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Università degli Studi di Torino

Dipartimento di Scienze Letterarie e Filologiche

Relazione per il Corso di ANALISI DEL TESTO – Prof. Aldo NEMESIO

Leggere la Letteratura Elettronica: il caso della


Interactive Fiction.
Riflessioni e suggerimenti per la ricerca empirica sul testo.

di Walter MANTOVANI
e-mail: walt(dot)mantovani(at)gmail(dot)com

ABSTRACT – Fino ad oggi la ricerca empirica sul testo letterario si è principalmente dedicata allo studio
degli atti di lettura che avvengono di fronte ad un testo stampato; tuttavia con il diffondersi delle tecnologie
informatiche e di internet, gli atti di lettura davanti al monitor di un computer hanno luogo sempre più spesso.
Se un tempo si leggeva sul computer soprattutto per motivi professionali e non per lungo tempo, oggi si
legge più a lungo ed anche per motivi personali ed estetici. Ma se è pur vero che molti di noi sarebbero
disposti a leggere una gran quantità di “testi in genere” su di un monitor, non è altrettanto certo che
saremmo disposti a leggervi per intero un “classico testo letterario”. Tuttavia negli ultimi decenni, con l’ausilio
delle tecnologie informatiche, sono stati creati dei testi letterari che (solitamente) debbono essere letti su un
computer. Una delle primissime manifestazioni di questa “letteratura elettronica” è il genere della Interactive
Fiction.
Nei prossimi anni la ricerca empirica sul testo dovrà affrontare le emergenti forme di “letteratura
elettronica” e probabilmente dovrà sviluppare una nuova metodologia di indagine e di analisi in quanto le
opere letterarie digitali offrono ai propri lettori nuove ed innovative possibilità di azione. A quali tecniche
possiamo far ricorso per studiare empiricamente gli atti di lettura che avvengono al computer?
In questo saggio propongo alcuni spunti di riflessione a partire dal caso della Interactive Fiction, filone
che storicamente aprì la strada della letteratura elettronica.

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1. LA LETTERATURA ELETTRONICA

In Hayles (2007) abbiamo una buona definizione di ciò che generalmente è


considerato “Letteratura Elettronica”:
Electronic literature, generally considered to exclude print literature that has been
digitized, is by contrast "digital born," a first-generation digital object created on a
computer and (usually) meant to be read on a computer. The Electronic Literature
Organization […] convened a committee […] to come up with a definition appropriate to
this new field. The committee's choice was framed to include both work performed in
digital media and work created on a computer but published in print […] The
committee's formulation: "work with an important literary aspect that takes advantage of
the capabilities and contexts provided by the stand-alone or networked computer".

2. CONTATTO TRA IL TESTO LETTERARIO E LE TECNOLOGIE INFORMATICHE

Dall’invenzione della stampa a caratteri mobili (tipografici) avvenuta nel XV secolo il


libro di carta è divenuto il supporto principe della comunicazione letteraria. Nei primi anni
’70 del secolo scorso l’avvento degli elaboratori elettronici dotati di monitor in grado di
visualizzare grafica e testo diede vita alla cosiddetta “editoria elettronica”, ma il prodotto
ultimo era pur sempre divulgato su supporto cartaceo.
Anche in fase di creazione del testo, la carta ha mantenuto stabile la propria
egemonia nei secoli: fino agli anni ’80 era naturale scrivere un testo sul foglio di carta, con
la macchina da scrivere o con la penna. Negli anni ’80 l’abbassarsi dei prezzi e
l’introduzione sul mercato dei personal computer ha indotto gli autori di testi letterari a
scrivere i propri testi direttamente tramite questo nuovo strumento tecnologico. Nulla
cambiava però nel supporto finale: la carta. Come naturale coerenza alla tradizione,
ancora per molti anni fu logico che un testo letterario, anche se creato al computer, fosse
destinato in ogni caso alla stampa per il solo motivo che non vi erano valide ragioni per
fare diversamente. In altre parole, non vi erano ragioni per dover fruire un testo su un
supporto che non era quello usato da sempre, cioè la carta.
L’editoria non fu certamente il primo impiego di queste macchine; le innovazioni che
permisero di elaborare dei testi ed impaginarli tipograficamente tramite un computer
vennero solo con il tempo. Alle origini, negli anni ’60, i primi elaboratori elettronici erano
disponibili solo presso università e centri di ricerca; i compiti principali in cui venivano
impiegati erano di tipo tecnico-scientifico: calcoli e rudimentali elaborazioni grafiche. In
questo ambiente accademico, proprio i primi utenti, studenti e ricercatori, forse per

