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MIDDENEHIM

Middenheim una grande citt fortezza, in provincia di Middenland nella parte settentrionale dell 'Impero. Comunemente conosciuta come la Citt del Lupo Bianco, Middenheim secondo solo in termini di dimensioni e di influenza per la capitale dell'impero Altdorf. Middenheim, la citt pi settentrionale dell'Impero, costruita per essere un baluardo contro il nord e le minacce sempre presente nutriti dal Drak Wald Forest. La citt sorge su un pinnacolo di roccia a picco, cinquecento metri di altezza, ed raggiungibile solo da quattro strade che corrono lungo i viadotti colossale. Middenheim pu sembrare invulnerabili, ma la roccia che sorge su pieno di antiche gallerie, Dwarfen e non, che sono a casa per le cose migliori non pensato troppo da vicino.

Storia Origine Secondo la leggenda, la citt fu fondata dal dio Ulric di essere al centro della sua religione nel Vecchio Mondo. Originariamente la roccia Middenheim stata costruita sulla base di un alto monte sacro al fratello di Ulric's Taal. Taal ha Ulric la montagna, che ha colpito la cima della montagna al largo con il suo pugno, lasciando un appartamento in alto un miglio, dove tutta la citt doveva essere. Per questo motivo la roccia si chiama Fauschlag ( "strike pugno"). A mezzo secolo prima che l'Impero stato istituito con Sigmar, Artur, capo della trib Teutogen, ha scoperto il rock. Come Teutogens non erano famosi come grandi costruttori, Artur arruolato l'aiuto dei Nani costretti dalla loro casa antica nel Monti di Mezzo a tunnel attraverso la roccia e costruire una fortezza. Un secolo pass prima che l'opera era completa. In quel tempo Artur aveva combattuto e perso Sigmar in singolar tenzone, ma per il 60 anno dell'Impero la fortezza era completa e divenne la sede del Teutogens. In 63 IC, Wulcan, il figlio di Artur e Sommo Sacerdote del culto di Ulric stata concessa la visione di Ulric, che lo hanno ispirato a consacrare un tempio di Ulric. Il tempio di massa sono voluti 50 anni per essere completata, ma Wulcan vissuto per vederlo finito. Righelli Uno dei figli pi celebri Middenheim era il conte Mandred, chiamato Slayer Skaven. Nel 1118 la peste nera era in pieno svolgimento; Middenheim era diventato uno dei bastioni pochi rimasti della civilt imperiale in un superamento terra da Skaven. La citt era sotto assedio da parte degli uomini ratto e la situazione appare disperata. Tuttavia, co Mandred coordinato una difesa incredibile di entrambe le citt e il tunnel sotto di esso. I mesi passati, e l'orda Skaven poi corse fuori di cibo, costringendoli a ritirarsi. Nel 1122 Mandred radunato abbastanza della nobilt di proclamare una crociata contro gli Skaven.

