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Regolamento Emisfero Sud V.2.

RUCKERS AREZZO TABLE RUGBY TEAM CKERS

Table Rugby

Regolamento Emisfero Sud V.2.0

Revisione del Regolamento Ufficiale FISCT


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Regolamento Emisfero Sud V.2.0

1. Punteggi Union League Seven 2. Calcio d'inizio


2.1. la squadra che vince il possesso palla: a) posiziona il calciatore al centro del campo. b) dichiara in che zona di campo effettuer il calcio (zona destra o zona sinistra). c) attende il posizionamento della squadra avversaria (lavversario deve schierare le miniature nella propria met campo, ad una distanza di ca 10 m dalla linea di met campo, ossia due volte il lato lungo del cuneo da calcio). campo, calcio d) calcia la palla nella met campo avversaria utilizzando il kicker. la 2.2. Il calcio dinizio considerato valido se: a) La palla rimane giocabile (cio non esce in touche) Se la palla esce dal campo la squadra avversaria pu scegliere touche). se far ribattere il calcio, chiedere una mischia a proprio favore a centrocampo oppure accettare il calcio e giocare la re touche. La palla si considera USCITA se, guardandola perpendicolarmente, si sovrappone alla linea laterale. la b) La palla supera la linea delle 10 yards (linea tratteggiata o, in assenza di ci, due volte il lato lungo del cuneo). Se cuneo la palla non supera la linea delle 10 yards la squadra avversaria pu scegliere se far ribattere il calcio, chiedere una mischia a proprio favore a centrocampo oppure tentare di prendere il poss possesso della palla. Importante: la palla si considera uscita dalle 10 yards se, guardandola perpendicolarmente, oltrepassa completamente la linea (tratteggiata) dell'area (in assenza di tale linea sul campo, si considerano 10 yrds il lato lungo del cuneo) cuneo). 2.3. Dopo che il calcio stato effettuato .3. effettuato: a) La squadra in difesa non pu muovere una miniatura in piazzamento dopo il calcio. b) La squadra che ha calciato la palla con successo, ha la possibilit di usare una qualsiasi miniatura per cercare il possesso dellovale e mantenerlo. c) Se la palla calciata tocca una miniatura avversaria cambia il possesso. d) Se la palla entra in area di meta senza aver toccato nessun giocatore, cambia il possesso del pallone e la squadra ) che ha subito il calcio pu tentare l Annullo . Se lannullo eseguito con successo si riprende con una mischia a Annullo. centrocampo a favore della difesa.

Meta 5 4 5

Trasformazione 2 2 2

Drop 3 1 3

Punizione 3 2 3

3. Possesso palla
3.1. Il possesso ottenuto colpendo a punta di dito una miniatura per toccare la palla. Il mancato contatto della .1. palla. miniatura con la palla consente allavversario di cercare il possesso della palla nello stesso modo. Il numero di tocchi eseguiti con successo da una miniatura per avanzare illimitato. Per evitare le trascinate, la palla deve sempre muoversi. a) Se la palla rimane a contatto con una miniatura a seguito di un colpo a punta di dito questa viene considerata in imane possesso dell'attaccante. Dopo la mossa difensiva dellavversario potr decidere se continuare ad avanzare . normalmente o passare la palla, calciarla a guad guadagnare terreno/in touche o qualora si trovasse nella met campo avversaria tentare un drop. La palla si considera "in possesso" se dopo il colpo a punta di dito il giocatore tocca la palla e la palla si ferma ad una distanza inferiore a lato lungo del cuneo. b) Se la palla supera questa distanza lattaccante pu solo andare avanti con lazione con un colpo in punta di dito. anza Non potr infatti n dichiarare passaggi, calci o drop.

