Sei sulla pagina 1di 114

INDICE

Creazione del Personaggio - Scelta del clan o Assamiti o Brujah o Gangrel o Gangrel di citt o Giovanni o Lasombra o Malkavian o Nosferatu o Ravnos o Salubri anti trib o Seguaci di seth o Toreador o Tremere o Tzimisce o Venture o Vili 1. Attributi - Caratteristiche fisiche - Caratteristiche mentali Abilit - Abilit di addestramento - Abilit di conoscenza 2. bis Specializzazioni 3. Background - Alleati - Contatti - Fama - Influenza - Risorse - Mentore - Seguaci - Status - Gregge Discipline Pregi e difetti - Pregi fisici - Difetti fisici 2 5 5 6 7 8 9 10 11 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 24 24 25 26 26 32 34 35 35 35 35 36 37 38 38 38 38 39 40 40 41
Regolamento

2.

4. 5.

Cronache dOmbra

6. 7.

Pregi mentali Difetti mentali Pregi sociali Difetti sociali Pregi sovrannaturali Difetti sovrannaturali

43 44 48 49 50 50 52 52 52 53 55 55 55 55 55 56 56 56 57 57 57 57 58 59 59 59 59 59 59 59 59 60 60 60 60 62 62 62 63 64 65 65 65
Regolamento

Punti liberi Punti bonus background - Generazione - Moralit Valori chiave per utilizzare un personaggio - Round e azione - Iniziativa - Attacco fisico - Difesa fisica - Punteggio di attacco fisico e difesa fisica in combattimento - Punti ferita - Tipi di danno - Danni misti - Attacco mentale - Forza di volont (difesa mentale) - Punteggio di attacco mentale e forza di volont in combattimento - Punti sangue Azioni speciali utilizzabili - Attacco alle spalle - Colpi alla testa con le armi da fuoco - Attacchi che non possono essere schivati - Danni da fuoco - Danni da argento - Atterramento - Disarmare - Impalettamento - Afferrare e bloccare - Mordere - Diablerie

8.

9.

10. Tipi di chiamate - Chiamate di danno - Chiamate fisiche - Chiamate mentali - Chiamate mentali particolari - Chiamate riguardanti la durata del potere - Chiamate riguardanti lampiezza del potere - Chiamate ad effetto
Cronache dOmbra

- Chiamate di materiale - Cartellini 11. Discipline Animalit Ascendente Auspex Chimerismo Demenza Dominazione Necromanzia - Via dei sepolcri - Via delle ossa - Via delle ceneri Obeah Oscurazione Ottenebramento Potenza Proteide Quietus Robustezza Serpentis Taumaturgia - Rego vitae - Creo ignem - Perdo magica - Rego motus - Rego elementum - Rego acquam - Rego tempestas - Rego creationis Valeren Velocit Vicissitudine

66 66 68 68 70 72 74 76 78 80 80 81 83 85 87 89 91 92 94 96 97 99 99 100 101 101 101 101 101 102 103 105 106 108 108 108 110 111 112

12. Equipaggiamento - Armi da fuoco - Azioni speciali con le armi da fuoco - Armi da mischia - Protezioni Scheda del personaggio

Cronache dOmbra

Regolamento

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO SCELTA DEL CLAN


"Quando tutto ebbe inizio v'era solo Caino, Caino che uccise il fratello per amore, Caino che maledetto per tre volte da Dio si ribell. Egli allora cre i suoi figli. Tre ne cre per non essere pi solo. Furono cos quattro gli assetati per il mondo. Ma ai i tre non bastava e crearono quindi tutto questo... e dalla loro creazione furono distrutti. Tredici furono i figli dei primi, e anch'essi come aveva fatto Caino si ribellarono... cos nacquero i Clan". Il primo punto da prendere in considerazione per creare un nuovo personaggio scegliere un Clan di appartenenza che caratterizzer i poteri e le debolezze generali del vampiro. I Clan Disponibili per giocare nel live di Cronache d'Ombra saranno i seguenti: Brujah, Gangrel, Toreador, Ventrue, Nosferatu e Malkavian. E' possibile scegliere tra i seguenti altri Clan SOLO previa autorizzazione da parte dei Master: Assamiti, Gangrel di citt, Lasombra Antitrib, Ravnos, Salubri Antitrib e Vili.

Cronache dOmbra

Regolamento

ASSAMITI

Originari dell'Arabia, i membri di questo Clan si sono guadagnati la fama di assassini a causa della loro visione della Diablerie, come avvicinamento a "Lui". Durante il Medioevo gli Assamiti uccisero cos tanti anziani che la Camarilla indisse una caccia di sangue contro l'intero Clan. Dopo 7 anni di guerre questi furono costretti alla resa e dovettero subire da parte del Concilio dei Sette dei Tremere, l'esecuzione di un rituale che gli impediva di bere la linfa vitale dagli altri fratelli. Tuttavia gli Assamiti riuscirono comunque a continuare la loro caccia utilizzando il potere del sangue, che esigono come pagamento, per abbassare la propria generazione mediante un rituale. Inoltre, di recente, il Clan ha sviluppato una forma di taumaturgia che lo ha reso definitivamente libero dal rituale Tremere. Nonostante non siano legati tra loro tramite dominazioni o patti di sangue, gli Assamiti sono leali al Clan fino alla morte. Se un membro venisse ingannato o attaccato, il nemico avr contro l'intera stirpe. Tuttavia il loro codice li porta a non vendicare un assassino ucciso dalla propria vittima e a portare avanti un contratto stipulato anche se il mandante muore. Gli anziani risiedono ad Alamut, una fortezza situata in un luogo segreto su un monte dell'Asia minore. PUNTI DEBOLI: Mentre gli altri vampiri col passare del tempo diventano pi pallidi, gli Assamiti diventano sempre pi scuri di carnagione anno dopo anno (da rendere in gioco). Tutti i membri di questo Clan inoltre avranno in automatico il difetto MEMBRO IN PROVA (descritto nella parte Pregi e Difetti. Non dar punti bonus). SOPRANNOME: Assassini DISCIPLINE: Oscurazione, Quietus, Velocit

Cronache dOmbra

Regolamento

BRUJAH

Un tempo noti come Fratelli filosofi, idealisti e guerrieri, dopo la caduta della citt da loro costruita per convivere in pace con i mortali, Cartagine, si sono trasformati in irriducibili ribelli, perdendo di vista il fine delle loro lotte. All'interno della Camarilla sono tra i Clan pi numerosi e allo stesso tempo meno controllati: possibile incontrare Brujah skinheads, punk, freak e di qualunque altro gruppo violento. La sola cosa che li tiene uniti il desiderio di sovvertire il sistema, sostituendolo con uno di loro creazione (o con niente). Nonostante questo loro istinto ribelle, i Brujah non esitano ad aiutarsi l'un l'altro nei momenti di pericolo, salvo poi tornare ognuno per la sua strada; praticamente impossibile mantenere una stabile organizzazione interna, nonostante i vari tentativi degli Anziani del Clan. PUNTI DEBOLI: i Brujah sono pi facilmente preda della Frenesia di quanto lo siano gli altri vampiri, sebbene continuino a negarlo con forza e diventino decisamente ostili quando l'argomento viene trattato. In termini di gioco il personaggio parte con il difetto IRASCIBILE (descritto nella parte Pregi e Difetti. Non dar punti bonus). SOPRANNOME: Feccia DISCIPLINE: Ascendente, Velocit, Potenza

Cronache dOmbra

Regolamento

GANGREL

I membri di questo Clan sono quasi tutti vagabondi e raramente si trattengono nello stesso luogo per pi di un certo periodo. I Gangrel sono rinomati per essere fratelli combattivi, solitari e tendenzialmente schietti: non disprezzano la societ o le istituzioni degli altri cainiti, semplicemente non ne hanno bisogno. Si dice che riescano ad attraversare le zone pi impervie e pericolose (compresi i territori dei Licantropi) rimanendo illesi. Alcuni sostengono anche che i Gangrel abbiano addirittura dei contatti con i Lupini. Caratteristica principale degli appartenenti a questo Clan l'utilizzo della Disciplina di Proteide: questo particolare potere permette ai Gangrel di adattare e trasformare il corpo con elementi naturali: ad esempio trasformarsi in lupo o fondersi nella terra, divenire nebbia ecc. I Gangrel sono strettamente legati al mondo della natura, la maggior parte di loro preferisce infatti dormire nella nuda terra e vivere nei boschi piuttosto che avvicinarsi alle citt. Loro nemici giurati e "cugini" sono i Ravnos (oramai semi estinti) a causa di un antico rancore tra i loro antidiluviani. PUNTI DEBOLI: Ogni volta che cadono in preda alla Frenesia i Gangrel diventano sempre pi simili alle bestie: il giocatore dovr scegliere un nuovo tratto animale. Col passare del tempo, quindi, questi cainiti assomiglieranno sempre pi alle bestie. Questa penalit influisce negativamente sugli attributi sociali: ogni 5 tratti animaleschi acquisiti il giocatore dovr abbassare di 1 il valore di una qualsiasi Caratteristica Mentale del Personaggio. SOPRANNOME: Stranieri DISCIPLINE: Animalit, Proteide, Robustezza

Cronache dOmbra

Regolamento

GANGREL DI CITT

Sempre di pi sono gli esuli del Clan Gangrel ad essere accolti tra i ranghi degli antitrib, i quali mormorano di orrori innominabili che camminano sulla terra e del fatto che il Sabbat avesse sempre avuto ragione. Questi vampiri, a differenza dei loro simili camarillici, creano i propri rifugi solo in grandi e popolose citt: si considerano gli ultimi grandi predatori della giungla cittadina. Si muovono raramente dai loro "territori di caccia", e ancora pi raramente hanno rapporto con i Licantropi, che odiano allo stesso modo dei loro cugini di campagna. I Gangrel di Citt, inoltre, non sono in buoni rapporti con gli Zingari, e preferiscono ignorare la presenza di altri Gangrel al di fuori della Setta del Sabbath. PUNTI DEBOLI: Proprio come la loro contropartita, anche i membri di questo Clan ogni volta che cadono in preda alla Frenesia diventano sempre pi simili alle bestie: il giocatore dovr scegliere un nuovo tratto animale. Col passare del tempo quindi questi cainiti assomiglieranno sempre pi alle bestie. Questa penalit influisce negativamente sugli attributi sociali: ogni 5 tratti animaleschi acquisiti il giocatore dovr abbassare di 1 il valore di una qualsiasi Caratteristica Mentale del Personaggio. Tutti i membri di questo Clan inoltre avranno in automatico il difetto MEMBRO IN PROVA, vista la loro quasi esclusiva partecipazione alla setta del Sabbat (descritto nella parte Pregi e Difetti. Non dar punti bonus). SOPRANNOME: Cacciatori DISCIPLINE: Velocit, Proteide, Oscurazione

Cronache dOmbra

Regolamento

GIOVANNI

La nascita di questo Clan risale a circa 900 anni fa, quando il capostipite Augusto Giovanni condusse i propri fratelli alla distruzione dei Cappadocii. Anticamente tra i 13 Clan originari vi erano appunto i Cappadoci, una stirpe di studiosi interessati soprattutto al fenomeno della morte e caratterizzati da un pallore cadaverico che li rendeva simili ai corpi che studiavano. Il fondatore di questa stirpe vampirica, Cappadocius, durante le sue ricerche si interess ad una famiglia di mercanti veneziani dedita a culti necromantici, che decise di mettere al suo servizio ed in seguito di abbracciare. I Giovanni lo ringraziarono del dono ribellandosi e distruggendo lui e tutti i suoi discendenti. Augusto si rifiutava di perseguire lo scopo dei Cappadocii, ovvero far ascendere il Clan al Paradiso, preferendo optare per un nuovo fine: spalancare le porte dell'Ade e portare l'inferno in terra. Gli altri Clan, ovviamente, non apprezzarono la distruzione dei Cappadocii e mossero guerra al neonato Clan. Tuttavia, dopo quasi un secolo di schermaglie, i Giovanni riuscirono ad accordarsi con i loro avversari promettendo di non intervenire nella politica dei fratelli e fino ad ora hanno mantenuto la promessa, continuando, tuttavia, a perpetrare i loro oscuri piani nascondendosi dietro i loro vasti patrimoni e la loro facciata di rispettabilit. DEBOLEZZE: Nella lotta con i Cappadocii, i Giovanni distrussero anche le Lamie, una fazione guerriera del Clan, commettendo diablerie. Tuttavia da esse ereditarono il "Bacio della morte". Ci comporta che ogni volta che un Giovanni si nutre di un essere vivente, il suo morso causa sempre il doppio dei danni. Tra i membri del Clan tuttavia ve ne sono alcuni, soprattutto tra i pi anziani, che hanno mantenuto il difetto dei Cappadocii possedendo un pallore cadaverico. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto STRETTA DEL DANNATO (senza dare punti bonus) descritto nella parte Pregi e Difetti. Tutti i membri di questo Clan inoltre avranno in automatico il difetto MEMBRO IN PROVA descrivendone lappartenenza alla famiglia Giovanni (descritto nella parte Pregi e Difetti. Non dar punti bonus). SOPRANNOME: Necromanti DISCIPLINE: Dominazione, Necromanzia, Potenza

Cronache dOmbra

Regolamento

10

LASOMBRA

I Lasombra sono i detentori della leadership del Sabbat ed i suoi membri tendono ad essere i pi fedeli e aggressivi vampiri di tutta la Setta. Il loro indiscusso successo nel combattere metodicamente tutti i vampiri che non fanno parte del Sabbat non fa altro che aggiungere altro prestigio a questi cainiti. Alcuni di loro non condividendo gli obbiettivi del clan ma incapaci di integrarsi nella Camarilla, conducono attualmente una non-vita solitaria, pensando pi a nascondersi dai numerosi nemici che ad attaccare il Clan. I Lasombra comunque sono leader nati, ed iniziarono a reggere le fila del Sabbat subito dopo la Rivolta degli Anarchici. Grazie dalla fondazione ad oggi tutti i Reggenti della Setta, tranne uno, sono stati dei Lasombra. I membri di questo Clan sono molto fedeli alla Setta: sono convinti, infatti, che il loro compito principale sia quello di guidare il Sabbat verso il completamento dei propri obiettivi. La lotta al comando continua, ma lo scopo finale sempre quello di avere nelle posizioni fondamentali un membro del proprio gruppo. Questi cainiti enfatizzano al massimo il controllo della politica dei mortali, della religione e delle finanze: questo il loro metodo di assicurare alla setta la migliore prosperit e sicurezza possibile. In fondo "ci che utile al Clan Lasombra utile allo stesso tempo anche al Sabbat". I Lasombra sono maestri dell'intrigo, pi di quanto lo siano i Ventrue e i Tremere: invece di creare rigorose gerarchie come fanno i Clan sopra citati, questi cainiti si coalizzano tutti insieme per essere ancora pi aggressivi e competitivi. La parola "Machiavellismo" descrive pienamente la filosofia di questo Clan: muoversi nell'oscurit, manipolare, agire al fine di comandare serve solo a sottolineare il loro naturale rapporto con il buio e con le tenebre. Prima della Rivolta degli Anarchici il centro del potere Lasombra era situato nei paesi Mediterranei: l avevano instaurato fin dall'antichit il controllo su quasi tutte le istituzioni mortali. Con la scoperta del Nuovo Mondo, il clan allarg la propria rete di potere in America, conquistando il predominio sull'America Latina e sulle maggiori citt statunitensi del New England. DEBOLEZZE: dal momento dell'Abbraccio il corpo dei Lasombra non pi specchiato dalle superfici riflettenti. Specchi, pozze d'acqua, metalli, vetri, mercurio; niente di tutto ci riflette l'immagine dei Lasombra. Telecamere, fotografie a colori, monitor, sensori di movimento ed altri strumenti elettronici riescono a catturare l'immagine di questi Cainiti, ma solo in una forma evanescente. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto NESSUN RIFLESSO (descritto nella parte Pregi e Difetti. Non
Cronache dOmbra Regolamento

11

dar punti bonus). Tutti i membri di questo Clan, inoltre, avranno in automatico il difetto MEMBRO IN PROVA vista la loro quasi esclusiva partecipazione alla setta del Sabbat (descritto nella parte Pregi e Difetti. Non dar punti bonus). SOPRANNOME: Custodi DISCIPLINE: Ottenebramento, Potenza, Dominazione

Cronache dOmbra

Regolamento

12

MALKAVIAN

Il Clan Malkavian sembra essere il pi incoerente fra le varie dinastie della notte. Fra loro si trovano in egual misura sia animi gentili che vivono dillusioni, che pericolosi psicopatici ed anche queste due categorie non sono che un esempio della variet che caratterizza i Figli di Malkav. Sono vere creature del Caos, ma dal Caos nasce la saggezza, e dalla saggezza il potere. Se non fosse per la caratteristica comune della follia, probabilmente non potrebbero nemmeno essere considerati un Clan, ma gli altri Cainiti non hanno altra scelta che accettarli come tale. Gli oracoli dei Malkavian hanno fatto parte delle corti di vampiri per generazioni e persino i Ventrue e i Lasombra, se sono alla ricerca di informazioni, ricorrono ai loro servigi, pur tenendosi a debita distanza. Ogni membro del Clan Malkavian affetto da pazzia ed schivo della propria estenuante follia. Si dice che il fondatore del Clan sia stato uno dei pi importanti vampiri del passato che, macchiatosi di un orrendo crimine, fu condannato alla follia da Caino assieme alla sua discendenza. Nel corso della storia dei Cainiti, i Malkavian sono stati temuti per il loro comportamento bizzarro e ricercati per il loro acume ancor pi singolare. Si mormora che i Malkavian si divertano a giocare tiri mancini ai Fratelli e che la Jihad stessa sia un gioco per loro. Si dice che tutti i membri del clan siano collegati mentalmente attraverso una sorta di network tenuto attivo da Malkav stesso, che permetterebbe una comunicazione costante tra tutti i Lunatici della Terra. DIFETTI DI CLAN: Tutti gli appartenenti al Clan possiedono una qualche Alienazione mentale, la cui natura pu variare in modo impressionante. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto ALIENAZIONE MENTALE (descritto nella parte Pregi e Difetti. Non dar punti bonus). SOPRANNOME: Strambi o Clan dello Specchio DISCIPLINE: Auspex, Demenza, Oscurazione

Cronache dOmbra

Regolamento

13

NOSFERATU

Tra tutte le stirpi vampiriche questo Clan possiede l'aspetto meno umano. I Nosferatu infatti, dopo l'abbraccio, subiscono un periodo di dolorose trasformazioni che mutano il corpo del soggetto conferendogli un aspetto mostruoso. Tipici lineamenti Nosferatu sono orecchie a punta, pelle callosa, verruche, zanne o addirittura totale mancanza di pelle. Normalmente abbracciano persone in qualche modo contorte sperando cos di redimerle. Incredibilmente quasi sempre funziona, infatti i Nosferatu sono equilibrati, saggi e pratici. Occupano il sottosuolo delle citt aggirandosi nelle fogne, tuttavia, grazie alla loro ineguagliata padronanza del potere di oscurazione, riescono ad interagire col mondo esterno e con i mortali. Nonostante non amino avere contatti con gli altri vampiri, i Nosferatu riescono a sapere con esattezza tutto ci che accade in citt e si tengono in continuo contatto tra loro, abilit che li rende utili ed altrettanto pericolosi per gli altri fratelli. I Nosferatu influiscono sul mondo mortale incentivando lo sviluppo tecnologico, specialmente nel campo delle comunicazioni e dell'edilizia, in modo da avere rifugi pi sicuri e contatti pi frequenti. DIFETTI DI CLAN: La maledizione che grava su questo Clan rende i suoi membri completamente sfigurati. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto SFIGURATO (descritto nella parte Pregi e Difetti. Non dar punti bonus). SOPRANNOME: Topi di fogna DISCIPLINE: Oscurazione, Potenza, Animalit

Cronache dOmbra

Regolamento

14

RAVNOS

Ravnos e Gangrel sono due facce della stessa medaglia, eppure sono allo stesso tempo molto diversi tra loro. Entrambi i Clan sono imparentati con gli zingari e conducono una vita nomade. Tuttavia, mentre i Gangrel hanno scelto la solitudine, sono combattivi ed amano le cose schiette, i Ravnos amano la compagnia, evitano gli scontri fisici e sono maestri dell'inganno. I membri di questo Clan hanno un irresistibile impulso verso il furto e la menzogna, ed proprio a causa di questo loro comportamento che gli altri vampiri tentano di avere a che fare con loro il meno possibile. Tuttavia, se qualcuno impedisce ad un gruppo di Ravnos l'accesso ad una citt, indipendentemente dal fatto che sia della Camarilla o del Sabbat, ricever la visita di grandi gruppi di fratelli che entreranno con la forza e le daranno una radicale strigliata. Tra i Ravnos l'onore molto importante, non si ingannano o derubano tra loro e si sentono obbligati a vendicarsi se viene infangato il loro 'buon nome'. Inoltre danno grande importanza all'amicizia ed aiuteranno sempre coloro che considerano loro 'fratelli'. DIFETTI DI CLAN: Questi cainiti godono di pessima reputazione presso gli altri Clan a causa della loro tendenza a raggirare e truffare ogni qual volta ne capiti loro l'occasione. Questo Clan cos versato nei suoi "trucchetti" da resistere davvero a fatica dal combinare qualche scherzo. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto DIPENDENZA (descritto nella parte Pregi e Difetti. Non dar punti bonus). SOPRANNOME: Zingari DISCIPLINE: Animalit, Chimerismo, Robustezza

Cronache dOmbra

Regolamento

15

SALUBRI ANTI TRIB

Questo Clan ormai composto da pochi elementi. Un tempo i Salubri erano uno dei 13 Clan originari. Si dice che il loro fondatore, Saulot, sia stato il primo vampiro a raggiungere la Golconda e che avesse acquistato nuovi poteri mai sviluppati da altri vampiri. Durante il Medioevo il Clan si isol volontariamente, fino a quando una congrega di Magi trov l'Antidiluviano in torpore ed il loro capo, Tremere in persona, lo diablerizz. Dopo ci i Magi, divenuti i Tremere, iniziarono lo sterminio del Clan Salubri. Da allora i Salubri sono costretti a nascondersi non solo dai Tremere, ma anche da molti altri vampiri che vedono i loro poteri come una minaccia. Abbracciano molto di rado, poich per primi considerano la natura vampirica una maledizione. Nelle moderne notti sembra, comunque, che all'interno delle file del Sabbat trovino posto nei branchi anche alcuni discendenti del Clan Salubri, distaccatisi dalle fila della loro stirpe. Come noto i Salubri non hanno mai dimostrato molta simpatia per la Camarilla, sia perch l'organizzazione non si mai occupata di vendicare il torto subito dal fondatore del Clan Saulot, sia perch la Camarilla governata anche dagli odiati Tremere. Nessuno in grado di dire con precisione quanti Salubri abbiano aderito al Sabbat, ma sicuramente la Setta non rifiut di accogliere tra le sue fila fratelli intenzionati al combattimento. I Salubri AntiClan che hanno scelto la via del Guerriero mantengono l'antica Disciplina di Valeren. Come tutti i memri di questo clan, anche questi fratelli verranno facilmente riconosciuti a causa dello sviluppo di un terzo occhio sulla fronte. Tra l'altro la maggior parte di questi vampiri ha una generazione compresa tra la decima e la dodicesima, essendo un Clan giovane. DIFETTI DI CLAN: i Salubri AntiClan risentono di un particolare problema: possono nutrirsi solo del sangue di vittime che si oppongono al Bacio; in caso contrario, il sangue di una vittima consenziente non dar nutrimento a questi cainiti. In termini di gioco i personaggi non potranno avere alcun pallino in GREGGE nella sezione Background. Tutti i membri di questo Clan inoltre avranno in automatico il difetto MEMBRO IN PROVA vista la loro quasi esclusiva partecipazione alla setta del Sabbat (descritto nella parte Pregi e Difetti. Non dar punti bonus). SOPRANNOME: Furie DISCIPLINE: Auspex, Valeren, Robustezza
Cronache dOmbra Regolamento

16

SEGUACI DI SETH

I Seguaci di Seth, chiamati comunemente Setiti, sono il Clan pi diffidato dagli altri Fratelli. Quando entrano in una citt, quasi inevitabilmente ne sgretolano la struttura di potere. Il motivo principale che pi spaventa gli altri cainiti per che essi condividono un' oscura e forte fede: nelle loro vene scorre il sangue degli Dei! Lo stesso nome del Clan una prova di questa credenza: secondo la maggior parte di loro, il loro fondatore era l'oscuro re dell' Antico Egitto, un cacciatore senza pari nelle notti del deserto. Altri affermano che Seth fosse un Antidiluviano che si proclam come un Dio tra gli Egizi. In ogni modo il suo dominio rimase indiscusso fino all'arrivo di Osiride. La lotta tra Osiride e Seth dur secoli, ma alla fine Seth venne cacciato dall' Egitto. Sebbene sia scomparso, i suoi figli lavorano per assicurarsi che il mondo sia in uno stato ottimale per favorire il suo ritorno. Per perseguire i loro scopi i Setiti utilizzano le armi a loro parere pi potenti: Passione, Seduzione e Decadimento. Utilizzano infatti droghe, prostituzione, sesso e denaro per arrivare allo scopo. Questi Fratelli si definisco il 'pi antico tra i Clan'. Gli storici Cainiti, per, accantonano questa ipotesi, considerandola una vanteria e fanno risalire Seth all' epoca della Prima Citt. Qualsiasi sia l'origine del Clan comunque la sua influenza rimane comunque estesa. La loro rete si diffonde di continente in continente e gli altri Clan non sanno ancora quali parti del mondo i Setiti abbiano tra le loro grinfie. DIFETTO DEL CLAN: estremamente sensibili alla luce, subiscono danni doppi rispetto agli altri fratelli dalla luce del sole e subiscono ferite anche dai raggi della luna piena. Sono infastiditi anche da forti luci artificiali. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto SENSIBILE ALLA LUCE (descritto nella parte Pregi e Difetti. Non dar punti bonus). Tutti i membri di questo Clan inoltre avranno in automatico il difetto MEMBRO IN PROVA (descritto nella parte Pregi e Difetti. Non dar punti bonus). SOPRANNOME: Serpi DISCIPLINE: Ascendente, Oscurazione, Serpentis

Cronache dOmbra

Regolamento

17

TOREADOR

Tra tutti i Clan i Toreador sono i pi vicini ai mortali. Infatti gli animi dei membri di questo Clan sono protesi verso una continua ricerca dell'arte e della bellezza e ci li ha portati ad essere i pi suscettibili ai cambiamenti della societ mortale nel corso dei secoli. I Toreador attuali sono per arrivati ad un livello tale da essere considerati degenerati dagli altri fratelli, essendo arrivati all'ossessione di voler portare il loro genio nella razza umana. All'interno della Camarilla i Toreador, come i Ventrue, ricoprono posizioni di rilievo, inoltre non esiste clan che abbia un'influenza sul mondo mortale lontanamente vicina a quella dei Toreador. Gli appartenenti a questa stirpe si dividono tra loro in Artistes e Poseurs, termini dispregiativi che ciascuna delle due parti usa per insultare l'altra. Gli Artistes creano opere d'arte o vengono coinvolti dall'artista che proteggono portandogli ispirazione. I Poseurs sono vampiri che sono stati generalmente abbracciati per la bellezza fisica piuttosto che per il talento. Spesso sono stati creati da Toreador colpiti dalla loro bellezza e che quindi avevano le facolt di giudizio offuscate. DIFETTO DEL CLAN: la loro sensibilit artistica li porta ad essere sopraffatti dalla bellezza che li circonda. In presenza di qualsiasi cosa che reputano un'opera d'arte vengono rapiti dall'estasi. Ci spiega perch i Toreador si innamorino cos spesso dei mortali. SOPRANNOME: Degenerati DISCIPLINE: Auspex, Ascendente, Velocit

Cronache dOmbra

Regolamento

18

TREMERE

Questo stato uno dei pi giovani Clan entrati a far parte della societ Vampirica e la sua esistenza ancora fonte di vivo dolore per molti Fratelli. In origine i Tremere erano una Casata di Maghi, noti per la sfrenata ambizione. Il Maestro della congrega, Tremere, cercava disperatamente di superare l'unico tab ancora non infranto dalla sua potente magia: l'immortalit. Presto la sua attenzione fu attirata dai Cainiti e, dopo essere riusciti a catturare alcuni Tzimisce, gli stregoni ne estrassero la Vitae e con empi rituali riuscirono a trasformarsi in Vampiri. Dopo essere riusciti a recuperare almeno una parte della propria magia, persa nella trasformazione, Tremere diresse i suoi discepoli alla ricerca di nuovo potere trovandolo nel capostipite di un antico, pacifico Clan, Saulot dei Salubri. Le circostanze che permisero a Tremere di diablerizzare Saulot sono ignote, ma alcuni affermano che sia stato lo stesso Antidiluviano a consentire la propria fine. Il Clan tuttora impegnato in una difficile guerra contro Tzimisce, Nosferatu e Gangrel, dalla quale viene ancora decimato, ma le tensioni cominciano lentamente a scemare e i Tremere sono ormai certi di uscirne vincitori, grazie alla provvidenziale creazione delle Garguglie, potenti servitori nel cui sangue scorre Vitae cainita e magica. Con l'avvento della Masquerade, il Clan ha trovato un nuovo ruolo e nuovi alleati all'interno della Camarilla. DIFETTI DI CLAN: Tutti i Tremere, subito dopo l'Abbraccio, sono costretti a bere una mistura della Vitae dei Sette Anziani del Circolo Interno, rimanendo in questo modo vincolati al Clan. Quando il Clan chiama, essi devono rispondere. In termini di gioco il personaggio ha subito un legame di sangue di 1' livello con il Concilio del clan tremere della Camarilla. SOPRANNOME: Stregoni DISCIPLINE: Auspex, Dominazione, Taumaturgia

