Personaggio (non sono valido da Cartellino NON VALIDO, ESEMPIO

un pugno di terra di casa mia inclusi i punti armatura che vengono calcolati
14 ) Qual’è il tuo sogno? Il Cartellino Personaggio riporta tutte sul campo in base all’armatura indossata).
enzima sanguigno: 12345678 psw h: abcd12

NUOVA REPUBBLICA / naboo

Vedere la fine della tirannia dell’Impero, le informazioni circa, appunto, il Personaggio RESISTENZA: è un numero che indica g.armi: blaster, vibrolame, fucili blaster

una volta per tutte! che viene interpretato. Questo Cartellino il livello di sopportazione di un Personaggio
g.armat: armature parziali
g.co.med: pronto soccorso

NON è da considerarsi In Gioco, pertanto agli attacchi di tipo “fisico” (vedi capitolo
g.fo.me: forza mentale i,
g.robu: robustezza i

DESCRIZIONE non può essere rubato o letto da altri “Lista della Abilità - pg biologici” pag.36
<<Mi chiamo Dort Radar e sono nato Personaggi. Rimane di proprietà e “Lista delle Abilità - pg droidi” pag.50)
su Dantooine l’anno 85 ABY. del Giocatore e DEVE essere mostrato FORZA MENTALE: è un numero che indica proprietà di SWlive.it
S] S]
Ho passato i primi 17 anni della mia vita ai membri dello staff ogniqualvolta
http://www.swlive.it - info@swlive.it
l ive Strada della Repubblica, 68 - 43100 - PARMA l ive
il livello di sopportazione di un Personaggio
lavorando nella corporazione di famiglia, lo richiedono per effettuare un qualsivoglia agli attacchi di tipo “mentale”.
la Radar SUC Company, producendo
umidificatori ambientali.
tipo di controllo. I droidi non hanno questa voce (vedi capitolo
Esempio Cartellino Personaggio Biologico
35
Sul Cartellino Personaggio vengono riportate “Lista della Abilità - pg biologici” pag.36
Poche notizie giungevano nella nostra e “Lista delle Abilità - pg droidi” pag.50)
n° pg: 00YY n° sw: XX

nicchia, molte delle quali contradditorie le seguenti informazioni: monsignor sempronio


b4 n4 n4
DATA DI CREAZIONE: indica la data
e incomplete. Un giorno i miei genitori in cui è stato creato il Personaggio
grado: p.n.g.

partirono sul mercantile per una NUMERO SW: è un numero sequenziale D modello: astromeccanico
tipo: droide
che viene assegnato dall’associazione VALIDITÀ: indica la data dell’evento entro punti: 20 punti avanzati: 5
spedizione d’affari e non tornarono mai cui è valido il Cartellino Personaggio
più In seguito venni a sapere che venne ad ogni giocatore all’atto dell’iscrizione. forza mentale:
resistenza: 1
---

NUMERO PG: è il numero che identifica ENZIMA SANGUIGNO: è un codice


S]
punti ferita: 1

intercettato e abbattuto da una piccola


il proprio Personaggio, assegnato in maniera che identifica il sangue del Personaggio. data creazione: 01/01/2000 l ive
flotta imperiale..... Erano stati scambiati Utilizzabile dai Personaggi medici per stabilire
valido da Cartellino NON VALIDO, ESEMPIO

per contrabbandieri. Oggi mi sono sequenziale in base alla data di creazione


NOME GIOCATORE: è, ovviamente, malattie ed eventuali immunità del pg. enzima sanguigno: --- psw h: efgh34

arruolato nella milizia Repubblicana I droidi ne sono, ovviamente, sprovvisti! F.P.I. / corruscant

e combatto il malvagio e dittatoriale il nome del giocatore a.progr: hacking i, riparazione i, espansione di memoria

NOME Personaggio: è il nome PSW H: password utilizzabile per entrare a.costr: armature complete, ancoraggio magnetico

Impero. Non per vendetta, ma per nella rete holonet attraverso i terminali che g.co.inf: hacking ii, codici criptati

giustizia. Attendo il giorno in cui l’Impero del Personaggio; in caso di droidi, è la sua g.pot.inf: espansione di memoria ii

sigla accompagnata dal soprannome, si trovano in gioco. I PG con abilità programmazione speciale: blaster, giocare d’azzardo

cadrà e io potrò dire: “C’ero...”>> di hacking utilizzano sempre questa psw.


come ad esempio: C-3PO (Tre-pi-o)
GRADO: indica il livello nella gerarchia FAZIONE: indica la fazione cui proprietà di SWlive.it
S] S]
dello staff, da giocatore fino a Master Sr. il Personaggio è attualmente affiliato l ive
http://www.swlive.it - info@swlive.it
Strada della Repubblica, 68 - 43100 - PARMA l ive

TIPO: Biologico (maschio/femmina) o Droide PIANETA DI PROVENIENZA: Il pianeta in


SPECIE: La specie cui appartiene cui è nato o è stato costruito il Personaggio Esempio Cartellino Personaggio Droide

il Personaggio biologico (es. Umano, GRUPPI DI ABILITÀ E RELATIVE


Kel-Dor, Wookiee, Twi’lek…) ABILITÀ: sono segnalate sul Cartellino tutti
MODELLO: Il modello di fabbricazione i gruppi di abilità con le relative abilità
del droide, sostituisce la SPECIE dei biologici acquisite dal Personaggio dal momento
PUNTI: I punti abilità totali del Personaggio, della creazione in poi. Le abilità avanzate
guadagnati durante il gioco. sono segnalate in corsivo.
lista delle abilità - pg biologici
gruppo armature

Le abilità sono divise in 9 gruppi: BASE AVANZATE


• Gruppo Armature
• Gruppo Armi
ARMATURE PARZIALI - [8 punti] - ARMATURA POTENZIATA - [4 punti] -
• Gruppo Conoscenze dei Bassifondi
Il PG è in grado di utilizzare questo tipo il Personaggio che possiede questa abilità
• Gruppo Conoscenze Mediche
di armature che donano alla locazione, ove aumenta di 1 i Punti Armatura in ogni
• Gruppo Conoscenze Tecnologiche
correttamente protetta, due Punti Armatura. locazione coperta da qualsiasi tipo
• Gruppo Economia e Politica
Queste armature sono costituite da strati di corazza che indossi.
• Gruppo Forza Mentale
di tessuto imbottito e piastre rigide
sovrapposte: per poter beneficiare SCUDO ENERGETICO GUNGAN - [8 punti]
• Gruppo Robustezza REQUISITO: SCUDO
• Gruppo Uso della Forza
della protezione dell’armatura, la locazione
deve essere coperta per almeno il 50% IN DURASTEEL
Ogni gruppo è a sua volta diviso in due: da una piastra rigida. Lo Scudo Energetico Gungan
base e avanzato. L’armatura di Boba Fett e quella di Darth protegge da tutti i tipi di arma (comprese
Al momento della creazione Vader sono Armature Parziali. lightsaber, armi di potenza ed esplosivi).
del Personaggio bisogna scegliere cinque
gruppi di abilità tra i nove disponibili: questi ARMATURE COMPLETE - [4 punti] -
L’effetto “Spinta!” causato da alcuni proiettili
non può tuttavia essere evitato. Lo Scudo
Esempio di Armatura Parziale - Scout Trooper
37
rappresenteranno le attitudini REQUISITO: ARMATURE PARZIALI Energetico Gungan deve essere SPOSTATO
del Personaggio. Tra un evento e l’altro, Aggiunge un Punto Armatura in più rispetto con entrambe le mani, mentre, una volta
posto che abbia sufficienti Punti Abilità, all’Armatura Parziale per un TOTALE posizionato, può essere SORRETTO
il Personaggio può acquisire abilità del tipo di 3 Punti Armatura per locazione coperta. con una mano, permettendo l’uso
Base dai suoi cinque gruppi di attitudine. Sono costituite da larghe piastre rigide esclusivamente di Armi da Lancio
Per acquistare abilità del tipo Avanzato, che coprono l’intera locazione: per poter o di Esplosivi. Le dimensioni massime sono
occorre ricevere un addestramento beneficiare della protezione dell’armatura, 80 cm in larghezza e 170 cm in altezza.
speciale da un maestro che abbia tale la locazione deve essere interamente
abilità. Un Personaggio può comunque coperta da una piastra rigida (fatti salvi
acquistare abilità Avanzate solo le giunture e l’inguine).
se appartengono ai suoi cinque gruppi Le armature dei Clonetroopers e degli
di attitudine. Al momento della creazione Stormtroopers sono Armature Complete.
è necessario selezionare COMUNQUE SCUDO IN DURASTEEL - [8 punti] -
i 5 gruppi di attitudine, anche se alcune lo scudo in Durasteel para da tutti i colpi
restano “vuote”. tranne le lightsaber e le armi di potenza.
NOTA BENE: Un colpo di lightsaber o di arma di potenza
Possedere un’abilità avanzata non significa distrugge lo scudo che deve essere lasciato
automaticamente che si è in grado cadere a terra. Non è possibile reggere
di insegnarla. Inoltre sul Manuale armi con il braccio che regge lo scudo.
del Giocatore che state leggendo sono Lo scudo in Durasteel ha dimensioni Esempio di Scudo Energetico Gungan

riportate SOLO le abilità avanzate più note massime 20x40 cm e può avere forma varia.
e conosciute nel mondo di Star Wars.
Ne esistono tante altre da scoprire
e imparare....
gruppo armi