4. Passaggio e fallo in avanti


4.1. Il passaggio deve essere sempre dichiarato prima delleffettuazione delleffettuazione. a) Passaggio Volontario La miniatura in possesso palla (dista dalla palla al massimo 5 cm ossia il lato corto del cuneo) pu decidere di cm, o cuneo effettuare un passaggio dichiarando passaggio. La miniatura che esegue il passaggio viene alzata e piazzata accanto alla palla nella posizione necessaria per dirigere assaggio il passaggio nella direzione voluta. Il difensore pi vicino alla palla pu essere spostato, a discrezione dell'attaccante, di quanto basta per permettere all'attac all'attaccante di piazzarsi per il passaggio. l'attaccante sposta fino a tre miniature a punta di dito "a sostegno" e il difensore sposta fino a tre miniature a punta e di dito in marcatura. Il giocatore esegue il colpo a punta di dito per effettuare il passaggio. La palla non deve finire pi vicino alla linea di meta avversaria rispetto alla sua posizione iniziale, in tal caso si ha un passaggio in avanti, punito con una mischia con introduzione della squadra avversaria. E fallo di fuorigioco se a seguito di un tocco, una miniatura manda la palla a toccare una miniatura della propria uito squadra che sia posta pi vicina alla linea di meta avversaria rispetto alla posizione iniziale della palla. Dopo che la palla passata correttamente, una miniatura posizionata pi lontano dalla linea di meta avversaria posizionata rispetto a quella che ha fatto il passaggio (posta dietro di lei) colpita per mantenere il possesso di palla e proseguire lazione: la miniatura deve toccare la palla e restare poi entro i 5 cm da essa se vuole passarla nuovamente. Se la miniatura manca la palla, la squadra avversaria pu provare a guadagnare il possesso. possesso

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Se la palla, dopo essere stata toccata da una miniatura attaccante, tocca una miniatura del difensore, e rimane a contatto con entrambe, la palla viene considerata del difensore in una situazione di placcaggio. Il difensore coinvolto nel placcaggio non pu per effettuare alcuna mossa. Il possesso pu essere tentato solo da una miniatura in gioco. Se una miniatura passa la palla ad unaltra senza dichiarare passaggio si ha vantaggio per la squadra avversaria naltra (lavversario ha quindi un tentativo di entrare in possesso dellovale con una miniatura in gioco. Qualora fallisse o dovesse commettere infrazione immediatamente dopo il guadagno del possesso, verr fischiato un fallo a suo favore). guadagno 4.2. Fallo "IN AVANTI" a) Il fallo in avanti punito sempre con una mischia a favore della squadra avversaria nel punto in cui si trova la palla al momento dellinfrazione.

5. Mischia
5.1. Disposizione dei raggruppamenti a) Schierare le due squadre in assetto da mischia 3 3-4-1 in tre file distanziate. b) Distanza tra le miniature e tra le linee: da 0,5 fino a 2 cm. c) Il raggruppamento pu essere schierato anche pi compatto ma le miniature non devono toccarsi. toccarsi d) Vicino al raggruppamento, dietro al terza linea centro, si posizionano due miniature, una per squadra detti Scrum , half o mediani di mischia. e) Posizionare le altre miniature dietro la linea portata dall'ultima miniatura del raggruppamento, ad una distanza raggruppamento, minima pari a 2 lati lunghi del cuneo. f) La squadra a favore di mischia inserisce lovale nello scrummer. Se la palla esce lateralmente deve essere ripetuta lintroduzione. Alla terza uscita laterale consecutiva cambia il possesso di palla. Una volta che lovale uscito possesso correttamente (vale a dire verso uno dei due schieramenti), il tallonatore della squadra che ha vinto la mischia prova ad agganciare la palla con un colpo in punta di dito. La squadra in possesso palla ha a disposizione due tocchi liberi disposizione (vale a dire non contrastati da movimenti di spinta degli avversari). g) Rendere la palla giocabile Ora bisogna rendere giocabile la palla portandola fuori del raggruppamento dalla parte posteriore. Lovale deve passare nello spazio tra la miniatura 5 e 6 oppure toccare la miniatura 8. Quando la palla si trova all'interno della mischia il giocatore dovr utilizzare le miniature in mischia per portarla fuori. h) Se la palla esce dalla mischia e finisce indietro, lontano d raggruppamento (ad una distanza superiore al lato corto dal ad del cuneo) la mischia finisce e la squadra che attaccava perde il possesso. Pertanto la squadra che difende pu recuperare la palla con qualsiasi omino pi vicino alla propria linea di meta (ma non utilizzando le 8 miniature legate in mischia) che si trovi dietro la palla oppure utilizzando il mediano di mischia per non commettere infrazione di Fuorigioco. Se il colpo in punta di dito fallisce, la squadra che ha vinto la mischia pu tentare di torna in possesso tornare dellovale alle stesse condizioni. i) Movimenti difensivi: I primi due tocchi sulla palla ne nelle fasi di mischia sono liberi, ossia la difesa non compie nessun com movimento difensivo. A partire dal terzo tocco, la squadra che difende pu operare come segue: 1 tocco: una miniatura di prima linea va a spingere/colpire su una miniatura di prima linea avversaria (ad es. n. 1 su n. 3). 2 tocco: unaltra miniatura di prima linea va a spingere/colpire su unaltra miniatura di prima linea avversaria (a es. (ad n. 3 su n. 1). Terminate le mosse in prima linea, sar la volta delle seconde linee che potranno colpire SOLO miniature della propria prima linea (ad es. n. 4 su n. 2). Terminate le mosse in seconda linea, sar la volta delle terze linee che potranno colpire SOLO miniature della propria potranno seconda linea (ad es. n. 7 su n. 5). NB: se dopo il colpo difensivo la miniatura che difende va a finire ad una distanza superiore al lato corto del cuneo rispetto alla miniatura colpita, allora la mischia crolla e va ripetuta con inserimento a favore della squadra in possesso palla. Un colpo a spazzare sempre punito con un cartellino dallarbitro. NB: il movimento difensivo pu essere fatto anche sulla miniatura in possesso palla, purch nel rispetto della rego regola. Il difensore non deve andare volontariamente sulla palla n tentare di mettersi nel mezzo tra palla e miniatura.

