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Propagazione degli errori

Spesso in fisica le misure non vengono effettuate per confronto diretto con un campione di riferimento (misure dirette)
ma utilizzando una formula matematica. Ad esempio, se volessimo misurare il semiperimetro o l'area del banco
dovremmo per prima cosa misurare la base b e l'altezza a del banco per poi ricavarci il semiperimetro p o l'area A
usando le formule p = a + b e A = a b. Queste misure, ottenute tramite una formula o un'equazione matematica,
prendono il nome di misure indirette.
chiaro che sia la misura della base b che quella dell'altezza a sono soggette ad errori che indicheremo con Ab e Aa
rispettivamente. La domanda alla quale vogliamo rispondere in questa sezione : quale errore commettiamo nella misura
indiretta del semiperimetro o dell'area?
n generale valgono le seguenti regole:
1. L'errore che commettiamo nella misura della somma a + b o nella misura della differenza a - b la somma dei
due errori assoluti Aa + Ab.
2. L'errore che commettiamo nel prodotto k a, dove k una costante priva di errore sperimentale, dato da k
Aa.
3. Nei prodotti e nelle divisioni, a b e a : b, la regola pi complicata e afferma che vanno sommati gli errori
reIativi. L'errore relativo in una misura a dato da Aa / a, ossia dal rapporto tra l'errore assoluto Aa commesso
nella misura e il valore della misura stessa a. L'errore relativo nei prodotti e nelle divisioni pertanto dato dalla
somma degli errori relativi Aa / a + Ab / b.
Le regole trovate sopra possono essere motivate come segue:
Consideriamo il caso della somma di due misure (a Aa) e (b Ab). La migliore stima per la misura a + b. l
valore massimo a + b + Aa + Ab. L'errore nella somma dato dalla differenza tra il valore massimo e la
migliore stima. Tale differenza coincide con Aa + Ab, la somma dei due errori. Un analogo discorso vale per la
differenza tra a e b. La migliore stima a - b. l valore massimo nella differenza si ha quando a massimo e b
minimo: a + Aa - (b - Ab) = a - b + Aa + Ab. Anche in questo caso l'errore, ossia la differenza tra il valore
massimo e la migliore stima, coincide con la somma degli errori Aa + Ab.
2. k (a Aa) = k a k Aa.
3. l valore massimo che pu assumere il prodotto delle due misure invece dato dall'espressione (a + Aa) (b +
Ab) = a b + a Ab + (Aa) b + Aa Ab. Siccome gli errori sono numeri (sperabilmente!) piccoli rispetto alle
misure, possiamo trascurare il termine Aa Ab. L'errore assoluto, ossia la differenza tra il valore massimo e la
migliore stima del prodotto a b, diventa allora a A b + (Aa) b. Se dividiamo tale risultato per a b, arriviamo a
concludere che l'errore relativo del prodotto a b uguale alla somma degli errori relativi Aa / a + Ab / b.
n generale possiamo dire che gli errori nelle misure si propagano quando usiamo i risultati delle misure dirette (come la
lunghezza e la larghezza del banco) per calcolarci misure indirette come possono essere l'area o il semiperimetro del
banco stesso. Ci piace sottolineare anche l'importanza dell'errore relativo in una misura. Esso ci d un'indicazione
quantitativa sulla bont di una misura. chiaro infatti che lo stesso errore assoluto, ad esempio 1 mm, commesso nella
misura del diametro di un anello o nella distanza Terra-Sole corrisponde a gradi di precisione notevolmente diversi:
l'errore relativo nella prima misura infatti molto pi piccolo, ossia la misura del diametro dell'anello di gran lunga pi
precisa di quella della distanza Terra-Sole.








