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com 17/09/07
L’autunno è finalmente arrivato e con lui la voglia di riprendere in mano i dadi, metri e soprattutto le nostre
amate miniature. Apre questo numero una nuova serie di articoli di Fabio Mengoli per la sua opera più
grande, il diorama-porta minature del villaggio imperiale, e che
ringrazio pubblicamente ancora una volta per tutto il supporto che
ha dato fino ad a oggi all’Orco Nero. Si prosegue nella lettura
con delle House rules su come colmare alcune lacune di
regolamento, l’articolo ironico di Alessandro e il classica
dose di foto e racconti.
Passiamo ora alle novità sparse per la rete , segnalando il
nuovo portale dedicato ai soldatini storici
www.figurinitaly.com : anche se c’e solo una piccola
sezione fantasy vi consiglio caldamente di visitare le
varie sezioni di pittura e di scultura, ci sono
veramente dei capolavori.
Infine vi informo che sta per chiudere le iscrizioni
del Corso di miniature che si terrà a Jesi (An) e di
cui io sarò il docente. Per maggiori informazioni
vi rimando al mio sito:
http://alandamico.splinder.com/ .
Ciao e al prossimo mese, vi lascio in
compagnia di un bellissimo templare di Morr
fatta sempre per l’occasione dal nostro artista
Malvino!
Alan D’Amico
Il Villaggio Imperiale
La sua realizzazione: prima parte
Siamo lieti di pubblicare l’ultimo fatica di Fabio Mengoli; il suo estro creativo a dato vita a
una gloriosa e maestosa città imperiale, il più grande dei suoi diorami porta esercito.
Insieme a Mario Felicori, sono riusciti dopo innumerevoli ore passate tra progettazione e
realizzazione a dar vita questo capolavoro. Proprio per l’Orco Nero Fabio ha fotografato ogni
singolo passaggio e ci illustra passo passo tutto il suo lavoro.
Siccome questa doveva essere la zona più bassa del plastico, per dare un senso di profondità il ponte che
collega il villaggio con l’esterno è stato fatto ad arco, così d’avere una maggiore lunghezza nei piloni di
sostegno centrali.
All’interno delle mura troviamo lo spiazzo d’ingresso che ospita il carro a vapore e le scuderie.
La stalla è stata fatta con ampi archi ed una base magnetica per
alloggiare realmente le cavallerie.
Per ridurre l’ingombro le 2 scale che portano alle mura sono a
chiocciola.
Sopra al portone d’accesso (di misura per il carro a vapore)
troviamo la piazzola per una batteria di cannoni (l’impero deve
mettere in mostra la sua migliore arma).
Il torrione di avvistamento è smontabile e viene riposto dietro le
mura a “cavallo” del carro a vapore.
Questa prima parte del diorama è stata la sezione più
facile ed il tutto è stato contenuto in 20 cm. Di
altezza.
Oltre alla solita progettazione, il plastico ha richiesto delle varianti in corso d’opera per un totale di 25 ore di
progetto.
Ultima notizia che daremo ora è il tempo di costruzione totale: 360 ore; ed il sorprendente consumo di colla
vinavil, ben 1 kg.
Come per gli altri lavori i materiali usati sono compensato, compensato impellicciato, balsa e polistirolo.
Come sempre tutte le foto presenti nell’articolo più moltissime altre, sono presenti ad alta risoluzione dalla
prossima settimanai nel nostro sito ufficiale ( www.orconero.com sezione “extra” ), in modo che possiate
vedere e capire tutti i singoli passaggi di questo progetto. Il prossimo mese troverete la seconda delle tre
parti di diorama realizzato.
WARHAMMER ADVANCED
Note del GD: Scusate tanto ma ho sempre desiderato scriverlo! Quindi ora che se ne è presentata l’occasione proprio non ho
resistito….Tuttavia visto come stanno andando le cose (al giorno d’oggi pare che il titolo di GD non sia più qualcosa di cui
vantarsi) e per realismo e - falsa - umiltà, direi di ricominciare con le giuste premesse.