6. Mischia statica e mischia dinamica (Maul and Ruck) .


6.1. Maul a) Se la palla rimane in contatto tra due o pi miniature della stessa squadra si considera la formazione di un raggruppamento spontaneo (mischia dinamica), in queste fasi di maul lecito spingere in avanti il raggruppamento usando una delle miniature in possesso palla. Il possesso mantenuto finch due miniature toccano contemporaneamente la palla. La difesa pu contrastare l'avanzata piazzando miniature a contatto delle miniature di ntemporaneamente Maul senza per questo commettere fallo. La maul termina quando la palla si stacca dalle miniature che formano il raggruppamento oppure quando la palla tocca una miniatura del difensore posta a barriera e a questo punto l'attaccante sposta la pallina dietro lultimo uomo ed esegue un passaggio. Se lo si ritiene opportuno chi ha creato la maul pu far uscire la palla dichiarando passaggio, lova viene staccato di 1 cm dalla miniatura che ne mantiene il lovale possesso e si utilizza la miniatura per eseguire il passaggio, con la procedura solita del passaggio Se la palla rimane in contatto tra le due prime linee della maul si assegna una mischia a sfavore di chi creato la maul. ore 6.2. Ruck Omissis

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7. Movimento e ostruzione
7.1. Dopo aver ricevuto con successo un passaggio una miniatura pu correre con la palla. Il numero di colpi fatti sulla .1. miniatura in possesso palla per avanzare verso la linea di meta avversaria, illimitato. Per ostacolare lavanzata delle miniature avversarie, il difensore pu colpire le proprie miniature, alternando i colpi con quelli dellattaccante (ossia ad ogni colpo dellattaccante, con la miniatura che impatta sulla palla, corrisponde la possibilit, per il difensore, di colpire palla, una propria miniatura per schierare la difesa, se questi lo esegue), per bloccare lavanzamento e posizionare una miniatura tra la propria linea di meta e la miniatura avversaria in possesso di palla. Lattaccante non tenuto ad aspettare il movimento difensivo. Qualora la miniatura attaccante in possesso di palla si trovasse, dopo un colpo, ad una distanza dalla palla superiore al lato lungo del cuneo da calcio, il difensore pu tentare di posizio posizionare la propria miniatura tra lattaccante e la palla. 7.2. Placcaggio a) Se il portatore di palla tocca una miniatura in difesa, non in fuorigioco, allora c un placcaggio, ed il possesso della palla passa al difensore (che potr tentare di entrare in possesso di palla con una miniatura in gioco ma NON con la possesso miniatura che ha effettuato il placcaggio) Se lattaccante tocca una miniatura avversaria in fuorigioco pu placcaggio). beneficiare di un calcio libero a suo favore (o di vantaggio, a discrezione dellarbitro dellarbitro). b) Solo il giocatore che ha la palla pu essere placcato, gli altri non devono subire ostruzioni dalcun tipo, altrimenti un ) fallo fischiato (a discrezione dellarbitro la miniatura pu essere punita con un cartellino giallo o rosso) rosso). c) Sar la squadra che beneficia del calcio a decidere quale penalit utilizzare (mischia, calcio a guadagnare terreno, vantaggio, gioco alla mano, piazzato tra i pali , pali). Una miniatura in possesso di palla pu sfond sfondare contro la difesa avversaria, colpendo la palla a toccare una miniatura tocc avversaria. In questo caso si ha placcaggio e, anche se la palla poi rotola lontano, non in avanti. Se invece la palla, , avanti dopo limpatto dellattaccante, carambola senza toccare nessuna miniatura si considera palla vagante. La squadra che ha toccato per ultima la palla pu tentare con un colpo di tornarne in possesso. d) Se una miniatura nel tentativo di annullare (o segnare) una meta tocca la palla e successivamente una miniatura ) avversaria avviene un placcaggio (o tenuto alto) il gioco riprender con una mischia ai 5 metri davanti al punto del alto). placcaggio a favore di chi attacca (ossia di chi ha placcato) placcato). 7.3. Ostruzione a) Fatta salva lunica eccezione consentita, nel tentativo di bloccare lavanzamento avversario non bisogna commettere nel comm fallo di ostruzione, cio posizionare una miniatura avversaria in possesso di palla e la palla stessa, pena lassegnazione di una punizione. altres ostruzione quando delle miniature in fuorigioco tentano di fermare lavanzata di una miniatura in possesso palla senza che prima tornino in gioco. Le miniature che possono contrastare immediatamente l avanzata dellattaccante sono solo quelle che stanno davanti alla palla. Quando le miniature vengono oltrepassate dalla palla vanno in fuorigioco queste devono tornare dietro la e linea della palla prima di poter interferire sullovale nuovamente. L'attaccante pu chiedere in qualsiasi momento il rientro delle miniature del difensore in fuorigioco, questi dovr farle ritornare oltre la linea della palla in linea retta senza andare a ostruire la palla o il giocatore in possesso possesso.

