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Apprendimento associativo ed esperienziale.

E’ il più importante metodo con cui gli animali si adattano all'ambiente. Consiste nell'associare un
comportamento ad una particolare situazione stimolata. Ne distinguiamo due tipi: condizionamento
classico che si basa sulla persistenza di una risposta ad uno stimolo e condizionamento operante
cioè per prove ed errori.
L'apprendimento associativo consiste nell'associare un comportamento ad una particolare
situazione stimolatoria, consiste nella produzione di nuove associazioni automatiche tra stimoli e
risposte. Le principali forme di apprendimento associativo sono: 1) condizionamento operante di
Pavlov il quale effettuò esperimenti con i cani: quando uno stimolo, come un suono, viene
sperimentato prima dell’ obiettivo desiderato ( cibo) il cervello impara ad associare il suono alla
conseguenza attesa, che guida verso la risposta condizionata (salivazione) prima del pasto.
Apprendimento per prove ed errori di Thorndike.
Egli ha sperimentato che il gatto ha imparato a tirare una corda per ottenere cibo (per prove ed
errori) dopo una serie di azioni fallimentari. Un processo simile porta verso le azioni apprese per
raggiungere un traguardo. Questo ha una chiara rilevanza in campo educativo specialmente nei
primi anni nell’ apprendimento di competenze di base.
L’apprendimento esperienziale fu teorizzato per la prima volta all'inizio del 900 da Dewey e la
sua concezione di apprendimento basata su learning by doing. Egli sosteneva che è il modo con
cui gli studenti organizzano la situazione problematica ciò che li rende capaci di sviluppare nuova
conoscenza curriculare. Si realizza attraverso l'azione e la sperimentazione di situazioni in cui il
soggetto si trova mettere in campo le proprie risorse e competenze volte al raggiungimento di le
proprie abilità di problem solving di far acquisire autoconsapevolezza. Chi apprende sviluppa
continuamente conoscenza attraverso problemi esperenziali, attraverso la formazione di idee,
l’azione sulle idee, l’osservazione di fatti e idee per l’uso futuro. Dewey sosteneva che la
formazione dovesse trovare i materiali per l’apprendimento all’interno dell’esperienza propria di
coloro che apprendono sia questa esperienza cognitiva, emotiva e sensoriale. Il compito
dell’insegnante è quello di tracciare la sequenza appropriata di problemi esperenziali e realistici
per i propri studenti. Il più autorevole lavoro sull’apprendimento esperienziale è quello realizzato da
David Kolb che insieme ai suoi colleghi hanno sviluppato il ciclo dell’apprendimento esperienziale
basato su 4 stadi:1) esperienza concreta. 2) osservazione riflessiva. 3) concettualizzazione
astratta(astrazione).4)sperimentazione attiva. Il ciclo esperienziale può essere motivato impiegato
il ciclo della comunicazione tra i pari, dunque l’importanza della condivisione, da parte di un
gruppo,d i un comune obiettivo.
Apprendimento attivo (i fattori)
L’action learning facilita e ottimizza il funzionamento di gruppi di persone che si uniscono per
affrontare sfide reali e allo stesso tempo per imparare dall'esperienza attraverso la riflessione e
l'azione, favorendo così l'apprendimento individuale e di gruppo e organizzativo. Il coach di action
learning è il gestore del processo e focalizza il gruppo sui punti chiave per l'apprendimento e per
l'ottimizzazione del funzionamento del gruppo. Per parlare di action learning è opportuno
individuare alcuni componenti essenziali – 1)un problema (opportunità, proposta, progetto,
compiti.-2) un gruppo di action learning di diverso background esperienziali.
Apprendimento attivo.
Come sappiamo l'insegnamento si configura come comunicazione che, correttamente intesa tende
a favorire il passaggio da uno stato di pura ricezione passiva ad uno stato in cui è il soggetto a
rendersi conto, a interrogarsi, a capire, a rispondere alle questioni divenendo un personaggio attivo
che produce apprendimento. L’action learning si basa su determinati fattori che favoriscono
questo tipo di apprendimento: l'apprendimento è orientato dagli obiettivi personali dello studente; lo
studente usa il modello dell'azione e la propria abilità per effettuare l'azione e raggiungere
l'obiettivo; lo studente usa il feedback per regolare i propri concetti e le proprie abilità; lo studente
usa il feedback da un'azione o da una rete concettuale per modulare la propria attuale
organizzazione concettuale, abilità e obiettivo personale. L'apprendimento attivo è un tipo di
istruzione condotto in classe che fa partecipare gli studenti in altre attività oltre che ascoltare e
guardare il docente. Lavorando individualmente o in gruppo gli studenti possono essere invitati a
fornire le risposte alle domande a risolvere i problemi a discutere, dibattere, riflettere, generare
idee, formulare domande.
APPRENDIMENTO EMOTIVO.
L'apprendimento inteso solo come processo statico, legato ad esempio a frasi dette o a parole
scritte in un libro, diventa insufficiente perché legato solamente al piano cognitivo astratto slegato
dalla realtà e dall'esperienza diretta. L'apprendimento va considerato come un processo che
incorpora anche emozioni positive e negative che si provano anche inconsapevolmente. Attraverso
le situazioni emotivamente coinvolgenti l'apprendimento risulta non solo più piacevole ma anche
più efficace e diventa quindi indispensabile in un'ottica di apprendimento globale considerare
anche l'aspetto emozionale. Un apprendimento realizzato solo su un piano cognitivo rischia di
avere tratti essenzialmente contenutistici: Trasmettere solo i saperi e il sapere di una disciplina non
è sufficiente perché ridice all'idea di memorizzare, immagazzinare i saperi, superare l'esame e
resettare. Questo tipo di apprendimento rimane lontano dal contatto con la realtà e con
l'esperienza diretta e non permette che l'apprendimento venga mantenuto ad un livello energetico
sufficiente per essere ritrovato in una momento successivo. Ricreare invece una situazione
emotivo- ambientale in cui non apprendimento si è verificato, questo è ricordato con più facilità. Un
buono clima emotivo risulta facilitante quindi non solo al momento dell'acquisizione
dell'apprendimento, ma anche al momento del richiamo degli apprendimenti precedentemente
acquisiti.
Apprendimento autentico e situato
L’interesse per l’apprendimento autentico e situato deriva dalla diffusione del costruttivismo del
ventesimo secolo. Le due formulazioni sono più o meno intercambiabili. L’apprendimento autentico
è quella tipologia di apprendimento che si basa su ciò che avviene nel mondo reale. Nell’
apprendimento autentico vengono utilizzate delle metodologie come: giochi di ruolo,
apprendimento collaborativo, studio di casi. Con la diffusione della tecnologia web è stato possibile
realizzare più ambienti per l'apprendimento autentico. L'apprendimento situato tratta
principalmente della relazione fra l'apprendimento e le situazioni sociali in cui esso ha luogo.