BASE BLASTER - [3 punti] - ELETTROBASTONE - [8 punti] -


Permette di combattere con le armi REQUISITO: VIBROLAME
ARMI DA TIRO - [2 punti] - di tipo “blaster semplici” (vedi capitolo Permette di usare gli elettrobastoni in phryk,
Permette di usare armi per colpire “Combattimento, Ferite e Morte” pag.18). una delle poche armi che permette
a distanza che prevedano una qualsivoglia Chi utilizza i blaster dichiara “Doppio!” di parare le lightsaber senza distruggersi.
componente meccanica, tipo archi, ad ogni colpo che, se va a buon fine, infligge Quando colpisce infligge un danno
balestre, sparadardi (Esempio: quelli di 2 danni. Queste armi, se il meccanismo “Singolo!”. Sono armi a due mani, lunghe tra
Boba Fett) etc. Quest’arma infligge 1 di fuoco lo consente, possono essere 1,5m e 2,2 m, a una o due estremità.
danno “Singolo!” a distanza. La potenza impugnate con una sola mano.
La granata a frammentazione usata da Leila in Episodio VI

massima di tiro dev’essere di 30 libbre ESPLOSIVI - [6 punti] -


Se colpiscono entro un raggio
e i dardi/frecce devono avere la bacchetta Permette di usare ogni tipo di esplosivo
di 5 mt. colui che li usa PUÒ
in legno o alluminio e la punta sostituita “a mano”. Esistono due tipi di esplosivi.
AVANZATE dichiarare “Stordimento!” al posto
con un’imbottitura in gommapiuma Gli esplosivi tipo nerf sono dotati
di “Doppio!”. I fucili blaster devono
o neoprene del diametro minimo di 6 cm. ARMI DI POTENZA - [10 punti] - di un sistema che fa fuoriuscire una serie
Dardi e frecce devono essere sempre
lanciati con archi e balestre, MAI “a mano”.
REQUISITO: BLASTER di microdardi in gommapiuma nell’area
attorno a dove la granata esplode. Chiunque
essere utilizzati a due mani.
39
Permette di utilizzare armi da battaglia LIGHTSABER - [6 punti] -
Ha effetto solo il primo impatto pesanti dette “di potenza”. Il tipo di danno venga colpito da un dardo in un qualsiasi REQUISITO: VIBROLAME
del proiettile scagliato; non valgono inferto è associato al tipo di proiettile utilizzato punto del corpo deve scalare dai propri punti Permette di usare le lightsaber, l’arma
i rimbalzi su cose o persone. come segue: totali (armatura+ferita, in base al tipo principe degli utenti di Forza. Chi
- dichiarano “Doppio!” con proiettili normali di danno dichiarato) TUTTI I PUNTI utilizza quest’arma dichiara “Diretto!”
ARMI DA LANCIO - [1 punto] - DICHIARATI dal lanciatore dell’esplosivo
- dichiarano “Quadruplo!” “Spinta!” ad ogni colpo. Se qualcuno cerca
Permette di usare armi per colpire in TUTTE LE LOCAZIONI. Colui che lancia
con proiettili a forma di missile. di parare un colpo di lightsaber
a distanza lanciate “a mano”, come coltelli, questo esplosivo deve, al momento del
E’ possibile spostarle anche a una mano, con un’arma differente da un
sassi etc. Questo tipo di arma infligge lancio, strappare un Cartellino Esplosivo.
mentre per caricare e sparare è necessario elettrobastone (o armi con la stessa
1 danno “Singolo!” a distanza. Per gli esplosivi tipo lattice il giocatore
che il Personaggio sia fermo e utilizzi tecnologia), subisce l’effetto “Oggetto
Le armi da lancio devono essere costruite che li lancia DEVE, nell’ordine: strappare
ambedue le mani. E’ impossibile utilizzare Distrutto!”. Le misure standard
in materiale morbido e privo di anima rigida un Cartellino Esplosivo, lanciare la bomba
due armi di potenza contemporaneamente, sono 100 cm per la lama e 30 cm
all’interno. in lattice, dichiarare il tipo di danno,
anche se si possiede l’abilità “Ambidestria”. per l’impugnatura, anche se sono
VIBROLAME - [1 punto] - l’intensità, e l’ampiezza in metri (esempio: conosciute lightsaber più piccole.
Permette di usare corte armi da mischia. AMBIDESTRIA - [6 punti] - “Bomba! 3 raggio 5!”). Chiunque sia La lightsaber può essere impugnata
Le vibrolame infliggono 1 danno “Singolo!” Permette di utilizzare ambedue le mani all’interno del raggio d’azione dell’esplosivo indifferentemente a una o due mani.
ad ogni colpo andato a segno. contemporaneamente, quindi permette viene automaticamente colpito IN TUTTE
di combattere con due armi impugnabili LE LOCAZIONI e deve scalare dai propri BOWCASTER - [6 punti] -
Possono avere la forma di qualsiasi arma
ad una mano. Si ricorda che possono punti totali (armatura+ferita, in base al tipo REQUISITO: ROBUSTEZZA II
da mischia, oppure la forma
essere impugnate ad una mano di danno dichiarato) TUTTI I PUNTI ARMI DA TIRO
di un’arma tradizionale di una specie
le Vibrolame, i Blaster (ma non i Fucili Blaster DICHIARATI dal lanciatore dell’esplosivo. Permette di utilizzare questo tipo
aliena, con dimensioni massime
o le Armi di Potenza ), le Vibrolame Lunghe di arma tradizionale dei Wookiee.
di 50 cm. Le vibrolame possono essere FUCILI BLASTER - [6 punti] -
con lunghezza inferiore ai 110 cm Chi utilizza la Bowcaster può
impugnate con una sola mano. REQUISITO: BLASTER
e le Lightsaber. dichiarare “Doppio!” “Spinta!”. I dardi
Chi utilizza i fucili blaster dichiara “Doppio!” delle Bowcaster devono essere
ad ogni colpo andato a segno. colorati di verde.
gruppo conoscenze dei bassifondi

BASE In caso il bersaglio della dichiarazione un qualsivoglia movimento (estrae un’arma,


possegga la stessa abilità gli effetti colpisce un altro Personaggio, parla, cambia
BARARE I - [2 punti] - si annullano. Nel caso in cui il bersaglio posizione, usa un potere della Forza etc)
consente di giocare a sabacc e pazaak della dichiarazione possegga l’abilità diventa immediatamente visibile.
con una carta in più nella propria mano. Contrabbando I e ne usi la dichiarazione I PG mimetizzati possono essere colpiti
Agli occhi degli altri giocatori il vantaggio sarà del 10%. solo da coloro che sono in grado di vederli.
(privi dell’abilità “Barare IV”) il Personaggio (quindi vengono ignorati anche i danni
sta regolarmente giocando. a raggio o ad area se colui che effettua
BARARE II - [4 punti] - il colpo non ha dichiarato di poter vedere
REQUISITO: BARARE I AVANZATE il mimetizzato).
consente di giocare a sabacc e pazaak SCIOGLIERE LEGAMENTI - [7 punti] -
con due carte in più nella propria mano. BARARE III - [8 punti] -
REQUISITO: BARARE II il Personaggio può liberarsi da vincoli
Agli occhi degli altri giocatori e legamenti di tipo semplice, come
Consente di giocare a sabacc o pazaak
(privi dell’abilità “Barare IV”) il Personaggio
sta regolarmente giocando. con tre carte in più nella propria mano. corde, catene con lucchetti, manette.
Questa abilità non permette di liberarsi
giocatori durante una partita di pazaak
41
Agli occhi degli altri giocatori (privi dell’abilità
CONOSCENZE ALTA SOCIETÀ Barare IV) il Personaggio sta regolarmente da campi di forza o gabbie.
[4 punti] - giocando.
consente di ricevere indizi relativi
alla politica del luogo nella busta BARARE IV - [12 punti] -
del proprio PG. REQUISITO: BARARE III
Consente di giocare a sabacc
CONOSCENZE DI STRADA - [4 punti] - o pazaak con quattro carte in più
consente di ricevere indizi sull’avventura nella propria mano. Agli occhi degli altri
nella busta del Personaggio. giocatori il Personaggio sta regolarmente
giocando. Il Personaggio dotato di questa
CONTRABBANDO I - [5 punti] -
abilità può individuare i Personaggi che
Il Personaggio può acquistare o vendere cit. “E Padmé?”
barano usando le abilità Barare I, II e III.
gli oggetti con uno sconto/maggiorazione “Credo che domini la
del 10%, dichiarando “Contrabbando I!” MIMETISMO I - [8 punti] -
al termine della trattativa. Il Personaggio può utilizzare particolari situazione...” (Anakin & Obi-Wan
In caso il bersaglio della dichiarazione strumenti che lo rendono praticamente nell’arena di Geonosis)
possegga la stessa abilità gli effetti invisibile agli occhi delle altre persone.
si annullano. Il PG può quindi usare la dichiarazione
“Mimetizzato!”. Per utilizzare quest’abilità il PG
CONTRABBANDO II - [5 punti] - cit. “Me l’ha vinta ad una partita
dev’essere ad almeno 10 mt. di distanza
REQUISITO: CONTRABBANDO I
da altri o non essere visto da nessuno di Sabacc” (Lando Carlissian un personaggio usa l’abilità “Mimetismo”
Il Personaggio può acquistare o vendere
mentre si mimetizza, e dev’essere
gli oggetti con uno sconto/maggiorazione riferendosi al Millennium Falcon
appoggiato ad una superficie che sia ampia
del 15%, dichiarando “Contrabbando II!”
e alta almeno quanto lui (un muro, un tronco e a Han Solo)
al termine della trattativa.
d’albero etc.) senza muoversi. Appena fa
gruppo conoscenze mediche gruppo conoscenze tecnologiche

