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ASSOCIAZIONE SVIZZERA DI FOOTBALL Dipartimento tecnico Servizio istruzione

Muri, 11 marzo 2009 / PR Esercizi e giochi / yd/fb

Modulo di perfezionamento 09/10 Esercizi e giochi

Esercizi e giochi

Calcio dei bambini Calcio in preformazione Calcio delle speranze / attivi

Esercizi e giochi 2009/10

Fase offensiva -

Introduzione

Lapprendimento

Principi dallenamento

Dal semplice al complesso


Non bruciate le tappe, adattate gli allenamenti al livello dei vostri giocatori e farli progredire.

Mettete il giocatore al centro dellattivit formativa.


Individualizzare alcune sequenze dallenamento.

Ricercare la qualit dellattivit


Giocare di pi =dare intensit al proprio allenamento. Il gioco simile alla competizione.

Variazione di un esercizio o di un gioco


Agire su differenti componenti per variare il gioco o lesercizio.

Esercizi e giochi 2009/10

Struttura dellallenamento

Variante

Esercizi e giochi 2009/10

Fase offensiva il Il quadrato magico Jacques Guhl

calcio dei bambini - Muoversi

Struttura di base Integrare gli esercizi in funzione del livello dei giocatori 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Passaggio e controllo della palla Passaggio e finta Passaggio nella corsa uno-due nella fase di gioco Sovrapposizione e passaggio dosato Uno- due con incrocio e passaggio dosato Anticipazione e controllo palla con lesterno Anticipazione e controllo palla con linterno e uno-due

Esercitare lasciando la scelta ai giocatori, combinazioni diverse.

Obiettivo : migliorare le qualit tecniche di base in relazione ai gesti tecnici scelti e collaborazione a due. Varianti : Altre varianti Collaborazione a tre

Esercizi e giochi 2009/10

Il gioco a 4 porte 2 squadre da 4 a 6 giocatori cercano di segnare in una delle quattro porte. Variante Secondo il percorso di gioco, pagina 2

Palloni nella zona In 2 zone, da 3 a 5 giocatori tentano di mettere il pallone nella zona di gol difesa da 1 difensore. Quando il pallone esce dal gioco, la squadra che attacca prende un nuovo pallone e cerca di segnare. Quando tutti i palloni sono stati utilizzati, si contano quanti si trovano nella zona di gol. Variante Secondo il percorso di gioco, pagina 2

4 quadrati 2 squadre cercano di portare o passare il pallone in uno dei quattro quadrati. Quando si segna in un quadrato, questultimo chiuso e si cerca di segnare in un altro quadrato. Non si pu attaccare il giocatore che si trova nel quadrato. Variante Secondo il percorso di gioco, pagina 2

Attaccare o difendere Lallenatore mette in gioco pi palloni. I giocatori cercano di segnare. Quando un pallone nella porta, lo si lascia. Quando tutti i palloni son stati giocati si contano i palloni nelle reti.

Variante Secondo il percorso di gioco, pagina 2

Esercizi e giochi 2009/10

4 contro 2 La squadra in possesso palla attacca a 4 contro 2. 2 giocatori della squadra che difende si mettono in porta, in posizione di portieri. Quando la squadra che attacca perde il pallone o segna, i ruoli sinvertono : 4 : 2 nellaltra direzione. Variante

Secondo il percorso di gioco, pagina 2

Il gioco del capitano 3 giocatori cercano di passare il pallone ad un giocatore (il capitano) che si trova nella zona esterna. 3 avversari tentano dimpedire il passaggio. La zona grigia vietata ai giocatori. Se i diffensori intercettano il pallone, cercano, a loro volta, di passare il pallone al loro capitano. Il pallone si gioca sempre rasoterra. Variante Secondo il percorso di gioco, pagina 2

Il percorso dei 4 spazi 2 giocatori di ogni squadra vanno a prendere il pallone in uno dei quadrati. Facendo passare il pallone per i 4 quadrati, cercano poi di piazzarlo sul piatto che si trova al centro, prima della squadra avversaria. Hanno la libert di scelta sulla strategia. Variante Secondo il percorso di gioco , pagina 2

Segnare La squadra che si trova al centro del quadrato possiede uno o pi palloni. Cerca di segnare in una delle due porte senza perdere il o i palloni contro la squadra che si trova allesterno del quadrato. Quando un difensore recupera il pallone, pu a sua volta cercare di segnare in una delle due porte. Ogni azione conteggiata. Variante Secondo il percorso di gioco, pagina 2