Cronache dOmbra

Regolamento

19

TZIMISCE

Gli Tzimisce sono un Clan venerabile, ricco di orgoglio e tradizioni e composto da membri di incredibile erudizione. Per molti secoli sono stati i Cainiti pi colti e sapienti e questo gli altri Fratelli hanno intrapreso numerosi viaggi attraverso i Carpazi per apprendere dalla saggezza Tzimisce (il fatto che la maggior parte di questi non fece ritorno bast a scoraggiare gli altri). Per un tempo immemorabile, gli Tzimisce hanno dominato incontrastati le regioni baltiche dell'Est Europeo, finch la Casata dei maghi Tremere non stabil la sua Sede principale a nord di quella che poi sarebbe diventata la Bulgaria. Tremere infatti pos la sua attenzione su alcuni Tzimisce che una volta catturati e compiuti empi rituali gli permisero di ottenere limmortalit. Gli Tzimisce, cercando vendetta contro questi Usurpatori, diedero inizio ad una guerra che non ha avuto ancora fine. Durante l'Inquisizione, gli anarchici degli Tzimisce si ribellarono agli Anziani del Clan e iniziarono a dargli la caccia per distruggerli. Durante questa Rivolta degli Anarchici la maggior parte delle vecchie generazioni trov la Morte Ultima, compreso il Fondatore del Clan che si pensa essere stato diablerizzato da Lugoj. I pochi Anziani rimasti divennero tutti Inconnu e si ritirarono nei loro castelli in Bulgaria, Romania, Austria e Ungheria. Gli Tzimisce tramite l'uso di Vicissitudine sono giunti all'inequivocabile conclusione che i vampiri siano superiori al genere umano e che loro sono superiori agli altri cainiti. La maggior parte degli Tzimisce tende ad avere un comportamento severo e taciturno e molti sono noti per il macabro senso dell'umorismo. Sono famosi per il valore che danno alla sacralit della propria dimora: sono molto gelosi dei loro domini o rifugi e gli intrusi vengono puniti in maniera alquanto severa. Gli Tzimisce sono il secondo gruppo per potere e numero nel Sabbat. Tuttavia, la filosofia che guida questa setta, gli obbiettivi e i metodi sono stati ispirati dagli Tzimisce, che sono contenti di far credere ai Lasombra di avere il potere nella Setta. DIFETTI DI CLAN: sono molto territoriali e legati alla terra di quando erano in vita. Quando uno Tzimisce riposa deve avere con se almeno 2 manciate della terra di un luogo per lui importante quando era vivo. SOPRANNOME: Diavoli DISCIPLINE: Auspex, Vicissitudine, Animalit
Cronache dOmbra Regolamento

20

VENTRUE

Tradizionalisti e di vecchio stile, i Ventrue sono sofisticati e signorili. Credono pi di ogni altra cosa nel buon gusto e si danno un gran da fare per rendersi la vita il pi confortevole possibile. Sostanzialmente sorreggono la struttura della Camarilla insieme ai Toreador e ai Tremere. I Ventrue sono il Clan che controllava l'antica Roma e che ha dato i pi validi elementi nella saga delle Crociate. Altra caratteristica fondamentale di questi cainiti il loro rapporto con i mortali e con le istituzioni di questi ultimi: moltissime sono le strutture economiche controllate direttamente da loro o dai loro ghoul. A causa della relativa facilit con cui riescono a infiltrarsi, i Ventrue spesso hanno il monopolio sul controllo politico e istituzionale del luogo in cui risiedono. I membri del Clan sono strettamente legati tra di loro e anche due nemici tra di loro non esitano ad aiutarsi a vicenda in situazioni di pericolo comune. Nobil e fierezza sono le pi importanti caratteristiche di questi cainiti, che in genere assumono cariche di rilievo all'interno della societ vampirica, nel bene o nel male. DIFETTI DI CLAN: i Ventrue hanno gusti sofisticati e raffinati, e disprezzano gli atteggiamenti ritenuti non "nobili". Inoltre ritengono offensivo nutrirsi da fonti umane non di un certo ceto sociale. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto ESCLUSIONE DI PREDA (descritto nella parte Pregi e Difetti. Non dar punti bonus). SOPRANNOME: Sangue Blu DISCIPLINE: Ascendente, Dominazione, Robustezza

Cronache dOmbra

Regolamento

21

VILI

Si definisce col termine Vile un vampiro abbracciato ed in seguito abbandonato dal proprio sire. Questo neonato cainita non solo non ha il marchio del proprio clan, e perci mal visto dai suoi consanguinei, ma anche emarginato dalla societ cainita. La paternit della maggior parte dei vili attribuita ai Gangrel, o a volte anche ai Brujah, per il loro carattere o per il loro modo di donare l'abbraccio. A volte tuttavia alcuni vili riescono ad essere accettati nella Camarilla che li usa per ricoprire posizioni di secondo piano. I vili possono avere qualsiasi look, tuttavia spesso cercano di imitare i membri dei clan di cui vorrebbero far parte. Gli appartenenti a questo gruppo possono risiedere in qualsiasi luogo preferiscano, anche se spesso scelgono appartamenti o case abbandonate. I vili non hanno un'organizzazione come gli altri clan, tuttavia a volte si creano dei gruppi omogenei a livello strettamente locale. DIFETTI DI CLAN: I vili sono reietti della loro societ, perci sono penalizzati nei rapporti con gli altri vampiri, ovviamente non del loro gruppo. In termini di gioco il personaggio comincia con il difetto SANGUE DEBOLE (descritto nella parte Pregi e Difetti. Non dar punti bonus). Inoltre apprendono e sviluppano le discipline pi difficilmente dei loro fratelli. Tutte le discipline possedute dai Vili conteranno come Discipline Non Di Clan al fine del loro incremento e dellutilizzo dei Punti esperienza, ma non dei Punti Liberi in creazione. SOPRANNOME: Spazzatura DISCIPLINE DI CLAN: Qualsiasi scelta dallelenco dei Doni di Caino.

Cronache dOmbra

Regolamento

22

Cronache dOmbra

Regolamento

23

1- ATTRIBUTI
Gli attributi dei personaggi definiscono le attitudini innate e il loro potenziale. Essi si dividono in 2 categorie principali: i Fisici e i Mentali. Il personaggio possiede un pallino automatico per ogni attributo. CARATTERISTICHE FISICHE: Forza, Destrezza, Costituzione. CARATTERISTICHE MENTALI: Persuasione, Fermezza, Autocontrollo. Il giocatore dovr mettere in ordine di priorit le 2 categorie di attributi, indicandone una come PRIMARIA e una come SECONDARIA. Ad esempio un giocatore potrebbe decidere che il suo personaggio pi portato nelle caratteristiche fisiche che in quelle mentali. In questo caso sceglier come PRIMARIA la categoria delle FISICHE. Per gli attributi PRIMARI il personaggio avr a disposizione 5 pallini da distribuire nei 3 attributi con un massimo di 4 pallini per attributo. Per gli attributi SECONDARI invece il personaggio avr a disposizione 3 pallini da distribuire nei 3 attributi con un massimo di 3 pallini per attributo. (Anche utilizzando i punti liberi sar possibile raggiunger massimo il quarto pallino per gli attributi primari e il terzo per i secondari). Andiamo ora a spiegare nel dettaglio gli attributi.

CARATTERITICHE FISICHE: FORZA: il potere grezzo e brutale del personaggio. Utilizzato per combattere in mischia o rissa e per sollevare o spostare pesi! Un personaggio con 5 punti in questo attributo ha il potere fisico dei pi prestanti tra gli umani. Determina il potere di ATTACCO FISICO (vedi oltre) del personaggio in corpo a corpo (Forza + Potenza sommato a bonus dato da mischia o rissa). PUNTEGGIO DI FORZA IN TERMINI DI GIOCO: + 1 attacco fisico + 2 attacco fisico +3 attacco fisico +4 attacco fisico + 5 attacco fisico

DESTREZZA: l'abilit fisica di un personaggio riguardante l'agilit e la prontezza. Comprende la sua velocit e l'abilit di manipolare oggetti con potenza e precisione! Un personaggio con 5 punti in questa abilit ha movimenti fluidi e ipnotici, quasi sovrumani. Determina il potere di DIFESA FISICA (vedi oltre) del personaggio in corpo a corpo (destrezza + Velocit sommata a bonus dato dalle abilit schivare, rissa o mischia per effettuare schivate o parate!) PUNTEGGIO DI DESTREZZA IN TERMINI DI GIOCO: + 1 difesa fisica
Cronache dOmbra Regolamento

24

+ 2 difesa fisica +3 difesa fisica +4 difesa fisica + 5 difesa fisica

COSTITUZIONE: la salute, la resistenza e la capacit di recupero del personaggio. Con 5 punti in costituzione un personaggio disporr di un fisico erculeo! Utilizzato per determinare i PUNTI FERITA del personaggio ( Taglia Base umana 5 sommata a costituzione e robustezza ed eventuali protezioni) PUNTEGGIO DI COSTITUZIONE IN TERMINI DI GIOCO: + 1 punto ferita +2 punti ferita +3 punti ferita +4 punti ferita + 5 punti ferita CARATTERISTICHE MENTALI: PERSUASIONE: E' bello fare un bell'effetto... ma serve anche saper convincere gli altri quando si apre bocca. La persuasione quindi l'opera di convinzione esercitata dal personaggio su qualcuno, mediante il ragionamento, per ottenerne la fiducia o l'approvazione. Determina la forza di ATTACCO MENTALE (vedi oltre) del personaggio con i poteri che influenzano la mente della vittima. (Persuasione sommata a bonus dati dalle abilit di Sotterfugio o Intimidire per poteri di Ascendente, Chimerismo e Demenza) contro la FORZA DI VOLONTA' della vittima. PUNTEGGIO DI PERSUASIONE IN TERMINI DI GIOCO: + 1 attacco mentale +2 attacco mentale +3 attacco mentale +4 attacco mentale +5 attacco mentale FERMEZZA: Saldezza di principi, risolutezza e coerenza di comportamento; coraggio, determinazione. La fermezza indica la forza di ATTACCO MENTALE del personaggio con i poteri che impongono la propria forza di volont sugli altri (Fermezza sommata a bonus dati dalle abilit di Sotterfugio, Addestrare animali o Intimidire per poteri legati ad Animalit e Dominazione) contro la FORZA DI VOLONTA' della vittima. Determina anche il BONUS di FORZA DI VOLONTA'( Bonus di Fermezza sommata ad Autocontrollo) del personaggio utilizzata per resistere agli attacchi mentali, per fare azioni aggiuntive o potenziare i propri poteri. PUNTEGGIO DI FERMEZZA IN TERMINI DI GIOCO: + 1 attacco mentale. +1 difesa mentale +2 attacco mentale +3attacco mentale + 1 difesa mentale
Cronache dOmbra Regolamento

25

+4 attacco mentale + 5 attacco mentale +1 difesa mentale AUTOCONTROLLO: Il controllo delle emozioni sia per non far vedere quello che si prova sia per resistere alla frenesia della bestia! Determina anche la FORZA DI VOLONTA'( Autocontrollo sommato ad un bonus dato da Fermezza) del personaggio utile per resistere agli attacchi mentali, per fare azioni aggiuntive o potenziare i propri poteri. PUNTEGGIO DI AUTOCONTROLLO IN TERMINI DI GIOCO: +1 difesa mentale +2 difesa mentale +3 difesa mentale +4 difesa mentale +5 difesa mentale

Cronache dOmbra

Regolamento

26

2- ABILIT
Le abilit del personaggio sono capacit innate che il personaggio ha acquisito spontaneamente o imparando. Queste si dividono in due categorie principali: ADDESTRAMENTO e CONOSCENZE Le abilit andranno scelte singolarmente, il personaggio che non avr alcun pallino nelle abilit non le potr utilizzare in quanto non competente in esse. ABILITA' DA ADDESTRAMENTO: Rissa, Mischia, Armi da Fuoco,Schivare, Cacciare, Manualit, Intimidire, Espressivit, Bassifondi ABILITA' DI CONOSCENZA: Medicina, Lingue, Scienza, Occulto, Finanza, Informatica, Politica e Legge, Accademiche, Affinit animale. Come per le 2 categorie di attributi, anche le abilit dovranno essere messe in ordine di priorit, indicandone un gruppo come PRIMARIO e uno come SECONDARIO. Un giocatore che ritenga il suo personaggio pi portato verso le abilit di addestramento, ad esempio, selezioner questo gruppo come primario, avendo a disposizione pi pallini da distribuire. Per le abilit PRIMARIE il personaggio avr disposizione 10 pallini da distribuire nelle 8 abilit da scegliere singolarmente con un massimo di 3 pallini per abilit. Per le abilit SECONDARIE invece il personaggio avr a disposizione 5 pallini da distribuire nelle 8 abilit da scegliere singolarmente con un massimo di 3 pallini per attributo. (Anche utilizzando i punti liberi sar possibile raggiungere massimo il terzo pallino per le abilit primarie e secondarie). Vediamole ora nel dettaglio. ABILITA' DA ADDESTRAMENTO RISSA: Delinea l'abilit nella lotta senz'armi, sia che venga dallo studio delle arti marziali che dall'esperienza. Va a indicare un combattimento ravvicinato senza l'utilizzo di armi bianche o armi da fuoco. : il personaggio ha una minima esperienza in corpo a corpo. Il giocatore pu utilizzare 1 azione per parare 1 attacco da rissa. : il personaggio ha seguito un coso di autodifesa. Il giocatore pu utilizzare tutte le sue azioni per parare attacchi da rissa. : il personaggio ha una buona esperienza di arti marziali e di combattimenti da strada. Il giocatore pu parare colpi inferti da armi corte da mischia. Inoltre ottiene un bonus + 1 attacco fisico e difesa fisica con gli attacchi di RISSA : il personaggio un esperto in una Disciplina marziale da corpo a corpo. Il giocatore pu disarmare un qualsiasi bersaglio dotato di armi corte in fase di attacco utilizzando 1 sua azione e la chiamata DISARMO X dove X l'attacco fisico del personaggio (la chiamata avr successo se l'attacco superer la difesa fisica del personaggio di almeno 1) : il personaggio uno dei migliori lottatori in circolazione, capace di uscire indenne da ogni situazione con le sue abilit marziali. Il giocatore pu disarmare
Cronache dOmbra Regolamento

27

l'avversario utilizzando un' azione in qualsiasi fase del combattimento inoltre il giocatore pu sbilanciare l'avversario con un azione in fase d'attacco dichiarando A TERRA X dove X l'attacco fisico del personaggio. (la chiamata avr successo se l'attacco superer la difesa fisica del personaggio di almeno 1) Inoltre ottiene un bonus + 1 in attacco fisico e difesa fisica con gli attacchi di RISSA Inoltre ottiene un bonus + 1attacco fisico e difesa fisica con gli attacchi di RISSA

MISCHIA: Delinea le Conoscenze e l' abilit nelle armi da mischia. : il personaggio ha maneggiato il coltello qualche volta. Il giocatore pu utilizzare armi leggere per i suoi attacchi in corpo a corpo. Il giocatore inoltre pu utilizzare 1 azione per parare 1 attacco da rissa o mischia. : Il personaggio sopravvissuto a qualche combattimento di strada utilizzando una gamba di una sedia. Il giocatore pu utilizzare tutte le sue azioni per parare attacchi di rissa o mischia. : Il personaggio competente nell'arte della scherma. Il giocatore in grado di utilizzare qualunque arma da mischia per i suoi attacchi in corpo a corpo. Inoltre ottiene un bonus Inoltre ottiene un bonus + 1attacco fisico e difesa fisica con gli attacchi di MISCHIA : il personaggio un esperto nell'utilizzare le armi da mischia. Il giocatore pu disarmare con qualunque arma da mischia un bersaglio dotato di armi da mischia utilizzando 1 sua azione in fase di attacco e la chiamata DISARMO X dove X l'attacco fisico del personaggio (la chiamata avr successo se l'attacco superer la difesa fisica del personaggio di almeno 1). Il personaggio inoltre capace di effettuare l'azione di IMPALETTAMENTO. : il personaggio uno dei migliori combattenti in circolazione, i tuoi avversari preferirebbero affrontare la SWAT piuttosto che la tua spada. Il giocatore pu disarmare l'avversario utilizzando un' azione in qualsiasi fase del combattimento. Inoltre ottiene un bonus + 1attacco fisico e difesa fisica con gli attacchi di MISCHIA

SCHIVARE : l'abilit di Sottrarsi a qualcosa. di dannoso o sgradevole : Riesci di riflesso a schivare i colpi alla testa. Il giocatore inoltre pu utilizzare 1 azione per schivare 1 attacco da rissa o mischia. : Il personaggio ha superato un corso di difesa personale.Il giocatore inoltre pu utilizzare tutte le sue azioni per schivare gli attacchi in rissa o mischia. : Riesci a schivare le pietre che tirano, forse i coltelli. Il personaggio pu schivare 1 colpo di arma da fuoco in linea di vista da una distanza minima di 10m correndo verso un riparo entro 5m. Inoltre ottiene un bonus + 1 difesa fisica contro gli attacchi di MISCHIA o RISSA. : Sei un esperto nello schivare gli attacchi degli altri. Il personaggio pu utilizzare 1 azione per schivare 1 colpo di arma da fuoco in linea di vista da qualunque distanza correndo verso un riparo entro 5m. : Riesci a schivare le pallottole in un campo aperto. Il personaggio pu utilizzare 1 azioni per schivare 1 colpo di arma da fuoco indipendentemente dalla distanza dalla
Cronache dOmbra Regolamento

28

quale proviene il colpo. Inoltre ottiene un bonus + 1 difesa fisica con gli attacchi di MISCHIA o RISSA.

ARMI DA FUOCO: Delinea l'abilit, l'identificazione, la manutenzione e l'utilizzo delle armi da fuoco. I colpi delle armi da fuoco colpiscono sempre e causano danni contundenti. : Da piccolo avevi qualche arma ad aria compressa. Il personaggio in grado di utilizzare armi da fuoco leggere. : Il personaggio trascorre la maggior parte del suo tempo libero ad un poligono di tiro. Il personaggio in grado di utilizzare armi da fuoco leggere automatiche. : Sei in grado di superare con successo vari scontro a fuoco. Il personaggio in grado di utilizzare armi pesanti e da guerra automatiche. Inoltre il personaggio in grado di effettuare 1 colpo alla testa dell'avversario entro 10 m (danni pieni) : Potresti guadagnarti da vivere facendo l'assassino. Il personaggio pu utilizzare armi da fuoco non convenzionali e specifiche. Il personaggio inoltre in grado di effettuare 1 colpo alla testa dell'avversario da qualunque distanza. : Potresti aver fatto pratica anche con i primi fucili Wincestern. Il personaggio un esperto in qualunque tipo di arma da fuoco. Questa esperienza permette al personaggio di effettuare 2 colpi alla testa dell'avversario da qualunque distanza.

CACCIARE: Determina la capacit del vampiro di nutrirsi senza violare la Masquerade. Permette al giocatore di recuperare una quantit maggiore di punti sangue quando si caccia durante gli eventi. Per cacciare necessario comunicare la decisione ad un Master, dopodich si uscir dal gioco per 5 minuti. : il personaggio recupera 1 punto sangue quando caccia. : il personaggio recupera 3 punti sangue quando caccia. : il personaggio recupera 5 punti sangue quando caccia. : il personaggio recupera 7 punti sangue quando caccia. : il personaggio recupera 9 punti sangue quando caccia. MANUALITA': Questa abilit lavorativa applicata solitamente alle metodologie tradizionali di produrre le merci utili o decorative fatte completamente a mano o per mezzo di attrezzi specifici : Sei un apprendista in falegnameria. Riesci a ottenere dei buoni risultati con la lavorazione di materiali generici per ottenere manufatti semplici e di comune uso. Es: Creare uno scaffale o rilegare un libro. Per questo livello di oggettistica basta solo la capacit manuale e non saranno necessarie ulteriori conoscenze specifiche. : Il personaggio riesce a esprimere uno stile personale nella creazione di oggetti specifici e pi complessi. Potresti lavorare in una bottega di ceramiche e guadagnare qualcosa. Es: Lavorare la ceramica, Creare siti internet, Isolare un battere conosciuto o collegare una presa elettrica ad un sistema centralizzato... Il personaggio sar obbligato ad utilizzare anche le proprie conoscenze specifiche nel campo in cui lui vorr operare. (Sar necessario sempre chiedere l'ausilio del Master) - Lavorare la ceramica: Accademiche , Manualit - Creare siti internet: Informatica , Manualit
Cronache dOmbra Regolamento

29

- Isolare un Battere: Medicina , Manualit - Collegare una presa elettrica: Scienze , Manualit : La tua esperienza ti permette di riparare oggetti specifici e svolgere attivit meccaniche come riparare un autombile. Il personaggio dovr utilizzare le sue abilit di conoscenza per rendere pi efficaci e semplici le proprie riparazioni. Es: Riparare un computer rotto, Restaurare un vaso antico, rendere visibile un documento bruciato da poco, Riforgiare una spada. Per queste azioni occorreranno diversi gradi in un abilit o pi di una contemporaneamente. (Sar necessario sempre chiedere l'ausilio del Master) - Riparare un computer rotto: manualit , informatica , scienze - Restaurare un vaso antico: Manualit , accademiche - Rendere visibile un documento bruciato da poco: Manualit , scienze , accademiche - Riforgiare una spada: Manualit , scienze , mischia : Il personaggio ora in grado di modificare oggetti gi esistenti per aumentarne l'efficacia, la bellezza o sabotarne le effettive capacit. E' utile anche per danneggiare oggetti altrui, magari senza essere scoperto. Es: Modificare un arma da fuoco per aumentarne l'efficacia o diminuirne il rumore. Per compiere questa azione occorrer avere: Manualit , Scienze , armi da fuoco . : Le tue capacit sono vicine alla perfezione tanto che riesci a riportare allo stato originario qualunque manufatto o modificarlo per migliorarne le capacit! Riesci inoltre a mettere in pratica le tue conoscenze teoriche per creare nuovi generi di oggetti, virus, IA, ecc ecc. Es: Creare un dispositivo GPS collegandosi ad un satellite gi esistente (Manualit , Scienze , Informatica ). Le azioni dovranno essere descritte in modo completo e specifico per essere al meglio comprese dai master. INTIMIDIRE: Il termine, oltre alla capacit di impaurire e incutere terrore, indica quell'insieme di qualit proprie di una istruzione o di una singola persona alle quali gli individui si assoggettano in modo volontario per realizzare determinati scopi comuni. : Il personaggio in grado di ottenere maggiori informazioni da contatti e alleati umani imponendosi con una maggiore fermezza.. Contatti e Png per potrebbero non essere soddisfatti di questo trattamento! : Sei in grado di avere un maggior potere politico sulla societ dei mortali. Il personaggio ottiene maggiori vantaggi quando utilizza la sua abilit di INFLUENZA (nel Background) in qualunque campo. : Il giocatore sar in grado con la sua presenza e la sua retorica di rendere pi efficace le proprie azioni di influenza mentale. Inoltre ottiene + 1 attacco mentale con alcune DISCIPLINE di INLUENZA MENTALE. : Il personaggio in grado influenzare e convincere con l'autorit numerosi umani senza renderli Ghoul. Questi possono essere una fedele banda di teppisti, un gruppo di mercenari o il consiglio di un'azienda farmaceutica. Il personaggio ottiene 1 punto aggiuntivo quando si considera la sua abilit "SEGUACI" (nel Background) in qualunque campo. : Il giocatore ha un potere intimidatorio talmente grande da rendere irresistibili le proprie azioni di influenza mentale. Inoltre ottiene +1 attacco mentale con alcune DISCIPLINE di INFLUENZA MENTALE.
Cronache dOmbra Regolamento

30

ESPRESSIVITA': Per espressivit si intende l'intensit con cui si esprimono i sentimenti e gli stati d'animo nei confronti delle altre persone. Questa abilit la chiave per modificare latteggiamento o il comportamento altrui attraverso uno scambio di idee o la gestualit. A differenza di altre maniere di convincimento utilizza le parole, il linguaggio del corpo... per riuscire a mettere l'interlocutore o gli spettatori in uno stato d'animo specifico. La parola persuasione a volte pu avere un tono negativo, questo dovuto in particolar modo all'utilizzo esagerato e poco etico che ne fanno alcuni venditori ed imprese. : Il personaggio riesce a destreggiarsi in maniera soddisfacente in un generico contesto sociale. Sia esso una composizione musicale, una poesia, un discorso retorico o semplicemente per esporre le proprie opinioni in maniera convincente. : Sei un esperto in una determinata branca artistica o sociale e questo ti porta ad essere pi conosciuto e famoso nella societ dei mortali. Il personaggio ottiene un punto aggiuntivo in FAMA (nel Background) quando utilizza la sua abilit di espressivit per interagire con il mondo dei mortali. : Il tuo aspetto, il tuo stile e i tuoi modi di fare stupiscono e confondono le menti impreparate ad uno scontro mentale con te. Inoltre ottiene +1 attacco mentale con determinate DISCIPLINE di INFLUENZA MENTALE : La gente affascinata dalla tua persona in ogni tua azione ed spesso disponibile ad accettarti come Leader o come Guida. Il personaggio ottiene 1 punto aggiuntivo quando si considera la sua abilit "SEGUACI" (nel Background) in qualunque campo. : Il tuo fascino, le tue buone maniere, il tuo stile rendono armoniosa e superba anche la vita degli altri che ti stanno attorno e rendono ancora pi potenti i poteri che influenzano le loro menti gi parzialmente assuefatte. Il Personaggio ottiene +1 attacco mentale con determinate DISCIPLINE di INFLUENZA MENTALE

BASSIFONDI: La strada pu fornire numerose informazioni o denaro a chi ne conosce il linguaggio. Questa abilit permette di fondersi con la scena, raccogliere pettegolezzi, comprendere pettegolezzi, comprendere lo slang e anche occuparsi a tempo perso delle attivit criminali. : Sei novizio in questo campo. Sai chi vende la droga : In strada sei conosciuto e la gente ti porta rispetto. : Nella tua zona potresti essere il capo di una banda : Sei un esperto dellargomento e hai poco da temere anche nei quartieri pi affamati. Ottieni inolre 1 punto contatto in BASSIFONDI come se avessi contatti 1 da bg (solo in un determinato ambito) : Se non hai sentito qualcosa per strada non stato mai detto. Ottieni 1 punto alleato in BASSIFONDI come se avessi alleati a 1 da bg (solo in un ambito)

Cronache dOmbra

Regolamento

31

ABILITA' DI CONOSCENZA Le abilit di conoscenza spesso non avranno un riscontro pratico in gioco come aumentare leffetto dei poteri del sangue (se non in determinati casi), ma potranno aiutare il giocatore a risolvere misteri ed enigmi che richiedono una determinata conoscenza o esperienza nel campo. Per utilizzarle al meglio occorrer sempre chiedere lausilio del master che vi dar le informazioni sullargomento a seconda del livello di conoscenza posseduto. MEDICINA: La medicina la scienza che si occupa della salute di persone o animali , in particolare riguardo alla definizione, alla prevenzione e alla cura delle malattie. : Hai frequentato un corso di pronto soccorso : Sei uno studente di medicina o un paramedico : Sei un medico generico e ti guadagni da vivere con questo. : Il personaggio in grado di eseguire trapianti. La sua abilit gli ha permesso 1 punto in contatti MEDICINA come se avessi contatti 1 da bg. : Sei stimato nella comunit medica internazionale come un moderno Esculapio. Ottieni 1 alleato in MEDICINA come se avessi alleati a 1 da bg. LINGUISTICA: L'abilit che studia il linguaggio umano e la capacit espressiva umana logicamente preesistente alla sua realizzazione concreta (fonazione o parlato, scrittura, gesti, ecc.). Il personaggio potr utilizzare questa capacit in termini di gioco per parlare con una persona utilizzando un linguaggio diverso dallitaliano. Il personaggio dovr dichiarare la lingua utilizzata ed in seguito parlare normalmente. Questo si riveler molto utile per impedire a chiunque di ascoltare conversazioni private e preziose. : Un linguaggio extra : Due linguaggi extra : Quattro linguaggi extra : Otto linguaggi extra. (se si presentano conoscenze accademiche appropriate inoltre sar possibile conoscere qualche lingua antica comune ES: Latino, Greco antico) : Sedici linguaggi extra. E' possibile apprendere anche linguaggi antichi poco conosciuti. SCIENZA: Per scienza si intende un complesso organico di conoscenze ottenuto con un processo metodico e sistematico di acquisizione delle stesse, noto come ricerca scentifica, allo scopo di giungere ad una descrizione, precisa e oggettiva, della realt delle cose e delle leggi che regolano l'occorrenza dei fenomeni. : Hai un' istruzione scolastica in questa materia. : Sei uno studente e hai una discreta familiarit nelle principali teorie : Potresti insegnare scienze alle superiori : Sei completamente in grado di avanzare teorie nel tuo campo di specializzazione. Ottieni 1 punto in contatti SCIENZE come se avessi contatti 1 da bg. : Potresti essere un candidato al premio Nobel. Ottieni 1 alleato in SCIENZE come se avessi alleati a 1 da bg. OCCULTO: La parola occulto deriva dal latino occultus (nascosto) e si riferisce alla 'conoscenza di ci che nascosto', o anche 'conoscenza del sovrannaturale', in antitesi alla 'conoscenza del visibile', ovvero alla scienza.
Cronache dOmbra Regolamento

32

: Sei un apprendista nellargomento e potresti aver sfogliato la sezione New Age di una grossa libreria. : Alcune dicerie che hai sentito sembrano vere : Hai sentito molte cose sullargomento, alcune le hai anche viste. : Sai riconoscere le fonti false e fare ottime supposizioni sul resto. Ottieni 1 contatto in OCCULTO come se avessi contatti 1 da bg. : Conosci molte delle verit basilari su cui poggiano i pilastri del mondo Oscuro. Ottieni 1 alleato in OCCULTO come se avessi alleati a 1 da bg. FINANZA: Per finanza si intende sia l'utilizzo di risorse scarse per soddisfare al meglio bisogni individuali e collettivi contenendo la spesa, sia un sistema di organizzazione delle attivit di tale natura poste in essere da un insieme di persone e organizzazioni. : Hai preso qualche lezione di economia e commercio. : Sei uno studente a tempo pieno e hai un po di esperienza pratica. Sai tenere la contabilit piuttosto bene. : Potresti essere un ottimo agente di borsa. : Le aziende seguono i tuoi consigli finanziari. Ottieni 1 contatto in FINANZA come se avessi contatti 1 da bg. : Saresti capace di trasformare una banconota da 20 euro in una fortuna. Ottieni 1 alleato in FINANZA come se avessi alleati a 1 da bg.

