Sei sulla pagina 1di 2

Goblin Mappa Goblin: pi che altro uno schizzo su come raggiungere la zona in cui siete stati aggrediti, c qualche

e nota in goblin, ma niente di pi. La cartina con cd 10 mostra la direzione da seguire per laccampamento ma siccome disegnata nello stile goblin molto confusionario non capite di pi. Richieder infatti cd 15 seguire tracce per trovare informazioni sufficienti per seguire una pista pi o meno sicura che vi porter allaccampamento. Con cd 15 invece identificate direttamente la presenza del campo in un gruppo di colline distanti un giorno di cammino Con cd 20 vedete che in un angolo ci sono dei segni che sembrano condurre ad un accampamento pi grande rispetto a quello della mappetta. Accampamento: da quello che vedete sulla mapa si tratta di una piccola insenatura nelle colline abbastanza lontana dalla strada principale. Dista a quanto sembra mezza giornata a cavallo da dove vi trovate adesso. ARRAMPICARSI Cd 10 arrampicarsi per cambiare livello i terreni sono leggermente scoscesi ma facili da scalare. Cd 20 arrampicarsi nelle zone contrassegnate, le pareti rocciose sono ripide e levigate dal vento con pochi appigli

ASCOLTARE Il vento soffia forte da ovest (cd +3 se sono a ovest cd-2 se sono ad es) Ci sono alcuni esseri che parlano in goblinese, sono al centro del campo e sembrano alcquanto impazienti, 2 bugbear sono intenti a mangiare un coscio di carne seduti su una panca infondo allaccampamento del tutto concentrati in quella attivit. 4 goblin in totale perlustrano la zona esterna vicino alla linea in modo alquanto distratto (al 3+ 2 stanno giocando a carte). Allinterno altri sono intenti a pulire un animale, pulire le armi e picchiarsi se non fosse per il vento il campo sarebbe abbastanza facile da individuare per il rumore. cd 0 + 1 ogni metro di distanza

OSSERVARE cd +1 ogni metro di distanza 10 vedete alcune figure che camminano con un certo ritrmo 15 vedete dei goblin intenti a camminare sempre nello stesso percorso, vedete qualche sasso che rotola giu da una montagnetta. 20 vedete le impronte di numerose creature nellarea ed i resti di alcuni alberi macellati, insieme ad alcune impronte non goblin

Praticamente tutta la zona ricoperta di paglia e pezzi di legno sembra infatti che il luogo sia stato costruito su un vecchio insediamento di cui i goblin hanno preso possesso. Allinterno del campo ci sono 2 catapecchie costruite alla bene e meglio con dentro molto del bottino in totale sono 10 goblin e 2 bugbear. Sopra laltura numero 1 ci sono dei massi, con una prova di forza con cd 20 e prendere un +5 se si raccolgono delle assi. Appena cadute le rocce bloccheranno completamente il passaggio, e potranno essere scalate con una prova di cd 15, con un fallimento di 5 si cadr e si subiranno 2 d6 di danni dovuti alle roccette che franano addosso . Se qualcuno viene colpito subisce 8d6 danni o salvezza 15, per altri 3 metri 3d6 danni salvezza cd 15. Questo fatto pu limitare luscita dalla zona solo da una parte per un passaggio non pi largo di 2 metri. Il tesoro composto da un valore di 1500 mo e 700 p.e. se usano il metodo di prima

Villaggio di pescatori Se i pg decidono di passare la notte in un villaggio anzich sotto le stelle al 50% si ritroveranno in un villaggio da poco depredato da alcuni mal viventi che hanno ucciso 2 guardie ed un pescatore e portato via una ragazza. I popolani si offrono di darvi ospitalit ogni volta che volete e 100 mo che sono praticamente tutti i loro risparmi se riuscirete a ritrovare la poverina. I pescatori vi indicheranno che sono andati verso nord a Murkal un piccolo insediamento dove vanno a vendere il pesce distante 25 km da li. Gli assalitori nel mentre hanno stuprato e ucciso la ragazza buttandola in un fosso a 10km di distanza dal villaggio in direzione Nord. Dopo di che sono andati a far baldoria in un piccolo paese dove hanno speso in donne e alcol tutti i propri risparmi. Con cd 10 noterete che alcune delle tracce dei cavalli si spostano dalla strada centrale, per andare nelle colline vicine, sempre seguendo le tracce trovate con cd 15 presenza di sangue che vi porter alla ragazza nuda buttata nella terra. Gli assalitori alla fine della festa sono 6 e sono alloggiati nellunica locanda del villaggio che completamente alloscuro dellaccaduto. Se i pg decidono di seguire immediatamente la pista arriveranno per sera tarda al villaggio ormai ammantato dalle tenebre. Se invece decideranno di

aspettare il giorno dopo, gli assalitori saranno andati via e molto pi difficili da rintracciare,avranno infatti 2h di vantaggio ma andranno a passo di cavallo lento in quanto storditi dal giorno prima. Cd 15 seguire tracce. Facendo qualche domanda alle persone ancora in giro alla sera, vi diranno che sono comuni i gruppi armati in queste zone, e non rappresentano un problema per la guardia cittadina, generalmente ci sono 5 locande dove possono passare del tempo. Di cui una vi dicono abbastanza malfamata. 1 sole nascente 2 schiavo abbronzato 3 i due scalini 4 maiale peloso 5 luccello riposato

