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Concorso “FANTASCUDETTO 2008-2009” – indetto da SKY ITALIA – Allegato al regolamento

Allegato al regolamento del concorso “FANTASCUDETTO 2008-2009”

REGOLAMENTO DEL GIOCO

INTRODUZIONE
FANTASCUDETTO è un fantasy game basato sulle reali prestazioni dei calciatori partecipanti alla Serie A
2008/09. Tutte le “fantasquadre” (i team virtuali degli utenti) sono in gara tra loro con l'obiettivo di
primeggiare nelle diverse classifiche.
La prima giornata si disputa in corrispondenza della prima giornata della vera Serie A.
Le iscrizioni restano aperte fino a 15’ prima dell’ultima giornata prevista (19^ giornata di ritorno).
Possono partecipare al gioco solo gli utenti iscritti al sito www.sky.it

Ogni iscritto a www.sky.it potrà iscrivere a FANTASCUDETTO fino a tre fantasquadre diverse.
Se per errore un utente dovesse iscrivere più di tre squadre, verranno mantenute solo le prime tre; le
altre verranno cancellate.

MODALITA' DI GIOCO
Il punteggio di ciascuna fantasquadra è dato dalla somma dei punteggi ottenuti dai calciatori schierati
come titolari (o delle riserve subentrate in caso di loro assenza). Il punteggio del singolo calciatore è dato
dalla somma dei voti in pagella forniti dai giornalisti SKY e dei punti, positivi e negativi, assegnati per i
gol fatti e subiti, i cartellini gialli e rossi, ecc. (Vedi IL PUNTEGGIO).

L'accesso a FANTASCUDETTO è consentito anche dopo l'inizio del gioco. A torneo iniziato, si entra in
classifica con un punteggio d'ufficio, dato dal punteggio medio di tutte le altre fantasquadre moltiplicato
per il numero di giornate già disputate. Ai fini del calcolo del punteggio d’ufficio, il punteggio medio delle
altre fantasquadre verrà arrotondato per difetto all’unità più vicina. Se per esempio si entra in gioco dalla
terza giornata e la fantamedia generale è di 68.666, si ottengono 68 punti x 2 cioè 136 punti.

Creare una fantasquadra


Una volta iscritti, per creare una fantasquadra, si deve andare alla propria pagina-squadra (a cui si
accede dopo il login) e cliccare sul link "Gioca". Ci si potrà inoltre iscrivere in un Gruppo a propria scelta e
agire sul fantamercato.

GRUPPI

Formare un Gruppo
Dal menù 'Gruppo' ci si può iscrivere automaticamente ad un Gruppo casuale, formare un Gruppo privato
con amici, compagni di scuola o colleghi di lavoro, creare un Gruppo pubblico e attendere adesioni da
parte di altri fantallenatori sconosciuti, iscriversi a un Gruppo già esistente e dotato di posti liberi
(andando alla pagina "Elenco Gruppi" che riporta tutti i Gruppi esistenti, i loro parametri e l'eventuale
disponibilità di posti liberi). Un Gruppo è formato da un minimo di due a un massimo di 50 fantasquadre,
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tutte in gara tra loro tanto per primeggiare nella classifica generale, quanto in quella di Gruppo,
seguendo dinamiche e regole analoghe.

In FANTASCUDETTO sono ammessi due tipi di Gruppi:


Gruppi Pubblici: aperti a chiunque si voglia iscrivere.
Gruppi Privati: aperti solo a chi è in possesso della password necessaria per iscriversi. La comunicazione
di detta password è demandata al giocatore fondatore del Gruppo stesso (Presidente di Gruppo).

Nell'eventuale scelta dei Gruppi a cui iscriversi, va considerato che non si può inserire più di una
fantasquadra per Gruppo. Chi decide di non iscriversi ad alcun Gruppo, concorrere esclusivamente alla
Classifica Generale e quella di Giornata e le sue fantasquadre manterranno lo status di "Indipendenti".

Cambiare Gruppo
Una volta iscritti a un Gruppo, si può cambiare idea e passare ad un altro o decidere di partecipare come
'fantasquadra indipendente'. L'abbandono di un Gruppo viene sancito attraverso l'apposito comando o,
più semplicemente, con l'iscrizione della fantasquadra ad un altro Gruppo. Se un Gruppo rimane senza
fantasquadre viene rimosso dall'elenco dei "Gruppi Iscritti".