INFORMATICA: L'informatica lo studio dei fondamenti teorici dell'informazione, della sua computazione a livello logico e delle tecniche pratiche per la loro implementazione e applicazione in sistemi elettronici automatizzati detti quindi sistemi informatici : Punti e clicchi : Sei in grado di elaborare dati abbastanza facilmente : Potresti essere un esperto programmatore di Software : Grazie al tuo lavoro di consulente informatico potresti vivere una vita molto agiata. Ottieni 1 contatto in INFORMATICA come se avessi contatti 1 da bg. : In questo campo sei sulla cresta dellonda! Ottieni 1 alleato in INFORMATICA come se avessi alleati a 1 da bg. POLITICA E LEGGE: La politica, secondo un'antica definizione scolastica, l'Arte di governare le societ. Il termine, di derivazione greca, si applica tanto all'attivit di coloro che si trovano a governare quanto al confronto ideale finalizzato all'accesso all'attivit di governo o di opposizione. : Sei un attivista generico : Puoi essere facilmente associato ad uno studente di scienze politiche : Gestisci le campagne elettorali o curi tribune elettorali alla radio. : Sei al livello di un Senatore. Ottieni 1 contatto in POLITICA o LEGGE come se avessi contatti 1 da bg. : Sei talmente influente in questo campo che potresti scegliere il prossimo presidente degli Stati Uniti. Ottieni 1 alleato in POLITICA o LEGGE come se avessi alleati a 1 da bg.

Cronache dOmbra

Regolamento

33

ACCADEMICHE : Indica tutto ci che riguarda lerudizione del personaggio in termini Umanistici: letteratura, storia, arte filosofia o simili. :Sei uno studioso apprendista. Sai che 1066 non solo una zona di Beverly Hills : Sei al livello di uno studente. Sei in grado di citare i versi dei classici, identificare i maggiori movimenti culturali e spiegare la differenza tra Ming e Moghul. : Hai guadagnato il grado di insegnante. Potresti pubblicare un saggio in un giornale accademico. : Sei un professore emerito e hai guadagnato il titolo di Dottore. Ottieni 1 contatto in ACCADEMICHE come se avessi contatti 1 da bg. : Gli studiosi di tutto il mondo ti riconoscono come uno dei migliori esperti del tuo tempo. Ottieni 1 alleato in ACCADEMICHE come se avessi alleati a 1 da bg. AFFINITA' ANIMALE: Nell'uso comune l'attitudine a offrire la propria attenzione per un animale, La qualit della relazione si basa sull'ascolto non valutativo e si concentra sulla comprensione dei sentimenti,dei gesti e i bisogni fondamentali dell'altro : Sei in grado di far eseguire ad un animale intelligente semplici comandi base presenti negli addestramenti tradizionali. (Es: Attacca). : Saresti in grado di gestire un canile. Potresti avere un animale ghoul che segue ogni tuo comando. : Sei in grado di allevare animali da cortile o da fattoria. Il Personaggio ottiene +1 attacco mentale con la discilina di ANIMALITA. : Saresti in grado di gestire un allevamento di bestiame come un esperto mandriano. Sei in grado di utilizzare al meglio le Discipline che influenzano gli animali o li richiamano dandoti la possibilit di avere una relazione anche con animali esotici e particolari (uccelli esotici, rettili...) : Riesci a comunicare con gli animali come se fossero tuoi vecchi amici. Sei in grado di addestrare animali esotici o predatori aggressivi. Potresti lavorare come domatore in un circo. Il Personaggio ottiene +1 attacco mentale con le Discipline di ANIMALITA

2 bis- SPECIALIZZAZIONI
Le specializzazioni, come dice il nome, sono abilit specifiche, tipo sparare con pistole glock 17, guidare auto sportive con motore posteriore, essere bravi nello sviluppare IA, ecc. Si ottiene una specializzazione pagandola 7 punti liberi durante la creazione del personaggio (successivamente 7 px). La specializzazione offre al personaggio la possibilit di aggiungere 1 punto aggiuntivo all'azione specifica che sta compiendo. possibile quindi migliorare il valore di attacco fisico e difesa fisica in uno specifico campo, ad esempio utilizzando un kukri o un coltello serramanico, possibile aumentare le probabilit di ricavare informazioni nello specifico o convincere gli altri a prestare ascolto.

Cronache dOmbra

Regolamento

34

-Specializzazioni nel combattimento: sparare con un determinato tipo di arma, combattere con una determinata arte marziale (da inscenare nel combattimento), essere specializzati nel colpire gli avversari alle spalle, combattere con una spada lunga.... -Specializzazioni nelle interazioni sociali: persuadere persone riguardo ad argomenti politici, economici, giuridici., intrattenere gli altri con una performance musicale, poetica, ecc. -Specializzazioni nelle ricerche accademiche: utilizzare al meglio le proprie conoscenze in medicina, scienza, ricercare nella propria banca dati informatica, progettare armamenti nuovi o nuovi composti.

Cronache dOmbra

Regolamento

35

3- BACKGROUND
Le caratteristiche del Background sono ci che rispecchia la la storia del personaggio. I punti andranno scelti singolarmente, il personaggio che non avr alcun pallino negli attributi del Background non potr usufruire dei loro vantaggi in quanto non rappresentano la storia di questo. Il giocatore avr a disposizione 5 pallini da distribuire nei 9 punti bg da scegliere singolarmente con un massimo di 3 pallini per attributo. (Con i punti liberi sar possibile ottenere i successivi due pallini fino al quinto, giustificandolo nel background) ALLEATI: Gli alleati sono persone che offrono la loro collaborazione e lavorano assieme per raggiungere un fine comune. Tutti gli alleati andranno descritti nei minimi dettagli. : Il giocatore ottiene 1 alleato di poca influenza e potere : Il giocatore ottiene 2 alleati, entrambi con un potere moderato : Il giocatore ottiene 3 alleati, uno dei quali parecchio influente : Il giocatore ottiene 4 alleati uno dei quali molto potente : Il giocatore ottiene 5 alleati uno dei quali estremamente potente Il personaggio comunque dovr costruire un piccolo Background dei propri ALLEATI e specificarne il campo di influenza scegliendo tra i seguenti: bassifondi, polizia, politica, informatica, scienze, medicina, occulto, accademiche, finanza; CONTATTI: I contatti si riferiscono in gran parte a persone che potreste corrompere, manipolare o costringere a darvi informazioni. Potrete avere anche qualche contatto pi importante come amici o conoscenti che potrebbero fornirvi notizie precise nei loro settori di competenza. Tutti i contatti andranno descritti nei minimi dettagli. : Il giocatore ottiene 1 contatto maggiore : Il giocatore ottiene 2 contatti maggiori : Il giocatore ottiene 3 contatti maggiori : Il giocatore ottiene 4 contatti maggiori : Il giocatore ottiene 5 contatti maggiori Il personaggio comunque dovr costruire un piccolo Background dei propri CONTATTI e specificarne il campo di influenza scegliendo tra i seguenti: bassifondi, polizia, politica, informatica, scienze, medicina, occulto, accademiche, finanza; FAMA: La Fama indica la notoriet posseduta dal personaggio nel mondo degli umani. Questo procura moli privilegi nella societ mortale , ma pu anche richiamare molta attenzione indesiderata mora che siete morti. : Sei conosciuto da una selezionata sottocultura cittadina, per esempio i frequentatori dei club della zona o gli abitanti di un quartiere specifico : Una buona parte della gente ti riconosce; sei una celebrit a livello locale, per
Cronache dOmbra Regolamento

36

esempio un giornalista della TV. : Godi di notoriet in tutto il paese, forse sei un senatore o una star minore. : Sei popolare a livello nazionale; tutti sanno qualcosa su di te. : Sei un personaggio dei Mass media, famoso in tutto il mondo.

INFLUENZA Linfluenza rappresenta il potere politico che si possiede allinterno della propria comunit, soprattutto nella polizia o nella burocrazia. : Moderatamente influente, potresti essere il membro della politica cittadina : Sei ben inserito, un punto di forza del campo regionale : Hai una posizione influente, potresti gestire un commissariato di polizia : Puoi avere un ampio potere personale, un punto di forza nella politica della nazione. : Sei enormemente influente potresti dare ordini a numerosi sottoposti in ambiti molto importanti. Il personaggio comunque dovr specificare il campo della sua INFLUENZA scegliendo tra i seguenti: bassifondi, polizia, politica, informatica, scienze, medicina, occulto, accademiche, finanza; RISORSE Questa caratteristica descrive le risorse finanziarie personali o la possibilit di entrarne in possesso. Un alto punteggio non rispetta necessariamente la liquidit effettiva; questo infatti riguarda lo standard di vita, la propriet e il potere di acquisto. : possiedi pochi risparmi, un appartamento e un motorino, Liquidandoli guadagneresti circa 5.000 in contanti. Hai uno stipendio mensile di circa 500, 00 . : Appartieni alla classe borghese, hai un appartamento decente e liquidandolo potresti guadagnare 20.000 in contanti. Hai una mensilit di circa 1.200,00 : Possiedi risparmi considerevoli, sei proprietario di una casa o qualcosa di equivalente. Dalla sua vendita ricaveresti almeno 100.000,00. Il tuo compenso mensile vicino ai 3.000,00. : Appartieni allalta borghesia, possiedi una villa o forse una magione in rovina. La vendita ti frutterebbe almeno 800.000. Hai un compenso mensile di 8.000,00 : Sei ricco sfondato, multimiliardario. Il tuo rifugio limitato solo alla tua immaginazione. Liquidandolo potresti ricavare almeno 5.000.000,00 di euro. Compenso mensile: parecchio.

MENTORE Questa caratteristica rappresenta un Fratello, o anche pi duno che bada a voi, offrendovi, di tanto in tanto, la sua guida o aiuto. : Il mentore un membro della setta con poca influenza : Il mentore gode di un grande rispetto, potrebbe essere un anziano : Il mentore molto influente, per esempio potrebbe essere a capo di una potente Coterie o avere una sua carica allinterno della setta. : Il mentore possiede molto potere in tutta la citt; potrebbe essere alla stregua di un principe o di un arcivescovo : Il mentore eccezionalmente potente; forse un antico o un Inconnu.

Cronache dOmbra

Regolamento

37

SEGUACI I seguaci non si possono considerare veri alleati o contatti ma sono pi simili a servi, assistenti o altre persone che sono compagni fedeli o tenaci. Molti sono ghoul, i loro poteri sovrannaturali e la loro fedelt, rafforzata dal legame di sangue, ne fanno i migliori dei servi. : Il giocatore ottiene 1 seguace : Il giocatore ottiene 2 seguaci : Il giocatore ottiene 5 seguaci : Il giocatore ottiene 10 seguaci : Il giocatore ottiene 20 seguaci STATUS Avete un certo nome o una certa importanza ( meritata o immeritata) allinterno della comunit dei fratelli della zona. Gli anziani sono famosi per il poco rispetto che hanno per i giovani ma a volte questa caratteristica pu moderare la situazione. : Il giocatore conosciuto nel mondo di tenebra, potrebbe essere un Neonato. : Il giocatore rispettato alla stregua di unAncilla : Sei stimato da tutti come un Anziano : Sei venerato e potente. Potresti avere una posizione di spicco nella setta : Sei autorevole e considerato da tutti un leader nellamministrazione e governo dei beni della corte. GREGGE: Determina quantit di vene a disposizione del vampiro per nutrirsi senza violare la Masquerade. Permette al giocatore di cominciare gli eventi con un maggior numero di punti sangue. In assenza di questo punto Background un vampiro comincia il live con la met dei punti sangue concessi dalla generazione. : il personaggio comincia con 1 punto sangue extra. : il personaggio comincia con 3 punti sangue extra. : il personaggio comincia con 5 punti sangue extra. : il personaggio comincia con 7 punti sangue extra. : il personaggio comincia con 9 punti sangue extra.

Cronache dOmbra

Regolamento

38

4- DISCIPLINE
Anche Caino in principio non era nulla: non valeva nulla, od almeno non pi di uno qualunque di quegli umani. Allora mi chiederai: cosa distingue lui (e di conseguenza noi) dal resto? E qui io ti risponder: "la vista, l'udito e l'istinto di sopravvivenza!". In parole povere il "Potere". Potere che non avremmo senza ci che chiamiamo Discipline. Caino le impar dalla Madre Oscura e noi tutti le impariamo da coloro prima di noi. Ogni Clan possiede cos sue Discipline che non insegner a nessuno... . Quindi ascolta e impara poich ti sar donata l'Onnipotenza. E il Primo insegn ai suoi figli che furono padri dopo di lui e insegnarono anch'essi... e si procede cos da padre in figlio... finch il Padre non richieder il suo dazio... Il personaggio avr in automatico il primo pallino in tutte e 3 le DISCIPLINE BASE del Clan. Per aumentarne i poteri o per acquistarne di nuove non di Clan (solo quelle presenti nella lista "Doni di Caino") si potranno utilizzare i punti liberi. Saranno necessari 10 punti liberi per apprendere una NUOVA DISCIPLINA e 7 per AUMENTARE il livello di una gi in possesso (MASSIMO 3 PALLINO). I DONI DI CAINO: Quetsa categoria quella delle Discipline generiche. Sono gli otto poteri trasmessi direttamente da Caino e possono essere appresi da chiunque, con un costo in punti esperienza e un tempo maggiore rispetto a quelli di Clan, ammesso che si trovi qualcuno disposto ad insegnarli (6 mesi di tempo e 1 mentore che le insegni). I DONI DI CAINO sono: Animalit, Ascendente, Auspex, Dominazione, Oscurazione, Potenza, Robustezza e Velocit.

Cronache dOmbra

Regolamento

39

5- PREGI E DIFETTI
Il giocatore pu decidere che il proprio pg sia "diverso" dagli altri, spendendo o guadagnando punti liberi tramite il sistema dei Pregi e Difetti. . Questi sono particolarit del proprio personaggio, positive o negative, in diversi campi: fisici, mentali, sociali o sovrannaturali, che derivano sia dal vostro background sia dalle vostre preferenze. Non sono tutti uguali, e possono venire vietati o limitati dal master in ragione di un eccessivo uso o di un danneggiamento della stabilit di gioco. Certi pregi e difetti si potranno acquisire nel gioco, ma non forniranno n toglieranno punti, in questo modo. Si possono guadagnare con i difetti AL MASSIMO 7 PUNTI LIBERI, mentre se ne possono spendere per i pregi quanti se ne vuole. PREGI FISICI AMBIDESTRO (3 punti liberi) Il Personaggio utilizza entrambe le mani con la stessa abilit (Per capacit naturale o per allenamento). Di conseguenza, il personaggio non trova maggiore difficolt nell' utilizzare qualsiasi delle due mani, sia per attaccare con un arma che per qualsiasi altra azione. In termini di gioco il personaggio non ottiene un azione bonus con questo pregio ma avendo la possibilit di combattere con due armi otterr un bonus di attacco fisico e difesa fisica a seconda dellarma utilizzata nella mano secondaria. Es: il personaggio utilizza per combattere 2 spade: otterr i bonus di entrambe le armi e quindi + 2 in attacco fisico e + 2 in difesa fisica. (+ 1 e +1 per ogni arma) ESTRAZIONE RAPIDA (3 punto liberi) Prerequisiti: Destrezza 3 o superiore Il Personaggio in grado di estrarre rapidamente un' arma da mischia o un' arma da fuoco e di attaccare nello stesso turno senza utilizzare un azione aggiuntiva, a patto che l'arma sia riposta in maniera da poter essere estratta con un rapido movimento della braccia (Potrebbe essere dentro una borsetta , in un fodero o in una tasca interna di un cappotto, ma non dentro uno zaino) GUARIGIONE RAPIDA (5 punti liberi) Prerequisiti: Costituzione 4 o superiore Il Corpo del personaggio si riprende dalle ferite con straordinaria rapidit. Il Personaggio utilizza la stessa quantit di sangue per guarire dalle ferite in maniera pi efficacie. 1 punto sangue speso, cura 4 contundenti. 1 punto sangue speso, cura 2 letali. 2 punti sangue spesi e l'attesa di met notte cura 1 aggravato. PISTOLERO (3 punti liberi) Prerequisiti: Destrezza 3 o superiore, Armi da Fuoco 3 o superiore. Il Personaggio ha raggiunto una tale abilit con le armi da fuoco che pu sparare con 2 pistole contemporaneamente. Il Personaggio pu scegliere di spendere una sola azione per attaccare con 2 pistole, ma il secondo attacco subisce una penalit di -1 ai danni (Sempre che non si possieda il pregio Ambidestro) Il Personaggio pu anche scegliere di sparare contro 2 bersagli diversi, ma questo lo costringer a scoprire le sua difese, e chi lo attaccher potr ignorare la sua DIFESA FISICA.
Cronache dOmbra Regolamento

40

SENSO DELL'ORIENTAMENTO (1 punto liberi) Il Personaggio in grado di orientarsi con grande naturalezza. sempre capace di ritornare sui propri passi dopo aver esplorato una zona sconosciuta o in ambiente dove facile perdersi, inoltre sa sempre da che parte si trovano i 4 punti cardinali. MANGIARE CIBO: (2 punti liberi) Il cainita pu mangiare il cibo, assaporandone il gusto, senza tuttavia trarne nutrimento. Utile per preservare la Masquerade, dopo qualche ora tuttavia si sar costretti a vomitare il cibo precedentemente ingerito. SENSO SVILUPPATO: (2 punto liberi) Uno dei vostri sensi particolarmente sviluppato. Le difficolt che coinvolgono l'uso di questo senso sono ridotte di due. Questo Pregio pu essere abbinato alla Disciplina Auspex per produrre un'acutezza sensoriale soprannaturale. COLORITO SANO : (2 punti liberi.) Un pallore innaturale accompagna il vampiro dalla sua morte. Questo pregio permette di avere un colorito pi sano rispetto agli altri, permettendo cos al possessore di questo pregio di confondersi meglio con gli esseri umani. METABOLISMO EFFICIENTE: (3 punti liberi.) Siete in grado di ottenere pi nutrimento dal sangue rispetto agli altri vampiri. Quando vi nutrite aggiungete un ulteriore Punto Sangue per ogni due assunti. In ogni caso non pu essere superato il livello massimo di punti sangue. (Es. cacciare 3 conceder 7 punti sangue anzich 5) DIFETTI FISICI DURO DI UDITO: (2 punti liberi). Avete problemi di udito, quindi avrete difficolt a comprendere i discorsi altrui. Il personaggio se provvisto di Auspex non potr usufruire dei vantaggi uditivi di questo potere ma gli sar permesso interagire come una persona normale quando attiva questo potere. PUZZA DI TOMBA: (1 punti libero) Emanate un cattivo odore di marcio e terra smossa che nessun profumo pu coprire, i mortali che si trovano vicino si sentono a disagio. VISTA DIFETTOSA: (1 punto libero) La vostra vista non perfetta, ma il difetto pu essere corretto con lenti a contatto ed occhiali. Il personaggio se provvisto di Auspex non potr usufruire dei vantaggi visivi di questo potere ma gli sar permesso interagire come una persona normale quando attiva questo potere e non provvisto di occhiali. 14^ GENERAZIONE: (6 punti liberi) Creato da un membro di 13^ generazione, con nemmeno una decina danni di esperienza nel mondo della notte. Il cainita possiede 10 punti sangue ma pu utilizzarne solo 8 per incrementare gli attributi, rigenerare le ferite etc. In creazione non si potr utilizzare i bonus per il Background in Generazione. Spesso questi cainiti sono dei Vili, il sangue
Cronache dOmbra Regolamento

41

talmente debole da non avere caratteristiche di Clan. MORSO INFETTO: (2 punti liberi) Vi mancano gli enzimi che permettono agli altri vampiri di chiudere le ferite causate dal nutrimento. Non potete far arginare le ferite automaticamente. Il vostro morso, una volta su cinque, si infetta e provoca nelle vittime mortali serie malattie. La natura di tale infezione decisa dal Narratore. SFIGURATO: (2 punti liberi) Siete completamente sfigurati e questo rende il vostro aspetto sgradevole e memorabile. E' necessario avere un trucco apposito per rendere visibile il difetto. I Nosferatu non possono prendere questo difetto. MOSTRUOSO: (3 punti liberi) Il vostro aspetto fisico stato distorto durante il Risveglio e ora riflette la Bestia che dimora dentro di voi. I personaggi con questo difetto sembrano mostri selvaggi. Persino i Nosferatu hanno difficolt a interagire con queste creature. UN SOLO OCCHIO: (2 punti liberi) Avete un solo occhio, a voi decidere quale. E' necessario avere un trucco apposito per rendere visibile il difetto. Il personaggio avr difficolt a combattere dalla distanza pertanto occorrer utilizzare un azione per mirare prima di ogni colpo. DEFORME : (3 punti liberi) Avete una deformit ( arto deforme, gobbo, claudicante, ecc) che influenza le vostre capacit fisiche e il rapporto con gli altri a discrezione dei master. ( La gobba, per esempio -1 destrezza). E' necessario avere un trucco apposito per rendere visibile il difetto. FERITA PERMANENTE: (3 punti liberi). Avete subito delle lesioni durante l'Abbraccio che la vostra trasformazione , in qualche modo, non stata in grado di guarire. Ogni notte, vi risvegliate dal sonno con 2 danni letali, che possono essere guariti spendendo Punti Sangue. VITA STERILE: (2 punti liberi). Ogni infante creato morir senza alternative alcune. Qualcosa nel sangue che si possiede non permette di dare la non vita ad altri. Non si potranno creare ghoul. STORPIO: (3 punti liberi). Le vostre gambe sono danneggiate, non potete quindi correre o camminare facilmente. Dovete usare un bastone o delle stampelle e trascinare una gamba. La vostra velocit mentre camminate un quarto di quella di un uomo normale, e correre impossibile. DIPENDENZA: (3 punti liberi) Siete assuefatti ad una sostanza che deve ora essere presente nel sangue che bevete. Pu essere alcool, nicotina, droghe pesanti o semplicemente adrenalina. Questa sostanza vi danneggia sempre in qualche modo (...). ZANNE PERMANENTI: (3 punti liberi). Le zanne sono impossibili da ritrarre, rendendo cos impossibile nascondere la natura di
Cronache dOmbra Regolamento

42

Cainita. Un pericolo costante alla Masquerade. VULNERABILE ALL'ARGENTO: (3punti liberi) Largento risulta letale tanto quanto i raggi del sole. Qualsiasi arma dargento provoca danni aggravati ed anche solo toccare un semplice oggetto composto da tale materiale provoca disagio. PORTATORE SANO: (4 punti liberi). Il vostro sangue ha una malattia letale e molto contagiosa. Pu essere qualunque cosa, dalla rabbia, all'HIV e un Fratello che beve il vostro sangue ha il 10% di possibilit di divenire un portatore sano a sua volta. E' necessario spendere un Punto Sangue aggiuntivo al risveglio, o inizierete a manifestare i sintomi della malattia. SANGUE DEBOLE: (4 punti liberi). Il vostro sangue debole e non vi sostiene al meglio. Tutti i costi in Punti Sangue sono raddoppiati e non potete creare alcun legame di sangue. Inoltre, i tentativi di Abbraccio riescono solo nel 20% delle volte. CARNE CADAVERICA: (5 punti liberi). La vostra carne non si rigenera completamente una volta danneggiata. Nonostante siate in grado di risanarvi recuperando la piena funzionalit, la pelle resta danneggiata da taglie e fori di pallottole. A seconda della natura del danno questo difetto rende estremamente difficili le relazioni sociali. PREGI MENTALI CONOSCENZA ENCICLOPEDICA: (4 punti liberi) Il Personaggio un pozzo di conoscenze utili, a causa delle sue esperienze passate (ha letto molti libri, un appassionato di quiz TV, ha avuto una vita che lo ha messo a contatto con tante conoscenze) Quando il personaggio si trova di fronte alla necessit di conoscere qualcosa al di fuori del proprio campo di esperienza, il Master pu dare un indizio al personaggio che lo aiuti a gettare luce su ci che gli sconosciuto. OROGLOGIO BIOLOGICO: (1 punto libero) Possedete un innato senso del tempo e siete in grado di quantificarne accuratamente lo scorrere senza bisogno di un orologio o altro attrezzo meccanico. ATTITUDINE PER IL LINGUAGGIO (2 punti libero) Il personaggio pu aggiunge alle sue abilit di linguistica anche lingue morte e perdute da tempo. ANIMO TRANQUILLO: (3 punti liberi) Siete calmi per natura e non perdere mai le staffe. Il personaggio considera la sua forza di volont (o difiesa fisica) maggiore di 1 quando tentate di resistere alla frenesia. I Brujah non possono acquistare questo Pregio. VOLONTA' FERREA: (3 punti liberi)

Cronache dOmbra

Regolamento

43

Soggetto determinato, niente e nessuno si frappone fra questi e suoi scopi. Per resistere al potere di Dominazione pu essere speso un Punto Forza di Volont per ridurne di 1 l'efficacia. DIFETTI MENTALI (10) ALIENAZIONE MENTALE: (4 punti liberi) Il personaggio affetto da una o pi alienazioni mentali che ne alterano il comportamento e la percezione della realt: MANIE OSSESSIVE/COMPULSIVE Il trauma, la colpa o il conflitto interiore che a causa di questa alienazione spinge lindividuo a focalizzare a sua attenzione su di un singolo comportamento o azione ripetitiva. Lossessione in relazione con il desiderio di un individuo di controllare lambiente circostante tenendolo pulito, sereno e tranquillo, oppure allontanando persone indesiderate da quella zona. La compulsione provoca unazione o una serie di azioni che un individuo indotto a compiere per calmare le sue ansie: ad esempio mettere gli oggetti in un certo ordine o nutrirsi da un mortale in modo preciso, ordinato, e ritualistico che non MAI concesso di cambiare. I vampiri con una mania ossessiva o compulsava devono determinare una serie di azioni o comportamenti specifici e seguirli escludendo tutto il resto. Gli effetti di un comportamento ossessivo/compulsivo possono essere annullati per larco di una scena spendendo un punto di forza di volont. PERSONALITA MULTIPLE Il trauma che genera questa alienazione frattura la personalit della vittima in una o pi persone, permettendole di negare il trauma o qualsiasi azione che il trauma causa, gettando la colpa su qualcun altro. Ogni personalit creata per rispondere a determinati stimoli emotivi: una persona abusata potrebbe sviluppare una personalit da vero duro sopravvissuto, creare un protettore, oppure persino diventare unomicida per negare labuso di cui sta soffrendo. Nella maggior parte dei casi, nessuna personalit cosciente delle altre, e vanno e vengono nella mente della vittima in risposta a una specifica situazione o condizione. Quando un vampiro soffre di questo disordine mentale il narratore e il giocatore devono accordarsi su quante e quali personalit sviluppare e quali situazione scateneranno il loro potere sulla vittima. Ogni personalit dovrebbe far riferimento al trauma che la causa. Non solo ogni personalit ben distinta, ma, nel caso dei vampiri, le differenti personalit potrebbero credersi membri i clan diversi, con diversi sire. SCHIZOFRENIA Situazioni conflittuali, sentimenti e impulsi irrefrenabili possono fa s che la vittima sviluppi la schizofrenia, che si manifesta con un distacco dalla realt, violenti cambiamenti nel comportamento e allucinazioni. Questo il classico caso di alienazione: le vittime parlano ai muri, si credono il re del Siam o ricevono istruzioni dai loro animali che gli ordinano di uccidere le persone. Giocare di ruolo questa malattia richiede di pensarla con attenzione, in quanto il giocatore deve determinare una serie generale di comportamenti riguardanti il trauma che lha causata. Le allucinazioni, i comportamenti bizzarri e le voci invisibili nascono da un terribile conflitto interiore che lindividuo non pu risolvere. Il giocatore ha bisogno di stabilire chiaramente ci che
Cronache dOmbra Regolamento