Vi daranno delle indicazioni abbastanza precise per trovarle ma niente di pi. 1 Il sole nascente una locanda ben tenuta frequentata generalmente dai bottegai della citt e da mercanti itineranti che sono di passaggio nel paese. I ladri non si trovano palesemente in questo posto. 4 lo schiavo abbronzato il luogo di ritrovo degli agricoltori e dei pescatori che decidono di passare la notte lontano dagli insediamenti costieri. Cd 10 Vi dicono che si arrivato un piccolo gruppo armato, ma non vi dicono da quante persone e come sembravano. Cd 15 sono in 5 hanno mangiato e sono andati a dormire, sono per lo pi guardie in viaggio

3 i due scalini pi che una taverna un tetto, alcune panche ed un grande girarrosto con un animale che sta cuocendo tutto rialzato di due scalini. Cd 10 osservando non riuscite a distinguere nulla di particolare se non gente che beve e ride Cd 15 notate un gruppo di brutti ceffi e sono giusto giusto in sei

Sono semplicemente un gruppo che sta facendo da scorta ad un chierico in quel paese e niente di pi, sono piuttosto cordiali e se non provocati pesantemente non reagiranno. 2 il maiale peloso una locanda prevalentemente occupata da ubriaconi e qualche baldracca che esercita la propria professione. I tizi si trovano qui Cd 15 loste vi dir che in giornata sono arrivati 6 tipi loschi che hanno fatto macello tutta la sera e poi sono andati su di sopra. Cd 10 loste vi dir che sono arrivati come al solito alcuni viandanti ma non ha visto nulla di particolarmente strano. Cd 20 loste vi dir anche che il ragazzetto che sta sonnecchiando sula panca uno di loro. Cd 25 se gliele chiederete vi dir quali sono le stanze in cui sono alloggiati e che far sgombrare gli innocenti. +4 Entrate non fate casino e siete cortesi -4 Entrate fate macello e attaccate briga +8 Gli parlate del villaggio +10 gli dite della ragazza rapita.

+2 Entrate e non fate casino -2 Entrate e fate macello

Le stanze hanno una chiusura interna oltre alle chiavi, un catenaccio in modo che la porta si possa aprire ma non completamente. Cd 18 per scassinare, si tratta infatti di una semplice serratura messa li solo per cortesia. Cd 13 sfondare una porta di legno. Le persone allinterno si sveglieranno solo con un fallimento critico oppure di 10 punti sotto la cd. I briganti si sono divisi in tre stanze, 2 nella prima a destra dopo le scale, una lultima infondo a sinistra e quella di fronte. Stanno tutti dormendo profondamente e russano anche di cattiveria, nellaria c un puzzo di vomito e piscio, tutte e tre le stanze hanno le finestre chiuse anche se lasciano filtrare un po di luce. Potete vedere infatti nella stanza a destra che c una pozza di vomito che inizia a seccarsi ed una di piscio. La situazione praticamente uguale in tutte e tre le stanze, dormono tutti vestiti con le armi buttate in un angolo, 1 per stanza ha ancora larmatura indosso, e quello che dorme da solo sta nudo con luccello allaria e puzza di sperma nellaria. Se decidete di ucciderli mediante soffocamento vedi le regole, se no li uccidete e basta abbastanza semplicemente. Se decidete di catturarli e Portarli al villaggio, devo calcolare il peso sul cavalli Potete interrogarli

Sono 4 Mulan scuri di carnagione e 2 Elfi. Se interrogati, vi diranno con: Cd 10 sono un gruppo di sbandati che si sono divertiti un po e che non meritano la morte. Non fanno parte di un gruppo, ma lavorano sporadicamente come mercenari semplici e stavano andando verso il fronte.e Cd 15 stessa storia di prima, ma non stavano andando al fronte ma ben si verso il thay per vedere se la situazione era migliore Cd 20 gli stato dato un messaggio anonimo ce gli diceva che cera un villaggio per niente difeso che poteva costituire un bel gruzzolo. Cd 25 il messaggio non era anonimo ma dato da un altro gruppo di banditi molto ben organizzato, sembravano pi mercenari infatti che li ha pagati per fare danni nelle zone circostanti ma senza dare troppo nellocchio. Non sanno dare una descrizione accurata oltre al fatto che erano molto ben armati per dei semplici banditi e sembravano anche seguire molto bene gli ordini dati dal proprio capo.

Bottino : hanno con loro 250mo, varie armature leggere, un paio di archi e spade lunghe di bassa fattura. Uno di loro porta un cutlass +1. Una balestra e 20 dardi che potrebbero essere caricati nella balestra a ripetizione.

Potrebbero piacerti anche