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staccare un po’ dal noioso ambiente di lavoro altamente procedurale e “routinizzato”, forse
per sperimentare nuove applicazioni dando sfogo alla creatività, nel tempo libero (e forse
non solo) crearono i primi programmi informatici aventi fini ludici ed estetici.
Già negli anni ’70 esistevano infatti testi (anche molto complessi) che erano stati
creati al computer e che richiedevano un computer per essere fruiti; questi erano dei
giochi interattivi basati su testo: videogiochi. Questa tipologia di giochi per computer è ben
definita in lingua inglese con il termine “interactive fiction” (spesso abbreviato IF). In
italiano e in altre lingue si preferisce “avventura testuale” o “avventura interattiva”; curioso
e significativo è il castigliano “aventura conversacional”.
Al contrario dei giochi puramente grafici o gestionali, che richiedono all’utente
prontezza di riflessi o abilità strategiche, questo genere di giochi fa un largo uso del testo
scritto di tipo descrittivo e narrativo. L’utente-lettore1 interagisce con la storia che gli viene
proposta scrivendo a tastiera delle semplici frasi che il programma possa riconoscere alla
stregua di comandi2. Più il programma è sofisticato, meglio interpreterà i comandi inseriti
dall’utente, il quale potrà esprimersi in maniera più naturale, anche senza conoscere
esattamente tutta la lista dei comandi previsti.
La prima IF della storia riconosciuta a livello mondiale è ADVENT (in seguito nota
come Colossal Cave Adventure), creata intorno al 1976 da William Crowther3;
originariamente venne sviluppata per un computer mainframe4 DEC (il PDP-10)
dell’Università di Boston e di conseguenza il testo poteva essere letto solo da coloro che
avevano accesso ad una macchina di questo tipo: all’inizio, probabilmente i soli colleghi di
Crowther. L’anno successivo Don Woods ampliò il gioco che venne reso disponibile sulla
rete ARPAnet5. Rapidamente si diffuse tra molti studenti di altre università che avevano
accesso alla rete. Successivamente il programma venne “portato” su altre piattaforme e
6
alcune sue “derivazioni” furono commercializzate fino a raggiungere le prime console da
gioco come l’Atari. Inoltre in successive e più moderne versioni, vennero aggiunti anche
contenuti grafici e sonori. Anche il celeberrimo Zork, seguì lo stesso percorso: venne
sviluppato tra il 1977 e il 1979 proprio da alcuni studenti che avevano letto/giocato

1
Alcuni studiosi propongono il termine interactor, in italiano dunque “interattore” (J. Yellowlees Douglas e Janet Murray
cit. in WALKER 2003).
2
Esattamente come ad un prompt di un sistema operativo o di un’applicazione.
3
CROWTHER (1976).
4
Detto anche “Sistema Centrale”, è un computer di grandi dimensioni e molto prestante, finalizzato a gestire e
condividere una elevata mole di dati e applicazioni, anche in multi-postazione e su una rete distribuita. Possiamo trovarli
soprattutto nei centri di ricerca, università e grandi aziende.
5
Il precursore di Internet, gestito inizialmente dai poli di ricerca universitari e dal dipartimento della Difesa statunitense.
6
In inglese informatico branch.