44

il conflitto e poi razionalizzare che tipo di comportamento questo causer. I Fratelli con questa alienazione sono pericolosi e imprevedibili. PARANOIA La vittima della paranoia crede che la sua insicurezza e infelicit derivino da una persecuzione e da ostilit esterne. I paranoici diventano ossessivi sui loro complessi persecutori creando spesso una teoria vasta ed intricata di cospirazioni per spiegare chi li sta tormentando e perch. Qualsiasi persona o cosa percepita come uno di loro spesso soggetto di violenza. Sono diffidenti e sospettosi con tutti, persino con la propria progenie legata dal sangue. MEGALOMANIA Gli individui con questa alienazione sono ossessionati dallaccumulare potere e ricchezza; placano la loro insicurezza diventando i pi potenti del loro ambiente. Sono diffidenti, arroganti ed estremamente sicuri delle loro capacit essendo convinti della loro superiorit intrinseca. I sistemi per raggiungere il loro status possono prendere varie forme, dalla cospirazione ambigua alla vera e propria brutalit. Qualsiasi individuo di status uguale o superiore a quello della vittima viene percepito come concorrente. I vampiri con questo disordine mentale lottano costantemente per elevarsi al massimo del potere e dellinfluenza con qualunque mezzo necessario. Dal punto di vista del megalomane esistono solo due classi di persone: quelle che sono pi deboli e quelle che non meritano il potere che hanno e devono quindi essere rese pi deboli. Questa concezione si estende a chiunque stia loro attorno, compresi i membri della coterie. ISTERIA Una persona nella morsa dellisteria incapace di controllare le proprie emozioni, soffrendo di forti cambiamenti dumore e violente crisi quando sotto stress o ansia. Un fratello isterico dovr effettuare controlli per la Furia ogni volta in cui sar soggetto a tensione o pressioni. MANIACO-DEPRESSIVO I maniaci depressivi soffrono di forti cambiamenti dumore talora derivanti da traumi o da ansia. Le vittime possono essere allegre e sicure un momento e il momento dopo diventare incontrollabilmente apatiche e pessimiste. I vampiri con questa alienazione si trovano costantemente sul punto di scattare, non sapendo mai quando la prossima oscillazione di umore li colpir. FUGA Le vittime che soffrono di fuga sperimentano blackout e perdita di memoria. Se soggetti a stress gli individui iniziano una serie specifica e rigida di comportamenti per rimuovere i sintomi dello stress. La fuga si differenzia dalle personalit multiple in quanto la persona in preda ad essa non presenta una personalit scissa, ma una forma di pilota automatico simile al sonnambulo. ANIMISMO-SANGUINARIO Questa alienazione colpisce solo i vampiri; si tratta di una risposta al profondo senso di colpa causato dal nutrirsi del sangue dei mortali. I vampiri con questo disordine mentale credono di consumare non soltanto il sangue delle loro vittime ma anche alla loro anima: entrambi vengono a far parte della coscienza del vampiro. Nelle ore
Cronache dOmbra Regolamento

45

seguenti il pasto il vampiro sente la voce della sua vittima nella sua testa e percepisce una diatriba di ricordi proveniente dalla mente della vittima: tutto questo viene creato dal subconscio del vampiro. Nei casi estremi questo senso di possessione porta un vampiro ad eseguire azioni per conto delle sue vittime. Ovviamente non sarebbe saggio per un animista commettere diablerie Tutte le volte in cui un vampiro in questo stato si nutre da un mortale, necessario effettuare utilizzare 1 punto di Forza di volont. SUDORI SANGUIGNI In rari casi, un vampiro pu diventare cos nervoso e agitato che il suo stato mentale influisce anche sulle reazioni corporee. Proprio come un mortale pu esibire nervi a fior di pelle e sudori freddi, anche il vampiro entra in uno stato di ipertensione. Il sudore dei vampiri, tuttavia, composto dal sangue che traspira dalla loro pelle. Molti cainiti trovano inquietante questa manifestazione, poich il sudore impregna gli abiti e trasforma chi ne soffre in una creatura orribile a vedersi. Ovviamente ci pu essere causa di situazioni sgradevoli quando sono presenti anche dei mortali. Un vampiro che soffre di sudori sanguigni secerne un punto sangue aggiuntivo ogni notte che si risveglia, oltre a quello consumato durante il sonno. La perdita di sangue sempre molto evidente, anche se il vampiro pu apparire normale per un breve periodo ma poi le goccioline di vitae iniziano a trasudare nuovamente dalla sua pelle e ad essere visibili. PERFEZIONISMO Alcuni vampiri sono tormentati dalla paura di fallire e questa trapela in ogni loro azione. Forse il personaggio ha appena superato i riti di creazione, o magari ha avuto un incontro troppo ravvicinato con la Morte Ultima. Potrebbe anche essere generata da una mancanza d autostima che lo costringe a dare sempre il massimo. Qualunque siano le cause, il personaggio che soffre di questa alienazione si sforzer per trasformare qualsiasi azione intrapresa in un successo spettacolare. Un personaggio afflitto da perfezionismo non fa mai nulla svogliatamente o distrattamente. Quando c in ballo qualcosa di significativo, il Cainita sar COSTRETTO a spendere un punto di Forza di Volont per portare lazione a successo. INSENSIBILITA La persona che soffre di quest'infermit un vero e proprio mutilato emotivo. L'insensibilit inibisce l'abilit del vampiro di provare qualsiasi emozione forte, che si tratti di gioia, tristezza, rabbia o amore. Il malato non riesce proprio a stabilire le necessarie connessioni neurali - beh, in mancanza di un termine pi adatto. I poteri di Dominazione o del Legame di Sangue possono sempre tenere al suo posto un vampiro affetto da quest'alienazione, ma anche se questi strumenti soprannaturali controllano le azioni della persona affetta da questa alienazione, ma anche se questi strumenti soprannaturali controllano le azioni del vampiro, avranno comunque un effetto minore sulla sua psiche. Quando soggetto al legame di sangue, il vampiro avverte amore e devozione come se fosse un attore distratto che non entra del tutto nel suo ruolo. Si getter comunque sotto a un'automobile per salvare la "persona amata", ma lo far meccanicamente, senza una parola, un sorriso o una lacrima. MASOCHISMO Una persona affetta da questo disturbo associa la sensazione del piacere con quella del dolore. Nei vampiri, che non possono pi godere dell'atto sessuale in senso stretto, il masochismo tende a collegarsi al piacere che provano mentre bevono il sangue o mentre ricevono il Bacio. Il masochismo di solito connesso a un profondo sentimento di
Cronache dOmbra Regolamento

46

vergogna, e i vampiri masochisti hanno la tendenza a provare repulsione per il processo di mordere e nutrirsi dai mortali. Sono soddisfatti solo quando a soffrire sono loro, presumibilmente in una sorta di penitenza per il piacere che provano quando bevono. Il vampiro che possiede questo difetto non riesce ad agire efficacemente quando viene ferito. FISSAZIONE DA OGGETTO Il vampiro ha investito gran parte della propria fiducia in se stesso su un oggetto esterno, fino al punto di credere che non pu "funzionare" correttamente se questo non si trova in sua presenza. La disfunzione spesso collegata a qualche trauma del passato in cui l'oggetto in questione ha avuto un ruolo fondamentale - anche se non sempre nella maniera pi ovvia. Per esempio, una vittima potrebbe fissarsi sull'anello di fidanzamento della sua innamorata morta, se durante gli anni difficili l'unico suo conforto stava nel tenerla per mano, mentre un altro individuo potrebbe fissarsi sulla cinghia con cui suo padre lo picchiava come simbolo da cui trarre forza. Le vittime di questa fissazione subiscono una penalit di due dadi su tutti i tiri se vengono in qualche modo separate dall'oggetto che rappresenta il loro punto focale. CUORE TENERO: (1 punto libero) Non sopportate di vedere gli altri soffrire. Per ottenere questo Difetto, dovete avere un punteggio di Moralit pari a 7 o pi. ESCLUSIONE DI PREDA: (1 punto difetto) Vi rifiutate di cacciare una certa categoria di prede. Possono essere i drogati o i poliziotti o le persone ricche, se per sbaglio bevete il loro sangue cadete immediatamente in FRENESIA. Anche quando vedete un Fratello nutrirvi di uno di questi soggetti provate disgusto. I Ventrue, per via delle limitazioni sul nutrimento date dai punti deboli del Clan, non possono acquisire questo Difetto. IMPEDIMENTO LESSICALE: (1 punto difetto) Soffrite di balbuzie o di qualcosa di simile che vi impedisce di comunicare verbalmente in modo corretto. Dovete interpretare questo Difetto ogni volta possibile. INCUBI: (1 punti libero). Durante il sonno si spesso tormentati da orrendi incubi, i quali potrebbero influenzare a veglia notturna. Il personaggio durante il live potr, a discrezione dei master essere preda degli incubi. AMNESIA: (2 punti libero) La traumatica esperienza dellAbbraccio ha fatto si che le memorie della vita mortale fossero completamente rimosse o quasi. Frammenti di passato torneranno a fare visita al personaggio, anche nei momenti pi inaspettati. FOBIA: (2 punti liberi). Il cainita ha una particolare paura psicopatologica verso qualcosa, la scelta della fobia sar a discrezione del giocatore e dovr essere specificata nel Background. Ogni volta che vi trovate faccia a faccia con la fonte delle vostre paure cadrete in un effetto simile alla Rotshreck. IRASCIBILE: (2 punti liberi).
Cronache dOmbra Regolamento

47

Vi infuriate facilmente e le difficolt per evitare la frenesia aumentata di 2. I Brujah non possono prendere questo difetto, poich gi tipico del loro comportamento. LUNATICO: (2 punti liberi) Siete sensibili alle fasi lunari e quindi pi soggetti alla frenesia. Con la luna crescente, le difficolt per evitare la frenesia aumentano di 1. Con mezza luna o tre quarti la difficolt aumenta di 2, mentre con la luna piena di 3. VENDICATIVO: (2 punti liberi) Avete un conto da saldare con qualcuno che avete conosciuto nella vostra vita mortale o dopo l'Abbraccio. Siete ossessionati e ogni volta che incontrate l'oggetto del vostro odio, un individuo o un gruppo, la priorit assoluta la vostra vendetta. Potete resistere temporaneamente al bisogno di vendicarsi spendendo 1 Punto di Forza di Volont. VOLONTA' DEBOLE: (4 punti liberi) Siete particolarmente sensibili alla Dominazione all'Intimidazione da parte degli altri. I tentativi di Dominazione vi influiscono automaticamente a meno che chi pratica questa Disciplina non appartenga a una generazione pi alta della vostra. Il vostro punteggio di Forza di Volont non superer mai il 5. PREGI SOCIALI MONDANO (1 punto libero) Il Personaggio sa sempre individuare i migliori locali di una citt, con poche parole e piccole mance, e non trova problemi a entrare in qualsiasi locale alla moda con su scritto "Privato". Per utilizzare questo pregio il personaggio deve comunque mantenere un aspetto e un atteggiamento che giustifichino il possedere questo pregio (Anche se quando non necessit di questo pregio, pu comportarsi come gl pare). Fama +1 mortali. MOTIVATORE (4 punti pregio) Prerequisiti: Fermezza 4 o superiore Il Personaggio in grado di spronare gli altri personaggi nelle situazioni pi difficili e di infondere in loro coraggio. Una volta per live il personaggio pu tentare di far riguadagnare a chiunque sia a portata di orecchio, un punto volont (Non possibile superare il massimo dei punti volont) con un breve discorso o con delle parole di incoraggiamento. Questo pregio non ha effetto sugli stessi individui pi di una volta al giorno (Nel caso ci fossero pi personaggi a utilizzare questo pregio nello stesso giorno e nella stessa area) Questo pregio non funziona attraverso mezzi di comunicazione a distanza (Telefono, Televisione, ecc ecc) DEBITO DI GRATITUDINE: (1-3 punti libero) Qualcuno di importante ha un vecchio debito nei confronti del personaggio. Pi alto sar il punteggio , maggiore sar il debito. SIRE DI PRESTIGIO: (1 punto libero) Il vostro sire ha o aveva uno status rispettabile all'interno della setta o del Clan, e questo vi permette di godere di un certo prestigio. Sebbene possiate non avere pi contatti con lui, il solo fatto della vostra discendenza vi ha segnato per sempre. Questo

Cronache dOmbra

Regolamento

48

prestigio pu aiutarvi con gli Anziani o Neonati, ma pu anche suscitare gelosia o rivalit. DIFETTI SOCIALI: NEMICO: (da 1 a 5 punti liberi) In base al punteggio assegnato a questo difetto si avr un nemico o un gruppo di nemici che ostacoleranno il personaggio, pi il punteggio altro, pi il nemico sar pericoloso e mortale. (Es: nemico 1, lantagonista sar un personaggio con caratteristiche simili a quello giocato. Nemico 5, ci si potrebbe trovare davanti un Matusalemme o un Mage.) OSCURO SEGRETO: (1 punto libero). Nascondete un segreto, se venisse rivelato, vi farebbe diventare un reietto della societ dei Vampiri. Potrebbe essere l'assassinio di un Anziano o la vostra partecipazione al Sabbat. RISENTIMENTO DEL SIRE: (1 punto libero) Non piacete al vostro sire ed egli coglie ogni occasione per farvi del male. Anche i suoi alleati lo aiutano e molti Anziani vi disprezzano. SCAMBIO D'IDENTITA': (1 punto libero). Assomigliate ad un altro Fratello, il che causa uno scambio di persona. Questo pu mettervi in situazioni spiacevoli, soprattutto quando il vostro "gemello" ha una pessima reputazione o ricercato per un crimine. SIRE INFAME: (1 punto libero). Il vostro sire era, o forse , indegno di fiducia e non apprezzato dalla maggioranza dei Fratelli della citt, e voi portate l'onta del passato. CACCIATO: (4 punti liberi). Siete perseguitato da un inquisitore fanatico che vi considera ( forse a ragione) una minaccia per l'umanit. Tutti coloro con cui vi associate, I Fratelli o mortali che siano, saranno perseguitati. MEMBRO IN PROVA DI UNA SETTA: (4 punti difetto). Siete disertori. Avete tradito la Camarilla, il Sabbat o i Seguaci di Set e avete molto da dimostrare prima che i Fratelli per cui avete defezionato vi accettino. Anziani, Ancillae e persino Neonati vi trattano con ostilit e la vostra reputazione potrebbe macchiare anche colore che hanno contatti con voi. (Tutti gli Antitribu). LISTA ROSSA: (7 punti liberi). Il vampiro stato segnalato o presente nella famigerata Lista Rossa della Camarilla. Braccati e perseguitati fino alla morte: ogni vampiro Camarilla cercher di uccidervi a vista e il Sabbat non ne vorr sapere di voi, gli Indipendenti cercheranno di vendervi al miglior offerente. Credo abbiate capito che la scelta di questo difetto deve essere molto oculata e non va presa alla leggera.

Cronache dOmbra

Regolamento

49

PREGI SOVRANNATURALI: MEDIUM: (2 punti liberi). Il personaggio dotato di questo pregio in grado di sentire e parlare con gli spiriti, senza tuttavia poterli vedere. Talvolta queste creature potranno ascoltarvi, cos come potrebbero ignorarvi o dimostrarsi ostili per aver turbato il loro riposo. RESISTENZA ALLA MAGIA: (2 punti liberi) Possedete un'innata capacit di resistere ai rituali dei Tremere e agli incantesimi dei Maghi. La vostra resistenza a queste magie, siano esse buone o cattive, ne riducono il potere permettendovi di ridurre le loro chiamate di 2 (siano essi danni o poteri mentali). Non potrete mai apprendere la Taumaturgia. ORACOLO. (3 punti liberi) Siete in grado di vedere ed interpretare segni premonitori, cercare di carpirne i consigli e i suggerimenti. Quando il Master ritiene che siate nella posizione per vedere un auspicio vi sar fornito un indizio. SPIRITO GUIDA: (3 punti liberi) Unentit sconosciuta al cainita lo giuda e lo accompagna in alcune situazioni, di cui identit e poteri sono a discrezione del narratore. AMORE VERO: (4 punti liberi) Avete scoperto, forse troppo tardi, il vero amore. Lei o lui il centro della vostra esistenza, la forza che vi spinge ad andare avanti in un mondo di oscurit e disperazione. Anche quando soffrite, il pensiero di questa persona di permette di non lasciarvi andare. Questo Pregio vi garantisce 2 punti volont utilizzabili aggiuntivi ogni sera. Questo pu essere un grande dono ma anche un ostacolo, perch il vostro amore potrebbe aver bisogno di protezione o di essere salvato. DIFETTI SOVRANNATURALI MALEDETTO : (1-5 punti liberi). Avete ricevuto una maledizione soprannaturale che vi danneggia sempre a seconda della sua intensit: : Se riveli un segreto, il tuo tradimento si ripercuote su di te (1pt.) : Inizia a balbettare quando tenti di descrivere cosa hai visto o sentito (2pt.) : Rompi qualunque strumento tenti di usare oppure esso funziona male (3pt.) : Le persone che ami o ammiri diventano i tuoi nemici (4pt.) : Ogni tuo trionfo diventa corrotto o fallisce in qualche modo (5pt.) NESSUN RIFLESSO: (1 punto libero) Proprio come i Vampiri delle leggende la vostra immagine non si riflette. I vampiri del Clan Lasombra hanno automaticamente questo Difetto. REPULSIONE ALL'AGLIO: (1 punto libero) Non riuscite a sopportare l'aglio e non appena ne sentite l'odore dovete uscire di corsa, a meno che non spendiate un punto di Forza di volont.

Cronache dOmbra

Regolamento

50

TOCCO DI GELO: (1 punto libero) Le piante appassiscono quando vi avvicinate e muoiono al vostro contatto. Il vostro tocco ruba il calore dagli esseri viventi, come se foste fatti di ghiaccio. IMPOSSIBILITA' AD ATTRAVERSARE ACQUA CORRENTE: (2 punti liberi) Credete nelle antiche credenze popolari e non riuscite quindi, ad attraversare un corso d'acqua a meno che non vi troviate ad una distanza di 15 metri sopra di esso. Si considera acqua corrente qualunque massa d'acqua della larghezza di almeno 60 cm e non completamente stagnante. INFESTATO: (3 punti liberi). Uno spirito tenta attivamente di nuocere al personaggio, forse una vittima caduta sotto la fame del Cainita che cerca vendetta. RESPINTO DALLE CROCI: (3 punti liberi) Non sopportate la vista delle croci, poich ritenete siano il simbolo del sacro potere. Quando vi trovate davanti ad una croce, dovete spendere un punto di volont oppure fuggire lontano dal simbolo finch non sar pi in vista. STRETTA DEL DANNATO: (4 punti liberi). Non c' piacere nel vostro Abbraccio, solo terrore e dolore. I mortali che mordete si agitano e gridano per tutto il tempo in cui bevete il loro sangue, obbligandoli a tenerli ben stretti. Ai vampiri con un punteggio di Moralit elevato questa esperienza pu richiedere un abbassamento a discrezione dei master. SENSIBILE ALLA LUCE: (3 punti liberi) Siete molto pi sensibili alla luce degli altri vampiri. I raggi del sole raddoppiano i danni normali e la luce della luna pu provocare un danno letale proprio come il sole, purch vi splenda direttamente addosso. Anche fonti di luce forte feriscono i vostri occhi, costringendovi a usare occhiali da sole.

Cronache dOmbra

Regolamento

51

6- PUNTI LIBERI
A questo punto il giocatore pu utilizzare 15 punti liberi (ai quali andranno aggiunti o sottratti quelli di pregi e difetti) per acquistare altri pallini. Possono essere spesi a piacimento dal giocatore. per questo sono definiti "Liberi". Ogni pallino ha un costo variabile di punti liberi. possibile acquistare, con questi punti, Discipline non del proprio Clan di appartenenza (sebbene debbano rientrare nel gruppo dei "Doni di Caino" e il loro acquisto debba essere giustificate nel background) TABELLA di UTILIZZO DEI PUNTI LIBERI Aumetare un Attributo: 5 (MAX 4 primario / MAX 3 secondario) Aumentare un Abilit: 2 (o ottenerne un nuovo pallino in una non in possesso) MAX 3 Ottenere una Specializzazione: 7 x nuova Aumentare un Disciplina: 7 (MAX 3) Aumentare o ottenere una Disciplina non di Clan: 10 (solo dall' elenco dei DONI di CAINO) Aumentare i punti Background: 1 (non c' limite ma tutto deve essere giustificato in maniera appropriata o descritto per le voci ALLEATI e CONTATTI)

Cronache dOmbra

Regolamento

52

7- PUNTI BONUS BACKGROUND


I giocatori a questo punto consegneranno il background allo Staff. Questo verr valutato ampiamente secondo i canoni di fattura, impegno e originalit. Lo scritto sar premiato con Punti Liberi aggiuntivi e con il punteggio di Moralit. Al personaggio a questo punto sar data l'opportunit di utilizzarli (solo questi bonus) per aumentare la voce GENERAZIONE (2 punti per pallino) o in alternativa di aggiungerli al gruppo dei punti liberi per aumentare le caratteristiche. LIVELI BACKGROUND - 2 (BG presentato) - 4 (BG approfondito) - 6 (BG approfondito e complesso) - 8 (BG approfondito, complesso e interessante) - 10 (BG estremamente complesso, interessante e originale) GENERAZIONE Indica quanto il sangue del vampiro antico e quindi vicino a quello del primo della specie. Pi sar bassa la generazione pi i poteri del personaggio saranno forti. Il vampiro inoltre avr sempre bisogno di sangue per sopravvivere e quando rimarr con 1\4 dei punti sangue cercher assolutamente di nutrirsi del sangue del primo bersaglio a portata. Intermini di gioco il personaggio subir la chiamata mentale FRENESIA DIRETTA! Il personaggio parte in automatico con 1 punto in questa parte del Background. : 13th generazione. Il Vampiro ha 10 punti sangue e ne pu utilizzare 1 per round. Quando rimane con 2 punti sangue cadr in Frenesia di sangue. : 12th generazione. Il Vampiro ha 11 punti sangue e ne pu utilizzare 1 per round. Quando rimane con 3 punti sangue cadr in Frenesia di sangue. : 11th generazione. Il Vampiro ha 12 punti sangue e ne pu utilizzare 1 per round. Quando rimane con 3 punti sangue cadr in Frenesia di sangue. : 10th generazione. Il Vampiro ha 13 punti sangue e ne pu utilizzare 1 per round. Quando rimane con 3 punti sangue cadr in Frenesia di sangue. : 9th generazione. Il Vampiro ha 14 punti sangue e ne pu utilizzare 2 per round. Quando rimane con 4 punti sangue cadr in Frenesia di sangue. MORALIT: Questa caratteristica puramente interpretativa e definisce il punto di vista del personaggio nei confronti della non vita. Il punteggio varia da 1 a 10 e influenzer l'interpretazione del personaggio da parte dei giocatori!Questo provoca una diversa apparizione del personaggio agli occhi degli umani in quanto vi avvicinate sempre di pi al vostro lato dannato e bestiale! (Trucco e scenicit) : Sei sull'orlo dell'oblio, non ti importa pi niente al di fuori del nutrimento e del riposo. In questo stato molto difficile fare discorsi logici. : Ti senti in ogni momento obbligato ad appagare i tuoi oscuri piaceri e le tue anomale fantasie che possono includere ogni tipo di atrocit. La tua dannazione ormai certa. : La vita e la propriet altrui hanno ben poca importanza. Perversioni, omicidi e malvagit sono all'ordine del giorno e vengono compiute solo per appagare il proprio interesse. : Il vampiro inizia un inevitabile discesa verso l'indulgere ai propri desideri. L'omicidio ammissibile finch se lo merita la vittima. : Sei al di sotto della norma culturale umana e hai poche difficolt ad accettare che
Cronache dOmbra Regolamento

53

ha bisogno di sangue per sopravvivere e fa ci che necessario per ottenerlo. : L'individuo bench non vada attivamente in giro a distruggere propriet e uccidere la gente, accetta il fatto che questo ci che ha in serbo il destino per alcuni : Accetti normalmente le regole sociali "normali", vale a dire, non ammissibile fare del male o uccidere un'altra persona , sbagliato rubare la propriet altrui anche se si intravede un p di egoismo. E' il punteggio medio di un umano. : Rispetti le regole in modo pi rigoroso di quando eri ancora in vita, forse come reazione all'essere divenuto un predatore. Hai concetti di vita molto chiari su cosa moralmente giusto o sbagliato : La compassione la chiave della tua non vita, hai un comportamento estremamente mansueto e di estremo rispetto verso i mortali e ogni forma di vita. : Raggiungere questo punteggio praticamente impossibile. In pochi possono raccontare cosa provino i vampiri con una tale soppressione della bestia.

Cronache dOmbra

Regolamento

54

8- VALORI CHIAVE PERSONAGGIO

PER

UTILIZZARE

UN

ROUND E AZIONI In una contesa tra due personaggi per meglio semplificare il combattimento e l'utilizzo dei poteri vampirici abbiamo introdotto il concetto di Round. Un Round quel periodo di tempo durante il quale si svolgono tutte le azioni di combattimento tra due personaggi della durata di una scena. La durata di un Round di un combattimento variabile a seconda del numero di azioni che i personaggi compiono e si divide in due fasi: ATTACCO e DIFESA. Il personaggio (ogni round) avr a disposizione 1 azione base, egli pu decidere che questa sia di attacco o di difesa. (salvo Discipline particolari come Velocit che permettono ulteriori azioni). Unazione ha una durata di 5 secondi (massimo) e una volta che entrambi i personaggi avranno agito se il combattimento non avr avuto termine comincer un nuovo round in cui i giocatori avranno di nuovo a disposizioni le loro azioni. Questo regolamento punta molto sulla teatralit dei Combattimenti e quindi invitiamo i giocatori a interpretarli con cura piuttosto che farli finire subito. Il giocatore pertanto per meglio indicare le proprie fasi dovr in maniera appropriata far capire all'avversario con mosse, gesti o parole che la sua fase di attacco cominciata o finita e che quindi l'altro potr agire di conseguenza. Ovviamente anche l'attivazione di poteri mentali (dominazione, ascendente), mosse speciali (es: disarmo, a terra, arma distrutta) e poteri del sangue (estrazione degli artigli) che richiedono concentrazione (taumaturgia), richiederanno 1 azione (se non diversamente specificato. Se il giocatore utilizzer 1 punto di forza di volont avr a disposizione 1 azione extra. (Attaccare due volte, difendersi due volte o attaccare e poi difendersi. Ad esempio durante il suo round, un giocatore che decida di spendere un punto volont potr attaccare due volte di seguito infliggendo un maggior numero di danni all'avversario. Una volta spesi questi punti volont per, saranno considerati persi per tutta la serata. Quindi una decisione da ponderare attentamente INIZIATIVA L'iniziativa quel valore da dichiarare all'avversario prima di uno scontro FACCIA a FACCIA per stabilire quale dei due ha diritto alla prima azione. Un giocatore libero di far iniziare l'avversario, in questo caso dichiarer un valore pari a zero o lo inviter ad attaccare. Per calcolare l'iniziativa si deve tenere conto del valore di Destrezza +Autocontrollo+ eventuale bonus velocit. ATTACCO FISICO Il valore di attacco fisico indica il potere di danneggiare un avversario e di renderlo inoffensivo con la forza fisica. Questo si calcola sommando il valore di FORZA + POTENZA (eventuale) + BONUS di RISSA o MISCHIA e permette all'attaccante di sottrarre i punti ferita al difensore una volta superata la sua difesa fisica. DIFESA FISICA Il valore di difesa fisica indica il potere di parare o schivare i colpi offensivi dell'attaccante. Questo si calcola sommando il valore di DESTREZZA + VELOCIT (eventuale) + BONUS di SCHIVARE, RISSA o MISCHIA e permette al difensore di rendere inoffensivi o meno efficaci gli attacchi avversari.
Cronache dOmbra Regolamento

55

PUNTEGGIO DI ATTACCO FISICO E DIFESA FISICA IN COMBATTIMENTO Quando un personaggio ne attacca un altro, dichiara un valore di ATTACCO FISICO X (con la chiamata colpo,Letale o aggravato X per indicare la natura del danno inflitto) al giocatore in difesa che, se decide di utilizzare una sua azione per parare o schivare, sottrarr subito al valore dell'attacco la sua DIFESA FISICA X per diminuirne l'efficacia o neutralizzarla. Se l'attacco fisico dell'attaccante superiore alla difesa fisica del difensore la differenza tra questi due valori indicher i danni subiti dal personaggio in difesa. (Quindi i punti ferita persi e una conseguente reazione del bersaglio) Se la difesa fisica uguale o superiore all'attacco fisico dell'attaccante il giocatore non subir alcun danno e neutralizzer l'attacco dell'avversario dichiarando SCHIVATO o PARATO a seconda dell'abilit utilizzata (Rissa,schivare o mischia) PUNTI FERITA Sono i danni che pu subire un personaggio prima di essere mandato in torpore o essere distrutto. Si calcola con la somma di Costituzione + robustezza + Taglia (umana 5). Per essere mandati in torpore il personaggio deve subire tanti danni letali quanti i propri punti ferita o il doppio dei propri punti vita in danni contundenti. Per essere distrutto il personaggio deve invece arrivare ad un punteggio negativo pari ai suoi punti ferita (indipendentemente se si tratta di danni letali o contundenti) oppure tanti danni aggravati quanti i propri punti ferita. TIPI DI DANNO CONTUNDENTI: sono i danni con minore efficacia e oltre a danneggiare n maniera minore il vampiro sono pi facili da curare! Un personaggio che combatte utilizzando armi che causano danni Contundenti dovr dichiarare CONTUNDENTE X, dove X il danno dell'arma pi forza, potenza e eventuali bonus. Un personaggio che avr subito tanti danni contundenti quanto il doppio dei propri punti vita cadr in torpore. Se il personaggio una volta in torpore subir un valore di punti danno pari al suo valore di punti ferita andr in morte ultima. Per curare i danni contundenti si utilizzer 1 punto sangue per guarirne 3. ES: Il vampiro Marko ha 8 punti ferita (taglia + costituzione 3) Se marco subir 16 danni contundenti cadr in torpore. Una volta in torpore se subir ancora 8 danni di qualunque natura cadr in morte ultima. LETALI: sono danni efficaci e oltre a danneggiare in maniera maggiore il vampiro sono pi difficili da curare! Un personaggio che combatte utilizzando armi da taglio che causano danni LETALI dovr dichiarare LETALE X, dove X il danno dell'arma, pi forza, potenza ed eventuali bonus. Un personaggio che avr subito tanti danni letali quanto il valore dei propri punti vita cadr in torpore. Se il personaggio una volta in torpore subir un valore di punti danno pari al suo valore di punti ferita andr in morte ultima. Per curare i danni contundenti si utilizzer 1 punto sangue per curarne 1. ES: Il vampiro Marko ha 8 punti ferita (taglia + cos3) Se marco subir 8 danni letali cadr in torpore. Una volta in torpore se subir ancora 8 danni cadr in morte ultima. AGGRAVATI: sono i danni di maggiore efficacia in quanto sovrannaturali e oltre a danneggiare in maniera quasi permanente il vampiro sono difficilissimi da curare! Un personaggio che combatte utilizzando armi magiche che causano danni AGGRAVATI
Cronache dOmbra Regolamento

56

dovr dichiarare AGGRAVATO X, dove X il danno dell'arma, pi forza, pi potenza, pi eventuali bonus. Un personaggio che avr subito tanti danni aggravati quanto il valore dei propri punti vita andr in morte ultima. Per curare i danni contundenti si utilizzeranno 3 punti sangue e una intera notte di tempo per curarne 1. ES: Il vampiro Marko ha 8 punti ferita (taglia + cos3) Se marco subir 8 danni aggravati sar distrutto definitivamente. DANNI MISTI ES: Il vampiro Marko ha 8 punti ferita (taglia + cos3) Marco subisce 5 danni contundenti, 3 letali e 2 aggravati Per semplificare il conteggio Marko subisce 5 danni che possono causarne il torpore o la morte ultima e 5 che si considerano dimezzati. Marko sar cos ancora cosciente in quanto avr subito 7 danni che gli possono causare lo status di Torpore (se subisse 1 danno letale o 1 aggravato o altri 2 contundenti Marko stramazzer al suolo). ATTACCO MENTALE Il valore di attacco mentale indica il potere di danneggiare, controllare o influenzare la mente di un avversario o di renderlo inoffensivo con la forza della persuasione o della fermezza di spirito. L'effetto di questo potere direttamente legato alla DISCIPLINA vampirica che si usa in quel frangente e si calcola sommando il valore di PERSUASIONE o FERMEZZA (spiegato a seconda del potere) + BONUS di INTIMIDIRE o ESPRESSIVITA (variabile sempre secondo il potere che si utilizza). FORZA DI VOLONTA' (DIFESA MENTALE) Questa caratteristica riflette l'energia interiore del personaggio e il suo desiderio di riuscire nei compiti che intraprende. Per calcolarla si deve sommare il valore di Autocontrollo ad un valore bonus dato da Fermezza. La Forza di volont utilizzata dal personaggio per resistere agli attacchi mentali. E' inoltre possibile utilizzarne uno di essi 1 volta per round per effettuare un'azione bonus o per potenziare di 1 punto i valori di attacco fisico o di attacco mentale per 1 azione. I punti volont utilizzati con questo sistema non potranno essere recuperati se non alla fine della serata-live. : Sei una persona senza carattere : La gente ti considera un debole : Il tuo comportamento spesso incerto : Sei diffidente nei confronti degli altri e dei loro atteggiamenti : Sei sicuro delle tue capacit e della tua supremazia sugli altri : Il coraggio una virt che ti ha sempre contraddistinto. : Sei determinato e difficilmente ti pieghi al volere di qualcun altro : Il controllo che mantieni sugli altri ti permette di gestire qualunque situazione : La tua forza di volont indomabile e ci si ripercuote su chi hai intorno : Sei irremovibile nelle tue scelte, niente ti fa cambiare idea! PUNTEGGIO DI ATTACCO MENTALE E FORZA DI VOLONTA' IN COMBATTIMENTO Quando un personaggio utilizza un potere su di un altro dichiara un valore X (insieme alla chiamata Charme , Comando, Illusione, ecc... per indicare la natura del potere utilizzato) al giocatore in difesa che sottrarr questo valore al suo di FORZA DI VOLONTA' X per diminuirne l'efficacia o neutralizzarla.
Cronache dOmbra Regolamento

57

Se l'attacco mentale dell'attaccante superiore alla difesa fisica del difensore di almeno un punto il potere avr effetto e la creatura sar influenzata a seconda della natura del potere. Se il punteggio di Forza di Volont del difensore uguale o superiore al punteggio di attacco mentale dell'attaccante non ne subir gli effetti e dichiarer IMMUNE! PUNTI SANGUE Indicano il limite massimo di sangue di cui un vampiro pu nutrirsi. Il loro utilizzo, la capacit di immagazzinarli e la spesa per round dipende dalla generazione del vampiro. I punti sangue sono utilizzati per potenziare gli attributi di forza e destrezza per far crescere attacco fisico e difesa fisica (massimo 5 punti negli attributi FORZA e DESTREZZA) che dura per tutto il combattimento (poi vanno perduti). (I potenziamenti in seguito andranno perduti). Sono inoltre utili per curare le ferite subite dal vampiro: 1 punto sangue x 3 contundenti, 1 punto sangue x 1 letale, 3 punti sangue x 1 aggravato.

