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NUMERO 67 www.orconero.

com 17/09/07

L’autunno è finalmente arrivato e con lui la voglia di riprendere in mano i dadi, metri e soprattutto le nostre
amate miniature. Apre questo numero una nuova serie di articoli di Fabio Mengoli per la sua opera più
grande, il diorama-porta minature del villaggio imperiale, e che
ringrazio pubblicamente ancora una volta per tutto il supporto che
ha dato fino ad a oggi all’Orco Nero. Si prosegue nella lettura
con delle House rules su come colmare alcune lacune di
regolamento, l’articolo ironico di Alessandro e il classica
dose di foto e racconti.
Passiamo ora alle novità sparse per la rete , segnalando il
nuovo portale dedicato ai soldatini storici
www.figurinitaly.com : anche se c’e solo una piccola
sezione fantasy vi consiglio caldamente di visitare le
varie sezioni di pittura e di scultura, ci sono
veramente dei capolavori.
Infine vi informo che sta per chiudere le iscrizioni
del Corso di miniature che si terrà a Jesi (An) e di
cui io sarò il docente. Per maggiori informazioni
vi rimando al mio sito:
http://alandamico.splinder.com/ .
Ciao e al prossimo mese, vi lascio in
compagnia di un bellissimo templare di Morr
fatta sempre per l’occasione dal nostro artista
Malvino!

Alan D’Amico
Il Villaggio Imperiale
La sua realizzazione: prima parte

Siamo lieti di pubblicare l’ultimo fatica di Fabio Mengoli; il suo estro creativo a dato vita a
una gloriosa e maestosa città imperiale, il più grande dei suoi diorami porta esercito.
Insieme a Mario Felicori, sono riusciti dopo innumerevoli ore passate tra progettazione e
realizzazione a dar vita questo capolavoro. Proprio per l’Orco Nero Fabio ha fotografato ogni
singolo passaggio e ci illustra passo passo tutto il suo lavoro.

Siamo partiti per una nuova


sfida: il villaggio imperiale.
Col proliferare dell’impero,
non potevamo creare una
“casa” per il mio primo
esercito.
Idee e spunti ce n’erano
tanti, dalle case GW, alle
chiese e borghi medioevali
Mario Felicori
che in Italia sono ovunque.
Ma la cosa più difficile era trovare qualcosa di
innovativo, per non copiare i precedenti progetti.
Penso proprio che ci siamo riusciti; ma di questo
parleremo in seguito…passiamo alla
descrizione.
Dietro a un lavoro complesso come questo c’e sempre una
attenta progettazione, in modo da non avere sorprese durante
la costruzione.

Come idea di partenza abbiamo preso il tipico borgo


italiano: mura di cinta in basso, attorno ad un
promontorio con il borgo in cima. Il tutto doveva essere
condensato nelle solita scatola da trasporto 60 x 40 x 60.
Il plastico è stato diviso in tre sezioni di 60 x 40 per avere uno sviluppo totale di 60 x 120.
Nella sezione 1^ abbiamo messo il portone di accesso al villaggio con torrione di avvistamento, mura di
cinta imponenti e fossato di protezione.

Siccome questa doveva essere la zona più bassa del plastico, per dare un senso di profondità il ponte che
collega il villaggio con l’esterno è stato fatto ad arco, così d’avere una maggiore lunghezza nei piloni di
sostegno centrali.

All’interno delle mura troviamo lo spiazzo d’ingresso che ospita il carro a vapore e le scuderie.
La stalla è stata fatta con ampi archi ed una base magnetica per
alloggiare realmente le cavallerie.
Per ridurre l’ingombro le 2 scale che portano alle mura sono a
chiocciola.
Sopra al portone d’accesso (di misura per il carro a vapore)
troviamo la piazzola per una batteria di cannoni (l’impero deve
mettere in mostra la sua migliore arma).
Il torrione di avvistamento è smontabile e viene riposto dietro le
mura a “cavallo” del carro a vapore.
Questa prima parte del diorama è stata la sezione più
facile ed il tutto è stato contenuto in 20 cm. Di
altezza.
Oltre alla solita progettazione, il plastico ha richiesto delle varianti in corso d’opera per un totale di 25 ore di
progetto.
Ultima notizia che daremo ora è il tempo di costruzione totale: 360 ore; ed il sorprendente consumo di colla
vinavil, ben 1 kg.
Come per gli altri lavori i materiali usati sono compensato, compensato impellicciato, balsa e polistirolo.

