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Baldini, Benucci, Cernusco, Cittardi, D'Arco, De Deo, Del

Vecchio, Di Fazio, Ghezzi, Incoronato, Lavopa, Letourneur,


Molinario, Palmucci, Polzella, Riccardi, Torre
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RAPPRESENTAZIONE
DEL S SU SECOND LIFE:
TEORIA E PRATICA
AVATAR IN SECOND LIFE:
LA RAPPRESENTAZIONE
DEL S
CONCLUSIONI
I s possibili, sperimentabili nel cyberspazio, rappresentano potenzialit,
aspirazioni paure, di solito sottratte alla verifica empirica e al controllo
sociale.

Nella costruzione del s online alcune persone incrementano lemergere di
tratti positivi, altre si focalizzano su tratti negativi utilizzando lidentit
online in modo catartico.

Lo stravolgimento completo delle caratteristiche individuali o
lappropriazione di unidentit altrui determina la creazione di un Fake
(identit fittizia).

In Second Life non solo possibile creare una nuova identit ma anche
unimmagine corporea attraverso la costruzione di un avatar. In questo
modo possibile vivere situazioni nuove in ambientazioni molto
realistiche e sviluppare il s del proprio avatar arbitrariamente e senza
alcuna conseguenza a livello sociale.

IDENTIT VIRTUALI
nickname, fake, avatar e s
Il modo in cui si costruiscono relazioni virtuali quella senza
mediazione del linguaggio e dei significati assunti dal corpo nella
relazione. Lindividuo sperimenta nuovi tipi di relazioni in SL, come
quella con s stessi, con il tempo e con il mondo esterno. Nelle
relazioni in SL, la persona cerca di soddisfare i seguenti bisogni:
sostituzione di unidentit che non ci piace con una nuova.
essere padroni della propria vita conquistando il controllo
temporale moltiplicando le esperienze.
esprimere tutte le idee e le convinzioni che nella vita reale
non siamo in grado di affrontare.

SL pu essere definito un vero e proprio laboratorio, nel quale in
modalit simulata, si pu sperimentare se stessi innescando cos
nuove modalit di comunicazione e relazione con gli altri.

Avatar: alter-ego virtuale dellutente in Second life di cui si
pu creare unimmagine personalizzata (significato originale:
incarnazione fisica di esseri celesti o trascendentali)

Si compone di 4 parti fondamentali: shape (forma avatar),
skin (colore pelle), hair (colore capelli), eyes (colore occhi)

AVATAR THERAPY: sessione di chat terapeutica tra avatar
del paziente e dello psicologo i quali forniscono indirettamente
informazioni sulla loro personalit in base al design del loro
avatar ed alluso di emoticon

Quindi SL: terapia efficace per chi affetto da sindrome di
Asperger, agorafobia, ansia, disturbo ossessivo compulsivo,
consentendo di affrontare gli abituali scogli emotivi attraverso
tecniche di simulazione virtuale, tra cui incontri con avatar di
uno psicoterapeuta.

3 VERBI che sottolineano la distanza di SL con la
definizione semplicistica di videogioco
VIVERE Lavatar come mediatore del
vivere su SECOND LIFE
MUOVERSI la duplice prospettiva fisica e
metaforica di movimento
AGIRE agito come interazione e agito
come motivazione che si genera dal proprio
scopo
Vivere muoversi e agire su second life come
concretizzarsi dellinterazione tra Avatar e
rappresentazione del s

L avvento del Web 2.0 ha cambiato il modo di intendere la
navigazione diventando sempre pi uno spazio allinterno del
quale la soggettivit pu vivere e comunicare
SL permette la creazione dei pi svariati Avatar con la
possibilit, quindi, di sviluppare un numero infinito di S
secondari da vivere nel mondo virtuale.
I s secondari, quasi mai influenzano quello primario vissuto
realmente, che non viene intaccato in nessun modo dalla vita
virtuale.
Un esperienza non molto lontana dalle maschere che
indossiamo nella nostra esperienza quotidiana, ma
estremamente radicale, realizzando cos unesperienza di
decentramento del proprio S calandosi in unidentit
alternativa.

SOGGETTIVIT E SOCIALIT IN SL
RAPPRESENTAZIONE DEL S SU
SECOND LIFE: TEORIA E PRATICA

Nella narrativa fondamentale la dimensione temporale.

Due approcci antagonisti:
1. lidentit una finzione
2. lidentit oggettiva e tende verso una sua forma.

