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"TO ME, MY LORD KAZAN!

I HAVE RISEN FROM MY PLACE, I WAS KEEPING MY ARAB HORSE FOR THIS DAY; HIS DAY HAS COME. I SHALL GALLOP HIM OVER THE WHITE FIELD FOR YOU. I WAS KEEPING MY LONG-POINTED LANCE FOR THIS DAY; ITS DAY HAS COME. ON GREAT BELLIES AND BROAD BREASTS I SHALL SET IT DANCING FOR YOU. I WAS KEEPING MY PURE BLACK STEEL SWORD FOR THIS DAY; ITS DAY HAS COME. I SHALL LET IT CUT OFF THE HEADS OF FOUL-RELIGIONED INFIDELS FOR YOU. I WAS KEEPING MY STRONG-BODIED IRON MAIL FOR THIS DAY; ITS DAY HAS COME. I SHALL HAVE SLEEVES AND COLLAR STITCHED FOR YOU. I WAS KEEPING THE STRONG HELMET ON MY HEAD FOR THIS DAY; ITS DAY HAS COME. I SHALL LET IT BE BROKEN UNDER THE GREAT WAR-CLUB FOR YOU. I WAS KEEPING MY FORTY WARRIORS FOR THIS DAY; THEIR DAY HAS COME. I SHALL HAVE THEM CUT OFF INFIDEL HEADS FOR YOU. I WAS KEEPING MY LION-NAME FOR THIS DAY; ITS DAY HAS COME. I SHALL SIEZE THE INFIDEL'S COLLAR AND GRAPPLE WITH HIM FOR YOU. A FEW WORDS FOR ME FROM YOUR MOUTH AND TONGUE, AND MY DARK HEAD BE A SACRIFICE, MY LORD, FOR YOU!"

DA "THE BOOK OF DEDE KORKUT", TRADOTTO DA GEOFFREY LEWIS PUBBLICATO DA PENGUIN BOOKS. TRADUZIONE GEOFFREY LEWIS, 1974

Prefazione
Queste regole sono un'interpretazione del gioco descritto nel testo poco conosciuto "L'arco di ferro di Tailu Danishmend" dal poco noto storico ed avventuriero Archegos Epitelios del tredicesimo secolo. Il testo si trova alla conclusione del manoscritto "Geographica" di tale autore di cui forma un'appendice, ma dovrebbe presumibilmente seguire la relazione della sua occupazione presso Leone II (il magnifico) come assistente tecnico di assedio. Questi sostiene di aver imparato il gioco da un Turcomanno rinnegato, un collega mercenario, che ha conosciuto come "Timuryalik" e che lo aveva giocato fin da ragazzo. Questultimo sosteneva che l'inventore del gioco era Tailu, il fondatore semi-leggendario della dinastia Danismend nel nordest dell'Asia minore. Tailu si presume sia stato un insegnante, bene esperto in letteratura persiana ed araba, che scopr il gioco in un vecchio manoscritto Sassanide e lo insegn ai suoi figli come parte del loro addestramento militare. Si giocava con pezzi d'avorio o d'argilla su un campo giochi disegnato direttamente sulla terra. Il gioco non era molto diffuso nell'oriente, a causa dell'uso dei dadi, che pi o meno disapprovato nell'islam (nonostante backgammon). Epitelios, che diventato uno Stravopodiarca sotto l'imperatore Michael Paleologus di Nicaea, ed stato inviato in un'ambasciata nell'Egitto Ayyubita, si dice abbia adattato il gioco per il giovane Rukn ad-Din Baibars, allora appena una semplice recluta mammelucca al servizio del Sultano, che ha apprezzato il gioco. Epitelios pare sia morto anziano a Constantinopoli nel 1271. I lavori di Archegos Epitelios, seppur una finestra affascinante sulla scienza militare del tredicesimo secolo, non sono privi di detrattori; Constantine Kseftilos, uno storico che ha scritto circa nel 1300-1304, denunciando Epitelios come "... quel truffatore, quel pazzo demoniaco, corruttore di deboli (giovani?) menti, divoratore di preziose ore... ", che in realt era "... un piccolo impiegato nel servizio (imperiale), che non ha mai messo piede in Calcedonia, e tanto meno in Cilicia ". The Perfect Captain ha tentato di rimanere in linea con le frammentarie regole originali, anche se modernizzandole ed espandendole per la moderna Comunit di wargame con miniature. Il capitano ha un debito di gratitudine con Simon Mcdowell, le cui regole per miniature "Deus le Volt", pubblicate nella rivista Slingshot, hanno ispirato le regole di reazione in questo lavoro, ed in primo luogo il nostro interesse nel gioco delle Crociate, ed a Frank Chadwick, per "TacForce".

There is no king saved by the multitude of an host; a mighty man is not delivered by much strength. An horse is a vain thing for safety; neither shall he deliver any by his great strength. Behold, the eye of the Lord is upon them that fear him, upon them that hope in his mercy; to deliver their soul from death, and to keep them alive in famine. Our soul waiteth for the Lord: He is our help and our shield. Psalm 33:16-20 KJV

Introduzione
Combattere una battaglia campale, in qualsiasi era, era spesso un rischio che la maggior parte dei Generali hanno desiderato evitare. Gli assedi venivano ritenuti imprese che erano meglio quantificabili e quindi pi credibili. Erano solitamente una semplice questione di tempo e risorse: quanti uomini, quanto spesse le pareti, quanto cibo, quanti giorni. Se si presentava un vantaggio in uno di questi, il risultato era ragionevolmente inevitabile, la fortezza presa. Strategicamente, il risultato era concreto. Le battaglie campali erano l'opposto. Le vittorie si sono spesso dimostrate effimeri, particolarmente se non seguite dalla conquista di roccaforti; di pi, leventualit di disastri ha frequentemente contrappesato le possibilit di guadagno strategico. Un comandante valoroso ed intrepido o un gran numero di guerrieri possono non garantire un risultato favorevole, in particolare nell'era delle Crociate. Ci sono esempi di eserciti enormi sconfitti da piccole bande (anche mettendo in conto l'inflazione e la deflazione dei numeri comuni nelle relazioni dellepoca); poi quelle stesse truppe apparentemente invincibili sono state sconfitte da una forza molto pi prosaica e ridotta alcuni mesi pi tardi. Tali eventi sono abbastanza difficili da spiegare per gli storici militari; quanto all'umile progettista del gioco? Come raffigurare esattamente le vicissitudini della fortuna sul campo di battaglia Levantino, senza gettare nella spazzatura l'aspetto vitale dell'addestramento, del numero e dell'abilit tattica, e diventare asservito ai suoi dadi? The Perfect Captain convinto che esistano pochi sistemi di regole commerciali che possano simulare, in modo divertente ed al contempo storicamente accurato, la ricca e dinamica era delle Crociate. I problemi precedentemente

posti sono spesso affrontati, da tali regolamenti, con eccessiva randomizzazione [scagliategli contro un cesto pieno di dadi], interminabili tabelle di morale ed una marea di modificatori, o con eccessiva semplificazione [talvolta efficace per giocabilit, ma dov' allora il gusto?]. Per la necessit di essere commerciale (qualcosa che il nostro illustro Captain ha felicemente evitato) la maggior parte delle regole di "Antico" devono riguardare un'era di 4500 anni o di pi, quindi bandendo qualsiasi "aroma" del vostro contesto storico scelto e riducendo (nell'opinione del Captain) il livello di godimento del gioco. Dopo tutto, se avete speso il cielo solo sa quanti denari ed ore nella ricerca e nella pittura di un esercito, voi (eventualmente) avrete sviluppato un interesse nella storia che circonda quell'esercito; non gradireste vederlo sul tavolo di gioco correttamente simulato, con voi nella parte di Tancredi o Zangi? (Suvvia, sappiamo che vorreste essere uno Zangi! In ogni modo, il Captain lo vorrebbe.) Anche se abbiamo giocato molti dei regolamenti sopraccennati (e, a parte tutto, ci hanno divertito, ispirato e continuamo a giocarli) gli abbiamo scoperti inadeguati a questa particolare ed affascinante era, perci abbiamo tentato di generare un insieme adeguato a questo periodo unico. Troverete familiari molte funzioni di queste regole, in quanto abbiamo cercato di continuare nella tendenza recente a favore della giocabilit e la facilit di uso. Includendo un insieme di pedine (per coloro che non hanno una coppia di eserciti verniciati a disposizione) che speriamo indurr i giocatori a provare queste regole ragionevolmente rapidamente ed attendiamo ardentemente QUALSIASI risposta, positiva e negativa. Per coloro che possiedono miniature dipinte, troverete che abbiamo mantenuto le basi di DBx, poich lo standard pi diffuso nel nostro hobby (i nostri eserciti sono stati montati su basi di quel tipo) e i tipi di truppa sono approssimativamente equivalenti. Nella nostra campagna, " Princes of the East " (a cui queste regole sono accoppiate) abbiamo contato di regola sugli Army List di DBM, bench con alcune modifiche. Al momento abbiamo incluso soltanto tipi di truppa dell'Asia minore e la Siria del nord e soltanto nelle prime due decadi dell'era degli Stati Crociati; seguiranno i supplementi per Fatimidi, Ayyubidi, Mamelucchi, Ilkhanidi ed i crociati successivi, Selgiukidi, Armeni e Bizantini, eventualmente con le campagne per usarli! Fino ad allora, divertitevi. -The Perfect Captain

Convenzioni e Spiegazioni del Gioco


In primo luogo, l'aspetto del gioco a cui i progettisti hanno soprattutto tentato di aderire stata la semplicit. Ci non deve intendersi come mancanza di complessit, che normalmente conduce a giocare la stessa battaglia ripetutamente fino alla nausea. Noi abbiamo cercato di evitare tutti i trabocchetti che tendono a rendere un gioco eccessivamente lungo; enormi liste di modificatori, dover cercare frequentemente le regole per eccezioni alle medesime, conteggio delle perdite, tenuta di dati scritti, scrittura di ordini complessi e la sensazione generale, anche dopo aver giocato spesso con tali regole, di non sapere ci che si sta facendo. Non abbiamo realizzato ci abbandonando tali dettagli, che porterebbero ad un gioco scialbo, ma nascondendoli alla vista. Il giocatore dovrebbe, soltanto con un'occhiata ai play aids (alcune carte Unit, una tabella ordini e una breve tabella di riferimento) sapere esattamente qual il meccanismo del gioco, quindi libero di concentrarsi sulle Tattiche. Come Tailu Danishmend ha detto appropriatamente: "... il cavallo sa come correre, figlio mio, tu devi semplicemente cavalcarlo, e tirare le frecce."

