Sei sulla pagina 1di 5

Il Tempio del

Serpente

5
7

9
1
5

d
4

6
1
0
c

1
3

a
2
1

12

1
1

1
4

1. Ingresso: Nasconto in un passo montano, alla periferia di una citta in rovina si trova il Tempio del Serpente.
Il luogo e stato distrutto molti anni insieme alla citta e nel complesso sotterraneo da allora si e stabilita una
comunita di lucertoloidi intelligenti. Ci sono due ingressi uno al llivello del terreno e un altro rialzato che porta
nellArea 2.
2. Posto di Guardia. In questa grotta naturale ci sono sempre di guardia 6 Coboldi. Due sono appostati nella
zona che si affaccia sullingresso, mentre altri 4 bivaccano nellarea principale. Chiunque si avvicini verra
avvistato e un coboldo della zona principale verra mandato ad avvertire il resto della tribu. Se si tenta di
entrare dallapertura rialzata i due coboldi arriveranno nel secondo round di combattimento. Nella caverna ci
sono alcuni grossi funghi luminescenti e la zona e in dim light. Non ci sono oggetti di valore in questarea
a. Massi dal soffitto. Chiunque abbia Percezione Passiva 15 o piu (O tira Percezione a CD 15) nota un
filo sottile teso attraverso lingresso, in fondo alle scale. Se si fa scattare una slavina di pietrisco cade
dal soffitto. Chi fa scattare la trappola subisce 2d6 danni (dimezzato con un TS Des a CD 15). Far
scattare la trappola mette anche in allarme i Coboldi nellArea 2
3. Ingresso del Tempio. Le scale portano allo spiazzo di fronte al Tempio. Il massiccio portone di pietra e
chiuso, e non sembra esserci nessuno qui.
4. Vestibolo del Tempio. Questa vasta sala colonnata una volta era laccesso al santuario per la devozione dei
fedeli. Adesso e utilizzato per le assemble della tribu. Nella sala crollata a ovest vengono tenute alcune delle
Lucertole Giganti che gli vengono impiegate per la caccia. Se i Pg sono stati individuati il Coboldo andato ad
avvertire il resto della tribu le ha liberate per bloccare lavanzata dei PG. Ci saranno 4 Lucertole Giganti
che vagano nella sala pronte ad attaccare i PG. Se sono riusciti a non farsi individuare le lucertole sono chiuse
nella stanza crollata da un cancello di legno. Gli abitanti del complesso non si preoccupano dei rumori e dei
brontolii delle lucertole se non sanno degli intrusi.
5. Santuario Esterno. Qui si svolgeva il culto del serpente aperto ai fedeli. Ci sono 4 grandi statue rafffiguranti
serpenti e un altare dove venivano officiati i sacrifici. Nel santuario si trova un Sacerdote Coboldo con
lanimale totem della tribu di Coboldi, un Boa Constrictor Gigante. Sulaltare si trovano delle offerte per
lanimale totem. Ci sono 40 ma, 5 mo e una piccola Malachite (30mo).
b. La porta del santuario e di solido legno e sembra chiusa a chiave. Tiro di Des CD 10 per aprirla, si apre
verso lesterno quindi non e possibile sfondarla. Quando la porta viene aperta senza la chiave, il pg che
la apre deve effettuare un TS su Cos CD 15 o rimanere accecato da uno spruzzo di liquido irritante che
proviene dallalto. Rimane accecato per 3 round o fino a quando non si pulisce la faccia con acqua.
6. Questa stanza spoglia da accesso ai quartieri dove risiedono la maggior parte dei membri della tribu e dove
ci sono le scorte. Si possono trovare cibo e acqua in condizioni accettabili per circa 5 pasti completi.

7. Dormitorio dei Coboldi. In questo stanzone spoglio sono ammassati i pagliericci e le misere proprieta dei
Coboldi che abitano il tempio. Se I PG riescono a non farsi individuare, qui ci saranno 2d4 Coboldi,
addormentati o comunque non pronti allo scontro. Un round di sorpresa. Se hanno rivelato la loro presenza qui
non troveranno nessuno, ma i 2d4 Coboldi saranno appostati in agguato nellarea subito sotto le scale. In
questo spazio ci sono delle barricate improvvisate che garantiscono meta copertura (+2 AC e TS su Des), I
coboldi cercheranno di rallentare i PG bersagliandoli con le fionde.
8. Dormitorio degli Uomini Lucertola. Queste una volta erano le celle dei monaci, adesso ci sono le brande
degli Uomini Lucertola. Come sopra se i Pg non si sono fatti individuare qui ci saranno 2d4 Uomini
Lucertola, non pronti allo scontro. Cercando tra i pagliericci e nelle celle si possono trovare 10 MO e 14 MA.
9. Sala della Prova. In questa sala veniva messa alla prova la fede dei cultisti del serpente. Adesso e
diventata la sala comune della tribu. Un grande falo brucia al centro della stanza ed e qui che si preparano e
consumano i pasti. Di solito qui si trovano solo il cuoco (Uomo Lucertola) e i suoi aiutanti (3 Coboldi). Se i
Pg non sono rimasti nasconti qui ci saranno anche i 2d4 Uomini Lucertola che provengono dai dormitori.
c.

Coboldi
Uomini Lucertola
Constrictor Snake /Giant
Crocodile/ Giant
Giant Lizard

Bestiario
Sacerdote Coboldo
Armor Class 12
Hit Points 5 (2d6 - 2)
Speed 30ft.
STR 7 (-2) DEX 15 (+2) CON 9 (- 1) INT 8 (- 1) WIS 12 (+1) CHA 8 (-1)
Senses darkvision 60ft., passive Perception 8 Languages Common, Draconic Challenge 1/8 (25 XP)
Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the kobold has disadvantage on attack roll s, as well as on Wisdom
(Perception) checks that rely on sight.

Pack Tactics. The kobold has adva ntage on an attack roll against a creature if at least one of the kobold's allies is
within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.
Spellcasting. The Kobold Priest is a 2th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 11, +3 to hit
with spell attacks). The Kobold Priest has the following spells prepared:
Can trips (at will) : Poison Spray, Druidcraft, Resistance
1st Level (3 slots): Bane, Entangle, Faerie Fire
ACTIONS
Dagger. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. , one target. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage.
Sling. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30/120 ft. , one target. Hit: 4 (1d4 + 2) bludgeoning damage.

Potrebbero piacerti anche