8. Calci
8.1. Per avanzare verso la meta avversaria oltre al gioco alla mano possibile calciare la palla in avanti (Up and .1. Under) nel seguente modo: a) Lattaccante dichiara "CALCIO" prima di colpire la palla palla. b) Il difensore pu tentare di contrare il calcio con una mossa difensiva (mirata a chiudere una zona del campo in cui lattaccante potrebbe posizionare il cuneo) cuneo). c) Una volta che la difesa ha effettuato i movimenti necessari, lattaccante posiziona il cuneo da calcio SENZA rimuovere alcuna miniatura. Lunica miniatura che pu essere spostata quella in possesso palla. Tutte le altre (anche se della propria squadra) mantengono la posizione. d) Dopo il calcio, soltanto la miniatura che ha calciato (anche se uscita dal campo) e le miniature che si trovano o dietro alla posizione della palla (vale a dire in gioco) possono intervenire senza commettere fallo. Se una miniatura si trova, a seguito di un calcio, davanti all palla e ne prende il possesso considerata in fuorigioco e si assegna una alla punizione a favore della squadra avversaria. Tale miniatura dovrebbe prima rientrare dietro alla linea della palla verso la propria area di meta e poi, con un tocco successivo, andare sulla palla per guadagnarne il possesso. andare possesso 8.2. Uso del cuneo da calcio a) Il cuneo da calcio usato per i calci di ripartenza (touche, rimessa dai 22) e per i calci a scavalcare (up and under). Il cuneo usato mettendolo sul campo dove deve essere impiegato senza muovere o toccare altre miniature, quindi non possibile calciare up-and-under se ci sono miniature di qualsiasi squadra cos vicine da non poter utilizzare il under cuneo. Eccetto che nei casi di mark o di calcio dalle proprie 22 yard, non si pu modificare la posizione della palla o di qualsiasi miniatura, tranne quella che deve calciare. Per un mark o un calcio dalle proprie 22 yard la posizione della palla e di tutte le miniature pu essere modificata manualmente perch sono entrambi calci di ripresa del gioco dopo bi una pausa. Nel caso la palla, a seguito di un calcio, non riesca ad uscire dalla rampa ma ritorni indietro viene el assegnata una mischia alla squadra avversaria nel punto del calcio fallito. 8.3. Drop a) La squadra in possesso di palla pu dichiarare DROP per cercare di segnare punti con lutilizzo del Kicker. In sso questo caso la difesa potr muovere miniatura a difesa nella stessa modalit valida per ostacolare un calcio a guadagnare terreno. Il drop si esegue esclusivame esclusivamente nella met campo avversaria.