BASE (vedi tabella “Forza Mentale” pag.67). BASE


Questa abilità consente anche
PRONTO SOCCORSO - [2 punti] - HACKING I - [5 punti] -
di applicare arti meccanici.
permette di ritardare di 10 minuti la morte consente di scassinare le serrature
definitiva di un Personaggio biologico elettroniche e superare i blocchi dei sistemi
(vedere capitolo “Combattimento, Ferite informatici. Il Personaggio deve accedere
e Morte” pag.18) usando farmaci e rimedi AVANZATE ad un terminale per usare questa abilità.
medici di base contenuti in un Kit Medico. IMMUNITÀ A MALATTIA - [3 punti] - È modificabile anche dalle abilità
Il Personaggio deve simulare per 20 secondi, il Personaggio non subisce gli effetti di “Forza Mentale” (biologico)
continuativi e non interrotti, di soccorrere di una malattia a sua scelta, o “Espansione di Memoria” (droide).
un Personaggio ferito. Se viene interrotto sia essa naturale o sintetizzata
deve ricominciare da capo, altrimenti la cura HACKING II - [4 punti] -
in laboratorio. Questa abilità può REQUISITO: HACKING I
non ha effetto. essere presa più volte, ed ogni volta Il Personaggio aumenta la sua capacità
si applica ad una malattia diversa.
MEDICINA - [6 punti] -
REQUISITO: PRONTO SOCCORSO (vedi capitolo “Malattie” pag.66)
di aggirare o disattivare protezioni
informatiche ed elettroniche di computer
Un droide alle prese con l’hacking di un terminale Holonet
43
Permette di curare Personaggi biologici feriti e serrature. È modificabile anche dalle abilità AVANZATE
gravemente: se un Personaggio ha una di “Forza Mentale” (biologico)
locazione ferita, il medico può, curandolo o “Espansione di Memoria” (droide). COSTRUIRE INNESTI
per 5 minuti, continuativi e non interrotti, BIOMECCANICI
con l’attrezzatura di un MedPac, curare HACKING III - [4 punti] - [6 punti]
1 Punto Ferita a quella locazione. Se viene REQUISITO: HACKING II permette di costruire arti meccanici
interrotto prima dello scadere dei 5 minuti, Il Personaggio aumenta la sua capacità per sostituire quelli persi in battaglia
deve ricominciare da capo, altrimenti la cura di aggirare o disattivare protezioni da altri Personaggi o da usare come
non ha effetto. Abbinata all’abilità informatiche ed elettroniche di computer parti per la costruzione di droidi.
“Forza Mentale” il tempo di cura può venire e serrature.È modificabile anche dalle abilità
di “Forza Mentale” (biologico) o “Espansione INFRANGERE HOLONET - [6 punti]
ridotto (vedi tabella “Forza Mentale” pag.67). REQUISITO: HACKING I
di Memoria” (droide).
CHIRURGIA - [4 punti] - Permette al Personaggio di tentare
REQUISITO: MEDICINA RIPARAZIONE I - [5 punti] - di infrangere i sistemi di sicurezza
Permette di curare completamente permette di riparare oggetti danneggiati della rete Holonet con maggiore
Personaggi biologici feriti: se un Personaggio o guasti, e di ricostruire una locazione facilità, ottenendo accesso
ha una locazione ferita, il medico può, distrutta (ridotta a zero punti ferita) a informazioni e canali
curandolo per 5 minuti, continuativi di un droide o un arto meccanico. Il tecnico di comunicazione normalmente
e non interrotti, con l’attrezzatura deve passare 5 minuti continuativi e non protetti. Ad esempio è possibile
di un Kit Chirurgico, portare quella locazione interrotti a riparare, con il Kit Riparazione, penetrare nella rete Holonet
al massimo dei suoi punti ferita. Se viene l’oggetto o la locazione. Alla fine del periodo di una fazione avversaria
interrotto prima dello scadere dei 5 minuti, l’oggetto o locazione del droide guadagna dal Terminale della propria base.
deve ricominciare da capo, altrimenti la cura 1 Punto Ferita. Se viene interrotto prima dello
non ha effetto. Abbinata all’abilità “Forza scadere dei 5 minuti deve ricominciare da
Mentale” il tempo di cura può venire ridotto capo, altrimenti la riparazione non avviene.
gruppo economia e politica gruppo forza mentale

BASE AVANZATE BASE


FONTE DI REDDITO I - [5 punti] - INFLUENZA POLITICA - [8 punti] - FORZA MENTALE I - [6 punti] -
ad ogni partita il Personaggio riceve REQUISITO: STATO NOBILIARE il Personaggio porta il punteggio di Forza
all’inizio dell’evento il doppio di crediti Il Personaggio ha ottenuto un potere politico Mentale a 1. Se il Personaggio possiede
rispetto ad un Personaggio normale, superiore (per la descrizione completa l’abilità Hacking I o superiore aumenta
quindi 200 crediti per giorno di gioco. dei gradi vedi la pagina “Ambientazione” la sua rapidità nell’uso dei terminali;
sul nostro sito www.swlive.it). se possiede l’abilità Conoscenze di Strada
FONTE DI REDDITO II - [4 punti] - ottiene un suggerimento in più;
REQUISITO: FONTE DI REDDITO I PEZZO DA NOVANTA - [8 punti] - se il Personaggio possiede le abilità
ad ogni partita il Personaggio riceve REQUISITO: INFLUENZA POLITICA Medicina, Chirurgia, Riparazione I, riduce
all’inizio dell’evento il triplo di crediti rispetto Il Personaggio ha ottenuto un potere politico della metà il tempo di applicazione dell’abilità.
ad un Personaggio normale, quindi smodato! (per la descrizione completa
300 crediti per giorno di gioco. dei gradi vedi la pagina “Ambientazione” FORZA MENTALE II - [6 punti] -
STATO NOBILIARE - [12 punti] -
sul nostro sito www.swlive.it). REQUISITO: FORZA MENTALE I
il Personaggio porta il punteggio
“Cosa credi che tu sei, un Jedi che muovi così con tua
manina?” - Watto in Episodio I 45
il Personaggio guadagna una carica di Forza Mentale a 2. Se il Personaggio
Devaroniani a capo della Federazione dei Mercanti
politica o un paragonabile potere su cose possiede l’abilità Hacking I o superiore
e persone: se il Personaggio fa parte aumenta la sua rapidità nell’uso dei terminali
dell’Impero diventa un sottufficiale (questo effetto è cumulabile con Forza
e può far carriera fino ad un più alto grado gruppo robustezza
Mentale I); se il Personaggio possiede
militare; se il Personaggio fa parte l’abilità Conoscenze di Strada, ottiene
della Repubblica diventa rappresentante due suggerimenti in più; se il Personaggio BASE
di una popolazione e può fare carriera possiede l’abilità Medicina, Chirurgia
nei più alti gradi o politici o militari; ROBUSTEZZA I - [8 punti] -
o Riparazione I, riduce ad un quarto il Personaggio ha 2 Punti Ferita
se il Personaggio fa parte
il tempo di applicazione dell’abilità. per locazione, ed il suo punteggio
della Federazione dei Pianeti Indipendenti
diventa governante o sovrano di Resistenza sale a 2.
di un piccolo pianeta e può far carriera fino ROBUSTEZZA II - [8 punti] -
ai più alti gradi politici (per la descrizione AVANZATE
REQUISITO: ROBUSTEZZA I
completa dei gradi vedi la pagina FORZA MENTALE III - [6 punti] - Il Personaggio ha 3 Punti Ferita
“Ambientazione” sul nostro sito REQUISITO: FORZA MENTALE II per locazione, ed il suo punteggio
www.swlive.it). Se questa abilità viene Il Personaggio porta il punteggio di Forza di Resistenza sale a 3.
acquisita alla creazione del Personaggio Mentale a 3. Se il Personaggio possiede
è necessario spiegare nel Background l’abilità Hacking I o superiore aumenta
la storia di come il Personaggio ha preso la sua rapidità nell’uso dei terminali (questo
il potere e farselo correttamente approvare AVANZATE
effetto è cumulabile con le abilità Forza
dallo staff (vedi capitolo “Il Personaggio” Mentale precedenti); se il Personaggio ROBUSTEZZA III - [6 punti] -
pag.30) possiede le abilità Medicina, Chirurgia REQUISITO: ROBUSTEZZA II
o Riparazione I, riduce ulteriorimente Il punteggio di Resistenza
il tempo di applicazione dell’abilità. del Personaggio sale a 4.
gruppo uso della forza

BASE AVANZATE totale (costo di lancio + valore “X”) sia pari alterazione o percezione. I poteri
o inferiore a 2 senza strappare della Forza che possono essere
USO DELLA FORZA I - [10 punti] - USO DELLA FORZA III - [10 punti] - Cartellini Potere. ridotti con questa abilità sono indicati
Il Personaggio può utilizzare i 4 poteri REQUISITO: USO DELLA FORZA II nella descrizione degli stessi
iniziali di un gruppo della Forza Il Personaggio può utilizzare i 4 poteri iniziali POTERE DI COSTO 3: FULMINE (vedi capitolo “La Forza” pag.58).
(Alterazione, Percezione o Controllo). di un gruppo della Forza (Alterazione, [4 punti]
Il Personaggio ottiene 8 Cartellini Potere Percezione o Controllo). Il Personaggio REQUISITO: USO DELLA FORZA I FOCUS NELLE CURE - [6 punti]
al giorno. (I Cartellini Potere non sono ottiene 6 Cartellini Potere in più alla sua GRUPPO ALTERAZIONE REQUISITO: USO DELLA FORZA I
cumulabili con quelli dei giorni successivi). riserva giornaliera. Occorre selezionare Vedi capitolo “La Forza” pag.58. GRUPPO ALTERAZIONE
un gruppo della Forza diverso O CONTROLLO
USO DELLA FORZA II - [10 punti] - POTERE DI COSTO 3: DEVIAZIONE
da quelli scelti per Uso della Forza I e II. Il Personaggio riduce di 1 il Costo
REQUISITO: USO DELLA FORZA I PROIETTILI - [4 punti]
Totale in Cartellini (costo di lancio
Il Personaggio può utilizzare i 4 CARTELLINO POTERE AGGIUNTIVO REQUISITO: USO DELLA FORZA I
+ valore “X”) di taluni poteri della
poteri iniziali di un gruppo della Forza [2 punti] GRUPPO CONTROLLO
Forza dei gruppi alterazione e
(Alterazione, Percezione o Controllo).
Il Personaggio ottiene 6 Cartellini Potere
REQUISITO: USO DELLA FORZA I
Il Personaggio ottiene un Cartellino Potere
LIGHTSABER
Vedi capitolo “La Forza” pag.58..
controllo. I poteri della Forza che
possono essere ridotti con questa
47
in più alla sua riserva giornaliera. Occorre in più. Questa abilità può essere acquistata abilità sono indicati nella descrizione
POTERE COSTO 3: ESPANSIONE
selezionare un gruppo della Forza più volte senza limitazioni. degli stessi (vedi capitolo “La Forza”
DEI SENSI - [4 punti]
diverso da quello scelto per Uso pag.58).
POTERE DI COSTO 1: DISARMO REQUISITO: USO DELLA FORZA I
della Forza I.
[2 punti] GRUPPO PERCEZIONE
FOCUS TELECINETICO - [8 punti]
POTERE DI COSTO 0: GUARIRE ALTRI REQUISITO: USO DELLA FORZA I Vedi capitolo “La Forza” pag.58.
REQUISITO: USO DELLA FORZA I
[1 punto] GRUPPO ALTERAZIONE GRUPPO ALTERAZIONE
FOCUS COMBATTIVO - [6 punti]
REQUISITO: USO DELLA FORZA I Vedi capitolo “La Forza” pag.58. Il Personaggio riduce di 1 il Costo
REQUISITO: USO DELLA FORZA I
GRUPPO ALTERAZIONE Totale in Cartellini (costo di lancio
POTERE DI COSTO 1: GRUPPO PERCEZIONE
Vedi capitolo “La Forza” pag.58. + valore “X”) di taluni poteri della
CONCENTRAZIONE DIFENSIVA O CONTROLLO
[2 punti] Il Personaggio riduce di 1 il Costo Totale Forza del gruppo alterazione. I poteri
REQUISITO: USO DELLA FORZA I in Cartellini (costo di lancio + valore “X”) della Forza che possono essere
GRUPPO CONTROLLO di taluni poteri della Forza dei gruppi ridotti con questa abilità sono indicati
Vedi capitolo “La Forza” pag.58. percezione e controllo. I poteri della Forza nella descrizione degli stessi
che possono essere ridotti con questa abilità (vedi capitolo “La Forza” pag.58).
POTERE DI COSTO 1: SOSTEGNO sono indicati nella descrizione degli stessi
MENTALE - [2 punti] (vedi capitolo “La Forza” pag.58).
REQUISITO: USO DELLA FORZA I
GRUPPO PERCEZIONE FOCUS NELLA MENTE - [6 punti]
Vedi capitolo “La Forza” pag.58. REQUISITO: USO DELLA FORZA I
GRUPPO ALTERAZIONE
LANCIO GRATUITO POTERE DI COSTO O PERCEZIONE
TOTALE 2 - [8 punti] Il Personaggio riduce di 1 il Costo Totale
REQUISITO: USO DELLA FORZA II in Cartellini (costo di lancio + valore “X”)
Il Personaggio può lanciare poteri il cui costo di taluni poteri della Forza dei gruppi
innesti biomeccanici

