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LB
AL:
IDEALI
1. Bisogna rimanere uniti contro il male in tutte le sue forme per far
prosperare la civilta.
2. La Gloria deriva dalla difesa della propria citta e dallobbedienza ai
suoi governanti
3. La miglior difesa e lattacco.
SCOPI
Assicurare la prosperita e la sicurezza delle citta e degli insediamenti nei
Reami, rimanendo compatti contro qualsiasi minaccia esterna; combattere
attivamente tali minacce con qualsiasi mezzo necessario e proteggere il
popolo.
RANGHI
1.
2.
3.
4.
5.
Mantello
Pugnale Rosso
Lama Tagliente
Duca Guerriero
Leone della Corona
IDEALI
1. La fede e la nostra arma piu potente che sia fede in una divinita,
negli amici o in se stessi.
2. Combattere il male e un impresa non commune e richiede uomini e
doti non comuni
3. Punire un atto malvagio e giusto. Punire un pensiero malvagio non lo
e
SCOPI
Cavaliere
Alfiere
Falcone
Vendicatore
Mano del Giusto
INSEGNA: Ciondolo
ARPISTI
AL:N
Gli Arpisti sono unorganizzazione molto antica,
che e stata sciolta e ricostituita molte volte
nel corso dei secoli. La sua longevita e dovuta
in
parte
al
fatto
di
essere
molto
decentralizzata,
operare
quasi
sempre
nellombra e allintraprendenza individuale dei
suoi membri. Gli Arpisti sono divisi in piccoli
gruppi e agenti solitari in tutto il Faerun, che
collaborano tra di loro quando strettamente
necessario, Gli Arpisti si fanno vanto di essere
incorruttibili e di retti principi. Non cercano la
gloria personale o il potere ma si impegnano
per mantere lequilibrio tra le varie fazioni dei Reami.
Gli Arpisti sono abituati a agire da soli e dipendere solo dalle loro risorse. Se
si cacciano nei guai non fanno affidamento sullorganizzazione per venirne
fuori. Nonostante questo il legma che unisce i membri e molto solido e loro
si considerano piu un gruppo di amici e fratelli che un organizzazione.
Maestri dellinganno e dellintrigo, utilizzando spesso travestimenti e
identita di copertura per coltivare relazioni, raccogliere informazioni e
manipolare gli altri per i propri fini. A volte sono costretti ad operare allo
scoperto, ma sempre stando attenti a non compromettersi troppo.
IDEALI
1. Le informazioni non sono mai troppe
2. Troppo potere porta inevitabilmente alla corruzione
3. Nessuno dovrebbe essere indifeso.
SCOPI
Raccogliere informazioni in tutto il Faerun, interpretando le dinamiche
politiche e sociali di ogni regno o nazione, e promuovere lequita tra le parti
in causa, sempre rimanendo nellombra. Agire apertamente solo se
strettamente necessario. Ostacolare qualsiasi tiranno, governante o gruppo
politico che diventa troppo potente e aiutare i deboli, i poveri e gli oppressi a
migliorare la loro condizione
RANGHI
1.
2.
3.
4.
5.
Osservatore
Ombra
Lanterna
Gufo Saggio
Sommo Arpista
INSEGNA: Spilla
Zhentarim
AL:LM
Gli Zhentarim cercano in ogni modo di diventare sempre piu informati e
influenti, ricchi e potenti e, molto piu importante, intoccabili. La facciata
pubblica dellorganizzazione e molto piu tranquillizzante, gestendo le
migliori compagnie mercenarie di tutti i Reami. Quando un mercante ha
bisogno di una scorta, un nobile e in cerca di una guardia del corpo o una
citta ha bisogno di soldati esperti per la sua guarnigione, sono gli Zhentarim
che provvedono con i migliori uomini e donne darmi in circolazione. Ma il
costo per fare affari con la Rete Nera puo essere molto alto.
IDEALI
1. Gli Zhentarim sono la tua famiglia. Se tu la proteggi lei protegge te.
2. Sei il padrone del tuo destino. Non accontentarti mai.
3. Tutto, e tutti, hanno un prezzo
SCOPI
Diventare sempre piu ricchi, potenti e influenti
. RANGHI
1.
2.
3.
4.
5.
Zanna
Lupo
Vipera
Dragone
Lord della Disperazione
Enclave di Smeraldo
AL:CB
IDEALI
1. La natura va protetta ma soprattutto rispettata.
2. Chiunque cerca di sovvertire lequilibrio della natura deve essere
eliminato.
3. Le terre selvagge possono essere molto inospitali. Soprattutto per chi
non ha le doti adatte.
SCOPI
Salvaguardare lequilibrio della natura, tenere sotto controllo le forze
naturali, e evitare che natura e civilta si distruggano a vicenda. Aiutare il
prossimo a sopravvivere ai pericoli naturali.
. RANGHI
1.
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3.
4.
5.