Opera di Fabio Mengoli e Mario Felicori

Come sempre tutte le foto presenti nell’articolo più moltissime altre, sono presenti ad alta risoluzione dalla
prossima settimanai nel nostro sito ufficiale ( www.orconero.com sezione “extra” ), in modo che possiate
vedere e capire tutti i singoli passaggi di questo progetto. Il prossimo mese troverete la seconda delle tre
parti di diorama realizzato.

WARHAMMER ADVANCED
Note del GD: Scusate tanto ma ho sempre desiderato scriverlo! Quindi ora che se ne è presentata l’occasione proprio non ho
resistito….Tuttavia visto come stanno andando le cose (al giorno d’oggi pare che il titolo di GD non sia più qualcosa di cui
vantarsi) e per realismo e - falsa - umiltà, direi di ricominciare con le giuste premesse.

Note dell’Hobbista: Ecco, così va un po’ meglio (tranne che per il mio misero ego, ma vabbè…), vediamo quindi di arrivare al
dunque. Personalmente nutrivo molte aspettative sull’uscita della 7ma edizione, dopotutto si vociferava che questa fosse
l’edizione delle fanterie (e io solitamente gioco taaante fanterie)! Invece, benché questa edizione abbia sistemato molti scompensi
presenti nella 6a, ho constatato con dispiacere che le fanterie non sono state incentivate in alcun modo…visto che la cosa non è
stata risolta nemmeno a livello dei LdE usciti negli ultimi mesi, io e alcuni miei amici abbiamo pensato di provvedere a ridare
dignità alle mattonelle con delle Home Rules ad hoc…quindi con l’alabarda del mio compare imperiale (un certo von Wallestein
che forse alcuni di voi conoscono) puntata alla schiena mi sono dato da fare per buttar giù qualcosa. Lo scopo era quello di
mettere giù delle regole che rendessero giustizia alle fanterie senza però entrare in contrasto con le regole già presenti sui vari
LdE e soprattutto senza rivedere i costi delle varie unità. Stabilito questo sono andato ad analizzare quali fossero gli effettivi
problemi della fanteria in Wh e vedere cosa si poteva fare per porvi rimedio. Il primo problema che salta all’occhio è la mobilità;
in Wh le fanterie godono di ben poca mobilità rispetto a schermagliatori e cavallerie, che risultano decisamente più veloci e
manovrabili. Da un certo punto di vista è giusto che sia così, tuttavia una fanteria, specie se armata alla leggera, dovrebbe
teoricamente essere in grado di saper sfruttare meglio terreni che metterebbero in difficoltà una cavalleria (mentre allo stato
attuale delle cose su un terreno accidentato una cavalleria è comunque avvantaggiata rispetto ad una fanteria) e avere possibilità di
riorganizzarsi più rapidamente (dopotutto camminare è più facile che andare a cavallo no?)…stavo scervellandomi su come
rendere la cosa quando mi è venuto in mente che ci avevano già pensato i GD. Sull’espansione Lustria infatti sono descritte le
regole per la Formazione Aperta, mi è bastato quindi riadattarle alla 7ma edizione et voilà ecco fanterie più dinamiche e che
consentono quel pizzico di strategia in più, senza che però rubino lavoro agli schermagliatori di professione! Altro problema delle
fanterie da CaC sui quali bisognava agire erano le armi. Un modo indiretto per valorizzare le fanterie infatti è quello di
caratterizzare adeguatamente armi come la lancia e l’alabarda -guardacaso proprio le armi ammazza cavalleria per eccellenza-,
che attualmente hanno regole che non rendono loro giustizia. Stavolta il lavoro è stato leggermente più complesso in quanto mi
sono dovuto spulciare i vari LdE per evitare che le Home Rules stridessero con le regole speciali di unità come i Branchi di Bestie