Esercizi e giochi 2009/10

Approfittare della superiorit La squadra gialla dispone di 10 palloni. Il gioco inizia a 5 contro 1. Ogni 30 secondi ( o meno, o pi !), un difensore supplementare entra in campo. Ogni volta che un pallone in rete o fuori dal campo, i gialli prendono un altro pallone e tentano di segnare. I difensori cercano di far uscire i palloni dalla zona di gioco. La linea serve da limite per il difensore ; possiamo obbligarlo a difendere solo davanti a questa linea. Ma questa linea pu essere anche tolta. Variante Secondo il percorso di gioco, pagina 2

Far cadere i coni La squadra gialla dispone di pi palloni che cerca di mettere in uno dei due quadrati. I rossi possono difendere, ma se uno dei 3 coni centrali cade, devono fermarsi fino a quando un giocatore dei rossi lo rialza. Il gioco termina quando la squadra gialla ha utilizzato tutti i palloni. I difensori rossi cercano di far uscire i palloni dalla zona di gioco. Variante Secondo il percorso di gioco, pagina 2

E anche Il gioco libero.

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Fase offensiva il

calcio in preformazione La tecnica in movimento

Relazione-base Far circolare il pallone tra i giocatori alternando il gioco a 1 tocco , a 2 tocchi, e spostamenti dei giocatori, progressivamente in rapporto con degli aspetti TA semplici (chiedere il pallone, chiamare la palla, rigiocare nella corsa, )

Variante Gioco pi lungo aggiungendo una zona

Variante iniziare da una porta o con lappoggio di un giocatore (passaggio lungo sul giocatore che chiama palla)

Variante Tutte le possibilit tecniche e tattiche Lasciare i giocatori adattarsi ad un altro movimento (creativit)

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Attacco in superiorit numerica La squadra in possesso palla attacca a 5 contro 3. La squadra che difende perde 2 giocatori (0) che escono dal campo. Al recupero del pallone, o alla fine dellazione, i 2 giocatori (0) della squadra rientrano (3:5 / 5:3), mentre laltra squadra perde,a sua volta, 2 giocatori (0). Variante Secondo il percorso di gioco, pagina 2

Scegliere tra un attacco rapido e un attacco costruito Tutti i giocatori della squadra che perde il pallone devono uscire dal campo prima di poter difendere. Durante questo tempo, la squadra in possesso palla sceglie tra un attacco costruito o un attacco rapido. Variante Secondo il percorso di gioco, pagina 2

Gioco incrociato Si pu giocare con o senza portieri. La squadra gialla attacca su 2 porte (freccia gialla) e la squadra rossa attacca sulle altre due porte (freccia rossa). Dopo ogni rete segnata, possiamo cambiare il senso di gioco di ogni squadra. Variante Secondo il percorso di gioco, pagina 2

Gioco delle sei porte Ogni squadra pu segnare in 3 porte. Quando una squadra segna una rete nella zona dove ha recuperato il pallone, questa rete vale 3 punti (favorire il primo passaggio in avanti) Variante Secondo il percorso di gioco, pagina 2

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Ricerca dellintervallo I rossi cercano di passare il pallone ai loro compagni di squadra con un passaggio rasoterra. Fanno circolare il pallone e cercano lintervallo. Un andata-ritorno vale 1 punto. Quando la squadra che difende recupera il pallone, pu attaccare. Variante Secondo il percorso di gioco, pagina 2

Da 5 contro 2 a 8 contro 5 La squadra rossa gioca nel piccolo quadrato a 5 contro 2. Alla perdita del pallone, i 2 gialli fanno uscire il pallone dal quadrato per creare una superiorit numerica nel grande quadrato. I rossi tentano di recuperare il pallone e di rimandarlo nel piccolo quadrato per rigiocare in 5 contro 2. Variante Secondo il percorso di gioco, pagina 2

5 contro 5 su 3 zone, e 2 jolly Il campo diviso in tre zone e due zone laterali. I giocatori giocano nelle zone secondo il disegno qui accanto. Solo, in fase di attacco, un giocatore pu sostenere il suo attaccante e cambiare di zona. Gli appoggi giocano su tutta la lunghezza con la loro squadra secondo un numero di tocchi determinato. Variante Secondo il percorso di gioco, pagina 2

Gioco a 5 contro 5 con 3 zone I difensori, a 2 contro 2 (o 3), cercano di passare il pi velocemente possibile il pallone nella zona mediana dove si trova un attaccante, o nella zona di conclusione dove si trovano due attaccanti. Questultimo gioca con i suoi due attaccanti e pu creare superiorit numerica nella zona di conclusione. Possiamo limitare i numeri di passaggi nella zona.