Non è raro, nell’universo di Star Wars, da un Cartellino Oggetto) di Punti Ferita che il Personaggio ha segnati
trovare persone menomate dotate • in alternativa deve possedere sul Cartellino Personaggio: se il numero
di protesi tecnologiche, più o meno le componenti per costruire un innesto di Punti Ferita è diverso, il corpo
potenziate: si va da casi abbastanza biomeccanico e assemblarle attraverso del Personaggio lo rigetta, e l’innesto
comuni quali Luke, con la sua mano l’abilità “Costruire Innesti Biomeccanici” non funziona; se i Punti Ferita
bionica, a casi estremi quali (Costo di Produzione; vedi capitolo del Personaggio in seguito aumentano,
il Generale Grievous e Darth Vader. “Lista delle Abilità -pg biologici” pag. 36 è possibile “irrobustire” l’innesto attraverso
Quando un arto viene rimosso e “Lista delle Abilità - pg droidi” pag. 50) un Personaggio che abbia l’aposita abilità.
completamente dal corpo, del resto, • Farsi innestare l’arto da un Personaggio
c’è poco da fare: se lo sventurato che abbia l’abilità Chirurgia. Se l’innesto è un arto questi non può essere
sopravvive, non resta altro che sostituire (Costo di Applicazione; vedi capitolo coperto da armature: l’arto ha una sua
la parte mancante con un innesto “Lista delle Abilità - pg biologici” pag. 36 armatura applicata al momento
biomeccanico. e “Lista delle Abilità - pg droidi”) pag. 50 della costruzione. Non è possibile aumentare
• Acquistare l’abilità “Innesto Biomeccanico”,
in seguito l’armatura. (è tuttavia possibile
L’utilizzo di questa tecnologia è, in parte,
una scelta d’interpretazione: non esistono
quindi avere l’adeguato numero di punti sostituire l’arto con uno potenziato,
seguendo la stessa procedura come
esempio di innesto biomeccanico all’arto superiore
49
risparmiati per comprare l’abilità. possa reggere in una mano, incluse
regole che stabiliscono quando (Costo in Punti Abilità, vedi sotto) se fosse al suo primo innesto)
la locazione è recisa o semplicemente le armi che possono essere tenute
molto danneggiata. Un arto ridotto Dotato dei suddetti dati il Personaggio può, Se l’innesto viene colpito (vengono cioè con una mano)
tolti punti ferita), non può essere “guarito” • Le parti potenziabili sono: locazione
a zero Punti Ferita può sempre essere alla fine di un evento, andare in segreteria
curato con le normali abilità e segnalare che vuole farsi un innesto con l’abilità Conoscenze Mediche testa (occhi o orecchie, non è
di Conoscenze Mediche e Chirurgia. biomeccanico con il suo Personaggio, o con i poteri della Forza, ma solo con possibile farsi modificare entrambi);
Il Personaggio però può scegliere segnalando il Cartellino Oggetto l’abilità Riparazione I o superiore. locazione braccia; locazioni gambe;
di considerare il suo arto “irrecuperabile”, o il numero di PG dotato dell’abilità “Costruire locazione torace (solo alcune parti,
Se il Personaggio possiede abilità dell’Uso non è possibile sostituire la locazione
magari perché coerente con la situazione, Innesti biomeccanici”, il numero PG dotato della Forza, perde un Cartellino potere
o semplicemente decidere di “potenziare” dell’abilità “Chirurgia” e il proprio numero PG. per intero).
dal totale per ogni innesto biomeccanico • Gli innesti biomeccanici DEVONO
il proprio corpo con degli innesti che si fa installare.
biomeccanici senza necessariamente INNESTO BIOMECCANICO - [6 Punti] - essere correttamente rappresentati
essere colpito mortalmente. questa abilità può essere presa soltanto Nell’innesto biomeccanico bisogna seguire a livello di costumi.
nel momento in cui si vuole sostituire una delle limitazioni:
In questi casi può farsi installare parte del corpo con una protesi meccanica • Il numero di Punti Ferita dell’arto deve
un innesto biomeccanico. potenziata. Il Personaggio si è fatto installare essere uguale a quello del Personaggio
Per farlo deve sostenere un Costo un innesto biomeccanico. a cui è destinato.
Il braccio di Luke, e gli arti di Darth Vader, • Ogni potenziamento può essere scelto
di Produzione, un Costo di
Applicazione, e un Costo in Punti sono innesti biomeccanici. una sola volta per ogni innesto biomeccanico
• L’innesto biomeccanico non può avere
Abilità ovvero: Questa abilità va presa ad OGNI innesto più di 3 Punti Armatura
• deve possedere un innesto biomeccanico che il Personaggio • In un innesto biomeccanico può essere
biomeccanico (Costo di Produzione; si fa installare. incorporato un solo strumento
normalmente rappresentato L’innesto deve avere lo stesso numero (per “strumenti” si intende qualsiasi cosa si
lista delle abilità - pg droidi
le classi le abilità

Per i droidi la scelta delle abilità è ABILITÀ FISSE DI COSTRUZIONE: Le abilità modificabili sono divise in 5 gruppi: • I droidi non possono “indossare”
differente rispetto ai biologici. I droidi infatti • Armature Complete • Gruppo Conoscenze Informatiche armature: l’armatura è inclusa nel loro
devono scegliere alla creazione la classe droide da lavoro • Gruppo Conoscenze Mediche corpo
di cui fanno parte che ha delle determinate ABILITÀ FISSE DI PROGRAMMA: • Gruppo Costruzione • Per poter usare le abilità del
abilità di base decise dal costruttore • Fonte di Reddito I • Gruppo Diplomazia e Burocrazia gruppo Economia e Politica il droide
e che non sono in seguito modificabili. • Incorporazione Strumenti • Gruppo Potenziamento Software deve aver prima acquisito l’abilità
(Ad esempio un droide di classe r2 avanzata Indipendenza del gruppo
non potrà mai, nemmeno con successive ABILITÀ FISSE DI COSTRUZIONE: Ogni gruppo è a sua volta diviso in due: Potenziamento Software
riprogrammazioni, divenire un droide • Armature Complete base e avanzato. • Un droide non può MAI,
protocollare!). • Robustezza I Al momento della creazione del Personaggio, in NESSUN CASO (non importa
Le abilità fisse delle classi: abilità bisogna scegliere due gruppi di abilità: questi quale sia la scheda software usata
di programmazione e abilità rappresenteranno le attitudini nella riprogrammazione) usare abilità
droide medico
di costruzione. Le prime rappresentano del Personaggio, ovvero i campi in cui di Uso della Forza. Non essendo
ABILITÀ FISSE DI PROGRAMMA:
il “software” programmato nel cervello il suo cervello elettronico può imparare creature biologiche, non possono
elettronico che il costruttore ha incluso
• Pronto Soccorso
• Medicina
nuove nozioni. In ogni momento, posto che
abbia sufficienti Punti Abilità, il Personaggio
sentire il flusso della Forza, 51
nel droide, mentre le seconde • Chirurgia né manipolarla.
rappresentano la sua struttura fisica può acquisire abilità del tipo Base dai suoi • Il Blocco Comportamentale
(come la robustezza e le armature). ABILITÀ FISSE DI COSTRUZIONE: gruppi di attitudine. Per acquistare abilità impedisce di acquisire abilità
Alla creazione il giocatore può • Armature Parziali del tipo Avanzato, occorre ricevere una del gruppo delle Armi. Ci sono
scegliere una sola classe. programmazione speciale da un Personaggio tuttavia alcuni rari casi di hacker
La lista di Classi di Droidi di seguito C’è da tenere SEMPRE presente che che abbia l’abilità Riprogrammazione fuorilegge che riescono a infrangere
non esaurisce l’elenco di tutti i droidi che è le Abilità di Programma includono e una scheda software col programma quel blocco per trasformare il proprio
possibile trovare nell’universo di Star Wars, il cosiddetto Blocco Comportamentale: richiesto. Un Personaggio può comunque droide in macchina assassina.
ma solo quei modelli che sono giocabili un programma inserito in tutti i droidi che acquistare abilità Avanzate solo • Non è possibile Riprogrammare
come Personaggi. Suddette classi sono: impedisce loro di commettere azioni se appartengono ai suoi gruppi di attitudine. le abilità fisse di Programma: esse
che feriscano o danneggino i Personaggi sono integrate nella struttura
Un droide può, in ogni momento, cambiare
biologici. Il Blocco Comportamentale del cervello elettronico, e l’unico
droide astromeccanico la sua programmazione iniziale, di fatto
impedisce quindi ai droidi di acquistare abilità modo per cancellarle è distruggere
ABILITÀ FISSE DI PROGRAMMA: cancellando uno dei due gruppi di abilità
nel gruppo delle Armi. il cervello stesso.
• Hacking I modificabili per sostituirlo
• Riparazione I con un altro: per far questo, occorre • Infine, un droide, anche se dotato
Storicamente Il Blocco Comportamentale
• Espansione di Memoria I è diventato obbligatorio a partire dalla fine ricevere una programmazione speciale dell’abilità Riprogrammazione,
della Guerra dei Cloni: il ricordo della guerra da un altro Personaggio che abbia l’abilità non può riprogrammare sé stesso:
ABILITÀ FISSE DI COSTRUZIONE: Riprogrammazione e la scheda software il cervello deve essere spento
è legato all’immagine dei vasti eserciti
• Armature Complete adeguata. Con questo procedimento durante il procedimento, e se il
di droidi da battaglia, e alla nascita
• Ancoraggio Magnetico è possibile per un droide scegliere una lista cervello è spento il droide è immobile!
dell’Impero. Palpatine, per rassicurare la
popolazione e per ostacolare la formazione di di abilità normalmente accessibile solo
droide protocollare nuovi eserciti separatisti, ha reso obbligatorio ai Personaggi biologici, ma bisogna ricordare Quando viene Riprogrammato
ABILITÀ FISSE DI PROGRAMMA: l’uso del Blocco Comportamentale per far alcune cose: per sostituire una lista di Attitudine,
• Conoscenze dell’Alta Società sì che nessun droide potesse nuovamente • I droidi sono immuni ai poteri mentali il droide perde anche tutte le abilità
• Conoscenze linguistiche essere usato come soldato. della Forza che aveva acquisito dalla lista che
gruppo conoscenze informatiche gruppo conoscenze mediche

