Baldini, Benucci, Cernusco, Cittardi, D'Arco, De Deo, Del
Vecchio, Di Fazio, Ghezzi, Incoronato, Lavopa, Letourneur,
Molinario, Palmucci, Polzella, Riccardi, Torre L a b o r a t o r i o
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RAPPRESENTAZIONE DEL S SU SECOND LIFE: TEORIA E PRATICA AVATAR IN SECOND LIFE: LA RAPPRESENTAZIONE DEL S CONCLUSIONI I s possibili, sperimentabili nel cyberspazio, rappresentano potenzialit, aspirazioni paure, di solito sottratte alla verifica empirica e al controllo sociale.
Nella costruzione del s online alcune persone incrementano lemergere di tratti positivi, altre si focalizzano su tratti negativi utilizzando lidentit online in modo catartico.
Lo stravolgimento completo delle caratteristiche individuali o lappropriazione di unidentit altrui determina la creazione di un Fake (identit fittizia).
In Second Life non solo possibile creare una nuova identit ma anche unimmagine corporea attraverso la costruzione di un avatar. In questo modo possibile vivere situazioni nuove in ambientazioni molto realistiche e sviluppare il s del proprio avatar arbitrariamente e senza alcuna conseguenza a livello sociale.
IDENTIT VIRTUALI nickname, fake, avatar e s Il modo in cui si costruiscono relazioni virtuali quella senza mediazione del linguaggio e dei significati assunti dal corpo nella relazione. Lindividuo sperimenta nuovi tipi di relazioni in SL, come quella con s stessi, con il tempo e con il mondo esterno. Nelle relazioni in SL, la persona cerca di soddisfare i seguenti bisogni: sostituzione di unidentit che non ci piace con una nuova. essere padroni della propria vita conquistando il controllo temporale moltiplicando le esperienze. esprimere tutte le idee e le convinzioni che nella vita reale non siamo in grado di affrontare.
SL pu essere definito un vero e proprio laboratorio, nel quale in modalit simulata, si pu sperimentare se stessi innescando cos nuove modalit di comunicazione e relazione con gli altri.
Avatar: alter-ego virtuale dellutente in Second life di cui si pu creare unimmagine personalizzata (significato originale: incarnazione fisica di esseri celesti o trascendentali)
Si compone di 4 parti fondamentali: shape (forma avatar), skin (colore pelle), hair (colore capelli), eyes (colore occhi)
AVATAR THERAPY: sessione di chat terapeutica tra avatar del paziente e dello psicologo i quali forniscono indirettamente informazioni sulla loro personalit in base al design del loro avatar ed alluso di emoticon
Quindi SL: terapia efficace per chi affetto da sindrome di Asperger, agorafobia, ansia, disturbo ossessivo compulsivo, consentendo di affrontare gli abituali scogli emotivi attraverso tecniche di simulazione virtuale, tra cui incontri con avatar di uno psicoterapeuta.
3 VERBI che sottolineano la distanza di SL con la definizione semplicistica di videogioco VIVERE Lavatar come mediatore del vivere su SECOND LIFE MUOVERSI la duplice prospettiva fisica e metaforica di movimento AGIRE agito come interazione e agito come motivazione che si genera dal proprio scopo Vivere muoversi e agire su second life come concretizzarsi dellinterazione tra Avatar e rappresentazione del s
L avvento del Web 2.0 ha cambiato il modo di intendere la navigazione diventando sempre pi uno spazio allinterno del quale la soggettivit pu vivere e comunicare SL permette la creazione dei pi svariati Avatar con la possibilit, quindi, di sviluppare un numero infinito di S secondari da vivere nel mondo virtuale. I s secondari, quasi mai influenzano quello primario vissuto realmente, che non viene intaccato in nessun modo dalla vita virtuale. Un esperienza non molto lontana dalle maschere che indossiamo nella nostra esperienza quotidiana, ma estremamente radicale, realizzando cos unesperienza di decentramento del proprio S calandosi in unidentit alternativa.
SOGGETTIVIT E SOCIALIT IN SL RAPPRESENTAZIONE DEL S SU SECOND LIFE: TEORIA E PRATICA
Nella narrativa fondamentale la dimensione temporale.
Due approcci antagonisti: 1. lidentit una finzione 2. lidentit oggettiva e tende verso una sua forma.
