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Anno II - N.

11
29 OTTOBRE 2010
DISTRIBUZ. GRATUITA
100.000 COPIE

GIORNALE NAZIONALE
D’INFORMAZIONE FUMETTISTICA
HOW SOON IS NOW?
Quando mi è stato chiesto di scrivere un'in-
troduzione al “nuovo corso” del giornale
che state sfogliando e di presentarmi, la pri-
ma cosa a cui ho pensato è stato un passo di
Watchmen che suggerisce: "Parla della cosa
più triste che ti viene in mente e ti conqui-
sterai la simpatia dei lettori. Dopo di che sa-
rà una passeggiata." Per fortuna, i tempi in
cui il “grim'n'gritty” andava per la maggio- KATHRYN E STUART IMMONEN
re sono passati da un pezzo, e l’occasione di Intervista agli autori di Ultimate Spider-Man e Hellcat in occasio -
uscita di questo numero, l’edizione 2010 di
Lucca Comics & Games, è quanto più di- ne dell’uscita italiana di Moving Pictures
stante dalle atmosfere crepuscolari del ca- pag.3
polavoro di Moore e Gibbons. Quindi mi
sono risposto: "Ma anche no, farò l’esatto
contrario", e per quanto riguarda la presen- MIGUEL GRANT PINOCCHIO
tazione mi riesce decisamente più facile: ÁNGEL MORRISON: E JACOVITTI
benvenuti, mi chiamo Daniele e da qualche
anno ho la fortuna di aver fatto della mia MARTÍN ALL STAR Due miti
passione di sempre un lavoro. Anche per Libertà di Il primo sag - italiani
rendere l’introduzione a questo numero estremismo gio sull'autore a confronto
“una passeggiata” non ho avuto bisogno di pag.7 scozzese pag.9
particolari espedienti, dato che i contenuti pag.8
parlano da sé. Come è facile immaginare,
non è un’impresa semplice comprimere in
32 pagine quanti più aspetti possibili del-
l’attuale contesto fumettistico, ma posso di- Giacomo Bevilacqua p. 11
re di essere molto soddisfatto del risultato,
grazie soprattutto (e questa, anche se può Porcelli/Ponticelli p. 12
sembrare la più grande delle banalità, è la
più grande delle verità) ai collaboratori che
ho avuto la fortuna di trovarmi attorno. Neil Swaab p. 13
Nelle prossime pagine vi aspettano articoli
riguardanti una coppia di autori di comics, Ritorno al Futuro p. 13
gli Immonen, che non ha bisogno di pre-
sentazioni, maestri come Grant Morrison
e Jacovitti, ai quali sono dedicati due saggi Wonderland p. 14
presentati proprio alla fiera, esponenti del-
l’underground come Miguel Ángel L'Audace Bonelli p. 19
Martín e Neil Swaab, un poker “italiano”
di tutto rispetto (Bevilacqua, Gualtieri,
Ponticelli e Porcelli), mostre prestigiose Ausonia p. 20
come quella di Ausonia e L’Audace Bonelli,
due amatissimi mangaka come Mitsuru Mitsuru Adachi p. 21
Adachi e Ai Yazawa. Senza tralasciare
l'aspetto "ludico", ormai indissolubilmen-
te legato a quello della Nona Arte, con ser- Ai Yazawa p. 21
vizi che spaziano dall’anniversario del po-
polare idraulico Mario all’incontenibile uni- Recensioni p. 23
verso dei cosplay.
Il tutto arricchito da contributi realiz-
zati per l’occasione da Andrea Gadaldi Artigianato e Cosplay p. 26
(disegnatore di John Doe, tra le altre cose,
qui alle prese con un amalgama tra Lucca Games and Tales p. 27
Morrison e una delle sue creazioni più
lisergiche, Flex Mentallo), e Gianluca
Maconi, in questa stessa pagina. Nerf p. 27
Spero che il risultato vi piaccia, anche G i a n l u c a M a c o n i è l’autore di Viaggio Verso
perché mi darebbe il pretesto di chiede- Super Mario Story p. 29 Occidente, Yggdrasil (Lavieri), I Delitti di Alleghe e Il
re un aumento. Di pagine! Delitto Pasolini (BeccoGiallo). A Lucca presenta Electric
See you soon! Requiem - Biografia a Fumetti di Jimi Hendrix (Hazard
Daniele Mancino Golden Distribution p. 30 Edizioni), ed è presente allo stand dell’editore.

(rivista in registrazione) Redazione Tespi - Corso Vittorio Emanuele II, 154 - 00186 Roma; web: http://www.comic-soon.com; e-mail:
Prossima uscita: GENNAIO info@comic-soon.com. Comic-Soon ® Tespi srl. Responsabile editoriale: Daniele Mancino; responsabile
50.000 COPIE NELLE MIGLIORI FUMETTERIE pubblicità e diffusione: Valentino Sergi (diffusione@comic-soon.com); grafica e impaginazione: Maryam
E SCUOLE DI FUMETTO Funicelli. I copyright, dove non diversamente indicato, sono degli aventi diritto.
Comic-Soon n.11 1
2 Comic-Soon n.11
KATHRYN E STUART IMMONEN
Fumetti in movimento
di smoky man
traduzione di Valentina Serra & smoky man

I n occasione della pubblicazione italiana per NPE del loro romanzo grafico
Moving Pictures, abbiamo contattato Kathryn e Stuart Immonen, apprezzati
autori di comics, per parlare di questo lavoro, del fare fumetti e del creare in
coppia.
Moving Pictures è un’intrigante ed enigmatica vicenda ambientata a Parigi durante
la Seconda Guerra Mondiale, una storia d’amore e d’inganni, raccontata in un
suggestivo bianco e nero.

Moving Pictures è stato definito come una “fiction storica”. Pensate sia
una definizione appropriata, una buona “etichetta”?
Kathryn Immonen: Una vale l’altra. Certamente, siamo stati davvero molto felici
di ricevere una recensione positiva da parte dell’American Library Association e
aiuta il fatto che ci siano dei temi nella storia che possono essere collegati ai
programmi scolastici. Ma in realtà Moving Pictures non ricade neppure in quella
categoria che viene definita, in certi ambienti di critica, derisoriamente “faction”
[neologismo nato dalla fusione dei termini fact e fiction, N.d.T.]. È una piccola
storia che ignora fermamente gli eventi maggiori. Sono abbastanza sicura che
nessuna affascinante canadese sia capitata al Louvre per uno stage da curatrice.
E sono abbastanza sicura che ci siano delle inesattezze un po’ ovunque nella
storia, ma sai… c’è un gravissimo errore in The Bourne Identity ma ciò non gli
impedisce di essere un film fantastico. Fondamentalmente penso che, come in
tutte le fiction, sia un invito a pensare, per un attimo, a qualcosa in maniera
diversa.
Stuart Immonen: Abbiamo sempre ritenuto che i “fatti” non debbano andare
nella stessa direzione della “storia”, se è una storia, una fiction, ciò che si vuole scri-
vere. Quel periodo storico è già stato esaminato in dettaglio; noi, con Moving Pictures,
non pretendiamo di aggiungere qualcosa di nuovo alla Storia. Ma non credo nep-
pure che l’abbiamo alterata.
K . I . : Be’, non tanto, comunque.

Il libro è ambientato nella Francia occupata dai Nazisti e uno degli


elementi chiave della storia è l’Arte stessa. Cosa vi ha spinto verso

© Kathryn (testi) & Stuart Immonen (disegni)

quell’argomento e quell’ambientazione? Da dove è nata l’idea originale?


K . I . : Molti anni fa stavo leggendo Paris Was Yesterday, un libro di Janet Flanner,
la corrispondente del New Yorker a Parigi durante la Guerra. Parlava delle pulizie
al Louvre come un effetto secondario dello spostamento delle opere d’arte dalla
città. Era molto strano e divertente. Come - credo - chiunque, ero a conoscenza
di quelle incredibili fotografie di opere d’arte trovate ammassate in una miniera
sulle Alpi austriache. Ma, leggendo quel libro, ho iniziato a pensare a questi
ragazzi con stracci, detersivi, secchi di ammoniaca… piccole attività domestiche
che erano la conseguenza di giganteschi atti di violenza e, sotto molti punti di
vista, di immaginazione.

La Seconda Guerra Mondiale è appena accennata, e scorrendo le pagine


non si nota nessuna svastica ma solo bandiere nere. Moving Pictures è
chiaramente collegato a un periodo del XX secolo ben riconoscibile, ma
l’attenzione sembra focalizzata sui personaggi e sulle loro dinamiche.
Qual è il vero nucleo del racconto?
K . I . : All’inizio i simboli erano presenti sulle bandiere, ma ce ne siamo sbarazzati
subito perché sembravano, in qualche modo, troppo ovvi.
S . I . : Esatto, quello è stato un altro caso di “auto-censura”: “nascondere”
intenzionalmente l’ambientazione. Lo stesso è accaduto per i dialoghi. Nella
sceneggiatura originaria erano presenti i nomi di note figure storiche ma, alla
fine, abbiamo deciso che non fosse necessario inserirli e ci siamo concentrati
sulla storia che volevamo raccontare.
K . I . : Così, continuando a togliere elementi, questa operazione ha iniziato a
funzionare in moltissimi altri modi. Come una metafora grafica per le campiture
nere (intenzionali o no), come un riferimento letterale all’effettiva cancellazione
di cartelli stradali, come un impedimento a trovare un modo, di qualsiasi tipo, per
orientarsi.
In ogni caso, l’ambientazione è stata solo uno “sfondo” per parlare di cose che
ricoprivano una grande importanza per noi autori, tra cui la gerarchia e il valore
che attribuiamo agli oggetti. Inoltre, è un periodo storico che è stato già ben
esplorato e di cui si è scritto tanto, per cui una “non aderenza” storica pareva
inevitabile. Intendo dire che i personaggi di fantasia, in questo caso, hanno
inevitabilmente una natura “incollocabile” che trovo davvero interessante.
Puoi scrivere sulla Storia tutto quello che vuoi, ma non sono sicura che se ne
potrà mai capire il senso, anche trattandola semplicemente come una serie di
eventi.
E certamente in Moving Pictures i personaggi hanno fermamente girato le spalle
alla Storia in molti modi. Fondamentalmente Moving Pictures è una storia sul
desiderio.

Comic-Soon n.11 3
mi è sembrato una cosa naturale invece di
una citazione premeditata.

Originariamente Moving Pictures è stato


serializzato come web-comic. In
precedenti interviste, avete dichiarato
che è stato un modo per “vincolarvi” a
rispettare le scadenze. Poi siete passati
alla stampa tradizionale. Che cosa
rappresenta il Web per voi? È un posto
per sperimentare ed esprimervi in
completa libertà?
S . I . : Internet è solo un mezzo e non
influenza necessariamente il contenuto.
Tuttavia certi formati “sembrano” più
appropriati di altri. La sit-com di mezz’ora
non è adatta solamente alla televisione più
di quanto non lo siano le strisce giornaliere
per il Web, ma quel tipo di prodotto
sembra funzionare per quei media
specifici. Un fumettista può certamente
lavorare senza le convenzioni delle
scadenze di stampa, delle vendite, delle
richieste del pubblico o del controllo
editoriale e la banda larga costa poco e
rende più facile esplorare nuove idee
sperimentali, ma mi sento di dire che si
può fallire nello stesso modo in cui
accade con il fumetto stampato.
Al momento molti web cartoonist devono
supportare le loro strisce o fumetti con la vendita di oggettistica e stampe o
& Stuart Immonen (disegni)

facendo commission, e devono essere preparati a dedicare molto tempo alla


promozione del loro prodotto se vogliono avere successo. Sarebbe troppo
lavoro per noi.
Volevamo solo finire la storia, ed essendo entrambi già pieni di lavoro, postare il
© Kathryn (testi)

fumetto con delle scadenze precise era un buon modo per assicurarci che
l’avremmo fatto.