o la Guardia Eterna, anche in questo caso ho tentato di contenere il più possibile la creatività, basandomi sulle regole già presenti
in Warhammer e su quelle di Warhammer Ancient Battles. Il risultato è quello di rendere scelte valide le unità armate di lance ed
alabarde, soprattutto contro i loro nemici naturali! “Sistemate” le fanterie da CaC, restavano quelle da tiro, in particolare alla
truppa da tiro sf…ortunata per eccellenza, gli arcieri. Allo stato attuale delle cose gli arcieri, a meno che non siano
schermagliatori oppure abbiano regole particolari, sono tra le truppe da tiro più snobbate, e non a torto. Gittata medio bassa, basso
numero di colpi (se schierati in ranghi) e forza decisamente bassa rendono le loro performances piuttosto deludenti…eppure alzi
la mano chi non ha presente le scene di molti film fantasy o storici in cui il cielo viene riempito da una pioggia di dardi? O ancora
alzi la mano chi non ha mai sentito parlare dei temutissimi
longbows inglesi? Bene, anche qui un paio di regoline ad hoc
dovrebbero riportare a riconsiderare gli arcieri quando si compila
la propria lista, rendendoli non devastanti, ma efficaci, specie se
schierati in gran numero. Dato che c’ero ho poi provveduto a
sistemare un paio di cosette di secondaria importanza che a mio
avviso (o a quello di quel brontolone di von Wallestein) stridevano
un po’, dando una limatine qua e là.
E con questo penso di avervi annoiato anche troppo, del resto qui
di seguito ci sono le regole e potrete valutare voi stessi se lo scopo
che mi ero prefisso sia stato raggiunto.
Anzi, se avete opinioni, proposte e pareri (ma anche insulti,
invettive e minacce) non esitate a contattarmi; mi trovate presso
Forumgwtilea…vediamo se indovinate chi sono (indizio: il mio
nick inizia con il nome di una divinità orchesca e sono a capo di un
Community ;-P). Detto questo spero ardentemente che prendiate in
considerazione queste regole per le vostre amichevoli, quindi
buona lettura (anche se effettivamente è già mezz’ora che leggete!)
e W le Fantazze!

Marco Rampinelli

Regole addizionali per il movimento

Formazione aperta
A meno che non siano pesantemente corazzate, le unità di fanteria godono di molta versatilità e mobilità; nel caso si rivelasse
necessario, infatti, un’unità fanteria ben addestrata può rompere la formazione per riposizionarsi o superare gli ostacoli.
Un’unità di fanteria non equipaggiata con armature pesanti o migliori (scudi, Pelle a Scaglie o altri equipaggiamenti non contano,
così come non conta l’eventuale TA di personaggi aggregati) composta interamente da modelli con FdU 1 può beneficiare della
Formazione Aperta. Nella fase “Altri Movimenti”, prima di muoversi, se l’unità in questione non sta fuggendo e non è ingaggiata
in CaC può adottare la Formazione Aperta. Questo equivale ad una riorganizzazione, ma se l’unità ha con se un musico non
sacrifica il proprio movimento. Quando effettui una riorganizzazione, nessun modello dell’unità può essere collocato in un punto
che disti dalla propria posizione iniziale più della propria caratteristica di
Movimento e tutti i modelli devono trovarsi a non più di 1” da un altro modello
della medesima unità. Le unità possono cominciare la partita in Formazione
Aperta

Nella parte “Altri Movimenti” un’unità in Formazione Aperta che non sia
ingaggiata in CaC o stia ripiegando può riorganizzarsi in formazione normale,
questa non è considerata una riorganizzazione se l’unità include un Musico.