Cronache dOmbra

Regolamento

58

9- AZIONI SPECIALI UTILIZZABILI


ATTACCO ALLE SPALLE Se il bersaglio colto di sorpresa, non riesce a vedere l'avversario o impreparato perde la propria Difesa fisica contro l'attacco dell'avversario. Quindi subir il danno completo, in quanto non pronto per schivare o parare il colpo. COLPI ALLA TESTA CON LE ARMI DA FUOCO Gli attacchi portati alla testa con le armi da fuoco sono considerate danni letali. ATTACCHI CHE NON POSSONO ESSERE SCHIVATI : Quando un personaggio attacca con un potere che impedisce all'avversario di utilizzare la sua difesa fisica, in quanto impossibile da essere schivato o parato, dichiarer DIRETTO/CONTUNDENTE/LETALE/AGGRAVATO X a seconda del tipo di danno (dove X la quantit dei danni inferti). Questi non sono attacchi comuni ma solo derivati di natura magica o divina e quindi dotati di grande potere. DANNI DA FUOCO I danni provenienti da fonte di calore, da fuoco o da una luce causano sempre danni aggravati oltre a suscitare una profonda paura nel vampiro che li subisce. Pertanto il giocatore che subir la chiamata AGGRAVATO FUOCO X (attacco fisco)in automatico subir anche la chiamata PAURA X (attacco mentale) dove X l'attacco fisico Da Fuoco subito dal giocatore e dovr quindi agire di conseguenza. DANNI DA ARGENTO I danni provenienti da fonte contenente argento o nitrato d'argento causano danni standard ( sempre a seconda dell'arma utilizzata) tranne ai Figli della luna (i Licantropi) a cui causano danni Aggravati oltre a suscitare una profonda paura nell'animo della creatura che li subisce. Pertanto quando un Licantropo subir la chiamata ARGENTO ......(danno) X (attacco fisco) in automatico trasformer il colpo subito in danni AGGRAVATI. Inoltre ricever anche la chiamata PAURA X (attacco mentale) dove X sono i danni da Argento subiti e dovr agire di conseguenza. ATTERRAMENTO Se il giocatore che cerca di atterrare l'altro personaggio supera con il suo attacco fisico il valore di difesa fisica di almeno 1 punto riuscir nell'azione butter a terra l'avversario. Il personaggio in attacco avr diritto ( sempre utilizzando 1 azione) a un attacco che ignorer la difesa fisica avversaria. La chiamata che verr utilizzata sar A TERRA X (X valore di attacco fisico) DISARMARE Se il giocatore che cerca di disarmare l'altro personaggio supera con il suo attacco fisico il valore di difesa fisica di almeno 1 punto riuscir nell'azione e disarmer l'avversario. Il personaggio in difesa dovr utilizzare 1 azione per raccoglierla e nel frattempo non potr utilizzare i bonus di mischia per parare gli attacchi. (Gli unici bonus utilizzabili saranno quelli di Schivare o Rissa) La chiamata che verr utilizzata sar DISARMO X (X valore di attacco fisico)
Cronache dOmbra Regolamento

59

IMPALETTAMENTO Impalettare significa conficcare nel cuore dell'avversario un paletto, necessariamente in legno. Quando un vampiro impalettato non entra in torpore, ma rimarr come pietrificato nella posizione del momento in cui stato colpito. L'impalettato potr mantenere le facolt di sentire e vedere, nel caso in cui abbia gli occhi aperti, ci che gli sta attorno. Il giocatore con un preciso colpo potr impalettare l'avversario utilizzando un attacco che se superer la difesa fisica di quest'ultimo di almeno 3 punti con il suo Attacco fisico (con i bonus dati solo da MISCHIA) avr effetto. Questo colpo efficace solo se si utilizza un paletto o un qualunque strumento di legno appuntito. Occorre avere almeno mischia 4 per intraprendere questa azione speciale . La chiamata che verr utilizzata sar IMPALETTAMENTO X (X valore di attacco fisico con bonus di mischia e non di rissa) AFFERRARE O BLOCCARE E' possibile bloccare un personaggio in una presa. Il giocatore con un preciso movimento potr bloccare l'avversario utilizzando un attacco che se superer la difesa fisica di quest'ultimo di almeno 1 punto con il suo Attacco fisico (con i bonus dati solo da RISSA) avr effetto. Il personaggio su cui avr effetto questa azione sar immobilizzato e non potr fare alcun movimento (ma potr utilizzare qualunque potere che non richiede movimento se la situazione sar opportuna) .Ogni round l'attaccante dovr dichiarare di nuovo l'azione di tenerlo fermo. Il personaggio attaccante sar impossibilitato anche egli a compiere qualunque azione offensiva se non quella di attaccare con il morso (ma potr utilizzare qualunque potere che non richiede movimento se la situazione sar opportuna) ! La chiamata che verr utilizzata sar BLOCCO X (X valore di attacco fisico con bonus di rissa e non di mischia) MORDERE E' possibile solo dopo aver bloccato un personaggio in una presa attaccarlo con un preciso movimento utilizzando un attacco con un morso. Il morso un attacco fisico che si calcola utilizzando la Forza (+ potenza) senza alcun bonus e causa danni aggravati. E' possibile con questo sistema rubare 3 punti sangue (se lo si desidera) per ogni morso dall'avversario dichiarando il valore di attacco fisico seguito dalla chiamata FURTO 3. Quando il personaggio non avr pi punti sangue in corpo o sar distrutto con questo sistema il giocatore se consenziente potr effettuare una diablerie. DIABLERIE La diablerie quell'atto che avviene quando un vampiro beve non solo tutto il sangue di un altro vampiro, ma anche la sua anima, generalmente allo scopo di aumentare i propri poteri. Quando si effettua una diablerie per tutta la durata della serata e le successive 3 notti si ottengono tutte le Discipline del bersaglio. Per quanto riguarda le notti dopo, colui che ha effettuato la diablerie ottiene un pallino fisso nella Disciplina pi alta del bersaglio e la considera da questo momento in poi come Disciplina di Clan. Se il personaggio possiede gi questa Disciplina aumenta di 1 punto. Il personaggio inoltre abbassa la generazione di 1 punto avvicinandosi ancora di pi a quella di Caino (solo se il bersaglio ha un punteggio di generazione pi bassa del personaggio). Quando viene effettua questa procedura per X mesi (minimo 1) pari alla differenza tra la generazione del personaggio e quella della vittima, il Diablerista sprigioner una vibrazione che lascia
Cronache dOmbra Regolamento

60

sconcertati gli altri fratelli, i quali si sentiranno a disagio quando questi nella vicinanze. Ovviamente anche il punteggio di Moralit e l'atteggiamento del personaggio cambieranno di conseguenza. Il giocatore guadagna per questo periodo il difetto Presenza lugubre. Ovviamente sar segnalato con un cartellino.

Cronache dOmbra

Regolamento

61

10- TIPI DI CHIAMATE


Le chiamate sono un efficace metodo per rendere noto agli altri l'effetto di attacohi e poteri che si utilizzano dal personaggio. Le chiamate non sono utili a coloro che le utilizzano ma principalmente a coloro che le subiscono che attraverso esse sapranno come comportarsi. Esistono diversi tipi di chiamate elencate in seguito, sappiamo che la vista di cos tante regole pu essere sconvolgente ma vi garantiamo che il loro utilizzo e la loro comprensione sono pi immediate di quanto non sembri. CHIAMATE DI DANNO CONTUNDENTE X: Quando si utilizza questa chiamata si avvisa il giocatore bersaglio che i danni che gli saranno inflitti saranno di natura CONTUNDENTE e che quindi potranno essere curati pi facilmente, causando danni miniori al personaggio. La X determina la quantit del DANNO. LETALE X: Quando si utilizza questa chiamata si avvisa il giocatore bersaglio che i danni che gli saranno inflitti saranno di natura LETALE e che quindi potranno essere curati normalmente, causando danni ingenti al personaggio. La X determina la quantit del DANNO. AGGRAVATO X: Quando si utilizza questa chiamata si avvisa il giocatore bersaglio che i danni che gli saranno inflitti saranno di natura AGGRAVATA. Potranno essere curati con grande difficolt e tempo, causando danni mortali al personaggio. La X determina la quantit del DANNO. 1- CHIAMATE FISCHE Le chiamate fisiche indicano uno scontro tra un valore di attacco fisico X del giocatore che la utilizza contro il valore di difesa fisica X del bersaglio. A TERRA X: Quando si utilizzer questa chiamata contro un giocatore, il bersaglio sar costretto a SIMULARE una caduta a terra! (nella maniera che si preferisce, senza farsi del male) con le dovute conseguenze sul combattimento. Il personaggio dovr utilizzare 1 azione per alzarsi (5 secondi). La X determina il valore della chiamata effettuata. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! BLOCCO X: Quando si utilizzer questa chiamata contro un giocatore, il giocatore sar costretto a SIMULARE una presa contro un bersaglio (nella maniera che si preferisce, senza farsi del male) con le dovute conseguenze sul combattimento. Il bersaglio dovr utilizzare 1 azione per provare a liberarsi (5 secondi). Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! DISARMO X: Quando si utilizzer questa chiamata contro un giocatore, il bersaglio sar costretto a lasciare cadere larma che impugna (nella maniera che si preferisce) con le dovute conseguenze sul combattimento. Il bersaglio dovr utilizzare 1 azione per recuperare larma caduta (5 secondi). La X determina il valore della chiamata effettuata. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE!

Cronache dOmbra

Regolamento

62

FURTO di SANGUE X: Quando si utilizzer questa chiamata contro un giocatore, il bersaglio sar costretto a togliere X punti sangue dalla sua riserva con il rischio di entrare nello stato di FRENESIA quando questi risulteranno eccessivamente pochi o nello stato di TORPORE quando questi saranno finiti del tutto. IMPALETTAMENTO X: Quando si utilizzer questa chiamata contro un giocatore, il bersaglio sar costretto ad entrare in uno stato fisico simile al TORPORE. Quando un vampiro impalettato non entra in torpore, ma rimarr come pietrificato nella posizione del momento in cui stato colpito. L'impalettato potr mantenere le facolt di sentire e vedere, nel caso in cui abbia gli occhi aperti, ci che gli sta attorno. La X determina il valore della chiamata effettuata. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! 2- CHIAMATE MENTALI Le chiamate mentali indicano uno scontro tra un valore di attacco mentale X del giocatore che la utilizza contro il valore di forza di Volont X del bersaglio. RABBIA X: Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avr effetto il bersaglio si sentir molto pi incline alla violenza e cercher in ogni modo di sfogare i propri istinti rabbiosi contro chiunque. Il bersaglio si difender comunque se si sentir minacciato. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! FOBIA X: Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avr effetto il bersaglio si sentir in uno stato di paranoia e inquietudine che modificher la sua percezione della realt, rendendolo difficilmente controllabile e coscienzioso. Il bersaglio si difender se si sentir quasi costantemente minacciato anche se non ne avr motivo! Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! COMANDO X: Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avr effetto il bersaglio sar obbligato ad eseguire il comando imposto del personaggio. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! DIMENTICANZA: Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avr effetto il bersaglio perder parte dei suoi ultimi ricordi o si dimenticher di aver svolto un particolare compito, a seconda del volere del personaggio. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! PARALISI X: Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro una creatura mortale, se avr effetto il bersaglio non potr muoversi, agire o utilizzare abilit che richiedano movimento. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! DOLORE X: Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avr effetto il bersaglio sar costretto a simulare un forte dolore che gli impedir di compiere qualunque azione. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE!

Cronache dOmbra

Regolamento

63

CONTROLLO X: Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avr effetto il bersaglio sar completamente sotto il controllo del personaggio. Il bersaglio potrebbe essere costretto a dichiarare i propri segreti pi nascosti e si sentir a suo agio nel farlo come se stesse interagendo con un entit a lui superiore. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! FRENESIA X: Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avr effetto il bersaglio si sentir obbligato a nutrirsi di Sangue dalla prima fonte utile a lui in vista, sia essa un nemico o un alleato. Si colti da una furia irrefrenabile che sar appagata solo dopo aver bevuto 3 punti sangue da una vittima. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! CHARME X: Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avr effetto il bersaglio si sentir attratto e ben volenteroso di parlare di qualunque argomento in maniera amichevole con il personaggio. Il bersaglio non sar costretto a dichiarare i propri segreti pi nascosti, ma si sentir solo a suo agio a stare in compagnia del personaggio come se si trattasse di un carissimo amico! Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! PAURA X: Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avr effetto il bersaglio sar obbligato a fuggire e a nascondersi finch la fonte della sua paura sar in vista o nelle vicinanze. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! CALMA X: Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avr effetto il bersaglio si sentir meno incline alla violenza e sar disposto a trattare qualunque argomento in maniera pi pacifica. Il bersaglio si difender comunque se si sentir minacciato. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! 2 bis- CHIAMATE MENTALI PARTICOLARI TELEPATIA X: Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avr effetto il bersaglio sar costretto a comunicare al personaggio cosa sta pensando in quel momento o qualche avvenimento successo di recente. E possibile effettuare una conversazione mentale tra i due giocatori senza che gli altri se ne accorgano. Inoltre il personaggio potr, con linganno, effettuare alcune domande in modo tale da leggere la risposta che affiorerebbe naturalmente dalla mente del bersaglio. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! SONNO X: Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro una creatura mortale, se avr effetto il bersaglio sar costretto ad addormentarsi per un determinato periodo di tempo. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! (Solo contro le crature Mortali) POSSESSIONE X: Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro una qualsiasi creatura, se avr effetto la volont del bersaglio sar annullata completamente e il personaggio potr manovrarne il corpo come se fosse il proprio. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE!

Cronache dOmbra

Regolamento

64

FURTO SPIRITUALE X: Quando si utilizzer questa chiamata mentale contro un giocatore, il bersaglio correr il rischio di essere privato della sua anima. Se questa chiamata avr effetto il corpo del giocatore sar inutilizzabile e sar potenzialmente distrutto in quanto la sua anima vagher incorporea come uno spettro. Se il bersaglio riuscisse a rendere inefficace questa chiamata dichiarer IMMUNE! 3- CHIAMATE RIGUARDANTI LA DURATA DEL POTERE Le chiamate riguardanti la durata del potere indicano per quanto tempo il potere utilizzato dal vampiro mantiene la sua efficacia. BREVE!: Quando ad una qualsiasi chiamata si associa questo termine si indica che la durata di questo potere limitata a 30 secondi o 6 azioni in combattimento, dopo di che il potere perde efficacia e non influenzer pi la vittima. CONTINUO X!: Quando ad una qualsiasi chiamata si associa questo termine si indica che la durata di questo potere pi lunga del normale e pu variare a seconda delle capacit del personaggio, che comunque dovr avvisare il bersaglio sulleffettiva durata X del potere. Dopo che il tempo indicato trascorso il potere perde efficacia e non influenzer pi la vittima. 4 CHIAMATE RIGUARDANTI LAMPIEZZA DEL POTERE Le chiamate riguardanti l'ampiezza del potere indicano la grandezza in uno spazio preciso del potere utilizzato dal vampiro. BERSAGLIO: I poteri che nella loro descrizione presentano lindicazione bersaglio influenzeranno solo una persona specifica che andr indicata con il dito indice, per meglio specificare chi ne subir gli effetti. Per i colpi di arma da fuoco in mischia occorrer dichiarare chi il bersaglio dei colpi se questo non ovvio. Se due persone si scontrano non ce ne sar bisogno, ma se ci saranno pi possibili bersagli occorrer dichiararlo in maniera comprensibile (nome del personaggio, del png o del Master). IN QUESTO RAGGIO!: I poteri che nella loro descrizione presentano l Indicazione in questo raggio vuol dire che influenzeranno tutte le persone in un raggio di 3 metri dal personaggio che per meglio indicarne la fonte dovr alzare un braccio. Ovviamente il valore associato a questa chiamata far comprendere ai personaggi coinvolti se il potere avr effetto anche su di loro 5 CHIAMATE AD EFFETTO DIRETTO!: Quando si utilizza questa chiamata contro qualcuno, il bersaglio non potr mai schivare o parare lattacco fisico in questione. Se sar abbinato ad una chiamata mentale il bersaglio dovr subirla e non potr resistervi! ILLUSIONE X: Quando si utilizza questa chiamata contro qualcuno, se avr effetto il bersaglio si vedr influenzato da illusioni e allucinazioni, che lo sedurranno e lo imbroglieranno, oltre a causargli danni. Il valore X definir il livello dellillusione utilizzata e quindi il valore di Auspex necessario per annullarlo (Auspex, se gi attivo vince se PARI o SUPERIORE al potere illusorio).

Cronache dOmbra

Regolamento

65

QUIETE!: Quando si utilizzer questa chiamata i bersagli saranno impossibilitati a parlare o a udire qualsiasi rumore in quel territorio. FUORI GIOCO!: Quando il personaggio utilizzer questa chiamata dovr aspettare un determinato periodo di tempo, a seconda del potere utilizzato, e lasciare la zona in cui si trova in maniera immediata. Il personaggio esce quindi dalla linea di vista degli altri giocatori e non pi rintracciabile a meno che non si utilizzi qualche potere specifico. VELOCIT X: Quando si utilizzer questa chiamata il personaggio potr utilizzare la sua velocit sovrannaturale per compiere pi azioni e per avere bonus nei combattimenti (SOLO per QUEL ROUND di azioni) a seconda del suo livello X. OSCURIT: Quando si utilizzer questa chiamata i bersagli saranno impossibilitati a vedere in quel territorio se non si provvisti di poteri appositi o equipaggiamenti. 6 CHIAMATE DI MATERIALE FUOCO: Questa chiamata sar abbinata a poteri mentali o fisici che causeranno paure o danni derivanti dalla fonte del Fuoco. Indica quindi la natura del danno inflitto. ARGENTO: Questa chiamata sar abbinata a poteri mentali o fisici che causeranno paure o danni derivanti da un arma dargento. Indica quindi la natura del danno inflitto. 7 I CARTELLINI Per meglio definire alcuni poteri che cambiano completamente limmagine del personaggio agli occhi degli altri o ne alterano una parte in maniera evidente, ma non realizzabile in gioco, si utilizzeranno dei CARTELLINI. Questi saranno da appendere allabito del personaggio per indicare quale potere o difetto sar attivo. MASCHERA DEI MILLE VOLTI: Per renderlo in gioco il giocatore che desideri utilizzare il potere per mutare il suo aspetto in quello di un altra persona dovr utilizzare il CARTELLINO colorato apposito con la scritta che indica OSCURAZIONE: Maschera dei Mille volti e una rapida descrizione del suo nuovo aspetto (con le opportune diversit). AUSPEX: Per renderlo in gioco il giocatore che desideri utilizzare il potere per ascoltare le altrui conversazioni dovr utilizzare il CARTELLINO colorato apposito con la scritta AUSPEX: Sensi Amplificati per dichiarare l'utilizzo di questo potere. INCORPOREO: Per renderlo in gioco il giocatore che desideri utilizzare il potere per mutare il suo aspetto in unentit intangibile o dalla forma liquida o particolare dovr utilizzare il CARTELLINO colorato apposito con la scritta che indica il POTERE UTILIZZATO (con le opportune diversit). POSSESSIONE: Per renderlo in gioco il giocatore che desideri utilizzare il potere di possedere un'altra entit dovr utilizzare il CARTELLINO colorato apposito con la scritta che indica il POTERE UTILIZZATO e la natura della persona o animale posseduto (con le opportune diversit).

Cronache dOmbra

Regolamento

66

DIFETTI: Per renderlo in gioco il giocatore che sar affetto da un difetto non rendibile in gioco ma che influenza le percezioni degli altri, come Presenza lugubre, tocco di gelo o Puzza di tomba dovranno utilizzare il CARTELLINO colorato apposito con la scritta che indica il DIFETTO e le conseguenze. TRASFORMAZIONE: Per renderlo in gioco il giocatore che desideri utilizzare il potere per mutare il suo aspetto in una nuova forma fisica animale, o da combattimento, ecc. dovr utilizzare il CARTELLINO colorato apposito con la scritta che indica il POTERE UTILIZZATO (con le opportune diversit).

Cronache dOmbra

Regolamento

67

11- DISCIPLINE
ANIMALITA'
Nella norma gli animali sono turbati dalla presenza dei vampiri, tuttavia coloro che possiedono questa Disciplina sono in grado non solo di avvicinarli, ma anche di comunicare con loro e di comandarli. Questo potere una manifestazione della Bestia che si annida in ogni vampiro, tanto che permette anche di agire su di essa per sedarla o scatenare la sua furia. 1- Sussurro della fiera Se il Vampiro utilizza questo potere correttamente pu, tramite il contatto di sguardi, comunicare con un animale e pu dargli un comando che esso tenter di portare a termine nel limite delle sue possibilit. Il Sussurro della Fiera per non garantisce che una creatura sia disposta a trattare con il Vampiro e a eseguire qualsiasi richiesta. Solo le creature pi sveglie capiscono i comandi pi difficili. Il personaggio a seconda del suo punteggio di affinit animale potr avere un rapporto di comunicazione con animali pi intelligenti o particolari. La difficolt data dal tipo di creatura con il quale si vuole interagire in maniera pacifica utilizzando la somma del punteggio di Fermezza e il bonus dato da Affinit animale . Con un punteggio di 4: animali semplici come pipistrelli o topi Con un punteggio di 5: mammiferi predatori comuni (cani, gatti) Con un punteggio di 6: mammiferi comuni o uccelli da preda Con un punteggio di 7: uccelli o rettili particolari Questo potere sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che vi descriver l'accaduto 2 -Richiamo Il vampiro ora cos in sintonia con gli animali che pu chiamarli emettendo il loro verso. Gli animali richiamati devono appartenere alla stessa specie. Il personaggio a seconda del suo punteggio di affinit animale potr richiamare un maggior numero di animali con maggiore intelligenza o dimensioni. La quantit di animali data dalla la somma del punteggio di Fermezza e il bonus dato da Affinit animale utilizzando la chiamata RICHIAMO X. (fermezza + bonus aff. animale) Richiamo 4: richiami 1 animale semplice nelle vicinanze Richiamo 5: richiami 1/4 degli animali che hanno ascoltato il richiamo Richiamo 6: richiami la met degli animali che hanno ascoltato il richiamo Richiamo 7: richiami la maggior parte degli animali Richiamo 8: richiami tutti gli animali che hanno ascoltato il messaggio Il giocatore utilizzer la CHIAMATA RICHIAMO X e dopo aver descritto le sue intenzioni chieder l'aiuto di un Master che vi descriver l'accaduto. 3- Domare la Bestia Mediante questo potere si pu espellere il lato selvaggio da un animale o da un mortale rendendolo docile e passivo semplicemente toccandolo. L'individuo privato della Bestia accetta ogni avvenimento senza reagire e solo pi tardi forse si chieder perch non l'ha fatto. I Cainiti sono immuni a questo potere. Il personaggio utilizzer la chiamata CONTROLLO BREVE! (10 secondi) X (dove X
Cronache dOmbra Regolamento

68

l'attacco mentale dato dalla somma di Fermezza + i bonus di Intimidire) su di un essere umano o su un qualunque animale. Se la chiamata avr effetto, il bersaglio perder il controllo delle proprie azioni per un breve lasso di tempo Il giocatore dopo aver toccato il bersaglio utilizzer la CHIAMATA CONTROLLO BREVE! X su di una creatura mortale o animale che per quel determinato periodo di tempo sar sotto il comando del cainita. (ovviamente saranno impensabili azioni autolesionistiche da parte della fonte) 4- Comunione di spiriti Fissando negli occhi un animale il vampiro potr possederlo e muovere il suo corpo come fosse il suo. Mentre controlla l'animale il vampiro rester immobile, entrando in uno stato simile al torpore. Il giocatore sar quindi in grado di entrare in possesso del corpo dell'animale e a seconda del valore di Fermezza del giocatore sar in grado di utilizzare alcuni poteri in questo stato. Punteggio 2: non pu usare le Discipline Punteggio 3: pu usare Auspex Punteggio 4: pu usare anche Ascendente Punteggio 5: pu usare anche Dominazione Punteggio 6: pu usare anche Taumaturgia, demenza, chimerismo e necromanzia Questo potere si attiva utilizzando 1 punto di forza di volont dichiarando POSSESSIONE X (Fermezza + bonus di intimidire) nei confronti di un animale. E' necessario richiedere l'aiuto di un Master quando si utilizza questo potere. Il master vi descriver l'accaduto e vi dar l'apposito CARTELLINO che avvisa gli altri dell'utilizzo del potere. 5- Estirpare la Bestia A questo livello il vampiro ha ottenuto una tale comprensione della Bestia che, non potendo controllarla, pu trasferirla su un altro essere. La creatura colpita dovr resistere alla frenesia al posto del cainita e avr effetti doppi sullo sfortunato che vi soccomber. Quando il personaggio cade in frenesia di sangue o in Rotshrek pu trasferire il suo stato su di un altro cainita. Il personaggio inoltre diventer immune allo stato e dopo aver indicato chi sar la vittima che accoglier la sua Bestia utilizzer la chiamata FRENESIA X (dove X il suo valore di forza di volont sommato ai bonus di affinit animale)

Cronache dOmbra

Regolamento

69

ASCENDENTE
Questo potere consente di manipolare le emozioni altrui, scatenandole secondo il volere del vampiro. La potenza di questa Disciplina data soprattutto dal fatto che si pu comandare pi di una persona alla volta e che non vi bisogno del contatto di sguardi, inoltre il vampiro pu usare subdolamente in modo che la vittima non si accorga di esserne sotto l'effetto. Se il potere per non ha effetto il bersaglio si accorger che le sue decisione e le sue idee saranno state influenzate da qualcun altro. 1- Soggezione A questo livello il vampiro ottiene un tale potere di attrazione che gli altri tenteranno di restargli vicino, anche se non arriveranno a mettersi in pericolo. Non c' bisogno di parlare, semplicemente chi intorno al vampiro sar affascinato da lui. Il personaggio utilizzer questo potere per rendere pi amichevole le persone accanto a lui con la chiamata CHARME BREVE! X in quest'area! (dove X persuasione + bonus espressivit). Se questo avr effetto, gli altri saranno ben disposti ad interagire amichevolmente. Il giocatore utilizzer la CHIAMATA CHARME BREVE! X (dove X persuasione + bonus espressivit) in QUESTO RAGGIO (3 m) su un gruppo di cainiti o creature mortali. I bersagli per quel determinato periodo di tempo saranno ben disposti ad interagire con lui. (ovviamente non tutti i personaggi potrebbero essere influenzati smascherando cos la natura del potere!) 2- Sguardo Terrificante Tramite questo potere il Fratello produce nelle vittime una paura immensa, facendole impazzire, e costringendole alla fuga. Persino l'individuo pi coraggioso si tirer indietro di fronte al Vampiro. La vittima scappa in preda al panico; se invece non sa dove fuggire, inizia a graffiare con le unghie sui muri, nella speranza di trovare una via d'uscita. Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio utilizzer la CHIAMATA PAURA X (dove X il valore di Persuasione + i bonus di Intimidire). Se avr effetto render la vittima costretta a fuggire in preda al panico o a cadere a terra singhiozzante. 3- Incanto Questo potere piega le emozioni degli altri rendendoli servi volontari del Vampiro. Per questo tali individui nutrono una vera e totale devozione e danno ascolto ad ogni sua parola. A seconda del livello che si possiede in Persuasione l'influenza del potere sar pi lunga o pi breve nel tempo. 4 influenzato per 1 ora 5 influenzato per la durata di 1 live 6 influenzato per 1 settimana 7 influenzato per 1 mese 8 influenzato per 1 anno Il giocatore utilizzer la CHIAMATA CHARME CONTINUO! (durata del tempo) X (dove X persuasione + bonus espressivit) su di un cainita
Cronache dOmbra Regolamento

70

o creatura mortale, il quale da quel momento in poi sar sempre ben disposto ad interagire con lui e quasi a divinizzarlo. (ovviamente non tutti i personaggi potrebbero essere influenzati smascherando cos la natura del potere!) 4- Convocazione Il Cainita ora in grado di richiamare una persona anche molto lontana e questa arriver da lui. Il soggetto non sapr perch si sta dirigendo verso il Vampiro, sentir solo una attrazione irresistibile verso di esso, se il Vampiro cambia luogo anche la vittima si diriger verso la nuova destinazione. Il tempo necessario per rispondere al richiamo dipende dalla distanza del soggetto, tuttavia esso impiegher il mezzo pi veloce per arrivare. All'alba gli effetti della Convocazione svaniscono. Per continuare a seguire il Vampiro, la vittima deve essere convocata ogni notte. Questo potere sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che vi descriver l'accaduto 5- Maestosit A questo livello, il Fratello in grado di aumentare di mille volte il suo aspetto soprannaturale. Chi attraente diviene di una bellezza paralizzante, chi bruttino diventa orribilmente demoniaco. Il potere Maestosit infonde a coloro che circondano il Vampiro, rispetto, devozione o paura. I devoti si umiliano e obbediscono ad ogni suo desiderio e anche i pi impavidi trovano impossibile contrastarlo. Le persone cos influenzate considerano il Vampiro tanto formidabile che non osano dargli dispiaceri. E' difficile alzare la voce contro di lui, alzare le mani poi impensabile. Il giocatore utilizzer la CHIAMATA CONTROLLO X (dove X persuasione + bonus espressivit) IN QUESTO RAGGIO su un gruppo di cainiti o creature mortali che per quel determinato periodo di tempo (finch la fonte in vista o si allontana) saranno disposte a fare qualsiasi cosa per lui. Ovviamente ordini eccessivi, comandi autolesionistici e distruttivi non potranno essere accettati (ovviamente non tutti i personaggi potrebbero essere influenzati smascherando cos la natura del potere!)