E la stampa, in quest’epoca digitale? Il piano originario era comunque di


stampare Moving Pictures e avevate anche valutato l’opzione dell’auto-
produzione…
K . I . : La nostra intenzione è sempre stata quella di stampare il volume. E
Uno dei pregi del libro è che deve essere letto più volte, perché ogni certamente abbiamo pensato all’autoproduzione, visto che l’abbiamo già fatto in
parola, ogni espressione, ogni singola vignetta potrebbe essere quella molte occasioni. Ma questa volta volevamo che se ne occupasse qualcun altro,
rivelatrice. Il lettore deve stare attento. Mentre procedevo con la lettura ho anche se tutto il lettering, il design e il lavoro di produzione erano già stati fatti
anche pensato che potrebbe funzionare come film, in bianco e nero, da noi. Abbiamo iniziato a proporlo a diversi editori e siamo stati felici che la
squisitamente europeo, forse con un tocco di colore in qualche scena. Top Shelf fosse interessata. È stata la soluzione perfetta per noi. Ma il vero
Non so se questo possa avere senso per voi… vantaggio, comunque, è stato il processo di supervisione. Abbiamo avuto delle
K . I . : Sì. Avevamo una vaga speranza che il libro potesse avere un’altra vita in un lunghe e davvero proficue discussioni con l’eccezionale Chris Staros, ed è
altro mezzo espressivo ma non lo vedo affatto possibile. Credo che la migliore indubbiamente grazie a lui se Moving Pictures è diventato un libro migliore. La
descrizione di Moving Pictures sia ancora “un lungo respiro strozzato”. versione stampata non è poi così diversa da quella apparsa on-line, ma i
Per me e Stuart è totalmente un fumetto, concepito per essere tale e, si spera, cambiamenti che abbiamo apportato grazie alla collaborazione con Chris sono
capace di sfruttarne al massimo le caratteristiche. È un opera raccontata per stati davvero preziosi.
immagini “statiche”. Tutto avviene “all’interno” delle vignette. Continuo a essere
stupita di come Stuart abbia gestito in modo perfetto la narrazione, in una storia Nei credit Kathryn figura come sceneggiatrice mentre Stuart è il
in cui l’“azione” consiste in un personaggio che getta uno sguardo da una parte disegnatore. È stato tutto così semplice o si è trattato di una
o, nel migliore dei casi, fa qualcosa di veramente azzardato come sedersi e collaborazione più “complessa”? Per esempio, chi ha fatto la
togliersi la giacca. divisione in vignette e i layout? Stuart ha collaborato in
S . I . : Lo so! Comunque, potrebbe essere adattato per il cinema. È un’esperienza qualche modo al processo di scrittura?
di lettura molto controllata, piuttosto ponderata in termini di ritmo e S . I . : La sceneggiatura è stata completata
composizione. Ripensarlo per un mezzo molto collaborativo come un film, con tutti i dialoghi e le indicazioni di
potrebbe risultare interessante… anche se diverso. Ma è quello che succede regia prima che iniziassi a disegna-
sempre negli adattamenti. re. Ma non era divisa in ta-
vole o in vignette. Insieme
Quante ricerche avete fatto per i testi e per i disegni? Quali sono le abbiamo deciso il for-
influenze e i riferimenti? mato - tre strisce di
K . I . : La sceneggiatura è stata completata molto tempo fa e ogni volta che vignette, con delle
ricontrollo le note che ho tenuto resto sorpresa da quanto abbia letto, da quanto possibili varia-
sapessi. Parlerei più di semplice lettura che di ricerca. Non sono una che di solito zioni - perché
conserva le cose, o che le tiene a mente. Così, anche se c’è stato un grande lavoro pensavamo aiu-
di preparazione, molti degli elementi non sono effettivamente finiti nella storia, tasse a determina-
perlomeno non in modo palese. Non è una storia sovraccaricata da quel genere re il ritmo del racconto.
di dettagli… almeno, spero di no. Inoltre, arriva un punto in cui è necessario Per esempio, se una scena
mettere un freno alla ricerca, soprattutto perché si rischia di includere cose che, non stava bene in un multi-
come autore, ti interessano ma che ai tuoi personaggi non importano per nulla. plo di sei vignette, si pote-
S . I . : In un certo senso lo stesso discorso si può applicare anche ai disegni. Ci va darle più “peso”
sono molte vignette con sfondi semplicemente neri, e si potrebbe pensare siano espandendo una vi-
il frutto di una ricerca piuttosto esigua, ma in realtà ho raccolto veramente tutti gnetta fino a occupare
i documenti e le foto d’epoca che ho potuto. Ma è lo stile che ho scelto che ha tutta la striscia. Quindi
“imposto” quanto potesse essere mostrato. I dettagli sono così pochi che, c’è stato questo passag- © Mar vel
quando vengono inclusi, rappresentano un’ambientazione più ampia. Quando gio nella nostra collabo-
ho iniziato a lavorare a Moving Pictures avevo in mente lo stile del disegnatore
Accanto:copertina
tedesco Ulf K. e del francese Stanislas. C’è anche qualcosa di Dylan Horrocks…
Dopo poco lo stile si è sviluppato in modo autonomo e disegnare in quel modo Ultimatum: Spider-man
Requiem n.1
Sopra: tavole
da Moving Pictures
4 Comic-Soon n.11
I canadesi Kathryn e Stuart Immonen realizzano fumetti insieme da
oltre vent’anni. Stuart ha lavorato praticamente per tutte le case editri-
ci americane di comics, presenti e passate, ed è noto per pubblicazio-
ni come Nextwave: Agents of H.A.T.E, Superman: Secret Identity e
Ultimate Spider-Man. Kathryn ha scritto storie sia per la DC che per
la Marvel Comics, tra cui la miniserie di culto Patsy Walker: Hellcat e
Runaways. Insieme hanno recentemente firmato l’edizione speciale di
Never As Bad As You Think pubblicata per il mercato americano da
Boom! Studios e, dopo Moving Pictures, sono al lavoro su un nuovo
romanzo grafico intitolato Russian Olive to Red King.
Attualmente vivono insieme al figlio e al loro cane a Toronto, Ontario.

i propri problemi.
S . I . : Alla fine ho trovato un modo di disegnare che avrei potuto mantenere
razione, intermedio tra la scrittura e il disegno, durante il quale decidevamo insie- durante la serializzazione della storia on-line, ma non andava bene per l’Arte.
me come presentare la storia dal punto di vista grafico. Dopo che le vignette era- Nella sceneggiatura c’era scritto che le opere artistiche venivano mostrate al
no state disegnate a volte ero io a fare il lettering, a volte lo faceva Kathryn e a quel pubblico, ma non necessariamente come degli oggetti tangibili, piuttosto come
punto c’era sempre un controllo dei dialoghi. se fossero delle “proiezioni”. Semplicemente aveva senso separarle dai
Credo che sia un procedimento complesso, o per lo meno, inusuale. personaggi principali e dall’ambientazione sia stilisticamente che dal punto di
vista della composizione.
Stuart, sei conosciuto e apprezzato, anche nei tuoi lavori supereroistici,
per il tuo stile poliedrico, e anche in Moving Pictures hai usato diversi Nell’edizione italiana abbiamo deciso di lasciare il titolo in inglese.
approcci: tratteggio per rappresentare i quadri, un bianco e nero netto e Perché, oltre al significato letterale delle opere d’arte spostate dalla loro
pulito per la storia e delle campiture nere per i collage fotografici. Perché collocazione, che è un aspetto importante della storia, credo che evochi
hai deciso di utilizzare queste tre “tecniche”? Ne avevi discusso con molto altro. Penso, ad esempio, a un richiamo alle persone e al loro
Kathryn e l’avete pianificato insieme? comportamento. È intenzionalmente ambiguo…
S . I . : Innanzitutto ti ringrazio per il complimento. Sto cercando di ricordare se K . I . : Ci piaceva quel titolo perché il suo significato letterale si applica al libro ma
ne avessimo parlato o se le avessi fatto una “sorpresa”… c’è stato un periodo in viene usato principalmente come un vecchio termine, “immagini in
cui lo stile non era ancora definito e ho disegnato e ridisegnato una mezza movimento”, per indicare i film e il cinema, un aspetto che non ha davvero
dozzina di pagine in modi diversi. Credo di aver mostrato queste prove a nessuna attinenza con la nostra storia. Credo che sia stato anche un modo per
Kathryn mentre ci lavoravo e lei mi abbia detto, come fa di solito, che cosa sviare le aspettative sin da subito. Quel titolo stabilisce un perimetro per la storia
andava bene, ma credo che sapesse che ero ancora alla ricerca della forma in cui significato e intenti possono essere sfuggenti o difficili da trovare.
definitiva.
K . I . : È così. Aggiungo che so sempre quando Stuart ha già preso una decisione Quali sono i pro e i contro del lavorare su commissione per le grandi case
anche se mi mostra diverse opzioni e, allo stesso modo, se parliamo di una cosa editrici rispetto ai vostri progetti personali?
e alla fine Stuart prende una decisione so che il giorno dopo troverò tutto nella K . I . : I progetti personali sono, sotto molti punti di vista, molto più semplici,
spazzatura. Accade lo stesso per me. Siamo incredibilmente trasparenti l’uno con principalmente perché non dobbiamo coordinarci con niente e nessuno. Ma
l’altra. Credo che l’ottanta per cento del nostro tempo, quando lavoriamo devo anche dire che lavorare per il mercato mainstream ha reso migliori i nostri
assieme, lo passiamo semplicemente ascoltando l’altro mentre cerca di risolvere progetti personali e viceversa.
S . I . : Sì, assolutamente. In inglese si dice “Cambiare va bene quanto riposare” ed
è perfetto per questa situazione. Pensare a raccontare storie in modo diverso
evita che si diventi stantii, o che si faccia ricorso a convenzioni o alla pigrizia per
risolvere un problema.

Potete rivelarci qualcosa sul vostro prossimo romanzo grafico R u s s i a n


Olive to Red King?
K . I . : Parla di una donna che potrebbe essere sopravvissuta, oppure no, a un
incidente con un piccolo velivolo: è chiaro che è morta ma quando sia successo
esattamente, visto che il personaggio parla e cammina per tutto il tempo, spetta
al lettore deciderlo. Parla anche di un uomo in trappola senza saperlo e di…
Cechov. È una storia di fantasmi. Con petroglifi. E parla del “blocco” dello
scrittore.

E i vostri progetti attuali o di prossima uscita in campo supereroistico?


Immagino che i supereroi vi piacciano…
K . I . : I supereroi mi piacciono molto, ma l’aspetto davvero più interessante di un
supereroe non è quello legato alla sua parte super. Patsy Walker è il punto di
forza di Hellcat e non il contrario. Bruce Wayne è molto più interessante di
Batman. Credo che lo stesso discorso valga per molti personaggi. Eccetto forse
per Superman: continuo ancora a faticare nel capire cos’abbia d’interessante
Clark Kent. Ma Lois è una ragazza intelligente… per cui deve esserci qualcosa.
Sia io che Stuart abbiamo in cantiere diverse cose per la Marvel davvero molto,
molto divertenti e interessanti - anche se sfortunatamente non lavoreremo
insieme - ma credo che quest’intervista uscirà prima che possiamo rivelare di
cosa si tratti esattamente. Un vero peccato!
S . I . : in compenso abbiamo lavorato insieme su una storia per l’antologico
western Outlaw Territory vol. 2, pubblicato dalla Image e in uscita a ottobre.

Concluderei con una domanda che immagino sia un “classico” per voi:
cosa accade quando il tuo partner di lavoro è anche il tuo partner nella
vita?
K . I . : Stiamo insieme da così tanto tempo che è… imbarazzante. Da così tanti
anni che quando abbiamo detto il numero esatto durante la nostra conferenza
all’ultima San Diego abbiamo scatenato un grande applauso. Imbarazzante. E
facciamo fumetti insieme e condividiamo gli stessi spazi di lavoro, più o meno,
dallo stesso periodo. Ma è quello che ci piace fare. Lavorare insieme è la cosa più
semplice del mondo, e nei giorni in cui non è così… be’, il nostro cane fa delle
passeggiate più lunghe!

Intervista condotta via e-mail nel mese di settembre 2010.

Comic-Soon n.11 5
6 Comic-Soon n.11
MIGUEL ÁNGEL MARTÍN
Libertà di estremismo
di Andrea Mazzotta

E ntrata di recente a far parte di Castelvecchi, Purple Press inaugura il


suo nuovo corso facendo tornare in libreria Psycho Pathia Sexualis di
Miguel Ángel Martín. Abbiamo intervistato l’autore spagnolo in oc-
casione di questa nuova edizione di una delle opere a fumetti più controver-
se di sempre.

Purple Press ha annunciato per Lucca la ristampa di P s y c h o P a t h i a


S e x u a l i s , che fu pubblicata in Italia per la prima volta nel 1996 da
Topolin Edizioni scatenando una serie di vicissitudini processuali
complesse, tra cui il sequestro dei tuoi disegni da parte della polizia
giudiziaria, risolte nel 2001 in un’assoluzione per l’editore (Jorge
Vacca) per “non sussistenza dei fatti”. Fu una piccola, grande vittoria
contro la censura. Quali pensi che potranno essere oggi le reazioni al-
la nuova edizione, a quindici anni di distanza dalla prima?
Non lo so, ma spero che la reazione sia diversa e che il fumetto possa esse-
re visto semplicemente come opera artistica, forse trasgressiva, ma solo
un’opera di arte, che possiede anche un senso dell’humor. Un elemento che,
per esempio, non esiste nell’opera del Marchese de Sade. Non è una ristam-
pa, ma una nuova edizione con materiale inedito e la storia Shitfun con i co-
lori originali, più un’intervista a Jorge Vacca della Topolin e un’altra a me, in
cui parlo di tutte le vicissitudini della questione giudiziaria.

In base alla tua esperienza personale, tu che sei stato vittima della cen-
sura, il rapporto tra libertà di espressione, cultura e censura stessa si
è evoluto raggiungendo un giusto equilibrio?
Il rapporto con qualsiasi tipo di censura non è mai giusto né equilibrato. La
libertà di espressione è fondamentale per l’attività creativa. Oggi c’è un’altra
censura più sottile e pericolosa di quella giudiziaria: la dittatura del “politi-
camente corretto”, che è una cosa fascista al cento per cento.

Prima di P s y c h o P a t h i a S e x u a l i s , l’ultimo volume pubblicato da Purple


Press è stato S i c o t r o n i c R e c o r d s , che è il catalogo della omonima mo-
stra di originali tenutasi presso la Galleria Miomao di Perugia. Di
quell’opera mi ha stupito l’uso delicato e, contemporaneamente, di-
rompente del colore. Quale valore narrativo attribuisci al colore nelle
tue storie?
Il colore è fondamentale nelle mie storie e illustrazioni. Non solo è una ca-
ratteristica molto particolare, ma anche un modo per ambientare e sfumare
la mia visione di un mondo apparentemente “cool”.

Per Coniglio Editore è uscito al Napoli Comicon 2010 G i o r n i F e l i c i ,


che raccoglie tue storie per bambini dal sapore agrodolce realizzate
per il supplemento per ragazzi di D i a r i o 1 6 [quotidiano spagnolo,
N.d.A.]. Mi ha colpito molto scoprire che sono state concepite in con-
temporanea con P s y c h o P a t h i a S e x u a l i s e A n a l C o r e , che hanno toni
e un pubblico di riferimento ben diverso. Fu molto complesso creare
contemporaneamente per due target così differenti?
No, davvero. Perché tutto fa parte del stesso universo personale e unico.
Credo però che questa caratteristica sia assente nella maggior parte dei fu-
mettisti. Non conosco nessun altro che disegna fumetti più estremi e allo
stesso tempo fumetti per bambini senza perdere personalità.