L'individuo che apprende non acquisisce una quantità definita di nozioni astratte che poi
trasporterà e riapplicherà in altri contesti, ma acquisisce l'abilità di agire impegnandosi
effettivamente nel contesto di riferimento. Secondo Lave e Wenger esso è un processo sociale in
cui la conoscenza e co-costruita suggerendo che tale apprendimento è situato in un contesto
specifico e integrato all'interno di un particolare ambiente sociale in fisico; questo tipo di
apprendimento prevede l'inserimento del discente in una comunità di pratica. L'apprendimento
situato è quella tipologia di apprendimento secondo cui la conoscenza è un processo di
costruzione non solo personale, ma frutto di un processo dinamico, scaturito dall'interazione con
gli oggetti e con altri individui. Questo tipo di apprendimento si basa dunque sul coinvolgimento in
attività in precisi contesti nel rapporto con le persone. Questo tipo di apprendimento non si
configura come una pratica individuale e svincolata dal contesto, ma attraverso attività sociali e
partecipative. L'apprendimento autentico è sempre situato in quanto non può essere un
apprendimento astratto da una situazione. L’alunno apprendere con maggiore efficacia quando è
immerso in situazioni concrete e autentiche, ovvero simili alla realtà. Le due formulazioni sono più
o meno intercambiabili. Gli apprendimenti autentici sono importanti perché essi situano i concetti in
contesti del mondo reale fornendo agli studenti l'opportunità di praticare le proprie attività e di
riflettere sul feedback che il contesto fornisce loro. Tutti i processi apprenditivi utilizzano il principio
degli apprendimenti autentici e situati in quanti essi assicurano la maturazione di un curricolo che
colleghi con successo la teoria alla pratica, perché gli apprendimenti non risultano mai al di fuori
del loro specifico contesto d'uso.
Apprendimento collaborativo collaborative Learning: esso richiede più di un semplice discutere
argomentare, porre domande ed elaborare risposte poiché al gruppo deve condividere, produrre e
decidere le modalità attraverso la quale produrre il risultato dell'apprendimento. Il prodotto può
essere un saggio, report, progetto diagramma, analisi, prova. Nelle discussioni di gruppo è possibile
usare un linguaggio impreciso ma nella costruzione di un prodotto condiviso esige capacità di
negoziare spiegare e regolare il processo di argomentare.
Progettazione di ambienti per apprendimento flessibile. Ambiente flessibile dell’
apprendimento.
La flessibilità è la capacità di agire con modalità diverse in base al contesto e quindi alla capacità
dell'insegnamento di adattarsi al cambiamento in funzione del soggetto, delle sue caratteristiche e
del contesto. La progettazione di ambienti è una fase importante perché la qualità di un processo
di apprendimento dipende per il 25% dagli effetti dell'ambiente fisico in cui si svolge. La struttura e
l'organizzazione degli spazi può essere di ostacolo o facilitare l'apprendimento in modo
diretto(rumori, luce) o indiretto (pulizia, ordine). Affinché ci sia efficacia dell'azione educativa lo
stile educativo adottato ( che è appunto quello flessibile) deve essere compatibile con le
caratteristiche fisiche dell'ambiente. Per esempio non è sostenibile una proposta di apprendimento
di tipo collaborativo o modelli centrati sulla classe laboratorio dentro contesti di lavoro fortemente
individualizzati con file di banchi fissi. La flessibilità didattica vuol dire avversione ad ogni
cristallizzazione, routinizzazione,ad un insegnamento preconfezionato. Un insegnamento che si
basa sulla flessibilità vuol dire che ha la capacità di gestire la novità e l'imprevisto ed è un
insegnamento che deve cercare soluzioni inedite.
Ambiente flessibile dell'apprendimento progettazione di ambienti per apprendimento
flessibile
La flessibilità e l’adattamento al cambiamento corrispondono alla capacità di agire con modalità
diverse in rapporto al contesto. Essa corrisponde alla capacità dell’insegnamento di adattarsi al
cambiamento in funzione del soggetto, delle sue caratteristiche e del contesto. In ragione di quanto
detto un ambiente flessibile è un ambiente che si adatta non solo alle caratteristiche del discende
ma anche al tipo di apprendimento che si vuole raggiungere. Si progettano per esempio ambienti
laboratoriali.
Come cambia la didattica alla luce delle neuroscienze
Le neuroscienze e le scienze cognitive hanno dimostrato le interconnessioni tra percezione,
azione, emozione ed cognizione nella conoscenza. La valorizzazione delle dimensioni corporee ed
emotive nella didattica ha la capacità di migliorare i processi di apprendimento-insegnamento.
Nell'apprendimento il ruolo centrale dello studente. Rapporto tra apprendimento e
coinvolgimento.
Le motivazioni degli studenti influenzano le strategie di apprendimento. La motivazione allo studio
può essere: intrinseca (connessa all'interesse della singola disciplina) ed estrinseca (connessa alle
ricompense che derivano dagli studi).
Sembra quindi che gli studenti si impegnano di più in attività di apprendimento se la didattica che
sperimentano promuove attività alla collaborazione, pensiero critico e applicazioni pratiche, tirocini,
studi sul campo. Il coinvolgimento( riconoscimento dell’altro attraverso l’ascolto e la
considerazione) è una forma di motivazione.
Che cos'è l'ambiente di apprendimento e come può favorire la didattica n°10
L'ambiente di apprendimento nasce dall'intersezione di tre elementi :
1. Gli attori con le loro Interazioni;
2. La relazione che c'è tra gli attori e l'ambiente fisico inteso come l'insieme di strumenti e
artefatti
3. l'ambiente può favorire e favorire lo stesso apprendimento
La didattica sarà sfavorita da un ambiente dove gli scopi sono poco chiari, dove le relazioni sono di
tipo conflittuale e dove gli artefatti fisici e gli strumenti non sono idonei. È una configurazione
didattica dove vengono a confluire quell’insieme di situazioni e attività educative che coinvolgono
allievi all'interno di una comune di riferimento che comprende regole e risorse contesti fisici e
virtuali, dentro e fuori la scuola.
Tassonomia di Bloom
Tra le numerose tassonomie quella elaborata da Bloom è più idonea ad identificare le più
importanti tipologie di abilità- obiettivo da prendere in esame al momento della costruzione delle
prove di verifica. Il procedimento adottato da Bloom consiste nella raccolta ed analisi di migliaia di
giudizi formulati da operatori scolastici e commissioni esaminatrici e, a partire da questi giudizi,
Bloom cercò di descrivere e categorie più frequentemente utilizzate nella valutazione e le ordinò
secondo un sistema gerarchico disposto in ordine di crescente complessità( dal più semplice al più
complesso). La tassonomia di Bloom viene immaginata come una piramide e ogni livello
costituisce il livello di una ascesa verso forme di apprendimento sempre più sofisticate si deve
procedere un gradino per volta e dal basso verso l'alto. La sua tassonomia si articola in cinque
livelli di obiettivi dalla forma di apprendimento più semplice a quella più sofisticata:
1. CONOSCENZA DEI TERMINI : Prima di comprendere un concetto bisogna conoscerlo
2. CONOSCENZA DI FATTI : prima Di poterlo applicare bisogna comprenderlo
3. CONOSCENZA DI REGOLE E PRINCIPI : Prima di poterlo analizzare bisogna essere in
grado di applicarlo
4. CAPACITA DI EFFETTUARE TRASFORMAZIONI E ADATTAMENTI: Prima di sintetizzare
bisogna analizzarlo
5. CAPACITA DI COMPRENDERE APPLICAZIONI: Prima di poterlo valutare dobbiamo
sintetizzarlo.