ntroduzione al concetto di forza
n questa sezione introdurremo il concetto di forza. Nel linguaggio comune la forza viene associata a spinte o trazioni
muscolari. Ad esempio diciamo che necessario applicare una forza per spostare un armadio da un punto all'altro della
stanza. n fisica si definisce forza la causa in grado di produrre sui corpi ai quali viene applicata:
O ffetti statici, ossia deformazioni;
O ffetti dinamici, ossia variazioni di velocit.
Un tipico esempio di forza il peso di un corpo. nfatti se appoggiamo una pila di libri sopra lo scaffale di una libreria
notiamo che la forza-peso dei libri in grado di produrre una curvatura (deformazione) nello scaffale (effetto statico).
Viceversa, se lasciamo un libro libero di cadere, esso aumenter la sua velocit nel moto verticale di caduta verso il
basso sempre a causa della forza-peso che in questo caso manifesta i suoi effetti dinamici. Analogamente, quando un
calciatore tira un calcio di rigore, il pallone da fermo comincia a mettersi in movimento: in questo caso parliamo di effetto
dinamico della forza. Quando invece appendiamo un peso a una molla posta in verticale, la molla si deforma
allungandosi: in questo caso parliamo di effetto statico della forza.
Esistono svariati esempi tratti dalla vita di tutti i giorni nei quali noi applichiamo una forza a un corpo e vediamo che tale
corpo rimane fermo. Questo succede, ad esempio, nel tiro alla fune quando due squadre tirano la fune con la stessa
intensit ma ai due capi opposti. Come vedremo meglio in seguito, in questo caso le due forze applicate si equivalgono e
la fune rimane ferma perch la forza totaIe applicata uguale a zero. Se invece una delle forze pi intensa allora sulla
fune comincia ad essere applicata una forza totale diversa da zero e la fune comincia a muoversi.
n natura esistono quattro tipi di forze fondamentali: la forza di gravitazione universale (con la quale si attraggono due
corpi dotati di una certa massa), la forza elettromagnetica (grazie alla quale, ad esempio, due cariche di segno opposto
si attraggono tra di loro), e le forze nucleari forti e deboli.
Come vedremo meglio nelle prossime sezioni, l'unit di misura della forza nel Sistema nternazionale il newton (N). Un
newton pari all'intensit della forza-peso con la quale una massa di circa 102 g viene attratta verso il centro della
Terra.
Uno strumento tarato con il quale possiamo misurare l'intensit di una forza il dinamometro. l funzionamento di
questo strumento curiosamente si basa sugli effetti statici della forza: infatti costituito da un cilindro graduato
contenente una molla. Applicando una forza alla molla, essa si allunga e dall'allungamento possibile risalire all'intensit
della forza.

ntroduzione al calcolo vettoriale
Supponiamo di essere al centro di una stanza e di volerci spostare in linea retta di 1 m. Possiamo sapere qual il punto
finale che raggiungeremo? La risposta negativa dal momento che non sappiamo in che direzione e in
che verso dobbiamo spostarci. Possiamo trovarci in uno qualunque dei punti di una circonferenza di raggio pari a 1 m.
importante dare, oltre all'intensit dello spostamento, anche la sua direzione (la retta lungo la quale ci si sposta, es.:
orizzontale, verticale) e il suo verso (ad esempio: da destra a sinistra o viceversa). Anche per descrivere una forza
dobbiamo specificare, oltre alla sua intensit, la retta su cui essa agisce, ossia la sua direzione, e il verso in cui
orientata. Dunque anche la forza un vettore.
Le grandezze fisiche caratterizzate da un'intensit, da una direzione e da un verso prendono il nome digrandezze
vettoriaIi o vettori. vettori si indicano con una freccia sopra la lettera che rappresenta la grandezza fisica associata a
quel vettore. Ad esempio il vettore spostamento si indicher con . L'intensit del vettore spostamento invece verr
indicata con la lettera, priva della freccia, ossia con s. Nel nostro caso l'intensit del vettore spostamento di un metro e
possiamo pertanto scrivere s = 1 m. Come vedremo, in molte applicazioni importante chiarire il punto
d'appIicazione del vettore, ossia il punto in cui disegnata la coda del vettore.
Andiamo ora a introdurre le regole con cui si possono sommare due vettori. Partendo sempre dal nostro esempio degli
spostamenti, prendiamo due spostamenti consecutivi e costruiamone graficamente la somma, come nella figura
seguente:

Come emerge dal disegno riportato sopra il vettore somma un vettore che ha per punto iniziale il punto iniziale del
primo vettore e per punto finale il punto finale del secondo vettore. importante sottolineare come il vettore somma
abbia in generale una intensit minore rispetto alla somma delle intensit dei singoli vettori. n un triangolo infatti la
lunghezza di un lato sempre minore della somma degli altri due. C' per il caso particolare in cui le direzioni dei due
vettori sono coincidenti, ossia i due vettori giacciono sulla stessa retta. n questo caso, se i versi dei due vettori sono
concordi, il vettore somma ha per intensit la somma delle intensit, se invece i versi sono discordi allora il vettore
somma ha per intensit la differenza delle intensit, come emerge dalla figura seguente:

Notiamo come nei casi che abbiamo analizzato in questa sezione la coda del secondo vettore coincide con la punta del
primo vettore. n questi casi si parla di metodo punta-coda per sommare due vettori. Lo stesso metodo pu essere
applicato anche nel caso in cui si voglia calcolare la somma di due forze, dal momento che le forze sono vettori. Nella
prossima sezione vedremo che esiste anche un'altra regola di fondamentale importanza per sommare due vettori.
Regola del parallelogramma
Un'altra regola con cui si sommano i vettori in fisica quando hanno lo stesso punto di applicazione (ossia la stessa coda)
la cosiddetta regoIa deI paraIIeIogramma. Supponiamo che un uomo si sposti in maniera obliqua su una barca, che a
sua volta si sposta orizzontalmente rispetto alla riva di un fiume. Qual lo spostamento totale dell'uomo rispetto alla
riva? chiaro che entrambi i vettori spostamento vanno applicati allo stesso punto (l'uomo che si sta muovendo):

Lo spostamento totale dell'uomo rispetto alla riva dato dalla diagonaIe del parallelogramma che ha per lati lo
spostamento dell'uomo (u) rispetto alla barca e lo spostamento della barca (b) rispetto alla riva. Per la particolare
costruzione geometrica adottata questa regola per sommare due vettori va anche sotto il nome di regola del
parallelogramma.
Prima di procedere, notiamo come l'uomo sia stato modellizzato con un punto materiale. Questa una idealizzazione
che useremo spesso: un corpo esteso dotato di massa verr visto come un punto materiale nel quale possiamo pensare
concentrata tutta la massa del corpo. Questo punto prende anche il nome di baricentro del corpo. Se il corpo ha forma
regolare il baricentro coincide con il suocentro di simmetria: ad esempio, il baricentro di una sfera omogenea coincide
con il centro della sfera.
Perch, quando camminiamo sotto la pioggia, dobbiamo tenere l'ombrello inclinato in avanti per non bagnarci? La
risposta sta proprio nel modo in cui si sommano i vettori. nfatti, le gocce di pioggia (p) si spostano verticalmente rispetto
al suolo a causa della loro forza-peso. Se l'uomo si sposta rispetto al suolo orizzontalmente da destra a sinistra, come
se il suolo (s) si muovesse rispetto all'uomo orizzontalmente da sinistra a destra. Sommando i due vettori abbiamo che la
pioggia rispetto al viandante cade in maniera obliqua e l'ombrello va inclinato in avanti.

Per concludere questa sezione ricordiamo qual la regola per moltiplicare un numero per un vettore. Supponiamo di
moltiplicare un vettore di intensit s per un numero k positivo. Otterremo un vettore che ha stessa direzione e stesso
verso e per intensit k s. Se invece moltiplichiamo il vettore per un numero k negativo avremo un vettore con la stessa
direzione, intensit k s e verso opposto. n particolare due vettori si dicono opposti quando hanno stessa direzione,
stessa intensit ma verso opposto. vettori opposti sono importanti per il calcolo della differenza di due vettori: infatti la
differenza di due vettori si definisce come la somma del primo vettore e dell'opposto del secondo vettore.

Scomposizione di vettori
Un'altra operazione importante per quelle che sono le applicazioni alla fisica la scomposizione di vettori rispetto a
due assi. Noi ci limiteremo in questa sezione alla scomposizione di un vettore rispetto a due assi perpendicolari tra loro,
ad esempio i due assi cartesiani x e y. La scomposizione di un vettore un po' l'operazione inversa rispetto alla somma:
assegnato un vettore, si tratta di trovare due vettori, uno di direzione orizzontale e l'altro verticale, la cui somma
riproduca il vettore di partenza. La procedura che dobbiamo seguire quella della proiezione geometrica del vettore
lungo gli assi: partendo dalla punta del vettore dobbiamo tracciare una linea orizzontale e una linea verticale come nella
figura sottostante. Queste due linee intersecano gli assi cartesiani in due punti, che diventano le punte dei due vettori
richiesti:

Applicando il teorema di Pitagora abbiamo che le intensit dei tre vettori v, vx e vy sono legate tra loro dalla relazione v
2
=
v
2
x + v
2
y. Se i due assi x e y non sono invece perpendicolari, possiamo ancora procedere con la proiezione geometrica
del vettore lungo i due assi per trovarne le componenti vx e vyma tali componenti non saranno pi legate tra loro dal
teorema di Pitagora.
Prima di passare agli esercizi, vogliamo ricordare come moltissime grandezze fisiche in natura sonograndezze
vettoriaIi: oltre allo spostamento, sono dei vettori la velocit e l'accelerazione che incontreremo a pi riprese durante
queste lezioni. Come abbiamo gi anticipato, le forze sono caratterizzate da una direzione (la retta d'azione della forza),
da un verso, da un punto d'applicazione e dall'intensit misurata dal dinamometro. Pertanto anche le forze sono dei
vettori. Esistono tuttavia anche delle grandezze fisiche caratterizzate solamente da un'intensit: tali grandezze sono
dettegrandezze scaIari. Tipici esempi sono la massa di un corpo o la sua temperatura.
Condizione di equilibrio
n questa sezione vogliamo cominciare a studiare la statica, ossia quella parte della meccanica che si occupa
dell'equiIibrio dei corpi. Partiremo con lo studio dell'equilibrio dei corpi per trasIazioni. Un corpo subisce una traslazione
quando ogni suo punto si sposta della stessa quantit nella stessa direzione e nello stesso verso, in altre parole quando
ogni suo punto sottoposto allo stesso vettore spostamento.
n fisica giocano un ruolo importante i cosiddetti corpi rigidi. Un corpo rigido un corpo che non si pu deformare, ossia
un corpo in cui ogni punto mantiene nel tempo la stessa distanza da ogni altro punto del corpo. n generale studiare il
moto o l'equilibrio di un corpo rigido pu non essere banale se il corpo rigido non ha forma regolare. Se per il corpo
rigido ha forma regolare (ad esempio sferica) si pu immaginare tutta la massa del corpo concentrata in un punto che il
centro di simmetria del corpo (nell'esempio della sfera, il suo centro). Questo centro di simmetria va anche sotto il nome
dibaricentro.
Lo studio del moto oppure dell'equilibrio del corpo rigido viene in questo modo ridotto allo studio del moto oppure
dell'equilibrio di un particolare punto dotato di massa, ossia di un particolare punto materiaIe. n queste lezioni useremo
sempre per semplicit questo modello del punto materiale, ossia immagineremo tutta la massa M del corpo rigido
concentrata nel baricentro che pertanto risulter sottoposto a una forza-peso totale pari a M g, dove g = 9.8 N / kg. Pi
in generale, si pu utilizzare il modello del punto materiale quando il corpo molto pi piccolo delle dimensioni fisiche
che caratterizzano il problema e quando le direzioni di tutte le forze agenti sul corpo si incontrano in un unico punto.
Anche nel linguaggio di tutti i giorni diciamo che un corpo in equilibrio quando non si muove. Cerchiamo ora di tradurre
questa definizione a parole di equilibrio in formule matematiche, limitandoci per il momento alle traslazioni. Abbiamo
visto che le forze hanno effetti dinamici, ossia sono in grado di mettere in movimento i corpi ai quali sono applicate. Per
avere equilibrio per traslazioni perci necessario che la somma vettoriale di tutte le forze applicate al corpo in esame
sia uguale a 0:

Ad esempio consideriamo due squadre che giocano a tiro alla fune: se una squadra applica una forza diretta
orizzontalmente da destra a sinistra di intensit F e la squadra avversaria applica una forza di ugual intensit F, ma
diretta orizzontalmente da sinistra a destra, avremo che la somma dei due vettori forza, uguali ed opposti, uguale a
zero e la fune risulta perci in equilibrio.
Se ragioniamo in termini di componenti dei vettori avremo che, per avere equilibrio, la somma di tutte le componenti
orizzontali dei vettori forza deve essere uguale a zero, cos come deve essere uguale a zero la somma di tutte le
componenti verticali dei vettori forza. Vedremo nelle prossime sezioni varie applicazioni di questo concetto.

Forza equilibrante, reazione vincolare
Abbiamo visto nella sezione precedente che la condizione di equilibrio per traslazioni l'annullamento della forza totale
(detta anche risuItante) applicata al corpo. Vediamo quali conseguenze ha questa condizione di equilibrio. Supponiamo
che ci sia una forza che agisce su un corpo. Evidentemente il corpo non in equilibrio. Come facciamo a ripristinare la
condizione di equilibrio? Possiamo aggiungere una seconda forza uguale ed opposta alla prima, ossia una forza con
ugual direzione, uguale intensit ma verso opposto. Una forza con queste caratteristiche detta forza equiIibrante.
Un esempio in cui entra in gioco la forza equilibrante quello di un corpo posto su un tavolo. Sappiamo che ogni corpo
dotato di massa soggetto a una forza-peso. Perch allora il corpo risulta essere in equilibrio? Evidentemente perch
esiste una forza in grado di equilibrare la forza-peso del corpo: il tavolo, con la sua presenza, esercita una forza sul
corpo uguale ed opposta alla forza-peso. Questa particolare forza equilibrante prende il nome di reazione vincoIare del
piano:

Notiamo come la reazione vincolare uguale ed opposta alla forza-peso applicata. Questo vuol dire che la reazione
vincolare non ha un'intensit definita: se cambio la forza-peso dell'oggetto, cambier anche la reazione vincolare in
modo tale da compensare l'intensit della nuova forza-peso. una situazione simile a quella che avveniva per la forza
d'attrito statico, che sempre uguale ed opposta alla forza parallela applicata. Come esiste un valore massimo della
forza d'attrito statico, cos anche la reazione vincolare riuscir a compensare la forza-peso fino a un valore massimo di
quest'ultima. Oltre questo valore massimo, il vincolo si rompe e non pi in grado di garantire una condizione di
equilibrio.
Ovviamente la forza peso di un corpo pu essere equilibrata anche per mezzo di pi forze, come nel caso dell'insegna in
figura tenuta in equilibrio grazie alla tensione esercitata da due fili:

Usando la regola del parallelogramma facile verificare graficamente che la somma vettoriale delle due tensioni
esercitate dai fili obliqui esattamente uguale alla forza-peso dell'insegna. n questo modo la risultante di tutte le forze
uguale a zero e l'insegna risulta in equilibrio.

Piano inclinato
Consideriamo un piano inclinato di altezza AC = h e lunghezza AB = l, come nella seguente figura dove, per semplicit,
un carrello di massa m rappresentato da un quadrato.

Quando l'attrito assente, la forza totale che agisce sul carrello data dalla componente paraIIeIadella forza-peso LM
= m g, dove g = 9.8 N / kg. La componente perpendicolare al piano della forza-peso infatti compensata dalla reazione
vincolare del piano inclinato. facile rendersi conto che i triangoli ABC ed LMN sono simili, pertanto hanno i lati in
proporzione, in particolare AB : LM = AC : LN da cui l : mg = h : LN. La componente parallela della forza-peso, che
provoca lo scivolamento del corpo lungo il piano, viene pertanto ad essere uguale a LN = mgh / l.
interessante considerare due casi limite.
1. Piano orizzontaIe: in questo caso l'altezza del piano uguale a 0, ossia h = 0, da cui la componente parallela
della forza-peso LN = 0. Rimane solo la componente perpendicolare della forza-peso che interamente
compensata dalla reazione vincolare del piano. Di conseguenza la forza totale applicata al corpo zero e il
corpo rimane in equilibrio.
2. Piano verticaIe: in questo caso h = l e la componente parallela della forza-peso viene a coincidere con la forza-
peso mg. l corpo non risente di alcuna reazione vincolare da parte del piano e cade liberamente.
Un piano inclinato (ad esempio una strada in salita o in discesa) pu essere caratterizzato dalla suapendenza
percentuaIe, definita come il rapporto tra i due cateti del triangolo ABC, moltiplicato per 100: pendenza percentuale =
AC / BC 100.
La forza equilibrante nel caso di un piano inclinato sar una forza diretta lungo il piano inclinato, avente la stessa
intensit della componente parallela della forza-peso LN e verso opposto. Nella prossima sezione allestiremo un
esperimento che ci consentir di equilibrare con un dinamometro la componente parallela della forza-peso. n questo
modo andremo anche a misurare in maniera indiretta l'intensit della componente parallela della forza-peso.
Traiettoria e legge oraria
La meccanica si divide in tre grandi settori: la statica che studia l'equilibrio dei corpi, la cinematicache studia il moto dei
corpi senza indagarne le cause e la dinamica che studia il moto e le sue cause. n questa sezione cominceremo lo
studio della cinematica, limitandoci al movimento di punti materiaIi. Un corpo si pu considerare con buona
approssimazione un punto materiale se le sue dimensioni sono piccole rispetto alle dimensioni della regione di spazio in
cui avviene il moto.
importante chiarire fin dall'inizio che il moto in fisica un concetto reIativo. Supponiamo di essere su un treno in
prossimit di una stazione ferroviaria. Fuori dal finestrino vediamo un altro treno e notiamo che si sta muovendo rispetto
a noi. impossibile da questa sola osservazione stabilire quale dei due treni si sta muovendo rispetto alla stazione. Voi
che state leggendo queste pagine siete fermi rispetto alla stanza nella quale vi trovate ma nello stesso tempo la Terra vi
sta trasportando a una velocit di oltre 100mila chilometri all'ora attorno al Sole.
n genere importante stabilire un sistema di riferimento rispetto al quale descrivere il moto: ad esempio nel caso del
moto di un treno i binari costituiscono un buon sistema di riferimento e la stazione ferroviaria pu essere considerata
come l'origine di tale sistema di riferimento. n generale il sistema di riferimento una retta se il moto avviene lungo una
retta, un piano cartesiano se il moto avviene su un piano, tridimensionale se il movimento avviene nello spazio.
Una volta stabilito il sistema di riferimento, per poter descrivere un moto bisogna stabilire qual l'insieme delle posizioni
che vengono assunte dal corpo in movimento. Tale insieme prende il nome di traiettoria. Ad esempio, la traiettoria di un
corpo in caduta libera una retta verticale, la traiettoria di un proiettile sparato orizzontalmente da un cannone una
curva che prende il nome di parabola. n questi esempi la traiettoria un grafico nello spazio, che unisce fra loro tutte le
posizioni occupate dal corpo, man mano che il tempo passa.
La scelta del sistema di riferimento e la traiettoria non sono sufficienti per descrivere in maniera univoca il moto di un
corpo. La stessa traiettoria infatti pu essere percorsa in molti modi diversi, ad esempio un treno pu percorrere lo
stesso binario rettilineo a diverse velocit. n altre parole, la traiettoria da sola non sufficiente per stabilire dove si trova
un corpo ad un certo istante di tempo. importante specificare anche qual la Iegge oraria del moto. La legge oraria
una relazione matematica che lega tra loro il tempo t e la posizione s occupata dal corpo in quell'istante di tempo. Se il
moto avviene in una sola dimensione, ad esempio lungo una retta, il grafico della legge oraria una linea in un piano
cartesiano avente lo spazio s in ordinata e il tempo t in ascissa. Come abbiamo gi detto in precedenza, alla stessa
traiettoria possono corrispondere leggi orarie diverse, a conferma del fatto che traiettoria e legge oraria sono due
concetti totalmente indipendenti.

