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Salve e Benvenuti a Epic Wars.

INTRO
Epic Wars, è un gioco di battaglie medievali, a differenza dei gdr live quindi, incentrato sulle battaglie tra eserciti.

Per i combattimenti vanno usate armi e armature approvate dai master.

Ogni personaggio ha 5 punti ferita. Quando un'arma ti colpisce ti toglie 1 punto ferita, quando arrivi a zero
punti ferita perdi una vita; quindi, alza il dito (immediatamente, non è possibile essere curati una volta morti) e si
allontana dalla battaglia, aspettando che essa termini per poter continuare la sua partita e intraprendere altre battaglie.
Per ogni giorno di gioco, un personaggio dispone di 5 vite, al termine di queste il giocatore contatterà un master e
creeranno un nuovo personaggio da zero.
Alcuni personaggi con l'esperienza o con le armature, potranno essere toccati più volte prima di morire;
qualunque cosa voi vediate in gioco quindi non allarmatevi a interrompere il gioco per puntare il baro, ogni giocatore è
cosciente di ciò che fà. Qualunque sia il numero di colpi ricevuti ininterrottamente, ricordatevi che non perdete mai
più di un punto vita al secondo, MA è necessario simulare il dolore per la ferita subita, quindi è del tutto plausibile
che vi possano cogliere con la guardia abbassata dopo avervi colpito; inoltre se venite colpiti mentre effettuate una
magia, essa viene persa insieme ai punti mana utilizzati.

PF temporanei: sono PF a tutti gli effetti che si aggiungono alla somma dei vostri, ma che una volta perduti non
possono essere ricuperati tramite guarigioni/cure/rigenerazioni.

Armature:
Le armature vi concedono PF aggiuntivi, ma queste devono opportunamente essere rappresentate, mettendole almeno a
copertura del tronco.

Armi: le armi fanno sempre un danno, tranne quando colpiscono con chiamata "DOUBLE"; la chiamata "DOUBLE"
sta ad indicare che quel colpo arreca 2 danni anziché uno.

Chiamate:
Stop! : se alla chiamata "stop!" venite colpito da del riso rimanete paralizzati per 10 secondi.

Double! : se alla chiamata "double!" venite colpito da un'arma da corpo a corpo, questa vi infligge due danni anziché
uno.

Infondere coraggio! : se un Pg del vostro schieramento effettua la chiamata "infondere coraggio!", acquisite
temporaneamente (solo 1 volta; solo per quella battaglia) l'abilità "volontà estrema 1" , e cioè, quando arrivate a zero PF
continuate a combattere per altri 10 secondi, con 5 PF.

Fulmine! : se alla chiamata "fulmine!" venite colpito da una pallina azzurra, scendete istantaneamente a zero PF.

Le Abilità:
Ovviamente le abilità di livello 2 o 3 possono essere prese solo conoscendo i livelli immediatamente precedenti.

Sconfitta:
Quando alla fine di una battaglia, il generale chiama la ritirata o nessuno sopravvive o le forze si disperdono, gli
appartenenti all'esercito sconfitto si radunano tutti insieme ai propri morti, in attesa dell'ordine dell'arbitro di ritornare al
gioco.

Norme:
è vietato:
- Colpire o afferrare un avversario con qualsiasi parte del proprio corpo
- Utilizzare scudi, manici delle armi o qualsiasi altro oggetto che non sia un arma che abbia superato il
controllo, per colpire
- Saltare su un proprio avversario, spingerlo o tirarlo
- Caricare violentemente, con o senza scudo, altri giocatori, anche se essi sono muniti di scudo
- Colpire con violenza o mirare alla testa, genitali o seno
REGOLAMENTO

Nota: in questo regolamento il termine "partita" fa riferimento all'intero live, il termine "battaglia" fa riferimento ad una
singola battaglia combattuta all'interno di una partita.

Generalmente l'orario d'inizio della partita sarà da rispettare in maniera abbastanza rigorosa, perchè inizialmente
vengono organizzati gli schieramenti, e quindi arbitri e generali hanno bisogno di valutare le forze presenti.

In Epic Wars ogni personaggio è un mercenario.