Un’ultima curiosità: so che sei un grande appassionato di cibo estre-


mo. Di che si tratta?
Il cibo “estremo” non è così estremo per me. La cucina spagnola, ma anche
quella italiana, ha
tantissimi piatti a
base di trippa, cuo-
re, viscere, cartila-
gini (orecchie di
maiale), sangue...
Anche la cucina ci-
nese utilizza questi
ingredienti, prepa-
rati in tanti modi.
Mi piace molto la
cucina asiatica in
generale, e condi-
vido la sua filoso-
fia: “todo lo que se
arrastra, corre, na-
da o vuela, a la ca-
zuela” [“Tutto ciò
che striscia, corre,
nuota o vola, in
padella”, N.d.T.].
Ahah!

Comic-Soon n.11 7
GRANT MORRISON: ALL STAR
Tutto italiano il primo saggio
sull’autore scozzese

G rant Morrison: All Star (Edizioni DOUbLE SHOt) è il primo libro al


mondo a ripercorrere tutto il corso della carriera di uno sceneggiatore
amato e importante come Grant Morrison.
Scritto da Giovanni Agozzino, Nicola Peruzzi e Antonio Solinas,
particolarmente fieri di essere i primi a portare a termine una tale impresa, il
libro inquadra criticamente l’opera dell’autore scozzese, facendo largo uso di
interviste a collaboratori chiave come Frank Quitely, Steve Yeowell e
Richard Case, box dedicati ad aspetti meno conosciuti dell’universo
morrisoniano e soprattutto un’estesa intervista con Morrison stesso.
Piuttosto che rifarci alle solite chiacchiere da press release, abbiamo lasciato la
parola agli autori del libro, che in maniera giocosa ci parlano di Grant Morrison:
All Star intervistandosi a vicenda, sulla scorta di quanto fecero, su un vecchio
Vertigo Rave del 1994 proprio Milligan, Delano e lo stesso Morrison.

A.S.: Giovanni, come ti è venuta in mente l’idea di scrivere un libro su


Grant Morrison?
G . A . : Trovavo, rispetto alla prominenza del ruolo di Morrison nella cultura

“Flex” Morrison (illustrazione di Andrea Gadaldi)


pop contemporanea, l’assenza (a livello mondiale) di analisi che ne
ripercorressero l’intera carriera qualcosa di scandaloso. Avevo già scritto su
Morrison per vari siti e il passo successivo (obbligato) di porre rimedio a tale
mancanza non poteva che avvenire insieme a gente che condividesse con me
questa urgenza (e un altrettanto ricco background “morrisoniano”): ti scrissi
una mail sicuro che avresti accettato la sfida con entusiasmo, e immediatamente
dopo coinvolgemmo Nicola, che mi era già venuto in mente come altro
“socio”, ma che all’epoca non conoscevo bene. Tutti e tre eravamo accomunati
da una passione per Morrison, e per essere arrivati, in tempi diversi, molto vicini
a intervistarlo. Non sapevamo ancora che questa sarebbe stata la volta buona…

N.P.: Antonio, da lì in poi, quanto c’è voluto per realizzare il libro?


A . S . : In realtà, la partenza è stata abbastanza sprint. In quel periodo, io ero a
Pavia per lavoro e mia moglie stava per dare alla luce il mio secondo figlio (a
Siena). Di conseguenza, per vari “allarmi”, ho viaggiato su e giù per la penisola
in treno, e le cinque ore di distanza fra Pavia e Siena erano l’ideale da riempire
scrivendo di uno dei miei argomenti preferiti, ovvero Morrison. Il passaggio più
difficile è stato stilare una scaletta che avesse una propria coerenza. Una volta
fatto ciò, tutto è filato più o meno liscio.

A.S.: Nicola, vuoi parlarci tu dell’entrata in scena della DOUbLe SHOt


come editore? Come sono avvenuti i contatti? autore della splendida copertina super pop.
N . P . : Conosco Lorenzo, Alessio e Stefano da anni ormai, e in diverse occasioni
ci siamo trovati a collaborare. Con Lorenzo ho moderato il forum di Comicus N.P.: Giovanni, quale pensi sia stato il momento più difficile del libro?
per un paio d’anni, e per DOUbLe SHOt ho realizzato un intervista a Koren G . A . : La sintesi tra tre visioni differenti non ha, come si potrebbe pensare,
Shadmi pubblicata nel volume In Carne e Ossa, tra le altre cose. Conoscevo bene comportato particolari problemi. Anzi, ha probabilmente arricchito l’opera di punti
il modo di lavorare dei DS, la cura maniacale che caratterizza tutti i loro volumi di vista in definitiva convergenti, sebbene con gusti e sfumature diverse. Dal punto
e – fattore non di vista tipografico/stilistico, invece, la cosa si è rivelata uno stillicidio: uniformare
trascurabile – il un testo di queste proporzioni ha comportato un lavoro abnorme, quando ormai
fatto che dai le energie erano agli sgoccioli. Per fortuna, ne siamo usciti indenni! Oh, e non avete
tempi della genesi idea di come sia parlare al telefono con uno scozzese…
dell’Associazione
fosse un pallino di A.S.: Nicola, che cosa ti proponevi, facendo il libro? Pensi di esserci
Lorenzo il voler riuscito?
aprire una collana N . P . : L’idea era quella di mettere a frutto anni e anni di letture non superficiali
di saggi. Per tutte dell’opera di Morrison, ore di conversazioni e chat su Morrison e infine di provare
queste ragioni la finalmente a scrivere quel famoso articolo di cui da anni io e te andiamo parlando,
scelta dell’editore “Perché The Invisibles è il più grande fumetto mai scritto”. Volevo che il libro fosse
a cui proporre il un oggetto che potesse essere letto tanto dai neofiti quanto dagli esperti, e
libro è stata l’occasione per creare un iper-sigillo morrisoniano, in una serie di livelli a cascata di
p i u t t o s t o significazione, era troppo ghiotta. La parte più divertente, devo ammettere, è stata
scontata. Ci siamo proprio il lavorare su questa struttura multi-livello, nell’ennesimo omaggio a Grant
presentati con un Morrison in quello che è il nostro lavoro d’amore nei confronti dello sceneggiatore
proposal del libro a scozzese. Non so ancora dire se siamo riusciti nel nostro intento, ma se c’è una cosa
Fumetterni nel di cui sono convinto è che nella realizzazione di questo saggio abbiamo toccato il
marzo 2010, e nostro picco massimo per quanto riguarda la critica a fumetti in cui “lavoriamo” da
dopo appena un anni.
mese la nostra
proposta era stata G.A.: Antonio, quali sono stati i momenti da ricordare, nella stesura di Grant
a c c e t t a t a Morrison: All Star?
all’unanimità ed A . S . : Be', a parte il gusto di perfezionare la già ottima sintonia con te e con Nicola,
eravamo pronti a in sé una delle cose migliori dello scrivere il libro, ci sono stati alcuni momenti vera-
partire col duro mente esaltanti che ci hanno ripagato di tutti gli sforzi fatti. Certamente vedere la
lavoro editoriale copertina di Biagini finita è stato uno di questi, così come la gioia di parlare al tele-
di realizzazione fono con Morrison (gentilissimo e disponibilissimo) e con Frank Quitely, un vero
del volume. E signore. Gli ultimi momenti da ricordare ce li hanno regalati Michele Foschini con
sempre a Terni è l’ottima introduzione e l’editor Lorenzo Corti quando ci ha comunicato che erava-
avvenuto il mo pronti per la stampa. In ossequio al Chaos tanto amato da Grant, sono sicuro
coinvolgimento di che nel libro siano rimasti errori e sviste, ma ciò non farà altro che aumentare il
Francesco Biagini, carattere “morrisoniano” di quello che Grant Morrison: All Star vuole essere.

8 Comic-Soon n.11
sentirsi stretto nel testo collodiano e
JACOVITTI E PINOCCHIO dissemina l'opera di trovate grafiche
Due miti italiani personalissime. Il terzo Pinocchio, rea-
lizzato nel 1964 per le edizioni
a confronto A.V.E. e poi pubblicato dai Fratelli
Spada, quindi dalle Edizioni Dami
di Claudio Ferracci (oggi in libreria per i tipi di Stampa
Alternativa), è ancora un libro illu-
Dopo la pizza e gli spaghetti non c'è niente di più italiano di Jacovitti. strato, ma stavolta è davvero il
Anche quando nell'immediato dopoguerra, sulle pagine del Vittorioso, ri- “Pinocchio di Jacovitti“. Tanto è cu-
voltava a modo suo miti e personaggi americani (Mandrago il mago, po e inquietante il testo di Collodi,
l'onorevole Tarzan....) un soffio di italianità, solare, sguaiata, carnevale- così è solare e allegro il Pinocchio di
sca, irriverente, colorava inesorabilmente i grigi e seriosi eroi d'oltreo- Jacovitti: la grande maturità del se-
ceano. Si chiamava Franco Benito Jacovitti ed era nato a Termoli, ma gno e la ridda di invenzioni grafiche
cresciuto a Firenze e quindi a Roma. Icona assoluta del fumetto popo- ne fanno forse il capolavoro dell'ar-
lare italiano della seconda metà del XX secolo, padre legittimo del tista.
grottesco nostrano (gli devono molto, per esempio, Magnus e Pazienza) Non tutti sanno che Jacovitti aveva
è stato nume tutelare dell'infanzia degli attuali ultraquarantenni accom- in mente un altro Pinocchio, un rema-
pagnandoli anche a scuola con i mitici Diaro Vitt. ke di ambientazione western con il
Dalla sua prima storia a fumetti Pippo e gli Inglesi, pubblicata sul settima- burattino pellerossa (Pinocchio di
nale Il Vittorioso il 5 ottobre 1940, infinite sono le avventure disegnate Falco), ma chissà se il vulcanico re
dal grande Jac che hanno visto la luce sulle pagine di quasi tutta l'edi- della risata lo avrebbe mai realizzato?
toria per ragazzi, dallo stesso Vittorioso al supplemento del quotidiano Lo studio dei personag gi del
Il Giorno, per il quale crea nel 1957 Cocco Bill, forse il suo personaggio Pinocchio western, nonché tavole
più famoso e anche attore di cortometraggi d'animazione, per passare degli altri Pinocchi, era in mostra nel settembre 2010 a Città di Castello,
nel 1968 al Corriere dei Piccoli per il quale realizzerà una spassosa paro- in Umbria, insieme a centinaia di altri disegni originali che meriterebbe-
dia di Zorro. ro, in quanto elemento imprescindibile della storia culturale di questo
Pubblicato anche su Linus, Il Giornalino, Eureka, L'Europeo, attivo nel paese, un proprio museo.
campo dell'illustrazione editoriale e pubblicitaria, Jacovitti ha purtrop-
po lasciato il 3 Dicembre 1997 orfane tre generazioni di italiani.
Particolarissimo il suo rapporto con un altro mito italiano 100%, In uscita a Lucca Comics & Games 2010
Pinocchio, certamente il romanzo italiano per ragazzi più conosciuto e Collana L'Arte delle Nuvole
con il quale più illustratori si sono confrontati. Il primo Pinocchio illu- JACOVITTI - SESSANT’ANNI DI SURREALISMO A FUMETTI
strato da Jacovitti, pubblicato dall'editrice La Scuola nel 1945, è realiz- di Franco Bellacci, Luca Boschi, Leonardo Gori e Andrea Sani
zato con cura ma il segno dell'artista è ancora un po' acerbo, o per lo cartonato, 352 pp, b/n e col. € 35,00
meno non è il segno di Jacovitti che conosciamo. L’opera mantiene an- Il volume sarà presentato sabato 30 ottobre alle 17:30,
cora oggi un certo fascino naif ma non è certo un capolavoro. La se-
conda volta che l’artista si cimenta con Pinocchio vede la nascita della presso una sala del Museo del Fumetto di Lucca
versione a fumetti, pubblicata sul Vittorioso nel 1946; si tratta di un fu- alla presenza degli autori.
metto particolare, con lunghe didascalie, ma già Jacovitti comincia a

Comic-Soon n.11 9
10 Comic-Soon n.11
GIACOMO BEVILACQUA
da Panda ai real american
heroes
di Mattia Veltri

E cco a voi una chiacchierata con l’autore di


A Panda Piace, uno dei fenomeni fumetti-
stici italiani più amati degli ultimi anni,
di recente approdato alla corte dell’americana
IDW per realizzare le avventure dei celebri G.I.
Joe.

Ciao Giacomo, iniziamo con la classica do-


manda di "benvenuto". Panda nasce nel
2008, da dove hai tirato fuori l'idea?
Ciao a te. Era un 22 maggio, ero a casa, piove-
va, chiacchieravo su MSN con una mia amica…
In quel momento ci fu una combinazione astra-

le fortuita, per cui, la conversazione


sui panda che stavo avendo con lei e
un film che guardavo con la coda del-
l'occhio e ascoltavo con la coda del-
l'orecchio si unirono, e nacque Panda.
Quindi sì, Panda è anche figlio della
tecnologia e del bombardamento me-
diatico.
A P a n d a P i a c e i l B i s (Edizioni
BD) è uscito da meno di un mese e
sta ottenendo un riscontro di pub-
blico e vendite non indifferente.
Ti aspettavi questo rinnovato suc-
cesso?
Io no, ma Panda sì, me l'ha detto ieri.

Molto spesso nelle tue strisce si


trovano diversi riferimenti a feno-
meni di costume o situazioni tangi-
bili nel quotidiano di noi tutti.
Quanto è determinante, per Panda,
la quotidianità?
Direi totalizzante. Il buon 80% di
Panda è formato da situazioni di ordi-
ne quotidiano che vivo personalmen-
te, trasposte e semplificate poi nel suo
linguaggio.