In una serie di grandi battaglie della Skaven furono ricacciati sotto terra. L'Impero stato salvato, e Mandred l'ammazzavampiri Skaven fu incoronato imperatore. Mandred ricostruito l'infrastruttura in frantumi della sua nazione durante i venti gloriosi anni del suo governo, anche se tragicamente morto per i veleni di un vile assassino, l'ultimo atto, nonostante dagli uomini rotti e amaro ratto. La citt Middenheim governata da Graf Boris Todbringer, Conte Elettore del Middenland, un discendente di Gunthar von Bildhofen, fratello di Magnus il Pio. Gunther dovrebbe avere i diritti di diventare imperatore dopo la morte di suo fratello, ma un disaccordo con la Grande Teogonista costargli il trono. Graf Boris stesso cerc di diventare imperatore, ma ha accettato l'ascensione di Karl Franz ed ora uno dei suoi sostenitori pi fedeli. Boris protetto dalla Panther Cavalieri, un ordine secolare di cavalieri dedicato alla lotta dei mutanti. I cavalieri, insieme ai loro associati sergenti e gli uomini d'arme, sono una parte fondamentale dell'esercito di Middenheim's. La citt ospita sempre un contingente di mercenari Kislevite - queste sono 'prestata' dalla zarina in cambio di una unit di Knights Panther. Middenheim un luogo cosmopolita, con una popolazione consistente di Nani, Halfling molti e anche un paio Elfi. Nel presente, Middenheim era sotto assedio da parte il timore Signore del Caos Archaon, 6 Everchosen dei quattro di durante la un'occasione importante, conosciuta come la Tempesta del Caos. Per fortuna, la famosa Valten, dice di essere la reincarnazione del dio Sigmar imperiale, era presente a dare battaglia a fianco dei difensori e, auspicabilmente, la sconfitta Archaon. Purtroppo, Valten stato ferito a morte, e nonostante la sconfitta di Archaon dal signore della guerra Orco Ironhide Grimgor e ritirarsi dopo mor. Dopo gli eventi della guerra, Middenheim stata la ricostruzione, e resta da vedere come la citt sar interessata in futuro. Con la dimensione della citt prescritto dalla geografia, lo spazio di sepoltura ad un premio e solo i ricchi possono permettersi sepoltura adeguata. Il destino dei corpi della gente comune quello di essere buttato gi dalla scogliera dei Sospiri nel bosco sottostante. A causa della minaccia sempre presente di mutanti e Skaven tutti i principali canali di scolo nel sistema di fognatura sono tenuti ad essere bloccato. Il caos non tollerato in The City of the Wolf bianco e mutanti sono comunemente eseguiti sulla rivelazione della loro contaminazione. Alcuni genitori abbandonano i loro figli, ovviamente, viziati nella foresta Drakwald vicino, portando a un aumento del numero di Uominibestia presenti. Tempio di Ulric Diversamente dalla maggior parte dell'Impero in Middenheim al culto di Ulric mette in ombra quella di Sigmar, Ar-Ulric, il sommo sacerdote un elettore imperiale e detiene un tremendo temporale, cos come il potere spirituale. Ulric su insistenza di mano in combattimento corpo a corpo, e il suo odio polvere da sparo delle armi, una forte influenza sul eserciti della citt. Tempio di Ulric un grande castello, che domina la citt. Il fuoco sacro che arde davanti al grande altare si dice che non fanno male a veri seguaci del dio - qualcosa che stato dimostrato vero da Magnus il Pio, quando Ar-Ulric Kriestov lo ha accusato di eresia, e il Salvatore di L'Impero entr nella fiamme ed emerse intatto. I Cavalieri del Lupo Bianco, Templari di Ulric, si trovano in citt e completamente dedicato alla sua difesa. ULRIC

Dio della battaglia, dei Lupi e dell, Inverno

Descrizione: Ulric il dio della battaglia e della distruzione, il signore dei lupi e lo spirito dell' inverno. E' rappresentato come un potente guerriero, armato e vestito come i barbari che abitavano l'impero molti secloi fa, e con indosso la pelliccia argentea di un lupo grigio. Precetti del culto: -Mai rifiutare o disobidire a un ordine di un autorita superiore -Mai rufiutare una sfida a duello o a qualsiasi forma di competizione -Mai ricorrere a manzogne, imbroglio o altre forme di raggiro, anche se cio non comprende cio che concerne le battaglie -Le pelli di lupo possono essere indossate solo da chi a ucciso il lupo usando solo le armi fornitegli dalla natura -Tutte le armi da fuoco, gli esplosivi, gli incendiari sono proibiti -I fuochi nei templi e nei santuari di Ulric non devono mia spegnersi, altrimenti il prossimo inverno durera un anno

Regole generali dell' esercito: Schiaccia il debole. come Ulric tutti i suoi fedeli detestano i pavidi ed i deboli. ogni unita/eroe odia i modelli con disciplina di base pari od inferiore a 6 Martello del lupo bianco: questo martello studiato apposta per essere usato dalla cavalleria dona un +1 alla forza dell' utilizatore ed un ulteriore piu uno in carica se questi si drova a cavallo, una arma a due mani Arco da caccia: gitata 18" forza 4 Grandi eroi 0-1 Gran maestro del lupo bianco 160 M AC AB Fo R Fe I A D 463443649 equipaggiamento: grande armatura imperiale, martello del lupo bianco, destriero bardato puo prendere fino a 100 punti di oggetti magici comuni o dalla lista del middeland ragle speciali: Schiaccia i deboli. Maestro dell' ordine: si puo unire solo ad unita di templari del lupo bianco, lui e l' unita alla quale agregato sono immuni alla psicologia, se lui il generale puoi prendere un unita di templari della cerchia interna come truppa Sommo Sacerdote di Urlic 125