desidera cancellare; i Punti spesi BASE INFRANGERE HOLONET - [6 punti] - BASE


in quella abilità vengono in gran parte REQUISITO: HACKING I
persi: il droide conserva solo un quarto HACKING I - [5 punti] - Permette al Personaggio di tentare PRONTO SOCCORSO - [2 punti] -
dei Punti che aveva assegnato a quelle consente di scassinare le serrature di infrangere i sistemi di sicurezza della rete permette di ritardare di 10 minuti
abilità. elettroniche e superare i blocchi dei sistemi Holonet con maggiore facilità, ottenendo la morte definitiva di un Personaggio
I Punti conservati possono essere spesi informatici. Il Personaggio deve accedere ad accesso a informazioni e canali biologico (vedere capitolo
normalmente in abilità Base appartenenti un terminale per usare questa abilità. di comunicazione normalmente protetti. “Combattimento, Ferite e Morte”
ad una delle sue liste o in abilità Avanzate È modificabile anche dalle abilità Ad esempio è possibile penetrare nella rete pag.18) usando farmaci e rimedi
se è disponibile un Riprogrammatore di “Forza Mentale” (biologico) Holonet di una fazione avversaria medici di base contenuti in un Kit
con le schede software necessarie. o “Espansione di Memoria” (droide). dal Terminale della propria base. Medico. Il Personaggio deve simulare
Un droide che acquisti l’abilità “Cervello per 20 secondi, continuativi
HACKING II - [4 punti] - SICUREZZA MULTIPLA - [6 punti] - e non interrotti, di soccorrere
Euristico” può aggiungere una nuova lista REQUISITO: HACKING I
di attitudine alla sua scheda, e quindi REQUISITO: HACKING II un Personaggio ferito. Se viene
Il Personaggio aumenta la sua capacità Permette al droide di aggiungere interrotto deve ricominciare da capo,
acquistare abilità da detta lista. Tuttavia,
il cervello elettronico di un droide
di aggirare o disattivare protezioni
informatiche ed elettroniche di computer
un secondo codice di chiusura ad una
serratura od impianto informatico
altrimenti la cura non ha effetto. 53
ha una capacità di memoria limitata e serrature. È modificabile anche dalle abilità MEDICINA - [6 punti] -
(per quanto molto ampia): all’inizio che è riuscito ad infrangere. Il secondo
di “Forza Mentale” (biologico) codice si basasull’abilità di Hacking di livello REQUISITO: PRONTO SOCCORSO
di ogni evento il Personaggio droide deve o “Espansione di Memoria” (droide). Permette di curare Personaggi
scegliere due tra le liste di Attitudine più elevato in suo possesso.
biologici feriti gravemente: se un
a sua disposizione, e per tutta la durata CODICI CRIPTATI - [6 punti] - Personaggio ha una locazione ferita,
dell’evento potrà utilizzare solo le abilità il droide è in grado di codificare il medico può, curandolo per 5
da lui comprate appartenenti alle due liste e decodificare un messaggio in un minuti, continuativi e non interrotti,
scelte (oltre alle abilità fisse di Programma determinato codice (HoloCode, SubTarn, con l’attrezzatura di un MedPac,
e di Costruzione). codifica Alfa o Ter). Per codificare deve curare 1 Punto Ferita a quella
elaborare il messaggio dal terminale locazione. Se viene interrotto prima
principale della sua fazione. dello scadere dei 5 minuti, deve
ricominciare da capo, altrimenti
cit. “Da-re-da-teeep dap. Da-re- la cura non ha effetto. Abbinata
AVANZATE all’abilità “Espansione di Memoria”
da-teep.” (Droide spia imperiale
il tempo di cura può venire ridotto
HACKING III - [4 punti] -
su Hoth) (vedi tabella “Espansione
REQUISITO: HACKING II
di Memoria” pag.67).
Il Personaggio aumenta la sua capacità
di aggirare o disattivare protezioni CHIRURGIA - [4 punti] -
informatiche ed elettroniche di computer cit. “Temo di non capire bene, REQUISITO: MEDICINA
e serrature.È modificabile anche dalle abilità Permette di curare completamente
signore. Dice “l’ho trovata”, e
di “Forza Mentale” (biologico) o “Espansione Personaggi biologici feriti: se un
di Memoria” (droide). continua a ripetere “lei è qui”. Personaggio ha una locazione ferita,
(C3PO) il medico può, curandolo
per 5 minuti, continuativi e non
gruppo costruzione gruppo diplomazia/burocrazia

interrotti, con l’attrezzatura BASE AVANZATE BASE


di un Kit Chirurgico, portare
quella locazione al massimo dei suoi punti ANCORAGGIO MAGNETICO - [5 punti] - INCORPORAZIONE STRUMENTI - [4 punti] CON. LINGUISTICHE - [4 punti] -
ferita. Se viene interrotto prima aumenta di 1 il punteggio di Resistenza. il droide incorpora nella sua struttura il droide conosce “oltre sei milioni
dello scadere dei 5 minuti, deve un blocco di strumenti da lavoro a sua di forme di comunicazione”.
COSTRUIRE ARTI MECCANICI - [6 punti] - scelta: gli strumenti non possono essergli Accedendo ad un qualsiasi terminale
ricominciare da capo, altrimenti la permette di costruire arti meccanici
cura non ha effetto. Abbinata all’abilità sottratti o smontati. il giocatore può individuare
per sostituire quelli persi in battaglia da altri dall’intestazione codificata
“Espansione di Memoria” il tempo Personaggi o da usare come parti
di cura può venire ridotto (vedi tabella SCUDO DEFLETTORE - [10 punti] la provenienza di qualsiasi messaggio
per la costruzione di droidi. REQUISITO: GENERATORE AUTONOMO cifrato (ma non il contenuto).
“Espansione di Memoria” pag.67).
Questa abilità consente anche di applicare RIPARAZIONE I - [5 punti] - Il droide include alla sua struttura uno scudo
energetico, che gli permette di ridurre AMMINISTRATORE I - [6 punti] -
arti meccanici. permette di riparare oggetti danneggiati il droide amministra le proprietà
o guasti, e di ricostruire una locazione il danno delle armi blaster. Può usare tre
scudi energetici al giorno che lo rendono del suo padrone. Se il suo padrone
distrutta (ridotta a zero punti ferita)
AVANZATE
di un droide o un arto meccanico. Il tecnico immune per dieci secondi ciascuno ai danni
di blaster, fucili blaster e lightsaber.
possiede l’abilità Stato Nobiliare,
questi guadagna ad ogni evento 55
deve passare 5 minuti continuativi e non 500 crediti in più.
COSTRUIRE INNESTI BIOMECCANICI interrotti a riparare, con il Kit Riparazione, Il giocatore può sostanzialmente dichiarare
[6 punti] l’oggetto o la locazione. Alla fine del periodo per tre volte al giorno “Sono protetto da uno PROGRAMMA ACQUISTI I
permette di costruire arti meccanici l’oggetto o locazione del droide guadagna Scudo Energetico!” [5 punti]
per sostituire quelli persi in battaglia da altri 1 Punto Ferita. Se viene interrotto prima dello Il Personaggio può acquistare
Personaggi o da usare come parti scadere dei 5 minuti deve ricominciare da o vendere gli oggetti con
per la costruzione di droidi. capo, altrimenti la riparazione non avviene. uno sconto/maggiorazione
del 10%, dichiarando
GENERATORE AUTONOMO - [10 punti] - “Contrabbando I!” al termine
il droide può ricaricare istantaneamente cit. “Maestro, i distruttori! [...] della trattativa. In caso il bersaglio
un oggetto scarico (incluse le armature della dichiarazione possegga
potenziate), e se ha una locazione che Hanno i deflettori!”
la stessa abilità gli effetti si annullano.
ha perso Punti Ferita ma non è stata ridotta “E’ una situazione di stallo,
a zero rigenera un Punto Ferita ogni 5 minuti
finché la locazione torna piena. Il giocatore andiamo!” (Obi-Wan Kenobi
ottiene ad inizio partita tre Cartellini Carica & Qui-Gon Jinn) AVANZATE
e tre Cartellini Munizione con cui può AMMINISTRATORE II - [6 punti]
ricaricare oggetti scarichi. Questa abilità può cit. “Signore, io conosco oltre REQUISITO: AMMINISTRATORE I
essere acquistata più volte senza limitazioni. Il droide ha in mano la quasi totalità
Le cariche e le munizioni applicate sei milioni di forme
delle proprietà del suo padrone.
ad un Oggetto non possono MAI superare di comunicazione: questo Se il suo padrone possiede l’abilità
quelle indicate sul Cartellino Oggetto. Stato Nobiliare, questi guadagna
segnale non è usato
ad ogni evento 1.000 crediti in più.
dall’alleanza, potrebbe essere
un codice imperiale.” (C3PO)
gruppo potenziamento software