Note dell’Hobbista: Ecco, così va un po’ meglio (tranne che per il mio misero ego, ma vabbè…), vediamo quindi di arrivare al
dunque. Personalmente nutrivo molte aspettative sull’uscita della 7ma edizione, dopotutto si vociferava che questa fosse
l’edizione delle fanterie (e io solitamente gioco taaante fanterie)! Invece, benché questa edizione abbia sistemato molti scompensi
presenti nella 6a, ho constatato con dispiacere che le fanterie non sono state incentivate in alcun modo…visto che la cosa non è
stata risolta nemmeno a livello dei LdE usciti negli ultimi mesi, io e alcuni miei amici abbiamo pensato di provvedere a ridare
dignità alle mattonelle con delle Home Rules ad hoc…quindi con l’alabarda del mio compare imperiale (un certo von Wallestein
che forse alcuni di voi conoscono) puntata alla schiena mi sono dato da fare per buttar giù qualcosa. Lo scopo era quello di
mettere giù delle regole che rendessero giustizia alle fanterie senza però entrare in contrasto con le regole già presenti sui vari
LdE e soprattutto senza rivedere i costi delle varie unità. Stabilito questo sono andato ad analizzare quali fossero gli effettivi
problemi della fanteria in Wh e vedere cosa si poteva fare per porvi rimedio. Il primo problema che salta all’occhio è la mobilità;
in Wh le fanterie godono di ben poca mobilità rispetto a schermagliatori e cavallerie, che risultano decisamente più veloci e
manovrabili. Da un certo punto di vista è giusto che sia così, tuttavia una fanteria, specie se armata alla leggera, dovrebbe
teoricamente essere in grado di saper sfruttare meglio terreni che metterebbero in difficoltà una cavalleria (mentre allo stato
attuale delle cose su un terreno accidentato una cavalleria è comunque avvantaggiata rispetto ad una fanteria) e avere possibilità di
riorganizzarsi più rapidamente (dopotutto camminare è più facile che andare a cavallo no?)…stavo scervellandomi su come
rendere la cosa quando mi è venuto in mente che ci avevano già pensato i GD. Sull’espansione Lustria infatti sono descritte le
regole per la Formazione Aperta, mi è bastato quindi riadattarle alla 7ma edizione et voilà ecco fanterie più dinamiche e che
consentono quel pizzico di strategia in più, senza che però rubino lavoro agli schermagliatori di professione! Altro problema delle
fanterie da CaC sui quali bisognava agire erano le armi. Un modo indiretto per valorizzare le fanterie infatti è quello di
caratterizzare adeguatamente armi come la lancia e l’alabarda -guardacaso proprio le armi ammazza cavalleria per eccellenza-,
che attualmente hanno regole che non rendono loro giustizia. Stavolta il lavoro è stato leggermente più complesso in quanto mi
sono dovuto spulciare i vari LdE per evitare che le Home Rules stridessero con le regole speciali di unità come i Branchi di Bestie
o la Guardia Eterna, anche in questo caso ho tentato di contenere il più possibile la creatività, basandomi sulle regole già presenti
in Warhammer e su quelle di Warhammer Ancient Battles. Il risultato è quello di rendere scelte valide le unità armate di lance ed
alabarde, soprattutto contro i loro nemici naturali! “Sistemate” le fanterie da CaC, restavano quelle da tiro, in particolare alla
truppa da tiro sf…ortunata per eccellenza, gli arcieri. Allo stato attuale delle cose gli arcieri, a meno che non siano
schermagliatori oppure abbiano regole particolari, sono tra le truppe da tiro più snobbate, e non a torto. Gittata medio bassa, basso
numero di colpi (se schierati in ranghi) e forza decisamente bassa rendono le loro performances piuttosto deludenti…eppure alzi
la mano chi non ha presente le scene di molti film fantasy o storici in cui il cielo viene riempito da una pioggia di dardi? O ancora
alzi la mano chi non ha mai sentito parlare dei temutissimi
longbows inglesi? Bene, anche qui un paio di regoline ad hoc
dovrebbero riportare a riconsiderare gli arcieri quando si compila
la propria lista, rendendoli non devastanti, ma efficaci, specie se
schierati in gran numero. Dato che c’ero ho poi provveduto a
sistemare un paio di cosette di secondaria importanza che a mio
avviso (o a quello di quel brontolone di von Wallestein) stridevano
un po’, dando una limatine qua e là.