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Prima di calciare un drop una la miniatura droppante deve toccare o essere toccata dalla palla almeno una volta droppante (deve esserne in possesso). Non c alcun limite al numero di calci di drop effettuati durante una partita. A . Anche per il drop vale la regola che si segnano punti solo se la palla passa tra i pali, sopra la traversa, a qualsivoglia altezza. traversa, b) se il drop fallito e la palla rimane in campo si pu continuare lazione (il possesso r rimane della squadra attaccante). c) se la palla esce oltre le linee di palla morta si riprende con una rimessa dai 22 Se esce oltre le linee laterali si 22. assegna una rimessa laterale. d) Se una minitura calcia un drop o un qualsiasi calcio di spostamento ed esce dal campo ma dietro la linea della ) palla che rimasta in campo, la stessa miniatura pu tentare di recuperare la palla palla. 8.4. Fare un mark a) Se la palla calciata dallavversario usando il cuneo da calcio (o in conseguenza di un drop) tocca una miniatura del difensore posta nellarea dei 22 o nellarea di meta e la palla rimane entro una distanza pari al lato corto del cuneo, area allora il difensore pu chiamare il "mark". Il possesso palla cambia ed entrambi i giocatori rischierano le squadre. La ntrambi miniatura che ha chiamato il mark riprende il gioco alla mano o usando il "cuneo da calcio". La palla e la miniatura l possono essere direzionate dal difensore ma il punto di battuta deve rimanere lo stesso. b) Casistiche : lassegnazione Il calcio di mark deve rimanere giocabile pena lassegnazione di una mischia al centro della linea dei 22 Un mark su calcio dinizio non valido. Un mark dopo che la palla rimbalzata sui pali valido. lecito battere il mark passando la palla ad un'altra miniatura e farla calciare per guadagnare terren leventuale terreno, touche valida, visto che il mark si batte in area delle 22 22. se si passa la palla ad unaltra miniatura questa la pu calciare in touche direttamente ed ottenere un rimessa laterale a favore dellavversario. il passaggio effettuato a rischio e pericolo del giocatore. Se la miniatura a cui destinata la palla fallisce il colpo per il possesso, allora lavversario potr tentare di rubare lovale con un colpo in punta di dito. c) Rimessa dalle 22 yard la rimessa dalle 22 si batte usando il cuneo da calcio e non deve uscire dalle linee che delimitano larea di meta, sando pena la mischia a favore di chi subisce il calcio nel punto del calcio. La squadra che calcia pu muovere tutti i giocatori ma questi devono restare dietro le 22 yards e comunque dietro al calciatore. Lavversario pu schierare manualmente . la squadra al di fuori dei 22 avversari e comunque ad una distanza dalla palla di 2 lati lunghi del cuneo. d) Calcio in touche Con leccezione dei calci di punizione, quando la palla esce dal campo di gioco, dal punto in cui la palla esce, si esce applicano le seguenti regole: un calcio dalla propria area delle 22 yard che vada direttamente o indirettamente (ossia prima di toccare terra o dopo uno o pi rimbalzi) fuori del campo oltre le linee laterali causa una rimessa (touche) da parte dellavversario dal punto in cui la palla uscita. un calcio, effettuato fuori dalla propria area delle 22 yard, che rimbalzi sul campo prima di uscire oltre le linee laterali, causa una rimessa da parte dellavversario dal punto in cui la palla uscita Se la palla tocca una miniatura uscita. e avversaria prima di uscire lateralmente, allora la rimessa assegnata alla squadra che ha calciato. calciato un calcio, effettuato fuori della propria area delle 22 yard, che esca lateralmente senza toccare il terreno almeno una ato esca volta causa una touche, da parte della squadra avversaria, dal punto in cui stata calciata la palla. Il calcio di rimessa dalle 22 yard che esca direttamente in touche fa s che lavversario scelga s far ripetere il calcio se o far disputare una mischia al centro della linea delle 22 yard con introduzione della squadra che ha calciato. Se un giocatore entra nella propria area delle 22 con il pallone e poi lo calcia direttamente in touch si ha una touche, rimessa laterale per lavversario nel punto in cui stato effettuato il calcio (non c guadagno territoriale). l territoriale) Se la palla, a seguito di un calcio di spostamento ( , (esclusi quindi drop e calci piazzati), esce oltre le linee laterali dellarea di meta o oltre la linea di palla morta senza che nessuna altra miniatura tocchi lovale, provoca sempre una re mischia con introduzione dellavversario nel punto in cui la palla stata calciata. e) Calci di Punizione Un calcio di punizione per guadagnare terreno che esce dalle linee che delimitano larea di meta, provoca sempre una mischia contro chi ha calciato nel punto dove stata calciata la palla palla. Se una miniatura in possesso palla, che si trovi nellarea dei 22 avversari, tocca lovale facendolo uscire dal fondo si , riprende con una rimessa dalle 22. Un calcio di punizione o libero pu essere battuto senza posizionare tutti gli omini dietro la palla e al calciatore. Le miniature che rimangono davanti al punto del calcio, sono in fuorigioco, ma non saranno sa sanzionate se continueranno a stazionare nella loro posizione, non verranno toccate dalla palla o non interferiscono al gioco avversario. Se la squadra che batte la punizione decide di ripartire alla mano allora nessuna delle due squadre pu riposizionare le proprie miniature (possono solo essere spostate indietro di una distanza pari a 2 lati lunghi del cuneo solo le miniature avversarie che disturbano la ripresa del gioco) gioco). Dopo lassegnazione di un calcio di punizione o libero la squadra che subisce il calcio posiziona le miniature dietro ad una linea orizzontale immaginaria distante circa 10 metri (lato lungo del cuneo) dal punto di battuta del calcio verso la propria linea di meta. Ogni infrazione dei difensori sar punita con lavanzamento di 10 metri del calcio. Ma il successivo calcio non potr mai metri essere assegnato a meno di 5 metri dalla linea di meta.