Velocit
Nella precedente sezione abbiamo detto che la stessa traiettoria pu corrispondere a leggi orarie diverse, in particolare
la stessa traiettoria pu essere percorsa a veIocit diverse. n generale la conoscenza della legge oraria consente il
calcolo della velocit di un corpo. nfatti se conosciamo dove si trova il corpo ad ogni istante di tempo conosciamo anche
quanto spazio ha percorso in un certo intervallo di tempo. La veIocit media v di un corpo si definisce come il rapporto
tra lo spazio As percorso in un certo intervallo di tempo e l'intervallo di tempo At impiegato a percorrerlo: v = As / At. Se
conosciamo il punto iniziale s1 in cui si trova il corpo nell'istante iniziale t1 e il punto finale s2 in cui si trova il corpo
all'istante t2 possiamo riscrivere As = s2 - s1 e At = t2 - t1, da cui la formula per la velocit media diventa vm = (s2 - s1) /
(t2 - t1).
L'unit di misura della velocit nel Sistema nternazionale il metro al secondo (m / s). Nella vita di tutti i giorni molto
pi frequente l'uso del kilometro orario (km / h). Vediamo qual il fattore di conversione che ci consente di passare da
un'unit di misura all'altra. Ricordiamoci che il prefisso kilo sta per 1000, pertanto 1 km = 1000 m. n un'ora invece ci
sono 60 minuti e in un minuto ci sono 60 secondi, pertanto 1 h = 60 m = 3600 s. Di conseguenza 1 km / h = 1000 m /
3600 s = 1 / 3.6 m / s. Quindi se abbiamo una certa velocit espressa in kilometri orari la dobbiamo dividere per 3.6 per
avere la stessa velocit espressa in metri al secondo. Viceversa, se abbiamo una velocit espressa in metri al secondo,
la dobbiamo moItipIicare per 3.6 per avere la stessa velocit espressa in kilometri orari, ossia 1 m / s = 3.6 km / h.
Nella seguente tabella sono riportati i tempi parziali impiegati da Usain Bolt nella finale dei 100 m ai mondiali di atletica di
Berlino del 2009 che gli valsa il nuovo record mondiale della specialit (9.58 s). Per ogni intervallo di 10 m sono anche
riportate le velocit medie in m / s e in km / h:
Spaz|o
percorso
(m)
0
10
10
20
20
30
30
40
40
S0
S0
60
60
70
70
80
80
90
90
100
1empo
lmplegaLo
(s)
189 099 090 086 083 082 081 082 083 083
veloclL
(m / s)
329 101 111 116 120 122 123 122 120 120
veloclL
(km / h)
190 364 400 419 434 439 444 439 434 434
La velocit media impiegata da Bolt per percorrere i 100 m stata di v = 100 / 9.58 = 10.4 m / s ossia di v = 37.6 km / h.
Come si evince dalla tabella per, la velocit massima, raggiunta nel tratto dai 60 ai 70 metri, stata di ben 44.4 km / h.
Accanto alla velocit media esiste un altro concetto importante che quello di veIocit istantanea. Se la velocit media
di Usain Bolt sui 100m stata di 37.6 km / h, questo non vuol certo dire che ad ogni istante la sua velocit stata di 37.6
km / h. Per definire la velocit che un corpo ha ad un certo istante di tempo si usa la stessa formula della velocit media,
ossia vi = (s2 - s1) / (t2 - t1) ma si vanno a considerare intervalli di tempo t2 - t1 molto molto piccoli. Diminuendo
progressivamente l'intervallo di tempo t2 - t1 la velocit media riproduce esattamente la velocit istantanea.
"uesito: Supponiamo di avere un'auto di Formula Uno che percorre il primo giro a una velocit di 200 km / h e il
secondo giro a una velocit di 140 km / h. Qual la sua velocit media?
#isposta: dati del problema non sono sufficienti a dare una risposta quantitativa al quesito. L'unica cosa che possiamo
dire che la velocit media sicuramente non coincide con la media delle velocit, ossia 170 km / h. Per rendere
quantitativo l'esercizio dobbiamo fissare la lunghezza del circuito. Scegliamo il circuito di Monza, lungo 5800 m. Per
trovare la velocit media abbiamo bisogno di due ingredienti: la lunghezza totale percorsa, nel nostro esempio 2 giri,
corrisponde a As = 11 600 m, e il tempo impiegato a percorrere i 2 giri. Cominciamo con il calcolare il tempo impiegato a
percorrere il primo giro. Se v = As / At avremo che As = v At, da cui At = As / v. Convertendo le due velocit nelle unit
del Sistema nternazionale avremo v1 = 200 km / h = 200 / 3.6 m / s = 55.56 m / s. Analogamente avremo che v2 = 140
km /h = 140 / 3.6 m / s = 38.89 m / s. tempi impiegati a percorrere i due giri sono diversi: At1 = 5800 / 55.56 = 104 s
mentre At2 = 5800 / 38.89 = 149 s. l tempo totale impiegato dall'auto a percorrere i due giri 253 s da cui la velocit
media vm = 11 600 m / 253 s = 45.85 m / s che, riconvertita in km / h, fornisce vm = 45.85 3.6 km / h = 165 km / h.
Come si vede, la velocit media inferiore alla media delle velocit (170 km / h). l motivo semplice: il corpo impiega
un tempo maggiore a percorrere il secondo giro dal momento che la sua velocit minore. Pertanto, nel calcolare la
velocit media, il secondo giro ha un'importanza maggiore rispetto al primo.