M AC AB Fo R Fe I A D 443443428 equipaggiamento: arma bianca pu indossare un'armatura leggera (+3 pt.i) o un'armatura pesante (+6 pt.i) e pu anche portare uno scudo (+3 pt.i) pu scegliere una seconda arma bianca (+6 pt.i), una grande arma (+6pt.i) o un martello del lupo bianco (+6 pt.i) pu cavalcare un Grande lupo invernale (+50pt.i) o un destriero (+15 pt.i), che puo essere bardato (+6 pt.i) pu prendere fino a 100 punti di oggetti magici comuni o dalla lista del Middenland regole speciali: Benedizione di Ulric: il Sommo Sacerdote di Ulric dona due dadi dispersione all'armata Schiacciare il debole Preghiere di Ulric: come da regola del Prete di Urlic; il Sommo Sacerdote di Urlic pu lanciare due preghiere a turno ed hanno livello di potere 4 Arcimago 170 M AC AB Fo R Fe I A D 433443318 equipaggiamento: bastone puo avere un cavallo +15 bardato +6 puo prendere fino a 100 punti di oggetti magici comuni o dalla lista del middeland ragle speciali: Schiaccia i deboli. mago di 3,puo essere promosso al 4livello al costo di +35punti puo accedere ai saper della vita, della bestia, del fuoco, del empireo e della morte Sfiducia: le genti del middenland sono abituate ad essere guidate da guerrieri che combattono con loro e diffidano di chi si nasconde dalla battaglia. In caso di pari disciplina con un altro eroe dell' esercito, non potra essere generale Gran cacciatore 180 il gran cacciatore una persona che passa la maggior parte della sua vita nella foresta del Drakwald a dare la caccia agli orrori che vi si nascondono, a volte capita che trovi un nemico che non riesce ad affrontare allora si unisce o forma una spedizione per distruggerlo M AC AB Fo R Fe I A D 455443549 equipaggiamento:martello del lupo bianco, arco da caccia, armatura leggera puo essere equipaggiato con una grande arma +6 pistola +10 balestra +10 puo avere un armatura pesante +6 scudo +3 cavallo +15 bardato +6 puo prendere fino a 100 punti di oggetti magici comuni o dalla lista del middeland Regole speciali: Schiaccia i deboli. Esploratore. Temprato: Il gran cacciatore ha passato una vita fra gli orrori della foresta di Drakwald ed ormai poche cose riescono ha spaventarlo. Egli immuna alla paura ed al terrore

Aura di coraggio: le esperienze cha ha vissuto creano intorno ha lui un aura quasi tangibile che sprona chi glista vicino a non fuggire dagli orrori che incontra. Le unita con un modello entro 6 sono immuni all paura. Esperto cacciatore: contro bersagli con resistenza 5 o piu, puo ripetere i tiri per ferire falliti se ne uccide uno in combattimento CaC guadagna 50 Pv aggiuntivi

Eroi Prete di urlic 95 M AC AB Fo R Fe I A D 443442428 equipaggiamento:arma bianca puo avere un armatura leggera +2 o pesante +4 uno scudo +2 puo avere un arma bianca adizionae +4 una grande arma +4 un martello del lupo bianco +6 puo avere un cavallo +10 che puo essere bardato +4 puo prendere fino a 50 punti di oggetti magici comuni o dalla lista del middeland ragle speciali: Schiaccia i deboli. Benedizione di Ulric: il prede di Ulric dona un dado dispersione all' armata Preghiere di Ulric: come preghiere di sigmar, livello di potere 3 Furia del lupo: mentre inalza preghiere al cielo su di lui e su gli uomini che lo circondano scendo lo spirito furioso del lupo rendendoli guerrieri inarestabili il prete e l' unita ha cui agregato diventano immuni alla psicologia fino all' inizio del loro prossimo turno Gelo invernale: intorno al prete inizia a generarsi un vento gelido che rallenta gli avversari intorpidendone i sensi e congelandogli le carni. le unita nemiche in contatto con il prete o la sua unita devono effettuare un test di disiplina, se fallito subiranno un -1 al colpire nella sucessiva fase di corpo a corpo. (ha effetto anche su modelli immuni alla psicologia) Ullulato di battaglia: il prete lancia un ullulato che si difonde per il campo di battaglia ed infonde agli uomini che lo circondano il desiderio di cacciare il nemico. Rimane in gioco, l' unita guadagna un d3" in carica Terorizza il debole: Il prete intona una preghiera che lentamente si diffonde per il campo ed incuta timore nei deboli che la sentono. il prete l' unita a cui agregato causano paura hai modelli con disciplina base 6 o meno fino alla fine del turno Mago 65 M AC AB Fo R Fe I A D 433332317 equipaggiamento:arma bianca puo essere promosso al 2livello al csto di +35

