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ALLEANZA DEI LORD

LB

AL:

LAlleanza dei Lord e una coalizione dei governanti


delle principali citta lungo la Costa della Spada e il
Nord, che cerca di impegnarsi per la prosperita e la
protezione dei Reami. I signori di Waterdeeo,
Silverymoon, Neverwinter e Baldurs Gate hanno un
ruolo di primo piano e perseguono linteresse della
propria citta, utilizzando lAlleanza come braccio
operativo.Gli agenti dellAlleanza includono bardi
istruiti, paladini, maghi di talento e guerrieri esperti.
Vengono scelti in base alla loro lealta allAlleanza e
alle loro doti personali. Avendo una potente
organizzazione alle spalle, dispongono di molti
mezzi finanziari, equipaggiamenti migliori e
biblitoeche arcane molto ben fornite.
LAlleanza si basa sulla fiducia reciproca dei suoi membri e avventurieri che
vivono ai margini della societa, come druidi o barbari, o della legatita, come
i ladri non sono generalmente molto diffusi tra i suoi ranghi.

IDEALI
1. Bisogna rimanere uniti contro il male in tutte le sue forme per far
prosperare la civilta.
2. La Gloria deriva dalla difesa della propria citta e dallobbedienza ai
suoi governanti
3. La miglior difesa e lattacco.

SCOPI
Assicurare la prosperita e la sicurezza delle citta e degli insediamenti nei
Reami, rimanendo compatti contro qualsiasi minaccia esterna; combattere
attivamente tali minacce con qualsiasi mezzo necessario e proteggere il
popolo.
RANGHI

1.
2.
3.
4.
5.

Mantello
Pugnale Rosso
Lama Tagliente
Duca Guerriero
Leone della Corona

INSEGNA: Anello con Sigillo

ORDINE DEL GUANTO DARME


AL:NB
Questo gruppo informale raccoglie molti
chierici e paladini di Helm, Tyr e Torm e si
impegna a combattere il male, soprattutto
demoni, necromantic e non-morti. La filosofia
dellOrdine si puo riassumere nella massima
Colpisci il male prima che questo colpisca te.
I suoi membri agiscono su propria iniziativa
non aspettando ordini dallalto o approvazione
da parte di clero e governanti.
LOrdine del Guanto dArme e un gruppo di
individui che la pensano allo stesso modo, uniti
dallo zelo religioso o dal loro senso di giustizia.
Amicizia e fiducia reciproca sono alla base
dellordine e tra i suoi membri ci sono legami
quasi familiari.

IDEALI
1. La fede e la nostra arma piu potente che sia fede in una divinita,
negli amici o in se stessi.
2. Combattere il male e un impresa non commune e richiede uomini e
doti non comuni
3. Punire un atto malvagio e giusto. Punire un pensiero malvagio non lo
e

SCOPI

Essere sempre pronti e disponibili a colpire il male, difendere la giustizia e


rispondere colpo su colpo ad ogni nemico. Vuol dire controllare ogni creatura
malvagia o gruppo di potere occulto ed essere pronti a rispondere in forze ad
un loro attacco alle forze del bene. Non cedere mai alla tentazione di essere i
primi ad attaccare.
RANGHI
1.
2.
3.
4.
5.

Cavaliere
Alfiere
Falcone
Vendicatore
Mano del Giusto

INSEGNA: Ciondolo

ARPISTI
AL:N
Gli Arpisti sono unorganizzazione molto antica,
che e stata sciolta e ricostituita molte volte
nel corso dei secoli. La sua longevita e dovuta
in
parte
al
fatto
di
essere
molto
decentralizzata,
operare
quasi
sempre
nellombra e allintraprendenza individuale dei
suoi membri. Gli Arpisti sono divisi in piccoli
gruppi e agenti solitari in tutto il Faerun, che
collaborano tra di loro quando strettamente
necessario, Gli Arpisti si fanno vanto di essere
incorruttibili e di retti principi. Non cercano la
gloria personale o il potere ma si impegnano
per mantere lequilibrio tra le varie fazioni dei Reami.
Gli Arpisti sono abituati a agire da soli e dipendere solo dalle loro risorse. Se
si cacciano nei guai non fanno affidamento sullorganizzazione per venirne
fuori. Nonostante questo il legma che unisce i membri e molto solido e loro
si considerano piu un gruppo di amici e fratelli che un organizzazione.
Maestri dellinganno e dellintrigo, utilizzando spesso travestimenti e
identita di copertura per coltivare relazioni, raccogliere informazioni e
manipolare gli altri per i propri fini. A volte sono costretti ad operare allo
scoperto, ma sempre stando attenti a non compromettersi troppo.