9. Penalit, back e vantaggio


9.1. Penalit :

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a) Una squadra pu decidere di battere un calcio di punizione a proprio favore scegliendo tra una mischia con immissione a favore, un calcio in touche (con rimessa da parte di chi calcia dove esce la palla) o calciare verso i pali per segnare 3 punti. (questultima opzione non valida da questultima dalla propria met campo, come il drop) oppure riprendere il gioco alla mano, ossia iniziando unazione unazione. Per ripartire alla mano, la squadra con il calcio di punizione a favore non usa il Kicker ma posiziona una sua , miniatura accanto alla palla. Una volta chiamato il tipo di calcio di punizione che si vuole effettuare non si pu cambiare idea. 9.2. Back delle miniature a) Una miniatura in difesa non pu, durante la sua mossa, toccare la palla o le miniature in attacco. Se il difensore tocca la palla ferma o le miniature in situazione di palla ferma l'attaccante pu chiedere il Back (arretramento nella posizione originaria). b) Una miniatura in difesa non pu, durante la sua mossa, toccare la palla o l miniatura in possesso dellovale. Se il la dellovale difensore tocca la palla in movimento o l miniatura in possesso di palla, l'attaccante pu chiedere il Back o il fallo la 'attaccante punibile con il calcio. Se una miniatura in difesa tocca una miniatura avversaria non in possesso dellovale, non si ha nessuna infrazione (situazione paragonabile ad un normale scontro di gioco). Se il fallo viene commesso dentro l'area di meta viene inevitabilmente concessa la Meta tecnica. iene Nel caso che si tocchi la palla in area di meta, anche se l miniatura che n in possesso fuori dellarea, concessa la la meta tecnica. eta Per la trasformazione della meta tecnica il Kicker dovr essere piazzato centralmente.