puo cavalcare un destriero +10 che puo essere bardato +4 puo prendere fino a 50 punti di oggetti magici comuni o dalla lista del middeland ragle speciali: Schiaccia i deboli. Mago di 1 livello, saperi di vita, bestie, morte, fuoco Sfiducia Siniscalco 70 egli ha dimostrato piu volte il suo valore incampo dimostrando coraggio e forza, per premiarlo stato elevato ad una posizion di potere, ma ancora deve scendere sul campo di battaglia per dimostrare che ancora un potente guerriero M AC AB Fo R Fe I A D 453442538 equipaggiamento:martello del lupo bianco, grande armatura imperiale puo cavalcare un destriero +10 che puo essere bardato +4 puo avere una grande arma +4 Puo portare lo stendardo da battaglia per +25 regole speciali: Schiaccia i deboli. Presenza autoritaria: il siniscalco un personaggio noto nella societa e rispettato per il suo valore. il siniscalco ed ogni unita a cui si unisce sono immuni al panico Capo cacciatore 85 M AC AB Fo R Fe I A D 4 44442438 Equipaggiamento:arma bianca, arco da caccia e martello del lupo bianco puo indossare un armatura leggera +2P.ti o uno scudo per +4p.ti puo cavalcare un destriero +10p.ti che puo essere bardato+4p.ti se a cavallo puo prendere una lancia da cavaliere+6 Regole speciali: Schiacciare il debole Aura di coraggio: le unita entro ha 6", lui colpreso sono immuni alla paura In cerca di fama: egli ottiene l regola odio contro i modelli che causano paura o terrore, se prova gia odio verso quei modelli per la regola schiaccia il debole allora guadagna odio eterno TRUPPE Cavalieri del lupo bianco [25] M AC AB Fo R Fe I A D 443331318 4 4 3 3 3 1 3 2 8 Maestro Dimensioni:5+ Equipaggoamento: destriero bardato, grande aramtura imperiale, martello del lupo bianco musico +8 alfiere +16 maestro +16 Regole speciali:

Schiaccia il debole Cavalieri dell' ordine dell pantera [23] non puoi avere piu ordini della pantera che del lupo bianco M AC AB Fo R Fe I A D 443331318 4 4 3 3 3 1 3 2 8 Maestro Dimensioni:5+ Equipaggoamento: destriero bardato, grande aramtura imperiale, scudo, lancia da cavaliere musico +8 alfiere +16 maestro +16 Regole speciali: Voto di difesa:l' ordine della pantera ha fatto voto di difendere la vita del Conte Elettore del Middenland. Finche il generale vivo l' unita determinata. Se il generale il Conte Elettore muore, l' unita odiera l' esercito aversatio Alabardieri [5] M AC AB Fo R Fe I A D 433331317 Dimensioni:10+ Equipaggiamento:alabarda, armatura leggera musico +4 alfiere +8 campione +8 Regole speciali: Schiaccia il debole Spadaccini [6] M AC AB Fo R Fe I A D 433331317 Dimensione:10+ equipaggiamento: arma bianca, armatura leggera, scudo musico +4 alfiere +8 campione +8 Regole speciali: Schiaccia il debole Milizia guerriera [4] M AC AB Fo R Fe I A D 443331317 4 4 3 4 3 1 3 2 7 Campione dimensione:10+ Equipaggiamento: arma bianca armatura leggera +1, scudi +1 arma bianca adizionale +2, grandi armi +2 musico +5 alfiere +10 campione +13 Regole speciali:

Schiaccia il debole Individualisti: ha questa unita non si puo unire nessun personaggio Cani da caccia [7] M AC AB Fo R Fe I A D 730331315 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Battitore dimensione:5+ Equipaggiamento: zanne per 15 p.ti. l' unita puo avere un capo battitore su destriero con armature leggera e lancia Regole speciali: Schiaccia il debole Carica feroce: la carica di questi mastini e tale da far vacilare anche le creature piu grosse in carica ricevono un 1+ in Forza Arcieri 8 M AC AB Fo R Fe I A D 433331317 dimensione:10+ Equipaggiamento: arco lungo, arma bianca capo battitore possono guadagnare la regola esploratori per Regole speciali: Schiaccia il debole schermagliatori Balestrieri [8] M AC AB Fo R Fe I A D 433331317 Dimensione:10+ equipaggiamento: balestra musico +5 alfiere +5 campione +10 Regole speciali: Schiaccia il debole SPECIALI Cannoni imperiali (vedi LdE dell' impero) [100] Guardia teutogena [12] M AC AB Fo R Fe I A D 443431318 443431328 Dimensione: 10+ Equipaggiamento:martello del lupo bianco, grande armatura imperiale musico +6 alfiere +12 puo avere uno stendardo magico di un valore massimo pari a 50 p.ti, primo cavaliere +12