1. Commando e Controllo
A. REAZIONE.
Il centro delle regole il concetto del Controllo di Reazione. Questo include non soltanto l'abilit di un'unit di resistere e mantenere l'ordine di fronte al nemico, ma anche i vari stili di combattimento ed i modelli tattici delle truppe storiche in questione. Per esempio, alcune truppe risponderebbero tipicamente al tiro di frecce nemico caricandolo nella speranza di allontanarlo o disperderlo; altre truppe potrebbero fuggire o rispondere al fuoco. Ovviamente un comandante vorrebbe far ci soltanto nel momento pi vantaggioso. Tutto questo normalmente viene contenuto nel test del morale, insieme con un'infinit di modificatori che dipendono dalla situazione e dall'addestramento dell'unit. Ci che semplicemente fanno queste regole dare ad ogni unit la propria tabella di morale, con la maggior parte dei possibili modificatori per addestramento, tecnica, ferocia o paura gi conteggiati, per cinque situazioni possibili: sottoposti a tiro di frecce, sottoposti a carica nemica, quando viene loro ordinato di caricare, quando ci si deve riordinare o continuare l'inseguimento e quando un disastro appare imminente. A queste si aggiunge soltanto un paio di fattori minaccia che dipendono dall'unit con cui interagiscono ed il sempre presente modificatore per la situazione, che spiegato pi avanti. In pi abbiamo limitato tutti i tiri di dado ad un dado a sei facce [1D6] che semplifica ulteriormente le cose. Queste tabelle di Reazione e virtualmente tutti i modificatori sono posizionati sulle carte Unit, di cui un giocatore ne avr 5 o 6 nella maggior parte dei casi [per es. un giocatore Crociato dovrebbe avere solo quattro tipi di unit distinte, mentre un giocatore Bizantino, che regolarmente dipendeva da truppe mercenarie, pu averne 6 o 7].

B. INTERPRETAZIONE

DEGLI ORDINI. La perdita di controllo di una singola unit che agisce diversamente dai suoi ordini abbastanza comune in molti sistemi di regole; Ironbow aggiunge un altro aspetto, molto meno usato [bench storicamente estremamente comune] alla sua struttura di controllo: il cambiamento dei propri ordini da parte di un comandante. Questo viene rappresentato con due fattori collegati: un valore di aggressione induviduale del comandante da paragonarsi all'aggressivit dei suoi ordini, e la differenza fra il suo livello di prestigio e quello del C-inc. I comandanti in questa epoca, in particolare gli occidentali, raramente erano prudenti nel dare battaglia e non volevano si pensasse che fossero dei pusillanimi di fronte al nemico; un comandante a cui veniva detto di stare fermo ed aspettare mentre gli altri combattevano poteva essere tentato ad agire diversamente. In aggiunta, un prode comandante che riconosce una situazione di maggior pericolo di quanto stimato dal C-in-c pu pensare di non sprecare i suoi validi uomini in una carica suicida e ritirarsi. Le probabilit che una di queste decisioni abbia luogo dipendevano anche dalla relazione con il C-in-c; un Quaid al servizio del Sultano avrebbe temuto il dispiacere del Signore pi delle lance dei Fanj, o al Duca Robert di Artois non sarebbe importato un fico dei desideri di suo fratello il Re quando la gloria [e la morte] attendeva alla distanza di una carica a el Mansurah. Perci quando c' un cambio di circostanze durante

una partita [come l'apparizione improvvisa dei rinforzi nemici] un comandante potrebbe trovare i suoi ordini non pi appropriati: la differenza tra il suo valore di aggressione e quello dei suoi ordini, insieme con il sempre presente modificatore di situazione, si applica ad un tiro, ed il cambio appropriato viene fatto ai suoi ordini, modificato di quanto basso il suo prestigio comparato a quello del C-in-c. La differenza di prestigio, se alta, pu essere applicata come modificatore positivo o negativo dopo il tiro, a rappresentare l'influenza stabilizzante di un comandante con elevato carisma.

C. LIVELLO

DI SITUAZIONE. Alcuni potrebbero trovare ipocrita criticare l'eccessiva randomizzazione di certe regole, e poi sottomettere quasi tutti gli aspetti di una battaglia al tiro di dado. Ad una prima occhiata potrebbe sembrare cos, ma in pratica scoprirete che un esercito la cui situazione stabile [e sotto controllo] avr unit altrettanto stabili, e che mantengono l'ordine, nonostante i tiri di dado. Comunque, un esercito la cui situazione si stia deteriorando vedr le sue truppe scompaginarsi, a meno che sia presa qualche azione decisiva per riprendere il controllo [e abbia successo]; una situazione pi felice far si che anche una forza ampiamente in inferiorit numerica sia tanto potenziata che eseguir azioni di coraggio esagerato. Con il semplice conteggio degli eventi di un turno di gioco sotto forma di pedine con valori positivi e negativi, e controllando se il risultato finale sposti la pedina che segnala la situazione su o gi lungo il suo regolo, gli scenari poco sopra menzionati possono essere simulati semplicemente ed efficacemente; il nuovo livello di situazione modificher, in funzione della disciplina delle proprie truppe e dei generali, ogni aspetto del gioco. In aggiunta ci avr un effetto similare sul giocatore che controlla l'esercito; si dovr svegliare dal suo torpore ed impiegare le sue riserve, o se stesso, per dare all'esercito la scossa che necessita per ravvivarne le fortune. In pi, in Ironbow la battaglia finisce quando finita; non si termina quando sono stati persi un numero X di elementi. Una stupefacente azione della retroguardia costituita da truppe d'elite pu ancora soffiare la vittoria dalle fauci della sconfitta, una situazione abbastanza comune nella storia. Ancora, i partecipanti ad una campagna possono simulare l'effetto di marce forzate, truppe assetate, o fanaticismo religioso semplicemente variando il livello di situazione iniziale dei loro eserciti. Infine, la visuale semplificata del sistema dar anche al neofita una discreta idea di come e cosa lui ed i suoi comandanti stanno facendo, mantenendo l'incertezza degli eventi bellici sul tavolo, a cui appartiene, e non nel libro delle regole.

2. STILI TATTICI:

Un ulteriore aspetto degli eserciti dellEra delle Crociate il loro differente modo di condurre le battaglie. chiaro dai resoconti storici dei primi contatti fra eserciti Occidentali ed Orientali che il loro differente approccio alla guerra, e la scarsa familiarit con le dottrine degli avversari, fu spesso aspetto determinante delle battaglie. Simulare ci risulta difficile come camminare su una corda tesa, poich o ci si sbilancia verso lestremo di privare i giocatori della libert di predisporre i loro propri piani di battaglia, o verso lestremo opposto di un gioco generico e privo del gusto del periodo. naturalmente la variet di tipi di unit aiuta a produrre piani tattici caratteristici; per esempio un esercito di arcieri a cavallo deve impiegare una ben precisa tattica per ottenere una vittoria contro un esercito Franco, ma tale tattica potrebbe non funzionare contro un nemico orientale pi flessibile. Ci viene appreso dai giocatori con lesperienza. Comunque, il semplice meccanismo delle unit, ed anche le carte con tabelle di reazioni individuali potrebbero non bastare; eserciti presi nella loro interezza hanno una fisionomia che spesso maggiore della somma delle loro singole parti. Per cui un esercito Bizantino o Fatimida, entrambi contenenti unalta proporzione di professionisti rispetto ad uno Occidentale o della Steppa, pu dimostrarsi pi fragile a causa della sua dipendenza da mercenari; o Crociati esaltati da alcune cariche vittoriose possono rivelarsi inarrestabili se non distrutti fisicamente con enorme soprannumero. Questo viene simulato in queste regole in alcuni modi: primo, permettendo a certi tipi di comandi una certa libert dazione entro i confini degli ordini scelti; e secondo, distorcendo i numeri necessari a spostarsi al successivo livello di situazione, si pu dare i tratti essenziali di ciascun tipo di esercito, senza obbligare i giocatori ad usare stili di combattimento non di loro scelta.

Organizzazione e Composizione di un Esercito


A. Rappresentazione delle miniature 1. Elementi e Basi: queste regole usano le stesse basi uniformate [elementi] comuni in alcuni regolamenti moderni, di cui la serie DBx del WRG la pi prominente. Qualsiasi larghezza permessa purch sia uniformemente adottata per tutte le basi. La profondit a discrezione dei giocatori, bench sarebbe opportuno differenziare tra truppe da schermaglia e da melee. Qualsiasi numero di miniature venga posto sulle basi va bene, sia determinato da senso estetico che da ragioni storiche. I numeri che seguono sono solo indicativi: Infantry: Solo Ordine Chiuso 4 miniature per elemento Ordine Aperto/Chiuso 3 miniature per elemento Solo Ordine Aperto 2 miniature per elemento Misto (mobs,ahdath) possono essere basi di profondit doppia con 5-8 miniature, o 2 basi unite (indivisibilmente) agli effetti del gioco Cavalry: Solo Ordine Chiuso 3 miniature per elemento Ordine Aperto/Chiuso 3/2 miniature per elemento Solo Ordine Aperto 2 miniature per elemento Conversione dal DBx: I tipi di truppa seguenti sono pi o meno convertibili nelle seguenti tipologie del DBx: Knights= Knights Cataphracts/Ghulams/Armen. Cav/Arab Cav= Cavalry Skythikon/Turcomans/Bedouins= Light Horse Foot Serg./Armen. Spearmen/Kontaratoi= Spears Anatolian Hillmen/Mutataw'ia= Peltasts Dismounted Knights/Varangians= Blades Psiloi/Syrian Archers/Anatolian Archers= Bows or Psiloi Pilgrim Mobs/Ahdath= Hordes Per la differenza come qualit in DBM, fate riferimento alle liste pubblicate dal WRG.