E con questo penso di avervi annoiato anche troppo, del resto qui
di seguito ci sono le regole e potrete valutare voi stessi se lo scopo
che mi ero prefisso sia stato raggiunto.
Anzi, se avete opinioni, proposte e pareri (ma anche insulti,
invettive e minacce) non esitate a contattarmi; mi trovate presso
Forumgwtilea…vediamo se indovinate chi sono (indizio: il mio
nick inizia con il nome di una divinità orchesca e sono a capo di un
Community ;-P). Detto questo spero ardentemente che prendiate in
considerazione queste regole per le vostre amichevoli, quindi
buona lettura (anche se effettivamente è già mezz’ora che leggete!)
e W le Fantazze!
Marco Rampinelli
Formazione aperta
A meno che non siano pesantemente corazzate, le unità di fanteria godono di molta versatilità e mobilità; nel caso si rivelasse
necessario, infatti, un’unità fanteria ben addestrata può rompere la formazione per riposizionarsi o superare gli ostacoli.
Un’unità di fanteria non equipaggiata con armature pesanti o migliori (scudi, Pelle a Scaglie o altri equipaggiamenti non contano,
così come non conta l’eventuale TA di personaggi aggregati) composta interamente da modelli con FdU 1 può beneficiare della
Formazione Aperta. Nella fase “Altri Movimenti”, prima di muoversi, se l’unità in questione non sta fuggendo e non è ingaggiata
in CaC può adottare la Formazione Aperta. Questo equivale ad una riorganizzazione, ma se l’unità ha con se un musico non
sacrifica il proprio movimento. Quando effettui una riorganizzazione, nessun modello dell’unità può essere collocato in un punto
che disti dalla propria posizione iniziale più della propria caratteristica di
Movimento e tutti i modelli devono trovarsi a non più di 1” da un altro modello
della medesima unità. Le unità possono cominciare la partita in Formazione
Aperta
Nella parte “Altri Movimenti” un’unità in Formazione Aperta che non sia
ingaggiata in CaC o stia ripiegando può riorganizzarsi in formazione normale,
questa non è considerata una riorganizzazione se l’unità include un Musico.
I modelli in Formazione Aperta sono soggetti alle regole per gli Schermagliatori
con le seguenti eccezioni:
-Le truppe nemiche che tirano ai modelli in Formazione Aperta non subiscono la
penalità di -1 al tiro per colpire
-Le truppe in Formazione Aperta non possono tirare
Nota inoltre che le regole per le Picche e le Lance non si applicano se l’unità è
in Formazione Aperta
Riallineamento
In un combattimento protratto è fondamentale sfruttare l’impeto degli uomini e gettare nella mischia quanti più soldati possibile
per far pendere l’ago della bilancia a proprio favore!
Se al termine di un combattimento CaC (dopo la risoluzione e i test di rotta) un’unità che ha vinto lo scontro non ha tutti i modelli
del proprio fronte ingaggiati con il nemico può essere fatta “slittare” lateralmente lungo l’unità avversaria di massimo 1” al fine di
aumentare i modelli in contatto di basetta. Nel fare questo tieni presente che questa manovra:
-Non può essere effettuata se l’unità in questione è ingaggiata sul fianco o sul retro.
-Non può essere usata in alcun modo per diminuire il numero totale di modelli ingaggiati
-Per essere effettuata ci deve essere lo spazio effettivo materiale per spostare l’unità, tenendo conto di altre unità amiche, nemiche
(da cui si deve mantenere 1” di distanza) ed eventuali elementi scenici intransitabili
-Il movimento “bonus” non è influenzato dai terreni accidentati
Carri
Oltre ad essere micidiali macchine da guerra, i Carri sono anche ottime piattaforme di tiro
Per quanto concerne il Tiro i Carri sono considerati avere un arco di vista di 360°, nota che questo vale solo per le armi in
dotazione all’equipaggio, e non ad eventuali armi fissate al carro stesso.