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Il gioco dei numeri I giocatori di ogni squadra sono numerati. Lallenatore annuncia i numeri dei giocatori che devono trovarsi sul campo. Il gioco pu andare cos da 1 contro 1 a 5 contro 5, o ancora, giocare in superiorit numerica. I comportamenti TA sono cos evolutivi. Variante Scegliere Il gioco libero. Solo il punteggio pu variare. Una rete in meno di 4 passaggi d 3 punti. Una rete dopo pi di 7 passaggi d ugualmente 3 punti. Tra 4 e 7 passaggi, si guadagna 1 punto. Con pi di 10 passaggi, il pallone va dato allavversario. Variante Secondo il percorso di gioco, pagina 2 Secondo il percorso di gioco, pagina 2

Le zone vietate Nelle zone grigie, i giocatori possono posizionarsi, ma il pallone vietato. In un secondo tempo, possiamo dare la possibilit di un passaggio sopra la zona grigia. Possiamo cos forzare il gioco centrale, il gioco sulle fasce ed in seguito il cambiamento di gioco o il pallone nello spazio. Variante Secondo il percorso di gioco, pagina 2

E non dimenticate il gioco libero

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Fase offensiva il

calcio delle speranze / attivi Lapplicazione tattica in preparazione delle strategie di gioco

Schema di gioco Attacco sulle fasce Relazione tra i giocatori di ogni ruolo Applicare 2 o pi schemi Lasciare la scelta ai giocatori secondo gli spostamenti e le corse Integrare le due fasce

Lavoro sulla fascia sinistra di uno schema di gioco.

Lavoro sulla fascia destra di un altro schema.

6 contro 4 Gioco con appoggio nelle fascie laterali Gioco centrale 6 contro 4

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5 contro 5 + 2 jolly Il gioco libero al centro e i jolly giocano a 1 o 2 tocchi. Lo scopo di trovare i 2 jolly e di concludere dopo un passaggio di ritorno. La squadra in possesso di palla mantiene il vantaggio fino a quando la squadra avversaria non ha trovato il jolly. Non ci sono duelli tra i jolly. Variante Secondo il percorso di gioco, pagina 2

4 contro 2 Sequenze di gioco a 4 contro 2 sottoforma di ripetizioni . Il portiere rilancia sui due centrali che si trovano a fianco delle porte. Dopo un passaggio tra di loro, cercano gli attaccanti e vengono in appoggio. Dopo il passaggio sullattaccante, lazione si velocizza e si attacca a 4 contro 2. Quando lazione terminata, si parte verso laltra porta nello stesso modo. Il gioco pu essere ugualmente sviluppato a 3 contro 1. Variante Secondo il percorso di gioco, pagina 2

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7 contro 7 + 2 portieri + 3 jolly Dei 3 jolly, 2 sono coinvolti in unazione. Il terzo recupera. Il gioco crea cos delle situazioni di 6 contro 5 o 7 contro 5. I jolly giocano con la squadra in possesso del pallone. Variante Secondo il percorso di gioco, pagina 2

11 contro 1 La squadra che difende si mette in campo come dei manichini in zona centrale o in zona difensiva. Lallenatore d un pallone alla squadra che attacca in funzione del suo piazzamento. Da questo momento, la squadra costruisce un attacco in direzione della porta avversaria, senza opposizione attiva. Lallenatore pu imporre delle consegne ( 1 tocco, attacco rapido, ).Quando lazione terminata, la squadra si riposiziona difensivamente ed laltra squadra che attacca.

Gioco brasiliano 3 squadre di 5 o 6 giocatori. Lattacco ha luogo a 5 o 6 contro 4. Quando la squadra che difende recupera la palla, tenta di mettere in gioco rapidamente i suoi attaccanti in zona mediana, poi esce velocemente dal suo campo. In seguito attacca la terza squadra che ripete lo stesso processo. Variante Secondo il percorso di gioco , pagina 2

Contrattaccare o costruire il gioco Ogni squadra decide il suo attacco. Se il gioco costruito, le consegne sono le seguenti : massimo 4 passaggi in zona 1, 3 passaggi in zona 2, 2 passaggi in zona 3 e 1 passaggio in zona di conclusione. Se un contrattacco, deve essere realizzato in meno di 5 passaggi. Quando siamo in una zona, non possiamo tornare indietro, in unaltra zona.

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Salire Quando una squadra si trova nella zona 1, 2 o 3, non pu tornare indietro. Variante Secondo il percorso di gioco, pagina 2

E anche, il gioco libero

Ringraziamenti Jacques Guhl - Alain Mermoud - Pablo Iglesias - Jos Ehrbar Allenatori nazionali ASF Referenze Football des enfants, Association Vaudoise de football Football - Psychomotricit du jeune joueur dition Amphora Fdration franaise de football, le football chez les dbutants FIFA coaching, Classeur

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