Cronache dOmbra

Regolamento

71

AUSPEX
Un Cainita dotato di Auspex pu vedere il mondo con gli occhi di un Dio. Con questo potere sensoriale il non-morto possiede un netto vantaggio sui mortali e su creature soprannaturali. Il Cainita ad esempio pu percepire l'umore di un principe o vedere un rifugio distante. 1- Sensi Amplificati Aumentando tutti e cinque i sensi, il Cainita pu raddoppiare la normale portata di vista e udito per tutto il tempo che vuole. C' per un prezzo: forti odori e luci abbaglianti rappresentano un rischio per il vampiro che utilizza questo potere, in quanto uno stimolo sufficientemente improvviso pu addirittura accecare o assordare il Cainita per un notevole lasso di tempo. Occasionalmente questo potere conferisce intuizioni che trascendono le normali potenzialit dei cinque sensi, come ad esempio bizzarre premonizioni. Il giocatore potr utilizzare questo potere per ascoltare le conversazioni altrui senza che questi se ne accorgano (auspex udito) o per svelare illusioni o inganni delle Discipline di Chimerismo o Oscurazione. Per renderlo in gioco il giocatore che desideri utilizzare il potere per ascoltare le altrui conversazioni dovr utilizzare il CARTELLINO colorato apposito per dichiarare l'utilizzo di questo potere. Se il vampiro che utilizza questo potere viene interrotto con un forte suono subir la chiamata DOLORE! DIRETTO! (non si pu essere immuni) 2- Percezione dell'aura Spingendo la propria percezione al di l delle ramificazioni della personalit della vittima, il Cainita in grado di scoprire tracce della sua reale Natura o intenzioni. Questo potere permette infatti di vedere e interpretare l'aura mistica che circonda ogni cosa. Il personaggio dopo aver utilizzato questo potere pu chiedere ad un altro giocatore la sua reale natura (umana, non morta o altro), i sentimenti che sta provando in quel momento, se presenta tracce di Diablerie o altre particolari sfumature. 3- Tocco degli spiriti Qualsiasi essere vivente lascia una traccia della propria essenza vitale sugli oggetti che tocca; grazie a questo potere il vampiro pu percepire questa traccia e scoprire cos chi ha manipolato un oggetto, quando lo ha tenuto in mano per l'ultima volta e per fare cosa. Questo potere sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che vi descriver l'accaduto 4- Telepatia Estendendo un ponte tra la sua mente e quella di un altro, il Cainita in grado di parlare senza aprire bocca, oppure leggere nella mente altrui quali sono le sue paure pi profonde. Per riuscire a capire qualche emozione, lo stato d'animo di un altro cainita, leggere la mente o semplicemente parlare necessario utilizzare questo potere, spendere 1 punto di forza di volont e dichiarare TELEPATIA X (dove X un attacco mentale dato dalla somma di Fermezza e Intimidire)
Cronache dOmbra Regolamento

72

Il personaggio dopo aver utilizzato questo potere e speso 1 punto di forza di volont pu effettuare la CHIAMATA TELEPATIA X (dove X Fermezza + bonus a intimidire) e chiedere ad un altro giocatore cosa sta pensando in questo momento, qualche avvenimento successo di recente o parlare con lui senza che gli altri se ne accorgano. E possibile utilizzarlo anche per effettuare domande in modo tale da leggere la risposta che affiorerebbe naturalmente alla mente. 5- Proiezione Psichica Espandendo i propri pensieri al di fuori del suo involucro materiale, il Cainita pu 'uscire' dal suo corpo e recarsi rapidamente in qualsiasi luogo desideri, incurante delle distanze da percorrere. Mentre l'anima del Cainita separata dal corpo, questo giace in uno stato di trance; qualunque cosa accadesse al corpo durante la presenza dell'anima non sarebbe percepito dal Cainita se non al suo 'ritorno'. Per renderlo in gioco il giocatore che desideri utilizzare il potere e permettere allo spirito di lasciare il corpo e muoversi liberamente dovr spendere 1 punto di forza di volont e utilizzare il CARTELLINO colorato apposito (INCORPOREO) . Se il vampiro che utilizza questo potere viene colpito sar immune ai danni ma sar in grado di essere ferito da altre creature incorporee che potrebbero causarne la distruzione.

Cronache dOmbra

Regolamento

73

CHIMERISMO
I Ravnos sono maestri di inganno e tradimento e spesso usano le loro abilit per creare illusioni e allucinazioni, che gli sono utili per sedurre e imbrogliare i mortali e non solo. Le illusioni create con il Chimerismo possono essere svelate tramite l'Auspex. In termini di gioco la chiamata ILLUSIONE X definir il valore del potere di Chimerismo utilizzato e il valore di Auspex necessario per annullarlo. 1 Fuoco fatuo Queste illusioni statiche avranno effetto su un solo senso, vista, udito, tatto, o olfatto, e chiunque si trovi in quella zona potr avvertirle solamente con quel determinato senso. Notate che se anche l'illusione potr essere percepita con il tatto, essa non sar realmente presente; in tal modo si potr passare attraverso un muro di Fuoco Fatuo (al massimo chi lo attraversa percepir l'illusione al tatto di spingere). Per creare un'illusione si dovr spendere un punto in Forza di Volont, e questa durer finch il personaggio non la avvertir pi, decider di porvi fine o verr smascherata in qualche modo. Porre fine ad un'illusione non richieder tempo o sforzi di sorta, ma sar possibile in qualsiasi istante il personaggio lo vorr. Il creatore dellillusione dovr rimanere entro 10 metri dallillusione. Il personaggio spende 1 punto di forza di volont e quando attiva questo potere potr dichiarare la chiamata ILLUSIONE X (dove X il punteggio di Chimerismo) e contattare un master per descrivergli la natura dell'illusione creta. 2 Fata Morgana Un illusione creata con questo potere pu essere avvertita con uno o pi sensi, a seconda di come decida il vampiro al momento della creazione. Ancora una volta, l'illusione non sar realmente presente e vi si potr passare attraverso. Il creatore dellillusione dovr rimanere entro 10 metri dallillusione. Il personaggio spende 1 punto di forza di volont e quando attiva questo potere potr dichiarare la chiamata ILLUSIONE X (dove X il punteggio di Chimerismo) e contattare un master per descrivergli la natura dell'illusione utilizzata. 3 Apparizione Questo potere viene usato assieme ad uno dei due livelli precedenti e permette all'illusione, utilizzando un punto sangue, di muoversi. Il personaggio spende 1 punto sangue per rendere mobili e pi realistiche le illusioni di IGNIS FATUS o FATA MORGANA! In termini di gioco il personaggio pu associare la chiamata ILLUSIONE X (dove X il punteggio di Chimerismo) alle chiamate: A TERRA X (dove X il valore di Persuasione + Bonus di Espressivit) descrivend o la presenza di una buca o altro BLOCCO X (dove X il valore di Persuasione + Bonus di Espressivit) descrivendo il lancio di una rete o altro FRENESIA X (dove X il valore di Persuasione + Bonus di Espressivit) descrivendo la presenza di sangue o altro PAURA X (dove X il valore di Persuasione + Espressivit) descrivendo la presenza di un fuoco o di qualcosaltro di mostruoso per il bersaglio

Cronache dOmbra

Regolamento

74

4 Permanenza Questo potere, anch'esso utilizzato con Fuoco Fatuo o Fata morgana, permette ad un'illusione di continuare ad esistere anche quando il creatore non pi in grado di vederla. Il personaggio spende 1 punto sangue per rendere permanenti e ancor pi realistiche le illusioni di IGNIS FATUS ,FATA MORGANA o APPARIZIONE! In termini di gioco il personaggio pu associare alla chiamata ILLUSIONE X (dove X il punteggio di Chimerismo) anche la chiamata CONTINUA! 5 Orrida Realt Questo potere ha effetto su una sola persona alla volta. Essenzialmente la vittima di Orrenda Realt creder completamente e assolutamente che l'illusione sia reale: un fuoco creato in questa maniera lo brucer, un muro lo fermer. Essendo situazioni create dalla mente del Ravnos questi danni non possono essere parati o schivati ma saranno solamente resi meno efficaci dalla forza di volont della vittima. Il personaggio spende 2 punti di forza di volont per rendere dannose ad 1 vittima le sue illusioni. In termini di gioco il personaggio pu produrre illusioni letali ad una vittima (e quindi possono causargli danno) utilizzando la chiamata ILLUSIONE X (dove X il punteggio di Chimerismo) e associandola a: DIRETTO! CONTUNDENTE X (dove X il valore di Persuasione + Espressivit) descrivendo il lancio i un enorme pietra o la caduta di una parte del soffitto DIRETTO! LETALE X (dove X il valore di Persuasione + Bonus di Espressivit) descrivendo il lancio di un qualsiasi strumento affilato o un paletto. DIRETTO AGGRAVATO X (dove X il valore di Persuasione + Bonus di Espressivit) descrivendo lutilizzo di strumenti che sparano fuoco o di qualcosaltro. (con un senso mi raccomando, un lanciafiamme non pu apparire da nulla ma una bottiglietta di deodarante e 1 accendino potrebbero essere nascosti in una tasca e quindi considerati una valida alternativa) Se il personaggio creer FUOCO abbiner la chiamata AGGRAVATO X a PAURA! X (dove X il valore di Persuasione + Bonus di Espressivit) Sar Possibile inoltre abbinare a questi poteri le chiamate ARGENTO, quando si vuole creare lillusione di qualcosa del suddetto materiale. Le illusioni create tramite orrida relt NON POSSONO UCCIDERE la vittima anche se causano danni AGGRAVATI. Se il personaggio esaurisce tutti i suoi punti ferita cadr in Torpore!

Cronache dOmbra

Regolamento

75

DEMENZA
La Demenza permette al Vampiro di incanalare, concentrare e riversare la pazzia nelle menti di coloro che gli sono vicini. Chi pratica la Demenza non deve necessariamente essere pazzo, anche se la follia sembra conferire un certo intuito per penetrare i segreti di questa Disciplina. Stranamente questo potere non sembra provocare un insanita mentale nelle vittime, sembra piuttosto indebolire le barriere che trattengono la parte pi nascosta della mente liberando tutto quello che vi si trova. 1 Passione Questo potere permette al vampiro di far sentire la propria vittima pi emotiva rispetto a qualsiasi cosa. Qualsiasi sentimento la vittima provi, esso sar duplicato o triplicato nell'intensit. Il vampiro non ha controllo sui sentimenti originali della vittima che sia umana o cainita: pu soltanto aumentarne l'intensit. Il personaggio quando attiva questo potere potr dichiarare su un bersaglio la chiamata CALMA X o RABBIA X (attacco mentale: persuasione + bonus espressivit) e se avr effetto influenzarne le percezioni 2 Trucchi della mente Il Vampiro in grado di indurre delle allucinazioni nella visione periferica della vittima. Le immagini possono essere viste solo per alcuni secondi o solo nella coda dell'occhio. La vittima colpita dall'allucinazione cercher in tutti i modo di convincere gli altri di ci che ha visto. Il vampiro che utilizza questo potere non ha controllo su quello che la vittima vedr: lo snervante effetto potr durare da una notte ad un mese dopo l'uso del potere stesso. Le allucinazioni torneranno a colpire la vittima sporadicamente, ma pi volte durante una notte, specialmente quando la vittima sola. Generalmente l'allucinazione prende la forma di una paura inconscia della vittima, ma il narratore libero di usare la propria immaginazione per descrivere il fenomeno. Il personaggio spende 1 punto di forza di volont e quando attiva questo potere potr dichiarare su un bersaglio la chiamata ILLUSIONE DIRETTA! FOBIA X (attacco mentale persuasione + bonus espressivit) e se avr effetto render la vittima paranoica e incapace di utilizzare al meglio la proprie concentrazione. 3- Occhi del caos Questo insolito potere permette al vampiro di capire la vera natura della persona che ha davanti. Inoltre l'uso di questo potere rende in grado il cainita di percepire quanto c' di insano e instabile nella vittima in modo da amplificarne lo squilibrio. Infine il vampiro in grado di percepire le pi svariate sfumature di insania che non apparirebbero chiare neanche alle persone pi percettive. Il personaggio dovr utilizzare 1 punto di forza di volont per attivare questo potere. Per il suo effetto si richiede sempre l'ausilio di un master che descriver l'accaduto 4 Voce della Pazzia
Cronache dOmbra Regolamento

76

Limitandosi a chiamare la sua vittima ad alta voce, il Malkavian pu suscitare scatti di violenta ira o di forte paura, facendole perdere la ragione. I soggetti sono tormentati dalle allucinazioni dei demoni del loro inconscio e cercano di sfuggire o di distruggere le loro vergogne nascoste. Quasi sempre questo potere causa situazioni tragiche, sebbene i Malkavian sostengano di incoraggiare le persone ad agire secondo la loro natura. Sfortunatamente, il Vampiro corre il rischio di diventare lui stesso vittima della sua stessa voce. Il personaggio utilizza 1 punto di Forza di volont e quando attiva questo potere potr dichiarare su un bersaglio la chiamata PAURA X o FRENESIA X (attacco mentale persuasione + bonus espressivit) e se avr effetto rendere difficile fare agire queste persone. 5- Follia Assoluta Questo terribile potere permette al cainita che ne fa uso di rendere folle la propria vittima , mortale o vampiro che sia. La vittima stessa perde completamente la propria sanit mentale, acquistando cinque alienazioni mentali a scelta del narratore. Affinch questo potere colpisca la vittima questa deve prestare attenzione al vampiro che ha intenzione di utilizzare questo livello di Demenza. Questo potere sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che vi descriver l'accaduto e la durata del potere.

Cronache dOmbra

Regolamento

77

DOMINAZIONE
Questa Disciplina riguarda la capacit di influenzare i pensieri e le azioni di altre persone attraverso la forza di volont. Per utilizzare Dominazione il fratello deve catturare lo sguardo della vittima, di conseguenza pu essere utilizzata con un solo soggetto alla volta e i comandi devono essere capibili dalla vittima (puoi dare il comando telepaticamente, ma il contatto di sguardi comunque una componente essenziale), anche se alcuni ordini semplici possono essere conferiti tramite gesti; la vittima tenuta a eseguire lordine alla lettera. 1 Comando Il Cainita pu imporre un comando di una sola parola, che deve essere obbedito istantaneamente. L'ordine deve inoltre essere chiaro e privo di ambiguit. Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio utilizzer la CHIAMATA COMANDO X (dove X un attacco mentale dato dal valore di Fermezza + i bonus di Intimidire) e se avr effetto costringer la vittima ad eseguire il comando richiesto (non deve essere autolesionista). La vittima si accorger di non stare agendo secondo la propria volont e una volta eseguito il comando potrebbe non essere molto felice!! 2- Mesmerizzazione Il Cainita pu imporre su un'altra mente falsi pensieri e rivelazioni. Gli ordini possono essere eseguiti subito, oppure predisposti per essere eseguiti quando si verifica una determinata circostanza. Gli ordini non possono forzare la vittima all'autolesionismo o ad agire in maniera antitetica alla sua Natura. Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio utilizzer la CHIAMATA COMANDO X (dove X un attacco mentale dato dal valore di Fermezza + i bonus di Intimidire) e se avr effetto costringer la vittima ad eseguire il comando richiesto (non deve essere autolesionista). La vittima si accorger di non stare agendo secondo la propria volont e una volta eseguito il comando potrebbe non essere molto felice!! 3- Oblio della mente Per mezzo di questo potere il vampiro pu rubare e ricostruire i ricordi di qualcun altro. La mente della vittima pu essere alterata solo in maniera minima per eliminare un ricordo specifico, oppure il Cainita pu disfare completamente l'autocoscienza dell'individuo modificandone profondamente la vita e le virt. Fortunatamente per la vittima, questo potere non sempre totalmente efficace: il soggetto per esempio potrebbe ricordare di essere stato morso, ma attribuire il fatto ad un animale. Il giocatore dopo aver indicato il bersaglio utilizzer la CHIAMATA COMANDO, DIMENTICANZA X (dove X un attacco mentale dato dal valore di Fermezza + i bonus di Intimidire) e se avr effetto costringer la vittima ad eseguire il comando richiesto (non deve essere autolesionista). La vittima in questo caso si accorger di non stare agendo secondo la propria volont ma una volta eseguito il comando si dimenticher completamente di averlo fatto e di avere avuto un mandante!! Il giocatore inoltre sempre dopo aver indicato il bersaglio potr utilizzare la CHIAMATA DIMENTICANZA X (dove X un attacco mentale dato
Cronache dOmbra Regolamento

78

dal valore di Fermezza + i bonus di Intimidire) e se avr effetto potr modificare gli ultimi ricordi della vittima . Per utilizzare questo potere sar sempre necessario l'ausilio di un Master. 4- Condizionamento Per mezzo di una costante manipolazione e di sottili tentazioni, il Cainita pu rendere un soggetto pi ricettivo alle suggestioni. Spesso i Cainiti riempiono la mente dei loro servi di sottili sussurri e distrazioni, assicurandosi la lealt di questi mortali. Il giocatore utilizzer la CHIAMATA CONTROLLO X (dove X dato dal valore di Fermezza + i bonus di intimidire) su un cainita o una creatura mortale che per quel determinato periodo di tempo (finch si rimane in contatto con lutilizzatore di questo potere o il compito non sar eseguito) saranno disposte a fare qualsiasi cosa gli dica lui (anche comandi Autolesionistici). I personaggi per si accorgeranno che il potere del vampiro a guidare le loro azioni e una volta concluso questo potere potrebbero non essere felici! 5- Possessione Questo potere permette al Cainita di assumere il totale controllo del corpo e della mente di un altro individuo, rendendo la vittima un'incarnazione del Cainita. Impossessandosi totalmente della mente della vittima, il vampiro acquisisce il controllo totale del suo corpo, che pu essere usato liberamente come se fosse il proprio. Non possibile tuttavia possedere il corpo di un altro Immortale. Questo potere si attiva utilizzando 1 punto di forza di volont e con la chiamata POSSESSIONE X (Fermezza + bonus di intimidire) nei confronti di una qualunque creatura mortale. E' necessario richiedere l'aiuto di un Master quando si utilizza questo potere, il quale vi dar l'apposito CARTELLINO che avvisa dell'utilizzo del potere.

Cronache dOmbra

Regolamento

79

NECROMANZIA
La Necromanzia sia una Disciplina che una scuola di magia, rivolta a sviluppare la capacit di comando sulle anime dei morti. I Necromanti pi potenti riescono ad evocare i morti, scacciare o imprigionare spettri o reinserire i fantasmi nei corpi dei vivi o non-morti. Questa Disciplina conosciuta quasi esclusivamente dai Giovanni e a causa del campo in cui questi poteri agiscono, gli usufruitori della Necromanzia vengono evitati. Tutti i Necromanti imparano come prima cosa la Via dei Sepolcri, poi una volta ultimato lo studio di questa si concentrano sulla Via delle Ossa o sulla Via delle Ceneri, tempo e opportunit permettendo In termini di gioco si deve ottenere la piena padronanza della via dei Sepolcri (5th pallino) prima di poter ottenere il primo pallino in una delle altre due vie. VIA DEI SEPOLCRI 1 Sguardo terrificante Questo potere permette al Necromante di fissare gli occhi di un cadavere e vedervi riflesso l'ultimo avvenimento a cui ha assistito. Il riflesso appare solo negli occhi della salma e solo il Necromante pu vederlo. Questo potere sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che vi descriver l'accaduto 2 Convocazione dellanima Questo potere consente al Necromante di richamare un fantasma dall' Oltretomba, solo al fine di potergli parlare. Per eseguire quest' azione il Giovanni deve raggiungere certe condizioni: - Il Necromante deve conoscere il nome della presenza, bench sia sufficiente anche una sua immagine ottenuta tramite la Psicometria. - Nelle vicinanze ci deve essere un oggetto con il quale il fantasma entrato in contatto quando era in vita. Se l'oggetto in questione era importante per il fantasma le possibilit della convocazione aumentano di molto. Alcuni fantasmi non possono essere convocati perch non sono in grado di ritornare sul piano mortale o perch sono persi nella tempesta eterna dell'Oltretomba. Questo potere sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che vi descriver l'accaduto 3 Sottomissione dellanima Con questo potere un Vampiro pu imporre ad un fantasma di eseguire i suoi ordini per un certo periodo di tempo. Il giocatore dopo aver toccato il bersaglio utilizzer la CHIAMATA CONTROLLO BREVE! X su di una creatura eterea o un fantasma che per quel determinato periodo di tempo sar sotto il comando del cainita. (ovviamente saranno impensabili azioni autolesionistiche da parte della fonte) 4- Infestazione L'Infestazione vincola un fantasma evocato a un luogo particolare o, in casi rari, a un oggetto.
Cronache dOmbra Regolamento

80

Questi non pu lasciare la zona a cui legato senza rischiare l' autodistruzione. Una presenza che cerchi di lasciare il luogo di infestazione deve spendere 2 punti di Forza di Volont o subire un livello di danni aggravati; se la presenza termina i livelli di salute, viene cacciata in profondit nell' Oltretomba per essere eliminata. In termini di gioco loggetto in questione pu essere considerato portatore del difetto INFESTATO (descritto nella sezione Pregi e Difetti) Questo potere sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che vi descriver l'accaduto 5 - Tormento E' Attraverso questo potere che gli Anziani Giovanni agiscono sul comportamento dei fantasmi vincolati. Il Tormento permette al Vampiro di colpire una presenza, come se fosse anche lui nella Terra dei Morti, provocando ferite sul corpo dell' ectoplasma. Il Cainita invece, rimanendo nel mondo reale, non pu essere ferito dalla presenza. Il personaggio quando utilizza questo potere sar in grado di attaccare anche contro le creature eteree dichiarandogli danni pieni come se fossero corporei. Questo potere sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che descriver l'accaduto al bersaglio

VIA DELLE OSSA: 1- Tremens Il potere Tremens permette ad un Necromante di far muovere una volta la carne di un cadavere. Per esempio, un braccio potrebbe cadere improvvisamente avanti od una salma mettersi a sedere. E' inutile dire che questo potere pu avere un certo impatto sui mortali che vedono il proprio caro defunto rotolarsi nella bara. Questo potere sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che vi descriver l'accaduto 2 Le scope dellapprendista Stregone Con questo potere il Necromante pu far levare un cadavere e fargli eseguire dei semplici ordini, come ad esempio scavare o portare oggetti pesanti. I cadaveri animati non attaccano e se attaccati non si difendono, ma cercano di portare a compimento l'ordine. Per fermare un corpo vivente sono necessari lo smembramento, il fuoco o altre cose simili. Il giocatore potr dopo aver speso 1 punto di forza di volont rievocare un cadavere dalla tomba per eseguire ordini semplici (non portati al combattimento). Il giocatore quindi utilizzer la CHIAMATA COMANDO X (dove X un attacco mentale dato dal valore di Fermezza + i bonus di Intimidire) e costringer la vittima ad eseguire il comando richiesto. Questo potere sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che vi descriver l'accaduto 3 Orda Vacillante L' Orda Vacillante produce esattamente quello che pensi: i cadaveri rianimati possono
Cronache dOmbra Regolamento

81

attaccare, sebbene non con precisione e non velocemente. Una volta ricevuto questo potere gli zombie, aspettano, se necessario anche per anni, di eseguire l'ordine impartitogli. I comandi possono consistere nell' attaccare all' istante o nel proteggere un luogo, ma verranno portati a termine fino a quando l'ultimo zombie sar 'vivo'. Caratteristiche degli ZOMBIE: Attacco fisico: 4, Difesa fisica: 3, Punti ferita: 10 Gli zombie quando vengono ridotti a 0 pf saranno distrutti inoltre non possono curarsi da soli dalle ferite subite. Gli Zombie non possono schivare e agiscono sempre per ultimi (a meno che non ci siano circostanze che li favoriscano). Non hanno Forza di Volont da spendere, ma resistono agli attacchi mentali come se avessero Forza di Volont 10. Il giocatore utilizza un punto Forza di Volont, poi spende un Punto Sangue per ogni cadavere a cui il Necromante infonde la vita. Ogni zombie pu eseguire solo semplice istruzioni come 'Stai qui e fai la guarda' o 'Uccidi!' Gli zombie creati con questo potere aspetteranno a compiere i loro doveri per sempre, se necessario. Anche quando la carne si sar staccata dalle ossa loro continueranno ad aspettare..aspettare..aspettare; perennemente in grado di adempiere ai propri doveri. 4 Furto dellanima Questo potere non colpisce i morti. Permette al Necromante di strappare l'anima dal corpo di un essere vivente o di un Vampiro, trasformandola temporaneamente in una sorta di Spettro. Un mortale esiliato in questo modo diventa un fantasma con un unico legame con il mondo reale: il suo proprio corpo. In termini di gioco il personaggio dovr dichiarare allavversario lintenzione di estrargli lanima con la chiamata mentale FURTO SPIRITUALE X (dove X il valore di Fermezza + intimidire). Se il valore superer di almeno 3 punti il valore di difesa mentale del bersaglio lanima lascer il corpo del bersaglio e sar costretta a vagare sotto forma di entit spettrale fino a quando il Necromante lo permetter. 5 Possesione Demoniaca La Possessione Demoniaca consente a un Vampiro di inserire un'anima in un corpo appena morto e di farvela rimanere per tutta la durata del potere. Il cadavere viene semplicemente rianimato, e, di conseguenza, si decomporr nel giro di una settimana. Cos facendo si concede la possibilit ad un fantasma o a un'anima vagante di trovare un rifugio temporaneo nel mondo dei vivi. Il corpo in questione deve essere morto da non pi di 30 minuti e il nuovo occupante deve essere d'accordo a entrarvi, non si pu obbligare uno spettro o una forma astrale ad entrare nel nuovo guscio. Se, per un qualsiasi motivo, il Fratello desidera introdurre l'anima nel cadavere di un Vampiro (prima che diventi cenere), il Necromante deve spendere 2 punti Forza di Volont. L'anima pu utilizzare qualsiasi abilit fisica (Schivare, Rissa, Potenza, ecc..) che il suo nuovo corpo possiede e ogni tipo di abilit mentale (Informatica, Ascendente, Legge, ecc...) di cui dispone normalmente. Non pu usare le capacit fisiche della vecchia forma o quelle mentali della nuova. Questo potere sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che vi descriver l'accaduto
Cronache dOmbra Regolamento

82

VIA DELLE CENERI: 1 Visione del Sudario Con questo potere un Necromante in grado di vedere attraverso il Sudario, ossia quella misteriosa barriera che separa il mondo dei vivi da quello dei morti. Utilizzando questo potere, il Vampiro pu identificare edifici e oggetti spettrali, il paesaggio delle Terre dell' Ombra e le stesse presenze. Questo potere sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che vi descriver l'accaduto 2 Lingue senza vita Questo potere permette al Vampiro di dialogare con gli spiriti senza sforzo. Una volta utilizzato questo potere il Vampiro pu tentare una conversazione senza dover spendere Punti Sangue o costringere i spiriti a fare compiti particolari. Questo potere sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che vi descriver l'accaduto 3 Mano della morte Simile a Tormento della Via dei Sepolcri, questo potere permette al Necromante di sporgersi nel Sudario e interagire con un oggetto spettrale come se fosse nel mondo reale. Per i Necromanti che utilizzano questo potere i fantasmi hanno sostanza solida e possono essere attaccati; possono raccogliere oggetti, scalare gli edifici spettrali (dando l'impressione agli abitanti del mondo dei viventi di arrampicarsi nell' aria!) e in generale di vivere nei due mondi. Ovviamente il Vampiro diverr solido per gli spettri e le loro armi. Il personaggio quando utilizza questo potere sar in grado di interagire e anche attaccare le creature eteree come se fossero corporei. Ovviamente questo potere sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che descriver l'accaduto. 4 Ex Nihilo Questo potere permette al Necromante di entrare fisicamente nel mondo dell'Oltretombra, diventando un fantasma dal corpo extra-solido. Mentre nel mondo dei morti, mantiene i suoi normali livelli di salute, ma pu essere ferito solo dalle armi che provocano danni aggravati agli spettri. Inoltre perdendo 1 punto ferita il Vampiro in grado di attraversare gli oggetti solidi, rimanendo 'incorporeo' per un numero di turni pari al suo punteggio di Costituzione. Ovviamente i Vampiri che utilizzano questo potere sono soggetti a tutti i pericoli di quel mondo. Per renderlo in gioco il giocatore che desideri utilizzare il potere e permettere allo spirito di lasciare il corpo e muoversi liberamente dovr spendere 1 punto di forza di volont e utilizzare il CARTELLINO colorato apposito (INCORPOREO) per un numero di minuti pari al punteggio di costituzione. Se il vampiro che utilizza questo potere colpito sar immune ai danni ma sar in grado di essere ferito da altre creature incorporee che potrebbero causarne la distruzione. Ovviamente Questo potere sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che descriver l'accaduto al bersaglio.