Colpi Automatici
Molte macchine da guerra sparano salve concentrate di pallettoni proiettili o altre diavolerie in grado di fare macelli contro
reggimenti compatti…contro questo tipo di armi mantenersi distanziati o gettarsi a riparo può evitare una carneficina.
Tutte le macchine da guerra o simili che sparano “colpi automatici” nella fase di tiro (Ratling, Cannone Organo, Salamandre,
Radici dell’Uomoalbero) devono tirare per colpire (per ogni singolo colpo generato) e colpiscono il proprio bersaglio con un
risultato di 2+ a cui si applicano solamente i modificatori negativi per tirare a schermagliatori o bersagli singoli e per i ripari.
Armi da CaC
Lance (fanteria): Un reggimento di lancieri schierato è praticamente un muro impenetrabile di punte acuminate ed è una
formazione difensiva eccellente. I reggimenti di lancieri si rivelano inoltre particolarmente efficaci contro la cavalleria che a
causa del proprio impeto e della massa dei cavalli vede i suoi punti di forza trasformati in pesanti svantaggi.
La lancia in dotazione alla fanteria consente di attaccare su due ranghi.
Quando si subisce una carica la lunghezza delle aste consente di attaccare per primi; se si subisce una carica da parte di unità di
Cavalleria, Carri o Mostri, inoltre, i modelli equipaggiati con lance beneficiano di un +1 in Forza, mentre le suddette unità
subiscono una penalità di -1 per colpire i modelli equipaggiati con le lance. Tutti questi bonus vengono applicati solo nel turno in
cui si viene caricati e solo se si viene ingaggiati sul fronte.
Picche: Le picche hanno la stessa forma e la stessa funzione delle lance, solamente sono molto più lunghe! Tuttavia per poter
essere utilizzate con efficacia i picchieri devono brandirle utilizzando due mani, rinunciando quindi all’efficace protezione dello
scudo.
Si applicano tutte le regole valide per le lance, con la differenza che le picche consentono di attaccare su 4 ranghi e richiedono 2
mani per poter essere usate.
Alabarde: L’alabarda è costituita da una grossa lama fissata all’estremità di una lunga asta. La sua conformazione la rende
ideale per menare fendenti molto potenti, in grado di trapassare anche le armature più robuste; inoltre il suo lungo manico può
essere utilizzato per deviare o parare i colpi di rivolti contro chi la impugna.
Bonus di +1 in Fo; penetrazione; necessita di 2 mani.
Se un guerriero a piedi combatte impugnando un’alabarda, può incrementare di +1 il suo tiro armatura in CaC contro i nemici che
si trovano sul fronte.
Armi da Tiro
Archi Lunghi: Ben più complessi e potenti dei normali archi, gli archi lunghi beneficiano, oltre che di una gittata maggiore, di
una forza di penetrazione decisamente superiore.
Oltre alle regole che s applicano ai normali archi gli Archi Lunghi beneficiano della regola Penetrazione
Quelle che scrivo non vi sembrino sciocchezze: trattasi infatti di inquietanti riflessioni maturate, conversando con la
fidanzata di un amico (naturalmente come noi tutti accanito warhammerista), in pausa pranzo ad un recente torneo.
Alessandro Forlani
Lo scriba di rune
Cado, quello che provo è indescrivibile, tutte le mie
preghiere i miei giuramenti, si afflosciano a terra come
me.
Mi sento distrutta, tento di toccare la lancia che mi ha
colpito alla schiena, piango disperata.
Cerco di arrancare tenendo una mano sul mio ventre, il
tesoro che porto nel mio grembo è il più grande che
abbiamo mai ricevuto.
La mano si sgraffia, alcune ferite si aprono sul mio
avambraccio mentre cerco di proseguire la mia fuga,
ancora il dolore non mi ha bloccato, uso tutto il fianco
sinistro per continuare a strisciare.
