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E sia la luce Tutorial

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Cinema4D

E sia la luce Tutorial di Holger


Schoemann sul sito schoemann-unna.de Tradotto e adattato da: Nicola Zanardi a.k.a. seagate per c4dhotline.it

E sia la luce! Introduzione

Fin dallaggiornamento della versione 8.1, Cinema 4D implementa le immagini HDR (High Dynamic Range).Esse si possono usare come fonte di illuminazione realistica per illuminare una scena con radiosity. Noi esploreremo questa nuova caratteristica. Inoltre lilluminazione dellimmagine basata con HDRI ne spiegheremo anche come integrare un pavimento fasullo nella scena.

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LHDRI gi spiegato sul web in dettaglio, sar presentato ora in breve. Queste immagini hanno una profondit di colore ampliata, LHDRI pu immagazzinare lintensit leggera di ambienti naturali. Su un immagine RGB a 24 bit, il colore pi brillante il bianco puro, nessun problema se questa luminosit rappresenta una piccola lampada o il sole. Il metodo dellHDR va pi avanti: con la sua profondit pi alta pu registrare la luminosit di una fonte di illuminazione, questi dati di illuminazione saranno usati poi dal motore di rendering dal radiosity. Inoltre questa illuminazione colpir anche le riessioni: zona di massima luce - nella forma della fonte di illuminazione - apparir su oggetti con materiali riettivi. Un esempio sarebbe una supercie bianca con una luminanza del 1000%. Se un oggetto riettivo ne illuminato, la supercie bianca sar riessa fortemente su lui, mentre produce lo stesso effetto di come se fosse usata una luce spot quadrata. Il metodo - 1

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Lilluminazione di una scena la quale usa una grande sfera che rappresenta una mappa ambiente nel canale del materiale luminanza, usualmente chiamata GI (Illuminazione Globale). In versioni precedenti di Cinema 4D un oggetto cielo spesso fu usato per questo scopo. Questo non il metodo pi valido quando si usa un HDRI. A causa del suo contrasto estremo, lHDRI pu generare rapidamente una luminosit satura e artefatti multi-colorati. Vedi sopra lesempio. Il metodo - 2

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Per evitare qualsiasi genere di artefatti lHDRI deve essere sfocato leggermente. Noi useremo gli strumenti standard disponibili in Cinema 4D per aggiustare l HDRI secondo le nostre necessit. Semplicemente crei un materiale nuovo e carichi una mappa-HDRI nel canale luminanza. Scelgli MIP nel campionamento e setta il BLUR OFFSET a 20-30%. IL METODO - 3

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La forza della sfocatura dipende dalla specica mappa di HDRI: la sfocatura deve essere pi forte per HDRI estremamente contrastate che per le mappe di HDRI con contrasti pi sofci. Ora se noi assegniamo la texture su un oggetto cielo le riessioni saranno anchesse sfocate . Questo non chiaramente leffetto desiderato. Per evitare questo useremo un trucco di compositing. Usando 2 sfere si lavora meglio: una sfera sar mappata con HDRI sfocato, laltra con una versione non-sfocato. La prima solamente visibile dal GI, laltra dalla camera ed i raggi. Facendo questo, noi possiamo sfocare tanto quanto noi vogliamo lHDRI usato per lilluminazione. La sfera con la texture usata per riessione dovrebbe essere un poco pi grande che quella per lilluminazione per prevenire errori di sfumatura causati sovrapponendo oggetti. Per mettere quale sfera dovrebbe essere visibile per la camera, i raggi o i GI noi possiamo usare il Compositing-tag. Clic destro su una sfera nellObject manager e seleziona Nuovo tag> Compositing-tag. Il metodo - 4