2. Scala: Tutte le distanze e le gittate in IRONBOW sono progettate per miniature di 15mm, ma possono essere impiegate per miniature di differenti dimensioni senza cambiamenti, poich la dimensione del tavolo, non delle miniature, che determina tali fattori. Le misure del tavolo possono andare da 120x150cm a 150x300cm, bench il pi grande sia assolutamente il migliore per questa era, permettendo le tattiche comuni di totale accerchiamento, ritirata simulata e imboscata, ed evitando i fianchi artificiosamente sicuri, aspetti che possono rendere un esercito di arcieri a cavallo inefficace e noioso. La scala delle miniature qualsiasi voi vogliate, ed abbastanza irrilevante. Un elemento pu approssimativamente essere pensato rappresentare ununit tattica di qualsiasi dimensione da 20 a 200 o pi uomini. B. Composizione delle unit: Gli elementi devono essere raggruppati in unit. La dimensione delle unit compresa fra 2 e 6 elementi per i tipi Disciplined e Trained; unit di Undisciplined dovrebbero essere composte da 3 fino a 8 elementi. La guardia di un C-in-c pu avere la dimensione di un solo elemento, ma solo se lunico elemento disponibile in tutto lesercito di quel tipo. Basi di profondit doppia contano come 1 elemento. Con leccezione di mobs e ahdath, le unit dovrebbero essere composte di elementi dello stesso tipo. (Nota del Capitano: Non appena saranno disponibili ulteriori moduli per IRONBOW, ci saranno incluse regole speciali per coprire eccezioni a ci.) C. Composizione dei Comandi: Le unit devono ulteriormente essere raggruppate in divisioni conosciuti come comandi. Ogni esercito pu avere un massimo di 6 comandi, ciascuno guidato da un comandante [ed uno guidato dal C-in-c]. Un elemento di ununit deve essere designato contenente il comandante; poich i comandanti in questa era normalmente avevano un certo grado di nobilt, lunit dovrebbe essere di norma ununit di cavalleria, a meno che il comando non sia costituito da sola fanteria. Ogni comando dovrebbe avere una dimensione da 2 a 6 unit, bench concesso un comando di una sola unit per il C-in-c, o per un singolo contingente alleato che dovrebbe essere sotto il comando del proprio generale alleato. I comandi possono essere composti da una qualsiasi mescolanza di Cavallerie e/o Fanterie, ma la pratica mostrer che alcune composizioni risultano svantaggiose per la corretta esecuzione dei loro ordini D. Composizione Tipologie Tattiche: ogni comando dovrebbe essere omogeneo per tipologia Tattica, tutto Occidentale [Western], Orientale [Oriental], o della Steppa [Steppe], con un comandante di tipo appropriato. Comunque, un esercito pu essere composto da tutti i tipi, generalmente con il tipo in maggioranza che determina la tipologia complessiva dellesercito [per determinare lo Stato di Situazione]; al comando generale dovrebbe essere il tipo appropriato di C-in-c.

Generazione di Battaglie:
Poich queste regole sono intese principalmente per accompagnare il gioco campagna Princes of the East, le unit disponibili dovrebbero essere determinate durante il corso del gioco. Il Capitano preferisce le sue battaglie nel contesto di una campagna; quando ci non possibile, si far una battaglia storica o uno scenario di fantasia plausibile. Egli trova noioso e talvolta disgustoso eserciti a punti e lo stile di gioco da torneo. Comunque, questa non certo lopinione prevalente nel mondo del wargame, cos il Capitano ha deciso di mettere da parte le sue altezzose [pur giuste] riserve ed ha provvisto una procedura semplice per la generazione di battaglie. 1. Scegliere gli eserciti: Nella prima edizione di IRONBOW i giocatori possono scegliere i seguenti eserciti [altri eserciti seguiranno con i prossimi supplementi]: First Crusade (1097-1101), Early Northern Crusader States (1100-1118), Early Comnenan Byzantine (1081-1113), Early Cilician Armenian(1171-1144), Early Anatolian Seljukid (1077-1156), Syrian Seljukid (1071-1156). 2. Determinare lo Scenario: Uno dei 6 possibili scenari pu essere scelto per accordo fra i giocatori, o con tiro di dado. Poi si prepara il tavolo del tipo richiesto [vedi sotto], prima che si assegni il lato del tavolo. Infine si sceglie il ruolo di ciascun giocatore, di nuovo casualmente o previo accordo. Gli scenari sono: 1.Raid & Interception La forza che esegue il Raid (Firm) viene intercettata da una Guarnigione Locale (Firm) su un tavolo Vario; entrambi devono disperdere [forzare al withdraw] lopponente. 2.Infastidire una Colonna Raiders (Ready) infastidiscono una Forza dIncursione (Firm) che cerca di attraversare un tavolo Aperto; la forza dIncursione deve entrare sul tavolo ed uscirne dal lato opposto con almeno il 60% degli effettivi. 3.Imboscata! Una Guarnigione Locale per lo pi nascosta (Ready) cerca di disperdere una forza dIncursione o dInvasione stanca (Wavering) su un tavolo Denso; la forza pi grande deve schiacciare la pi piccola. 4.Faccia a Faccia Due forze dIncursione o dInvasione [tirate una moneta ciascuna] si affrontano divise da un fiume [con alcuni guadi, e qualcuno da scoprire casualmente] su un terreno Vario; entrambi gli eserciti sono Ready e devono sconfiggere l'opponente. 5.Battaglia Campale/Pari Due Forze dInvasione o Eserciti Alleati [entrambi Firm] devono sconfiggere lopponente su un tavolo Aperto. 6.Battaglia Campale/Dispari Come il precedente, eccetto che una forza inferiore del 25% rispetto laltra, ma ha il vantaggio del terreno su un tavolo Vario. 3. Tipi di Tavolo: I 3 tipi di tavolo sono molto generali. Tavoli Aperti dovrebbero avere almeno l80% del tavolo di terreno aperto, il resto del terreno dovrebbe essere costituito da piccole macchie, caratteristiche della pianura. Tavoli Vari dovrebbero avere circa il 60% aperto, ed alcune morfologie possono essere di grande dimensione [per es. Crinali o Fiumi], caratteristico delle valli dei grandi fiumi o dei pendii dolci. Tavoli Densi dovrebbero avere solo circa il 40% aperto, ed anche in qualche modo frammentato, con morfologie che offrono grandi opportunit di nascondere truppe e di predisporre imboscate, caratteristici dei passi montani e di altri terreni accidentati.

4. Tipi di Esercito: Ogni esercito ha 5 tipi di forze predeterminati per gli scenari nella lista precedente: Raiders, Guarnigione Locale, Forza dIncursione, Forza dInvasione, Esercito Alleato. La composizione di ogni tipo pu essere trovata nella sezione Liste degli Eserciti. Bench queste regole sono state progettate principalmente per un unico giocatore che controlli un intero esercito, eserciti Alleati possono essere guidati da pi giocatori, con lavvertenza che ciascun giocatore controlli almeno 3 comandi [come se si trattasse di eserciti indipendenti]. Notate che bench ogni giocatore avr la sua tabella Comandi, tutti gli alleati saranno soggetti ad una pedina dello Status di Situazione, ed ad un complessivo Tipo Tattico [il tipo predominante]. Raiders Guarnigione Locale Forza dIncursione Forza dInvasione Esercito Alleato 3 2 1 3 1 comandi piccoli, per lo pi a cavallo o schermagliatori comandi piccoli, 1 medio comando piccolo, 2 medi, 1 grande comandi medi, 2 grandi comando piccolo, 2 medi, 3 grandi

I giocatori devono tenere presente che queste sono quantit solo approssimative e arbitrarie, principalmente basate sulla quantit di miniature che il Capitano ha disponibili. Egli ancora sostiene che il modo migliore per generare battaglie sia o un buon gioco campagna o la ricerca di eventi storici.

LE REGOLE DEL GIOCO


SEQUENZA:
1- DETERMINARE LINIZIATIVA 2- ORDINI & SEGNALI 3- DICHIARAZIONI DI CARICA & REAZIONI 4- MOVIMENTI OBBLIGATORI 5- TIRI DARCO OBBLIGATORI 6- MOVIMENTO TATTICO 7- TIRI DARCO TATTICI 8- MISCHIE 9- REZIONI SUCCESSIVE ALLE MISCHIE 10- AGGIUSTAMENTO DELLO STATUS DI SITUAZIONE 1-Determinare lIniziativa: SI SOMMANO LA CAPACIT DEL C-IN-C ED IL PUNTEGGIO DI 1D6; SI AGGIUNGE UN
+1 SE LESERCITO DELLA STEPPA; SI COMPARANO I RISULTATI DEI DUE ESERCITI ED IL PI ALTO HA LINIZIATIVA NEL TURNO (ESEGUE LE AZIONI PER PRIMO IN TUTTE LE FASI). RITIRATE IN CASO DI PARIT.
ULTERIORE

2-Ordini & Segnali:


A. A CIASCUN COMANDO VIENE IMPARTITO UNO DEI 5 POSSIBILI ORDINI: ATTACCARE (ATTACK) DIVISIONE NEMICA, INGAGGIARE (ENGAGE) DIVISIONE NEMICA, MANOVRARE (MANEUVER) PER RAGGIUNGERE UNA POSIZIONE, TENERE (HOLD) IL TERRENO ATTUALE, RITIRARSI (WITHDRAW) INDIETRO. 1. I PRIMI DUE IMPLICANO CHE UNO SPECIFICO COMANDO NEMICO SIA SCELTO COME BERSAGLIO, ED I SECONDI DUE, UNA LOCAZIONE SPECIFICA; A QUESTI CI SI DEVE ATTENERE, E SAREBBE NECESSARIO UN CAMBIO DI ORDINI PER CAMBIARE GLI OBIETTIVI. COMUNQUE, POICH GLI ORDINI SONO SEGRETI, CI DEVE ESSERE BASATO SULLONEST. 2. UN COMANDANTE CHE HA CAMBIATO I SUOI ORDINI (A CAUSA DI UN TIRO DI INTERPRETAZIONE) AD UN ORDINE PI AGGRESSIVO DEVE SCEGLIERE UN BERSAGLIO O UNA LOCAZIONE SE NON NE AVEVA GI UNO PRESCELTO PER LUI. GENERALMENTE QUESTO SAR IL COMANDO NEMICO PI VICINO, O UNA MORFOLOGIA DI TERRENO PI VANTAGGIOSA PER UNULTERIORE AZIONE OFFENSIVA (O PROTEZIONE SE IL TIRO HA PORTATO UN ORDINE MENO AGGRESSIVO). 3. PROCEDURA: UNA PEDINA CHE RAPPRESENTA IL COMANDANTE SPECIFICO (ED IL SUO TIPO TATTICO) VIENE PIAZZATA SULLO SPAZIO DEGLI ORDINI DI QUEL COMANDO SULLA TABELLA DI REGISTRAZIONE DEGLI ORDINI DEL GIOCATORE. I PARAMETRI DI OGNI ORDINI PER OGNI TIPO TATTICO SONO MOSTRATI SUL RISPETTIVO SPAZIO DEGLI ORDINI. B. UN C-IN-C SE INTENDE DARE UN ORDINE ALLELEMENTO DI UN COMANDANTE CHE SI 17 A 32 RITARDATO DI UN TURNO. DA 33 A 48 RITARDATO 2 TURNI. LE DISTANZE SONO MISURATE IN SEGMENTI RETTILINEI DI 16, E NON DEVONO AVVICINARSI A MENO DI 6 DA UNUNIT NEMICA. ANCHE AL COMANDO DEL C-IN-C VIENE IMPARTITO UN ORDINE, E DEVE ESSERE CAMBIATO COME GLI ALTRI. COMUNQUE, LA SUA GUARDIA DEL CORPO PERSONALE PU AGIRE A SUA DISCREZIONE.
TROVA DISTANTE DA PU CAMBIARE UN ORDINE PER TURNO.