BASE AVANZATE
ESPANSIONE DI MEMORIA I - [5 punti] - CERVELLO EURISTICO - [10 punti]
Se il Personaggio possiede l’abilità REQUISITO: ESPANSIONE MEMORIA I
Hacking I o superiore, aumenta Il droide, grazie al programma
sensibilmente la sua rapidità nell’uso di apprendimento euristico, può aggiungere
dei terminali (questo effetto è cumulabile una lista di abilità aggiuntiva. Questa lista
con le altre abilità Espansione di Memoria); deve essere programmata tramite l’abilità
se il Personaggio possiede le abilità Riprogrammazione, come se si sostituisse
Medicina, Chirurgia o Riparazione una lista già programmata. Se il droide viene
I o II, riduce della metà il tempo riprogrammato in modo da cancellare
di applicazione dell’abilità questa abilità, perde anche la lista associata.
Questa abilità può essere presa più volte,
ESPANSIONE DI MEMORIA II - [5 punti] - ogni volta aggiungendo una lista di Attitudine
REQUISITO: ESPANSIONE MEMORIA I
Se il Personaggio possiede l’abilità
alle scelte del droide.
Il giocatore DEVE comunque scegliere all’atto
57
Hacking I o superiore, aumenta dell’iscrizione all’evento SOLO due delle liste C3-PO, droide protocollare e R2-D2, droide astromeccanico esempio di un personaggio droide
sensibilmente la sua rapidità nell’uso a disposizione del proprio Personaggio.
dei terminali (questo effetto è cumulabile
con le altre abilità Espansione di Memoria);
se il Personaggio possiede le abilità
Medicina, Chirurgia o Riparazione
I o II, riduce ad un quarto il tempo
di applicazione dell’abilità
ESPANSIONE DI MEMORIA III - [5 punti]
REQUISITO: ESPANSIONE MEMORIA II
Se il Personaggio possiede l’abilità
Hacking I o superiore, aumenta
sensibilmente la sua rapidità nell’uso
dei terminali (questo effetto è cumulabile
con le altre abilità Espansione di Memoria);
se il Personaggio possiede le abilità
Medicina, Chirurgia o Riparazione
I o II, riduce ulteriormente il tempo
di applicazione dell’abilità

esempio di droide medico


la forza
introduzione ai poteri della forza e loro utilizzo

I poteri della Forza sono divisi in tre la Dichiarazione relativa al potere che anche un Cartellino Lato Oscuro.
categorie: Alterazione, Controllo vuole manifestare, che è divisa in tre parti: Al termine dell’evento i Personaggi DEVONO
e Percezione. Prefisso, Valore “X” e Effetto (vedere segnalare i Cartellini Lato Oscuro a loro
Ogni Personaggio che conosca le vie il capitolo “Le Dichiarazioni”). Il Prefisso rimasti in segreteria. Questo è il numero
della Forza ha accesso ad una o più può essere Fisico o Mentale (in modo da di Cartellini Lato Oscuro che il Personaggio
di queste abilità. Ogni abilità garantisce far sapere all’avversario quale caratteristica riceverà all’evento seguente.
l’accesso ad un certo numero di poteri. gli può permettere di resistere, se Resistenza I Personaggi devono restituire a fine partita
I vari poteri, in più, possono essere poteri o Forza Mentale), il Valore “X” corrisponde i Cartellini Lato Oscuro non strappati,
del Lato Oscuro, del Lato Chiaro, al numero di Cartellini Potere strappati oltre e alla partita seguente ne riceveranno indietro
o generici; gran parte dei poteri è di tipo a quelli del costo iniziale, e l’Effetto indica tanti quanti ne hanno restituiti. Quando
generico, e solo il loro uso può essere cosa precisamente fa il potere (così che un Personaggio rimane senza Cartellini
definito malvagio o meno (e portare quindi l’avversario sappia che effetti subisce). Lato Oscuro, è definitivamente diventato
al Lato Oscuro o meno). Tuttavia alcuni Il Personaggio che attiva il potere indica malvagio: il Lato Oscuro lo ha corrotto,
poteri sono indubbiamente generati (se necessario) il bersaglio del potere: questi la sua mente è votata al male, e sarà
facendo ricorso a rabbia, rancore, odio deve effettuare un test (fisico costretto a compiere il maggior numero
cit. “Non morirò di parto Anakin, te lo prometto”
“No, IO te lo prometto!” (Padmé e Anakin Skywalker) 59
(e quindi facendo appello al Lato Oscuro o mentale in base alla dichiarazione) di azioni malvagie possibile; non riceverà più o potenziare i poteri della Forza: ogni
della Forza), come ad esempio il Fulmine e subisce gli effetti solo se lo fallisce. Cartellini Lato Oscuro in quanto non è più Cartellino Lato Oscuro strappato
e il Soffocamento: questi poteri sono In alcuni casi il bersaglio può comunque “soggetto a tentazione” (è malvagio punto in questo modo equivale a due
generati da una corruzione dell’animo subire effetti ridotti in base alla Dichiarazione e basta!), ma quando lancerà un potere del Cartellini Potere. Fare questo significa
di chi li usa tanto quanto il commettere (vedi capitolo “Le Dichiarazioni” pag.23). Lato Oscuro dovrà strappare un Cartellino che il Personaggio si sta lasciando
atti malvagi e criminali, e più li si usa più Forza in più; inoltre non potrà mai più usare trasportare dalle emozioni e quindi
rapidamente si cade nel vortice del Lato Esempio: il Korunnai Kar Vaster si trova alcun potere appartenente al Lato Chiaro.
davanti un cacciatore di taglie, che estrae fa appello al Lato Oscuro della Forza,
Oscuro. Allo stesso modo alcuni poteri Un Personaggio passato al Lato Oscuro anche se sta usando i Cartellini Lato
sono generati da un desiderio di prestare minaccioso il suo blaster; il Korunnai, non è obbligato a rivelare il numero dei
immediatamente, cerca di spingerlo Oscuro per attivare o potenziare
aiuto e soccorso alle altre creature, come suoi Cartellini potere giornalieri quando un potere del Lato Chiaro.
il potere di Guarigione, e possono essere a terra, e invocando la Forza dichiara “Fisico è bersaglio del potere Espansione
2 Spinta!”; il cacciatore di taglie, che È in questo modo che il Lato Oscuro
usati solo da chi non è stato ancora dei Sensi. (con “passato al Lato Oscuro” tenta coloro che possono utilizzare
completamente catturato dalla seduzione ha l’abilità Robustezza I, ha una Resistenza s’intende con 0 Cartellini Lato Oscuro)
pari a 2, quindi riesce a resistere al potere la Forza, dandogli l’illusione di poter
del Lato Oscuro della Forza. (possiede Usare poteri del Lato Oscuro non è l’unico essere usata anche per fare
ancora almeno un Cartellino Lato Oscuro) del Korunnai: resta saldamente in piedi, e fa modo per perdere Cartellini Lato Oscuro:
immediatamente fuoco contro l’avversario. del bene. Quando un Personaggio
Ogni potere è caratterizzato da un Costo se un Personaggio compie un atto efferato, acquista una delle tre abilità base
di Lancio iniziale che può andare Contemporaneamente alla Dichiarazione uccide una persona a sangue freddo di Uso della Forza (Alterazione,
da 0 a 3. Questo determina sia il “livello” o al più immediatamente dopo, o senza motivo, o fa ricorso alla tortura, Controllo, Percezione) riceve oltre
del potere lanciato, sia il numero il Personaggio che attiva il potere deve o ad altre azioni dello stesso calibro, ai Cartellini potere anche cinque
di Cartellini Forza da strappare. anche strappare un numero di Cartellini o ancora si lascia trasportare dall’ira Cartellini Lato Oscuro.
Per utilizzare un potere un Personaggio Potere pari alla potenza dichiarata (Valore o dalle passioni, un Master può intimargli Non esiste alcun modo per riottenere
deve possedere innanzitutto l’abilità “X”) + il costo di lancio, che è diverso di strappare un Cartellino Lato Oscuro. Cartellini Lato Oscuro spesi. Questi
relativa al gruppo a cui appartiene per ogni potere. Un Personaggio può anche spendere possono eventualmente venire
quel potere. Al momento del lancio, Se il potere lanciato è riservato al Lato i Cartellini Lato Oscuro come sostituti riassegnati ad insindacabile giudizio
il Personaggio deve pronunciare Oscuro, il Personaggio deve strappare dei Cartellini Potere per attivare di un master o master senjor.
meccaniche di lancio gruppo alterazione - iniziali gruppo controllo - iniziali

I poteri scritti in ROSSO appartengono Qui sotto sono riportati i 4 poteri iniziali POTERE DI COSTO 3 - ILLUSIONE Qui sotto sono riportati i 4 poteri
al Lato Oscuro; I poteri scritti in BLU del Gruppo Alterazione. Un Personaggio FORMULA: “Mente X Illusione!” iniziali del Gruppo Controllo.
appartengono al Lato Chiaro; i poteri scritti che sceglie questo “gruppo” di poteri COSTO: “3+X” Un Personaggio che sceglie
in NERO sono poteri universali che non della Forza avrà inizialmente solo questi. DESCRIZIONE: La vittima subisce l’effetto questo “gruppo” di poteri della
appartengono nè al Lato Oscuro nè al “Illusione!” solo se fallisce un test mentale. Forza avrà inizialmente solo questi.
Lato Chiaro della Forza e quindi utilizzabili POTERE DI COSTO 0 - SPINTA Se il bersaglio supera il test mentale vedrà
da qualsiasi usufruitore della Forza. FORMULA: “Fisico X Spinta!” comunque l’illusione, ma sarà consapevole POTERE DI COSTO 0 -
COSTO: “X” della sua falsità. CONTROLLO METABOLICO
Tutti i poteri hanno un raggio d’azione DESCRIZIONE: La vittima subisce l’effetto Il costo di questo potere può essere ridotto FORMULA: “Fisico X Metabolismo!”
di 10 metri tranne ove specificatamente “Spinta!” solo se fallisce un test fisico. con l’abilità “Focus nella mente”. COSTO: “X”
indicato. Il costo di questo potere può essere ridotto DESCRIZIONE: Questo potere
con l’abilità “Focus telecinetico”. ha effetto solo su chi lo lancia.
I poteri della Forza ignorano sempre Il Personaggio deve passare almeno
l’armatura del bersaglio. POTERE DI COSTO 1 - SUGGESTIONE 1 minuto in concentrazione, poi
FORMULA: “Mente X Suggestione!”
COSTO: “1+X”
pronunciare la formula al termine
della quale rimuove un veleno
61
DESCRIZIONE: La vittima subisce l’effetto dal proprio organismo il cui valore
“Suggestione!” solo se fallisce un test di efficacia sia pari alla metà
mentale. Il valore del potere suggestione del valore “X” dichiarato. Gli effetti
non può, in NESSUN caso, superare 4. subiti dal veleno fino al momento
Il costo di questo potere può essere ridotto della dichiarazione non vengono
con l’abilità “Focus nella mente” guariti e/o rimossi.
POTERE DI COSTO 2 - Esempio: Jade beve un veleno
SOFFOCAMENTO di efficacia 4 che gli toglie un punto
FORMULA: “Fisico X Soffoca!” ferita al minuto. Dopo due minuti
COSTO: “2+X+1Lato Oscuro” dalla somministrazione usa il potere
DESCRIZIONE: La vittima subisce SEMPRE Controllo Metabolico e, strappando
l’effetto “Soffoca!” al termine del quale perde otto Cartellini Potere dichiara
un numero di punti ferita al torace pari “Fisico 8 Metabolismo!”. I due punti
a “X”meno la propria Resistenza. cit. “Che c’è lì dentro?” ferita persi non vengono recuperati,
Se la Resistenza della vittima è pari tuttavia il veleno non sortisce
“Solo ciò che con te porterai.” più alcun effetto.
o superiore al valore “X” non subisce alcun
danno, ma solo l’effetto. Il Personaggio che (Luke Skywalker & Yoda)
POTERE DI COSTO 1 - DIFESA
cit. “Questi non sono i droidi che lancia il potere, mentre questo è in corso, DELLA FORZA
non può muoversi nè usare alcuna FORMULA: “Fisico X Difesa!”
state cercando.” delle proprie abilità. cit. “Non se qualcosa da dire
COSTO: “1+X”
“Questi non sono i droidi che Il costo di questo potere può essere ridotto in proposito... io ho! Al termine DESCRIZIONE: Questo potere
con l’abilità “Focus telecinetico”. permette al Personaggio che lo lancia
stiamo cercando.” (Obi-Wan il tuo dominio è! E non breve
di resistere a qualsiasi altro potere
Kenobi & Stormtrooper) abbastanza è stato.” (Yoda)
della Forza diretto contro di lui o che
gruppo percezione - iniziali