Puo avere fino a 25p.ti. di oggetti magici presi dalla lista degli oggetti magici del lupo bianco o comuni Regole speciali Schiaccia il debole Determinati Cacciatori di bestie [14] M AC AB Fo R Fe I A D 434331317 4 3 4 3 3 1 3 1 8 Capo caccia Dimensione 5-15 Equipaggiamento: armatura leggera, arco da caccia, due armi bianca Capo cacciatore +6 Regole speciali: Schiaccia il debole. esploratori. caccia in movimento: I cacciatori di bestie passano la vita ad inseguire le bestie per la Foresta di Drakwald affinando cosi la loro capacita di tiro non soffrono della penalita di -1 per il muovere e tirare Cavalierei del lupo bianco della cerchia interna [28] M AC AB Fo R Fe I A D 443431318 4 4 3 4 3 1 3 1 8 Maestro della cerchia interna Dimensioni:5+ Equipaggoamento: destriero bardato, grande aramtura imperiale, martello del lupo bianco musico +8 alfiere +16 stendardo magico max 50 p.ti. maestro della cerchia interna +16 Puo avere fino a 25p.ti. di oggetti magici presi dalla lista degli oggetti magici del lupo bianco o comuni Regole speciali: Schiaccia il debole Cavalieri dell' ordine dell pantera della cerchia interna [26] non puoi avere piu ordini della pantera della cerchia interna che del lupo bianco della cerchia interna M AC AB Fo R Fe I A D 443431318 4 4 3 4 3 1 3 2 8 Maestro Dimensioni:5+ Equipaggoamento: destriero bardato, grande aramtura imperiale, scudo, lancia da cavaliere musico +8 alfiere +16 maestro +16 Puo avere fino a 25p.ti. di oggetti magici presi dalla lista degli oggetti magici del lupo bianco o comuni Regole speciali: Voto di difesa:l' ordine della pantera ha fatto voto di difendere la vita del Conte Elettore del Middenland. Finche il generale vivo l' unita determinata. Se il generale il Conte Elettore muore, l' unita

odiera l' esercito aversatio RARE Guerrieri di Ulric [10] M AC AB Fo R Fe I A D 443431318 4 4 3 4 3 1 3 2 8 Campione di Ulric Dimensioni: 5-15 Equipaggiamento: Arma bianca armatura leggera +1, scudo +1. arma bianca addizoinale +2, grandi armi +2 Musico +5 Alfiere +10 Campione di Ulric +10 Puo avere fino a 25p.ti. di oggetti magici presi dalla lista degli oggetti magici del lupo bianco o comuni Regole speciali: Determinati. Schermagliatori. individualisti. Schiaccia il debole. Benedizione del Dio dell' Inverno: I guerrieri di ulric sono benedetti dal dio stesso. i Guerrieri di Ulric hanno un Ts6+ resistenza alla magia(1) 0-1 Stirpe del lupo [20??] questi guerrieri sono visti comke una benedizione e segni di buon auspicio in qualsiasi esercito del lupo bianco, anche se i preti di sigmar li aditano come creature del caos. Infatti essi mostrano sui loro corpi segni di mutemento che li rendono simili ai lupi ed in quanto cio sono visti come i figli prediletti di Ulric. M AC AB Fo R Fe I A D 553441528 5 5 3 4 4 2 6 3 9 Licantropo Dimensione:5+ Equipaggiamento: assortimento vario di armi (contano armati con 2 armi bianche) Musico +8 Licantropo +16 Regole Speciali Individualisti. Schermagliatori. Furia. Figli prediletti: inquanto figli prediletti di Ulric superano la compresione umana e gli uomini che non seguono il culto di Ulric li temono a causa della loro potenza La stirpe del lupo ha un Ts5+, resistenza alla magia (2) ed effettua attacchi magici Bestiario Grande lupo invernale