I modelli in Formazione Aperta sono soggetti alle regole per gli Schermagliatori
con le seguenti eccezioni:
-Le truppe nemiche che tirano ai modelli in Formazione Aperta non subiscono la
penalità di -1 al tiro per colpire
-Le truppe in Formazione Aperta non possono tirare

Nota inoltre che le regole per le Picche e le Lance non si applicano se l’unità è
in Formazione Aperta

Riallineamento
In un combattimento protratto è fondamentale sfruttare l’impeto degli uomini e gettare nella mischia quanti più soldati possibile
per far pendere l’ago della bilancia a proprio favore!
Se al termine di un combattimento CaC (dopo la risoluzione e i test di rotta) un’unità che ha vinto lo scontro non ha tutti i modelli
del proprio fronte ingaggiati con il nemico può essere fatta “slittare” lateralmente lungo l’unità avversaria di massimo 1” al fine di
aumentare i modelli in contatto di basetta. Nel fare questo tieni presente che questa manovra:
-Non può essere effettuata se l’unità in questione è ingaggiata sul fianco o sul retro.
-Non può essere usata in alcun modo per diminuire il numero totale di modelli ingaggiati
-Per essere effettuata ci deve essere lo spazio effettivo materiale per spostare l’unità, tenendo conto di altre unità amiche, nemiche
(da cui si deve mantenere 1” di distanza) ed eventuali elementi scenici intransitabili
-Il movimento “bonus” non è influenzato dai terreni accidentati

Regole addizionali per il tiro


Salva
Un arco generalmente risulta avere una forza d’arresto inferiore rispetto ad armi come balestre ed archibugi, tuttavia
presentano il notevole vantaggio di poter tirare a parabola; certo, la precisione ne risente notevolmente, ma è ampiamente
compensata dalla vera e propria pioggia di dardi che si può scatenare sul nemico.
Tutti le unità di fanteria equipaggiate con Archi di qualsiasi tipo (Archi Lunghi, Archi e Archi Corti) possono decidere di tirare
una salva. Per farlo l’unità non deve essersi mossa nella fase di Movimento e/o nella fase Magica, l’intera unità deve trovarsi in
condizione di poter tirare e il bersaglio scelto deve essere entro la gittata di tutti i modelli. Se queste condizioni sono rispettate
tutta l’unità può tirare, ma va applicata una penalità di -1 per colpire. Vengono applicati normalmente gli altri modificatori, tranne
quelli per i ripari come muretti o siepi, dal momento che le frecce piovono dall’alto.

Carri
Oltre ad essere micidiali macchine da guerra, i Carri sono anche ottime piattaforme di tiro
Per quanto concerne il Tiro i Carri sono considerati avere un arco di vista di 360°, nota che questo vale solo per le armi in
dotazione all’equipaggio, e non ad eventuali armi fissate al carro stesso.

Colpi Automatici
Molte macchine da guerra sparano salve concentrate di pallettoni proiettili o altre diavolerie in grado di fare macelli contro
reggimenti compatti…contro questo tipo di armi mantenersi distanziati o gettarsi a riparo può evitare una carneficina.
Tutte le macchine da guerra o simili che sparano “colpi automatici” nella fase di tiro (Ratling, Cannone Organo, Salamandre,
Radici dell’Uomoalbero) devono tirare per colpire (per ogni singolo colpo generato) e colpiscono il proprio bersaglio con un
risultato di 2+ a cui si applicano solamente i modificatori negativi per tirare a schermagliatori o bersagli singoli e per i ripari.