Ipotesi:
Esiste una differenza tra un s costrutto secondo modalit
digitale e un s costrutto secondo modalit classiche?
Secondo la prospettiva narrativa, si potrebbe studiare la
formazione dellidentit in SL individuando continuit o
complementarit autobiografica tra identit vera e
avatar.
COSTRUZIONE DEL S E NARRATIVA
LA PROSPETTIVA DELLA PSICOLOGIA CULTURALE
TEORIA DEL POSIZIONAMENTO
E S DIALOGICO
Teoria del Posizionamento: Idea di una realt non data e oggettiva
ma costruita attraverso le attivit mentali differenziate a seconda della
prospettiva, del contesto spaziale nel quale ha luogo la perenne
interazione tra gli oggetti gli individui in tra loro continua costruzione e
ricostruzione di un S multiplo e sfaccettato;

Teoria dialogica del S: Le persone attribuiscono significati alle
relazioni e prendono decisioni sulla base di un dialogo in corso tra le
persone e non in base al contenuto dello scambio. Si attribuisce il senso
alla realt attraverso linterazione con diverse parti di se o dalle altre
persone, ognuna dotata di un suo proprio punto di vista del mondo e di
una particolare tendenza di azione

Second Life non solo un luogo di costruzione di relazioni sociali ma anche
luogo di costruzione di identit. Le due teorie possono spiegare come sia
possibile costruire l'identit in un contesto virtuale mediato dal computer
ma comunicativo verso altre persone.
SL un mondo virtuale in 3 dimensioni che permette di costruire un proprio s
alternativo, unicona della propria soggettivit.
Gli incontri all'interno appaiono dunque come simulacri di reali scambi tra esseri
umani mediati dagli avatar.
SL permette di:

Avere una seconda vita, una nuova opportunit esistenziale rappresentando cos
una forma di riscatto a basso costo, facilmente accessibile, in grado di dare vita alle
fantasie pi recondite e impronunciabili nellesistenza quotidiana. una second
life proprio perch si pu fare virtualmente ci che si fantastica soltanto di fare
nella first life.

Proseguire virtualmente la propria esistenza professionale e/o relazionale, offline.

Il rischio maggiore quello di disumanizzazione: confondere la propria vita reale
con una vita assolutamente finta, di rimanere intrappolati in un mondo virtuale e
vivere una vita che non ci appartiene, alienandosi da quella reale, certamente molto
pi complessa e difficile.
IL S IDEALE: UNALTRA VITA IN SL
Materiale pedopornografico (immagini e video) scambiato dai
giocatori tramite email; incontri virtuali organizzati tra
avatar adulti e non in angoli sperduti del programma dove si
simulava la prestazione sessuale. (costo di tale operazione
500 linden-dollars per la moneta virtuale, meno di due euro
per quella reale).

Criminalit organizzata presente nella seconda vita tramite
fenomeni di racket, estorsione, boicottaggio delle attivit
commerciali, vandalismo e pizzo a discapito dei commercianti.

IL S DISTORTO RIPRODOTTO SU SL
Le "comunit virtuali" sono state definite come "punti di scambio di credenze e pratiche
comuni che uniscono persone che sono fisicamente separate (Stone, 1991) . Sono reti
sociali interpersonali, gran parte delle quali basate su legami deboli, estremamente
diversificati e specializzati, e tuttavia in grado di generare reciprocit e sostegno
attraverso le dinamiche dellinterazione prolungata nel tempo. Sembra che le comunit
virtuali favoriscano la comunicazione di alcuni gruppi oppressi nella societ che
diventano pi inclini ad esprimersi apertamente grazie alla protezione che il mezzo offre
(Castells, 2002, pp.413-415).

La rete e le comunit che si formano in seno ad essa, simboleggiano il luogo dove
vengono confrontate e scambiate le identit di ciascuno, dove le somiglianze tra i
membri rappresentano una delle condizioni essenziali per determinare un comune senso
di appartenenza e lo stabilirsi di legami significativi che permettono di sperimentare
virtualmente il reale senso di comunit (Lavanco, 2001, pp. 50-51).

Second Life fornisce ai suoi utenti gli strumenti per costruire in una "comunit virtuale"
un proprio s alternativo, un icona della propria soggettivit nel mondo di Internet che
pu interagire con i doppi virtuali degli altri utenti di Second Life.

Attraverso Second Life possibile realizzare unesperienza di decentramento del proprio
S e di calarsi in unidentit alternativa. Lidentit individuale allinterno dello spazio
elettronico subisce una serie di peculiari alterazioni che necessario comprendere a
fondo.