Che tu stia lavorando per la IDW


Publishing, or mai, non è più un
mistero. Come è stato entrare in
contatto con una realtà editoriale
differente da quella italiana?
Divido uno studio a Roma con
Lorenzo Bartoli e Gabriele Dell'Otto.
A settembre del 2009 feci per diletto
un paio di tavole dei G.I. Joe.
Gabriele le vide e le mandò a Andy
Schmidt, l'editor dei G.I. Joe alla IDW,
che mi rispose il giorno stesso.
Il primo numero della mia miniserie
G .I. Joe: Futur e Noir è in uscita in
America a novembre. Staremo a vede-
re!

Comic-Soon n.11 11
ALBERTO PONTICELLI E GIUSTINA PORCELLI
Fuochi Fatui
di Mattia Veltri

I n uscita a Lucca per Edizioni BD,


Fuochi Fatui è scritto da Giustina
Porcelli (101 Motivi per non smettere di
guardare Beautiful) e disegnato da Alberto
Ponticelli (Blatta, Egon, Unknown Soldier),
che abbiamo intervistato per l’occasione.

Ciao Alberto, ciao Giustina. F u o c h i


F a t u i è la vostra prima collaborazione?
Come è nata l'idea?
A . P . : Prima collaborazione. Giustina vo-
leva parlare dei supereroi usando un pun-
to di vista inedito. L’idea iniziale mi è
sembrata geniale, inoltre ha voluto me-
scolarla a una struttura da soap opera, e a
quel punto è stato inevitabile accettare.
G . P . : Io e Alberto ci siamo ritrovati a
parlare di un'ipotetica storia che desse vo-
ce a personaggi disadattati, a intrecci romantici e al tempo stesso pateti-
ci, a brutture travestite da meraviglie; di qui l'idea dei supereroi "andati
a male" e di un posto, il "Fuochi Fatui", che li ospita e li concatena l'uno
all'altro.

Leggendo la sinossi di F u o c h i F a t u i mi è parso di vedere una cer-


ta critica alla quotidianità sfrenata e consumistica. Quanto c'è di
vero in tutto ciò? E quali sono le motivazioni, ulteriori o se ce ne
sono, che hanno fatto ricadere la scelta proprio sulla figura del
supereroe?
A . P . : Supereroe è eroe super. Eroe è uomo. Uomo siamo noi. Esasperi
per raccontare la realtà. Ma per approfondire la questione lascio la palla
a Giustina.
G . P . : Più che critica è osservazione. Chi non ha mai sognato di avere un
superpotere, in genere, spera di trovare una guida che ne abbia, un pala-
dino che lo difenda, un vendicatore che gli renda giustizia o un mento-
re da emulare. Il supereroe è la soluzione al problema e, delle volte, la ri-
sposta a domande che nessuno aveva posto ma che servono a mantene-
re determinati equilibri: "Mi chiedi la Luna? Io non posso dartela, ma Lui
sì, e se non ci riesce… saprai con chi prendertela.”

Avete in mente altre collaborazioni in futuro? Sempre per il merca-


to italiano?
A . P . : Solo se superiamo la notte.
G . P . : Abbiamo in mente sempre troppa roba.

Quanto è stata determinante l'esperienza di Unknown Soldier?


Che differenze hai avvertito collaborando con una casa editrice, la
Vertigo, che ha una notevole importanza a livello internazionale?
A . P . : La Vertigo è per prima cosa una casa editrice. Questo significa che
è dotata di editor, di ufficio stampa, di capacità promozionale, e ti paga
per il lavoro che fai per loro. Inoltre, essendo internazionale, ti dà una vi-
sibilità diversa dal solito. Tutto questo, dopo vent'anni di carriera, è qua-
si una novità per me, in quanto - generalmente - viene a mancare alme-
no uno di questi fattori. Il fatto è che la Vertigo, con questo tipo di ap-
parato, non solo ti fornisce un lavoro, ma ti aiuta a crescere attraverso i
consigli preziosi dell’editor. L’editor, almeno in Vertigo, non interviene
sul tuo stile, ti lascia completa libertà al riguardo, cerca però di correg-
gere errori di leggibilità e simili. Questa cosa non è frustrante, perché ti
permette di restare te stesso, migliorando eventuali difetti tecnici. Sarebbe
bello se in Italia ci fosse lo stesso livello di professionalità, ma qui par-
liamo ancora di polemiche sul pagare o meno un autore di fumetti come
se fosse un’opzione. Ma è normale, perché da noi manca la consapevo-
lezza dei propri ruoli. I nomi delle cose sono importanti, perché deter-
minano la percezione della realtà. Noi siamo convinti che in Italia ci sia-
no molti piccoli editori, quando in realtà dovremmo spesso parlare di
fanzinari; è migliorata solo la qualità tecnica della stampa, ma, in moltis-
simi casi, manca tutto l’apparato economico, editoriale, di promozione,
di esperienza, ovvero tutta la struttura professionale (con le debite, po-
che, eccezioni).

Parlatemi, sempre se non si tratta di materiale "top secret", dei vo-


stri progetti futuri.
A . P . : No. Ogni fumetto è top secret in fase di preparazione, perché sap-
piamo che ogni fumetto nuovo potrebbe salvare o dannare il mondo per
sempre. Io non me la sento di prendermi questa responsabilità.
G . P . : Un romanzo nuovo infilato nel solito marasma di altre cose.

12 Comic-Soon n.11
NEIL SWAAB RITORNO AL FUTURO, PARTE 1
Genesi e successo di una strip Breve storia del fumetto dal 2010 a oggi
“internazionale”
di Giulio Gualtieri
di Mattia Veltri

Tratto da G e n e a l o g i a d e l F u m e t t o , seconda edizione in 3D, New New


York 2075.

I l suo Mr. Wiggles ha fatto ridere mi-


lioni di lettori, sia su carta che su in-
ternet. Abbiamo parlato con Neil
Swaab, la mente dietro il cinico orsetto
di pezza.
In quel periodo il fumetto viveva un periodo di grandi incertezze. La
famosa crisi, di cui ho già parlato nei capitoli precedenti, nel 2010 era or-
mai un dato acquisito e non faceva più notizia. Quello che invece preoccu-
pava di più era l'avvento delle nuove tecnologie: l'iPad era uscito proprio
lo stesso anno, e i nuovi formati erano pronti a invadere il mercato.
Ciao Neil, prima di tutto vorrei chie- Come scriveva il filosofo Auguste Comte, padre spirituale di questa no-
derti di parlarci della genesi del perso- stra nuova era di pace, scienza e prosperità, “Quando occorre modificare o
naggio di M r . W i g g l e s e di come sia rinnovare la dottrina fondamentale, le generazioni sacrificate all'interno
approdato su internet. delle quali si opera la trasformazione ne restano essenzialmente estranee”;
Ho creato Mr. Wiggles per il giornale del college nel 1999. Dopo essermi per questo all'epoca regnava una generale incertezza, e in molti considera-
laureato, nel 2000, ho messo on-line una trentina di strip come parte del vano il fumetto come un media dalle ore contate, e già quasi ne parlavano
mio portfolio di illustratore. Da lì a poco Mr. Wiggles ha iniziato a essere al passato, convinti che non sarebbe sopravvissuto al nuovo mondo. Non
pubblicato professionalmente e il mio sito ha avuto un notevole incremen- potevano prevedere quello che sarebbe successo dopo, anche perché la
to di visite grazie alla sua presenza. Resomi conto che il pubblico ne vole- nuova forma sincretica nata dalla fusione tra cartaceo e digitale venne
va leggere di più, ho iniziato ad aggiornarlo regolarmente sul sito. Dopo ideata solo
circa sette anni ho trasferito Mr. Wiggles sul sito mrwiggleslovesyou.com, anni dopo, a seguito del grande sciopero dei collezionisti che mise a
dove è aggiornato ogni lunedì. repentaglio la sopravvivenza dell'intera industria culturale (vedi R.B.
L'Estinzione della Cultura Tangibile, terza edizione in 3D, Megalopoli di
Il personaggio di M r . W i g g l e s è fuori da qualsiasi canone comporta- LondonParis 2060).
mentale, in linea di massima. Hai mai avuto problemi nel pubblicare Fu in un piccolo paese dell'antica Europa che tutto ebbe inizio, uno stato
le tue strip? all'epoca chiamato Italia, che disponeva di tutte le caratteristiche
Certo, ci sono sempre stati problemi. Già non è facile pubblicare i propri fondamentali perché il cambiamento avesse inizio: era sufficientemente ar-
fumetti in generale. A questo aggiungi che il mio materiale era “cattivo” e retrato per non essere ancora assorbito dalla rivoluzione in corso, e nello
scomodo, e questo lo ha reso ancora più difficile. Anche sui giornali su cui stesso tempo adeguatamente avanzato perché molti dei suoi abitanti aves-
pubblico, ci sono regolarmente problemi che impediscono la pubblicazio- sero accesso alle stesse informazioni di quelli delle nazioni
ne di una strip in particolare, per varie ragioni. Attualmente non succede tecnologicamente più avanzate.
spesso perché i giornali sanno cosa aspettarsi da me, ma una o due volte Tutto cominciò alla fiera di Lucca di quello stesso anno, la più importante
all’anno situazioni simili accadono ancora. nel settore, quando...
Che effetto ti ha fatto vedere Mr. Wiggles, un personaggio "antiso- E qui si interrompe la riproduzione gratuita. Se volete ascoltare il resto,
ciale" ed estremo, su una rivista dal largo se- dovete abbonarvi alla rete digitale G..A.G..
guito come I n t e r n a z i o n a l e ?
Essere pubblicato su Internazionale mi ha davvero
cambiato la vita. Ha espanso il mio mondo e il A novembre in tutti i negozi di fumetti
mio pubblico, e ha aiutato a legittimare il mio la-
voro in un modo così vasto come non era capita-
to con nessun’altra pubblicazione. Grazie a
Internazionale sono entrato in contatto con molti
fan italiani e ho avuto modo di visitare l’Italia più
volte per promuovere il mio lavoro. Internazionale ha anche contribuito a
rendere Mr. Wiggles proficuo economicamente, cosa che prima avveniva in
minima parte, mentre i libri e i gadget che Internazionale ha realizzato
hanno venduto a sufficienza da permettermi di guadagnarci qualcosa. Non
posso davvero sottovalutare l’importanza di essere pubblicato su
Internazionale. Sono molto orgoglioso di essere associato alla rivista.

Quali sono i tuoi progetti futuri? C'è un seguito per Mr. Wiggles?
Esiste la possibilità di vederlo in una serie tv?
In questo momento mi sto concentrando sulla realizzazione di libri. Avevo
un accordo per scrivere un libro per ragazzi, ma purtroppo non se ne è
fatto più niente e così sto decidendo quale sarà il mio prossimo progetto.
È molto probabile che si tratti di un libro, e che sia rivolto a un pubblico
più giovane di quello di Mr. Wiggles. Sono molto curioso di provare a ci-
mentarmi in qualcosa di meno adulto, perché credo che potrei ottenere
qualcosa di divertente e interessante. Per quanto riguarda Mr. Wiggles,
Internazionale e io stiamo lavorando a un nuovo albo per Natale. Ho scritto
alcune storie di Mr. Wiggles che mi piacerebbe pubblicare in un volume
unico, se ci riesco. Potrebbe essere per Internazionale, dipende se sono inte-
ressati. Mi sono occupato
dell’ideazione di uno show
televisivo di Mr. Wiggles in
America, ma non è facile
che si concretizzi, staremo a
vedere. Abbiamo fatto riu-
nioni e ho sviluppato del
materiale, ma non c’è ancora
nulla di definito. Questo è quanto, per ora!

Comic-Soon n.11 13
WONDERLAND - QUANDO ALICE SE NE ANDÒ
Gli autori, i protagonisti, i retroscena
di R. Amal Serena