Con il suo si fa riferimento a 6 livelli di obiettivi valutativi :
1. CONOSCENZA
2. COMPRENSIONE
3. APPLICAZIONE
4. ANALISI
5. SINTESI
6. VALUTAZIONE.
Tassonomia di Bloom
Il procedimento adottato da Bloom consiste nella raccolta e analisi di migliaia di giudizi formulati
da operatori scolastici e commissioni esaminatrici. A partire da questi giudizi Bloom cerca un di
descrivere le categorie più frequentemente utilizzate nella valutazione le ordinò secondo un
sistema gerarchico disposto in ordine di crescente complessità. La tassonomia di Bloom viene
immaginata come una piramide e ogni livello costituisce il gradino di una ascesa verso forme di
apprendimento sempre più sofisticate e si deve procedere un gradino per volta e dal basso verso
l'alto: prima di poterlo comprendere un concetto bisogna conoscerlo; prima di poterlo applicare
bisogna comprenderlo; prima di poterlo analizzare bisogna essere in grado di applicarlo; prima di
sintetizzare bisogna averlo analizzato; prima di valutare dobbiamo sintetizzarlo.
La progettazione dal punto di vista pedagogico N°52
L'idea di una progettazione come modello pedagogico nasce in opposizione alle teorie e pratiche
spontaneistiche adottate più volte nel corso della storia dell'educazione.
Possiamo individuare due modelli di progettazione:
1. Della RAZIONALITA’ E COSTRUTIVITA’
2. Della SPONTANIETA’ ed EPISODICITA’
Il 1 è un modello che tende a sistemare le operazioni metodologiche e tecnico-pratiche, in una
serie di ipotesi da applicare o di tappe a obiettivi da raggiungere (PROGETTARE è COME
ORGANIZZARE UN VIAGGIO).
Il 2 è centrato sui bisogni spontanei del bambino di tipo rousseniano) nessuno dei due può
escludere l'altro, bisogna tener presente entrambi.
Ogni progetto pedagogico voglio essere un'anticipazione teorica delle potenzialità di un soggetto
che deve essere educato in varie aree affettive, sociali e ricreative, cognitivo-emotive
La didattica si configura come scienza pedagogica ciò vuol dire che fa suo il problema
dell'educazione cioè oltre al sapere, al saper fare, deve interessarsi anche del saper essere
ragione per cui ogni progetto pedagogico vuol essere un’ anticipazione teorica delle potenzialità di
un soggetto che deve essere educato in varie aree: Affettive, sociali, etiche, creative, cognitive,
emotive.
Gli indicatori di istruzione.
Gli Indicatori sono indici numerici capaci di rappresentare sinteticamente la misura di variabili
qualitative e quantitative del sistema e soprattutto di alcune loro relazioni reciproca. Un indicatore è
una misura che ci informa sul cambiamento ,nel corso del tempo, di un fenomeno che si sta
osservando. Per esempio la relazione tra il numero di studenti di una scuola e il numero di metri
quadrati di spazio e attrezzi disponibili (Indicatore di affollamento della scuola). Per il sistema
formativo, generalmente si utilizzano indicatori: socio economici, demografici, delle risorse
disponibili ed investite, dei risultati dei sistemi educativi.
Gli Indicatori non forniscono soluzioni, ma rilevano fatti. Essi fungono da supporto ad una corretta
politica educativa.
Progettazione didattica.
La progettazione didattica è intesa come un percorso di insegnamento apprendimento dotato di
obiettivi, procedure didattiche, modi di valutazione. A tale progettazione spetta il compito di
guardare ai percorsi metodologici, tecnici e strumentali che compie il docente. E’ il disegno di
progetto e di azione. Un progetto è l'ideazione di una qualsiasi opera accompagnata dalla proposta
descrittiva dei modi più efficaci di attuarla. In campo formativo il problema è che cosa attuare e
come farlo. La progettazione didattica è intesa come un percorso ideato, immaginato di
insegnamento-apprendimento dotato di obiettivi, procedure didattiche, e metodi di valutazione.
Esso si fonda sulle seguenti necessità:
-Obiettivi procedure didattiche
-Metodi di valutazione
In riferimento al che cosa bisogna tener presente che sempre nuovi ambiti disciplinari devono
adattarsi ai curriculum formativi. Bisogna promuovere negli allievi conoscenze

e abilità proprie di un sapere stabile, significativo, generale, particolare. Per quanto riguarda il
come operare in una situazione scolastica fortemente caratterizzata da una enorme diversità
cognitiva, motivazionale e valoriale degli allievi, i docenti assumono due posizioni, ci sono docenti
che sono scettici nei confronti delle efficacia di strategie di insegnamento prestabilite e affrontano
volta per volta i problemi ; Io ci sono docenti che credono nella necessità di adottare canoni di
comportamento e schemi d'azione predeterminati. Sembrerebbe perciò necessaria la
programmazione didattica, consiste dunque nel preparare gli itinerari di istruzione collettiva,
diversificati per l'individualizzazione del processo formativo, risorse e mezzi e materiali, necessari
per conseguire obiettivi formativi ben identificati.
Le fasi della progettazione :L'azione progettuale si divide in due fasi macroprogettazione e
microprogettazione.
La macroprogettazione consiste nell'individuazione delle finalità generali e degli obiettivi e si
accompagna a un lavoro di analisi sul campo per evidenziare dove è possibile praticare il progetto
(cornice del progetto). Per giungere a una corretta individuazione degli obiettivi è necessaria
un'analisi del contesto che percorre tre livelli:
- STRUTTURALE, cioè la conoscenza del quadro normativo, istituzionale e territoriale del contesto
nel quale il progetto deve comporsi;
- CULTURALE E DEI BISOGNI (Piaget :manifestazioni di uno squilibrio)
La microprogettazione cioè la traduzione operativa della macroprogettazione. E’ lo sviluppo
esecutivo del progetto che si configura in 6 attività: chi fa cosa (attribuzione delle azioni); quando e
in quanto tempo; come viene svolto ;dove avviene ;quanto costa ;efficacia.
I cinque principi della progettazione secondo Laurillard
Progettare per l'apprendimento significa creare l'ambiente e le condizioni all'interno delle quali gli
studenti sono motivati e capaci di apprendere.
I principi sono :
1. Allineare gli obiettivi dell'insegnante con quelli del discente.
2. Monitorare le concezioni alternative degli studenti, quindi obiettivi di lavoro basati su
concetti e azioni alla portata del discente.
3. Supportare la teoria con la pratica.
4. Promuovere lo sviluppo della conoscenza concettuale.
5. Incoraggiare la meta-cognizione, cioè le proprie strategie mentali.
3 classi di modelli didattici pag 49 agire educativo
I 3 modelli sono Process oriented: cioè quelli dove l’agire didattico è rivolto soprattutto ai processi
di apprendimento dell'allievo, si tratta di una classe di modelli ispirati soprattutto all'attivismo
pedagogico dell’ imparare facendo. La seconda comprende i modelli in cui l'agire didattico è
product oriented cioè teso ad accertare soprattutto gli esiti di apprendimento. La terza comprende
tutte le forme della apprendimento didattico context oriented: il focus dell'agire didattico si è
spostato sull'organizzazione di ambienti di apprendimento e sullo sviluppo del potenziale formativo
dei saperi attraverso la trasposizione didattica.
Il valore simbolico dei processi valutativi secondo Domenici
Per Gaetano Domenici i processi valutativi precedono e seguono i processi formativi scolastici ed
è definibile come l’atto di attribuzione di valori simbolici a qualcosa, a qualcuno e ad un fatto.