C. SEGNALI: UN C-IN-C PU INVECE IMPARTIRE UN SEGNALE IN UN TURNO, IL CUI SIGNIFICATO DELLINIZIO DEL GIOCO, INSIEME CON CHI NE SAR SOGGETTO. I SEGNALI PERMESSI SONO: -TUTTI (O CHI PREDESIGNATO) CAMBIA IL PROPRIO ORDINE AD ATTACCO -TUTTI (O CHI PREDESIGNATO) CAMBIA IL PROPRIO ORDINE A RITIRATA -TUTTI (O CHI PREDESIGNATO) ESCE DAL PROPRIO NASCONDIGLIO ED ATTACCA. I COMANDI TRATTANO I SEGNALI COME DEI CAMBI DORDINE GLI ESERCITI SONO LIMITATI A 3 SOLI SEGNALI A PARTITA. D. INTERPRETAZIONE: TUTTI GLI ORDINI SONO SOGGETTI AD INTERPRETAZIONE CONDIZIONI. IL C-IN-C NON DEVE VERIFICARE LINTERPRETAZIONE DEL PROPRIO COMANDO. QUANDO INTERPRETARE GLI ORDINI: 1. QUANDO PER LA PRIMA VOLTA ENTRO 20 DAL NEMICO 2. QUANDO QUALSIASI COMANDO (AMICO O NEMICO) IN VISTA ROTTO 3. QUANDO QUALSIASI RINFORZO (AMICO O NEMICO) ARRIVA IN VISTA 4. DOPO AVER RICEVUTO UN CAMBIO DORDINE DAL C-IN-C

DEVE ESSERE PREDETERMINATO PRIMA

DAI COMANDANTI QUANDO SI VERIFICANO DETERMINATE

5. C-IN-C UCCISO O CATTURATO


PROCEDURA: CALCOLATE LA DIFFERENZA TRA IL VALORE DI AGGRESSIVIT DEL COMANDANTE ED IL VALORE DI AGGRESSIVIT DEL SUO ORDINE CORRENTE ED APPLICATELO COME MODIFICATORE POSITIVO O NEGATIVO; AGGIUNGETE IL MODIFICATORE DI SITUAZIONE APPROPRIATO PER IL TIPO TATTICO DEL COMANDO ED APPLICATELO AL TIRO DI DADO.

1D6

CONFRONTANDO IL PUNTEGGIO FINALE SULLA

TABELLA INTERPRETAZIONE ORDINI SOTTO; AGGIUNGETE SE APPLICABILE IL MODIFICATORE PER IL PRESTIGIO SOCIALE DOPO IL TIRO DEL

SPOSTATE

LA PEDINA DELLORDINE DEL COMANDO AL NUOVO ORDINE MUOVENDOLA DEL NUMERO

+/-

RISULTANTE SUL SUO

CASELLARIO.

tabella interpretazione ordini


PUNTEGGIO DADO MODIF. RISULTATO
F= CONTINUA CON LORDINE CORRENTE

-2 -4

-1 -3

0 -2

1 -1

2 F

3 F

4 F

5 F

6 +1

7 +2

8 +3

9 +4

+#/-#= SPOSTAMENTO DEL LIVELLO DELLORDINE

ESEMPIO: UN COMANDO (3 UNIT DI KNIGHTS) HA ORDINE MANOVRA (1) PER ATTRAVERSARE UN FIUME IN CORRISPONDENZA DI UN GUADO; NELLA FASE DI MOVIMENTO TATTICO LAZIONE VIENE COMPLETATA (E AUTOMATICAMENTE SI TRASFORMA IN UN ORDINE DI TENERE LA POSIZIONE [0]), PORTANDO IL COMANDO ENTRO 20 DAL CAMPO NEMICO. NELLA FASE ORDINI SUCCESSIVA IL COMANDANTE CONTROLLA PER LINTERPRETAZIONE (PRIMA VOLTA ENTRO 20 DA UN NEMICO); IL SUO PRESTIGIO 3 (NESSUN MODIFICATORE), E LA SUA AGGRESSIVIT 4, LO STATO DEL SUO ESERCITO FIRM (NESSUN MODIFICATORE); POICH IL VALORE DEL SUO ORDINE CORRENTE 0 (TENERE LA POSIZIONE) IL MODIFICATORE FINALE AL TIRO +4. EGLI OTTIENE UN PUNTEGGIO DI 5 CON IL TIRO DEL DADO, CHE FA SALIRE IL SUO ORDINE DI 4 LIVELLI AD ATTACCO (4). NELLA FASE DI MOVIMENTO TATTICO EGLI PORTA LE SUE TRUPPE A DISTANZA DI CARICA; NELLA SUCCESSIVA FASE DI DICHIARAZIONI DI CARICA EGLI DOVR DICHIARARE LE CARICHE.

E. QUALIT DEL COMANDANTE PRESTIGIO / CAPACIT / TATTICHE / AGGRESSIVIT EFFETTI SUL GIOCO-PRESTIGIO: IL C-IN-C HA PRESTIGIO 4. GLI ALTRI SUOI COMANDANTI VARIANO DA 1 A 3. SE LA DIFFERENZA FRA IL VALORE DEL COMANDANTE ED IL C-IN-C 1, NON C MODIFICATORE PER PRESTIGIO AL TIRO DI INTERPRETAZIONE DELLORDINE; 2, TRATTATELO COME +/-1; 3, TRATTATELO COME MODIFICATORE +/-2 A DISCREZIONE DEL C-IN-C DOPO IL TIRO DI DADO (RIFLETTE LA TENDENZA DI UN COMANDANTE DI RANGO MOLTO PI BASSO A SEGUIRE GLI ORDINI).
NOTA:
SE IL C-IN-C VIENE UCCISO, IL COMANDANTE CON IL MAGGIOR PRESTIGIO DIVENTA

C-IN-C,

BENCH IL SUO PRESTIGIO NON VENGA PORTATO A

4,

MA RIMANGA LO STESSO.

SE

CI SONO DUE O PI COMANDANTI CON LO STESSO VALORE DI PRESTIGIO DOVREBBE ASSUMERE IL COMANDO O QUELLO DAL

RANGO SOCIALE PI ELEVATO, O QUELLO CON LA PI ALTA CAPACIT, O UNO SCELTO A SORTE.

-CAPACIT:

(SOLO C-IN-C), REAZIONI E TIRI SE POSITIVO, IL MODIFICATORE PU ESSERE APPLICATO COME POSITIVO O NEGATIVO, O NIENTE AFFATTO, A DISCREZIONE DEL GIOCATORE; SE NEGATIVO, DEVE ESSERE SEMPRE APPLICATO COS COM. -TATTICHE: OCCIDENTALE/ORIENTALE/STEPPA; PERMETTE UNA CERTA FLESSIBILIT NEGLI ORDINI (PER ES. UN COMANDANTE DELLA STEPPA PU LIBERAMENTE SOSTITUIRE LORDINE DI INGAGGIARE CON QUELLO DI MANOVRA) ED INFLUENZA LO STATUS DI SITUAZIONE. -AGGRESSIVIT: DA 0-4; INDICA IL LIVELLO DI ORDINE CON CUI IL COMANDANTE A PROPRIO AGIO. LA DIFFERENZA FRA IL VALORE DI AGGRESSIVIT ED IL NUMERO DELLORDINE VIENE AGGIUNTA O SOTTRATTA DAL TIRO DI INTERPRETAZIONE.
DA TO NEL COMBATTIMENTO, QUANDO QUEL COMANDANTE PRESENTE DI PERSONA.

-1

+2;

NON HA EFFETTO SULLINTERPRETAZIONE DEGLI ORDINI, MA SULLINIZIATIVA

3-Dichiarazione di Carica & Reazione:


A. TEST DI REAZIONE: OGNI TIPO DI UNIT IN IRONBOW HA LA PROPRIA TABELLA DI REAZIONE STAMPATA SULLA SUA CARTA UNIT. OGNI TABELLA DI REAZIONE MOSTRA CINQUE TIPI DI TEST: SOTTO TIRO DI ARCIERI ( ARCHERY), QUANDO CARICATA (CHARGED), QUANDO DICHIARA CARICA (DECLARING), QUANDO CONTROLLA PER LINSEGUIMENTO (PURSUIT), E QUANDO IN TIMORE DI DISASTRO (DISASTER). LA PROCEDURA PER TUTTE LA MEDESIMA; SI SOMMANO MODIFICATORI PER MINACCIA (THREAT) E SITUAZIONE (SITUATION), E SI AGGIUNGONO AL TIRO DI 1D6. SE POSSIBILE SI APPLICA IL MODIFICATORE PER CAPACIT, DOPO IL TIRO. -TRUPPE (ECCETTO ROTTI) CHE STANNO SEGUENDO I RISULTATI DI TEST DI REAZIONE SONO ANCORA SOGGETTE A NUOVI TEST DI REAZIONE CHE POSSANO OCCORRERE, I RISULTATI DI TALI TEST AVRANNO LA PRECEDENZA SULLE LORO ATTIVIT CORRENTI. B. MINACCIA:
ALCUNE UNIT HANNO UN NUMERO POSITIVO O NEGATIVO DI MINACCIA

(THREAT)

SULLA LORO CARTA UNIT; QUESTI

MODIFICATORI SI APPLICANO A QUALSIASI UNIT NEMICA CHE STIA INTERAGENDO CON LUNIT IN UN CONTROLLO DI REAZIONE ESEMPIO QUANDO SOTTO TIRO DARCO).

(PER

NOTATE PRIVI DI SPIEGAZIONE SI APPLICANO SEMPRE.

CHE ALCUNE MINACCE SI APPLICANO SOLO A CERTI CONTROLLI DI REAZIONE; QUELLI

C. DICHIARAZIONE DI CARICA: TUTTE LE UNIT CHE HANNO ORDINE DI ATTACCO E SONO ELEGGIBILI DI CARICARE (CIO ENTRO LA DISTANZA, FRONTE AL NEMICO, E NON SONO ARCIERI A PIEDI) DEVONO FARE UN CONTROLLO DI DICHIARAZIONE. SE SONO ELEGGIBILI PI DI UNUNIT, IL LATO CON LINIZIATIVA TIRA PER PRIMO; SE HA SUCCESSO IL SUO BERSAGLIO ESEGUE UN CONTROLLO DI REAZIONE PER ESSERE CARICATO. ENTRAMBI I LATI MUOVONO GLI ELEMENTI PER MOSTRARE IL RISULTATO: - CARICA - CONTROCARICA = MUOVERE UN ELEMENTO 1 IN AVANTI - EVASIONE = GIRARE UN ELEMENTO IN MODO DA RIVOLGERLO SPALLE AL NEMICO

- ROTTA = GIRARE TUTTI GLI ELEMENTI - FERMO = NIENTE. ULTERIORI IL


MOVIMENTI DELLE TRUPPE CHE REAGISCONO AD UNA CARICA SONO CONDOTTI DURANTE LA FASE DEI MOVIMENTI OBBLIGATORI. LATO CHE NON HA LINIZIATIVA PU POI DICHIARARE UNA CARICA NELLA STESSA MANIERA FINCH ENTRAMBI PASSANO.