Era inverno e intorno a me c'era davvero poco di meraviglioso. Faceva un Mauro Uzzeo (John Doe,
freddo cane, e io ero dispersa in un paesino del nord che aveva solo la neb- Winx): «Quando torno se non
bia e il vuoto e la neve attorno. ti hanno liberata passo a tro-
Di meraviglioso non ci vedevo granché, fino a che mi è arrivata una mail del varti, ho trovato una disegna-
mio direttore Andrea Mazzotta: «Ho avuto un'idea. Che ne dici di curare trice giovane e promettente: ti
un'antologia sui comprimari di Alice nel Paese delle Meraviglie? In barba alle epo- va se facciamo anche noi una
pee, storie brevi e solo i personaggi di contorno. Se confermiamo il proget- storia?». In quell'esatto istante
to, ti andrebbe di portarlo avanti?» i valori dell'elettromiografo, di-
Va bene, ora diventa tutto un po' più meraviglioso. Anche uscire in ciabatte cono i medici, sono andati
a fumare una sigaretta sotto la neve con il vuoto e la nebbia attorno è fan- fuori scala.
tastico. L'idea è forte e Andrea mi sta passando un progetto così bello che E proprio nel cortile del
va accudito con tutte le cure del mondo. Torno dentro, e mentre mi si scon- Policlinico di Roma io e Mauro
gelano le dita gli rispondo: «Sì!» senza tanti fronzoli. ci siamo guardati e ci siamo
Wonderland - Quando Alice Se Ne Andò (NPE) nasce così. detti in sincrono: «Deve essere
La prima chiamata è per Elisabetta Melaranci (Disney). Sedute al tavolino la storia del Due di Picche.
di un bar parliamo di quello che chiameremo informalmente “progetto Cosa succederebbe se proprio
Vodafone”: tutto (costruito) intorno a te. Lo scopo era anche questo: Betta lui si innamorasse di qualcu-
doveva tessere il filo conduttore che avrebbe tenuto insieme tutto il libro. no?». Era l'inizio di un proces-
Quattro spritz più tardi, il Brucaliffo iniziava già a prendere grasse forme nel- so creativo che avrebbe coinvolto la giovane Margherita Tramutoli alle ma-
la testa della mela rancida nazionale. tite e il bravissimo Federico Rossi Edrighi alle chine.
Serviva che fosse cupo e grottesco nello stesso momento. Anche qui, scelta Francesco Cattani (Barcazza, Ernest) viene scelto per illustrare le schede psi-
facile: chi meglio di Sergio Ponchione? Il creatore di Obliquomo e Grotesque chiatriche che intervallano il libro e lo fa con una maestria e una delicatezza ine-
era davvero l'uomo giusto. La sua storia sul Tricheco e il Carpentiere era guagliabili: il suo immaginario colpisce il cuore dei personaggi e li riassume con
quella nota profonda che serviva per chiudere il volume. tratti sottili e leggeri.
Vogliamo parlare di LRNZ dei Superamici? Alla porta di quale altro gatta- E Davide De Cubellis? Vogliamo parlare della sua copertina? Di un altro au-
ro avrei potuto bussare per una storia onirica sul Gatto del Cheshire? Infatti, tore capace di raccontare i mondi a venire con una sola immagine? La sua il-
pochi minuti dopo prende in braccio quel gatto rognoso, lo fa smettere di ri- lustrazione è il miglior biglietto da visita che potessimo avere.
dere nervosamente e lo costringe a fargli le fusa. Tra tutti questi nomi ce ne sono due meno conosciuti, ma che per le loro ca-
Un'altra scelta azzeccata è stata quella di una giovane ragazza romana, pacità hanno conquistato senza nessuna fatica uno spazio di diritto nel volume:
Cristina Spanò, rincorsa tra Roma e Barcellona. A dispetto del suo aspet- parlo di Nigraz e Davide Garota, che centrano in pieno il mood del libro con
to grazioso, ha deciso di raccontare un piccolo haiku sulla Duchessa Brutta, una storia decisamente crudele dei due gemelli Pancopinco e Pincopanco.
che solo dalle sue mani poteva uscire così dolce. Insomma, mettendo insieme tutti questi pezzi è nato Wonderland. Così come ve
Armin Barducci (Monipodio! GIUDA) si è imposto con la mole e con la sua l'ho raccontato.
personalità di disegnatore stilisticamente quadripolare: la sua Falsa Tartaruga Il risultato di questo anno di lavoro è qualcosa che sarete voi a giudicare.
rovescia completamente i soliti schemi stilistici, e la sua storia riesce a col-
pire a fondo, obbligando a pensare a quanto appena letto.
C'è qualcun altro che non poteva mancare, per via delle sue intuizioni genia-
li, perché fa ridere così violentemente da aver le lacrime agli occhi: Tuono
Pettinato. Anche lui prelevato di peso dalla scuderia dei Superamici, arriva
subito con una telefonata che è una chiara dichiarazione di guerra:
«Bianconiglio STOP nel mondo reale STOP deve fare una rapina a tempo
STOP fermare il personaggio STOP», e io che già rido. E non ho ancora
smesso.
Lorenzo Bartoli e Alessio Fortunato arrivano in coppia come due fustini
di detersivo al posto di uno. Uno scambio che voglio assolutamente: sarà lo-
ro il compito di creare una storia che dia il giusto avvio al Wonderland arma-
geddon. Il loro Cappellaio Matto ci riesce perfettamente.
E poi... poi c'è
Leomacs (Tex,
Battaglia), che subito
prima di partire per
il Napoli Comicon
promette a una cer-
ta curatrice mori-
bonda in ospedale
di fare una storia.
Con lui arriva anche
la fantastica
Francesca Silveri,
che in Italia cono-
sciamo poco, ma
che a Londra sguaz-
za tra Shakespeare e
il cinema con sor-
prendente natura-
lezza. Ora, mischia-
te bene questi due
autori in un calde-
rone e avrete una
partita a scacchi tra
Humpty Dumpty e
il suo riflesso allo
specchio.
Da Napoli arriva il
secondo regalo, una
telefonata di

Il Brucaliffo (tavola di Elisabetta Melaranci)

14 Comic-Soon n.11
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16 Comic-Soon n.11
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L’AUDACE BONELLI
L’avventura del fumetto italiano in esposizione
a Lucca
Fino al 31 dicembre, L’Audace Bonelli - L’avventura del fumetto italia-
no, la grande mostra realizzata da Comicon nella primavera scorsa a Napoli,
è visitabile gratuitamente a Palazzo Guinigi, a Lucca. La mostra è realizza-
ta in collaborazione con il Museo italiano del Fumetto e dell’Immagine di
Lucca e con l’Assessorato Musei e Biblioteche del Comune di Lucca.
Proseguono così le collaborazioni tra il Salone internazionale del Fumetto di
Napoli e le istituzioni lucchesi che lavorano per il nostro medium, dopo la
proficua partnership con Lucca Comics per il Comics Day dello scorso 21
maggio. Dopo lo straordinario successo a Napoli, il MUF di Lucca ospita
quindi a Palazzo Guinigi la grande mostra L’AUDACE BONELLI. Il per-
corso espositivo ripropone la mostra napoletana in una versione aggiornata
alle ultime novità editoriali e non solo, e si articola in circa 150 tavole dei
maggiori artisti che hanno lavorato e lavorano per la casa editrice milanese,
in una collettiva che prevede opere di decine di disegnatori.
Tra le principali novità che il visitatore può ammirare, le splendide tavole ori-
ginali di Giovanni Ticci del numero 600 di Tex, uscito da poco in edicola,
le anteprime del numero 300 di Dylan Dog disegnato da Angelo Stano e il
prossimo Texone con alle matite Carlos Gomez, oltre alle tavole della pros-
sima miniserie creata da Gianfranco Manfredi, Shanghai Devil, sequel di
Volto Nascosto. E infine, per la prima volta, vengono mostrate le tavole di pro-
va del personaggio creato da Tiziano Sclavi, Roy Mann, ad opera del gran-
de Magnus che poi verrà realizzato dall’altrettanto grande autore, napoleta-
no d’adozione, Attilio Micheluzzi. Una mostra da non perdere.
La mostra è a ingresso gratuito e rispetta i seguenti orari:
da venerdì a domenica: 10:00-18:00;
in occasione di Lucca Comics (29 ottobre - 1 novembre),
la mostra è aperta anche lunedì 1 novembre,
sempre dalle 10:00 alle 18:00.
PALAZZO GUINIGI - via Guinigi 21, 55100 LUCCA
Info:
Museo italiano del Fumetto e dell'Immagine di Lucca
Telelefono: +39 0583 56326
E-mail: segreteria@museonazionaledelfumetto.it
Web: http://www.museoitalianodelfumetto.it

Napoli Comicon
Telefono: +39 081 4238127
E-mail: antonio@comicon.it (Antonio Iannotta)
Web: http://www.comicon.it

Comic-Soon n.11 19
la fotografia non smetto di essere un fumettista, allargo solo lo spettro delle
AUSONIA possibilità espressive di questa disciplina. In altre parole: non faccio niente di
Interni di un autore visionario strano o di anticonvenzionale. Paradossalmente sarei anticonvenzionale, invece,
se non seguissi la carica stimolante di questa definizione così aperta. una
definizione che lascia libertà molto ampie ma che viene abitualmente intesa
di R. Amal Serena
come riferita al solo disegno. Il fumetto, come qualsiasi altra forma artistica, ti
permette di immaginare, e non c'è niente di più avvilente e stupido di imbrigliare
utore eclettico, fuori dalle righe, spesso anche sconveniente, Ausonia è il la propria immaginazione.

A creatore di Pinocchio, rilettura a tinte forti del classico romanzo, di P-HPC,


prodotto decisamente originale dove il disegno si fonde con la fotografia,
di Serious Toyz, collezione di giocattoli pop che sono lo specchio di una società
allo sbando, e della trilogia di Interni, che si conclude col volume presentato a
Ci puoi parlare un po' di I n t e r n i 3? Non solo dal punto di vista del
contenuto, ma anche di un aspetto magari più personale che ha a che fare
con la chiusura di questa trilogia?
Lucca 2010. A lui è inoltre dedicata una delle mostre lucchesi di quest’anno, che Per adesso lo hanno letto solo i miei correttori di bozze, che sono tre persone
ha fatto molto discutere. Ne parliamo con lui. molto diverse per carattere e interessi, e mi hanno detto più o meno la stessa
cosa: “Tu vuoi male al lettore”.
Iniziamo dalla tua mostra a Lucca: che effetto ti ha fatto portare le ceneri Eh... e invece quest'ultimo capitolo definisce l'intera trilogia che sostanzialmente,
di Interni in mezzo ad altre opere ancora “vive”? per me, è un atto d'amore incondizionato per il fumetto, per le sue sconfinate
Vedi, per me la cosa che conta sono i contenuti. Quelli sono vivi al di là delle possibilità espressive e ancora tutte da esplorare e verificare. Però, in effetti... c'è
ceneri. Insomma, l'idea che girava intorno alla distruzione degli originali faceva talmente tanto testo che la lettura può risultare davvero impegnativa. 256 pagine
riferimento proprio a questo: il libro finito è perfettamente fruibile da chiunque piene di cose, disegno, fotografia, sequenze oniriche e tanto, tantissimo testo.
e certamente più vivo delle tavole originali... che considero solo delle matrici. Appunto. Dopo cinque libri mi sono chiesto cosa fosse raccontare per me, in
Nulla di più. un'epoca in cui il racconto è di fatto un’industria e, di conseguenza, cosa
Quando realizzo un fumetto non penso ai fumetti così come sono abitualmente significasse essere indipendenti all'interno del mercato (che poi, è lo stesso
intesi, penso a delle pagine da riempire: ogni cosa che ci metto dentro può essere pasticcio in cui si trova Albert Gruenwald, lo scarafaggio protagonista della
utile a ciò che voglio raccontare. Molte cose che inserisco, come ad esempio le storia). Se i primi due capitoli introducevano la questione, in questa terza puntata
sequenze fotografiche, sono in digitale: non esistono “originali” delle mie foto. cerco di definire meglio le mie sensazioni. In realtà ciò che emerge sono più
Questo col tempo mi ha portato a pensare che i miei libri fin quando non sono dubbi che certezze, ma mi fermo qui... perché credo di avere già affossato
stampati in tipografia, di fatto, “non esistono”. Sono solo pixel luminosi su uno abbondantemente la voglia di chiunque di prendersi questo libro!
schermo.
Molte tavole di Interni avevano vignette mancanti che poi aggiungevo E i tuoi progetti per il futuro?
rielaborando digitalmente altre vignette... il mio è un lavoro di ricomposizione Qualche giorno fa un agente mi ha chiesto se fossi interessato a un suo progetto.
continuo, una sorta di enorme collage. Taglio, cucio... il disegno è solo una parte Nella mail mi chiedeva se potevo inserire questo lavoro nel mio “planning”. Ora,
del tutto, non mi affeziono a ciò che disegno, mi sta a cuore solo la pagina vuota al di là del termine “planning” che mi fa sempre rabbrividire (come rabbrividire
che va riempita di elementi funzionali al racconto. Ripeto, il racconto completo mi fanno sempre certe mail), non ho mai pianificato nulla, quindi non so proprio
lo puoi fruire compiutamente solo attraverso il libro finito e stampato. cosa dirti. Quando finisco un libro rimango pietrificato in un limbo che dura
settimane. È un momento anche spiacevole, d'un tratto ti trovi solo. Tutta la
A proposito di questo atto, ovvero bruciare gli originali del tuo lavoro, si tensione che ti ha legato a un progetto (nel caso di Interni si tratta di due anni) si
è discusso molto. Cosa rappresenta per te? Perché questa scelta così dissolve in modo violento. È la fase del distacco. Una cosa che riguardava solo
radicale? te... diventa potenzialmente di tutti. È come calarsi le mutande allo stadio: se hai
Essendo un dubitante nato, mi rendo facilmente conto di quante cose diamo per un minimo di senso del pudore, è dura. Quindi adesso vedo di passare questo
scontate. Nutro un interesse morboso verso le cose che sono ritenute “ovvie”. momento e poi ci penso.
Ti faccio un esempio: se qualcuno mi dice che gli originali di un fumetto hanno
un valore (anche economico) io mi chiedo: è vero? Perché? E poi arrivo a darmi
delle risposte che il più delle volte non combaciano col pensiero della maggior
parte delle persone. Poi quelle risposte che mi do, se le trovo ragionevoli,
comportano anche degli atti specifici... perché non si può affermare che una cosa
è sbagliata, o priva di senso, e non metterla in pratica. Devi produrre un'azione
coerente: se dico che gli originali di Interni non hanno nessun valore, allora
distruggerli è una conseguenza spontanea.

Il catalogo della mostra è anche uno spunto di discussione: è una delle


tue prime immagini a colori dopo un lungo periodo di bianco e nero. Sul
tuo blog dicevi anche che “volevi riabituare l'occhio al colore” puoi
spiegarci cosa intendi?
Sono daltonico, ho un rapporto molto personale col colore. Il colore per me è
un mistero. Giro per strada, guardo le cose... e tutto mi appare compromesso
dalla teoria della relatività.
Questa cosa, questo dubbio continuo che ho verso quella che chiamiamo realtà,
mi ha certamente formato. Credo sia alla base anche del mio disturbo bipolare.
Perché sai, se cambiano i colori, cambiano anche le forme, se cambiano le forme,
inevitabilmente, cambiano anche i contenuti e vivere in un ambiente
continuamente instabile, cangiante, ti porta a non avere nessun tipo di certezza.
La cosa in sé è pure interessante da un punto di vista esperienziale... ma come
tutte le cose che non hanno e non possono avere fine, alla lunga diventano
insopportabili. Una specie di maledizione, di incantesimo, da cui non puoi
liberarti. Quindi lavorare in bianco e nero è stata una furbata. Mi viene da
ridere... Insomma, realizzare Interni è stato un modo per rilassarmi un attimo,
fare una cosa che riuscivo a vedere come poi l'avrebbero vista anche i lettori.
Insomma mi sono costruito una certezza.La pausa però è finita.
Adesso probabilmente tornerò a complicarmi la vita su un progetto
coloratissimo e, per me, destabilizzante.