Ognuno si può quindi arruolare ogni volta nelle forze che ritiene preferibili.
Saranno presenti costantemente per ogni esercito: Generale, sottoposti e campioni; le truppe invece possono variare di
continuo, ma solo di live in live, non all'interno di uno stesso.

Un personaggio comunque, anche se cambia fazione molto spesso, cresce ed evolve.


Il personaggio base, è di livello 1, ha 5 PF, 5 vite per partita, non può portare armi, (ad eccezione di armi piccole) ed
armature, e non ha conoscenza di arti belliche, magiche o curative.
Alla creazione di un personaggio, il giocatore ha a disposizione 60 PA (punti abilità), da spendere in qualsiasi
abilità della lista abilità, usate per formare e caratterizzare il personaggio.
Una volta spesi, anche solo una parte, dei PA di creazione, questi vengono resettati a zero, e il personaggio dovrà
faticare per guadagnarseli.
Ogni partita dà 100 EXP al personaggio (non al giocatore), ed ogni 100 EXP questi sale di livello (più ulteriori bonus
per meriti speciali); inoltre ad ogni partita il personaggio guadagna 10 PA (più ulteriori bonus per meriti speciali), da
spendere per abilità di livello pari o inferiore al proprio. Saltuariamente, la lista abilità comprenderà due o più abilità per
singolo livello: in tal caso è accessibile solo una delle due e l'altra non sarà più accessibile al medesimo personaggio.

Nota: Arrivato al livello 20, un PG diventa Campione, e da quel momento non può più cambiare fazione (salvo che non
si concordi con il master per validi motivi).Un Campione dispone di una vita in meno per partita.
Arrivato a livello 30 un PG diventa Condottiero. Un Condottiero dispone di ancora una vita in meno per partita.
Arrivato a livello 40 un Pg diventa Leggenda Vivente. Un Pg Leggenda Vivente dispone di ancora una vita in meno per
partita.
Arrivato a livello 50 un Pg diventa Campione Leggenda Vivente. Egli dispone di ancora una vita in meno per partita.