M AC AB Fo R Fe I A D 840442537 Regole speciali: Schiaccia il debole. Paura. Ululato invernale: una volta per partita il grande lupo invernale puo emettere unterribile ululato in grado di paralizare anche il piu grande dei guerrieri. Tira 2d6 il risultato ottenuto la distanza a cui giunge l' ululato, tutte le unita entro la gitata devono effettuare un test di D se lo falliscono vedono dimezzato il loro movimento fino all' inizio del prossimo turno dal giocatore del lupo (non ha effetto su modelli inmuni alla psicologia) Benedizione del dio dell' inverno: La benedizione di Ulric e scesa su questo lupo, egli guadagna resistenza alla magia (1) ed un Ts6+ Creatura selvaggia: Il grande lupo invernale non puo usare solo la propia disciplina, se subisce una ferita sara soggetto alla furia per il resto della partia OGGETTI MAGICI ARMI MAGICHE Lama dello sfidante: Quest'arma creata nelle lontane terre del kislev permette di assorbire parte della forza del propio nemico in se per sfruttarla contro di esso. All' inizio di ogni turno di corpo a corpo, il possessore puo scegliere un mostro a contatto, un personaggio od un campione, poi puo sostituire una delle sue seguenti caratteristiche con quella del bersaglio, AC, Fo, I, A, fino all' inizio del prossimo turno. [30] Mannaia di Gherit: penetrazione, colpo mortale, arma a due mani [40] Arco di Ghiacio: questo arco stato scolpito fra i ghiacci dei Monti di Mezzo, ogni freccia che viene scagliata trammite esso, porta con se il gelo dei ghiacci eterni. Arco gitata 24" Fo4 ogni unita che subisce una ferita da quest' arma devono effettuare un test di disciplina, se fallito non possono ne muovere ne tirare [35] Ascia del Tunnel:Quest'ascia di fattura nanica stata ritrovata nei tunnel al di sotto della citta e sembra portare rancore a chi la rubo dalle mani dei suoi forgiatori +1 in forza, quando combatte contro skaven o goblin, puoi ripetere tutti i tiri per colpire ferire fallti [25] L'Ulricsberg:questo enorme martello e stato trovato nelle fondamenta del tempio di Ulric, secondo alcune credenze con esso che il dio spiano la cima del monte per creare la citta. Grande arma, da +3 in forza, ed ogni ferita inflitta con essa causa invece d3 ferite [70] Lama del Cacciatore:questa spada passata per le mani dei migliori cacciatori, ed ha contribuito a porre fine alla vita delle piu temibili mostruosita. +1 in forza e ripeti i tiri per ferire contro modelli con R maggiore di 5 [20] Morso dell'Mnverno: ogni 6 sui tiri per colpire, feriscono in automatico senza tiro armatura [30]

la lame di Lodewig il personaggio furioso, in piu per ogni attacco che colpisce e ferisce quadagna un ulteriore attacco con la medesima regola [45] Martello della Tempesta: Solo gan maestri o siniscalchi, martello del lupo bianco, i modelli feriti non possono attacare in quel turno [30] Morso del Lupo: penetrazione ogni ferita inflitta in sfida conta il doppio per la risoluzione [15] Lancia di Drakwald Lancia pesante, il turno in cui il possessore carica puo ripetere tutti i tiri per ferire falliti [25] ARMATURE MAGICHE Elmo lupesco dei teutogeni:tiro armatura 6+ normalmente combinabile con altre armature, inoltre chi lo indossa puo fare un test di D all' inizio di ogni fase di corpo a corpo, se lo supera guadagna +1 alla forza [35] Armatura di Skoll: armatura pesante, gli attacchi verso il possessore subiscon un -1 alla forza in piu il possessore inmune agli incantesimi della sfera della luce [35] Manto di lupo: armatura leggera, furia, resistenza alla magia (1) [25] Elmo scannaratti: il leggendario elmo del Conte Mandred l' Amazzaskaven, che ancora oggi riempie di terrore la progenie del ratto cornuto. 6+Ta combinabile normalmente con altri equipaggiamenti, il personaggio causa paura ha tutti i modelli di un esercito Skaven Scudo di pietra:Quest enorme scudo stato ricavato da un unico pezzo di pietra trovato ai piedi della citta di middenheim solo modelli a piedi +3 TA -2I [30] Elmo della bestia: quest' elmo stato ricavato dalle corna di un gigantesco minotauro. 6+Ta normalmente combinabile con altre armature, in carica il personaggio causa d3 colpi d' impatto con la propia forza base [20] Armatura del nord Ta 2+ non migiorabile [25] Scudo di ghiaccio scudo, per ogni tiro armatura riuscito in cac chi la portato perde un attacco fino alla fine del prossimo turno [40] TALISMANI Cuore di Middenheim:

Ts 5+ +1 AC [30] Mantello di Anraheir: resistenza alla magia (1) causa paura ha uomini besti e minotauri [20] Fregio di ghiaccio: quando il modello sta per subire l' ultima ferita dira un D6, al 3+ viene salvata [40] Amuleto di Ferro le armi magiche del possessore ed ogni modello a contatto con esso perdono le loro propieta magiche, vengono considerate armi comuni. [15] Coda di lupo porta fortuna un solo uso, il perosnaggio ignora la prima ferita subita [10] ARCANI Collana occhi di lupo: questa collana formata da due pezzi di ambra con una venatura al centro che ricordano gli occhi di un lupo. Finche il possessore in vita una volta per fase magica avversaria puo ritirare un tentativo di disperdere o lanciare un incantesimo, cio puo anche impedire un fallimento automatico o permettere un sucesso automatico [40] cuore d'inverno: Artefatto: LP 4 24" D6 colpi a forza 4 se il bersaglio subisce delle berdite non potra tirare il prossimo turno, dopo l' utilizzo tira un dado, al 1 si esaurisce il suo potere [30] OGGETTI INCANTTI Corno da caccia: il suono di questo corno sinonimo di morte per le creature che vivono nella foresta di Drakwald e basta a paralizarle dal terrore. Incantesimo infuso: L' animale inpaurito, livello di potere 3 [25] Flagello del codardo: ne l' unita che lo porta, ne l'unita che ne viene caricata potranno mai scegliere di fuggire come reazione ad una carica [30] Pelliccia di Horros: il pg che la indossa puo ripete i tiri per ferire in ogni CaC [20] Manto della chimera: questo manto viene creato solo per i piu grandi guerrieri utilizando i resti dei mostri che loro stessi hanno sconfitto All' inizio della battaglia dira un dado per vedere che effetto il manto avra sul possessore 1- rigenerazione al 5+ e stupidita 2-3 attcco a soffio Fo4 4-5 pelle a scaglie 4+ 6- +1 Fo, R, A ,I [50]