UNIT

CHE

HANNO UNA CARICA DICHIARATA CONTRO DI ESSE ALLA QUALE NON POSSONO RISPONDERE (SUL FIANCO O RETRO) DEVONO EVADERE ED ESEGUIRE UN CONTROLLO DI DISASTRO.

SE

SONO GI INGAGGIATE IN MISCHIA ESEGUONO UN CONTROLLO DI DISASTRO; SE PASSANO

CONTINUANO LA LORO MISCHIA E VENGONO COLPITE NEL RETRO.

NOTA. LE DICHIARAZIONI DI CARICA NON SONO SIMULTANEE.

4-Movimenti obbligatori:
A. SEQUENZA DI MOVIMENTO: TUTTI I MOVIMENTI OBBLIGATI VENGONO RISOLTI IN QUESTA FASE NEL SEGUENTE EVASIONI, INSEGUIMENTI, E CARICHE, IL LATO PRIVO DI INIZIATIVA MUOVE PER PRIMO IN CIASCUN SEGMENTO.
ORDINE:

ROTTE,

B. ROTTE: LE UNIT MUOVONO MET DELLA LORO CAPACIT DI MOVIMENTO DIRETTAMENTE ALLONTANANDOSI DAGLI INSEGUITORI, POI TIRANO I D6 RICHIESTI (SULLA LORO CARTA UNIT) E POSSONO MUOVERE DI ALTRETTANTI POLLICI IN QUALSIASI MANIERA ESSI DESIDERINO, PURCH NON SIA VERSO QUALSIASI NEMICO CONOSCIUTO. - I ROTTI SONO RALLENTATI DAL TERRENO CHE ATTRAVERSANO, E PER INTERPENETRAZIONE DI TRUPPE AMICHE. GLI AMICI INTERPENETRATI ESEGUONO UN CONTROLLO DI DISASTRO (SENZA MODIFICATORE DI MINACCIA) PER VEDERE SE SEGUONO LA ROTTA; SE
COS SOTTRAETE LA DISTANZA GI PERCORSA DALLA TRUPPA ORIGINALMENTE IN ROTTA DALLA MOSSA INIZIALE DIRETTAMENTE INDIETRO DEI NUOVI ROTTI, POI PROSEGUITE COME SOLITO. MOVIMENTI OBBLIGATI).

SE

GLI INSEGUITORI SI FERMANO, O SONO DISTANZIATI DI ALMENO UNA MOSSA

COMPLETA, E LUNIT HA UN COMANDANTE CON ESSA, I ROTTI POSSONO CERCARE DI RECUPERARE

(NELLA

SUCCESSIVA FASE DEI

ESSI

FANNO CI ESEGUENDO UN CONTROLLO DI DISASTRO, AL QUALE SI APPLICANO SOLTANTO I MODIFICATORI

DI CAPACIT E DI SITUAZIONE ; SE OTTENGONO UN RIORGANIZZAZIONE; CON UN RISULTATO DI

RISULTATO DI M CESSANO LA ROTTA E TRASCORRONO IL TURNO IN R CONTINUANO LA ROTTA E NON POSSONO PI ESSERE RECUPERATI. - I ROTTI SONO SEMPRE DISORDINATI, A MENO CHE SIANO TRUPPE IN ORDINE APERTO (I GIOCATORI DOVREBBERO DISORDINARE LEGGERMENTE GLI ELEMENTI DELLUNIT). - I ROTTI INTRAPPOLATI DAL TERRENO O DA NEMICI SI ARRENDERANNO. I FIUMI NON BLOCCANO I ROTTI. SE GUADABILE I ROTTI LO ATTRAVERSANO A MET VELOCIT, SE PROFONDO DEGLI ELEMENTI PRIVI DI ARMATURA ARRIVANO ALLALTRA SPONDA DOPO 1 TURNO. TUTTI GLI ALTRI ANNEGANO.

C. EVASIONE: COME LE ROTTE, ECCETTO CHE GLI EVASORI POSSONO EVITARE TRUPPE AMICHE IN QUALSIASI OCCASIONE; DEVE AVER TERMINE DOPO IL 1 TURNO SE DISTANZIANO I LORO INSEGUITORI; ALTRIMENTI ESSI POSSONO CONTINUARE FINO AD USCIRE DAL TAVOLO, CON GLI INSEGUITORI DIETRO LORO, E NON TORNANO PI. D. INSEGUIMENTO: COME ROTTE ED EVASIONI, ECCETTO CHE GLI INSEGUITORI DEVONO CERCARE DI SEGUIRE GLI INSEGUITI IL PI VICINO POSSIBILE. SE DISTANZIATI, POSSONO TIRARE PER VEDERE SE POSSONO TERMINARE LINSEGUIMENTO. ARCIERI A PIEDI NON INSEGUONO, A MENO CHE SIA UN NEMICO CHE HANNO ROTTO IN MISCHIA. NOTA: TUTTI I ROTTI, EVASORI ED INSEGUITORI SE NON IN ORDINE APERTO DIVENTANO DISORDINATI (I GIOCATORI DOVREBBERO DISORDINARE LEGGERMENTE GLI ELEMENTI NELLUNIT). E. CARICHE: TUTTE LE CARICHE SONO DIRITTE VERSO IL BERSAGLIO. I CARICANTI POSSONO ESSERE DISORDINATI DAL TERRENO, TIRO DI ARCIERI, O SE INCAPACI DI CONTATTARE IL LORO BERSAGLIO (SONO DISTANZIATI DA BERSAGLIO CHE EVADE/INSEGUE). - COLORO CHE SONO INCAPACI DI CONTATTARE IL LORO BERSAGLIO TIRANO PER VEDERE SE DIVENTANO INSEGUITORI (REAZIONE PER LINSEGUIMENTO), O SE SI FERMANO. I CARICANTI POSSONO ESSERE ROTTI DA UN TEST DI REAZIONE A TIRO DI ARCIERI, NEL CUI CASO SI FERMANO A 3 DAL BERSAGLIO E SI GIRANO SPALLE AL NEMICO. SARANNO ROTTI IL TURNO SUCCESSIVO. SE RAGGIUNGONO IL LORO BERSAGLIO, DEVONO CERCARE DI ALLINEARSI CON GLI ELEMENTI NEMICI PER LA MISCHIA. - REAZIONE DI CARICA A TIRO DI ARCIERI OLTRE IL RAGGIO DI CARICA: TRUPPE ADDESTRATE (TRAINED) PROSEGUONO SECONDO I LORO ORDINI, CARICANDO SOLO SE A DISTANZA. DISCIPLINATI (DISCIPLINED) E INDISCIPLINATI (UNDISCIPLINED) MUOVONO ALLATTACCO. SE IN UN QUALSIASI MOMENTO LE TRUPPE ATTACCANTI HANNO LOPPORTUNIT O LOBBLIGO DI RIORDINARSI, DEVONO RITORNARE ENTRO LA DISTANZA DI UNA MOSSA NORMALE DAL LORO COMANDANTE. SE LUNIT ATTACCANTE IL COMANDANTE, ANCHE IL RESTO DEL SUO COMANDO DEVE CAMBIARE LORDINE IN ATTACCO ALLA DIVISIONE NEMICA (LA DIVISIONE CHE IL LORO COMANDANTE STA ATTACCANDO). NATURALMENTE ESSI DEVONO ESEGUIRE I TEST DI DICHIARAZIONE PER CARICARE. VEDI 6. MOSSE TATTICHE PER LINFLUENZA DEL TERRENO SULLE CARICHE E GLI ALTRI MOVIMENTI.

5-Tiri darco obbligatori:


TUTTI QUELLI OBBLIGATI A TIRARE A CAUSA DI CARICHE, REAZIONE O MOVIMENTO OBBLIGATO DEVONO FARLO IN QUESTA FASE.

LE UNIT SONO OBBLIGATE A TIRARE SE: A: OTTENGONO UN RISULTATO VOLLEY (RISPONDERE A TIRO NEMICO) IN UN TIRO DI REAZIONE B: SONO ARCIERI A CAVALLO ROTTI, IN EVASIONE, O INSEGUIMENTO, MA NON CARICANTI C: SONO ARCIERI A PIEDI E PARTE DI O DIETRO ED IN SUPPORTO AD UNUNIT FERMA CHE RICEVE UNA CARICA D: SONO ARCIERI A CAVALLO IN ORDINE CHIUSO FERMI E CHE USANO TIRO IN ORDINE CHIUSO QUESTI SONO OBBLIGATI A TIRARE SOLTANTO AI LORO RISPETTIVI ROTTI, EVASORI, INSEGUITORI E/O CARICANTI. TUTTI IMPEGNATI IN MOVIMENTI OBBLIGATI NON POSSONO TIRARE AFFATTO. PER LA RISOLUZIONE DEI TIRI DARCO VEDI SOTTO TIRO DI ARCIERI TATTICO

GLI ALTRI

6-Movimenti tattici:
A. QUALSIASI UNIT NON IMPEGNATA IN MOVIMENTI OBBLIGATI PU MUOVERE DURANTE QUESTA FASE, O UTILIZZANDO IL SUO MOVIMENTO IN ORDINE CHIUSO (C.O.) O IL SUO MOVIMENTO IN ORDINE APERTO (O.O.) (SE ENTRAMBI COMPAIONO SULLA SUA CARTA). B. CONVENZIONI PER MOVIMENTO TATTICO: -TUTTE LE UNIT POSSONO CAMBIARE DIREZIONE CON ROTAZIONI O CAMBI DI FRONTE. -FANTERIE IN C.O. E CAVALLERIE ADDESTRATE (TRAINED) POSSONO CAMBIARE FRONTE DI 90 O 180 AL COSTO DI 1/4 DELLA MOSSA NORMALE. -FANTERIE IN C.O. E CAVALLERIE DISCIPLINATE (DISCIPLINED) POSSONO FARLO AL COSTO DI 1/2 DELLA LORO MOSSA NORMALE. -FANTERIE IN C.O. INDISCIPLINATE (UNDISCIPLINED) IMPIEGANO UNA MOSSA INTERA PER FARLO, E AL TERMINE SONO DISORDINATE. -TRUPPE IN ORDINE APERTO (OPEN ORDER) LO FANNO GRATIS (VEDI SUCCESSIVI). -TRUPPE DEVONO STARE SEMPRE AD ALMENO 3 DAL NEMICO. -TRUPPE POSSONO CAMBIARE FORMAZIONE DI 1/2 LARGHEZZA FRONTE ALLO STESSO COSTO E PENALIT DEI CAMBI DI FRONTE.