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ADVENT tramite i mainframe collegati ad ARPAnet. Nel 1980 Zork venne
commercializzato7. Ritengo dunque che questi siano indubbiamente i primi esempi di
fruizione naturale di un testo narrativo tramite il computer.
Contemporaneamente allo sviluppo di ADVENT e Zork, altri studenti svilupparono
delle piattaforme per il “gioco di ruolo” (RPG) 8 digitale; da lì allo sviluppo di forme ibride
tra IF e RPG il passo fu breve. Col tempo, i programmatori evolsero questi nuovi ibridi in
modo che potessero gestire la caratterizzazione del personaggio, l’interazione tra più
utenti (sincrona o asincrona)9 o addirittura gli interventi narrativi di un master10 oltre alla
semplice generazione automatica del testo. Questi possono essere reputati a tutti gli effetti
delle piattaforme di IF collaborativa e multiutente.
Se accettiamo ciò che sostiene Hayles (2007), ovvero che alcune tipologie di
videogiochi possano essere considerate delle vere e proprie opere letterarie e dunque
rientrare in un corpus letterario a sé stante, è necessario inquadrare questo fenomeno in
un contesto storico-sociale. Gli ipertesti, le piattaforme multimediali e le opere multimodali,
che Hayles (2007) largamente espone, si diffusero solo a partire dagli anni ’90 dunque
data l’assenza di precedenti analoghi, ritengo che la “letteratura elettronica” sia nata
intorno al 1975. Per oltre un decennio questa letteratura fu incarnata esclusivamente da
quei prodotti dell’industria videoludica la cui componente narrativa era predominante;
inoltre, non esistendo ancora le tecnologie multimediali che oggi conosciamo, questa
componente narrativa era espressa quasi esclusivamente tramite il testo scritto. Il filone
delle “avventure testuali” ne è l’esempio perfetto, tuttavia la varietà delle opere
videoludiche si manifesta in un ampio ventaglio di prodotti, alcuni anche totalmente privi di
una qualsiasi componente prosastica, poetica o drammatica (si immagini ad esempio il
gioco del Tic-tac-toe meglio conosciuto come tris). Sebbene non sia possibile riconoscere
una netta linea di demarcazione tra ciò che è riconosciuto indubbiamente come un
videogioco letterario e ciò che assolutamente non appare possedere alcun “importante
aspetto letterario”, è bene ricordare che anche per i testi stampati questa linea di
demarcazione non è riconosciuta in maniera unanime. Inoltre se si pensa che un testo
narrativo può essere visto come un gioco al quale il lettore è invitato a partecipare, si

7
ANDERSON (1979). Molte opere successive di Interactive Fiction usano tuttora il linguaggio di scripting di Zork (Z-
code).
8
In inglese RPG (Role Play Game). Concepiti inizialmente per essere giocati con supporti cartacei che forniscono le
regole di gioco e i canovacci per le avventure. Le loro prime implementazioni digitali si hanno a partire dal 1974 con
Duengon, pedit5 e dnd i quali tuttavia non prevedono ancora la gestione del testo narrativo che accompagna l’avventura.
9
Nel caso della multi-utenza, abbiamo tipologie come i MUD (Multi-User Dungeon) e i più recenti MMORPG (Massively
Multiplayer Online Role-Playing Game).
10
Un amministratore del gioco.

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capisce che le differenze tra un videogioco ed un romanzo potrebbero essere (in alcuni
casi) alquanto sottili.