Regole addizionali per le armi

Armi da CaC
Lance (fanteria): Un reggimento di lancieri schierato è praticamente un muro impenetrabile di punte acuminate ed è una
formazione difensiva eccellente. I reggimenti di lancieri si rivelano inoltre particolarmente efficaci contro la cavalleria che a
causa del proprio impeto e della massa dei cavalli vede i suoi punti di forza trasformati in pesanti svantaggi.
La lancia in dotazione alla fanteria consente di attaccare su due ranghi.
Quando si subisce una carica la lunghezza delle aste consente di attaccare per primi; se si subisce una carica da parte di unità di
Cavalleria, Carri o Mostri, inoltre, i modelli equipaggiati con lance beneficiano di un +1 in Forza, mentre le suddette unità
subiscono una penalità di -1 per colpire i modelli equipaggiati con le lance. Tutti questi bonus vengono applicati solo nel turno in
cui si viene caricati e solo se si viene ingaggiati sul fronte.

Picche: Le picche hanno la stessa forma e la stessa funzione delle lance, solamente sono molto più lunghe! Tuttavia per poter
essere utilizzate con efficacia i picchieri devono brandirle utilizzando due mani, rinunciando quindi all’efficace protezione dello
scudo.
Si applicano tutte le regole valide per le lance, con la differenza che le picche consentono di attaccare su 4 ranghi e richiedono 2
mani per poter essere usate.

Alabarde: L’alabarda è costituita da una grossa lama fissata all’estremità di una lunga asta. La sua conformazione la rende
ideale per menare fendenti molto potenti, in grado di trapassare anche le armature più robuste; inoltre il suo lungo manico può
essere utilizzato per deviare o parare i colpi di rivolti contro chi la impugna.
Bonus di +1 in Fo; penetrazione; necessita di 2 mani.
Se un guerriero a piedi combatte impugnando un’alabarda, può incrementare di +1 il suo tiro armatura in CaC contro i nemici che
si trovano sul fronte.

Armi da Tiro
Archi Lunghi: Ben più complessi e potenti dei normali archi, gli archi lunghi beneficiano, oltre che di una gittata maggiore, di
una forza di penetrazione decisamente superiore.
Oltre alle regole che s applicano ai normali archi gli Archi Lunghi beneficiano della regola Penetrazione

Regole addizionali sui PG


Corsa
Comandanti ed Eroi non sono obbligati a mantenersi in prossimità dei propri compagni di unità, ma possono recarsi
rapidamente dove c’è più bisogno di loro; dopotutto essere al posto giusto al momento giusto è una delle doti fondamentali di un
comandante che si rispetti.
I Personaggi appiedati possono sempre marciare anche se ci sono nemici entro 8”

Alfiere dello Stendardo da Battaglia


Portare lo Stendardo d’Armata è un onore concesso solamente ai guerrieri più ostinati e tenaci e chi lo riceve è disposto a
mettere a repentaglio la propria vita piuttosto che lasciare che lo Stendardo affidatogli venga perso o cada nelle mani del
nemico…
Si seguono le regole per la cattura degli stendardi normali con l’eccezione che l’Alfiere dello Stendardo da Battaglia non perderà
il proprio stendardo in caso di rotta e fuga. Perde quindi il proprio stendardo se:
Nel caso stia combattendo da solo, il nemico lo uccide. In tal caso l’unità avversaria si impossessa dello Stendardo.
Nel caso stia combattendo aggregato ad un unità, viene ucciso e la sua unità fugge in seguito all’essere stata mandata in rotta nello
stesso turno. In tal caso lo Stendardo può essere catturato normalmente inseguendo l’unità in fuga.
Nel caso stia combattendo aggregato ad un unità, viene ucciso, ma l’unità non va in rotta nello stesso turno. In tal caso lo
stendardo viene rimosso come perdita e non può essere catturato.
Golden Demon Spagnolo del 2004
Un Milione di Punti Vittoria
Ovvero
Warhammer come Ipotesi Politica

Quelle che scrivo non vi sembrino sciocchezze: trattasi infatti di inquietanti riflessioni maturate, conversando con la
fidanzata di un amico (naturalmente come noi tutti accanito warhammerista), in pausa pranzo ad un recente torneo.