L’attribuzione di valore deve essere esplicitata attraverso uno strumento di misura, cioè il metro di
paragone.
Pattern progettuali
L'interesse per questo concetto nasce dalla necessità di affrontare la problematica delle tecnologie
per progettare l'apprendimento. Un pattern progettuale è una descrizione semi-strutturata di un
metodo di un esperto per risolvere un problema ricorrente che include una descrizione del
problema stesso e il contesto nel quale il metodo è applicabile. I pattern progettuali sono gli
strumenti attraverso i quali gli insegnanti possono operare nella progettazione perché gli elementi
chiave sono “il problema”,” il contesto” nella descrizione semi-strutturata della soluzione che può
essere perfezionata attraverso la collaborazione. La forma ideale di un pattern progettuale è
ancora controversa perché sia dal punto di vista della descrizione testuale che della versione
digitale presenta vantaggi e svantaggi. Alcuni pattern progettuali sono necessari per esprimere
idee didattiche per costruire una propria conoscenza di ciò che gli studenti hanno bisogno per
indicare come insegnare cosa richiedere alle tecnologie.
Pattern didattico
È uno schema che presenta una struttura ripetitiva sintetizzabile in CONTESTO- PROBLEMA-
SOLUZIONE. L'idea dei pattern didattici è quella di sviluppare un modo per articolare, testare e
condividere i principi e la pratica didattica.
Si parte del contesto, poi vi è il problema tradotto negli obiettivi di apprendimento che si vogliono
ottenere e la soluzione vista come la sequenza di attività da svolgere .
Il suo scopo è aiutare il discente e raggiungere un certo risultato specifico di apprendimento.
Corporeità didattiche
In inglese è utilizzato il termine embodied per definire come la conoscenza sia dentro un corpo. La
conoscenza così intesa allontana l'idea di una separazione tra mente e corpo. Chi apprende lo fa
utilizzando entrambi gli elementi, si pone attenzione alle emozioni espresse da chi apprende anche
attraverso il corpo e valorizzando il ruolo del corpo nei processi di apprendimento. Il corpo in
movimento appare come il presupposto per una didattica enattiva che guardi alla relazione tra
corporeità e tecnologia.
Rapporto tra apprendimento e corporeità
Il corpo è stato negli ultimi decenni oggetto di rinnovato interesse in quanto si è cercato di superare
la concezione che ha considerato il corpo e la corporeità separati dalla mente. Si è iniziato quindi a
dare importanza al coinvolgimento corporeo negli apprendimenti scolastici e la necessità di
educare attraverso il corpo( si pensi al fatto che la comunicazione dell'insegnante non si avvale
solo di modalità verbali, ma anche di modalità non verbali come prossemica, artefatti,
abbigliamento, ornamenti e trucco, postura e gestualità. Secondo l'approccio enattivo il corpo in
azione rappresenterebbe il focus della cognizione e i meccanismi senso-percettivi che si legano
all'azione sono il fondamento della cognizione.
Rapporto tra corpo e didattica
La specificità degli studi sulla relazione tra corpo e cognizione nei processi formativi e nella prassi
didattica deriva dall'esigenza di arricchire la riflessione pedagogica didattica contribuendo al
riconoscimento di una piena dignità dal corpo nei meccanismi di conoscenza e lasciano
intravedere nel “corpo in atto” l'elemento generatore di un processo di significazione. I principali
esponenti dell'approccio enattivo offrono una teoria della conoscenza umana in una prospettiva
biologica. Il corpo in movimento appare quindi come il presupposto di una didattica enattiva. Nello
specifico in ambito didattico tale filone si è tradotto come ricerca di pratiche didattiche come
apprendistato cognitivo come community learning, della tecnica delle mappe concettuali attraverso
l'impegno l'impiego del corpo.
I neuroni a specchio
Il corpo e la voce sono gli strumenti essenziali attraverso i quali l'agire didattico si esprime. Essi
svolgono una funzione evolutiva molto importante che ha origini antiche. I nostri antenati furono i
primi ad utilizzare voce e corpo e per trasmettere le competenze, quindi ad utilizzare una forma di
apprendimento per imitazione o per simulazione. In entrambi i casi è il corpo che insegna: la
scoperta dei neuroni specchio spiega come questi neuroni che si trovano nella zona centrale e
dorsale della corteccia parietale e temporale si attivino ogni volta che noi compiamo un'azione, la
vediamo compiere o immaginiamo di compierla.
Instruction design
È un metodo sistematico che concerne come pianificare, sviluppare, valutare e gestire il processo
formativo così che possa garantire l'acquisizione da parte degli studenti di una performance
adeguata. E’ la scienza e l'arte di creare dettagliate specificazioni per lo sviluppo, la valutazione e
la messa a punto di situazione che facilitano l'apprendimento di ampie e piccole unità di contenuti.
Obiettivi didattici ed educati
Come più volte ci ha spiegato il professor Laneve la didattica è anche una scienza pedagogica ciò
vuol dire che oltre ad esserci tra gli obiettivi didattici un quid da apprendere, un metodo di studio
autonomo efficace, il consolidamento delle capacità logiche, il consolidamento delle capacità
linguistiche, lo sviluppo di interessi, ecc.,ci devono essere anche obiettivi educativi e cioè valoriali
come il rispetto delle persone e delle regole e l'acquisizione della consapevolezza del valore
formativo educativo, l’ acquisizione di responsabilità cioè tra gli obiettivi educativi cioè
l'apprendimento valoriale cioè il valore educativo delle discipline.
Con obiettivi didattici intendiamo:
1. Acquisire un metodo di lavoro efficace: prendere appunti, utilizzare opportunamente libri di
testo, schemi e mappe
2. Sviluppare capacità logiche, operare sintesi, cogliere analogie, differenze, correlazioni.
3. Sviluppare capacità comunicative
Con obiettivi educativi intendiamo rispetto nei confronti delle persone, rispetto delle regole, rispetto
delle strutture scolastiche, senso di responsabilità, consapevolezza dei propri diritti e doveri sia in
ambito scolastico che al di fuori della scuola ecc, cioè il valore educativo delle discipline. Il saper
essere.
EDUTAINMENT E I SUOI VANTAGGI
È un intrattenimento educativo, cioè una forma di intrattenimento finalizzato sia ad educare che a
divertire. Si basa sull'idea che l'educazione deve essere divertente e il divertimento educativo. A
tale scopo attiene il digitale/multimediale che opportunamente scelto permette di apprendere
sviluppando capacità di scelta, decisioni, attivazione e analisi situazionali che motivano e
stimolano l’allievo nella sua crescita e nel suo apprendimento. Per esempio scratch.
Serious Games e ambienti immersivi n 38
Sono giochi digitali. C'è un’ articolata discussione circa il valore dei giochi. Questa discussione
nasce dal fatto che il valore educativo dei giochi si avvicina molto a quello del learning by doing. In
un gioco multiplayer, l'apprendimento è fare, sperimentare scoprire al fine di perseguire lo scopo
del gioco. Un qualsiasi gioco multiplayer online migliora tutte le caratteristiche tradizionali del
problem solving: la rappresentazione del problema, le condizioni, gli obiettivi, le procedure e le
strategie. I giochi diventano luoghi immersivi non perché la grafica è realistica ma perché lo
sviluppo narrativo del gioco è stato abilmente progettato per simulare una continua interazione tra
l'aspettativa dovuta all'input dall'utente è la risposta al tale input.
