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nato e si sviluppato negli Stati Uniti d'America nel 1891, grazie all'idea di James Naismith[1], medico ed insegnante di educazione

e fisica canadese. Dalla fine del XIX secolo, il basket si diffuso in tutto il mondo, grazie all'attivit di propaganda della Federazione Internazionale Pallacanestro, fondata nel 1932[2]. uno sport olimpico dalla XI Olimpiade, che si tenne a Berlino nel 1936[3].

Diagramma di un campo da pallacanestro FIBA. Nelle competizioni ufficiali le partite di basket vengono solitamente giocate al coperto in grandi impianti multidisciplinari detti palazzetti dello sport, il cui soffitto o ostacolo pi basso deve essere ad una altezza di almeno 7 m dal campo di gioco. In passato, era consentito giocare in campi all'aperto, ma ormai quasi ovunque vietato per gli incontri ufficiali. Il campo di gioco un rettangolo largo 15 metri e lungo 28 (con deroghe per i campi pi piccoli gi esistenti e solo per competizioni locali) con il pavimento in legno (obbligatorio per le competizioni pi importanti), gomma o sintetico delimitato da linee. Le linee devono essere larghe 5 centimetri e ben visibili, possibilmente bianche. La linea perimetrale delimita il campo non facendone parte. Attorno deve esservi una zona larga almeno 2 metri priva di ostacoli (comprese le panchine dei sostituti delle due squadre). All'interno del campo, vi sono altre linee, tracciate con lo stesso colore e larghe sempre 5 cm:

quella centrale divide il parquet in due met uguali e si deve estendere per 15 cm fuori dalla linea perimetrale. il cerchio centrale deve avere un diametro di 3,6 metri. la linea del tiro libero dev'essere lunga 3,6 metri e distante 5,8 metri da quella perimetrale sotto il canestro e centrata rispetto alla larghezza del campo (il suo punto medio si trova sull'immaginaria retta che unisce i punti medi delle linee di fondo). le semicirconferenze della lunette di tiro libero devono avere un raggio di 1,8 metri e sono tracciate partendo dal punto medio della linea del tiro libero; la zona rettangolare, posta nei pressi del canestro detta area dei tre secondi, ha una base di 4,8 metri mentre la lunghezza coincide con la linea del tiro libero (le linee che delimitano

questa zona appartengono all'area dei tre secondi, eccetto la linea di fondo che come detto sopra non fa parte del campo). le linee delle tacche che delimitano gli spazi per il rimbalzo sono tracciate sul bordo esterno dell'area dei tre secondi, individuando il luogo in cui possono posizionarsi i cinque rimbalzisti durante un tiro libero. all' interno dell' area dei tre secondi vi un semicerchio di raggio 1,30 metri avente origine nella proiezione a terra del centro del canestro che delimita la zona di non sfondamento. la linea del tiro da tre punti, che delimita l'area del tiro da tre punti, formata da una semicirconferenza distante 6,75 metri dal canestro e i due tratti di linea retta, lunghi ciascuno 1,575 m, che congiungono questo semicerchio alla linea di fondo, perpendicolari ad essa.