Non è facile etichettare il tuo lavoro, sei un artista a tutto tondo, i tuoi
libri sono spesso un ibrido di stili diversi. Penso ai volumi di Interni
(Double Shot), dove i personaggi disegnati sono insetti intervallati con
sequenze fotografiche, e in particolar modo a P - H P C (Imatra Bloom
Editore), dove non possiamo parlare né di fumetto né di fotoromanzo.
Qual è stato il processo mentale che ti ha portato a questa scelta stilistica?
Una delle definizioni di fumetto più nota e accreditata (e che trovo condivisibile)
è quella data da Scott McCloud: “Immagini e altre figure giustapposte in una
deliberata sequenza, con lo scopo di comunicare informazioni e/o produrre una
reazione estetica nel lettore”.
Immagini e altre figure, vedi, neanche lui nomina specificatamente il disegno.
Quindi anche una sequenza fotografica può considerarsi fumetto. Quando uso

20 Comic-Soon n.11
TRIS DI ADACHI AI YAZAWA
Cross Game, KATSU! e Arcobaleno Nana, punk e moda!
di Spezie a confronto
di Cinzia Zagato
di Federica Lippi

Negli ultimi
In vista dell'imminente uscita del dieci anni, Ai
volume Mitsuru Adachi - La Poesia Yazawa è di-
del Quotidiano (Iacobelli), l'autrice ventata una del-
fa il punto sulle più recenti opere le autrici più
del celebre mangaka pubblicate
in Italia.
amate e seguite
del mondo.
Tra le proposte editoriali della ca- Siete appassio-
sa editrice Flashbook spiccano nati lettori di
già da qualche tempo le opere di manga ma non
Mitsuru Adachi, autore dalla fa- avete mai letto
ma ormai consolidata anche in una sua opera?
Italia, che non manca mai dagli Dunque, non
scaffali di edicole e fumetterie. I avete avuto il
titoli in questione sono Cross piacere di go-
Game, KATSU! e Arcobaleno di dere del cari-
Spezie. sma di Nana,
I primi due rispecchiano in pieno della freschezza
le tematiche classiche dell’autore, di Gokinjo
ovvero quegli stilemi impostati Monogatari e
già nelle primissime opere, che ammirare la
poi sono diventati canone e cifra provocante mo-
stilistica distintiva grazie all’im- da di Paradise
menso successo che Touch Kiss... Be', che
riscosse in patria negli anni dire? Peccato
Ottanta. Dunque troviamo anche qui un’ambientazione scolastica, i club per voi!
sportivi e dei protagonisti adolescenti alle prese con i quotidiani impegni,
comuni a tutti i giovani giapponesi di ogni epoca. Lo sport è il filo
Ai Yazawa, re-
conduttore che consolida amicizie, fa sbocciare l’amore, mette alla prova e gina indiscussa
richiede dedizione costante. del manga mo-
In KATSU! è la boxe, praticata dal protagonista Katsuki Satoyama e dalla derno, è ap-
sua grintosa preparatrice atletica, la coetanea Katsuki Mizutani, che ha an- prezzata in tut-
che il suo stesso nome (ma scrit- to il mondo per
to con ideogrammi differenti). la sua capacità
In Cross Game invece torna alla di trattare temi
ribalta il baseball, lo sport prefe- forti e attuali
rito da Adachi, in una storia che con uno stile
in qualche modo ricalca quella di narrativo sempre ottimamente strutturato e un livello grafico elegan-
Touch, anche se a parti invertite. te e moderno.
Se lì subivamo la perdita di Oltre a essere la mangaka più cool e fashion del momento grazie al-
Kazuya, gemello del protagoni- la particolare attenzione che dedica all’abbigliamento e il gusto origi-
sta Tatsuya, qui a morire in tene- nale con cui ritrae le mode giovanili, Ai Yazawa ha anche un talento
ra età è Wakaba, una delle quat- straordinario per raccontare semplici storie d’amore e amicizia, am-
tro sorelle Tsukishima e fidanza- bientate nel quotidiano, rendendole uniche e speciali grazie alla sua
tina di Ko, il protagonista. Come sensibilità umana e al sapiente mestiere di narratrice, che è cresciuto
in Touch, il trauma di tale perdita nel tempo, di pari passo col suo stile grafico, regalando ai suoi letto-
accompagna i personaggi nell’ar- ri opere sempre più profonde e toccanti.
co dell’intera vicenda, soprattut- Nelle sue storie riesce ad alternare situazioni commoventi, momenti
to Aoba Tsukishima, di un anno
più piccola di Wakaba, che
romantici e umorismo. I suoi personaggi, ben lontani dai comuni ste-
instaura con Ko un rapporto reotipi, rendono facile ai lettori identificarsi in essi e affezionarcisi...
conflittuale di amore-odio. così come ci si affeziona all'autrice stessa, la cui presenza si percepi-
Il terzo titolo, Arcobaleno di sce tra le pagine, oltre che nei free talk dove ci parla di sé. Ai Yazawa
Spezie, è invece un’opera decisa- ha un seguito di fan che non ha eguali, e ha all’attivo una delle serie
mente atipica all’interno della più seguite e amate in tutto il mondo: Nana, pubblicata in Italia da
produzione di Adachi, se non al- Panini Comics, mentre la serie animata è edita da Dynit e trasmessa su
tro per l’ambientazione. Si svol- MTV. Nana racconta le vicende di personaggi più adulti rispetto alle
ge opere precedenti, e fornisce un nuovo spaccato di vita giapponese, sle-
infatti in un futuro non meglio precisato e su gato dalle vicende scolastiche a cui ci hanno abituati tantissime serie
un pianeta che non è la Terra (come indicato a manga.
chiare lettere all’inizio) ma che in tutto e per Per le edizioni Iacobelli è da poco uscito Ai Yazawa – Il Romanticismo
tutto ricalca il Giappone antico dell’epoca feu- di Nana e le Altre, volume che riporta un’attenta analisi di tutte le ope-
dale. Il protagonista Shichimi si trasferisce a re dell’autrice, partendo dal suo manga d'esordio Ano Natsu sino all'ul-
vivere insieme ai sei fratellastri, della cui tima sua opera, senza tralasciare uno dei suoi "personaggi" più impor-
esistenza viene a conoscenza quando rimane tanti: la sua amata Tokyo, qui raccontata e illustrata grazie a un per-
orfano di madre come tutti gli altri. Seppur ca- corso che ci porta di pub in boutique, passo passo in tutti i luoghi or-
lati in una realtà diversa, anche qui ritroviamo mai familiari ai fan più accaniti.
tutti i “tipi fissi” di Adachi (il protagonista Non mancano inoltre gli accenni al fenomeno cosplay, se vi guarda-
scansafatiche, il ciccione buono, l’eroina esube- te intorno, tra di voi c'è sicuramente una Hachi, una Nana, o una
rante e così via) alle prese con le stesse dina- Mikako, perché i personaggi di Ai Yazawa grazie al loro aspetto mo-
miche, a testimonianza di come la poetica del-
l’autore sia il vero filo conduttore delle sue
derno e seducente, restano uno dei soggetti più gettonati dai cospla-
opere, così facilmente distinguibili e per questo yer.
così amate dal pubblico. Incuriositi? pentiti di non aver mai letto Nana? cosa ci fate ancora im-
palati a leggere? correte a comprare i manga di Ai Yazawa!

Comic-Soon n.11 21
22 Comic-Soon n.11
NON MORIRÒ DA PREDA PASSENGER CAHIER LA STORIA DEI TRE
di Alfred, NN. 1-2 ADOLF
colori di Henri Meunier di Yan Wei e Alexis Ziritt di Osamu Tezuka
B, 120 pp, col., € 14,70 32 pp, cad. € 6,00 cofanetto di tre volumi
14x19, B, 420x3 pp, b/n,
Tunué Passenger Press
€ 45,00

La consuetudine è la ripetizione costante, Hazard Edizioni


Non Morirò da Preda è l’adattamento a fu-
metti del romanzo Je Mourrai pas Gibier di uniforme e continua di un dato atteggia-
Guillaume Guéraud, pubblicato nel 2006. mento. Semplice. Ma cosa succede quando
la consuetudine manifesta eccezionalità? Si Chissà che aspetto hanno le ferite più pro-
Autore di questo piccolo capolavoro è fonde dell'Occidente (la guerra nazista, la
Alfred, che già ci aveva deliziato con l’inten- ha un paradosso, cioè il diverso di un con-
trario. Shoah…) viste dal Giappone. Quando
so Perché Ho Ucciso Pierre. Osamu Tezuka, nel 1982, decide di raccon-
C’è un fil rouge che collega le due opere, che Quindi se dovessi definire la produzione
della Passenger Press non potrei che parla- tare la storia dei tre Adolf – uno è il ditta-
possono essere considerate come due ge- tore, gli altri sono un panettiere ebreo e un
melli eterozigoti nati dallo stesso padre; in- re di un paradosso. Non si spiega altrimen-
ti come una tale qualità grafica, un cura edi- nippo-tedesco destinato alla carriera nelle
fatti, mai due romanzi grafici concepiti dal- SS – non mira (soltanto) a mettere in scena
lo stesso autore potrebbero essere così si- toriale e di packaging, una ricercatezza nel-
le storie e nei disegni si ripeta a ogni singo- una tragedia esotica. Lo spunto è l'ipotesi,
mili e così contemporaneamente distanti. periodicamente risorgente, delle origine
Se nel primo Alfred raccontava l’evoluzione la uscita.
Alla qualità delle uscite Passenger si abbina ebraiche di Hitler, l'impegno è quello di de-
di un trauma dal punto di vista della vittima nunciare il razzismo, l'intolleranza, la guer-
di una violenza che, alla fine del percorso anche la varietà delle sue proposte. Lo di-
mostrano i primi due numeri della collana ra e, in definitiva, la follia connaturata al-
narrativo, viene a patti con gli abusi che ha l'esercizio del potere dell'uomo sull'uomo.
subito attraverso la catarsi del “racconta- Passenger Cahier. Il primo dedicato all’arte di
Yan Wei (Beijing, Cina), il secondo a Alexis La ricostruzione storica è meticolosa e il
re”, nel secondo analizza quello di un car- messaggio universale, ma la misura della
nefice. Ziritt (Venezuela). Due piccoli gioielli desti-
nati a trovare posto in quella speciale men- grandezza dell'opera si trova probabilmen-
Cosa può indurre un ragazzo a sterminare te in quell'equilibrio tra classicità e radicali-
la sua famiglia durante il matrimonio del sola della libreria di ogni appassionato di
fumetto dove vengono riposti i volumi da smo sul quale Tezuka ha edificato i suoi ca-
fratello? polavori.
Quali sono i fili interiori dell’anima che ten- leggere, rileggere, sfogliare e risfogliare in-
finite volte. Il disegno rimane fedele al “realismo” così
gono legata e imprigionata la follia, e cosa li come lo intendeva l'Autore per le sue ope-
può spezzare? Dominato da un colore giallo, l’albo di
Alexis Ziritt presenta una varietà disparata re destinate a un pubblico adulto, ma non
Che influenza ha il contesto sociale in cui i rinuncia agli artifici visivi, deformazioni
cosiddetti “carnefici” crescono, rispetto al- di illustrazioni: da Luchadores messicani a
guerrieri giapponesi con maschere da Oni o comprese, a cui è affidata la forza e la chia-
le azioni che compiono? rezza del discorso. La macchina narrativa
Come è possibile affezionarsi alla figura di Tengu, tutti rappresentati con un tratto pie-
no e corposo, sporco ma incredibilmente procede inesorabile, i personaggi sono vivi
un pluriassassino, leggendo una storia? e in balia delle proprie passioni, senza che
Infine, come può un massacro dare un sen- elegante. Una scoperta di stile e potenza
che aspettava solo di essere rivelata al gran- nessuna retorica esterna ne venga a conta-
so di giustizia e di pace a chi lo compie? minare l'autenticità. Ma insieme al piacere
A tutte queste domande Alfred risponde de pubblico.
Sono invece il nero e l’argento che domina- della lettura, pagina dopo pagina, cresce il
con una magistrale narrazione, che abbina a disagio di fronte all'inarrestabile, spietata-
una costruzione della tavola dinamica delle no l’albo di Yan Wei. A differenza del trat-
to di Ziritt, Yan Wei esprime il suo talento mente credibile, catena di orrori: avvincere
soluzione grafiche interessanti e stimolanti. e disgustare, insieme.
Il segno stupisce per la forza espressiva e con linee decisamene più morbide. Se non
si temesse di proferire una bestemmia de- Tezuka – che guarda attraverso gli occhi del
per la capacità di rubare la totale attenzione giornalista Sohei Toge, centro dell'intreccio
del lettore, perso tra linee spezzate che rac- scrittiva, lo si potrebbe chiamare un “tratto
cartoonesco”. Estremamente inquietanti le e testimone degli eventi – è un narratore ri-
contano di vite spezzate carpite da un uo- goroso: trabocca di compassione per l'esse-
mo spezzato dentro. espressioni degli occhi delle bambine prota-
goniste delle illustrazioni che l’autore racco- re umano, e, per questo, sa che il lettore
Un apporto fondamentale al successo grafi- non può essere risparmiato.
co del volume lo danno i colori di Henri glie in questo volumetto.
Due autori straordinari, da scoprire e cono- Alessio Trabacchini
Meunier, capaci di esaltare e sottolineare i
momenti topici della storia. scere, entrambi dal tratto fortemente evoca-
Ottima la cura editoriale da parte della tivo. Due volumi per iniziare a conoscere la
Tunué, che nella collana Prospero’s Books Passenger Press e avvicinarsi al concetto di
continua a presentare dei gioielli della nar- paradosso editoriale.
rativa a fumetti europea. Andrea Mazzotta
Andrea Mazzotta