Prologo o Necessaria Premessa


L’amico in questione (è noto, non farò nomi: ma gli intimi lo chiamano “Il Fioraio”…) presiede ormai da un anno il
nostro club cittadino. E occorre ammettere, alla luce dei risultati, che è stata la migliore presidenza. L’hobby in città si
è diffuso, sono aumentati i partecipanti ai tornei, la qualità degli stessi, gli introiti dell’associazione e il numero e
l’attività dei tesserati. The President insomma si è fatto apprezzare. E rispettare, soprattutto. A tal punto che…

Capitolo Primo: Il Tarlo Nell’Orecchio


“Hai visto quanto è amato?” faccio notare alla sua ragazza che lo trova, piuttosto che attento a lei, intento a rispondere
a milioni di ragazzetti che reclamano chi la felpa del club; chi d’iscriversi; chi notizie sulle future manifestazioni; chi
di sapere se un Lord Nano su scudo abbia a considerarsi modello in arcione. “Se un giorno si candidasse per esempio
a Sindaco stai certa che qui lo voterebbero tutti.” Tutti. Già… in una sala gremita di persone (diciamo più o meno
sessanta), che però vociano e acclamano come una folla oceanica, una folla di potenziali elettori, la parola tutti può, in
alcuni casi, suscitare pericolose tentazioni.

Capitolo Secondo: La Fanciulla Fa I Conti In Tasca


La compagna del suddetto grand’uomo è attualmente aspirante avvocato. Disoccupata. Ed io, che ho sulla lingua più
veleno di un aspide, proseguo: “Pensaci: se davvero diventasse Sindaco a te, per esempio, potrebbe nominarti Giudice
di Pace. O affidarti qualche incarico come legale del Comune. Mica male, eh?”. La fanciulla deve ammettere che no.
Non è male per niente. E anzi, ad essere un minimo filibustieri, l’idea non è neppure così bislacca. Trasformatela in
cifre. In un centro di 300.000 abitanti, qual è per esempio il nostro, gli elettori potrebbero essere… 100.000, tutt’al più
150? Il club ha attualmente 50 iscritti. Ognuno dei quali può recarsi alle urne. Ogni scritto avrà famiglia (genitori,
fratelli, consorti, parenti vari…), di certo avrò almeno qualche amico che, in cabina elettorale, finisce sempre a
disegnare cefali sulla scheda perché non sa a chi accordare la preferenza. “Tant me d’la pulitica ‘an capish gnent”
mugugna la nonna; “Tanto son tutti ladri allo stesso modo” denuncia il babbo; “Mi sbatto il cazzo della Chiesa e dei
Partiti!” fa spavaldo il fratellone anarco-punk; “Per chi mi hai detto che devo votare, tesoro?” domanda la fidanzata
cerebrolesa. Insomma una disponibilità per ogni socio del vostro club di almeno 20 democratiche crocette. Che
ammonta, moltiplicando a dovere, a 1000 considerevoli preferenze. The President for Major, The President for
President! Senza contare le schede vuote e gli accordi, la curiosità pei candidati “indipendenti”, gli illusi della
bontà dell’Uomo Non Di Partito e non ultimo il favore di Fortuna. Aggiungetevi la collaborazione del locale (o più di
uno?) negozio-di-fiducia-di-miniature-e-gdr. Aggiungetevi la clientela di quest’ultimo. E’ facile che quelle mille
divengano 10.000. Insomma può accadere, non è fantapolitica, che salga al potere un Giocatore di Warhammer!