Nome del Gruppo


Il nome del Gruppo viene scelto dal giocatore che lo crea. Cambiare il nome del Gruppo dopo la prima
giornata di FANTASCUDETTO non è in alcun caso consentito. Eventuali denominazioni offensive saranno
cambiate d'ufficio dall’organizzazione del gioco.

Classifica di Gruppo
Le fantasquadre appartenenti al Gruppo di riferimento vengono raggruppate in una Classifica di Gruppo e
ordinate in funzione della somma totale dei punti-squadra ottenuti da quando hanno aderito al Gruppo
stesso. Il primo nella graduatoria al termine del campionato è proclamato CAMPIONE DI GRUPPO
FANTASCUDETTO 2008/09. Questa graduatoria è a puro fine ludico e non fa parte di alcun
concorso a premi.

GRUPPI FAN CLUB

Iscrizione
Si può iscrivere una o più fantasquadre anche ad un Gruppo Fan Club, scegliendo tra i 20 disponibili
quello corrispondente alla propria squadra del cuore e partecipando così a una grande classifica interna ai
gruppi di tifosi delle diverse squadre di Serie A, con la possibilità di vincere premi finali (vedi sezione
Premi e vincitori).

Una volta scelto il Gruppo Fan Club della squadra preferita, non sarà possibile cambiarlo fino alla fine del
gioco. Non si potrà quindi abbandonare un Gruppo Fan Club, entrando in un altro con più possibilità di
vincere. Si può iscrivere più di una fantasquadra a un Gruppo Fan Club, ma sempre e solo a quello. Ad
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aggiudicarsi gli eventuali premi sarà il migliore dei propri team. Si potrà aderire a un Gruppo Fan Club
entro la 15a giornata di FANTASCUDETTO, ovvero il 34° turno di Serie A.

Una squadra iscritta a un Gruppo (pubblico o privato) può essere anche iscritta a un Gruppo Fan Club.

ROSA
La rosa delle squadre di FANTASCUDETTO si compone di un numero fisso pari a 18 calciatori. Ogni rosa
deve comprendere:

2 portieri
6 difensori
6 centrocampisti
4 attaccanti

I ruoli di ogni calciatore sono stabiliti dall’organizzazione del gioco.

FANTAMERCATO
Per acquistare i 18 calciatori destinati a comporre la tua rosa, si ha a disposizione un budget iniziale di
300 “fantamilioni” (FMLN).
L'acquisizione dei calciatori avviene direttamente sulla lista degli elementi acquistabili al costo stabilito
dall’organizzazione del gioco. Nel momento in cui viene data la conferma di ogni operazione, i FMLN a
disposizione diminuiscono automaticamente in misura pari al costo del calciatore in questione. Il valore di
ciascun calciatore (in fantamilioni) viene stabilito prima dell'inizio del gioco e cambierà durante la
stagione in base al rendimento dello stesso. Il Fantamercato chiude alla scadenza della consegna della
formazione e riapre subito dopo la pubblicazione dei risultati di ogni singola giornata di campionato (di
norma quindi il lunedì).

Il numero di FMLN spendibili è evidenziato e aggiornato costantemente nella pagina della fantasquadra. Il
computer non consente operazioni non compatibili con il numero di FMLN a disposizione del giocatore. I
fantamilioni eventualmente risparmiati vengono mantenuti dalla fantasquadra e possono essere utilizzati
per operazioni successive. Non c'è limite al numero di calciatori acquistabili nell'arco dell’intero
campionato ma la fantasquadra non può essere composta da una rosa superiore o inferiore a 18 calciatori
ordinati secondo la divisione prefissata. Per ogni nuovo calciatore acquistato, se ne dovrà quindi tagliarne
uno dello stesso ruolo già presente nella propria rosa (con recupero di FMLN equivalenti alla sua
valutazione di quel momento).

Nel menù 'Mercato', i link 'Valore squadra' e 'Riepilogo Squadra' aiutano in ogni momento a tenere
d'occhio l'andamento del proprio mercato. In 'Mercato Libero' invece si possono cedere e acquistare
calciatori come descritto sopra.