LORO

C. ORDINE CHIUSO/APERTO E DISORDINE: TRUPPE CHE HANNO SOLTANTO DISTANZA DI MOVIMENTO C.O. (CLOSED ORDER = ORDINE CHIUSO) NON POSSONO SCHIERARSI IN O.O. (OPEN ORDER = ORDINE APERTO). QUELLE CON SOLO DISTANZA DI MOVIMENTO IN O.O. NON POSSONO MAI SCHIERARSI IN C.O., E NON SONO MAI CONSIDERATE DISORDINATE. TRUPPE CON ENTRAMBI I NUMERI (DUAL ORDER = DOPPIO ORDINE) POSSONO ASSUMERE ENTRAMBI CON ALCUNE LIMITAZIONI, E POSSONO DIVENTARE DISORDINATE. -TRUPPE DUAL ORDER POSSONO SCHIERARSI IN O.O. SENZA VINCOLI ALLINIZIO DI UN MOVIMENTO TATTICO. -TRUPPE IN OPEN ORDER (RAPPRESENTATO SEPARANDO GLI ELEMENTI DELLUNIT FINO AD UN 1 DISTANTI, E NON NECESSARIAMENTE IN FORMAZIONE LINEARE) POSSONO GIRARSI SENZA COSTO IN MOVIMENTO IN QUALSIASI DIREZIONE, BENCH DEVONO MANTENERE UN FRONTE, DEI FIANCHI ED UN RETRO. D. INTERPENETRAZIONE: DUE UNIT POSSONO INTERPENETRARSI A MET VELOCIT APERTO. SE ENTRAMBE SONO IN O.O., POSSONO FARLO A VELOCIT NORMALE.
FINTANTO CHE UNA DELLE UNIT IN ORDINE

E. RIORGANIZZAZIONE: TRUPPE DUAL ORDER IN O.O. CHE DESIDERANO RITORNARE IN C.O., E TRUPPE IN C.O. DISORGANIZZATE DEVONO RIORGANIZZARSI. -QUALSIASI TRUPPA DISORDINATA IN QUALUNQUE MOMENTO DURANTE UN TURNO DEVE RESTARE IN TALE STATO FINO ALLA MOSSA TATTICA DEL TURNO SUCCESSIVO, QUANDO LA RIORGANIZZAZIONE PU AVERE LUOGO. -TRUPPE DUAL ORDER DEVONO O RIORGANIZZARSI, O SCHIERARSI IN O.O. -TRUPPE IN C.O. DISORDINATE DEVONO RIORGANIZZARSI. -TRUPPE ADDESTRATE (TRAINED) POSSONO MUOVERE 1/2 E RIORGANIZZARSI (O RIORGANIZZARSI E MUOVERE MET) -ALTRE TRUPPE IMPIEGANO UNA MOSSA COMPLETA A RIORGANIZZARSI. -TRUPPE CON ORDINE DI ATTACCO DEVONO RIORGANIZZARSI FRONTE AL NEMICO, GLI ALTRI POSSONO RIORGANIZZARSI IN QUALSIASI DIREZIONE, E QUALSIASI FORMAZIONE. F. EFFETTI
DEL TERRENO: TUTTI I TERRENI DISORDINANO E RALLENTANO QUALSIASI TRUPPA IN ORDINE CHIUSO CHE TENTI DI ATTRAVERSARLI O CHE SI TROVI IN ESSI.

TRUPPE

POSSONO RIORGANIZZARSI DOPO AVER ATTRAVERSATO OSTACOLI LINEARI, MA NON SI

POSSONO RIORGANIZZARE MENTRE SI TROVANO IN TERRENI DI TIPO AREA.

ALCUNI TERRENI RALLENTANO TRUPPE IN ORDINE APERTO. GUARDATE LA TABELLA SOTTO PER VEDERE A QUALI SI APPLICA. NOTATE CHE TRUPPE DUAL ORDER CONTINUANO A MUOVERE IN ORDINE CHIUSO NELLO STESSO TURNO IN CUI ESSE SONO DISORDINATE DAL TERRENO. NEL TURNO SUCCESSIVO, DEVONO SCEGLIERE SE RIORGANIZZARSI O CONTINUARE IN ORDINE APERTO. TABELLA TERRENI
TRINCEE FOSSO/RUSCELLO/SIEPE MURO BASSO/RIVA DI FIUME LETTO DI FIUME/CESPUGLI TERRENO ACCIDENTATO/DUNE DI SABBIA AREA LINEARE VELOCIT C.O. VELOCIT O.O.

TIPO LINEARE

1/4 1/2 1/4

1/2 3/4 1/2

BOSCO RADO/FRUTTETTO

AREA

1/4 (CAV N/A)

INTERO (CAV

-1/2)

7-Tiri darco tattici:


A. CHIUNQUE
NON COINVOLTO IN TIRI OBBLIGATORI PU TIRARE SE GLI SI OFFRE UN BERSAGLIO.

IL

GIOCATORE CON INIZIATIVA

DETERMINA DA QUALE FIANCO DEVONO ESSERE RISOLTI GLI ATTACCHI DARCO, NELLE FASI DI TIRI DARCO DI ENTRAMBI.

B. CONVENZIONI DEI TIRI DARCO: -IL TIRO IN ORDINE CHIUSO (CLOSE ORDER) AVANTI DIRITTO, CON DEVIAZIONE DI SOLO 15 DA ENTRAMBI I LATI. -IL TIRO IN ORDINE APERTO (OPEN ORDER) A 180 PER I FANTI E 360 PER LE CAVALLERIE. -TRUPPE DISCIPLINATE ED ADDESTRATE (DISCIPLINED, TRAINED) POSSONO TIRARE SU 2 RANGHI O DAL 2 RANGO DI UNUNIT MISTA. -TRUPPE INDISCIPLINATE (UNDISCIPLINED) POSSONO TIRARE SOLO COL PRIMO RANGO. -CAVALLERIA DEVE ESSERE FERMA PER USARE TIRO C.O. -FANTI ADDESTRATI E DISCIPLINATI POSSONO MUOVERE MET MOSSA ED USARE TIRO C.O. -TUTTI POSSONO MUOVERE LINTERA MOSSA ED USARE TIRO IN ORDINE APERTO -TRUPPE A LIVELLO PI ELEVATO OTTENGONO UNA GITTATA EXTRA DI 1/4 DI DISTANZA, E PERDONO 1/4 QUANDO FANNO LOPPOSTO. C.
PROCEDURA: COMPARATE IL FATTORE DARCO APPROPRIATO

(C.O.

O O.O.) DELLUNITA TIRANTE COL FATTORE

VS

BOWS

DELLUNIT BERSAGLIO, ED AGGIUNGETE QUALSIASI MODIFICATORE APPLICABILE OTTENENDO UN RAPPORTO. OTTENERE IL RISULTATO DEL TIRO.

POI

TIRATE SULLA TABELLA

COLPI UNA VOLTA PER OGNI ELEMENTO TIRANTE; IL TOTALE DEI COLPI VA CONFRONTATO SULLA TABELLA VITTORIA DARCO PER

D: MODIFICATRI:

EVASORI CHE TIRANO AGLI INSEGUENTI BERSAGLIO IN ORDINE APERTO

-1

-1

E. tabella vittoria darco:


RISULTATO

CARICATI EVASORI ALTRI #D=


TEST DARCO)

1 6D A

2 5D A

3 4D A-1

4 3D A-1

5 3D V1 A-2 /
A

6 V1 V1 V1 =
ARCHERY TEST

7 V2 V2 V2 (-# =

8+ V2 V2 V2
MODIFICATORE NEGATIVO SUL

DEVE TIRARE SUL DADO QUEL NUMERO O MAGGIORE PER DISORDINARSI

V1/V2 VEDI VITTORIA MISCHIA SOTTO. -NON CI SONO EFFETTI AVVERSI SUL TIRATORE.
F.

(8 20CM. IL FATTORE DARCO C.O. DEI BALESTRIERI 5 (-1 BERSAGLIO IN ORDINE APERTO) CHE RAPPORTATO AL FATTORE 2 VS BOWS DEI SIRIANI D UN RAPPORTO DI 2-1. I BALESTRIERI TIRANO 4 DADI SULLA TABELLA COLPI A 2-1 ED OTTENGONO 4 COLPI (TIRANO 4,4,4,3) CHE PORTA AL RISULTATO A-1 SULLA LINEA ALTRI DELLA TABELLA VITTORIA DARCO. I SIRIANI DEVONO ORA ESEGUIRE UN TEST DI REAZIONE AL TIRO DARCO CON UN MODIFICATORE 1 AUTOMATICO; AGGIUNGONO UN ULTERIORE MODIFICATORE 1 DI MINACCIA DALLA CARTA DEI BALESTRIERI, MA NON HANNO MODIFICATORE DI SITUAZIONE POICH LESERCITO SIRIANO READY. IL LORO TIRO 3, MODIFICATO A 1, CHE UN RISULTATO R (ROTTA). I SIRIANI NON HANNO POSSIBILIT DI REPLICA E DEVONO GIRARE TUTTI I LORO ELEMENTI PER MOSTRARE CHE SONO IN ROTTA (LA RELATIVA MOSSA DI ROTTA VERR ESEGUITA NEL TURNO SUCCESSIVO DURANTE LA FASE DEI MOVIMENTI OBBLIGATORI). SE I BALESTRIERI AVESSERO OTTENUTO SOLTANTO UN RISULTATO DI A ED I SIRIANI AVESSERO TIRATO UN 6 (M = MANTAIN) NEL LORO TEST DI REAZIONE AL TIRO DARCO, I SIRIANI AVREBBERO AVUTO LA POSSIBILIT DI TIRARE AI BALESTRIERI; SE I BALESTRIERI AVESSERO A LORO VOLTA RICEVUTO UN TEST DI REAZIONE AL TIRO DARCO, NON SAREBBERO STATI IN GRADO DI RISPONDERE AL TIRO FINO ALLA FASE DI TIRI DARCHI OBBLIGATORI DEL TURNO SUCCESSIVO.
ELEMENTI SU ELEMENTI IN APPROSSIMATIVI

ESEMPIO

DI TIRO: UNUNIT DI BALESTRIERI

(4

RANGHI) HA LINIZIATIVA E STA TIRANDO SU DEGLI ARCERI SIRIANI

RANGHI ORDINE APERTO) CHE LI FRONTEGGIA DISTANTE

8-mischia:
A. IL GIOCATORE CON LINIZIATIVA DETERMINA DA QUALE FIANCO LE MISCHIE SONO RISOLTE. SI COMPARANO GLI APPROPRIATI FATTORI DI MISCHIA MODIFICATI PER OTTENERE UN RAPPORTO; POI OGNI FAZIONE TIRA UN D6 PER ELEMENTO INGAGGIATO SULLA RIGA APPROPRIATA DELLA TABELLA COLPI; OGNI FAZIONE TOTALIZZA I PROPRI COLPI E SI SOTTRAE IL TOTALE PI BASSO DEI COLPI DAL PI ALTO COMPARANDO IL RISULTATO CON IL TIPO DI MISCHIA SULLA TABELLA VITTORIA MISCHIA.
NOTA RIGUARDO LO SBORDO: NEL PRIMO TURNO DI MISCHIA, I RANGHI FRONTALI DELLE UNIT IN CONTATTO POSSONO ESTENDERSI OLTRE IL FRONTE DEL NEMICO DI UN ELEMENTO O PI (SBORDO), DANDO UN MODIFICATORE DI 1 ALLUNIT SBORDATA; QUESTI ELEMENTI NON TIRANO PER I COLPI NEL PRIMO TURNO DI MISCHIA, MA POSSONO RUOTARE PER AVVOLGERE LUNIT NEMICA INGAGGIATA NEL SECONDO TURNO, DOVE ANCORA CONTANO COME SBORDANTI (NON SUL FIANCO) MA ORA POSSONO ANCHE TIRARE PER COLPIRE.