Comic-Soon n.11 23
RIVIVI IL FANTASMAGORICO MONDO
DEI CARTONI ANIMATI CON
“IL QUIZIONARIO DEI CARTONI ANIMATI”
A LUCCA COMICS & GAMES 2010
Domenica 31 ottobre, dalle ore 17.30 alle 19.30
un quiz coinvolgente per conoscere
Il Dizionario dei Cartoni Animati
Lucca, 12 ottobre 2010 – Fra le mille cose da fare a Lucca Comics & Games
- hanno calcolato che c'è un evento ogni tre minuti considerando tutte le se-
zioni - una di quelle da non perdere è Il Quizionario dei Cartoni Animati.
Rivivi assieme a noi il fantasmagorico mondo dei Cartoni Animati e metti al-
la prova la tua memoria: partecipa a Il Quizionario dei Cartoni Animati, un
quiz animato e coinvolgente finalizzato al divertimento e alla condivisione.
Un simpatico gioco di squadra che si tiene domenica 31 ottobre dalle ore
17.30 alle 19.30 presso l’Area Incontri del padiglione Lucca Junior nel Cortile
degli Svizzeri, per conoscere Il Dizionario dei Cartoni Animati e per impa-
rare a parlare Cartonese, la lingua ufficiale dei Cartoni Animati.
Anche durante Il Quizionario dei Cartoni Animati si parlerà di sport, tema
centrale del Lucca Junior 2010: e allora iniziate a rispolverare Mila e Shiro,
Holly e Benji, Mimì...il divertimento è assicurato!
A gestire il gioco ci sarà Daniel Valentin Simion, l’autore dell’opera, che, una
volta tolte le vesti di presentatore del quiz, sarà a disposizione per dare rispo-
ste sulle curiosità e sulle domande che gli adulti e i bambini vorranno pro-
porgli.
In palio per i vincitori interessanti premi e per i presenti simpatici gadget.
Il gioco educativo vuole innanzitutto mettere in evidenza l’utilità di un’ope-
ra unica nel suo genere; Il Dizionario dei Cartoni Animati, infatti, è una gui-
da utile a un vastissimo pubblico, dagli appassionati agli studiosi, dagli adul-
ti ai giovani; in particolare Il Dizionario dei Cartoni Animati è un mezzo im-
portante per i genitori che possono consultare uno strumento utile per la
corretta “visione consigliata” dei Cartoni da proporre ai figli. Infatti, l’ope-
ra diventa una valida alleata nell’educazione pedagogica, poiché, non sempre,
i Cartoni Animati sono consigliati a tutte le fasce d’età: alcuni utilizzano un
linguaggio puerile, altri normale, altri rozzo, altri volgare e altri ancora espli-
cito. Di conseguenza, nel libro sono presenti cinque livelli di visione consi-
gliata determinati a giudizio unanime da pedagogisti, psichiatri e psicologi.
Il Dizionario dei Cartoni Animati è nato quasi per caso, quando l’autore,
Daniel Valentin Simion, si rese davvero conto che troppi titoli, troppi sequel,
troppi remake e troppi spin-off, stavano entrando nel DNA di ogni bambi-
no, di ogni ragazzo, di ogni adolescente e anche di ogni adulto creando a vol-
te confusione nelle menti degli spettatori.
Prese quindi il via il progetto di un mezzo, di uno strumento per mettere
chiarezza negli animi della gente e per dare ordine al caos infinito dello
straordinario Universo dei Cartoni Animati.
Oltre 90.000 episodi Animati, in più di 3.000 schede, tutte le serie italiane e
straniere che sono passate sul piccolo schermo, grande schermo e circuito
commerciale, provenienti da tutto il mondo, che hanno appassionando nel-
l’arco di cento anni generazioni di piccoli e grandi spettatori: In occasione
del centenario 1908-2008, Il Dizionario dei Cartoni Animati classifica un se-
colo di storia dell’Animazione, proveniente da cinque Continenti diversi, e si
presenta come un archivio dei ricordi della nostra infanzia, “patrimonio ge-
nerale dell’umanità”.
Nel Dizionario sono presenti per ciascun Cartone Animato: i titoli italiani (e
quelli originali); i protagonisti; i produttori; i registi; i paesi d’origine; le da-
te di produzione; il numero delle puntate; la durata delle puntate e dei film;
la visione consigliata; le trame e gli antefatti; i finali svelati; le curiosità, le no-
te, i record; le biografie dei protagonisti più significativi; i premi, le critiche,
i riconoscimenti; le trasposizioni live action, i prequel, i sequel, gli spin-off;
i titoli alternativi; le sezioni iconografiche; gli elenchi divisi per anno, bonus,
genere, paese, produzione, regia, visione; le fiere e i festival nel mondo.
“Un lavoro da Missione Impossibile, giusto per citare un titolo cult di un
Telefilm che Leopoldo Damerini e Fabrizio Margaria hanno deciso di ordi-
nare nella loro titanica opera editoriale, musa ispiratrice di questo libro” -
Daniel Valentin Simion.
Il Dizionario dei Cartoni Animati è in vendita nelle librerie e fumetterie al
costo di 50,00 euro al pubblico.
Si può acquistare su internet attraverso il sito www.criptonet.it.

Editore: Anton Edizioni

Ufficio stampa
Aries Comunicazione
Via C. Cantù 4 - 20152 Monza
Tel 039 2300003 - Fax 039 5293110

Silvia Pessini
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Cell 348 3391007
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24 Comic-Soon n.11
Comic-Soon n.11 25
ARTIGIANATO E COSPLAY
di Gianluca Devoto

Mettere su carta una storia che includa i due argomenti del titolo è stata la parte fa-
cile. L’artigianato esiste anche in ambito tessile e la prima parte del termine “cos
play” significa “costume”. L’incipit era: mettiamo in risalto il modo in cui i più
bravi “giocatori” si servono di questa o quella tecnica per raggiungere gli incredi-
bili risultati che tutti possiamo osservare, poi facciamo una carrellata di nomi noti
del mondo Otaku in modo da non
fare scontento nessuno, e infine re-
galiamo al lettore qualche prezioso
consiglio sul fai-da-te con una picco-
la rubrica stile “costruisci da solo il
tuo accessorio, in sole ventitre usci-
te”.
Purtroppo o per fortuna non siamo
su una rivista che andrà in mano al
cosplayer in erba che magari deve
prepararsi a Lucca Comics & Games,
ma su Comic-Soon, che sarà nelle
mani di tutti coloro che alla fiera del
fumetto più importante d’Italia sono
già arrivati. Ecco quindi l’idea di fare
una lunga deviazione e raccontare
come è nato questo accostamento.
Provando a ottenere un giusto equi-
librio tra profondità e divertimento.
C’era un tempo in cui il mestiere del
fabbro aveva una certa attinenza con
la guerra, ed essere un artigiano delle armi significava costruire strumenti di mor-
te. Poi, quando le battaglie hanno smesso di combattersi all’arma bianca, lo spada-
io diventò soltanto uno dei vecchi mestieri. Oggi, nell’era giocosa dei costumi da
indossare tutto l’anno, dedicarsi alla creazione di armi e corazze è diventata una for-
ma d’arte.
Quando il fenomeno dei cosplay compiva i suoi primi passi, la parte del “gioco” la
faceva certamente da padrone: bastava un abito vagamente somigliante, una tinta
di capelli o un qualunque accessorio per sentirsi in diritto di interpretare chiunque.
Era il tempo dell’Expocartoon con l’entrata gratis per chi era “vestito”(anche se a
un certo punto dovevi portare con te la prova di aver preso il personaggio da qual-
che parte…), era il tempo di Lucca Comics & Games tra i sassi e le reti metalliche, co amante dei cosplayer, ovvero le “gare”, sono provviste di tutti gli strumenti che ser-
dove incontrare un cosplayer era l’esperienza che valeva tutto il viaggio. virebbero a una tale esibizione. Così i nostri artigiani si ritrovano ad affrontare nuo-
Gli anni passavano e ogni “masche- ve sfide: la scenetta ha bisogno di una scenografia, a un certo punto deve apparire un
ra” diventava sempre più rifinita: per certo oggetto, a luci spente bisogna avere una fonte di illuminazione portatile… nel-
fare una spada bastava ancora un pez- le mani di colui che dà vita al costume si vengono a addensare una serie di possibili-
zo di legno e un po’ di carta stagnola, tà, senza limiti apparenti.
tutti gli accessori erano fatti a mano Tornando all’oggetto realizzato per completare e arricchire il costume, nell’ultimo pe-
senza grande cura per le proporzio- riodo è stato fatto un ulteriore passo avanti, o quantomeno una distinzione. Da un la-
ni… interpretare un personaggio con to l’accessorio perfetto, che ti fa vincere il premio di categoria anche se costa una for-
un fisico sovrumano era impossibile, tuna, da far vedere agli amici e confrontare con chi ha interpretato lo stesso personag-
o lasciato all’immaginazione. gio (ma “una spada come la mia” non l’avrà fatta di certo). Dall’altro nasce l’oggetto
Tra i cosplayer più popolari inizia per la foto, che magari visto da vicino è pieno di imperfezioni, oppure che dovrebbe
quindi una ricerca del dettaglio che muoversi ma è fisso, che però con un tocco di Photoshop viene benissimo e quindi
non avrà più fine. Giorgia Vecchini ci si accontenta. È questo il caso di armi che se colpite dal flash ottengono effetti par-
vince in Giappone indossando un co- ticolarmente riusciti, oppure delle parti di armatura realizzate in modo da offrire un
stume da Arpia Silen che non avreb- solo fronte curato.
be sfigurato nemmeno in un film di All’interno dei laboratori dove i costumi prendono forma non manca una macchina
Hollywood, mentre anche il settore da cucire professionale, vernici, colle di ogni tipo e numerose bombolette di poliure-
dei videogiochi di combattimento co- tano. Il moderno artigiano quasi azzera la sua vita sociale in vista delle più importan-
nosce la sua contaminazione a sfon- ti convention su fumetto, gioco e ani-
do cosplay, grazie alle nuove possibi- mazione che si moltiplicano a livello
lità di creazione e personalizzazione nazionale e internazionale. Chi lo fa
delle classiche armi finte. per se stesso utilizza ogni minuto libe-
È proprio in quel periodo che un an- ro al fine di perfezionare la propria
tico gruppo di appassionati del setto- creazione, chi lavora su commissione
re fantastico, i giocatori di ruolo dal vivo, conosce una seconda giovinezza. Sono deve smettere già un mese prima di ac-
già esperti nella costruzione di armi, corazze, oggetti e protesi in lattice: nel grup- cettare lavori se solo spera di conse-
po si sono già distinti artigiani, truccatori e sarti. A loro saranno commissionati i gnare per tempo tutti quelli accumula-
primi lavori di qualità per i loro “cugini”. ti in vista dell’evento.
Ma pochi tra i cosplayer comprendono la validità commerciale delle loro abilità, e E per questa volta abbiamo finito, spe-
quando è un loro collega a commissionare il “lavoro” si limitano a inserire la som- rando di aver fatto giustizia a una “sto-
ma ricevuta nel budget per il prossimo costume. ria” che in qualche modo andava rac-
Quando ormai tutto sembra realizzabile, arrivano finalmente i robot. Da quelli contata.
anatomicamente fantasiosi degli anni 80 fino agli umanoidi di Evangelion: all’ini-
zio la mobilità è poco importante, conta solo riuscire a salire sul palco. Lo spirito
di sacrificio di chi ha tanto lavorato (o speso) in un costume che lo ricopre dalla te- Per le foto si ringrazia
sta ai piedi cederà infine il passo a un equilibrato rapporto di fedeltà e mobilità, per-
ché nel frattempo anche le interpretazioni in passerella richiedono la giusta dose di
accuratezza.
D’altro canto non sempre le strutture che ospitano la parte più attesa dal pubbli-