LA SQUADRA
Una volta terminato il Fantamercato iniziale (quindi, una volta scelti i 18 giocatori di Serie A, il computer
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metterà in panchina tutti i 18 calciatori acquistati. Attraverso il tasto 'Modifica formazione' (menù: 'Sede
Squadra') si schierano 11 calciatori selezionando il pallino sotto la colonna 'Tit.' e si mettono gli altri 7
calciatori in panchina selezionando la colonna 'Panchina'.

Titolari
La formazione titolare potrà essere schierata in base a uno dei seguenti otto moduli:

3-5-2
4-4-2
4-3-3
4-5-1
5-3-2
5-4-1
6-3-1
3-4-3

(la prima cifra indica i difensori, la seconda i centrocampisti e la terza gli attaccanti. A questi bisogna
aggiungere il portiere).

Panchina
La panchina, cioè la lista delle riserve, è formata dai restanti sette calciatori della rosa. Per indicare
l'ordine delle riserve è a disposizione un menù a tendina accanto ad ogni calciatore: indicando '1', il
giocatore sarà il primo a subentrare in caso di assenza di un titolare in quel ruolo; '2' sarà il secondo e
così via. Al momento del calcolo di una fantagiornata, il computer farà le necessarie sostituzioni (non più
di tre per squadra) nel caso qualcuno dei titolari non scenda in campo nella realtà o comunque non abbia
preso il voto. I calciatori in panchina subentrano agli eventuali titolari assenti, nell'ordine in cui li hai
schierati, ruolo per ruolo. Se i calciatori assenti o senza voto sono più di tre, dal quarto in poi non
potranno più essere sostituiti e il loro punteggio sarà quindi di 0 punti. In FANTASCUDETTO non esiste
Riserva d'Ufficio.

Fantarobot
Per fare la formazione esiste anche il Fantarobot (menù: 'Sede Squadra'). Cliccandoci sopra si potrà
scegliere lo schema di gioco preferito e quindi sarà il computer a schierare la miglior formazione possibile
in base alle fantamedie dei propri calciatori.

Comunicazione della formazione e della panchina


La formazione della fantasquadra (come le operazioni di Fantamercato per ogni turno) può essere
modificata entro e non oltre quindici minuti dall'inizio delle gare di ciascuna giornata di Serie A. In caso di
anticipi di alcune gare (solitamente il sabato), la creazione e la gestione delle squadre rimane aperta in
tre fasi: entro 15’ dall’inizio del primo anticipo, entro 15’ dall’inizio del secondo anticipo e
successivamente anche dopo l’inizio delle gare anticipate di Serie A. Nella seconda e nella terza fase, il
fantallenatore non potrà però fare alcuna operazione con i calciatori appartenenti alle squadre che hanno
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disputato il primo anticipo, altrettanto la domenica rispetto ai due anticipi del sabato. Non potrà
sostituire, acquistare, vendere alcuno dei giocatori delle squadre degli anticipi. Inoltre, se una
fantasquadra impiega un calciatore appartenente a queste squadre, il reparto di quel calciatore verrà
“congelato”, ovvero non sarà più possibile nell’arco della giornata modificare in alcun modo il reparto
stesso. Esempio: in programma Roma-Inter alle 18 del sabato, ho Totti in formazione, dalle 17:45 di
sabato in avanti non potrò più modificare l’attacco già schierato. La fase di creazione/gestione si chiuderà
definitivamente solo 15 minuti prima dell’inizio della prima partita della giornata “regolare” (solitamente
domenica).

Se non si apportano modifiche, viene considerata valida la formazione comunicata nella giornata
precedente. Se non viene schierata la formazione per la prima giornata non si otterrà alcun punteggio e
così avverrà fino a quando non sarà stata schierata una formazione (allora si otterrà il punteggio di
ingresso, uguale al punteggio medio di tutte le fantasquadre moltiplicato per il numero di giornate
disputate).
La modifica della formazione e il fantamercato per la giornata successiva riaprono il giorno successivo alla
giornata di Serie A disputata (normalmente il lunedì).

IL PUNTEGGIO
Il punteggio di ciascuna fantasquadra è determinato dalla somma dei punteggi ottenuti dai singoli
calciatori schierati titolari (o delle riserve subentrate in caso di loro assenza). Il punteggio di ciascun
calciatore è dato dai voti elaborati dall’Organizzazione del gioco e a cui vanno aggiunti o sottratti dei
punti bonus o malus. L'attribuzione dei gol o autogol ad un giocatore piuttosto che ad un altro è a
insindacabile giudizio dell’organizzatore.