10. Segnare una meta


10.1. Una meta segnata da un giocatore che colpisce una miniatura per spingere la palla dentro larea di meta .1. avversaria (palla che rimane dentro larea di meta e non esce). La meta valida se e solo se palla oltrepassa o tocca (sempre guardandola perpendicolarmente) la linea di meta e se la miniatura che l'ha toccata per ultima rimane ad una distanza non superiore al lato corto del cuneo dalla palla (e se si al trova allinterno dellarea di meta o guardandola perpendicolarmente sulla linea di meta). Se il giocatore ritiene meta) conclusa lazione con successo deve dichiarare META. Se il giocatore vuole continuare l azione per cercare una posizione migliore per la successiva trasformazione dei punti pu continuare a giocare la palla fino a quando non rasformazione dichiara la "META" ed in questo caso continuano a valere le regole di possesso palla placcaggio e le regole difensive. palla, 10.2. Se la palla e/o la miniatura, durante lazione in area di meta, finiscono fuori dal campo, la meta non viene o assegnata. Si riparte con un calcio dalla linea delle 22 yards yards. 10.3. Se un giocatore riesce a mandare la palla nella zona di meta avversaria ma non riesce poi a toccarla con nessuna . miniatura per convalidare la meta, il giocatore avversario pu : alidare a) colpire una miniatura verso la palla per mandarla oltre le linee di fondo (linea di palla morta) Si riparte con una morta). mischia con introduzione avversaria allaltezza dei 5 metri. b) ripulirla giocandola e rientrare di nuovo in campo entrare campo. c) Chiamare l'Annullo andando a colpire la palla con una miniatura che deve fermarsi entro una distanza pari al lato corto del cuneo. Si riparte con un calcio dalla linea delle 22 yards. . d) Se la miniatura in difesa fallisce il contatto con la palla, lattaccante pu di nuovo tentare di convalidare la meta e ontatto cos via. . 10.4. Trasformazione dei punti aggiuntivi dopo una meta a) Dopo aver segnato una meta si passa alla trasformazione dei punti aggiuntivi. La palla riportata perpendicolarmente rispetto al punto di meta e parallelamente alle linee laterali. si piazza il Kicker per tentare la trasformazione. La palla deve passare in mezzo ai pali e sopra della traversa. Dopo il tentativo di trasformazione si riprende con un calcio da centrocampo. io

11. Touche
11.1. La Touche si ottiene quando: a) A seguito di un calcio quando la palla esce lateralmente dal campo ad esclusione della area di meta. b) Quando la palla colpita da una figura carambola su unavversaria ed esce (in questo caso sar touche contro lultima uando squadra che ha toccato la palla). c) Quando la palla esce in seguito a calcio come visto al paragrafo apposito uando apposito. d) Se un giocatore entra nella propria area delle 22 con il pallone e poi lo calcia direttamente in touch,il punto del touche sar sulla perpendicolare del punto da dove stato effettuato il calcio. e) Disposizione della touche: Le miniature per la touche, da quattro a sette per squadra, devono essere allineate con un minimo 0,5 cm e max 2 cm tra i giocatori affiancati e tra le due righe deve intercorrere una distanza pari al lato corto del cuneo. I due intercorrere schieramenti devono posizionarsi lontani dalla linea di touche ad una distanza pari al lato corto del cuneo. La touche si esegue disponendo il cuneo da calcio sulla riga laterale in mezzo alle due linee di miniature, met allinterno del campo e met al di fuori del campo. La palla deve rimbalzare e sostare tra le due linee oppure pu anche uscire dalle linee. Sia che la palla rimanga tra le linee o che esca e non tocchi nessuno dei due schieramenti il possesso di chi ha battuto la touche. touche Dopo aver battuto la rimessa correttamente e determinato il possesso, lazione pu proseguire utilizzando una delle miniature della touche (esclusa quella che ha rimesso in gioco la palla se questa non ha toccato altre miniature) per mantenerne il possesso. Il primo tocco, per tentare di far uscire la palla dalle linee dopo la rimessa, libero, cio niente colpo difensivo l difensivo.

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Non si pu tentare il drop o calciare direttamente dallinterno delle linee che si contendono la touche. La palla pu touche essere calciata solo dopo che uscita dallo schieramento in touche (ossia dopo che una miniatura schierata in touche ha toccato con successo lovale). Dentro le linee di touche si possono creare maul maul.

12. Fuorigioco
12.1. Una miniatura si considera in Fuorigioco se si trova oltre la linea della palla in direzione dell'area di meta .1. avversaria, ma l'infrazione avviene soltanto nel momento in cui la palla tocca questa miniatura. L'infrazione di fuorigioco (una miniatura in fuorigioco entra in possesso tocca o toccata dalla palla) punita con un calcio libero a possesso, lla favore dellavversario. a) La miniatura in fuorigioco riportata in gioco se viene superata sia dallovale dallovale. b) L'attaccante pu decidere se rimettere in gioco le miniature della difesa obbligando l'avversario a un rientro il pi cidere possibile per linea retta e senza intralciare il gioco (lavversario pu rimettere in gioco fino a tre miniature per turno). c) L'attaccante pu decidere di rimettere in gioco le proprie miniature (fino a tre miniature per turno). turno d) Se la miniatura che deve conquistare palla (cio deve eseguire il primo tocco sulla palla) ostacolata da vari ) giocatori avversari in fuorigioco, non commette fallo se tocca questi omini e poi la palla. Viceversa, a discrezione questi palla dellarbitro potr essere assegnato un fallo contro la squadra con le miniature in fuorigioco. e) Ad ogni infrazione di fuorigioco si assegna una penalit alla squadra avversaria che pu scegliere fra: calcio in touche, mischia, ripresa alla mano, piazzato , piazzato. f) Si possono spostare fino a tre miniature in fuorigioco a propria discrezione per turno. g) Le miniature in fuorigioco devono essere spostate PRIMA della dichiarazione di qualsiasi azione. NON possibile spostare le proprie miniature se si gi dichiarato calcio, drop o passaggio.