Contesto scolastico e ruolo insegnante.
Qualsiasi apprendimento avviene in un contesto ovvero in un ambiente più o meno organizzato. Il
contesto scolastico è l'insieme delle risorse materiali, umane e simboliche usate allo scopo di
educare, sviluppare e far apprendere. Il ruolo dell'insegnante è fondamentale perché c'è un
profondo senso di responsabilità, perché si pone l'obiettivo di valutare formare ciascun alunno. Da
depositario assoluto del sapere l'insegnante diventa guida propositiva affinché il discente diventi
(cioè passi) da semplice ricettore passivo di informazioni a costruttore attivo di conoscenza.
Contesto scolastico formale ed informale.
Essendo una scienza, la didattica ha anche un campo di ricerca e cioè un contesto di
apprendimento che può essere formale ( scuola o l'università), non formale (scuola di
danza ,inglese ecc. ) e informale (cinema,tv, giornali). L'informale abbraccia “l'on the road” cioè
tutta l'intercultura esterna che proviene dalla vita pubblica (luoghi di lavoro, cinema) ma
comprende anche vecchie e nuovi media. Si parla quindi in riferimento a questi contesti di
apprendimento che attiviamo nel contesto educativo e di apprendimento che attiviamo da soli.
La tecnologia utilizzata per aiuti educativi implica diverse forme di conoscenza descrivi le
differenze tra analitici, esperienziale e sperimentale.
L'apprendimento analitico o sequenziale tende a scomporre il problema e/o la situazione
considerando una parte per volta in modo logico, lineare e riflessivo. L'apprendimento
esperenziale si realizza attraverso l'azione in situazioni in cui soggetto è protagonista e consente
di sviluppare le proprie abilità di problem solving. L'apprendimento sperimentale è caratterizzato
dal problem oriented ovvero il soggetto è di fronte al problema e la soluzione arriverà agendo
attraverso un meccanismo di prove ed errori. Affinché sia sperimentale ogni prova deve essere
sorretta alla base da un’ipotesi.
Descrittori didattici e di contesto
I descrittori di contesto descrivono appunto il contesto: Cosa un modello include, a chi è rivolto un
percorso, che cosa si prefigge di fare. I descrittori didattici devono identificare l'oggetto e le
modalità e la motivazione del suo funzionamento cioè le info sul percorso di insegnamento e sui
commenti. I descrittori didattici sono relativi alle conoscenze alle pratiche dell'insegnamento-
apprendimento con le tecnologie. Mentre quelli di contesto sono quelli che consentono ad altri
docenti di trovare i pattern rilevanti per il proprio contesto connessi ai propri principi per di
progettazione didattica.
Che cos’è un wiki?
il wiki è una piattaforma per la creazione di documenti ipertestuali, cioè de dove si scambiano
informazioni e c'è possibilità di modificarle. Dall’hawaiano wiki che significa molto veloce. La
tecnologia wiki consiste nella creazione di documenti ipertestuali, collettivi perché ciascuno può
dare il proprio contributo. Caratteristiche: ansicronicità, facilità d'uso, le pagine create facilmente,
flessibilità, vantaggi educativi e didattici, ambiente che favorisce lo scambio tra i pari, favorisce la
comunicazione e l'apprendimento . La figura dell’insegnante rimane sullo sfondo.
Webtest: il discente è impegnato in una ricerca guidata nella rete, sui siti indicati dal docente. Si
divide in sei fasi; introduzione, compito, risorse, processo, suggerimenti, conclusioni. Si basa sullo
svolgere un compito a partire dalla rielaborazione delle info raccolte.
Media Education: è una progettualità educativa che connette nella pratica didattica linguaggi,
saperi, abilità e competenze. Educare ai media.
Cosa sono le tecnologie didattiche dell'educazione
Per tecnologie dell'educazione si intende un complesso sistema di artefatti che possono
potenziare la comunicazione didattica e come tali intervenire nei processi di insegnamento-
apprendimento. Sono dispositivi artificiale che assumono la funzione di mediatori per la gestione
delle informazioni. Si è giunti ad avviare esperienze didattiche integrando questi strumenti come la
LIM, il computer, nell'attività di istruzione apprendimento senza però dimenticare che la tecnologia
fondamentale siamo noi.
Che cosa è il costruttivismo
Il costruttivismo nasce e soprattutto con esigenza di abbandonare l'istruzione per altri modelli
didattici. La conoscenza è prodotto di una costruzione attiva del soggetto e si svolge attraverso
particolari forme di collaborazione sociale. La costruzione della conoscenza infatti non riguarda
solo il soggetto nella sua individualità ma è determinata dall’ interazione con altri individui. Il
costruttivismo pertanto suscita nuovi dialoghi tra modelli di conoscenza, modelli didattici e nuove
tecnologie.
Costruzionismo e cognitivismo
La prima contrapposizione all’ approccio comportamentista fu quello degli psicologi della Gestalt i
quali davano importanza ad un approccio mentale, cognitivo appunto, che avrebbe potuto
migliorare l'apprendimento associativo. Come poteva un meccanismo basato su prove ed errori
essere sufficiente? Gestalt rispose che chi apprende usa un successo per pensare alla situazione
in modo diverso per fare una riorganizzazione strutturale che permetta di stabilire un collegamento
tra l'azione e la sua conseguenza.
Che cosa è il costruttivismo sociale pag 73 laurillard
Il costruttivismo sociale è un tipo di apprendimento che avviene attraverso l'interazione sociale.
Secondo Vygotky apprendere attraverso la discussione è importante ed è diverso dall’ apprendere
attraverso la pratica. Mentre gli studenti discutono tra di loro e con l'insegnante sviluppano le loro
idee in modo che sono diversi dalla apprendimento che realizzano attraverso la pratica e
l'esperienza. Nella comunicazione il cervello della persona A costruisce un modello della persona
B in base a cui prevede come B dovrebbe comportarsi.
La docimologia
La docimologia rappresenta quell'ambito del sapere scientifico che si occupa di studiare i criteri
della valutazione scolastica al fine di elaborare tecniche di esame e di verifica del profitto degli
allievi, ma anche dei partecipanti al processo formativo. Questo termine viene usato per la prima
volta da Pieron nel 1934. La docimologia è un ramo della pedagogia che si occupa dello studio dei
sistemi di valutazione delle prove di verifiche il cui fine è quello di dare indicazioni su come trovare
parametri oggettivi per le attribuzioni di punteggi nelle prove. Affronta temi come :le modalità di
attribuzione dei voti; la variabilità intra-individuale e inter-individuale degli esaminatori; fattori
soggettivi; l'elaborazione di un insieme di indicazioni su criteri operazioni e strumenti per condurre
la valutazione dell'alunno. Due sono i concetti fondamentali intorno ai quali si struttura il discorso
docimologico: attendibilità della misurazione degli esiti scolastici (avere cura di fare riferimento allo
stesso metro nel leggere le prestazioni), validità cioè la corrispondenza tra le info rilevate e gli
aspetti che si devono valutare.