I Bracciali di Tauro: questi bracciali appartenevano a mark tauro, soldato noto per la sua incredibile resistenza, che mori durante la difesa di un villaggio dopo aver subito piu di 50 ferite Incantesimo infuso livello di potere 3. il personaggio guadagna +1 resistenza fino all' inizio del suo prossimo turno [35] STANDARDI Totem dell' artiglio: l' unita tira un dado aggiuntivo e scarta quello piu basso quando insegue i nemici in fuga [15] Bandiera del vero guerriero: Quando l' unita effettua un test di rotta si considera perdere il combattimento di un D3 in meno [35] Bandiera di Middenheim: l' unita immuna a paura terrore [40] Stendardo del lupo bianco: tutti gli attacchi da tiro (inclusi i proiettili magici) subiscono un malus di -1 alla forza quando tirano contro questa unita [35] Totem Teutogeno:questo totem il medesimo totem che veniva inalzato in battaglia dalla tribu dei teutogeni dai tempi prima di Sigmar L' unita determinata [35] Stendardo dei Due Dei: su questo stendardo vi sono rappresentati i due dei fratelli Ulric e Taal L' unita che porta lo stendardo guadagna resistenza alla magia (2) ed un Ts 5+ contro ogni forma di attacco magico. [45] Braciere del grande fuoco: questo braciere arde dello stesso fuoco presente nei tempi di Ulric e ricorda a tutti coloro che lo vedono che finche ardera l' umanita non potra essere sconfitta L' unita che lo porta diventa irriducibile, in piu ogni unita entro 6" puo ripetere i test di panico falliti [70] TALISMANI DI ULRIC ne puoi avere piu di uno per copia nell' esercito Pugnale di ghiaccio: solo preti. un solo uso. quando lancia una preghiera puo sommare il bonus dei ranghi dell 'unita in cui si trova al potere della preghiera [20] Scheggia di Skoll: dichiara ogni volta che la utilizzi, dona +1 al tiro di ogni dado per disperdere una magia se la dispersione riesce essa viene distrutta. [20] Zanna del lupo invernale:solo preti. un solo uso, dichiara l' utilizzo, la prossima preghiera che lanciera sara considerata lanciaa con forza inarestabile [30] Zanna d' ambra:solo preti. il prete puo usare una preghiera aggiuntiva a turno [30] Sangue di lupo: un solo uso. dichiara il suo utilizzo all' inizio di una fase di CaC il personaggio

guadagna d3 attacchi [20] Emblemma testa di lupo: un solo uso, solo preti o maghi, quando dichiari il suo utilizzo guadagni un dado dispersione exta per tentare di disperdere una singola magia. un modello puo avere piu emblemi del lupo [10] Sommo Sacerdote Ar-Ulric Emil Valgeir grande eroe 260 M AC AB Fo R Fe I A D 453443549 Equipaggiamenti Armatura a piastre del lupo, Martello-Ascia di Skoll, Pugnale di ghiaccio, Zanna dwl lupo invernale puo cavalcare un destriero per 15pti. il quale puo essere bardato per 6pti. Armatura di piastre del lupo: quest' armatura dona all' Ar-Ulric un tiro armatura al 4+ ed un Ts di 5+ oltre a cio egli ha resistenza alla magia (1) e sia lui che l' unita alla quale aggregato sono immuni agli attacchi a base di fuoco Martello-Ascia di Skoll: prima dell' inizio della tabella devi tirare un d6 per vedere quale potere il Dio Lupo abbia concesso a quest' arma(e sempre considerata un arma magica). 1-3. +2 in forza 4-5. colpo mortale 6. +2 in forza, in oltre ogni ferita causa invece d3 ferite Regole Speciali: Schiaccia il debole. Preghiere di Ulric. Favore del lupo invernale: I poteri divini concessi all' Ar-Ulric sono maggiori di quelli di qualsiasi altro sacerdote di Ulric Egli somma due dadi dispersione al totale dell' armata, puo usare 3 preghiere a turno, anche se non due volte la stessa, in piu le preghiere che rimangono in gioco lanciate da lui, non si disperdono quando ne lacia un altra, almeno che non sia la medesima preghiera. Furia del grande lupo: La preghiera Furia del Lupo lanciata dall' Ar-Ulric guadagna la dicitura rimane in gioco BORIS TODBRINGER conte del middenland grande eroe 300 p.ti. M AC AB Fo R Fe I A D 461443539 830331315 Equipaggiamento: zanna runica del Middenland, Grande armatura imperiale, scudo, talismano di Ulric, destriero bardato Zanna runica del middenland: tutti i colpi andati a segno con quest' arma ferisono automaticamente e non consentono titi armatura Talismano di Ulric: all' inizio di ogni turno, se boris vivo, viene istantaneamente curato da tutte