lo includa tra i bersagli. Il Personaggio, quando colpisce con un’arma da mischia POTERE DI COSTO 0 - DISTRAZIONE
quando colpito dal potere, deve strappare può dichiarare “Spinta!” in aggiunta al FORMULA: “Mente X Distrazione!”
un numero di Cartellini Forza pari al valore normale danno. Il Valore “X” dichiarato COSTO: “X”
dichiarato dall’avversario. (ovviamente corrisponde alla durata in minuti del DESCRIZIONE: La vittima subisce l’effetto
più il costo iniziale di 1). potere. Nel corso della durata del potere “Distrazione!” solo se fallisce un test mentale.
Esempio: Jade cerca di soffocare il Personaggio attacca chiunque consideri Il valore del potere distrazione non può,
il Maestro Olobai dichiarando una minaccia o un avversario, uno dopo in NESSUN caso, superare 4.
“Fisico 5 Soffoca!” (strappando 7 Cartellini l’altro, finchè non li sconffigge tutti o viene
Forza più 1 Cartellino Lato Oscuro), ma immobilizzato o ucciso. Durante questo stato POTERE DI COSTO 1 - IMMERSIONE
questi resiste dichiarando “Fisico 5 Difesa!” non può lanciare altri poteri della Forza. DEI SENSI
(strappando 6 Cartellini Forza). FORMULA: “Mente X Immersione!”
COSTO: “1+X”
POTERE DI COSTO 2 - DESCRIZIONE: Questo potere ha effetto
AUTOGUARIGIONE solo su chi lo lancia. Il Personaggio che
FORMULA: “Fisico X Guarigione!”
COSTO: “2+X”
attiva questo potere aumenta di 1 il proprio
punteggio di Forza Mentale per un tempo
combattimento con lightsaber tra utenti del Lato Chiaro e del
Lato Oscuro 63
DESCRIZIONE: Questo potere ha effetto in minuti pari al valore “X” dichiarato. ricevere informazioni su passato,
solo su chi lo lancia. Il Personaggio deve Il costo di questo potere può essere ridotto presente o futuro.
passare almeno 1 minuto con l’abilità “Focus della mente”. Il valore “X” dichiarato corrisponde
in concentrazione, poi pronunciare alla “profondità” della visione
la formula al termine della quale guarisce POTERE DI COSTO 2 - TERRORE (strappando un maggior numero
un numero di punti ferita pari al valore FORMULA: “Mente X Terrore!” di Cartellini la visione sarà più chiara
“X” dichiarato. I punti ferita così guariti COSTO: “2+X+1Lato Oscuro” e dettagliata). Questo potere può
possono essere distribuiti alle locazioni DESCRIZIONE: La vittima subisce l’effetto essere utilizzato una sola volta
come egli preferisce. “Terrore!” solo se fallisce un test mentale. per evento, indipendentemente dalla
Il costo di questo potere può essere Ricordiamo che un Personaggio utente sua durata (sia esso di 1 o 20 giorni!)
ridotto con l’abilità “Focus nelle cure”. di Forza può ignorare l’effetto terrore Prima di usare questo potere
strappando a sua volta 1 Cartellino Lato occorre chiamare un Master
POTERE DI COSTO 3 - IRA Oscuro. o un Master Senjor il quale rimarrà
FORMULA: “Fisico X Ira!” con il giocatore per tutta la durata
COSTO: “3+X+1Lato Oscuro” POTERE DI COSTO 3 - della meditazione “raccontandogli”
DESCRIZIONE: Questo potere ha effetto CHIAROVEGGENZA alla fine la visione che ha avuto.
solo su chi lo lancia. Il Personaggio FORMULA: “Mente X Chiaroveggenza!” Non è MAI possibile ridurre il costo
si lascia sopraffarre dall’ira traendo COSTO: “3+X” di lancio di questo potere.
forza dal Lato Oscuro della Forza. Il cit. “Così, hai una sorella gemella! DESCRIZIONE: Questo potere ha effetto
Personaggio diventa totalmente immune [...] Se tu non passerai al Lato solo su chi lo lancia. Il Personaggio deve
ai poteri mentali della Forza (è considerato trascorrere 5 minuti in meditazione profonda,
come Oscuro, forse... lei lo farà!” in assoluto silenzio e senza usare altre abilità.
se superasse automaticamente tutti “Nooo!” Al termine della meditazione il Personaggio
i test mentali). Il punteggio di resistenza riceverà informazioni (sotto forma di “visione”
(Darth Vader & Luke Skywalker)
aumenta temporaneamente di 1, e sulla trama dell’evento in corso). È possibile
poteri acquistabili - base poteri acquistabili - avanzati

Qui sotto sono riportati tutti i poteri POTERE DI COSTO 1 - DISARMO possiede già l’abilità Robustezza III
acquistabili singolarmente. Sono divisi FORMULA: “Fisico X Disarmo!” non ottiene vantaggi da questo potere.
tra BASE ed AVANZATI. Ricordiamo COSTO: “1+X” Il Valore “X” dichiarato corrisponde alla durata
che per acquistare i poteri AVANZATI REQUISITO: GRUPPO ALTERAZIONE in minuti del potere.
il Personaggio deve trovare in gioco DESCRIZIONE: La vittima subisce l’effetto
un maestro che glielo insegni. “Disarmo!” solo se fallisce un test fisico. POTERE DI COSTO 3 - FULMINE
(Per i costi in Punti Esperienza vedi il Il valore del potere disarmo non può, FORMULA: “Fisico X Fulmine!”
capitolo “Lista della abilità - biologici”) in NESSUN caso, superare 4. COSTO: “3+X+1Lato Oscuro”
REQUISITO: GRUPPO ALTERAZIONE
POTERE DI COSTO 0 - GUARIRE POTERE DI COSTO 1 - DESCRIZIONE: La vittima subisce sempre
ALTRI CONCENTRAZIONE DIFENSIVA l’effetto “Fulmine!”. Nel caso in cui fallisca
FORMULA: “Fisico X Guarigione!” FORMULA: “Mente X Concentrazione!” il test fisico subisce anche un numero
COSTO: “X” COSTO: “1+X” di danni in ogni locazione pari al valore
REQUISITO: GRUPPO ALTERAZIONE REQUISITO: GRUPPO CONTROLLO “X” meno la propria resistenza.
DESCRIZIONE: Il bersaglio dev’essere DESCRIZIONE: Questo potere ha effetto
solo su chi lo lancia. Il Personaggio che POTERE DI COSTO 3 - DEVIAZIONE
cit. “Trovo insopportabile la tua mancanza di Fede”
65
toccato sulla fronte per almeno PROIETTILI POTERE DI COSTO 3 -
10 secondi al termine dei quali subisce attiva questo potere aumenta di 1 il proprio
punteggio di Resistenza e ha un punto ferita FORMULA: “Fisico Deviazione!” ESPANSIONE DEI SENSI
l’effetto “Guarigione!”. Il bersaglio recupera COSTO: “3” FORMULA: “Mente X Presenze!
il Valore “X” diviso 2 Punti Ferita in tutte aggiuntivo per ogni locazione per un tempo
in minuti pari al valore “X” dichiarato. REQUISITO: GRUPPO CONTROLLO Raggio 10!”
le locazioni. Non ha alcun effetto LIGHTSABER COSTO: “3+X”
su Personaggi droidi. Il costo di questo potere può essere ridotto
con l’abilità “Focus combattivo”. DESCRIZIONE: Questo potere ha effetto REQUISITO: GRUPPO
Il costo di questo potere può essere solo su chi lo lancia. Il Personaggio che PERCEZIONE
ridotto con l’abilità “Focus nelle cure”. POTERE DI COSTO 1 - SOSTEGNO attiva questo potere DEVE impugnare una DESCRIZIONE: Tutti coloro che
MENTALE lightsaber o un elettrobastone mentre utilizza si trovano entro 10 metri
FORMULA: “Mente X Sostegno!” questo potere. Fintanto che ripete dal Personaggio che utilizza questo
COSTO: “1+X” la dichiarazione e agita l’arma di fronte potere subiscono l’effetto “Presenze!”
REQUISITO: GRUPPO PERCEZIONE a se ignora tutti i colpi inferti da armi solo se falliscono un test mentale.
cit. “Usa la Forza, Luke!” DESCRIZIONE: Il Personaggio riceve, a distanza che lo colpiscano frontalmente, Ricordiamo che tutti i Personaggi
a scelta di chi lancia il potere, un grado eccetto i missili delle Armi di Potenza e tutti votati al Lato Oscuro (ovvero
(Obi-Wan Kenobi)
in più dell’abilità Forza Mentale o Robustezza. i tipi di esplosivi. Deviare non significa che con 0 Cartellini Lato Oscuro) possono
Colui che lancia il potere tocca un altro il proiettile venga riflesso al mittente! non dichiarare il numero
Personaggio biologico e gli conferisce, Il Personaggio non può usare l’arma di Cartellini Forza rimasti per
cit. “Con il paralaser abbassato
a scelta, un’abilita Forza Mentale, per colpire mentre utilizza questo potere, la giornata, ma devono tuttavia
non ci vedo neanche, come faccio aumentando così il suo punteggio di Forza nemmeno per errore: appena attacca, usa rivelare la loro presenza
a combattere?” Mentale e riducendo i tempi di utilizzo un altro potere o para un colpo di un’altra se Mimetizzati o Occultati.
delle abilità Conoscenze Mediche, Chirurgia, arma da mischia il potere s’interrompe.
“Gli occhi a volte ingannano, Riparazione I, Riprogrammazione, Non è mai possibile ridurre il costo
non fidarti di loro.” o una abilità Robustezza in più, aumentando di lancio di questo potere.
così i suoi Punti Ferita e il suo punteggio
(Luke Skywalker & Obi-Wan Kenobi)
di Resistenza. Se il Personaggio bersaglio
malattie tabelle riassuntive
malattie più comuni