Valutazione e giudizio La valutazione come sappiamo è il processo che consiste nella raccolta di
un insieme di informazioni che servono per raggiungere l'intenzionalità formativa. La valutazione è
l'attività di attribuire un valore ad una situazione. Il giudizio invece è l'ultima fase del processo
valutativo e nasce da un confronto fra ciò che ci si aspettava di raggiungere e i traguardi
effettivamente conquistati dallo studente. Il processo che porta alla formulazione di un giudizio
può basarsi su tre quadri di riferimento: può tenere conto di una norma quando l'apprezzamento
dell’ apprendimento di un alunno avviene confrontandolo con i risultati di un gruppo, può avvenire
in rapporto a un criterio stabilito se la prestazione dell' allievo viene messa in relazione agli obiettivi
formativi stabiliti e non dal confronto con il gruppo( opzione preferibile), oppure può essere operato
in riferimento al progresso cioè il livello raggiunto in un momento preciso viene comparato con il
livello precedente. La formalizzazione del giudizio può avvenire mediante aggettivi, profili o in
forma discorsiva e include la comunicazione faccia a faccia all’alunno e alla famiglia.
Valutazione e didattica Per ben individuare le più importanti funzioni della valutazione è utile
considerare il lavoro e l’organizzazione didattica. Infatti le proposte didattiche vengono impostate in
base alle esigenze verificate attraverso la valutazione iniziale e quella sommativa le quali devono
indirizzare per una revisione dell'intera strategia. La verifica e la valutazione degli apprendimenti
assolvono sempre una funzione di regolazione delle attività didattiche.
Valutazione iniziale, intermedia, finale
La valutazione si divide in valutazione iniziale-diagnostica che rileva i prerequisiti cognitivi e
affettivo emozionali di tutti gli allievi del gruppo classe in vista del percorso scolastico formativo che
li attende; Valutazione n itinere-formativa che comporta l'identificazione in itinere
dell'apprendimento e delle lacune dei singoli e dei punti deboli o forti dell'approccio didattico
seguito ( come è meglio procedere sia per l'alunno che per l'insegnante);
Valutazione Finale-sommativa che offre un resoconto circa il soddisfacimento degli obiettivi
formativi stabiliti inizialmente (fin dall'inizio si stabiliscono i traguardi finali che hanno lo scopo di
orientrare tutto il processo).
La valutazione sommativa rappresenta anche un momento di comunicazione in forma pubblica alla
famiglia o alla società di quanto la scuola riesce ad ottenere. La valutazione degli apprendimenti è
un'azione formativa perché cerca di tener conto da un lato la specifica situazione di ciascun
alunno, dall'altro deve rapportarsi a quadri di riferimento standardizzati di tipo didattico per
esempio un’ eventuale bocciatura.
Dispositivi didattici ed educativi
I dispositivi didattici non sono rappresentati esclusivamente da strumentazioni tecnologiche ma
anche da apparati culturali concettuali e normativi. Questi possono essere istruzionali per la
collaborazione e la regolazione e per la riflessione e autovalutazione. I dispositivi istruzionali sono i
dispositivi per l'acquisizione di conoscenze e procedure come lezioni frontali, learning object,
studio individuale di testi e manuali. Imateriali guidano i processi di conoscenza. I dispositivi di
riflessione e autovalutazione sono individuati ed attivati dove soggetto è chiamato ad analizzare
informazioni e selezionarle per orientare la propria formazione. Sono dispositivi per selezionare e
raccogliere produzioni, scrivere riflessioni progettare la propria formazione( web 2.0, diario di
bordo, portfolio).I dispositivi per la collaborazione e la regolazione in cui si indaga si dice che si
sceglie si progetta.
Valutazione e didattica( didattica e didattica della valutazione). Organizzazione didattica e
funzioni valutative pag 29 del manuale.
Per individuare le più importanti funzioni della valutazioni è utile considerare il lavoro e
organizzazione didattica. Infatti le proposte didattiche vengono impostate in base alle esigenze
verificate attraverso una valutazione formativa iniziale. La valutazione sommativa invece è un
bilancio capace di dare indicazioni per una revisione nell’intera strategia elaborata e attuata. La
verifica e la valutazione degli apprendimenti assolvono sempre una funzione di regolazione
dell’attività didattica.
La tecnologia per fini educativi implica diverse forme di conoscenza. Differenza tra
analitica, esperienziale, sperimentale.
L’Apprendimento analitico o sequenziale tende a scomporre il problema o la situazione
considerando una parte per volta in modo logico lineare e riflessivo.
L'apprendimento esperienziale si realizza attraverso l'azione in situazioni in cui il soggetto è
protagonista e consente di sviluppare le proprie abilità di problem solving. L'apprendimento
sperimentale è caratterizzato dal problem-oriented cioè il soggetto è di fronte ad un problema e la
soluzione arriverà agendo attraverso un meccanismo di prove ed errori. Affinché sia sperimentale
ogni prova deve essere sorretta alla base da un'ipotesi.
Il ruolo degli studenti nell'apprendimento
Il ruolo degli studenti é centrale nell'apprendimento perché le caratteristiche di ogni studente
interagiscono con l'ambiente di apprendimento attivato dalle istituzioni e dagli insegnanti. Infatti le
ricerche sul’apprendimento degli studenti vertono sull' ambiente nel quale si apprende .Vi è la
consapevolezza della correlazione tra ambiente, comportamento e risultati. Inoltre le esperienze
emotive con cui gli studenti affrontano il proprio studio cambiano in risposta al modo con cui
l'insegnante interagisce con loro e alimenta il senso di appartenenza e di coesione del gruppo.
Sembra che gli studenti si impegnino di più in attività di apprendimento se la didattica che
sperimentano promuove attività come collaborare, pensiero critico e applicazioni pratiche.
Il coinvolgimento dello studente: autoefficacia e motivazione. Gli aspetti emotivi relativi allo studio
sono importanti. Il coinvolgimento è un termine che racchiude in sé la motivazione allo studio, il
senso di autoefficacia degli studenti e il ruolo che le esperienze emotive giocano
nell'apprendimento. Motivazione allo studio: nel contesto classe il concetto di motivazione dello
studente è usato per spiegare il grado in cui gli studenti mettono attenzione e sforzo in varie
attività. Le tipologia di motivazione allo studio sono classificate come: intrinseca: focalizzata sul
contenuto e all’interesse della singola ddisciplina; estrinseca: focalizzata sulle ricompense che
derivano dagli studi in termini di montaggio professionale e sociale.
Coinvolgimento emotivo dell’allievo
La relazione tra allievo e docente è una risorsa importante per lo sviluppo. Ogni docente possiede
uno stile educativo legata alla propria personalità e alla propria convinzione, all'identità psicologica;
gli alunni sono anch’essi un universo inafferrabile di caratteri, aspirazioni, desideri e disagi.
Nonostante tutte queste diversità sappiamo che tutti gli studenti in condizioni favorevoli vorrebbero
essere allievi di successo, ma possono spesso aver bisogno di molta più chiarezza,
incoraggiamenti, opportunità per scoprire come diventare i discenti che vorrebbero essere, quindi il
loro modo di affrontare lo studio cambia in base al mondo in cui l'insegnante interagisce con loro, li
coinvolge emotivamente. L’empatia, la relazione, l’ascolto attico, l’emozione sono risorse
fondamentali per “essere scuola”. Essere insegnanti empatiche ed emotivamente coinvolte
significa creare un ambiente favorevole all’apprendimento. Infatti come afferma il prof Laneve: se
l'insegnamento è comunicazione, inteso non solo come trasmissione di sapere è ovvio che ci
debba essere tra docente e discente una comunicazione anche emotiva.