3. RICERCA EMPIRICA SULLE AVVENTURE TESTUALI

Solitamente, la ricerca empirica sul testo letterario non fa uso di mezzi informatici per
indagare gli atti di lettura in quanto leggere tramite un computer un testo letterario
destinato alla stampa influenza di non poco l’atteggiamento del lettore nei confronti del
testo. L’ergonomia del supporto informatico è ben diversa da quella di un classico libro
stampato. Il medium usato, il supporto e la superficie di un testo influenzano
indubbiamente un atto di lettura. Tuttavia se l’opera letteraria è concepita per essere fruita
con un computer, l’uso di quest’ultimo diviene requisito imprescindibile. In questo caso, il
mezzo informatico si trasforma da elemento di disturbo, ad elemento naturale, che inoltre
conferisce al ricercatore nuovi e più efficaci strumenti di indagine per la raccolta dei dati.
Nel caso specifico della IF, la possibilità di registrare i comandi inseriti dai soggetti è
una importantissima fonte di dati che può rivelare alcuni interessanti aspetti delle strategie
interpretative dei codici narrativi11. Inoltre si avrebbe la possibilità di confrontare dati che in
un certo senso sono strettamente dipendenti dagli interessi dei soggetti, dalle domande
che si pongono e dalle loro aspettative. Sarebbe certamente necessario eseguire una
prima raccolta di dati a scopo esplorativo, per raccogliere maggiori informazioni sui
possibili oggetti di studio. Per esempio si potrebbe sottoporre un testo di IF 12 ad alcuni
gruppi di volontari in un’aula informatica, loggando 13 le sessioni di lettura. Sarebbe
possibile registrare oltre ai comandi testuali inseriti, anche altri parametri facilmente
misurabili come il tempo di lettura e, con un semplice programma sviluppato ad-hoc, si
potrebbe richiedere agli studenti di apporre dei segni sul testo tramite l’uso del mouse al
fine di indicare particolari eventi di lettura. In breve tutti i classici metodi di indagine
empirica sul testo, usati su supporti cartacei, potrebbero facilmente essere adattati all’uso
del computer.
Produrre, fruire e studiare un testo con mezzi informatici consegna rispettivamente
allo scrittore, al lettore ed al ricercatore nuove e significative possibilità di azione che il
semplice supporto cartaceo non dà. Tuttavia nascono almeno due problemi metodologici

11
Sui codici narrativi PRINCE (1984) capitolo 4.
12
In questa fase iniziale, anche magari dei testi artificiali, realizzati ad-hoc per l’esperimento.
13
In questa accezione significa tenere traccia di tutte le operazioni svolte dall’utente, appunto in un “file di log”.

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strettamente correlati, quali la delimitazione dell’oggetto di studio e lo studio degli atti di
lettura su testi non lineari.

Storicamente i primi fenomeni di narrazione non lineare si hanno tra gli anni ’40 e
’60 a partire dalle sperimentazioni di Jorge Luis Borges14. A partire dalla seconda metà
degli anni ’60 alcune di queste nuove forme narrative si affermarono sul mercato e diedero
vita ad un filone tutt’ora attuale: il libro-game. E’ interessante notare che proprio a partire
dagli anni ’60 si sperimentarono si svilupparono anche i primi “giochi di ruolo” ludici 15,
commercializzati già un decennio dopo.

Le analogie tra libro-game, IF ed ipertesto sono evidenti. Tutti e tre sono composti da
delle unità di testo connesse tra di loro da una rete di collegamenti (link), creata
dall’autore; in questa rete il lettore si sposta attivamente tra da un’unità ad un’altra. Il testo
è dunque fruito in maniera non lineare. Ciò che invece li differenzia è l’interfaccia con cui il
lettore naviga su questa rete. In questo saggio tuttavia intendo escludere dall’analisi il
caso dell’ipertesto in quanto è storicamente successiva all’IF, sebbene sarà necessario
fare riferimento ad alcuni importanti concetti teorici sviluppati proprio nello studio degli
ipertesti.
In particolare dunque, sia nel libro-game che nell’IF il lettore deve spostarsi tra
differenti frammenti del testo seguendo percorsi liberi (solitamente unidirezionali) nella rete
narrativa creata dall’autore. I nodi di questa rete corrispondono ai singoli frammenti di
testo. Volendo utilizzare una terminologia tanto affermata quanto controversa nello studio
degli ipertesti, questi nodi, questa unità di testo la chiameremo lessia16. La linearità del
testo la si ha dunque solo a livello di ogni singola lessia e non di tutta l’opera.
Nei libri game ogni lessia è numerata e, al termine di ciascuna, i link vengono
esplicitati con una lista solitamente di due o tre alternative che rimandano ad ulteriori
lessie; come per esempio:
Se vuoi attaccare il Mago del Nord vai al 206.
Se vuoi recuperare la spada e tentare la fuga vai al 154.