Cronache dOmbra

Regolamento

83

5 Padronanza del Sudario La Padronanza del Sudario l'abilit del Necromante di manipolare il velo che divide il mondo dei viventi da quello dei morti. Cos facendo un Necromante pu obbligare pi facilmente una presenza ad eseguire i propri ordini o un fantasma ad avere contatti con il mondo materiale. Ovviamente Questo potere sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che descriver l'accaduto.

Cronache dOmbra

Regolamento

84

OBEAH
Il potere di curare non deve essere sottovalutato, dal momento che ha salvato molte vite. Questa Disciplina consiste in qualcosa di molto di pi della semplice cura: fornisce anche una certa forma di controllo sugli spiriti e sui corpi altrui. L'Obeah sembra essere connessa al terzo occhio dei Salubri e qualsiasi fratello che impari questa Disciplina inizier a sviluppare tale occhio. 1- Panacea Come un vampiro pu leccare una ferita che ha provocato con uno dei suoi artigli o denti e curarla, cos coloro che possiedono Panacea leccheranno una ferita causata da qualcun altro e la cureranno. In termini di gioco il personaggio pu curare un Livello di Salute per ogni punto sangue che abbia speso mentre lecca: tenete presente che deve essere in grado di leccare la ferita per curarla (ovviamente figurato non vogliamo vedere persone che si leccano.) 2 - Tocco Anestetico Un vampiro che usi il tocco anestetico pu imporre le mani su qualcuno e far cessare ogni dolore; ci paralizzer il bersaglio. Per utilizzare con successo questo potere si deve effettuare la chiamata PARALISI X (un attacco mentale dove X il valore di Fermezza + Intimidire) e se avr effetto fino a quando il Salubre rimarr in contatto con la vittima, questa sar impossibilitata a muoversi. Questo potere funziona anche sulle creature soprannaturali, ammesso che abbiano corpi tangibili. 3 Guardia Neutrale Questo potere permette a un vampiro di proteggere se stesso e coloro che egli desidera. Dopo che il personaggio ha speso due punti in Forza di Volont, nessuno che gi non si trovi ad almeno tre metri di distanza da lui potr avvicinarsi ulteriormente, a meno che il personaggio non abbassi la guardia volontariamente. Chiunque tenti di avvicinarsi oltre tale distanza per compiere qualunque azione dovr utilizzare 3 punti di forza di volont. Se il vampiro abbassa la guardia volontariamente, deve spendere altri due punti in Forza di Volont per ristabilirla. 4 Cura delle menti malate Quando il personaggio avr imparato questa Disciplina, il terzo occhio si sar completamente sviluppato Usare il terzo occhio su un bersaglio fermo permette al vampiro di avvertirne le Alienazioni Mentali e di curarle. Durante il trattamento il corpo del bersaglio sar immerso in una delicata luce dorata emanante dal terzo occhio: chiunque sar presente noter quindi sia la luce sia il terzo occhio stesso. Se il bersaglio si muover la difficolt della diagnosi e del trattamento aumenteranno; se il personaggio si sposter a una distanza maggiore di un metro e mezzo dal guaritore, il trattamento avr termine immediatamente. Per gestire questo potere occorrer sempre chiedere lausilio di un Master. 5 Alleggerimento dellanima in preda alla bestia
Cronache dOmbra Regolamento

85

Questo potere permette a un personaggio di estrarre l'anima di qualcun altro dal corpo e di immagazzinarla dentro di se, mentre utilizza la potente magia curativa; nel frattempo il corpo del bersaglio diviene uno zombie senza mente. Il personaggio deve utilizzare il terzo occhio per guardare negli occhi del bersaglio, quindi superare la Forza di Volont del bersaglio per prenderne l'anima. Il personaggio deve superare di tre punti il valore di difesa mentale del personaggio con il suo attacco mentale; se interrotto, il processo dovr ricominciare daccapo. Se il bersaglio consenziente non sar necessario alcun lancio. L'anima diviene parte dell'essere di colui che l'ha rubata e pu essere rilasciata nel corpo originario in qualsiasi momento il personaggio lo desideri. Fin quando ci non avviene, il corpo rimane uno schiavo senza mente che eseguir qualsiasi ordine impartitogli. In ogni caso il corpo pu morire e gli deve essere ordinato di mangiare, evitare i pericoli o qualsiasi altra cosa che richieda un'azione volontaria. Se l'anima del bersaglio non torner al suo posto entro un tempo ragionevole, il personaggio perder un punto di Moralit per l'azione nefanda. In termini di gioco il personaggio dovr dichiarare allavversario lintenzione di estrargli lanima con la chiamata mentale FURTO SPIRITUALE X (dove X il valore di Fermezza + intimidire). Se il valore superer di almeno 3 punti il valore di difesa mentale del bersaglio, lanima lascer il corpo del bersaglio e sar alla merc del Salubri.

Cronache dOmbra

Regolamento

86

OSCURAZIONE
Grazie a questo potere i Fratelli sono in grado di non farsi vedere dagli altri. Esprimendo la sola volont di diventare invisibile un Vampiro in grado di sparire anche stando in mezzo ad una folla. Poich questo potere influenza la mente il Fratello non pu usarlo per celare la sua presenza ai dispositivi meccanici. Le fotografie e i videoregistratori catturano l'immagine del vampiro, ma non viene visto dall'utilizzatore dell'apparecchio, se non dopo molto tempo, magari in una successiva visione del filmato o della foto in cui compariva il Vampiro, e forse neanche. L'unica opportunit per un vampiro che ricorre a questo potere di essere scoperto mediante l'ausilio della Disciplina Auspex che se attivata potr, se il suo punteggio uguale o superiore a quello di Oscurazione smascherarne l'inganno. 1- Manto di ombre A questo livello il Vampiro deve far affidamento alle ombre per rimanere nascosto. Fino a quando il Vampiro rimarr immobile, silenzioso e lontano da fonti di luce non verr notato. L'inganno del Vampiro scompare se il suo nascondiglio viene osservato attentamente. Il personaggio potr attivare questo potere solo quando in una zona scarsa di luce e fuori dallo sguardo di altre persone e non potr muoversi. Il potere di Oscurazione potr essere indicato con 1 Dito appoggiato al proprio corpo (oscurato livello 1.) 2 - Presenza invisibile Una volta raggiunto questo potere, il Cainita riesce a muoversi senza essere visto. Le ombre sembrano incollarsi a lui e le altre persone distolgono lo sguardo al suo passare. Fino a che il vampiro non interagisce violentemente con l'ambiente circostante, potr andare e venire indisturbato, per un periodo illimitato. Il personaggio potr attivare questo potere quando fuori dallo sguardo di altre persone e da quel momento in poi potr muoversi senza essere visto. Il potere di Oscurazione potr essere indicato con 2 Dita appoggiate al proprio corpo (oscurato livello 2).L'utilizzo di questo potere non consecutivo, dopo essere tornati visibili il personaggio dovr aspettare 10 secondi prima di utilizzarlo di nuovo! Se il personaggio interagir con qualcuno toccandolo torner visibile. 3 - Maschera dei millevolti Il Fratello pu influenzare la percezione degli altri, in modo che lo vedano diversamente da come appare nella realt. Sebbene il potere non cambi realmente il suo aspetto fisico, pu ingannare chiunque non riesca a intuire la verit, facendogli vedere ci che vuole. Il personaggio potr attivare questo potere quando fuori dallo sguardo di altre persone e da quel momento in poi potr assumere qualsiasi aspetto indicandolo con un CARTELLINO apposito di CAMUFFAMENTO. Inoltre i poteri precedenti aumenteranno la loro efficacia e il potere di Oscurazione potr essere indicato con 3 Dita appoggiate al proprio corpo (oscurato livello 3). L'utilizzo di questo potere non consecutivo, dopo essere tornati visibili il personaggio dovr aspettare 10 secondi prima di utilizzarlo di nuovo! Se il personaggio interagir con qualcuno toccandolo
Cronache dOmbra Regolamento

87

torner visibile. 4 - Svanire dall' occhio della mente Questo potere talmente forte che il Cainita che ne faccia uso pu letteralmente svanire nel nulla anche quando si trova in piena vista. Persino se si trova a faccia a faccia con una persona, pu scomparire nel momento in cui lo desidera. La quasi totalit dei mortali rimane incapace di agire, i pi cadono in preda al panico, mentre gli individui dalla Volont pi debole scordano addirittura di averlo visto. Il personaggio potr attivare questo potere in qualsiasi momento utilizzando 1 sua azione e da quel momento in poi potr muoversi senza essere visto. Il potere di Oscurazione potr essere indicato con 4 Dita appoggiate al proprio corpo (oscurato livello 4). L'utilizzo di questo potere non consecutivo, dopo essere tornati visibili il personaggio dovr aspettare 10 secondi prima di utilizzarlo di nuovo! Se il personaggio interagir con qualcuno toccandolo torner visibile. 5 - Ammantare le moltitudini Estendendo i suoi poteri in un'area pi vasta, il Cainita pu nascondere e usare qualsiasi potere dell'Oscurazione su se stesso e coloro che gli stanno vicino. Tuttavia chiunque comprometta il Manto si espone alla vista, mentre se il possessore della Disciplina a scoprirsi, diventer visibile anche il resto del gruppo. Il personaggio potr attivare questo potere in qualsiasi momento utilizzando 1 sua azione e toccando i bersagli interessati, da quel momento in poi lui e gli altri bersagli potranno muoversi senza essere visti. Il potere di Oscurazione potr essere indicato con 5 Dita appoggiate al proprio corpo (oscurato livello 5.) L'utilizzo di questo potere non consecutivo, dopo essere tornati visibili il personaggio dovr aspettare 10 secondi prima di utilizzarlo di nuovo! Se il personaggio interagir con qualcuno toccandolo torner visibile.

Cronache dOmbra

Regolamento

88

OTTENEBRAMENTO
Questa potente Disciplina si basa sul controllo e la manipolazione delle tenebre stesse. Pochi sanno quale sia la reale natura di queste ombre, alcuni ritengono possa trattarsi di una proiezione della dimensione detta "Umbra", altri sostengono che sia la stessa natura oscura dei Lasombra a generare tali inquietanti poteri. Chi possiede Ottenebramento pu sempre vedere attraverso le Sue ombre e colpire con le sue forme d'ombra le forme d'ombra degli avversari. 1- Gioco D'Ombra Il Cainita pu manipolare le ombre, oscurando cos delle aree, offuscare l'illuminazione e cos via. Permette inoltre al vampiro di distorcere e cancellare la propria ombra, per nascondersi meglio o rendere la propria figura pi minacciosa. Questo potere puramente scenico e per un utilizzo pratico occorrer chiedere l'ausilio di un Master. 2 Sudario della Notte Il Vampiro pu creare una nuvola nera come la pece che toglie completamente la luce e in parte i rumori. Coloro che sono rimasti intrappolati, e sono sopravvissuti, la descrivono come una nube viscosa e debilitante. Se il Lasombra vuole, pu anche far spostare questa nube, ma ci richiede totale concentrazione. Il giocatore utilizzer la CHIAMATA OSCURIT X (attacco mentale dove X persuasione + bonus espressivit) IN QUESTO RAGGIO su un gruppo di cainiti o creature mortali che per quel determinato periodo, se avr effetto questo potere, saranno impossibilitate a vedere al suo interno (se non con il potere occhi della bestia dei Gangrel). Quando utilizza questo potere il vampiro non potr compiere altre azioni se non quella di mantenere attivo questo potere, potenziarsi gli attributi o muoversi al suo interno. 3 Braccia dellAbisso Il Cainita pu evocare uno o pi ''tentacoli'' di tenebra vivente solidificata, a partire da qualsiasi area d'ombra: questi tentacoli possono afferrare, e addirittura stritolare oggetti e persone, e possono essere feriti solo dalla luce solare e dal fuoco. Per questo potere necessario spendere 1 punto sangue per evocare X tentacoli (dove X il punteggio di occulto, massimo 3 tentacoli) lunghi circa 2 metri, con attacco e difesa fisica pari al numero di punti di Ottenebramento +1 del Cainita. Questi agiscono ai comandi del vampiro per attaccare l'avversario. Il tentacolo potr bloccare il bersaglio dichiarando BLOCCO X e con lazione successiva stritolarlo dichiarando danni LETALI X (dove X ottenebramento +1). Ogni tentacolo ha 4 livelli di salute. Se pi tentacoli dovessero prendere di mira un unico bersaglio questa azione si risolver come un unico attacco che otterr un Bonus di +1 allattacco fisico e alla difesa fisica per ogni tentacolo utilizzato oltre al primo. Es: 3 tentacoli con attacco fisico 4 e difesa fisica 4 se cercheranno di bloccare lo stesso bersaglio dichiareranno BLOCCO 6! Se tenteranno di stritolarlo dichiareranno LETALE 6.

Cronache dOmbra

Regolamento

89

4 Metamorfosi Nera Il Lasombra ricorre alle tenebre interiori, trasformandosi in un incrocio tra sostanza e ombra. Il suo corpo si riempie di tetre ombre e sottili tentacoli che escono dal torace e dall' addome. Anche se ha ancora un aspetto umanoide, il Lasombra assume un aspetto demoniaco. Il giocatore spende 2 punti sangue e aspettando 10 secondi (utilizzando 2 azioni per attivare questo potere) e mutare la sua forma in una sorta di entit oscura fatta di ombra con 3 tentacoli dombra (braccia dellabisso). Il giocatore dopo aver effettuato la trasformazione pu effettuare la chiamata PAURA X (dove X il punteggio di fermezza + intimidire) e ottiene un aumento di 1 punto nella forza di attacco fisico e difesa fisica del potere Braccia dellAbisso. Il personaggio inoltre per tutto il periodo in cui trasformato in questa forma diviene immune allIMPALETTAMENTO. 5 Forma Tenebrosa Il Cainita pu trasformare il suo stesso corpo in un'ombra viscida e ondeggiante. In questa forma il vampiro virtualmente invulnerabile, potendo essere ferito solo dalla luce del sole o dal fuoco, ed inoltre in grado di sgusciare senza problemi attraverso le aperture pi strette. Per renderlo in gioco il giocatore che desideri utilizzare il potere dovr spendere 3 punti sangue e aspettare 10 secondi per assumere la forma di tenebra. Il giocatore potr utilizzare il CARTELLINO colorato apposito (INCORPOREO). Se il vampiro che utilizza questo potere viene colpito sar immune ai danni fisici ma sar in grado di essere ferito da altre creature dotate di attacchi da fuoco e la luce del sole.

Cronache dOmbra

Regolamento

90

POTENZA
I Vampiri maestri di questa Disciplina possiedono una forza sovrannaturale, che permette loro di saltare distanze enormi, alzare incredibili pesi e colpire gli avversari con una potenza straordinaria. Questo potere sempre attivo e non richiede la spesa di nessun punto sangue. Ovviamente ogni livello in questa Disciplina conferir ulteriori bonus. In termini di gioco il personaggio godr sempre dei seguenti bonus: 0: +1 attacco fisico 00: +2 attacco fisico 000: +3 attacco fisico. 0000: +4 attacco fisico. Il personaggio pu distruggere le armi da mischia o gli oggetti in generale con 1 azione e utilizzando la chiamata ARMA DISTRUTTA! (dopo averla impugnata). 00000: +6 attacco fisico. Il personaggio spicca salti enormi e pu utilizzare 1 azione e la chiamata FUORI GIOCO! Per lasciare il luogo in cui si trova (mimando la scena).

Cronache dOmbra

Regolamento

91

PROTEIDE
Questa Disciplina, innata per gli appartenenti al Clan Gangrel, permette al Cainita di manipolare il suo stesso corpo. E' possibile, come sostengono alcuni, che questo potere sia una manifestazione materiale del marchio della Bestia. Il Cainita pu mostrare apertamente il marchio della Bestia e divenire simile all'aria e alla terra. I poteri della Disciplina permettono di farsi crescere artigli, assumere forme animali e di nebbia e fondersi con la terra stessa. Un vampiro che sia stato impalato si ritrova con l'anima intrappolata nella sua forma mortale, e non potr quindi trasformarsi, anche se alcuni anziani Gangrel sostengono che questo sia possibile qualora il vampiro abbia un alto livello di padronanza della Disciplina. 1- Occhi della Bestia Quando viene attivato, gli occhi del Cainita diventano simili agli occhi di una bestia, permettendogli di vedere perfettamente nell'oscurit. Il giocatore spende 1 punto sangue e utilizza 1 azione per attivare questo potere. Per tutta la durata in cui attivo questo potere il vampiro potr osservare zone buie (utilizzando una piccola luce) senza che gli altri si accorgano. 2 Artigli della Bestia Il Cainita pu farsi crescere su ciascuna mano lunghi artigli, simili a quelli di una belva, che possono squarciare carne e armature. Si dice che le mani di alcuni vampiri sanguinino quando viene usato questo potere, e che il sangue si disponga a forma di pentacolo sul palmo del Cainita. Il giocatore spende 1 punto sangue e utilizza 1 azione, per estrarre gli artigli. Per tutta la durata in cui attivo questo potere il vampiro causer danni aggravati nei combattimenti in corpo a corpo portati con gli artigli. Da quel momento in poi il personaggio dichiarer AGGRAVATO X (attacco fisico + bonus rissa) contro i bersagli. 3- Fondersi con la terra Questo potere permette al Cainita di fondersi e divenire tutt'uno con la terra. Sebbene possa immergersi, non pu tuttavia spostarsi mentre si trova in questo stato di fusione, perlomeno con una padronanza cos bassa della Disciplina. Di sicuro il potere di scendere sotto terra la prova definitiva della dannazione di Caino e della sua progenie, che simmerge negli inferi per ricevere istruzioni direttamente da Lucifero. Il giocatore spende 1 punto sangue e aspettando 10 sec (utilizzando 2 azioni per attivare questo potere) pu fondersi con la terra. Per tutta la durata in cui attivo questo potere il vampiro sar immune ad ogni tipo di danno ma non potr muoversi. Il vampiro in questo stato pu percepire tutto quello che succede in una zona a lui adiacente di 3 m e pu uscire in ogni momento con unazione della durata di 10 secondi. 4- Forma della Bestia Un Cainita con questo potere in grado di trasformarsi in lupo e pipistrello, o in qualunque altro animale, come sciacallo, cervo ecc. In forma animale il vampiro mantiene la propria identit e morale, ma pu appellarsi agli istinti e alle abilit della
Cronache dOmbra Regolamento

92

bestia in cui trasformato. Il giocatore spende 1 punto sangue e aspettando 15 secondi (utilizzando 3 azioni per attivare questo potere) pu mutare la sua forma in una forma da combattimento (decisa dal giocatore) o in una forma di fuga (decisa dal giocatore). Oppure spendere 3 punti sangue e attivare la trasformazione in 1 azione! In forma da combattimento i denti e artigli del vampiro aumenteranno di 1 il valore di attacco fisico e causeranno danni aggravati e concederanno al vampiro 2 punti ferita bonus. Inoltre dovr assumere l'aspetto della bestia in questione e gli sar impedito utilizzare armi da mischia. In forma di fuga l'attacco fisico del vampiro viene ridotto ad 1 ma la difesa viene aumentata di 5 punti e potr dichiararsi FUORI GIOCO! 5 Forma di Nebbia Fra i Cainiti si dibatte da tempo sull'origine di questo potere. Molti di coloro Abbracciati prima del cristianesimo sostengono che i Cainiti che conoscano il loro vero io siano in grado di trascendere il proprio corpo e diventare tutt'uno con il proprio spirito, trasformandosi in nebbia fluttuante. Al contrario, coloro Abbracciati dopo il cristianesimo, e ancora fedeli a Dio e alla Chiesa dicono che i Dannati non sono completamenti privi di speranza, e che questa abilit la prova del possesso di un'anima, non importa se interdetta al Paradiso. I vampiri che possiedono questo potere sono quindi in grado di trasformarsi in nebbia fluttuante: in forma etera possono volare a una discreta velocit e intrufolarsi sotto le porte e attraverso finestre ricoperte di tela. Per renderlo in gioco il giocatore che desideri utilizzare il potere dovr spendere 3 punti sangue e aspettare 10 secondi per assumere la forma incorporea. Il giocatore potr utilizzare il CARTELLINO colorato apposito (INCORPOREO). Se il vampiro che utilizza questo potere viene colpito sar immune ai danni fisici ma sar in grado di essere ferito da altre creature dotate di attacchi da fuoco e dalla luce del sole.

Cronache dOmbra

Regolamento

93

QUIETUS
Una morte tranquilla lo scopo di questa Disciplina, e coloro che la conoscono potranno uccidere senza che nessuno sappia che sono nei dintorni. Utilizzando i principi del veleno, il controllo della vitae e della pestilenza, tale Disciplina concentra i suoi effetti sulla distruzione della vittima attraverso vari mezzi. 1- Silenzio di Morte Con questo potere l'Assamita in grado di creare una zona da cui non pu sfuggire alcun suono; egli potrebbe correre al massimo della velocit, far fuoco con un fucile o far esplodere della dinamite esattamente nel punto in cui si trova senza che nessuno possa udire niente, a patto che il suono abbia origine all'interno della zona di silenzio. Tenete presente che il personaggio in grado di sentire ci che avviene al di fuori di questo cerchio di silenzio, ma nemmeno lui pu udire ci che avviene all'interno. Il giocatore quando attiva questo potere dovr effettuare la chiamata QUIETE! In QUESTO RAGGIO! Fino al termine del potere, in un raggio di 6 m dal vampiro sar impossibile udire qualsiasi rumore (anche unesplosione) o parlare. 2 Tocco dello scorpione Con il solo tocco della mano e la spesa di un Punto Sangue (che verr portato alla superficie del palmo della mano o su unarma), l'Assamita pu aumentare il proprio valore di attacco fisico (e quindi i danni portati all'avversario). Il giocatore spende 1 punto sangue e utilizzando unazione per cospargere il sangue su di unarma o sul palmo di una mano potr incrementare l'attacco fisico di X (dove X pari al valore di Fermezza del personaggio) per 1 attacco mantenendo la natura dei danni inflitti (CONTUNDENTI pugni, LETALI armi da taglio). 3 - Richiamo di Dagon L'Assamita pu ridurre di un livello tutti gli Attributi Fisici del nemico toccandolo con la mano; si tratta di un potere molto simile a Debolezza. Il personaggio spende 3 punti sangue (anche in pi turni) e tocca un bersaglio. Entro X ore (dove X il punteggio di fermezza) da quando il personaggio ha toccato la vittima gli sar possibile dichiarare DOLORE X sul bersaglio (attacco mentale fermezza + intimidire.) 4 Carezza di Baal Un personaggio che possiede questo potere pu utilizzare il proprio sangue per causare Ferite Aggravate. Il sangue viene usato per coprire un'arma come una spada, un coltello o anche le unghie, cos da causare danni aggravati. Il giocatore spende 1 punto sangue o pi (massimo 3) e utilizzando unazione per cospargere il sangue su di unarma o sul palmo di una mano potr incrementare l'attacco fisico del personaggio di 1 punto per 1 attacco per ogni punto sangue speso e causare danni AGGRAVATI con QUALUNQUE arma. 5 Il sapore della Morte Il vampiro pu a tutti gli effetti sputare sangue contro i nemici, provocando Ferite Aggravate.
Cronache dOmbra Regolamento

94

L'attacco quasi silenzioso, ma le ferite che lascia causano cicatrici orribili e permanenti tanto sui mortali quanto sui vampiri. Un tale attacco arriva fino a una distanza di circa 3 metri per ogni punto Forza e/o Potenza posseduto dal personaggio e provoca 2 danni AGGRAVATI (considerandolo come un colpo di arma da fuoco) per ogni punto sangue che sia stato speso per sputare (il vampiro non pu spendere pi sangue di quanto gli consente la sua generazione).

Cronache dOmbra

Regolamento

95

ROBUSTEZZA
La Robustezza conferisce una resistenza ed un vigore di gran lunga superiori agli standard di un qualsiasi vampiro. Questa Disciplina li aiuta a non essere distrutti dai pericoli che persino i Vampiri pi anziani temono, coma la luce del sole, il fuoco e le cadute estreme. Questo potere sempre attivo e concede per ogni livello un bonus di punti ferita che andranno ad aggiungersi a quelli gi in possesso. In termini di gioco il personaggio godr sempre di questi bonus: 0: +1 punto ferita 00: + 2 punto ferita 000: +3 punto ferita 0000: +4 punti ferita 00000: +6 punti ferita

Cronache dOmbra

Regolamento

96

SERPENTIS
La Disciplina Serpentis un regalo di Set ai suoi bambini. Molti Cainiti temono i Setiti proprio a causa di questa Disciplina, che dona i poteri del Tentatore. Dopotutto, il serpente era un male ancora pi antico di Caino. 1 Occhi del serpente Questo potere concede al Setita, il leggendario sguardo ipnotico del Serpente. Gli occhi del Seguace di Set appaiono dorati con grandi iridi nere e i mortali che siano vicini al personaggio se ne trovano stranamente attratti. I suoi occhi sono estremamente seducenti e immobilizzano i mortali che li guardino; fino a che il personaggio non distolga lo sguardo dalle sue vittime mortali, queste rimarranno immobili dove si trovano. Per l'utilizzo di questo potere richiesto solo guardare il vampiro negli occhi. Il potere pu essere anche utilizzato anche su tutti gli altri esseri soprannaturali, ma il Setita deve mantenere lo sguardo fisso negli occhi del bersaglio. Il personaggio utilizzando 1 azione pu dichiarare la chiamata PARALISI X (attacco mentale X fermezza + intimidire) e se avr successo il bersaglio sar impossibilitato a muoversi fino a quando guarder negli occhi il Setita. 2- Lingua dellaspide Il Setita pu trasformare la propria lingua facendola diventare biforcuta e lunga circa 50 centimetri in modo da utilizzarla nei combattimenti corpo a corpo. Il personaggio potr combattere con la lingua e causare Ferite Aggravate con essa. Nel caso in cui vengano provocati danni, al turno seguente la lingua in grado di succhiare il sangue del bersaglio come se il Setita avesse affondato i propri denti nel corpo della vittima. Il personaggio quindi dichiarer furto 3 ogni attacco andato a segno. 3 La pelle della Vipera Facendo appello al proprio Sangue, il vampiro pu trasformare la propria pelle rendendola screziata e squamosa. In questa forma diviene pi agile e flessibile. Il Vampiro deve spendere 1 Punto Sangue e un punto Forza di Volont. La sua pelle diventa squamosa e screziata, e assieme alla sua nuova flessibilit aumenta esponenzialmente la capacit di assorbire i danni. Quando attiva questo potere il vampiro aggiunge X al suo valore di punti ferita dove X il suo valore di Fermezza. E possibile che una volta disattivato questo potere, il personaggio cada nello Stato di Torpore se abbia subito un numero sufficiente di ferite ad indurre questa condizione. 4 La forma del Cobra Il Seguace di Set in grado di trasformarsi in un grosso cobra nero lungo oltre 3 metri, del diametro di 15 centimetri e dello stesso peso del personaggio. Mentre si trova in questa forma, egli ne ottiene tutti i vantaggi: la capacit di passare per piccoli buchi, il morso velenoso e l'elevato senso olfattivo tipico dei serpenti. E' inoltre in grado di utilizzare tutte le sue Discipline tranne quelle che richiedano l'uso delle mani. Il giocatore spende 1 punto sangue e aspettando 15 secondi (utilizzando 3 azioni per attivare questo potere) muta la sua forma in un Cobra da
Cronache dOmbra Regolamento

97

combattimento. Oppure spendere 3 punti sangue e attivare la trasformazione in 1 azione! In forma di cobra i denti e la lingua del vampiro aumenteranno di 1 il valore di attacco fisico e causeranno danni aggravati e concederanno inoltre di attivare in automatico il potere pelle della Vipera per tutta la durata della trasformazione. Il veleno del Cobra sar fatale per i mortali. Inoltre dovr assumere l'aspetto della bestia in questione e gli sar impedito utilizzare armi da mischia. 5 Il cuore delle Tenebre Questo potere permette al Seguace di Set di rimuovere il proprio cuore dal corpo tramite un intervento chirurgico della durata di diverse ore, l'operazione pu essere eseguita anche sul corpo di altri Fratelli. Il potere pu essere utilizzato solo durante la luna nuova e, una volta rimosso, il cuore deve essere piazzato in una piccola urna di argilla che spesso verr sepolta. Questo tipo di potere rende praticamente impossibile impalettare il Setita e gli consente di resistere pi facilmente alla Frenesia. La difficolt per tutti i lanci di Frenesia verr ridotta di 2. Il pericolo maggiore che si incorre nell'utilizzo di questo di livello di Serpentis consiste nella possibilit che il cuore sepolto possa essere trovato da qualcun altro. Se il cuore viene bruciato o esposto alla luce del sole il Sentita subir un'orrenda morte definitiva. L'impalettamento del cuore porterebbe immediatamente il Setita in uno stato di Torpore. Questo potere sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che vi descriver l'accaduto e la durata del potere.