26 Comic-Soon n.11
LUCCA COMICS, GAMES AND TALES I NERF SBARCANO A LUCCA
Si rinnova l’appuntamento col Fantastico I cosplayer sono avvertiti
in tutte le sue forme di Lorenzo Fantoni
di Matteo Poropat
Un tempo i bambini passavano più tempo discutendo su chi avesse colpito
per primo che a giocare alla guerra.
Lucca. Storie di giochi, storie di fumetti e, semplicemente, storie. Non è una novi- Poi la Hasbro creò i Nerf, e vide che era cosa buona.
tà che il legame con la narrativa, alla fiera di Lucca, sia sempre stato fortissimo. I Nerf sono armi giocattolo che sembrano il frutto di una nottata sotto aci-
Negli anni passati tra gli stand abbiamo visto personaggi del calibro di Michael do passata all'Xbox leggendo fumetti di Hellboy. Nate per far divertire i più
Moorcock (dalle cui storie è stato tratto Stormbringer) e George R. R. Martin (la piccoli, stanno diventando rapidamente il passatempo di bambini rinchiusi
cui saga A Song of Ice and Fire è stata tradotta in più giochi), mentre nel 2010 toc- nel corpo di adulti che hanno voglia di divertirsi senza prendersi troppo sul
cherà al prolifico Terry Brooks, autore dell’amatissima saga di Shannara, intratte- serio.
nere i suoi fan. L'approccio non è quello serioso, costoso (e quando si è colpiti, doloroso) del
Se vi piace giocare con le storie anche quest’anno avrete solo l’imbarazzo della Softair: i Nerf costano poco, sparano proiettili di spugna e sono perfetti per
scelta. Tra gli altri troverete: il romanzo ucronico Sopravvissuti, di Matteo Cortini un pomeriggio in cui volete sfogare la naturale tendenza umana di spararsi
e Leonardo Moretti, tratto dal pluripremiato gioco di ruolo Sine Requie della l'uno con l'altro.
Asterion Press; Sulle Tracce di Cthulhu, nuova avventura Stratelibri tratta dai raccon- Se volete provarle ci sono un sacco di modalità da sperimentare: cattura la
ti di H.P.Lovecraft; Alice in Steamland, ispirato a un romanzo di Francesco Dimitri bandiera, zombie contro umani, last man standing... oltre ovviamente a quel-
e realizzato dalla Wild Boar Edizioni (che già aveva portato sul tavolo da gioco le le suggerite dalla fantasia.
avventure dell’inquisitore Eymerich di Valerio Evangelisti e presente a questa E state attenti mentre andate in giro per i padiglioni di Lucca vestiti come i
edizione col Bestiario di Eymerich e un saggio sul legame tra i giochi horror e i Miti vostri personaggi preferiti: pare che ci sia una pattuglia armata di Nerf pron-
di Lovecraft). ta a mettervi nel mirino...
La narrativa fantastica nostrana avrà dei rappresentanti d’eccezione, che si alterne-
ranno tra eventi e conferenze: la guest of honor, Licia Troisi, Francesco Falconi,
Elena P. Melodia, Alessandro Gatti, Mark Menozzi, Mario Pasqualotto e
Francesco Dimitri, riuniti dalla nuova proposta fieristica Luk For Fantasy.
Il legame tra gioco e narrativa sarà sviscerato inoltre da Alessandro Morbidelli e
Paolo Agaraff, autori reduci dalle pubblicazioni dell’antologia Onda d’Abisso e il ro-
manzo Il Quinto Cilindro.
A chiudere questa lunga parte dedicata alla narrativa, impossibile non citare l’im-
mancabile premiazione del concorso RiLL – Riflessi di Luce Lunare, che porterà sul
podio gli scrittori Luigi Musolino, Giacomo Colossi e Andrea Viscusi.
Nella nuova “realtà nella realtà” di Luk Fantasy troveranno spazio non solo narra-
tori ma anche artisti visivi come la Dac Editions di Ciruelo, Design Studio Press
di Scott Robertson, il game designer storico di Rune Quest, Steve Perrin, il nostro
Andrea Angiolino col nuovo Dizionario dei giochi, James Garney col suo Dinotopia,
e molti altri ancora.
Romanzi, giochi da tavolo e di ruolo non sono abbastanza? A Lucca l’innovazio-
ne tecno-ludica è sempre di casa con il Salone del Videogioco, che ospiterà in que-
sta edizione publisher internazionali come Electronic Arts, Nintendo, Ubisoft,
Blizzard (Warcraft vi dice nulla?) e presenterà alcuni titoli in esclusiva, tra i quali Call
of Duty: Black Ops, Assassin’s Creed: Brotherood, Dead Space 2.
Lucca però non è solo fatta di nuovi prodotti, ma anche di opportunità uniche per
gli artisti, invitati quest’anno a prenotare il proprio incontro con gli editori del set-
tore che hanno aderito all’iniziativa, per presentare le proprie creazioni.
Anche quest’anno quindi, negli 11.000 metri quadrati della fiera, farà la tana il
Fantastico in ogni sua forma, per chi lo inventa, lo crea o lo desidera.
Non potete perdervelo!

Il gioco e gli orrori


di H.P.Lovecraft
Quali giochi sono ispirati ai rac-
conti di Howard Phillips
Lovecraft?
Quanti modi ci sono per incon -
trare (a un tavolo) un Grande
Antico (e sperare di sopravvive -
re)?
A queste e molte altre domande
risponde L’Influenza di
H.P.Lovecraft sul Mondo Ludico
di Matteo Poropat.
Alcuni dei titoli di cui si parla nel eBook, and Book
saggio: Call of Cthulhu, Shadow eBookAndBook offre servizi di
of Cthulhu, Arkham Horror, editoria tradizionale (strutturazio-
Mythos, Call of Cthulhu ne del libro, impaginazione, rea-
Collectible Card Game, Cthulhu lizzazione del file pronto per la
Skirmish, Munchkin Cthulhu, stampa) e editoria digitale (con-
Alone in The Dark, versione di testi nei formati eBook
CthulhuMUD, Dark Corners of più diffusi – ePub e MobiPocket –
the Earth. progettazione e realizzazione di
Il saggio verrà distribuito a eBook).
Lucca Comics & Games dalla casa editrice WildBoar. L’esperienza accumulata lavorando con editori già presenti sul territo-
rio e la forte sinergia con altri professionisti del settore permettono di
L'influenza di H.P.Lovecraft sul mondo ludico raggiungere gli standard di qualità elevati che ogni Libro, digitale o
di Matteo Poropat cartaceo, merita.
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Comic-Soon n.11 27
28 Comic-Soon n.11
MARIO STORY
I 25 anni dell’idraulico
di Lorenzo Celli

La Nintendo per la prima volta partecipa a Lucca Comics & Games, e lo


fa in compagnia del suo simbolo, il mitico idraulico con il baffo: Super
Mario! Infatti, in occasione del 25° anniversario di Super Mario Bros, la
software house organizzerà dei momenti di festeggiamento con tutti i fan,
tra cui un evento speciale (domenica 31 ottobre, dalle 14:40 alle 15:20,
presso la sala Ingellis) che porterà Mario sul grande schermo: Andrea
Babich, esperto di videogame e scrittore, racconterà la storia di Mario,
dagli esordi dei primi episodi alle ultime avventure, attraverso sessioni
giocate e raccontate in sala. Un viaggio che dura da ben 25 anni. Ma chi
è questo idraulico? Vediamo di capirlo!
Super Mario Bros è un videogioco a piattafor me per Nintendo
Entertainment System, ideato da Shigeru Miyamoto e pubblicato dalla
Nintendo nel 1985 in Giappone e nel 1987 in Europa. La trama è mol-
to semplice: Mario (o Mario e Luigi) deve salvare la principessa Peach dal
malvagio re dei Koopa Troopa, Bowser. Il gioco vendette più o meno
quaranta milioni di copie nel mondo, record battuto solo nel 2009 da un L’obiettivo del gioco è di attraversare i tanti mondi del Mushroom Kingdom
altro videogioco Nintendo, Wii Sports (uscito nel 2006). La popolarità del divisi in livelli, eliminare e/o evitare il malvagio Bowser e le sue truppe, e
gioco spinse la Nintendo a produrre vari seguiti e spin-off: salvare la Principessa Peach. Il principale metodo per eliminare i nemici è
Super Mario Bros: The Lost Levels (originalmente rilasciato solo in Giappone saltarci sopra. Mario può ottenere nel corso del gioco diversi power-up, co-
con il titolo Super Mario Bros 2 e in un secondo momento nel resto del me il Super Fungo, che trasforma Mario in Super Mario raddoppiando le
mondo con il titolo The Lost Levels); Super Mario Bros 2 (adattamento di sue dimensioni, il Fiore di Fuoco, che trasforma Super Mario in Mario di
Doki Doki Panic, un gioco giapponese non imparentato, fu originalmen- Fuoco permettendogli di lanciare palle di fuoco, la Stella, che dona l’invin-
te rilasciato negli USA al posto dell’originale Super Mario Bros 2 perché la cibilità per pochi secondi, e lo speciale Fungo 1-Up, che regala una vita. Se
versione giapponese fu considerata troppo difficile per i Nord Americani. Mario viene toccato da un nemico mentre è Super Mario o Mario di Fuoco,
Super Mario Bros 2 fu in seguito rilasciato in Giappone con il titolo Super torna semplicemente Mario e il gioco continua. Tuttavia, se viene colpito
Mario USA); Super Mario Bros 3; Super Mario World; Super Mario 64; Super mentre è normale o cade in un burrone o se il tempo massimo per il com-
Mario Sunshine; New Super Mario Bros; Super Mario Galaxy; New Super Mario pletamento del livello è scaduto perde una vita. Per finire il gioco il gioca-
Bros Wii; Super Mario Galaxy 2. tore deve superare otto mondi, ognuno suddiviso in quattro livelli per un
Dagli anni Novanta sono usciti anche diversi remake, come Super Mario totale di 32 livelli. Man mano che si va avanti nel gioco si notano differen-
All-Stars e i giochi della serie Super Mario Advance. Sono stati realizzati an- ze tra i vari livelli, infatti solitamente il secondo livello è sotterraneo, il ter-
che due cartoni animanti e un film basati sul primo videogioco della se- zo è un livello ambientato in cielo e il quarto in un castello. Alla fine del
rie. Il primo cartone è uscito esclusivamente in Giappone il 20 luglio quarto livello Mario combatte contro “Bowser” (in verità un nemico infe-
1986, mentre Super Mario Bros Super Show! uscì in America nel tardo 1989. riore mascherato da Bowser fino al livello finale) su un ponte sopra un ma-
Il film, dal titolo Super Mario Bros, fu realizzato nel 1993 con Bob re di lava. Bowser può essere sconfitto in due modi: toccando l’ascia all’al-
Hoskins chiamato a impersonare Mario e John Leguizamo nel ruolo tra estremità del ponte (facendo cadere Bowser nella lava), o, come Fire
del fratello Luigi. Il cattivo di turno era Dennis Hopper, nel ruolo del Mario, lanciandogli le palle di fuoco per sconfiggerlo direttamente e otte-
malvagio King Koopa, mentre la principessa Daisy fu interpretata da nere così un punteggio più alto. Il terzo e il sesto mondo sono ambientati
Samantha Mathis. di notte mentre tutti gli altri durante il giorno. Dopo aver finito il gioco al
La Rainbow Arts produsse nel 1987 un clone di Super Mario Bros, The giocatore viene offerta la possibilità a rigiocarci in modalità difficile (“Hard
Great Giana Sisters. Esistono diverse varianti e remake di Super Mario Mode”) dove tutti i Goomba sono rimpiazzati dai Buzzy Beetle (Koopa
Bros. Una delle prime è stato un Game & Watch dal medesimo titolo, ma Troopa che non possono essere sconfitti dalle palle di fuoco) e tutti i ne-
dallo stile di gioco totalmente differente. Nel 1986 è uscito Vs. Super mici camminano più velocemente.
Mario Bros, ovvero una versione arcade: è dotata di livelli modificati al fi- Power-up: il Super Fungo (o Super Mushroom) (detto “Super-Shroom”
ne di rendere il gioco più difficile rispetto al gioco originale, oltre che ad dai fan) è un power-up che debutta nel videogioco Super Mario Bros per
alcuni totalmente nuovi che saranno poi ripresi in Super Mario Bros: The NES/Famicom. Ha di solito la stessa altezza del Mario normale e gli per-
Lost Levels. All Night Nippon Super Mario Bros, versione promozionale mette di aumentare le proprie dimensioni ottenendo una migliore resisten-
pubblicata nel solo Giappone dalla emittente televisiva Fuji TV nel for- za ai colpi avversari. Infatti, in caso di contatto sfavorevole (cioè venendo
mato Famicom Disk System, dotata di sprite differenti (basati su perso- colpiti dai lati e da sopra) con un nemico, Mario non perderà una vita ma
naggi televisivi o ripresi da Super Mario Bros: The Lost Levels) e da livelli ri- solamente gli effetti del Super Fungo. Inizialmente i Super funghi erano ros-
presi da Lost Levels e Vs. Super Mario Bros. Super Mario Bros Special, realiz- si e arancioni ed erano chiamati magic mushrooms (funghi magici) poi il no-
zata nel 1986 da Hudson Soft per gli home computer NEC PC-8801 e me fu cambiato in Super Fungo e i colori divennero il rosso e il bianco. Il
Sharp X1, versione dotata di nuovi nemici (ripresi da Mario Bros e Donkey Fire Flower è un power-up presente nella serie di videogiochi Super Mario
Kong; appare anche l’ape mascotte della Hudson Soft) e nuovi livelli, ma Bros. Trasforma Mario (o Luigi) in Fire Mario (o Luigi). Fire Mario ha la ca-
è privo della modalità a due giocatori. Il gioco è leggermente più diffici- pacità di lanciare palle di fuoco contro i nemici. I Fire Flower appaiono
le rispetto alla controparte console. Super Mario All-Stars è una compila- quando Mario colpisce un blocco “?”. Le palle di fuoco possono uccidere
tion per Super Nintendo che contiene i primi tre capitoli della serie in un solo colpo alcuni dei nemici più comuni come i Goomba, i Koopa
Super Mario, oltre che all’originale Super Mario Bros 2 intitolato The Lost Troopa, i Paratroopa, Lakitu, e i Koopistrici. Le palle di fuoco possono an-
Levels. Il primo Super Mario Bros è dotato di grafica migliorata, bug cor- che essere usate a volte per sconfiggere Bowser e i Bowserotti con più col-
retti e qualche alterazione nelle collisioni degli sprite; è possibile salvare pi. I Ronzabei sono immuni alle palle di fuoco, così come molti nemici tro-
il gioco ed è dotato di una differente modalità a due giocatori. Super Mario vati nelle fortezze e nelle case fantasma come i Boo e i Twomp. La Stella
Bros Deluxe è un remake di Super Mario Bros per Game Boy Color. È do- (Starman in Inglese) è un power-up a forma di una stella di colore giallo. Di
tato di una mappa con visuale dall’alto sulla falsariga di Super Mario Bros solito è della stessa altezza del Mario normale e se toccata rende per dieci
3, multiplayer contemporaneo e otto nuovi mondi ripresi da The Lost secondi il giocatore invincibile. Tuttavia, se Mario cadrà in un burrone
Levels. Graficamente il gioco è identico all’originale, a parte alcuni spri- morirà comunque. Il Fungo 1-Up regala un’ulteriore vita a Mario. Ha stes-
te animati per acqua e lava. Il gioco è stato pubblicato nel 2004 nella se- sa forma e dimensioni del Super Fungo, ma è arancione e verde (poi diven-
rie NES Classic per Game Boy Advance, e nel servizio online Virtual tato bianco e verde). In genere è nascosto in blocchi invisibili o in zone dif-
Console per Wii; è inoltre presente in Animal Crossing. ficilmente accessibili.
Il giocatore controlla i movimenti e le azioni di Mario mentre, se si gio-
ca in modalità multiplayer, il secondo giocatore suo fratello Luigi.

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