liv/ab
Le abilità contrassegnate da ** possono essere prese
1 uso armi semplici* 10pti
solamente da chi possiede l'abilità Poteri Arcani.
2 uso scudo piccolo* 10pti santuario frecce** 40pti
Chi possiede l'abilità Poteri Arcani può prendere 3
solamente abilità contrassegnate con * o con ** . 4 armatura leggera* 10pti
5 ambidestria 1 20pti
6 santuario fisico** 50pti
uso armi semplice: il Pg può usare una qualunque 7 uso armi da tiro 50pti
arma da corpo a corpo. 8 guarigione** 30pti
uso scudo piccolo: il Pg può indossare uno scudo di 9
dimensioni ridotte (Max quanto il proprio busto). 10 resistenza 80pti poteri arcani 10pti
santuario frecce: il mago mette una mano sulla 11 uso scudo grande 30pti
spalla del Pg che vuole proteggere e alza l'altra in 12 armatura media 20pti
alto, e conta ad alta voce dieci secondi. Durante 13 iron will 1** 40pti
questi dieci secondi solo il protetto è invulnerabile 14 uso armi da tiro 2 20pti
alle frecce(può essere fatto su se stessi). 15 volontà estrema 1 90pti cura 1** 40pti
armatura leggera: il Pg può indossare armature di 16
cuoio leggere ( + 3 PF ). 17 armatura pesante 40pti stop** 50pti
ambidestria: 18
1-il Pg può portare due armi a una mano. 19
2-il Pg può portare un'arma ad una mano e una a due 20
mani. 21 ambidestria 2 30pti
3-il Pg può portare due armi a due mani.
22
santuario fisico: il mago mette una mano sulla
23
spalla del Pg che vuole proteggere e alza l'altra in
24 maestria armatura1 20pti
alto, e conta dieci secondi. Durante questi dieci
secondi sono entrambi invulnerabili ai danni da 25 poteri arcani 2 ** 90pti
corpo a corpo (può essere fatto su se stessi). 26
uso armi da tiro:
1- il Pg può usare armi da tiro.
2- con l'arco il Pg può chiamare DOUBLE.
guarigione: rigenera al bersaglio 1 PF
resistenza: + 3 PF
poteri arcani:
1- il Pg ha a disposizione 3 mana a battaglia.
2- il Pg ha a disposizione 10 mana a battaglia.
uso scudo grande: il Pg può portare scudi di
dimensioni maggiori a quelle del proprio torso. 27
armatura media: il Pg può indossare armature di 28 maestria armatura2 50pti
cuoio borchiato ( + 4 PF ). 29
iron will: 30 rigenerazione 1 30pti
1-concede al bersaglio +1 PF temporaneo 31
2-concede al bersaglio +3 PF temporanei 32
volontà estrema: 33
1- una volta scesi a zero PF, si continua a 34
combattere, con 5 PF, per 10 secondi. 35 volontà estrema 2 120pti steel power 1** 70pti
2- - una volta scesi a zero PF, si continua a 36
combattere, con 10 PF per 10 secondi. 37
Se venite curati durante una volontà estrema, tornate 38 maestria armatura3 80pti iron will 2** 100pti
in voi stessi e al tot di PF determinato dal tipo di 39
cura, ma non potete usare più volontà estrema fino
40 ambidestria 3 50pti incanta armatura** 130pti
alla fine della battaglia in corso.
41
cura:
1- rigenera al bersaglio 2 PF 42 cura 2** 40pti
2- rigenera al bersaglio 5 PF 43
armatura pesante: : il Pg può indossare armature di 44
ferro ( + 5 PF ). 45 DOUBLE 70pti steel power 2** 100pti
stop: si getta del riso contro il bersaglio, se colpisce, 46
l'obbiettivo è paralizzato per 10 secondi. 47 determinazione 70pti
maestria armatura: 48 rigenerazione 2 50pti
1- + 1 PF 49 infondere coraggio 70pti
2- +2 PF 50 possanza 100pti fulmine** 100pti
3- +3 PF
rigenerazione:
1- se per un minuto durante una battaglia nessuno ti
tocca, rigeneri un massimo di 1 PF per battaglia. Uso delle magie: il numero di magie che è possibile
2- se per un minuto durante una battaglia nessuno ti effettuare è determinato dalla quantità di mana di cui si è
tocca, rigeneri un massimo di 2 PF per battaglia. in possesso. Il mana è simboleggiato da dei cartellini da
-(una sola volta a battaglia; non funziona in volontà appendere ad una collana, ogni cartellino vale 1 punto
estrema)- mana.
steel power: Le magie con 2 livelli consumano mana in base al livello
1- il bersaglio può usare una chiamata DOUBLE. (es. cura1 consuma 1 mana; cura2 consuma 2 mana); le
2- il bersaglio può usare tre chiamate DOUBLE. magie senza livello (es. fulmine) consumano 3 punti
incanta armatura: aumenta temporaneamente i PF mana.
dell'armatura di 5. Le magie si fanno strappando il cartellino e spiegando il
DOUBLE: quando il Pg attacca, effettua la chiamata bonus al bersaglio, ed hanno effetto istantaneamente.
"DOUBLE!"; questa indica il portare 2 ferite anzichè Al termine della battaglia il mana è rigenerato.
1 normale (solo con armi da corpo a corpo).
determinazione: il Pg resiste alla magia Stop se il
riso lo colpisce.
infondere coraggio: il Pg prima di una carica
effettua un grido di battaglia, al termine del quale
seguirà la chiamata ad alta voce: "INFONDERE
CORAGGIO!"; tutti i Pg dello schieramento
dell'urlatore acquisiscono volontà estrema 1.
Una sola volta per partita.
possanza: + 8 PF
fulmine: un Pg lancia un fulmine simulandolo con
una pallina azzurra con una coda a forma di saetta.
Si lancia contro un bersaglio, se colpisce porta a zero
i PF istantaneamente. Non si può parare in nessun
modo, solo schivare.

scritto da Sergio Panzarella- sernick@virgilio.it - regolamento di "Epic Wars" gioco di battaglie medievali, tutti i diritti riservati.
http://www.epiclive.forumfree.net

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