Il campo di gioco viene completato dalle aree per le panchine: le due squadre hanno diritto a una zona che comprenda quattordici posti e si trovi a due metri dal campo. La stessa distanza deve esserci alle spalle, per evitare il contatto con il pubblico o altre persone. Tra le due panchine, vi il tavolo degli ufficiali di campo, che viene posto su una piattaforma. Da sinistra verso destra, vengono posizionati i posti per i cambi, il ventiquattrosecondista, il cronometrista, il commissario, il segnapunti, l'assistente segnapunti e i cambi dell'altra squadra[4]. La gara viene giocata da due squadre composte da cinque giocatori ciascuna. Ogni squadra dispone inoltre di un numero di riserve che pu variare da 5 a 7 (a seconda dei campionati) che possono sostituire senza limitazioni i giocatori titolari ed essere a loro volta sostituite. Un giocatore che stato sostituito pu in ogni caso ritornare in campo in sostituzione di un compagno di squadra. Solo nei casi in cui ad un giocatore vengano assegnati 5 falli (6 nella NBA) o venga espulso egli non pu pi giocare la partita e deve essere obbligatoriamente sostituito. Nel caso una squadra, per falli o incidenti dei giocatori, ne abbia solamente uno a disposizione (non avrebbe a chi passare la palla al momento di effettuare una rimessa) la partita termina con la vittoria della squadra avversaria. Ogni partita dura 40 minuti suddivisi in 4 periodi di 10 minuti ciascuno (12 minuti nella NBA per un totale di 48 minuti), suddivisione che precedentemente era di 2 periodi da 20 minuti. Tra il 2 ed il 3 periodo viene effettuato un intervallo di 15 o 10 minuti (in Italia quello pi lungo si applica in Serie A e Legadue e quello pi breve negli altri campionati). Alla ripresa del gioco le squadre devono scambiarsi il campo, mentre negli altri casi l'intervallo solamente di 2 minuti (senza cambio campo). Ogni squadra per completare un attacco ha 24 secondi di tempo, se non ci riesce il possesso passa alla squadra avversaria. I 24 secondi vengono ripristinati ogni qualvolta la palla cambia di possesso o tocca l'anello del canestro. Nel caso ci sia un fallo o un' infrazione di piede, se sono rimasti 13 secondi o meno il cronometro viene riportato a 14 secondi. La squadra vincente della partita quella che ha realizzato il maggior numero di punti alla fine del 4 periodo di gioco. In caso di parit la gara si prolunga di altri 5 minuti (tempo supplementare) e in caso di ulteriore parit si proceder ad oltranza con altri tempi supplementari. La gara deve essere interrotta prima della fine dei 40 minuti quando una delle due squadre non in grado di schierare 2 giocatori perch gli altri hanno commesso 5 falli o sono stati espulsi o sono infortunati[9]. Il conteggio dei punti viene effettuato assegnando ad ogni canestro un punteggio a seconda del luogo in cui si trovava chi ha lanciato la palla e del tipo di tiro effettuato:

1 punto: viene assegnato per ogni canestro fatto eseguendo un tiro libero 2 punti: vengono assegnati per ogni canestro fatto eseguendo un tiro all'interno dell'area delimitata dalla linea dei 3 punti. 3 punti: vengono assegnati per ogni canestro fatto eseguendo un tiro all'esterno dell'area dei 3 punti (entrambi i piedi del tiratore non devono toccare la linea).

Le violazioni previste sono:


La palla o il giocatore che tocca la palla finisce fuori campo (le linee che delimitano il terreno di gioco sono considerate al di fuori di esso). (Regolamento Tecnico, art. 23) Doppio palleggio o doppio si ha quando un giocatore, dopo aver concluso un palleggio, prende la palla con una o due mani e successivamente ricomincia a palleggiare. Palla accompagnata: quando un giocatore nel palleggiare porta la mano al di sotto del pallone in maniera tale che la palla possa virtualmente fermarsi nella mano del palleggiatore. Passi: quando un giocatore muove il piede perno (quel piede che un giocatore non muove per primo dopo aver ricevuto palla o dopo aver arrestato il palleggio) prima di palleggiare o dopo che ha smesso di palleggiare oppure quando un giocatore salta in possesso di palla ma atterra prima che essa abbia lasciato la propria mano. La regola prevedeva un terzo caso: quando un giocatore con la palla in mano cade a terra commette passi se scivola, rotola o tenta di rialzarsi spostando il "perno" costituito da una parte del suo corpo. Dalla stagione 2008 l'azione considerata legale se il giocatore cade e scivola mentre trattiene la palla oppure ottiene il controllo della palla mentre sdraiato o seduto. Se, dopo aver trattenuto la palla, il giocatore rotola o tenta di alzarsi senza palleggiare commette violazione. (Regolamento Tecnico, art. 25) 3 secondi offensivi: quando un giocatore rimane nell'area dei 3 secondi della squadra avversaria per un tempo superiore a quello previsto mentre la propria squadra in possesso della palla. Questo "conteggio" parte solamente da quando la palla passa nella zona di attacco. (Regolamento Tecnico, art. 26) 5 secondi o Giocatore marcato da vicino: quando un giocatore non effettua una rimessa laterale entro 5 secondi, oppure durante le fasi di gioco, quando dopo aver bloccato il palleggio trattiene la palla nelle mani per 5 secondi, essendo marcato da vicino (<1,00 m). (Regolamento Tecnico, art. 27) 8 secondi: quando la squadra in attacco non supera con il pallone la linea di met campo entro il tempo previsto, a partire dalla rimessa in gioco. (Regolamento Tecnico, art. 28) 24 secondi: quando la squadra in attacco non esegue un tiro al canestro avversario (entrare o toccare l'anello) entro il tempo previsto. Una volta toccato il ferro, il cronometro viene riportato a 24 secondi (azzerato) e ricomincia a scendere quando una delle due squadre riprende il controllo della palla; il cronometro dei 24 secondi viene azzerato quando un giocatore della squadra avversaria ottiene il controllo della palla oppure colpisce volontariamente il pallone con un piede. Per i campionati in cui non previsto l'utilizzo del cronometro dei 24 secondi, l'arbitro o uno dei due arbitri tiene il conteggio mentalmente e lo "azzera" ogni volta che il gioco viene fermato. (Regolamento Tecnico, art. 29) Ritorno della palla in zona di difesa o Infrazione di campo : Avviene quando la squadra che ha il possesso della palla, dopo aver superato la met campo, ritorna nella propria zona di difesa anche solo toccando la linea di met campo. Il palleggiatore considerato in attacco quando la palla ed entrambi i piedi hanno superato la met campo, perci se il palleggiatore supera la met campo solo con la palla o solo con un piede, non deve essere considerato in attacco e gli otto secondi continueranno a scorrere. (Regolamento Tecnico, art. 30) Interferenza a canestro: quando durante un tiro a canestro un giocatore tocca la palla mentre questa completamente al di sopra dell'altezza dell'anello (3,05m) ed in fase di

parabola discendente oppure ha toccato il tabellone. Se a compiere la violazione un giocatore della squadra in attacco l'azione si interrompe e viene assegnata una rimessa agli avversari, se l'ha compiuta un difensore viene assegnato al tiro il punteggio che avrebbe realizzato nel caso la palla fosse entrata a canestro ed il gioco riprende come se il canestro fosse effettivamente stato realizzato. Non possibile nemmeno toccare la retina del canestro o il tabellone stesso quando in atto un tiro verso canestro; anche qui, se l'infrazione fatta da un difensore, il canestro viene considerato valido. (Regolamento Tecnico, art. 31) Falli[modifica] Un fallo un'infrazione alle regole che concerne il contatto personale con un avversario e/o un comportamento antisportivo. I falli comportano o una rimessa o dei tiri liberi (se il giocatore che subisce il fallo stava tirando; sempre dal 5 fallo di squadra in poi per ogni quarto di gioco) per la squadra avversaria. Il fallo viene fischiato quando c' un contatto irregolare con l'avversario. I pi diffusi sono:

Fallo su tiro: il difensore ostacola in maniera irregolare il tiro dell'avversario. Non si pu, infatti, toccare l'avversario mentre tira e non si possono abbassare le braccia su di lui (devono rimanere perpendicolari al terreno). Sfondamento: si tratta di un fallo in attacco, commesso da un giocatore che va a colpire un difensore rimasto fermo (piedi fermi o comunque rimasto nel suo "cilindro" d'azione) durante la sua azione d'attacco.