13. Posizione miniature


13.1 Due miniature a contatto possono essere staccate e distanziate di 2,5 cm 13.2 Una miniatura che esce dal campo di gioco deve essere riposizionata sulla linea laterale nel punto in cui uscita. Solo nel caso in cui il giocatore decida di utilizzarla per un colpo a punta di dito nell'azione successiva, la miniatura pu essere lasciata nella posizione in cui si trova appena uscita dal c campo. 13.3 Le infrazioni di schieramento sono punite con lavanzamento dei calci di punizione di 10 metri verso la meta avversaria. 13.4 Per il posizionamento delle miniature in Mischia e in touche si vedano i capitoli relativi relativi.

14. Falli del giocatore


14.1. Se un giocatore tocca la palla ferma mentre non ne ha il possesso, viene assegnata una mischia con introduzione . avversaria. . 14.2. Se un giocatore tocca la palla in movimento senza averne il possesso si assegna un calcio di punizione allavversario, nel punto in cui stata toccata la palla palla. 14.3. Se un giocatore ostacola la corsa di una miniatura avversaria, frapponendosi tra l'attaccante e la palla, viene . rimesso in posizione (back) e perde la mossa. A discrezione dellarbitro pu essere assegnata punizione e cartellino giallo/rosso. Unica eccezione quando l'attaccante dichiara la corsa, in questo caso consentito posizionare il difensore sulla traiettoria tra l'attaccante e la palla per tentare il p placcaggio.

15. Durata delle partite


15.1. La durata di una partita 20 minuti per tempo con pausa tra i due tempi In caso di parit si possono disputare due tempi supplementari di 5 minuti ciascuno e successivamente i calci piazzati. Nei tornei la durata delle partite pu piazzati. essere 15 minuti per tempo con eventuali supplementari di 5 minuti ciascuno. 15.2. Calci piazzati: N.3 calci partendo dal vertice destro, posizione centrale, e vertice sinistro. Dopo aver battuto .2. questi tre calci, in caso di parit, si va ad oltranza rispettando lo stesso ordine a ordine.

16. Cartellini
16.1 A discrezione dellarbitro, quando una miniatura commette unazione antigioco (ostruzione volontaria o qualsiasi altra azione volontaria votata al disturbo del gioco e dellavversario), la miniatura pu essere sanzionata con un miniatura cartellino giallo e conseguente espulsione temporanea. La durata dellespulsione di 5 minuti per partite con tempi di 20 minuti e di 3 minuti per partite con tempi di 15 minuti. 16.2 Qualora una miniatura commettesse unazione grave antigioco, larbitro pu decidere di espellere definitivamente la miniatura dalla partita. 16.3 Qualora una miniatura gi precedentemente espulsa temporaneamente (cartellino giallo) dovesse commettere una seconda infrazione grave, larbitro pu espellerla definitivamente dalla partita. o

17. Variazioni per Rugby Sevens


17.1 Ogni squadra non pu avere pi di sette miniature sul campo da gioco. 17.2 Ogni incontro ha una durata di 14 minuti, suddivisi in due tempi da 7 minuti ciascuno. Nei tornei la durata delle partite pu essere 10 minuti per tempo con eventuali supplementari di 5 minuti ciascuno. Nel corso del tempo supplementare, la prima squadra che va in vantaggio ha vinto lincontro. 17.3 Quando un giocatore viene espulso temporaneamente, la durata dellespulsione di 2 minuti. temporaneamente, 17.4 Dopo una segnatura, la squadra che ha segnato effettuer il calcio dinvio con un calcio di drop dalla linea di met campo.

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