Riportiamo le malattie, generalmente al contagio delle vespe neonate fuoriuscite Applicazione di Forza Mentale e Espansione di Memoria sulle altre Abilità
infettive, più comuni nella Galassia dal suo corpo.
di Star Wars. Coloro che acquistano
l’abilità “Immunità alle malattie” possono Krytos virus: si diffonde per ingestione medicina chirurgia riparazione i hacking i hacking ii hacking iii conoscenze di
strada
scegliere tra queste a quale essere (acqua e cibi), e uccide le vittime
costo base 5 min 5 min 5 min automatico automatico automatico 1 indizio
immune. in pochissimi giorni. Appena trascorso
f.m./e.m. i 2 min 2 min 2 min dimezza dimezza dimezza + 1 indizio
Esistono tuttavia altri tipi di malattie. il periodo di incubazione, il Personaggio 30 sec 30 sec 30 sec
Ricordiamo che i droidi sono immuni a tutti perde 1 PF in ogni locazione, che non può f.m./e.m. ii 1 min 1 min 1 min dimezza dimezza dimezza + 2 indizi
i tipi di malattie. essere curato se non si neutralizza il virus 15 sec 15 sec 15 sec
prima; dopo 24 ore circa, il Personaggio f.m./e.m. iii 40 sec 40 sec 40 sec dimezza dimezza dimezza -
Tosse Bonadana: La tosse bonadana muore. Usando una dose di bacta
si trasmette per via aerea, e come si può è possibile evitare la morte, ma il virus
intuire dal nome chi ne è infetto continua non viene debellato. La cura più efficace
a tossire senza interruzione. La tosse è somministrare del Rylca.
continua impedisce al Personaggio 67
di concentrarsi (di fatto non è più in grado Febbre Mananiaana: considerato il morbo
di usare nessuna delle abilità Avanzate più grande che abbia colpito la Galassia
eccetto Robustezza III e Cartellino Potere negli ultimi millenni. La sua origine è tutt’ora
Aggiuntivo). ignota. Il nome deriva da Manaan, il primo Tabella riassuntiva Poteri della Forza
pianeta su cui è stata diagnosticata. Il suo
Vespe di Korun: Le vespe di Korun sono tasso di mortalità è del 100%. La malattia
insetti parassiti che danneggiano il sistema colpisce il sistema linfatico, l’apparato alterazione percezione controllo

nervoso dell’ospite in cui si annidano. respiratorio, l’apparato digerente e il cervello costo 0 Spinta (i) Distrazione (i) Controllo Metabolico (i)
“Fisico X Spinta!” “Mente X Distrazione!” “Fisico X Metabolismo!”
Le uova delle vespe di Korun possono della vittima. Si trasmette in tutti i modi Guarire Altri (b)
entrare nel corpo di una creatura tramite possibili (trasmissione aerea, liquidi, “Fisico X Guarigione!”
ingestione, tramite iniezione da parte a contatto etc). È stata suddivisa in 4 stadi: costo 1 Suggestione (i) Immersione dei Sensi (i) Difesa della Forza (i)
di una vespa adulta e tramite iniezione stadio 1 - incubazione. La vittima non “Mente X Suggestione!” “Fisico X Immersione!” “Fisico X Difesa!”

con ago artificiale. Le uova, trasportate presenta nessun sintomo evidente Disarmo (a) Sostegno Mentale (a) Concentrazione Difensiva (a)
“Fisico X Disarmo!” “Mente X Sostegno!” “Mente X Concentrazione!”
dal sangue, si annidano poi nella colonna e in questo stato non è neppure possibile
costo 2 Soffocamento (i) Terrore (i) Autoguarigione (i)
vertebrale, dove si sviluppano in 6 ore. diagnosticarla con gli strumenti medici. “Fisico X Soffoca!” “Mente X Terrore!” “Fisico X Guarigione!”
Quando le uova si schiudono, le larve Tuttavia il malato è già contagioso. costo 3 Illusione (i) Chiaroveggenza (i) Ira (i)
attaccano il midollo spinale: i Punti Ferita stadio 2 - febbre, sudori freddi, insonnia, “Mente X Illusione!” “Mente X Chiaroveggenza!” “Fisico X Ira!”
Fulmine (a) Espansione dei sensi (a) Deviazione Proiettili (a)
del torso, la Robustezza e la Forza sudorazione rosata (2% di sangue “Fisico X Fulmine!” “Mente X Presenze!” “Fisico Deviazione!”
Mentale del Personaggio infetto calano nel sudore).
di un punto ogni 10 minuti; non appena stadio 3 - febbre alta, deliri, insensibilità (i) - potere iniziale acquisendo abilità “Uso della Forza”
(b) - potere acquistabile base
il torso scende a zero Punti Ferita, al dolore, fobie e alterazioni mentali, perdita
(a) - potere acquistabile avanzato (necessita un maestro per essere acquistata)
o il punteggio di Robustezza cala di sangue dagli orifizi rosso - potere del Lato Oscuro. Occorre strappare, oltre al costo, anche 1 Cartellino Lato Oscuro
a zero, il Personaggio entra in coma. stadio 4 - morte blu - potere del Lato Chiaro. Non è possibile utilizzarlo se si è votati al Lato Oscuro (0 Cartellini Lato Oscuro)
Se il Personaggio muore, chiunque
si avvicini al suo cadavere è esposto
ultima parola

Siamo giunti alla fine del regolamento. Grazie davvero, e lo scriviamo nuovamente Ringraziamo in maniera particolare tante altre
Speriamo vi sia gradita la nuova perchè è la vostra endemia che ci ripaga persone che hanno permesso a SWLIVE
impaginazione più “endemica”. abbondantemente di tutto questo! di esistere:
Dopo oltre due anni dalla sua originale • In primis ringraziamo la Candy, il nostro
stesura e dopo un anno di gioco ci siamo Ringraziamo: primo P.N.G. che ci ha regalato tantissime
resi conto che mancava qualcosa, e altro • lo Zeno, il “papà” di questa realtà, ore del suo tempo per permetterci
doveva essere sistemato. Solitamente per tutto quello che continua a fare di rispettare i tempi
le revisioni venivano fatte in poche ore, elargendo “saggezza starwarsiana” • Broddy e Alice perchè sono talmente
mentre questo è stato un travaglio degno • Orion, perchè lui potrebbe davvero essere endemici da mettere a disposizione
di un parto, durato più di due mesi! nostro padre (“Luke, io sono tuo Padre”) dello staff anche i loro organi vitali
Ciò che però conta per noi è l’avere e nonostante questo spesso è lui (PS: prima o poi Broddy un rene nuovo
un regolamento che possa essere il più endemico ci servirà!)
dinamico e adattabile alla “pelle” di tutti • Marco, perchè senza di lui durante i live • Jack perchè nel suo cilindro ci sono intere
i nostri giocatori, mantenendo tuttavia non sapremmo nemmeno a che ora relle di conigli (che cos’è che non sei
una coerenza con i 6 film di Guerre c’è la colazione in grado di recuperare?!?) 69
Stellari. Questa forse è stata la sfida • Alkir, perchè dopo ogni evento avrebbe
più difficile, ma l’abbiamo raccolta bisogno di una trasfusione visto il sangue Ma non ci fermiamo certo qui!
e riteniamo che il risultato finale sia ottimo, che ci mette ogni volta Ringraziamo anche Matteino/Master,
anche se ben lontano dalla perfezione anche lui mente fondatrice di questo
cui noi però puntiamo!!! E questi sono solo i Senjor, perchè nello staff progetto, ma che poi ha preferito fare ciop
In un solo anno l’associazione è cresciuta abbiamo l’inndispensabile aiuto di: ciop con le spadine piuttosto che spararsi
molto, sia come giocatori, ma anche • Master Mao, perchè se tempo fa a suo i salsicciotti di gommapiuma come farebbe
come staff; proprio per questo ci siamo giudizio era un latitante, ora la sua presenza un vero uomo!
messi a tavolino e abbiamo deciso rappresenta una delle colonne portanti
di creare qualcosa che possa continuare • Master Alessandra, che è il nostro Ma soprattutto, come tradizione ormai vuole,
ad evolversi, come un grattacielo che “collante” grazie alla quale le riunioni dello il nostro più grande ringraziamento va
piano per piano si erge verso il cielo ma staff non finiscono nell’anarchia più totale al concetto più giallo e puro di tutto questo
che crollerebbe senza solide fondamenta. e durano “solo” 10 ore anzicchè 10 giorni fantastico mondo che è l’endemia: GRAZIE
Ed è proprio questo che abbiamo voluto • Master Antonio, per tutte le idee BANANA!!!
fare con la versione 2.0 del regolamento: e lo sbattimento che si fa per fornirci
consolidare ciò che avevamo incredibili innovazioni ad incredibile portata Che la Forza sia con voi!
e aggiungere nuove possibilità e nuovi dei nostri scarsi portafogli
spunti. • Master Dania, che dopo tanti anni Lo staff di SWLIVE
di “masteraggio” ha accettato questa nuova
In primis quindi ringraziamo tutti, ma sfida con rinnovato vigore tuffandocisi
proprio tutti, i giocatori di SWLIVE, perchè immediatamente a capofitto
è proprio grazie alla vostra passione • P.N.G. Ufficiale Lele, che per venire
che riuscite ad alimentare le nostre notti incontro alle sue esigenze e ai suoi 3000
insonni a scrivere, revisionare, cucire, impegni abbiamo pure dovuto inventare
stampare, plastificare....... una nuova carica nella gerarchia dello staff

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