-TUTTE

LE UNIT C.O. DIVENTANO DISORDINATE DOPO LA MISCHIA A MENO CHE FERME

(NON

HANNO CARICATO) E NON ABBIANO

RICEVUTO COLPI. TRUPPE DUAL ORDER IN O.O. CONTANO COME DISORDINATE FINCH NON RIORGANIZZATE .

B. MODIFICATORI:

situation modifier abilit del comandante carica di cavalleria sbordo in terreno pi elevato difendendo ostacolo vantaggio nel turno precedente spinto indietro turno precedente cav. vs. lance (spears) unit disordinata ranghi aggiuntivi colpiti su fianco, retro C. TABELLA COLPI TIRO DADORA 1-3P 1-2 P 1-1 O 3-2 R 2-1 TO 3-1+

+/- # sul regolo se presente in mischia +1/2 fattore di mischia iniziale della cavalleria -1 allunit sbordata +1 +1 +1 -1 fattore fanti iniziale x2, a meno che formazione spezzata 1/2 fattore mischia iniziale, nessun bonus per carica cavalleria, lance in formazione compatta o ranghi aggiuntivi +1 per ognuno (soltanto lance in formazione compatta. negato per formazione spezzata) bersaglio conta fattore mischia come 0 (zero), attaccanti sul fianco x2 2 1
CAV

1 1

3 1 1 / FAN FB / BI / V1 V2 V2 1

4 1 1 1 2
FAN

5 1 1 1 1 2 / FAN -/A/A / PB V1 V2

6 1 1 1 2 2 3
FAN

D. TABELLA VITTORIA MISCHIA TIPO MISCHIA: CAV / CAV VI 0 -/N 1 -/T 2,3 A / PB O 4,5 V1 DI 6 V2 (CONTINUA -SOLO
LA MISCHIA)

/ CAV -/- / FB - / FB V1 V2
ELEMENTO

VINCENTE/PERDENTE A- VANTAGGIO FB- ARRETRA

MOSSA E SI RIORGANIZZA (C.O. FAN NON DISORDINATA) BI- FORMAZIONE SPEZZATA

PB- UNIT SPINTA INDIETRO DELLA PROFONDIT DI

V1-IL -/-,

PERDENTE IN ROTTA, IL VINCENTE

ESEGUE REAZIONE PER INSEGUIMENTO REAZIONE PER INSEGUIMENTO.

V2- 1/2

ELEMENTI DEL PERDENTE DISTRUTTI, I RESTANTI VANNO IN ROTTA, IL VINCENTE ESEGUE E LE UNIT SONO STATE IN MISCHIA

CAVALLERIA- SE NON SI AVUTO NESSUN ALTRO RISULTATO IN MISCHIA ECCETTO CHE

PER DUE TURNI, ALLORA ENTRAMBI RICEVONO UN RISULTATO

FB.
ELEM.) HA CARICATO UNUNIT DI

E. ESEMPIO

KONTARATOI (6 ELEM. IN 2 RANGHI); 1 ELEMENTO SULLA SINISTRA. IL FATTORE DI MISCHIA DEI KNIGHTS VS FANTI 9, MODIFICATO A 13,5 PER CARICA DI CAVALLERIA (+1/2). IL FATTORE DI MISCHIA DEI KONTARATOI VS CAVALLERIA 5, MODIFICATO A 10 (X2 CAVALLERIA VS. LANCE, +1 RANGO AGGIUNTIVO; -1 SBORDO). LO STATO DI SITUAZIONE DI ENTRAMBI GLI ESERCITI ATTUALMENTE FIRM (MOD. DI SIT. 0). QUESTO D UN RAPPORTO DI 1-1 AI KNIGHTS ED 1-2 AI KONTARATOI; I KNIGHTS TIRANO TRE DADI SULLA TABELLA COLPI A 1-1 ED OTTENGONO DUE COLPI (RISULTATI 1,4 E 6) I KONTARATOI TIRANO TRE AD 1-2 ED OTTENGONO 1 COLPO (RISULTATI 6,2 E 2). LA DIFFERENZA TRA I DUE 1, CHE COMPARATA SULLA TABELLA VITTORIA MISCHIA; POICH LA CAVALLERIA HA PI COLPI, IL RISULTATO SI TROVA NELLA COLONNA CAV/FAN; CON UN 1 IL RISULTATO FORMAZIONE SPEZZATA. LA MISCHIA CONTINUER NEL TURNO SUCCESSIVO CON ENTRAMBE LE UNIT DISORDINATE. TURNO SUCCESSIVO: NIENTE HA INTERFERITO CON LE UNIT (PER ESEMPIO ALTRE UNIT CHE SI UNISCONO ALLA MISCHIA) E LA MISCHIA CONTINUA. I KNIGHTS ADESSO HANNO UN FATTORE DI MISCHIA 4,5 (-1/2 PER DISORDINE) OPPOSTO AL FATTORE DEI KONTARATOI DI 1,5 (-1/2 DISORDINATI, -1 SBORDO) CHE D UN RAPPORTO DI 3-1 PER I KNIGHTS E 1-3 PER I KONTARATOI. I TIRI SONO 7 COLPI PER I CAVALIERI (2,5,1,6 CON IL TIRO AGGIUNTIVO PER LELEMENTO SBORDANTE) E 0 (2,4,2) PER I FANTI; CI D UN RISULTATO DI V2 AI KNIGHTS; MET DEI KONTARATOI SONO DISTRUTTI, IL RESTO ROMPE (GLI ELEMENTI SONO GIRATI INDIETRO) ED I KNIGHTS ESEGUONO UN TEST PER INSEGUIMENTO. TUTTE LE MOSSE OBBLIGATORIE SARANNO ESEGUITE NEL TURNO SUCCESSIVO.
VENGONO ALLINEATE LE BASI COS CHE I KNIGHTS SBORDANO I LORO AVVERSARI DI PERDITA DEI COMANDANTI- PRIMA CHE IL GIOCO INIZI DESIGNATE QUALI ELEMENTI CONTENGONO UN COMANDANTE; QUANDO TALI ELEMENTI SONO ROTTI O DISTRUTTI, IL DESTINO DEL COMANDANTE DEVE ESSERE DETERMINATO COL TIRO DI SE: IN ROTTA DA COMBATTIMENTO:

DI MISCHIA: UNUNIT DI

LEVANTINE KNIGHTS (4

1D6:

1-3 SALVO, 4,5 UCCISO, 6 CATTURATO. SE: IN ROTTA PER TIRO DARCO: 1-5 SALVO, 6 UCCISO. SE: ELEMENTO DISTRUTTO: 1 SALVO, 2-4 UCCISO, 5,6 CATTURATO.

9-reazione dopo mischia:


A.
QUALSIASI COMANDO CHE PERDA QUALSIASI NUMERO DI UNIT DEVE FAR ESEGUIRE UN TEST DI DISASTRO

(DISASTER

CHECK) A

TUTTE LE SUE UNIT.

OGNI

UNIT PROVA IN SEQUENZA A PARTIRE DA UN FIANCO, ED OGNI FALLIMENTO OLTRE IL PRIMO DEVE ESSERE

CALCOLATO NEL TEST DELLE UNIT SUCCESSIVE.

SUCCESSIVO. TUTTI I TIRI SONO MODIFICATI (VALORE DI ABILIT) DAL COMANDANTE CHE SI TROVI ENTRO

QUALSIASI ROTTA VIENE ESEGUITA NELLA FASE DEI MOVIMENTI OBBLIGATORI DEL TURNO 20CM.

10-Fase aggiustamento dello status di situazione:


A.
IL REGOLO DELLA SITUAZIONE RAPPRESENTA LO STATO CORRENTE IN CUI SI TROVA IL MORALE DELLESERCITO. CI ESPRESSO DA UNO DI

STATI: EAGER

(EUFORICO),

READY

(PRONTO),

FIRM

(SALDO),

WAVERING

(TENTENNANTE),

SHAKEN

(SCOSSO).

QUESTI STATI

AVRANNO UN EFFETTO MODIFICANTE SU TUTTI GLI ASPETTI DEL GIOCO, E CERTI EVENTI ACCUMULATI SPOSTERANNO UN ESERCITO DA STATO A STATO.

B. PROCEDURA: DURANTE LE ALTRE FASI DEL GIOCO, QUANDO AVVIENE QUALSIASI DEGLI EVENTI INCLUSI NELLA TABELLA DEGLI EVENTI MODIFICANTI, UN SEGNALINO RIPORTANTE IL MODIFICATORE VIENE PIAZZATO NEL RIQUADRO DELLO STATO CORRENTE DELLESERCITO; NELLA FASE DELLAGGIUSTAMENTO DELLA SITUAZIONE QUESTI SONO SOMMATI; SE IL MODIFICATORE NETTO EGUAGLIA O ECCEDE I NUMERI PER LO SPOSTAMENTO MOSTRATI VICINO AL MODELLO TATTICO DELLESERCITO (ORIENTAL, WESTERN, STEPPE) LA PEDINA DI STATO SPOSTATA NEL RIQUADRO ADIACENTE (O LONTANO QUANTO I MODIFICATORI LO RICHIEDANO). POI IL QUANTITATIVO USATO PER SPOSTARE LA PEDINA DI STATO VIENE RIMOSSO, LASCIANDO I RIMANENTI NEL NUOVO RIQUADRO. C. ESEMPIO: UN ESERCITO STEPPE ATTUALMENTE AL RIQUADRO DI STATUS FIRM. DURANTE QUESTO TURNO, ESSO RICEVE UN SEGNALINO +2, TRE 2 E TRE 1, DANDOGLI UN MODIFICATORE NETTO DI 7 (UN TURNO PESSIMO). QUESTO ECCEDE IL NUMERO NECESSARIO A MUOVERE LA PEDINA AL RIQUADRO WAVERING (-4), COS QUESTA VIENE MOSSA, ED UN SEGNALINO 3 VIENE PIAZZATO NEL RIQUADRO WAVERING. D. EFFETTO
DELLO STATUS: LO STATUS IN CUI SI TROVA UN ESERCITO MODIFICHER I TIRI DI REAZIONE, ORDINI E COMBATTIMENTO, IN FUNZIONE DEL LIVELLO DI ADDESTRAMENTO DELLUNIT COME MOSTRATO SOTTO CIASCUN RIQUADRO. I COMANDANTI USANO IL LIVELLO DI ADDESTRAMENTO DELLELEMENTO RAPPRESENTANTE QUEL COMANDO DURANTE I LORO TIRI DI INTERPRETAZIONE DEGLI ORDINI.