IDEALI
1. Le informazioni non sono mai troppe
2. Troppo potere porta inevitabilmente alla corruzione
3. Nessuno dovrebbe essere indifeso.

SCOPI
Raccogliere informazioni in tutto il Faerun, interpretando le dinamiche
politiche e sociali di ogni regno o nazione, e promuovere lequita tra le parti
in causa, sempre rimanendo nellombra. Agire apertamente solo se
strettamente necessario. Ostacolare qualsiasi tiranno, governante o gruppo
politico che diventa troppo potente e aiutare i deboli, i poveri e gli oppressi a
migliorare la loro condizione
RANGHI
1.
2.
3.
4.
5.

Osservatore
Ombra
Lanterna
Gufo Saggio
Sommo Arpista

INSEGNA: Spilla

Zhentarim
AL:LM
Gli Zhentarim cercano in ogni modo di diventare sempre piu informati e
influenti, ricchi e potenti e, molto piu importante, intoccabili. La facciata
pubblica dellorganizzazione e molto piu tranquillizzante, gestendo le
migliori compagnie mercenarie di tutti i Reami. Quando un mercante ha
bisogno di una scorta, un nobile e in cerca di una guardia del corpo o una
citta ha bisogno di soldati esperti per la sua guarnigione, sono gli Zhentarim
che provvedono con i migliori uomini e donne darmi in circolazione. Ma il
costo per fare affari con la Rete Nera puo essere molto alto.

La Rete Nera fa in modo che sia conveniente


meglio indispensabile - avere a che fare con I
suoi membri. Sta cercando di acquisire il
monopolio totale sul mercato. I suoi membri
devono essere i migliori i piu veloci, affidabili
ed economici a fornire beni e servizi legali o
meno. Devono essere pronti ad andare in
rovina se questo danneggi un concorrente
degli Zhentarim, fare carte false per
accaparrarsi una fornitura o un ordine
importante. Il fine ultimo e rendere tutta
leconomia della Costa della Spada dipendente
dalla Rete Nera.
I membri degli Zhentarim si sentono parte di
una grande famiglia e possono contare sul supporto e laiuto della Rete Nera.
Hanno pero anche una grande autonomia nel perseguire i propri interessi,
purche questi non vadano contro quelli dellorganizzazione.

IDEALI
1. Gli Zhentarim sono la tua famiglia. Se tu la proteggi lei protegge te.
2. Sei il padrone del tuo destino. Non accontentarti mai.
3. Tutto, e tutti, hanno un prezzo

SCOPI
Diventare sempre piu ricchi, potenti e influenti
. RANGHI
1.
2.
3.
4.
5.

Zanna
Lupo
Vipera
Dragone
Lord della Disperazione

INSEGNA: Moneta doro marchiata

Enclave di Smeraldo

AL:CB

LEnclave di Smeraldo e un gruppo dai confini


molto labili, che si oppone ai pericoli della
natura selvaggia e aiuta gli altri a
sopravvivere in situazione inospitali. Un ranger
che guida una carovana attraverso un
impervio passo montano, un druido che si
adopera per aiutare un piccolo villaggio a
superare i rigori dellinverno, barbari o
fattucchiere che lasciano la loro vita di
eremitaggio per difendere una citta da un
assalto di orchi; questi sono tutti ottimi esempi
dello stile di vita dei membri di questo gruppo.
Sanno come sopravvivere nelle terre selvagge
e vogliono aiutare il prossimo a fare
altrettanto. Non sono oppositori della civilta e
del progresso ma cercando di mantenere un equilibrio tra le parti.
I membri dellEnclave di solito operano in solitudine,e imparano a non
contare troppo sullaiuto degli altri.Sono esperti battitori e abili guerrieri e
possiedono molte abilita che gli consentono di sopravvivere negli ambienti
piu inospitali. I membri che aiutano le comunita e i villaggi sono piu
socievoli e aperti rispetto a quelli che sono incaricati di proteggere luoghi
sacri o di preservare lequilibrio della natura.

IDEALI
1. La natura va protetta ma soprattutto rispettata.
2. Chiunque cerca di sovvertire lequilibrio della natura deve essere
eliminato.
3. Le terre selvagge possono essere molto inospitali. Soprattutto per chi
non ha le doti adatte.

SCOPI
Salvaguardare lequilibrio della natura, tenere sotto controllo le forze
naturali, e evitare che natura e civilta si distruggano a vicenda. Aiutare il
prossimo a sopravvivere ai pericoli naturali.

. RANGHI
1.
2.
3.
4.
5.

Guardiano della Primavera


Viandante dellEstate
Predone dellAutunno
Cacciatore dellInverno
Maestro Selvaggio

INSEGNA: Fermaglio a forma di foglia

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