Punti Bonus
+3 punti per ogni gol realizzato su azione
+2 punti per ogni gol realizzato su rigore
+3 punti per ogni rigore parato (solo se vi è un effettivo intervento del portiere, non valgono rigori tirati
direttamente fuori dallo specchio della porta o su alcuno dei pali della stessa)
+1 punto per ogni assist
+1,5 punti per l’M.V.P. di ogni partita
+1 punto di Bonus Capitano

Punti Malus
-2 punti per ogni autogol
-3 punti per ogni rigore sbagliato
-1 punto per ogni gol subito dal portiere schierato o da un proprio calciatore subentrato in porta
-1/2 (0,5) punto per ogni ammonizione
-1 punto per ogni espulsione
-1/2 (0,5) punto per 4 o più falli commessi

Fonti: Redazione Sky, Opta, Redazione Fantacalcio


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Il Migliore in Campo (M.V.P.)


Per ogni partita reale i giornalisti SKY designeranno il Migliore in Campo (M.V.P.), a loro insindacabile
giudizio. L’M.V.P. sarà premiato con un bonus di 1,5 fantapunti, che ovviamente andrà a tutte le
fantasquadre che lo avranno schierato in formazione.

NB: gli MVP della domenica sono quelli stabiliti durante la trasmissione “Diretta Gol”; negli anticipi e
posticipi: l’MVP sarà chi riceve il premio e viene intervistato a fine partita

Il Capitano
Ogni fantallenatore dovrà, all’atto della compilazione della sua prima rosa, designare un Capitano. Il
Capitano rimarrà tale e non potrà essere sostituito o venduto (al di fuori delle finestre previste, vedi
sotto) dalla propria fantasquadra a meno che non venga ceduto ad altro campionato (serie italiana
minore o estero). Ogni qualvolta il Capitano raggiunga un voto PURO (senza bonus/malus) da 7 in su,
oppure sia designato quale MVP della partita, la sua fantasquadra ne gioverà con un bonus di 1 fanta-
punto, sempre che il Capitano designato sia stato schierato titolare oppure sia subentrato dalla panchina.

NB I due bonus (M.V.P. e Capitano) potranno risultare sommati se il proprio Capitano verrà designato
M.V.P.

Modifica del Capitano


Il Capitano potrà essere sostituito volontariamente solo all’interno delle seguenti “finestre”:
- tra la 5a e la 6a giornata del campionato
- tra la 9a e la 10a giornata del campionato
- tra la 14a e la 15a giornata del campionato
- tra la 17a e la 18a giornata del campionato
- tra la 21a e la 22a giornata del campionato
- tra la 25a e la 26a giornata del campionato
- tra la 29a e la 30a giornata del campionato
- tra la 33a e la 34a giornata del campionato

Tali finestre sono soggette a variazioni in caso di modifiche al calendario e agli orari delle giornate di
campionato immediatamente antecedenti e successive.

NB Il capitano non può MAI essere cambiato durante gli anticipi del campionato.

Casi particolari
Se un portiere gioca almeno 30 minuti ma non viene giudicato riceve un voto d'ufficio pari a 6. I gol
eventualmente subiti dal portiere in questione vengono sottratti al voto attribuito. Un giocatore espulso
senza essere giudicato riceve un voto d'ufficio pari a 4 (ossia 5 -1 per l'espulsione). Il voto attribuito
viene considerato sia per i titolari sia per i panchinari. Un giocatore che viene giudicato s.v. e ottiene dei
punti bonus o malus (con esclusione di quelli relativi alle ammonizioni subite), riceve un voto d'ufficio pari
a 6, al quale vanno aggiunti o sottratti tanto i citati punti bonus quanto quelli malus. Nel caso il portiere
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venga espulso e sostituito da un calciatore di movimento, questi, diventando portiere, ne assumerà il


ruolo e gli verrà assegnato regolarmente meno un punto (-1) per ogni gol subito e più tre punti (+3) per
ogni rigore parato.