14
BORGES, Jorge Luis, 1941. El jardín de senderos que se bifurcan, Sur, Buenos Aires.
15
Role Play Game. Sottolineo l’aspetto ludico per non confonderlo con il “Role Play”, forma teatrale ispirata alla
“commedia dell’arte”, in stretta relazione con la tecnica psicologica dello “psicodramma”.
16
Dal fr. lessìe, ing. lexia. Termine introdotto nello studio della narrativa da Roland Barthes per riferirsi alle unità di
significato del testo che il lettore deve individuare per procedere nella interpretazione dei cinque codici narrativi teorizzati
in S/Z, Seuil, Paris (1970). George P. Landow introduce il termine nello studio degli ipertesti in Hypertext: The
Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology, The Johns Hopkins University Press, Baltimore (1991).
Citati in HAYLES (2007, note 6). Tuttavia Landow usa il termine in un senso almeno in parte diverso da quello introdotto
da Barthes, identificandolo con il nodo. I nodi che costituiscono un ipertesto (e un IF) sono infatti generalmente
individuati dall'autore, non dal lettore.

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oppure:
Tira un dado: se ottieni da 1 a 3 vai al 129,
se ottieni da 4 a 6 vai al 130.

Il lettore passa dunque da una lessia ad un'altra in modo casuale o attuando delle
scelte tra una serie di alternative che vengono proposte direttamente dal testo. Nel caso
della IF invece il lettore deve interpretare il testo, porsi delle domande, delle alternative,
dunque prendere una decisione ed inserire il comando appropriato, per esempio:
> attacca il mago
> prendi la spada
> fuga
ma anche
> guarda a sinistra
> vai a destra
> usa pozione dell’invisibilità

In questo caso le possibilità di azione del lettore sono maggiori. Inoltre i link non sono
esplicitati direttamente, ma sarà interpretando i codici narrativi 17 che il lettore potrà
decidere quale comando inserire, ovvero quale strada (link) intraprendere. In quest’ottica
la distanza tra l’accezione di “lessia” in Barthes e quella in Landow si fa più sottile (v. nota
16) .
Il fenomeno dell’IF pur nutrendo di una numerosa comunità di appassionati a livello
mondiale, non ha mai potuto realmente rivaleggiare con i libri stampati in quanto è come
se occupassero due “nicchie ecologiche” solo in parte sovrapposte. Pur essendo
ovviamente inferiore dal punto di vista funzionale, un libro possiede enormi vantaggi
ergonomici e di trasportabilità (di ingombro) che un computer tradizionale non può offrire.
Tuttavia l’industria informatica sta sviluppando apparecchi mirati ad avvicinare i
vantaggi detenuti dai due media. Se oggi grazie alla tecnologia LCD è possibile creare dei
display leggeri e portatili, presto si diffonderanno su larga scala le tecnologie “tuch-
screen”; inoltre vi sono già prototipi funzionanti di “carta elettronica”, sottili film plastici e
flessibili che permettono di visualizzare elementi grafici esattamente come un monitor. È
dunque verosimile che in un prossimo futuro, la diffusione su larga scala di queste
tecnologie possa dare nuove opportunità alla diffusione di tutta la letteratura elettronica in
quanto le abitudini delle persone e le innovazioni tecnologiche vanno di pari passo.