Conversational frame work
Il conversational framework è un modello di Laurillard sviluppato come modalità per introdurre
l'uso delle nuove tecnologie nell'apprendimento. Lo scopo del conversational framework è
rappresentare il più semplicemente possibile i diversi ruoli giocati da insegnanti e da discenti. In
sostanza Laurillard sostiene che il processo di insegnamento-apprendimento dovrebbe prendere la
forma di un dialogo interattivo con caratteristiche discorsive, adattive, interattive, riflessive.
Secondo l'autrice, ogni progettazione didattica dovrebbe sempre includere quattro dimensioni
comunicative: la discussione, l'adattamento, l'interazione e la riflessione.
 1.  La discussione si realizza tra l'insegnante e lo studente, affinché gli obiettivi siano condivisibili
tra gli studenti e gli insegnanti.
2.  L'adattamento:l'insegnante deve adattare gli obiettivi della propria progettazione alla
rappresentazione della conoscenza che ha lo studente; lo studente deve argomentare il proprio
feedback e collegarlo al proprio modo di conoscere l'oggetto.
3.  L'interazione avviene tra lo studente e l'ambiente didattico definito dall'insegnante; a tal scopo il
docente deve:"adattarsi al mondo", cioè creare un ambiente adatto al compito assegnato allo
studente; concentrare l'attenzione sul supporto da dare allo studente nello svolgimento del compito
assegnato.
4.  La riflessione deve focalizzarsi sulla performance sia dello studente, sia del docente: il docente
dovrebbe sostenere lo studente nella revisione delle sue concezioni ed adattare il compito ai suoi
bisogni; lo studente dovrebbe riflettere su tutti gli stadi del processo di apprendimento (concetti
iniziali, compiti, obiettivi, feedback, etc.).
Trasposizione didattica. Evoluzione dei saperi
Il termine trasposizione didattica è stato introdotto negli anni 80 da Chevallard per indicare quel
processo di ristrutturazione attraverso cui il SAPERE SAPIENTE diviene SAPERE INSEGNATO e
poi appreso. Esso non è solo un processo di designazione cioè di scelta di contenuti da insegnare,
ma di trasformazione in cui i passaggi sono : un contenuto del sapere viene scelto come oggetto da
insegnare, cioè diventa degno di essere inserito nel programma di istruzione. Il contenuto scelto
subisce una serie di trasformazioni adattive che lo fanno diventare oggetto di insegnamento. Non
sempre però afferma Chevallard, il sapere così linea rizzato e proposto agli alunni incontra il loro
naturale modo di apprendere. Per C. nei processi di apprendimento vale la teoria freudiana
dell’APRES-COUP in base alla quale le esperienze presenti gettano nuova luce sulle passate,
modificando l’interpretazione. La trasposizione didattica si divide in interna ed esterna, quella
esterna è quella realizzata dalla Commissione ideatrici dei programmi ministeriali quella interna e
compiuta dagli insegnanti.
Conceptual learning
( apprendimento per concetti) e la capacità di costruzione e ricostruzione di significati Cogliere alla
struttura. Interpretare rappresentazioni.
Costruzionismo
Il termine raccoglie oggi tutte le teorie della didattica che( da Dewey in poi) hanno riconosciuto
l'importanza di imparare attraverso l'esperienza, la pratica, di imparare facendo e costruendo. In
origine il termine era collegato all'idea di Papert di “micro mondo”( ambiente progettato per
favorire l'apprendimento di sistemi, insieme di concetti o idee potenti) . Tutte le forme di
apprendimento attraverso la pratica richiedono un ambiente organizzato per favorire l’accessibilità
ai concetti e alla loro costruzione. Alla base del costruzionismo vi è il concetto che gli studenti
imparano in modo più profondo perché le azioni costruiscono qualcosa, una produzione concreta e
le azioni attuate per produrre qualcosa aiutano a comprendere meglio come migliorare la prossima
azione. Tipo di feedback: ci sono due tipi di feedback introdotti nell'analisi del costruzionismo.
Entrambi utili a dare forma alle azioni del discente. Un feedback intrinseco: è interno all'azione
prende la forma di una conseguenza naturale o autentica dell'azione in relazione all'obiettivo
previsto da cui lo studente può desumere come migliorare la propria azione senza l'intervento
dell'insegnante. Un feedback estrinseco è esterno all'azione prende la forma di un commento
valutativo sull' azione o di una guida che lo studente può seguire per migliorare la sua azione
rispetto all'obiettivo preciso nella vita quotidiana esempi di feedback intrinseco:ogni volta che
usiamo un mouse e regoliamo il movimento della sua proiezione sullo schermo.
Cosa favorisce l'apprendimento, cosa accade durante l'apprendimento.
Ciò che accade durante il processo di apprendimento di uno studente dipende da quello che
percepisce e da quello che si aspetta dalla ambiente di apprendimento progettato dall'insegnante.
Nell'ultimo secolo la ricerca in campo psicologico ed educativo ha sviluppato gradualmente un
certo consenso su quello che serve per apprendere nell'educazione formale anche se esiste
ancora una profonda distanza tra i diversi punti di vista. La psicologia che elabora teorie non
facilmente praticabili in classe, studia come conosciamo quello stesso ambiente il rapporto a quale
noi abbiamo sviluppato dei processi di adattamento che hanno modellato il nostro modo di
conoscere. L'educazione definisce la progettazione di un ambiente che aiuterà altri ad apprendere
quello che gli aspetti hanno elaborato. Il comportamentismo ha un focus diverso rispetto alla
apprendimento formale perché si occupa del prodotto e non del processo di apprendimento. In un
ambito educativo la sua utilità è limitata; secondo questa teoria il comportamento può essere
manipolato attraverso il condizionamento operante, senza che vi sia necessità di capire come
avviene il meccanismo. Il comportamentismo è comunque importante per gli insegnanti che
utilizzano ricompense( segni, vot,i crediti e qualifiche) per motivare gli studenti a concentrarsi sullo
studio. Se però i risultati degli esami sono il traguardo principale degli studenti basterà imparare e
ripetere a pappagallo, ma non avrà più senso capire come questi voti sono stati raggiunti. La
formazione ha scopi più alti come quello di aiutare gli studenti a diventare coscienti, indipendenti,
sicuri e responsabili.
Nell’apprendimento il ruolo dello studente è centrale . laurillard pag 45
Indagini studi hanno evidenziato come la gestione della classe sia diventata una competenza
cruciale nella quotidiana attività didattica. Per gestione della classe si intende la costruzione di
ambienti di classe più motivanti e coinvolgenti per gli studenti. Promuovere uno stato di
motivazione ad apprendere far sì che l'alunno senta che quel determinato obiettivo può essere
utile al suo percorso formativo per scoprire il valore dell'apprendimento.
Che cos'è l'ambiente di apprendimento e come può favorire la didattica
● L'ambiente di apprendimento nasce dalle intersezione di tre elementi: 1) gli attori con le
loro intenzioni, 2) la relazione che c'è tra gli attori e l'ambiente fisico inteso come l'insieme
di strumenti e artefatti, 3) l'ambiente può favorire e sfavorire lo stesso apprendimento. La
didattica sarà sfavorita da un ambiente dove gli scopi sono poco chiari dove le mamme.
relazioni sono di tipo conflittuale dove gli artefatti fisici e gli strumenti non sono…
9.99999.9….69..96….9.99...9……..96.9.9...9.9..9.9….99…….9.99………!…idonei. E’ una
configurazione didattica dove vengono a confluire quelli insieme di situazioni e attività
educative che coinvolgono allievi all'interno di una comune di riferimento che comprende
regole e risorse, contesti fisici e virtuali, dentro e fuori la scuola.