Qualsiasi altro tipo di contatto, trattenuta o difesa irregolare comporta il fischio di un fallo contro il difensore. Vi sono poi quattro falli particolari:

Fallo antisportivo o intenzionale: Fallo tecnico. Fallo da espulsione Espulsione da rissa:. RUOLI GIOCATORI

Playmaker: colui che chiama gli schemi offensivi della squadra. Solitamente il giocatore dotato di maggiore rapidit e di migliore controllo di palla con entrambe le mani. Le caratteristiche fondamentali di questo ruolo rimangono comunque la grande visione di gioco e la capacit di servire i compagni con passaggi smarcanti. Negli Stati Uniti viene chiamato point guard. Di recente si sta sviluppando la tendenza a scindere il ruolo di playmaker: spesso un giocatore incaricato di portare la palla nella zona offensiva e di iniziare lo schema, tuttavia non detto che sia proprio lui che detta i ritmi dei suoi compagni. In diverse squadre di primo livello ci sono Ali Grandi o Centri dotati di ottima visione di gioco che gestiscono l'intera azione offensiva da una prospettiva diversa, spesso pi vicina a canestro e non pi da fuori dalla linea da tre punti come in passato. Questa soluzione apre nuove prospettive nell'interpretazione del ruolo del playmaker e nell'approccio offensivo della pallacanestro. Guardia tiratrice: il giocatore dotato del miglior tiro della squadra. Spesso i compagni fanno "blocchi" al suo difensore per permettergli di tirare pi libero.

Ala piccola: questo ruolo ricoperto solitamente da un giocatore molto dotato fisicamente e in grado di marcare sia avversari pi piccoli e veloci che pi alti e pesanti. Per quanto riguarda l'attacco talvolta viene definito come "giocatore a due dimensioni" perch pu essere in grado sia di giocare lontano da canestro sfruttando il suo tiro dalla distanza, sia di prendere posizione vicino al ferro se marcato da avversari pi piccoli. Ala grande o Ala forte: uno dei giocatori pi alti della squadra ma non il pi forte fisicamente. Generalmente si tratta di un giocatore di alta statura ma con una discreta velocit di piedi. Nella pallacanestro del terzo millennio i top team tendono ad avere nel proprio roster ali forti con un eccellente tiro da fuori mentre in passato si preferiva puntare su forti rimbalzisti e giocatori d'area. Centro o Pivot: il giocatore pi alto e pi pesante della squadra (in Europa i migliori raggiungono i 210 cm e i 120 kg, nella NBA i centri dominanti in media superano i 215 cm e i 130 kg). Questo giocatore gioca nel cuore dell'area e i suoi movimenti palla in mano sono "spalle a canestro". Sfruttando la sua mole deve prendere la maggior parte dei rimbalzi, cercare di stoppare gli avversari e portare blocchi per liberare i propri compagni.

PALLEGGIO Il palleggio il fondamentale di base. Il giocatore che porta avanti la palla deve necessariamente palleggiare, sempre, a partire dal momento nel quale compie il primo passo. Il palleggio va fatto con una sola mano e si attua spingendo il pallone verso il pavimento, dal quale rimbalza per tornare nella mano del giocatore.

Passaggio[modifica]
Il passaggio della palla da basket ad un compagno estremamente importante. La difesa, infatti, cercher di intercettare la palla anticipando i giocatori senza la palla, per evitare o rendere difficile la ricezione di un passaggio da parte del compagno. A seconda dei casi, la palla pu essere passata tesa al petto, battuta a terra, a pallonetto (lob), oppure in modi anche pi spettacolari, come facendola passare dietro la schiena. Il dai e vai uno dei classici giochi a due della pallacanestro che si fonda sul passaggio: si passa la palla e si taglia verso il canestro per ricevere un passaggio di ritorno dal compagno.

Tiro[modifica]
Il tiro il fondamentale d'attacco pi importante. Solitamente si tira "in sospensione": si salta da terra e si lascia la palla quando si in aria, in modo da evitare l'interferenza dell'avversario. Per il tiro in sospensione servono buona tecnica e coordinazione. L'alternativa al tiro "in sospensione" il tiro "piazzato", che pu essere effettuato tenendo i piedi per terra o effettuando il tiro mentre si nella fase ascensionale del salto.

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