Mi chiedo come sia potuto accadere, mi sento come se
fossi stata proiettata in quel posto, sperando di non avere
alcuna memoria di come.
Ma non è così, so perchè sono li.
Purtroppo.
Ricordo la nostra piccola casetta, umile come il lavoro di
mio marito, uno scribacchino di rune, per molti nani non
è un vero lavoro, anzi neppure viene citato, ma mio
marito diceva sempre che una runa và prima scritta, nelle
sue linee, nello spessore e nella calligrafia risiedeva il
potere della runa e non nel metallo che si utilizzava.
Suo padre era un grande forgiarune, ed era stato veramente deluso di lui nel sapere che avrebbe intrapreso
tale professione, spesso litigavano perchè mio marito aveva la possibilità di scrivere sul foglio ciò che
voleva, inventando sempre nuove rune, fuori da barriere o regole, mentre suo padre sapeva che le rune
dovevano essere scritte in spazzi ben determinati per essere forgiate, ecco perchè vivevamo in povertà, e in
pochi acquistavano nuove rune.
D fatti le ricompense erano sempre troppo poche e quando gli dissi che ero in cinta temevo che si sarebbe
disperato, invece gioì e saltò di felicità, mi disse che gli dei ci avanzano benedetto con il più grande dei
doni, un figlio.
Nei mesi successivi lavorò sempre di più, creando nuove parole runiche, rispettando le regole, pur io decisi
di mettermi a lavorare creando ciondoli e bracciali, due settimane fa rifacendo i conti vedemmo con gioia
che potevamo farcela e mantenere il nostro primo gemito senza morire di fame.
Poi.
Arrivò la chiamata, la città era sotto assedio, gli orchi ci attaccavano, mio marito fu aggregato ad un'unità di
guerrieri ed io dovevo evacuare con le altre donne ed i vecchi.
Ero disperata quando arrivò la pergamena con il sigillo.
Lui sorrise, mi disse che doveva combattere per il mio bene e quello di nostro bambino.
Mi fece un dono, una spessa maglia di lana con dipinta sopra una runa, gli aveva dato il mio nome diceva ed
era l'unico regalo che poteva farmi per adesso.
Adesso io l'ho tradito, mi sono fatta colpire, stò per morire mentre lui combatte e non cede per il mio bene,
ma non sà che stò morendo, vorrei che fuggisse per salvarsi, dato che il suo sacrificio sarà inutile, mi
vergogno di mestessa perchè stò facendo strisciare insieme a me il dono che gli dei ci hanno dato.
Sento le grida degli orchi che mi hanno colpito, guardo le altre nane che fuggono, sento un puzzo dietro di
me ed una lama che mi finisce.
Mi risveglio intorno a me ci sono molti corpi, sia di orchi che di nani, non sono morta e mi chiedo il perchè.
Mi sollevo e senza chiedermi altro raggiungo affannosamente il rifugio nella roccia.
Ad attendermi insieme ad altri il padre di mio marito, mi guarda e mi abbraccia, il suo sguardo duro mi
osserva, tutti mi avevano visto cadere, mi avevano visto morire.
Perchè non ero morta come gli altri?
Mi visitano e vedono che la maglia, sotto la giubba è illesa, mio suocero guarda la runa e scoppia in lacrime.
Mio marito era un genio, aveva ragione, non era nel metallo che si crea il potere della runa ma nella sua
calligrafia, e la sua vita votata in tale arte ne aveva creata una che nessun Forgiarune avrebbe mai inciso,
"Runa di Dhulla chi la incide è legato ad essa, il portatore di tale runa e immune a qualsiasi colpo, perchè al
posto suo muore chi la incide".
Tale runa non è mai stata incisa da nessun forgiarune, nessuno lo farebbe mai neppure per il proprio Re, ma
la leggenda vuole che se un nano in battaglia cade senza essere stato colpito, non è per vigliaccheria, ma
perchè ha sacrificato la sua vita donando tale runa al suo più grande tesoro, la sua famiglia...
fine.
Opera di
Sandro “Xanders” Depa