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Inoltre dovresti disattivare il Ricevi dalle opzioni Illuminazione Globale nei settaggi dei materiali delle sfere. Questo ti salva da tempi non necessari di rendering. Lesempio sopra mostra il risultato. Contraffare il Pavimento Noi immediatamente possiamo riconoscere pi scene create con HDRI: o loggetto illuminato sta a galla nellaria o giace su una supercie bianca. Quando noi lavoriamo con alta risoluzione HDRI unaltra alternativa proposta a noi. Con questi HDRI ed un trucco di compositing, un pavimento pu essere simulato. Prima noi abbiamo bisogno di un pavimento per la scena. Noi useremo un oggetto disco dal menu degli oggetti primitive. Il raggio del disco dovrebbe essere verso una della sfera visibile. Trasporti il disco sullasse di Y nch , pi o meno, al livello del pavimento che appare nel HDRI. Questo disco ancora richiede, evidentemente, una texture che corrisponder allarea visibile sul HDRI dietro a lui. Creare questa texture, fai tutti gli oggetti - eccetto le 2 sfere di HDRI - invisibile per il Render. NellUscita dei parametri di rendering, selezioni una risoluzione per la tua scena e nei settaggi di Salva, dai al render un nome che ha senso, Scene_Back.jpg per esempio Limmagine renderizzata sar un immagine dellambiente di HDRI dalla direzione della camera. Poi crei un materiale nuovo e carica questa immagine renderizzata nel canale colore. Evita lulteriore calcolo di radiosity, togli Genera IG dallIlluminazione nei settaggi di illuminazione del materiale e metti la saturazione a 0%. Ora, assegni questo materiale al disco e scelgli proiezione Frontale. Il materiale qui accluso sar proiettato sulla supercie secondo la direzione della Camera. Fai il disco visibile nel Rendering e lancia un render di prova (non dimenticarti di cambiare il nome dellimmagine per essere salvata e per evitare di ricoprire la texture del discopavimento). Quindi il pavimento gi piuttosto bene integrato alla scena. Ciononostante noi ancora possiamo osservare i bordi del disco. Integrare pi convincentemente i bordi del disco nella scena, noi useremo il canale alfa. Se noi mettessimo un shader gradiente 2D-circolare nellalfa del nostro materiale del pavimento fasullo, il disco diverr pi trasparente alla distanza. Siccome la texture proiettata sulla supercie con una proiezione frontale, il gradiente anche lui mappato frontalmente - questo non denitivamente quello che noi stiamo cercando.

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La soluzione

Fortunatamente noi abbiamo il bhodiNUT Projector. Questo shader ci permette di aggiustare indipendentemente dal tipo di proiezione per il primo canale materiale. Noi possiamo usare cos proiezione Frontale per mappare la texture sul disco mentre cambia suPiatta solo per il canale alfa. Nei setting del Projector troverai tutti i parametri necessari per aggiustare lo shader gradiente sul disco. Comunque noi dobbiamo creare un materiale provvisorio che sar trasferito dopo allo shader Projector.

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Crei un materiale nuovo e carichi un shader Gradiente nel canale alfa. Clicchi su EDIT... , setta in maniera 2D-circolare e cambia il gradiente da bianco a nero. Ora assegni il materiale al disco con una proiezione Piatta. Ruoti la texture 90 sullasse di X (P: 90) cos che sar mappato da sopra. Tenendo la Texture-tag selezionata nel manager degli oggetti, scelgli Adatta alloggetto (Manager oggetti> Texture>...) scala automaticamente la texture alla dimensione del disco. Apri leditor per questo materiale e copi il canale alfa (Copia Canale dallelenco). Lasci la Texture-tag selezionata ed apri il manager del materiale pavimento che noi abbiamo creato prima. Attiva il canale alfa e carichi un bhodiNUT Projector in lui. Clicchi su modica... , incolli lo shader gradiente nella Texture (Incolla Canale dallelenco) e scegli proiezione Piatta per la Texture Trasformazione. Poi, clicchi su Copia tag. la dimensione, rotazione e posizione della Texture-tag selezionata saranno copiate. Il materiale pavimento ora pronto per essere usato.

ottimizzazione

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Ora metti un Compositing-tag sul disco e disattiva Proietta Ombre e Visibile dai Raggi.Metti un oggetto di prova su questo disco-pavimento fasullo. Nei settaggi di illuminazione del materiale assegnati a questo oggetto di prova, disattiva Genera Illuminazione Globale. Salvare il tempo di rendering non ha proprio alcuna inuenza sulla scena. Ecco il risultato di questi settaggi. Io spero che tutto questo offra diverse possibilit con HDRI ed incentivi a fare ulteriori sperimentazioni. divertiti!

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