Ipotesi: Esiste una differenza tra un s costrutto secondo modalit digitale e un s costrutto secondo modalit classiche? Secondo la prospettiva narrativa, si potrebbe studiare la formazione dellidentit in SL individuando continuit o complementarit autobiografica tra identit vera e avatar. COSTRUZIONE DEL S E NARRATIVA LA PROSPETTIVA DELLA PSICOLOGIA CULTURALE TEORIA DEL POSIZIONAMENTO E S DIALOGICO Teoria del Posizionamento: Idea di una realt non data e oggettiva ma costruita attraverso le attivit mentali differenziate a seconda della prospettiva, del contesto spaziale nel quale ha luogo la perenne interazione tra gli oggetti gli individui in tra loro continua costruzione e ricostruzione di un S multiplo e sfaccettato;
Teoria dialogica del S: Le persone attribuiscono significati alle relazioni e prendono decisioni sulla base di un dialogo in corso tra le persone e non in base al contenuto dello scambio. Si attribuisce il senso alla realt attraverso linterazione con diverse parti di se o dalle altre persone, ognuna dotata di un suo proprio punto di vista del mondo e di una particolare tendenza di azione
Second Life non solo un luogo di costruzione di relazioni sociali ma anche luogo di costruzione di identit. Le due teorie possono spiegare come sia possibile costruire l'identit in un contesto virtuale mediato dal computer ma comunicativo verso altre persone. SL un mondo virtuale in 3 dimensioni che permette di costruire un proprio s alternativo, unicona della propria soggettivit. Gli incontri all'interno appaiono dunque come simulacri di reali scambi tra esseri umani mediati dagli avatar. SL permette di:
Avere una seconda vita, una nuova opportunit esistenziale rappresentando cos una forma di riscatto a basso costo, facilmente accessibile, in grado di dare vita alle fantasie pi recondite e impronunciabili nellesistenza quotidiana. una second life proprio perch si pu fare virtualmente ci che si fantastica soltanto di fare nella first life.
Proseguire virtualmente la propria esistenza professionale e/o relazionale, offline.
Il rischio maggiore quello di disumanizzazione: confondere la propria vita reale con una vita assolutamente finta, di rimanere intrappolati in un mondo virtuale e vivere una vita che non ci appartiene, alienandosi da quella reale, certamente molto pi complessa e difficile. IL S IDEALE: UNALTRA VITA IN SL Materiale pedopornografico (immagini e video) scambiato dai giocatori tramite email; incontri virtuali organizzati tra avatar adulti e non in angoli sperduti del programma dove si simulava la prestazione sessuale. (costo di tale operazione 500 linden-dollars per la moneta virtuale, meno di due euro per quella reale).
Criminalit organizzata presente nella seconda vita tramite fenomeni di racket, estorsione, boicottaggio delle attivit commerciali, vandalismo e pizzo a discapito dei commercianti.
IL S DISTORTO RIPRODOTTO SU SL Le "comunit virtuali" sono state definite come "punti di scambio di credenze e pratiche comuni che uniscono persone che sono fisicamente separate (Stone, 1991) . Sono reti sociali interpersonali, gran parte delle quali basate su legami deboli, estremamente diversificati e specializzati, e tuttavia in grado di generare reciprocit e sostegno attraverso le dinamiche dellinterazione prolungata nel tempo. Sembra che le comunit virtuali favoriscano la comunicazione di alcuni gruppi oppressi nella societ che diventano pi inclini ad esprimersi apertamente grazie alla protezione che il mezzo offre (Castells, 2002, pp.413-415).
La rete e le comunit che si formano in seno ad essa, simboleggiano il luogo dove vengono confrontate e scambiate le identit di ciascuno, dove le somiglianze tra i membri rappresentano una delle condizioni essenziali per determinare un comune senso di appartenenza e lo stabilirsi di legami significativi che permettono di sperimentare virtualmente il reale senso di comunit (Lavanco, 2001, pp. 50-51).
Second Life fornisce ai suoi utenti gli strumenti per costruire in una "comunit virtuale" un proprio s alternativo, un icona della propria soggettivit nel mondo di Internet che pu interagire con i doppi virtuali degli altri utenti di Second Life.
Attraverso Second Life possibile realizzare unesperienza di decentramento del proprio S e di calarsi in unidentit alternativa. Lidentit individuale allinterno dello spazio elettronico subisce una serie di peculiari alterazioni che necessario comprendere a fondo.