17
Mi riferisco a quelli teorizzati da Barthes in S/Z (vedi nota 16) e citati in PRINCE (1984), capitolo 4.

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4. CONCLUSIONI

Alla luce di queste considerazioni appare chiaro che la lo studio dei testi letterari
elettronici necessita di nuovi concetti teorici per affrontare i nuovi fenomeni associati
all’uso degli strumenti informatici. Allo stesso tempo anche la ricerca empirica su questi
testi deve affrontare non pochi problemi metodologici, non tanto per l’acquisizione dei dati
quanto piuttosto per la loro analisi. E’ fondamentale comprendere a fondo tutte le
implicazioni teoriche che i concetti di nodo (lessia) e link (collegamento) hanno sugli atti di
lettura e capire di cosa possano essere indice le scelte compiute dagli “interattori”.
Concludo sottolineando che a parer mio lo studio dell’IF sia di primaria necessità in
quanto è storicamente il predecessore di tutta la futura “narrativa ipertestuale” 18.

BIBLIOGRAFIA – RIFERIMENTI

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Una buona presentazione in http://en.wikipedia.org/wiki/Zork
Versione originale per mainframe portato su diverse piattaforme http://almy.us/dungeon.html, 8 Oct.
2008.

CROWTHER, William, 1976; and Don WOODS, 1977. ADVENT (Colossal Cave Adventure).
Una buona presentazione in http://en.wikipedia.org/wiki/Colossal_Cave_Adventure
Codice sorgente originale in FORTRAN
http://www.ifarchive.org/if-archive/games/source/advent-original.tar.gz,
versione per MS-Windows ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/games/pc/adv_crowther_win.zip,
versione per Mac OS X http://www.lobotomo.com/products/Adventure/index.html 8 Oct. 2008.

MIALL, David S., 1997. Reading and Writing Hypertext. Note-form essay to facilitate discussion at the
conference “Making Words Selling Words” (February 27 to March 1 1997). Faculty of Extension,
University of Alberta. http://www.ualberta.ca/~dmiall/hypread.htm, 8 Oct. 2008.

NEMESIO, Aldo, 2002. La costruzione del testo. Ricerche empiriche su testi italiani dell'Otto-Novecento,
Thélème, Torino. http://hal9000.cisi.unito.it/wf/DIPARTIMEN/Scienze_Le/Docenti/Pagine-per/Aldo-
Nemes/Materiali/Libri/La-costruz/Nemesio-CostruzTesto.pdf, 8 Oct. 2008

18
Hypertext Fiction, ben esposta in HAYLES (2007).

[W. Mantovani, Leggere la letteratura elettronica - 8/9]


HAYLES, Katherine, 2007. Electronic Literature: What is it?, «eliterature.org», v1.0, January 2,
http://eliterature.org/pad/elp.html, 8 Oct. 2008.

PRINCE, Gerald, 1984. Narratologia, Pratiche, Parma.

WALKER, Jill, 2003. Fiction and Interaction: how clicking a mouse can make you part of a fictional world. Dr.
art. thesis Department of Humanistic Informatics University of Bergen, Norway.
http://jilltxt.net/txt/Walker-Fiction-and-Interaction.pdf, 8 Oct. 2008.

LINK UTILI

«Electronic Literature Organization», http://eliterature.org

«Game Studies», international journal of computer game research, http://gamestudies.org

«IF Italia», il portale italiano delle avventure testuali, http://www.ifitalia.info

«INFORM - A Design System for Interactive Fiction Based on Natural Language», software per la
programmazione di IF, http://www.inform-fiction.org

«L’avventura è l'avventura», sito per appassionati di narrativa interattiva, http://www.avventuretestuali.com

Copyright 2008 Walter Mantovani


Edizione 1.1 – novembre 2008

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