Partite sospese, rinviate o anticipate


Se una o più partite vengono sospese o rinviate o posticipate, ai fini del calcolo della fantagiornata di
FANTASCUDETTO, tutti i calciatori di movimento coinvolti in tali gare riceveranno un voto di ufficio pari a
6 mentre i portieri riceveranno un voto di ufficio pari a 5.
Se una o più partite vengono invece anticipate rispetto al calendario ufficiale del campionato, ci si
comporterà esattamente come per i classici anticipi del sabato (si potrà giocare fino a 15’ prima dell’inizio
della/e gare/e in questione, vedi Comunicazione della formazione e della panchina).

LE CLASSIFICHE
Tutte le classifiche tengono in considerazione i punteggi delle singole fantasquadre iscritte al gioco. Le
troviamo al link: 'Classifiche'.
Abbiamo diversi tipi di classifica:

Classifica Generale
Raggruppa tutte le fantasquadre iscritte al gioco e le ordina in funzione della somma totale dei punti-
squadra ottenuti dall'inizio del gioco. Il primo nella graduatoria al termine del campionato di Serie A è
proclamato CAMPIONE DI FANTASCUDETTO 2008/09. Verrà redatta una “classifica generale”
comprendente tutti i partecipanti e un’altra che includerà solo gli abbonati SKY

Classifica di Giornata
Raggruppa tutte le fantasquadre iscritte al gioco e le ordina in funzione della somma totale dei punti-
squadra ottenuti nel corso della singola giornata di riferimento. Il primo nella graduatoria è proclamato
CAMPIONE DI GIORNATA DI FANTASCUDETTO 2008/09. Verrà redatta una “classifica generale”
comprendente tutti i partecipanti e un’altra che includerà solo gli abbonati SKY.

Classifica di Andata
Raggruppa tutte le fantasquadre iscritte al gioco e le ordina in funzione della somma totale dei punti-
squadra ottenuti nel corso delle 19 giornate del girone di andata della Serie A. Il primo nella graduatoria
è proclamato CAMPIONE DI ANDATA DI FANTASCUDETTO 2008/09. Verrà redatta una “classifica generale
di Andata” comprendente tutti i partecipanti e un’altra che includerà solo gli abbonati SKY.

Classifica di Ritorno
Raggruppa tutte le fantasquadre iscritte al gioco e le ordina in funzione della somma totale dei punti-
squadra ottenuti nel corso delle 19 giornate del girone di ritorno della Serie A (dalla 20° alla 38° incluse).
Il primo nella graduatoria è proclamato CAMPIONE DI RITORNO DI FANTASCUDETTO 2008/09. Verrà
redatta una “classifica generale di Ritorno” comprendente tutti i partecipanti e un’altra che includerà solo
gli abbonati SKY.
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Classifiche Gruppi Fan Club


Anche qui, a livello generale e per singola giornata, vengono raggruppate tutte le fantasquadre iscritte al
singolo Gruppo Fan Club. Verranno proclamati solo i vincitori primi classificati della classifica generale
finale di ciascuno dei 20 Gruppi Fan Club alla fine del Campionato.

PARITA'
In caso di pari merito in una delle classifiche, farà fede l’ordine cronologico di iscrizione al concorso che
sarà riconosciuto dal software di gestione del concorso stesso tramite il codice id assegnato ad ogni
partecipante al momento dell’iscrizione. Sarà pertanto ritenuto vincitore il partecipante che per primo si è
iscritto al concorso.

CALENDARIO
Al menù 'Calendario' troviamo tutti i punteggi ottenuti dalla nostra fantasquadra. In 'Squadra', vediamo i
punteggi ottenuti giornata per giornata; in 'Ultima partita', la prestazione ottenuta nell'ultimo turno; in
'Registro partita' troviamo il tabellino relativo alla nostra fantasquadra.

I POTERI DELL'ORGANIZZAZIONE
L’organizzazione ha il potere di legiferare su qualunque aspetto del gioco, quali ad esempio: infrazioni o
interpretazioni regolamentari, attribuzione di gol o autogol, annullamento giornate, modifica di nomi
offensivi o di cattivo gusto dati a fantasquadre e/o a Gruppi. Le decisioni dell’organizzazione sono
definitive e inappellabili. Qualora lo ritenesse necessario, l’organizzazione ha il diritto di apportare
qualunque modifica al gioco e alle regole. Qualsiasi modifica verrà tempestivamente comunicata nella
Home Page del gioco.