IL S IN UNA COMUNIT VIRTUALE
IL METAMONDO DI SL:
AUTOCURA DEL S?
Second Life consente di
rivivere la propria vita in
modo costruttivo:
Second Life consente di
combattere la
solitudine:
Linternauta mette ordine nel
caos dellesistenza e
dellesperienza, rielabora il proprio
percorso e ne comprende il
significato pi profondo
Scambio reciproco, dialogo, in
cui lAltro partecipa alla
costruzione dei significati
SL diventa un luogo sicuro e
protettivo in cui linternauta non si
sente solo ma ascoltato, capito e
sostenuto quindi si percepir come
entit unica e allo stesso tempo
come parte di una comunit,
sviluppando un forte senso di
appartenenza
Il qui ed ora di SL diventa il luogo e il tempo fertile allinterno dei quali iniziare a
vivere esperienze nuove, nuovi modi di sentire, versioni diverse della propria
esistenza e, quindi, nuovi racconti. Diventa il luogo dove si diventa consapevoli
del proprio S e si attua una Trasformazione attraverso linterazione duale tra il
S e lAltro da S
AVATAR IN SECOND LIFE:
LA RAPPRESENTAZIONE DEL S
AVATAR E GENERE

Nella prospettiva di Second Life le donne possono cambiare le strutture della
rappresentazione di s. In una prospettiva di genere tenendo conto degli
stereotipi che evidenziano le donne come quelle che hanno ineguale
partecipazione nelle comunit reali, e danno importanza a coloro che hanno
di fronte allempatia di una relazione, al giudizio altrui, in riferimento alle
caratteristiche di una comunicazione online con stupore si suppone un
cambio di prospettiva, quindi un contesto in cui vi uneguale opportunit
espressiva emergente, insieme a potenziali forme di socializzazione.


Second life e pari opportunit
Second Life, come strumento per riprodurre uno spaccato di vita vissuta
attraverso la rete rendendo possibile l'avvicinamento delle quote femminili al
web. Questo, certamente, rappresenta un metodo efficace per aiutare e
sostenere la formazione di nuove possibili figure professionali "al femminile",
in risposta al tentativo ed alla volont da parte dellUnione Europea di
sensibilizzare le donne verso l'approccio alla carriera informatica, e
soprattutto indica una concreta possibilit per il "femminile" di integrarsi nel
mondo del lavoro senza le tristi discriminazioni di genere che spesso
scoraggiano le quote rosa, perch la tecnologia pu anche semplificare la
vita.

Avatar e differenze di genere
Se il comportamento umano riassumibile nella funzione
C = f (P, A)
Il comportamento umano (C) funzione della persona (P) e del suo
ambiente (A)

Allora su SL la funzione trasla in
C= f(Avt, AV, Tp, Frz)
Dove C il comportamento erogato dallavatar funzione delle
caratteristiche dellavatar (Avt), dal suo ambiente virtuale (AV), dal tempo
percepito in AV (Tp) e dalla forza attribuita dal suo s reale allavatar (Frz)

Il comportamento erogato in ambienti virtuali dove gli individui sono
personalizzati come avatar ampiamente influenzato dal tipo di avatar
scelto (ovvero, dalle sue caratteristiche) e non che gli altri esercitano sulla
persona. Questo teorizzato come Proteus Effect.
LA TRASLAZIONE DELLA RAPPRESENTAZIONE
DI S NEL COMPORTMENTO.
LEFFETTO PROTEUS
CONCLUSIONI
In Second Life possibile non solo narrare e condividere la
propria identit reale, ma anche costruire un identit virtuale
alternativa. Si pu parlare di un esperienza di decentramento
del proprio S.

In unottica negativa: gli utenti rappresentano un s
alternativo solo per evadere e distaccarsi da una realt poco
gratificante e per giocare e svagarsi trasgressivamente,
correndo il rischio di perdere il contatto con il proprio S,
cullandosi nella molteplicit dei possibili, alimentando una
sorta di alienazione dalla realt.

AVATAR E RAPPRESENTAZIONE NEL S:
C UNA RELAZIONE?
Second life solo un gioco ? Aspetti psicologici,
culturali e sociologici
Il s nel web, lavatar come fonte di alienazione?
SL come laboratorio per sperimentare se stessi in
un tempo illimitato
La psicologia Junghiana in Second Life
Non solo rivalsa psicologica ma nuova figura
sociale
Le paure On Line come antecedenti del rifiuto
verso Second Life
Entusiasmo eccessivo e superamento del limite
Un equilibrio possibile?

IL CONTRIBUTO DELLA PSICOLOGIA
ALLO STUDIO DEGLI AVATAR SU SL
IL FUTURO DI SECOND LIFE

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