Moto rettilineo uniforme
Dopo aver introdotto i concetti fondamentali che servono a studiare la cinematica, ossia traiettoria elegge
oraria, velocit e accelerazione, andremo ora a studiare alcuni esempi particolari di moto. l primo esempio di moto che
consideriamo il moto rettiIineo uniforme, ossia un moto che avviene su una traiettoria rettiIinea con veIocit
costante.
Nel moto rettilineo uniforme il sistema di riferimento costituito da un solo asse cartesiano, che coincide con la traiettoria
descritta dal corpo, e sul quale dobbiamo fissare un'origine, un'unit di misura per valutare le distanze e un verso
positivo. Completate queste operazioni, ad ogni istante di tempo t il corpo occuper un determinato punto lungo la
traiettoria che verr univocamente determinato dal valore dell'ascissa s sull'asse di riferimento. Dal momento che la
velocit di un corpo v definita come v = As / At, se v costante anche il rapporto As / At costante. Questo vuol dire
che lo spazio percorso As e l'intervallo di tempo impiegato a percorrerlo At sono direttamente proporzionali.
Dalla definizione stessa di velocit possiamo ricavarci la legge oraria del moto rettilineo uniforme. Per prima cosa,
invertendo la formula che definisce la velocit, otteniamo: As = v At, con v costante. Tale relazione pu essere riscritta
come s = s0 + v (t - t0), dove s0 la posizione occupata dal corpo all'istante iniziale t0, mentre s la posizione occupata
dal corpo all'istante di tempo generico t. Come caso particolare, consideriamo il caso in cui l'istante iniziale t0 coincide
con il momento in cui facciamo partire il cronometro. Allora possiamo porre t0 = 0 e otteniamo: s - s0 = v t. Sommando
s0ad entrambi i membri otteniamo finalmente la legge oraria del moto rettilineo uniforme: s = s0 + v t. Tale relazione ci
dice che, per conoscere la posizione del corpo s ad ogni istante di tempo t, dobbiamo conoscere la posizione
iniziaIe del corpo s0 e la sua veIocit v. Ad esempio se all'istante iniziale il corpo si trova a s0 = 20 m dall'origine del
sistema di riferimento e mantiene una velocit costante di v = 10 m / s, avremo che dopo un tempo t = 30 s il corpo si
trover a s = 20 m + 10 m / s 30 s = 320 m dall'origine del sistema di riferimento.
Di seguito riportiamo il grafico spazio-tempo e il grafico velocit-tempo per il moto rettilineo uniforme:

Per quanto riguardo il grafico spazio-tempo osserviamo come la pendenza della retta fornisca un'informazione relativa
alla velocit del corpo in movimento: maggiore la pendenza della retta, maggiore la velocit del corpo.
Molto interessante anche l'interpretazione geometrica del grafico velocit-tempo: l'area deI rettangoIo in figura infatti
uguale allo spazio percorso dal corpo in un intervallo di tempo uguale alla lunghezza della base del rettangolo. Ad
esempio, se un corpo si muove a una velocit di v = 2 m / s, in un intervallo di tempo pari a 20 s percorrer uno spazio
pari a s = 2 m / s 20 s = 40 m numericamente uguale all'area del rettangolo che ha per base l'intervallo di tempo e per
altezza la velocit costante. Questa propriet del grafico velocit-tempo rimane valida anche per moti diversi dal moto
rettilineo uniforme: invece di ottenere una linea parallela all'asse delle ascisse avremo una curva generica ma l'area
sottesa al grafico rimarr numericamente uguale allo spazio percorso dal corpo.

Accelerazione
n generale la velocit di un corpo non rimane costante nel tempo ma pu aumentare o diminuire. Una grandezza fisica
importante per descrivere il moto di un corpo l'acceIerazione media, la quale viene definita come il rapporto tra la
variazione di velocit e l'intervallo di tempo in cui tale variazione avviene: am = Av / At = (v2 - v1) / (t2 - t1). Dal momento
che l'unit di misura della velocit nel Sistema nternazionale il metro al secondo (m / s), l'unit di
misura dell'accelerazione il metro al secondo quadro (m / s
2
). Ad esempio, se un corpo ha un'accelerazione di 1 m /
s
2
vuol dire che la sua velocit aumenta di 1 m / s durante ogni secondo di tempo che passa.
Come nel caso della velocit, anche qui possiamo introdurre il concetto di acceIerazione istantanea: l'accelerazione
media diventa uguale all'accelerazione istantanea quando rendiamo molto piccolo l'intervallo di tempo t2 - t1.
L'accelerazione media in un intervallo molto piccolo di tempo coincide con l'accelerazione del corpo in quell'istante di
tempo.
Notiamo come, dalla definizione stessa di accelerazione, si ricava che am pu essere positiva, quando la velocit finale
v2 maggiore della velocit iniziale v1, ossia quando la velocit aumenta. L'accelerazione di un corpo pu essere zero
quando la velocit finale v2 coincide con la velocit iniziale v1. nfine, l'accelerazione di un corpo pu anche essere
negativa, quando la velocit finale v2 minore della velocit iniziale v1: in questo caso diciamo che il corpo decelera.
"uesito: Supponiamo che un corpo abbia velocit pari a 10 m / s. Dopo 20 s la sua velocit aumentata a 30 m / s.
Qual la sua accelerazione media?
#isposta: Per trovare l'accelerazione media del corpo sufficiente applicare la formula che definisce l'accelerazione
media: am = (v2 - v1) / (t2 - t1) = (30 m / s - 10 m / s) / (20 s) = (20 m / s) / 20 s = 1 m / s
2
.
"uesito: La posizione di un corpo in caduta libera viene misurata ogni secondo. l corpo si trova alle seguenti distanze
dal punto di partenza: s0 = 0, s1 = 4.9 m, s2 = 19.6 m, s3 = 44.1 m. Si calcolino le velocit medie e le accelerazioni medie
nei vari intervalli di tempo.
#isposta: Andiamo per prima cosa a calcolarci le velocit medie nei vari intervalli di tempo. Tra 0 e 1 s la velocit media
v1 = 4.9 m / 1 s = 4.9 m / s. Nel secondo intervallo di tempo, compreso tra 1 s e 2 s, la velocit media v2 = (19.6 m -
4.9 m) / 1 s = 14.7 m / s. Nel terzo intervallo di tempo, compreso tra 2 s e 3 s, la velocit media v3 = (44.1 m - 19.6 m) /
1 s = 24.5 m / 1 s = 24.5 m / s. Come si pu notare la velocit di un corpo in caduta non costante ma aumenta al
passare del tempo. L'accelerazione media nel primo intervallo di tempo a1 = (v2 - v1) / (1 s) = (14.7 m / s - 4.9 m / s) / (1
s) = 9.8 m / s
2
. Analogamente possiamo facilmente calcolare l'accelerazione media nel secondo intervallo di tempo: a2 =
(v3 - v2) / (1 s) = (24.5 m / s - 14.7 m / s) / (1 s) = 9.8 m / s
2
. Scopriamo che l'accelerazione media non cambiata: come
vedremo, un corpo in caduta libera, si muove con un'accelerazione costante e uguale a g = 9.8 m / s
2
.