E.

tabella modificanti:
1 2 1 LATO

eventi

VINCENTE

/ PERDENTE

OGNI ROTTA O VITTORIA DI LIVELLO OGNI VITTORIA DI LIVELLO ESERCITO AGGIRATO SU COMANDANTE IN ROTTA ENTRATA DI RINFORZI COMANDANTE CATTURATO, UCCISO

ESERCITO AGGIRATO DA ENTRAMBI I LATI

C-IN-C CATTURATO, UCCISO

+1 / -1 +2 / -2 +1 / -2 +3 / -4 +3 / -3 +2 / -3 +4 / -4 +5 / -5

11-Vittoria della battaglia:


UNA
BATTAGLIA TERMINA QUANDO UN ESERCITO RITIRA TUTTE LE SUE UNIT DAL TAVOLO. ALLA FINE, UN ESERCITO CHE NON RIESCE A SPOSTARSI DALLO STATO DI SHAKEN VEDR I SUOI COMANDI O DISTRUTTI UNO PER UNO, O ANDARE IN ORDINE DI RITIRATA ED ABBANDONARE IL TAVOLO. LESERCITO CHE RIMANE SUL CAMPO , NATURALMENTE, IL VINCITORE.

COMUNQUE, SI PU PRESENTARE UNO

SCENARIO DOVE ENTRAMBI GLI ESERCITI SI DISINGAGGIANO E STABILIZZANO IL LORO STATUS DI SITUAZIONE; ALLORA ESSI POSSONO PARLAMENTARE, ED ACCORDARSI SU UNA CONCLUSIONE APPROPRIATA, O SCONTRARSI NUOVAMENTE, OD ATTENDERE LA NOTTE, E DICHIARARE LO SCONTRO PARI.

ESEMPI

Appendice A: composizione dellesercito


Le successive tabelle mostrano quali tipi di comandanti (quindi quali tipi di comandi) sono disponibili a ciascun esercito ed in quale quantit. Comandanti in corsivo sono Alleati; gli altri sono considerati Nativi. Tutti gli eserciti eccetto i Bizantini hanno almeno il 50% dei loro comandi Nativi. Early Comnenan Type. Command Types: Byzantine: Oriental Tactical Early Northern Crusader States: Western Tactical Type. Command Types: #Consentito 1 Duke or Count-(W) 2 Baron-(W) 3 Knight-(W) 4 Nakharar-(O) 5 Hill Chieft.-(O) 6 Turkic Emir-(S) 7 Bedoiun Ch.-(O) 1 almeno 1 1 small 1 1 1 1

1 Imperial Despot/Dux -(O) 2 Strategos-(O) 3 Latin Baron-(W) 4 Skythian General-(S) 5 Turkic Emir-(S) 6 Hill Chieftan-(O)

#Consenti to 1 almeno 1 1 1 1 1

Early Cilician Armenian: Oriental Tactical Type. Command Types: #Consenti to 1 Prince-(O) 1 2 Nakharar-(O) almeno 1 3 Hill Chieft.-(O) almeno 1 4 Turkic Emir.-(S) 1 5 Bedouin Ch.-(O 1 6 Latin Baron.-(W) 1 7 Reneg.Turc.Ch.-(S) 1 First Crusade: Western Tactical Type. Command Types: 1 Duke or Count-(W) 2 Baron-(W) 3 Knight-(W) 4 Stategos-(O) # Consentito almeno 1 qualsiasi # almeno 1 1 small

Early Anatolian Seljukid: Steppe Tactical Type. Command Types: # Consentito 1 Sultan or Grand Emir-(S) 1 2 Emir-(S) almeno 1 3 Bedouin Chieft.-(O) 1 4 Turcoman Chieft.-(S) qualsiasi# 5 Nakharar-(O) 1 6 Hill Chieft.-(O) 1 Syrian Seljukid: Steppe Tactical Type. Command Types: 1 Grand Emir-(S) 2 Emir-(S) 3 Qaid-(O) 4 Turcoman Chieft.-(S) 5 Bedouin Chieft.-(O)

# Consentito 1 almeno 1 qualsiasi # qualsiasi # 1

Appendice B: Generazione dellabilit del comandante:


Tipo Comandante (& Tattico) Prestigio se Nativo/se Alleato Aggressione (1D6) 1-2 / 3-4 / 5-6 Abilit (1D6) 1 / 2-3 / 4-5 / 6 -1 -1 0 -1 0 0 0 0 0 -1 0 0 0 0 -1 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 +1 +2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 2 2 2 2 1 1 2 2 1

1 Imperial Despot/Dux -(O) 2 Strategos-(O) 3 Skyth General (S) 4 Armenian Prince-(O) 5 Nakharar-(O) 6 Anatolian Hill Chieftan-(O) 7 Latin Duke or Count-(W)* 8 Latin Baron-(W)* 9 Latin Knight-(W) 10 Sultan or Grand Emir-(S) 11 Turkish Emir-(S) 12 Bedouin Chieftan-(O) 13 Turcoman Chieftan-(S) 14 Renegade Turcoman Chieftan-(S) 15 Qaid-(O)

Deve essere C-in-c 1 3 2 2 3 2 1 Deve essere C-in-c 2 3 3 1 3 3 3 2 1 2 2 2 3 2 3 3 -

2 2 2 1 2 0 2 3 1 1 2 0 1 0 0

3 3 3 3 3 2 3 3 2 2 3 1 2 2 1

3 3 3 3 4 3 4 4 3 3 4 2 3 3 2

*Primi Crociati ed i Latini nuovi arrivati aggiungono 1 ai tiri di Aggressione Nota: il C-in-c dovrebbe essere il comandante Nativo con il prestigio pi alto. Una volta determinato, il suo prestigio viene innalzato a 4.

Appendice C: Composizione dei comandi


Per ciascun tipo di comando e dimensione scelta, vengono assegnate il tipo e la quantit delle unit; per esempio I/Kat 2x3E significa 2 unit di 3 Elementi [E] di Catafratti Imperiali. Tipi di Comando Comando Piccolo Comando Medio Comando Grande

1 Imperial Despot/Dux -(O) 2 Strategos-(O)

I/Kat 2x3E P/Kat 2x3E or Kon 1x 4E, Psi 1x4E

I/Kat 2x4E P/Kat 2x4E or Kon 1x 6E, Psi 2x4E Sky 3x4E Am/C 2x6E Am/C 2x4E or A/Sp 1x6E, A/Ar 2x4E A/Hm 2x4E, A/Ar 1x4E Kn/L 2x4E Kn/L 2x4E or F/Sg 2x4E, Cb 1x6E F/Sg 1x4E, Plg 2x6E Ghu 3x3E Ghu 1x4E, Tu 2x4E Bed 3x4E Tu 3x4E R/Tu 3x4E Mu 1x4E, Sy/A 1x4E, Ahd 1x4E or Ab/C 2x 4E

I/Kat 2x4E, Var 1x 4E P/Kat 3x4E or Kon 2x 4E, Psi 2x6E Sky 4x4, Ghu 1x3E Am/C 3x4E Am/C 2x4E or A/Sp 2x4E, A/Ar 2x6E A/Hm 3x4E, A/Ar 2x4E Kn/L 3x4E Kn/L 3x3E or F/Sg 2x6E. Cb 2x6E F/Sg 1x4E, Plg 3x8E Ghu 3x3E, 1x4E Ghu 2x4E, Tu 2x4E Bed 3x4E, Ab/C Tu 4x4, Ghu 1x3E N/A Mu 2x4E, Sy/A 2x4E, Ahd 1x6E or Ab/C 3x6E

3 Skyth General (S) 4 Armenian Prince-(O) 5 Nakharar-(O) 6 AnatolianHill Chieft.-(O) 7 Latin Duke or Count-(W)* 8 Latin Baron-(W)* 9 Latin Knight-(W) 10 Sultan or Grand Emir-(S) 11 Turkish Emir-(S) 12 Bedouin Chieft.-(O) 13 Turcoman Chieft.-(S)

Sky 2x4E Am/C 2x4E Am/C 2x3E or A/Sp 1x4E, A/Ar 1x4E A/Hm 1x4E, A/Ar 1x4E Kn/L 2x3E Kn/L 2x3E or F/Sg 1x4E. Cb 1x4E Plg 2x4E Ghu 2x3E Ghu 1x3E, Tu 1x4E Bed 2x4E Tu 2x4E

14 Renegade Turc. Chieft.-(S) R/Tu 2x4E 15 Qaid-(O) Mu 1x4E, Sy/A 1x4E or Ab/C 1x4E, Sy/A 1x4E

*Primi Crociati e comandanti nuovi ad Outremer devono usare European Knights.

Abbreviazioni dei truppa: Levantine Knights European Knights Dismounted Knights Foot Sergeants Crossbowmen Pilgrim Mobs Imperial Kataphracts

tipi

di Kn/L Kn/E Kn/D F/Sg Cb Plg I/Kat

Varangians Kontaratoi Psiloi Skythikon Armenian Cavalry Armenian Spearmen Anatolian Hillmen Anatolian Archers

Var Kon Psi Sky Am/C A/Sp A/Hm A/Ar

Renegade Turcomans Ghulams Arab Cavalry Turcomans Bedouin Ahdath Mutataw'ia Syrian Archers

R/Tu Ghu Ab/C Tu Bed Ahd Mu Sy/A

WHERE NOW ARE THE VALIANT PRINCES OF WHOM I HAVE TOLD? THOSE WHO SAID 'THE WORLD IS MINE'? DOOM HAS TAKEN THEM, EARTH HAS HIDDEN THEM. WHO INHERITS THIS TRANSIENT WORLD, THE WORLD TO WHICH MEN COME, FROM WHICH THEY GO, THE WORLD WHOSE LATTER END IS DEATH?
"THE BOOK OF DEDE KORKUT" GEOFFREY LEWIS PENGUIN BOOKS, 1974

DA

TRADOTTO DA

2000 THE PERFECT CAPTAIN

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