le sue ferite, oltre a cio gli dona un ts al 5+, lo rende immune alla psicologia e gli concede resistenza alla magia (1) Regole speciali: Schiaccia il debole. Faida interminabile: A causa delle contine lotte con gli uomini bestia e della ferita infertagli da Khazrak egli nutre un profondo rancore verso di loro. Boris odia tutte le unita di uominibestia, in piu prova odio eterno contro la malabelva Khazrak e l' unita alla quale aggregato Conte elettore del Middenland: Egli il conte elettore del Middenland e quando scende in battaglia viene accompagnato dai suoi vessilli. il generale dell' armata e unita di fantria del tuo esercito puo portare uno stendardo magico da 50p.ti. In piu le unita di cavalieri dell' ordine della pantera non sono piu limitate. VORN THUGENHEIM Alfiere di Middenheim eroe 180 M AC AB Fo R Fe I A D 453442538 Equipaggiamento: martello del lupo bianco, Grande armatura del lupo, Sacro stendardo di Middenhieim Grande armatura del lupo: questa grande armatura imperiale dona a Verin l' immunita dai colpi mortali ed un Ts5+ in sfida Sacro stendardo di Middenheim: Tutte le unita con la regola schiacciare il debole entro 12" quadagnano odio infinito contro i bersagli del loro odio, in piu ogni unita entro 12" puo ripetere i test di Rotta falliti Regole speciali: Schiaccia il debole. Determinato Umile: Vorn nonostante l' ecezzionale talento e l' elevato rango si sente ha propio agio con i soldati comuni che con i nobili Vorn Thugenheim contento della sua posizione, e non cerca di ottenre ulteriori promozoini. egli non puo essere il generale del esercito Figlio devoto: Suo padre, Verin, fu uno dei piu fidati confidenti e consiglieri di Todbringer e diede la vita per il propio signore, Vorn fu allevato da Todbringer come se fosse stato figlio suo. Se Boris Todbringer fa parte dell' esercito Vorn l' unita a cui agregato sono immuni alla psicologia finche Boris in vita In continuo allenamento: Vorn si allena continuamente per non deludere le aspettative del suo padre adottivo e poter mantenere la sua posizione nella guardia teutogena. A causa dell' allenamento continuo le condizioni fisiche di Vieran sono perfette, egli puo ripetere

qualsiasi test sulle caratteristiche fallito (ad ecezione della disciplina) Personaggio carismatico: La presenza di Vorn fra le file di soldati li rassicura e li motiva a nuovi atti di coraggio ed abilita guerriera. Somma +1 alla risoluzione di qualsiasi combattimento a cui Vorn prenda parte

Eberhard Tus 185 eroe M Ac Ab Fo R Fe I A D 4 4 2 4 4 2 4 27 Mago di 2 livello conosce il sapere della bestia Folle: La follia ch lo ha colto alla morte della propia famiglia la reso piu simile ad una bestia che ad un uomo, e bench difficilmente attacchi gli umani, pochi si fidano ad averlo nelle vicinanze Non puo mai essere il generale, non puo agregarsi a nessuna unita Sangue della bestia: il sangue della bestia che gli stermino la famiglia e che lui stesso uccise dopo settimane di caccia nella foresta di Drakenwood ancora lo ricopre tanto che sembra che gli sia entrato nella pella e ad esso si va ad aggiungere il sangue delle bestie che macella durante il suo camino. Egli soggetto alla regola furia ha un ts al 5+ e possiede resistenza alla mgia (1), in piu puo ripetere un singolo dado quando tenta di lanciare un incantesimo del sapere delle bestie, e deve sempre cambiare uno degli incantesimi tirati con il primo della lista Il Teschio della Belva incantesimo infuso livello di potere 3 Un unita entro 12" da Tus guadagna un attacco aggiuntivo fino alla fine del turno