IL S IN UNA COMUNIT VIRTUALE IL METAMONDO DI SL: AUTOCURA DEL S? Second Life consente di rivivere la propria vita in modo costruttivo: Second Life consente di combattere la solitudine: Linternauta mette ordine nel caos dellesistenza e dellesperienza, rielabora il proprio percorso e ne comprende il significato pi profondo Scambio reciproco, dialogo, in cui lAltro partecipa alla costruzione dei significati SL diventa un luogo sicuro e protettivo in cui linternauta non si sente solo ma ascoltato, capito e sostenuto quindi si percepir come entit unica e allo stesso tempo come parte di una comunit, sviluppando un forte senso di appartenenza Il qui ed ora di SL diventa il luogo e il tempo fertile allinterno dei quali iniziare a vivere esperienze nuove, nuovi modi di sentire, versioni diverse della propria esistenza e, quindi, nuovi racconti. Diventa il luogo dove si diventa consapevoli del proprio S e si attua una Trasformazione attraverso linterazione duale tra il S e lAltro da S AVATAR IN SECOND LIFE: LA RAPPRESENTAZIONE DEL S AVATAR E GENERE
Nella prospettiva di Second Life le donne possono cambiare le strutture della rappresentazione di s. In una prospettiva di genere tenendo conto degli stereotipi che evidenziano le donne come quelle che hanno ineguale partecipazione nelle comunit reali, e danno importanza a coloro che hanno di fronte allempatia di una relazione, al giudizio altrui, in riferimento alle caratteristiche di una comunicazione online con stupore si suppone un cambio di prospettiva, quindi un contesto in cui vi uneguale opportunit espressiva emergente, insieme a potenziali forme di socializzazione.
Second life e pari opportunit Second Life, come strumento per riprodurre uno spaccato di vita vissuta attraverso la rete rendendo possibile l'avvicinamento delle quote femminili al web. Questo, certamente, rappresenta un metodo efficace per aiutare e sostenere la formazione di nuove possibili figure professionali "al femminile", in risposta al tentativo ed alla volont da parte dellUnione Europea di sensibilizzare le donne verso l'approccio alla carriera informatica, e soprattutto indica una concreta possibilit per il "femminile" di integrarsi nel mondo del lavoro senza le tristi discriminazioni di genere che spesso scoraggiano le quote rosa, perch la tecnologia pu anche semplificare la vita.
Avatar e differenze di genere Se il comportamento umano riassumibile nella funzione C = f (P, A) Il comportamento umano (C) funzione della persona (P) e del suo ambiente (A)
Allora su SL la funzione trasla in C= f(Avt, AV, Tp, Frz) Dove C il comportamento erogato dallavatar funzione delle caratteristiche dellavatar (Avt), dal suo ambiente virtuale (AV), dal tempo percepito in AV (Tp) e dalla forza attribuita dal suo s reale allavatar (Frz)
Il comportamento erogato in ambienti virtuali dove gli individui sono personalizzati come avatar ampiamente influenzato dal tipo di avatar scelto (ovvero, dalle sue caratteristiche) e non che gli altri esercitano sulla persona. Questo teorizzato come Proteus Effect. LA TRASLAZIONE DELLA RAPPRESENTAZIONE DI S NEL COMPORTMENTO. LEFFETTO PROTEUS CONCLUSIONI In Second Life possibile non solo narrare e condividere la propria identit reale, ma anche costruire un identit virtuale alternativa. Si pu parlare di un esperienza di decentramento del proprio S.
In unottica negativa: gli utenti rappresentano un s alternativo solo per evadere e distaccarsi da una realt poco gratificante e per giocare e svagarsi trasgressivamente, correndo il rischio di perdere il contatto con il proprio S, cullandosi nella molteplicit dei possibili, alimentando una sorta di alienazione dalla realt.
AVATAR E RAPPRESENTAZIONE NEL S: C UNA RELAZIONE? Second life solo un gioco ? Aspetti psicologici, culturali e sociologici Il s nel web, lavatar come fonte di alienazione? SL come laboratorio per sperimentare se stessi in un tempo illimitato La psicologia Junghiana in Second Life Non solo rivalsa psicologica ma nuova figura sociale Le paure On Line come antecedenti del rifiuto verso Second Life Entusiasmo eccessivo e superamento del limite Un equilibrio possibile?
IL CONTRIBUTO DELLA PSICOLOGIA ALLO STUDIO DEGLI AVATAR SU SL IL FUTURO DI SECOND LIFE