Rapporto tra didattica e didattica delle discipline
La didattica generale si identifica come scienza autonoma cioè come scienza che ha come oggetto
di studio l'insegnamento, è una
scienza sull'insegnamento cioè una scienza in grado di delineare da sola le condizioni contestuali
migliori e di individuare strategie metodologie e strumenti idonei ad assicurare che tutti gli allievi
acquisiscano contenuti, abilità e competenze indispensabili per padroneggiare i diversi saperi. La
didattica delle discipline è la didattica di ogni singola materia che da sola non bastano perché si
cadrebbe nel rischio di tipo contenutistico. La didattica delle discipline sono le applicazioni della
didattica generale ai singoli casi concreti.
Il ruolo dell'ambiente di insegnamento e la ricerca più importante sul ruolo dell'ambiente di
insegnamento giunge alla conclusione che la principale influenza sulla qualità dell'apprendimento
derivano da come gli studenti affrontano l'apprendimento e lo studio e dalla loro percezione su
come l'ambiente di insegnamento-apprendimento è progettato. La responsabilità dell'insegnante
va ben oltre le conoscenze e le abilità da insegnare egli deve creare un ambiente che alimenti lo
sviluppo intellettivo di tutti i propri consisttudenti-
Contesti formali e informali di apprendimento .
I due contesti di apprendimento formale e informale hanno iniziato a fondersi in quanto l'uso della
tecnologia sociale sfuma i confini tra l'apprendimento che avviene all'interno e quello che avviene
al di fuori dell'istituzione.o Ai contesti formali ed informali ovviamente si legano apprendimenti
formali e informali cioè l'apprendimento che attiviamo nel contesto educativo e quello che attiviamo
da soli . Mentre Piaget faceva riferimento ai concetti spontanei e non spontanei, Vygotsky si
riferiva ai secondi come concetti scientifici. Egli sosteneva che i concetti scientifici cioè spontanei
avessero bisogno di un'indagine particolare in quanto non potevano essere apprese nello stesso
modo dei concetti spontanei diversamente da Piaget e gli aveva anche sostenuto che essi si
influenzano reciprocamente.
Perché l'apprendimento formale è difficile?
L'apprendimento evolutivo informale e spontaneo ha facilmente successo mentre l'apprendimento
didattico formale scientifico ottiene al massimo un successo moderato. Per avere qualche impatto
sulla apprendimento gli insegnanti devono studiare come organizzare l'ambiente di studio in modo
tale che i meccanismi sviluppati possono essere attivati per affrontare descrizioni del mondo.
Raccontare agli studenti la spiegazione di una nuova conoscenza non permetterà loro di
apprendere in modo efficace. E’ per questo che l'apprendimento formale richiede più di un
semplice racconto ma in un contesto come quello di oggi è importante conoscere anche l'ambiente
di apprendimento informale per valorizzarlo e utilizzarlo ma anche nell’ essere consapevole del
fatto che non è necessariamente coerente con quello formale. Lo scopo dell'istruzione formale è
diretto ad aiutare gli studenti a sviluppare una maggiore efficacia per affrontare il mondo fisico e
sociale esterno all'istituzione.
Coinvolgimento e apprendimento differenze
Una ricerca sul coinvolgimento degli studenti si basa sulla visione costruttivista per la quale la
formazione deriva in maniera sostanziale dal modo in cui gli studenti costruiscono le proprie
conoscenze ed è proprio il ruolo delle istituzioni e dei docenti a generale le condizioni che
stimolano e incoraggiano il loro coinvolgimento nel processo di apprendimento. Le pratiche
educative efficaci riscontrate per coinvolgere gli studenti nel loro studi sono quelli in cui gli
insegnanti utilizzano tecniche di apprendimento attivo e collaborativo coinvolgendo gli studenti in
casi pratici, tirocini, studi sul campo. L'apprendimento è dunque l'acquisizione di conoscenze
(prendere più volte come dice Laneve) che con il coinvolgimento avviene in maniera più efficace.
Non c'è dunque differenza ma sono l'una causa o Prodotto dell'altra.
Insegnamento come scienza di progettazione
Perché si occupa di come le cose potrebbero essere a differenza delle scienze che invece
descrivono le cose per come sono. L'insegnamento è una scienza della progettazione perché usa
ciò che dell'insegnamento è noto, è dato , per raggiungere il proprio scopo cioè l'apprendimento
degli studenti e mentre realizza i progetti continua a migliorarli. L'insegnamento è una scienza
della progettazione nel senso che il suo scopo è quello di migliorare in modo continuo la propria
pratica con un metodo chiaro basandosi sull'esperienza degli altri.

Che cos'è l'apprendimento formale.


L'apprendimento formale è molto più che trasmettere informazioni o impartire conoscenze
disciplinari. Dal punto di vista dell' istruzione scolastica l’apprendimento formale non è solo la
comprensione dettagliata dei sistemi di idee e spiegazioni del mondo naturale e sociale, ma
comprende anche abilità di alto livello cognitivo sapere, saper fare, saper essere. Dal punto di vista
del mondo del lavoro promuovere capacità cognitive generali di alto livello in molta area
professionale è più importante del possesso di una base di conoscenze specifiche. Dal punto di
vista degli teorici dell’educazione abbiamo bisogno di un attento equilibrio tra le specifiche
conoscenze della disciplina e le abilità cognitive generali. Dal punto di vista degli insegnanti gran
parte del curricolo formale è presente nelle discipline e quindi è possibile per insegnanti
collaborare tra diverse aree disciplinari per superare ciò che può aiutare gli studenti a raggiungere i
risultati di apprendimento cognitivo di alto livello.
Cognitivismo
Gli psicologi della Gestalt estesero l'idea di riorganizzazione strutturale per porre l'attenzione
sull'importanza della significatività per chi apprende. Tutto questo non era frutto di un meccanismo
neuronale inconscio ma un processo conscio che rende capaci di creare il senso della relazione
tra il traguardo, la sua azione e il risultato. Wetheimeri in particolare lo applicò all'insegnamento
offrendo esplicite e raccomandazioni: per esempio che la regola per trovare l'area del rettangolo
non doveva essere comunicata direttamente, viceversa a chi apprende occorre offrire un problema
significativo da risolvere. Tutto questo rende chi apprende capace di costruire la propria
organizzazione strutturale della situazione nella quale il percorso risolutivo diventa evidente.
Costruttivismo sociale
L'apprendimento avviene automaticamente nel cervello grazie alla nostra capacità evolute ma le
competenze e conoscenze che sono stati sviluppati da altri individui devono essere apprese
attraverso l'imitazione, la scoperta, la comunicazione. Dewey e Vygotsky sono stati i primi a
enfatizzare il ruolo del linguaggio nell'interazione sociale, nello sviluppo e nell'apprendimento: per
Dewey l'educazione è un processo sociale nel quale l'individuo si accultura attraverso l'interazione
sociale, ma una società o in un gruppo. Vygotsky il ruolo del linguaggio permette un processo
continuo dal pensiero alla parola e viceversa e chi sostiene anche che apprende attraverso la
discussione è importante e che è diverso dall’apprendere attraverso la pratica.

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