Cronache dOmbra

Regolamento

98

TAUMATURGIA
La Disciplina di Taumaturgia uno dei segreti meglio custoditi dai Tremere.La Taumaturgia combina magia popolare e antiche arti pagane con la magia altamente ritualizzata dellOrdine di Hermes. Sono pochi i mortali a conoscenza della sua esistenza, e quelli che sanno, la temono e la disprezzano considerandola unaberrazione della vera magia. Al momento dellacquisizione della Taumaturgia, liniziato dovr scegliere una Via e un Rituale di primo Livello. Questa Via solitamente definita Via primaria, in seguito potranno essere apprese altre Vie secondarie. Tuttavia per apprendere le Vie secondarie il Vampiro deve possedere almeno il secondo livello della sua Via Primaria. Inoltre la sua Via primaria dovr essere sempre di un livello superiore alle Vie Secondarie, almeno finch non avr raggiunto la padronanza completa nella Via Primaria (5 livello.)

REGO VITAE 1- Assaggio di Sangue Questabilit venne sviluppata come sistema per indovinare la forza degli avversari dei Tremere. Assaggiando la vitae di un mortale o di un Cainita, il Tremere pu determinare quanto sangue l'individuo ha ancora in circolazione, ed il suo stato di salute. Questo potere sempre da gestire chiedendo l'aiuto di un Master che vi descriver il risultato del potere. 2-Furia di sangue Questo potere permette al vampiro di costringere un altro Cainita a usare il proprio sangue contro la sua volont. La vittima deve essere toccata, ed il sangue viene speso istantaneamente. Il personaggio utilizzando 1 punto di forza di volont e toccando la vittima (utilizzando 1 azione) potr utilizzare la chiamata FURTO di SANGUE X (dove X il punteggio di Forza di Volont) ma l'utilizzatore di questo potere non recuperer nessun punto sangue. 3-Potenza del Sangue Il taumaturgo ottiene un tale controllo sul proprio sangue che pu "concentrarlo" in modo efficace e renderlo pi potente per un breve tempo. In pratica, pu ridurre temporaneamente la distanza tra la sua generazione e quella di Caino. Questo potere pu essere utilizzato una sola volta per notte. Il personaggio utilizzando 1 punto di forza di volont e rimanendo concentrato per 10 minuti potr abbassarsi il proprio valore di GENERAZIONE di X punti e per X ore (dove X il proprio punteggio di Fermezza che dovr essere diviso in durata e intensit del potere). In termini di gioco se il giocatore che utilizza questo potere ha un valore di fermezza 4 potr abbassarsi la generazione di 2 punti per 2 ore (o di 3 punti per 1 ora o di 1 punto per 3 ore). Questo potere potr essere utilizzato solo 1 volta per live o serata.

Cronache dOmbra

Regolamento

99

4-Furto di vitae Un Tremere che possiede questo potere pu letteralmente risucchiare l'essenza vitale della sua vittima. Il sangue rubato viene trasferito direttamente al Taumaturgo, proprio come se lo avesse bevuto direttamente dalle vene della propria vittima. E' possibile con questo potere quindi commettere Diablerie "a distanza". Il personaggio utilizzando 1 punto di forza di volont e utilizzando 1 azione la vittima potr utilizzare la chiamata FURTO di SANGUE X ad una distanza di 3 metri (dove X il punteggio di Forza di Volont) e l'utilizzatore recuperer l'equivalente in punti sangue. 5-Calderone di sangue Siete in grado di manipolare il sangue altrui. Toccando un altro individuo potrete fare in modo che il suo sangue entri in ebollizione, causandogli non solo un danno fisico di estrema gravit, ma annientandogli il sangue. Ci assicura virtualmente la morte di ogni essere vivente, e pu essere molto pericoloso per i vampiri. Il personaggio spende 1 punto di forza di volont e dichiara DIRETTO! LETALE X (dove X il punteggio di forza di Volont) indicando il bersaglio che subir in automatico anche la chiamata DOLORE X ( attacco mentale dove X il punteggio di forza di Volont.

CREO IGNEM Permette di creare e controllare le fiamme. Il controllo del fuoco un grande potere, specie per un vampiro. Questa Via permette al Tremere di creare delle fiamme, piccole a livelli bassi, ma via via sempre pi grandi e devastanti man mano che il Taumaturgo acquista maggiore esperienza. Le fiamme create dal Taumaturgo non sono di origine naturale, e sono ritenute da molti di natura infernale. Le fiamme non possono bruciare alcun oggetto fino a che non vengono "liberate" dal Tremere. Dopo si comportano come fiamme normali. I giocatori subiranno anche la chiamata PAURA X dove X il danno subito dalla fonte infuocata. 1- Candela Mediante la spesa di 1 punto sangue e lutilizzo di 1 azione tramite il Tremere potr utilizzare la chiamata AGGRAVATO! DIRETTO 1 contro un bersaglio. 2- Palmo di fuoco Mediantela spesa di 1 punto sangue e lutilizzo di 1 azione il Tremere potr utilizzare la chiamata AGGRAVATO! DIRETTO 2 contro un bersaglio. Inoltre concentrando le fiamme sovrannaturali in un arto pu potenziare il proprio attacco fisico in mischia, permettendogli di causare danni aggravati. In termini di gioco il cainita utilizzer un azione per concentrare le fiamme e il successivo attacco fisico (1 colpo solo) causer danni Aggravati. 3- Fuoco da campo Mediantela spesa di 1 punto sangue e lutilizzo di 1 azione il Tremere potr utilizzare la chiamata AGGRAVATO! DIRETTO 3 contro un bersaglio.
Cronache dOmbra Regolamento

100

4- Fal Mediantela spesa di 1 punto sangue e lutilizzo di 1 azione il Tremere potr utilizzare la chiamata AGGRAVATO! DIRETTO 4 contro un bersaglio. 5- Inferno Mediantela spesa di 1 punto sangue e lutilizzo di 1 azione il Tremere potr utilizzare la chiamata AGGRAVATO! DIRETTO 6 in questo raggio

PERDO MAGICA Questo non va considerato come una vera e propria via, ma come una Disciplina a parte: infatti, pu essere insegnata senza che si conosca la Taumaturgia, ma questi fratelli possono essere messi in scacco con semplici rituali. Le tecniche di Contromagia non sono ufficiali fuori dal Clan Tremere per ovvie ragioni. Non pu essere assunta come via principale e non permette di eseguire rituali. Ogni livello in questa Disciplina permette al giocatore di annullare un rituale semplice o un qualsiasi potere di Taumaturgia di pari livello utilizzando 1 punto di forza di volont.

ALTRE VIE: REGO MOTUS Permette di controllare il movimento degli oggetti per mezzo del proprio sangue. Il Taumaturgo che sceglie questa via pu controllare il movimento degli oggetti per mezzo dei poteri del suo sangue. Ad un livello sufficientemente avanzato questo potere conferisce addirittura il potere di volare. Gli oggetti sotto il controllo del Tremere possono essere manipolati come desidera. Persino le creature viventi sono soggette all'influsso di questo potere. Questo potere estremamente utile per terrorizzare i mortali senza doverli affrontare direttamente. REGO ELEMENTUM Permette di dominare i segreti del mondo materiale. I Tremere che seguono questa via imparano a dominare i segreti del mondo materiale inanimato, ottenendo di fatto un legame pi potente con tutto l'ambiente naturale. Molti Cainiti considerano tuttavia ci come un'eresia, in quanto connesso strettamente con il mondo dei viventi. Come per Rego Acquam inoltre, i pi tendono a considerare questa via un semplice mezzo per comunicare con gli spiriti degli elementi. REGO ACQUAM Questa via, sviluppata durante gli anni della Camarilla, basata principalmente sulla manipolazione dell'acqua. Dopo aver raggiunto il Terzo livello il Taumaturgo deve specializzarsi in acqua dolce o salata. REGO TEMPESTAS Permette di controllare le forze naturali della metereologia. Questa via sottomette al controllo del Taumaturgo le forze naturali, che possono essere influenzate a piacimento, ad esempio trasformando in cupa e tempestosa una bella giornata (o nottata). E' inutile dire che si tratta di un potere assai utile per qualunque Cainita, specialmente se ha
Cronache dOmbra Regolamento

101

bisogno di muoversi durante le ore diurne. Si dice che i maestri di questa Via possano addirittura evocare il fulmine e comandarlo secondo i propri desideri. REGO CREATIONIS Questa Via permette di evocare oggetti dal nulla. Gli oggetti cos evocati hanno due caratteristiche distinte. Sono uniformemente generici; ovvero ogni oggetto evocato una seconda volta appare identico a come lo era prima. Ad esempio un coltello sarebbe esattamente uguale se venisse evocato due volte, i due coltelli sarebbero quindi indistinguibili. In pi gli oggetti evocati sono perfetti: non presentano graffi n ammaccature o altri segni particolari. La dimensione massima che gli oggetti evocati possono avere equivale a quella del mago: non pu essere creato nulla che sia pi grande. NB: la descrizione nello specifico di queste e altre vie taumaturgiche pu essere richiesta ai Master con giustificato motivo.

Cronache dOmbra

Regolamento

102

VALEREN
Valeren la Disciplina propria del Clan dei Salubri denominata "La Via Del Guerriero". Ricerche sulla sua origine mettono in evidenza voci secondo le quali, a crearla sarebbero stati da diversi antichi Salubri a Saulot stesso. In effetti diversi studiosi Cainiti notano che la ricerca della scoperta documentata in un frammento apocrifo del Libro di Nod. Come per diverse altre Discipline, Valeren una sorta di segreto conservato tra i Salubri; essi raramente la insegnano ad un esterno al Clan. Nonostante la credenza diffusa del contrario, il terzo occhio dei Salubri non parte della loro maledizione di Clan. Invece, esso appare sulla fronte di ogni Cainita che apprende il secondo livello di Valeren. L'occhio quasi invisibile quando chiuso e lascia una difficilmente notabile "fenditura" sulla fronte. Ad ogni modo, l'occhio si apre ogni qual volta il Salubri ricorre a qualsiasi potere di Valeren (d'entrambe le vie) di secondo, o pi alto livello. Si dice che il terzo occhio fornisca al Salubri la visione d'un pi elevato piano d'esistenza, nel quale le energie della vita, della morte e della non-vita si rendono manifeste. Gli studiosi di Valeren che vogliono nascondere la propria identit ai Tremere, frequentemente camuffano il terzo occhio con un elmo o con una benda intorno alla testa; tali stratagemmi a volte inibiscono i poteri, che d'altronde non possono sempre essere d'aiuto. 1- Percepire La vita e la morte Attraverso il mistico accesso ad un pi elevato piano d'esistenza (accesso reso pi tardi evidente dalla comparsa del terzo occhio), un Salubri pu determinare con un'occhiata se un altro individuo sia vivo, morto, o non-morto; egli pu anche scorgere quanto lontano dalla morte una persona si trovi. Il personaggio deve toccare il soggetto almeno una volta, prima di esercitare questa abilit entro 1 notte. Nel caso d'un essere vivente, egli apprende se un soggetto sia ferito o debole. Se tocca un cadavere, egli pu determinare da quanto tempo sia morto, e probabilmente anche il perch. Similarmente, il Salubri pu dire quanto tempo un vampiro sia vissuto prima d'essere stato Abbracciato. 2- Colpo di Morfeo Con un tocco, un Salubri con questo potere pu spingere un Mortale a dormire. Se l'obiettivo consenziente, l'azione non occupa n tempo n un particolare sforzo da parte del Salubri; un minimo di concentrazione necessario se egli intende mettere fuori combattimento un bersaglio non consenziente. Il personaggio spende 1 punto sangue e dichiara SONNO X (attacco mentale fermezza + intimidire) su di un mortale toccando il bersaglio. 3 - Tocco ustionante La conoscenza dei Salubri delle vie interne del dolore in un corpo permettono loro di provocare un bruciante dolore con il tocco. Nessun segno viene lasciato sul corpo della vittima ed il dolore inflitto non provoca ferite, ma ci un amaro conforto per qualsiasi peccatore che sia incorso nell'ira di un Guerriero Salubri. Il personaggio spende 1 punto sangue e dichiara DOLORE X (attacco mentale fermezza + intimidire) toccando il bersaglio.

Cronache dOmbra

Regolamento

103

4 Armatura della Furia di Caino I Guerrieri Salubri, nelle loro crociate contro i Baali, hanno frequentemente invocato questo potere; questi li circonda con un brillante alone cremisi che rassomiglia ad una cotta di maglia. L'armatura fantasma creata da questo potere protegge il crociato contro la maggior parte dei danni fisici; essa lo previene anche dal Rotschreck a causa d'una battaglia che si fa violenta, quando una tale frenesia dovuta alla paura potrebbe portarlo ad un maggior pericolo. Si dice che il Clan Ventrue, in particolare, invidi i Salubri per questa abilit ed alcuni Principi tra i Patrizi hanno dato il benvenuto ad un Guerriero Salubri nei loro domini in forza del fatto che egli potesse insegnar loro questa abilit. Il giocatore spende 1 Punto di forza di volont e 1 punto Sangue per aumentare il proprio valore di difesa fisica di X (dove X il proprio valore di fermezza) per la durata di 1 scontro o per un massimo di 3 minuti. 5- Vendetta di Samiel Si dice che Samiel, unantica Progenie di Saulot, sia stato uno dei pi abili guerrieri del Clan Salubri; egli cre la Via del Guerriero ed insegn l'arte del combattimento ai pi grandi guerrieri del Clan. Questo potere evoca lo spirito del distrutto Matusalemme, che alberga nel sangue di tutti i Guerrieri Salubri e guida le loro armi da mischia verso un colpo sicuro. Il giocatore spende 3 Punti Sangue (potrebbe quindi essere necessario pi d'un turno per attivare questo potere, a seconda della Generazione del PG); quindi il successivo attacco del personaggio colpisce automaticamente (non considera quindi la difesa fisica) il suo bersaglio ed aumenta di 2 punti il valore di attacco fisico dell'attaccante. L'attacco in mischia non pu essere schivato n parato quindi l'attaccante utilizzer la chiamata DIRETTO (+2), la natura del danno (CONTUND. LETALE, AGGR) X in base allarma utilizzata.

Cronache dOmbra

Regolamento

104

VELOCIT
L'Abbraccio dona ad alcuni Vampiri velocit e riflessi sorprendenti. Possono usare la Velocit per muoversi con eccezionale agilit in momenti difficili. I mortali e i Fratelli senza questa Disciplina sembrano muoversi al rallentatore, se paragonati alla sorprendente sveltezza del Vampiro. Il personaggio spende solo 1 Punto Sangue e per tutta la durata del turno in cui questo potere viene attivato, (Dopo aver dichiarato VELOCITA' X dove X il livello della Disciplina) il personaggio godr dei seguenti bonus: 0 +1 Difesa Fisica 00 + 2 Difesa Fisica 000 + 3 Difesa Fisica. 0000 + 4 Difesa Fisica +1 Azione Bonus 00000 + 6 Difesa Fisica + 1 Azione Bonus. Il personaggio durante questo turno potr inoltre schivare i colpi di arma da fuoco come se fossero attacchi in mischia.

Cronache dOmbra

Regolamento

105

VICISSITUDINE
La Vicissitudine pu essere considerata tranquillamente la pi spaventosa arte del Clan Tzimiske. Questi Fratelli amano deformare le carni e le ossa e sono maestri nel provocare dolore e paura nelle loro vittime. 1- Aspetto malleabile Lo Tzimisce pu alterare le proprie caratteristiche corporee: altezza, costituzione, voce, lineamenti e colore della pelle. A seconda del punteggio del personaggio di Manualit sommato a Medicina, gli effetti di questo potere potranno essere pi o meno efficaci. 5: Vaga somiglianza 6: Pu confondere qualcuno che non conosce la vittima 7: Quasi uguale. Qualcuno potrebbe notare qualche piccola differenza 8: Uguale. Dannatamente uguale 9: Potrebbe confondere anche amici o parenti Il personaggio deve rendere questo potere in gioco e descriverne i suoi effetti ad un master che ne definir la riuscita o il fallimento. 2 Scultura della carne Questo potere simile a quello precedente, ma consente di effettuare profonde e grottesche alterazioni. I mutamenti possono riguardare pelle, cartilagini e muscoli, ma mai ossa. E possibile effettuare modifiche corporee, le quali vanno annunciate toccando la vittima al di fuori del combattimento. Il personaggio deve rendere questo potere in gioco e descriverne i suoi effetti ad un master che ne definir la riuscita o il fallimento e le modifiche apportate. 3 Scultura delle Ossa E' possibile con questo potere mutare e scolpire le ossa proprie o di una vittima. Il personaggio deve rendere questo potere in gioco e descriverne i suoi effetti ad un master che ne definir la riuscita o il fallimento e le modifiche apportate. 4- Forma Zulu Lo Tzimisce in grado di trasformarsi in un essere mostruoso, alto circa 2,5 m, la pelle diventa una pallida chitina grigio verdastra. Le braccia diventano come quelle di una scimmia, munite di artigli neri e frastagliati. Il Cainita deve spendere 2 punti Sangue. Il giocatore spende 2 punti sangue e aspettando 15 secondi (utilizzando 3 azioni per attivare questo potere) muta la sua forma in un mostro terrificante. Lattacco fisico e la difesa fisica del personaggio aumenteranno di 3 punti e causer danni LETALI mentre ogni genere di attacco mentale sar impossibile da utilizzare. In questo stato inoltre il vampiro ottiene 3 punti ferita bonus. 5- Forma di Sangue Lo Tzimisce in grado di trasformare tutto o una parte del proprio corpo in Vitae senziente. Questo sangue del tutto simile alla normale vitae, quindi pu essere usato per nutrire o nutrirsi, per creare ghoul, ecc...
Cronache dOmbra Regolamento

106

Se viene bevuto del tutto o altrimenti distrutto il vampiro va incontro alla Morte Ultima. Per renderlo in gioco il giocatore che desideri utilizzare il potere dovr spendere 3 punti sangue e aspettare 10 secondi per assumere la forma incorporea. Il giocatore potr utilizzare il CARTELLINO colorato apposito (INCORPOREO). Se il vampiro che utilizza questo potere viene colpito sar immune ai danni fisici ma sar in grado di essere ferito da altre creature dotate di attacchi da fuoco e dalla luce del sole. Inoltre il vampiro sar anche vulnerabile alla chiamata FURTO! e se rimarr senza punti sangue subir la morte ultima.

Cronache dOmbra

Regolamento

107

11- EQUIPAGGIAMENTO
I diversi equipaggiamenti possono rendere pi efficaci determinate azioni dei personaggi o semplicemente caratterizzarli in quello che vogliono rappresentare agli altri. Questi possono essere oltre ai beni di comune utilizzo armi da fuoco, da mischia o protezioni generali. ARMI DA FUOCO: I colpi delle armi da fuoco non possono essere parati o schivati se il giocatore non possiede le abilit o le Discipline appropriate. Gli attacchi portati con le armi da fuoco inoltre, se non diversamente segnalato, causa sempre danni contundenti se non si possiede labilit necessaria o lequipaggiamento appropriato. Tutte queste armi hanno 3 caratteristiche: I danni standard che il suddetto equipaggiamento causa, la gittata precisa dellarma \ la gittata massima dellarma e il numero di colpi che si possono effettuare prima di doverla ricaricare. AZIONI SPECIALI CON LE ARMI DA FUOCO: MIRARE: Se il giocatore si trova ad una distanza superiore a quella della gittata precisa dellarma (ma entro quella massima) dovr mirare prima di sparare. In termini di gioco prima di effettuare ogni colpo (oltre la gittata precisa dellarma) il personaggio potr sprecare 1 azione o aspettare 5 secondi per mirare lavversario e causare quindi i danni. OTTICA: Se il fucile equipaggiato con unottica causer sempre danni LETALI ma occorrer utilizzare lazione MIRARE prima di effettuare ogni colpo (Labilit cadenza rapida non ha effetto con questo equipaggiamento). RICARICARE: Una volta utilizzati tutti i colpi di unarma da fuoco il giocatore pu sprecare 1 azione o aspettare 5 secondi per sostituire il caricatore e riprendere a sparare. Se larma non dispone di un caricatore o il personaggio ne sprovvisto potr utilizzare tre azioni o aspettare 15 secondi per caricare i colpi singolarmente. REVOLVER LEGGERO: Danni: 2 contundenti Gittata: 20/80 Caricatore: 6 colpi - ES: 38 Special PISTOLA LEGGERA: Danni: 2 contundenti Gittata: 20/80 Caricatore: 17 colpi +1 in canna -ES: M9 9mm Beretta PISTOLA MITRAGLIATRICE: Danni: 2 contundenti Gittata: 25/100 Caricatore: 30 colpi +1 in canna
Cronache dOmbra Regolamento

108

Cadenza Rapida: 2 COLPI ad azione -ES: IMI Uzi REVOLVER PESANTE: Danni: 3 contundenti Gittata: 35/140 Caricatore: 6 colpi - ES: 44 Magnum o Python PISTOLA PESANTE: 3 contundenti Danni: 3 contundenti Gittata: 30/120 Caricatore: 7 colpi +1 in canna -ES: Desert Eagle FUCILE A POMPA SHOTGUN: Danni: 6 contundenti Gittata: 10/40 Caricatore: 5 colpi +1 in canna Occorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore di forza pari a 4 per tenerlo con una mano - ES: Benelli M3 Shorty DOPPIETTA: Danni: 5 contundenti Gittata: 25/100 Caricatore: 30 colpi +1 in canna Occorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore di forza pari a 4 per tenerlo con una mano - ES: Fucile da Caccia MITRA MEDIO: Danni: 3 contundenti Gittata: 80/250 Caricatore: 5 colpi +1 in canna Cadenza Rapida: 2 COLPI ad azione Occorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore di forza pari a 4 per tenerlo con una mano - ES: Mp5 a5 FUCILE D'ASSALTO: Danni: 4 contundenti Gittata: 50/200 Caricatore: 30 colpi +1 in canna Cadenza Rapida: 2 COLPI ad azione Occorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore di forza pari a 4 per tenerlo con una mano -ES: M4 a1 o AK-47 Kalashnikov MITRAGLIATRICE LEGGERA: Danni: 5 contundenti Gittata: 60/240 Caricatore: 45 colpi + 1 in canna Cadenza Rapida: 2 COLPI ad azione
Cronache dOmbra Regolamento

109

Occorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore di forza pari a 4 per tenerlo con una mano -ES: Minimi MK2 o M60 FUCILE DA CECCHINO: Danni: 5 contundenti Gittata: 150/600 Caricatore: 5 colpi + 1 in canna Occorrono 2 mani per utilizzarlo -ES: VSR 10 Spec FUCILE DA CECCHINO ANTICARRO: Danni: 9 contundenti Gittata: 300/1200 Caricatore: 5 colpi + 1 in canna Occorrono 2 mani per utilizzarlo -ES: Barrett M82 A1 BALESTRA Danni: 3 letali Gittata: 40/160 Caricatore: 1 colpo Occorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore di forza pari a 4 per tenerlo con una mano BOMBA A MANO Danni: 12 contundenti Gittata: 5m x punteggio di forza Caricatore: 1 colpo Questarma causer sempre danni contundenti indipendentemente dallabilit nelle armi da fuoco. Questarma causer sempre danni ad area in un raggio di 3 metri dal punto dellimpatto. LANCIAGRANATE Danni: 12 contundenti Gittata: 20/50 Caricatore: 1 colpo Occorrono 2 mani per utilizzarlo o un valore di forza pari a 4 per tenerlo con una mano. Questarma causer sempre danni contundenti indipendentemente dallabilit nelle armi da fuoco. Questarma causer sempre danni ad area in un raggio di 3 metri dal punto dellimpatto. ARMI DA MISCHIA Le armi da mischia potranno essere utilizzate dai personaggi per combattere in corpo a corpo in maniera pi efficace e garantiranno al personaggio un aumento del valore di attacco fisico e/o un cambio dei danni effettuati (LETALI se larma da Taglio). In alcuni casi larma potr aumentare anche il valore di difesa fisica in quanto le dimensioni garantiranno un maggior successo nella difesa.

Cronache dOmbra

Regolamento

110

ASCIA: Danni: Letali Bonus: +2 att. fisico, + 1 dif. Fisica Occorrono 2 mani per utilizzarla BASTONE: Danni: Contundenti Bonus: +1 att. fisico, +2 dif. fisica Occorrono 2 mani per utilizzarlo COLTELLO: Danni: Letali Bonus: nessuno. PALETTO: Danni: Letali Bonus: +1 att. fisco MANGANELLO: Danni: Contundenti Bonus: +1 att. fisico, + 1 dif. fisica SPADONE: Danni: Letali Bonus: +3 attacco fisico, + 2 dif. fisica Occorrono 2 mani per utilizzarlo SPADA: Danni: Letali Bonus: +1 attacco fisico, +1 dif. fisica ALTRI OGGETTI: +X a discrezione dello Staff X a discrezione dello staff

PROTEZIONI: Le protezioni garantiranno al personaggio un aumento del livello dei punti ferita per simulare la capacit di migliorare la quantit di danni assorbibili. PROTEZIONI MODERNE: Vestiti imbottiti: +1 pf Giubbotto in Kevlar: +2 pf Giubbotto antiproiettile con piastre antibalistiche: +3 pf Tenuta completa antisommossa (con tanto di caschetto): + 5 pf PROTEZIONI ARCAICHE Armatura di cuoio + 1pf Cotta di maglia +2 pf Scudo +1 pf

Cronache dOmbra

Regolamento

111

SCHEDA DEL PERSONAGGIO


Nome PG: Nome Giocatore: n PG: Clan:

1-ATTRIBUTI:
FISICI: FORZA DESTREZZA COSTITUZIONE 00000 00000 00000 MENTALI: PERSUASIONE FERMEZZA AUTOCONTROLLO 00000 00000 00000

2-ABILITA'
ADDESTRAMENTO: RISSA MISCHIA ARMI DA FUOCO SCHIVARE CACCIARE MANUALITA' INTIMIDIRE ESPRESSIVITA' BASSIFONDI 00000 00000 00000 00000 00000 00000 00000 00000 00000 CONOSCENZE: MEDICINA OCCULTO SCIENZA FINANZA INFORMATICA POLITICA ACCADEMICHE AFFINITA' ANIMALE LINGUE 00000 00000 00000 00000 00000 00000 00000 00000 00000

SPECIALIZZAZIONI: ......................................

3- BACKGROUND
ALLEATI MENTORE SEGUACI STATUS GREGGE 00000 00000 00000 00000 00000 RISORSE CONTATTI FAMA INFLUENZA 00000 00000 00000 00000

4- DISCIPLINE
00000 00000 00000 00000

5- PREGI E DIFETTI

6- PUNTI LIBERI (15+pregi e difetti e bg)


Attributi: 5 Abilit: 2 Specializzazioni: 5 Discipline: 7 Discipline non di Clan: 10 Background: 1

VALORI GENERALI DEL PERSONAGGIO


ATTACCO FISICO ooo000000000o0 DIFESA FISICA ooo0000000o000 ATT. MENTALE (fermezza) 00000o ATT. MENTALE (persuasione) 00000o MORALIT 0000000000 PUNTI SANGUE INIZIATIVA PUNTI FERITA FORZA DI VOLONT GENERAZIONE 00000000000000 00000o00000ooooo 0000000000o00000 000ooo00

Cronache dOmbra

Regolamento

112

Questo manuale stato prodotto dallo staff di Cronache dOmbra, prendendo spunto dal gioco di ruolo Vampire The Masquerade. vietata la riproduzione, anche parziale, di ogni contenuto presente allinterno di questo manuale.

Prodotto il 6 novembre 2011.

Cronache dOmbra

Regolamento

113

Cronache dOmbra

Regolamento

114

Potrebbero piacerti anche