Capitolo Terzo: Se voterete per me…


Neppure la campagna sarebbe un problema. Se infatti LE Campagne pianificate nei club falliscono miseramente dopo
un paio di settimane, a causa del fatto che per Tizio è impossibile giocare al Martedì; che Caio si rende conto che non
gli piace giocare con piccoli eserciti di soli 250.000 punti con non più di otto Personaggi Speciali; che Sempronio non
trova giusto doversi alleare con Pincopallo perché “i colori del suo esercito non stanno bene con quelli del mio”,
gestire reclame e promozione politica è tutt’altra e semplicissima faccenda. Importanti innanzi tutto le promesse!
Quali sono gli argomenti che contano?
1) L’occupazione; o meglio il Buon Posto di Lavoro. Pensate allora ai cosidettii miniature-painter
professionisti: che vi chiedono cinquanta-dico-cinquanta euro (non scherzo!) per uno Scinco Camaleonte
“però imbasettato, eh?! Ci mancherebbe!...” Contate il numero degli Scinchi che schierate. Contate quanti
gareggiano per le palme del Golden Demon, quanti premi si tributano ogni domenica di gioco al fortunato
dilapidato possessore di quella Miglior Armata Dipinta. Il fatturato di questi pittori, chissà perché, non è
pubblico… Ma li si vede non di rado giungere portati a spalla dai loro Gnoblar-Clienti. Sono loro: Greasus
Pennello D’Oro. Votate per me e diventerete miniature painter! Che non sarebbe neppure malaccio, credo, se
invece di laurearci tutti in marketing, e ritrovarci nell’immediato a far merkette, si creassero le condizioni per
nuove imprese più originali.
2) La Casa. Ma quale accanito hobbista e generale di soldatini, in caso la sorte gli concedesse un club con sede
fissa, fosse pure un maleodorante scantinato, farebbe più ritorno al focolare domestico? Sono convinto che i
più, procuratisi una brandina, alloggerebbero in permanenza presso i tavoli di battaglia e gli annessi frigo bar
stipati di lattine. Una dieta di dadi (e non da brodo) e miniature; allacciamenti e corrente elettrica quel tanto
che basta per connettersi a internet (e spammare sui forum, scaricarsi le FAQ…) e acqua sufficiente a
sciacquare gli acrilici. Votate per me e vi prometto una sede! Che non sarebbe neppure una brutta idea,
dopotutto, se invece di edificare nuovi stadi si aprissero ludoteche e centri di aggregazione.
3) La Diplomatica. Le Questioni Internazionali. Su, oh lettore, non fingere una coscienza! Non darmi a bere
che segui con ansia e indignazione gli sviluppi della tragedia dell’Iraq; che ti senti rappresentato dal tuo
Ministro degli Esteri; che apprezzi l’operato della mi-pare-Farnesina e che t’importa del nostro buon nome in
Europa. Gli unici Rapporti con l’Estero che ti interessano sono quelli del tuo Impero con Bretonnia e
Skarogna! Più che inquieto pei kamikaze dell’Islam perdi il sonno per gli Assassini Elfi Oscuri nascosti chissà
dove nei i Picchieri o i Balestrieri. Più che la concorrenza di Cina e di India ti interessa sapere, in termini di
mercato, se vale più punti il suo Thane o il suo Ingegnere. Votate per me, e potrete scambiarvi le vostre Liste
degli Eserciti! Che non sarebbe per nulla un brutto affare, d’altronde, se invece di armare bombardieri le
dispute fra Stati si risolvessero a dadi e pollici. Se il piombo non fosse quello dello pallottole quanto piuttosto
il white metal dei soldatini.
4) La Famiglia. Ma voi passate più tempo coi genitori o piuttosto con gli hobbisti vostri pari?
5) La Religione. Oggidì la questione è elementare: Cristianesimo (Cattolicesimo, anzi…) o Islam. Integrazione
si, integrazione no. Crocefisso nelle aule, Mezzaluna negli ospedali. Sono convinto che l’appassionato
backgrounder, abituato a districarsi fra Perniciosi Poteri, Grimnir e Grugni e Valaya; Isha e Kournos e
Khaine, Sigmar e Ulric; esperto nel risolvere questioni di convivenza quali l’Eroe di Khorne che non può
schierarsi fra i Prescelti di Slaneesh, o fare attenzione all’Antagonismo Settario dei Druchii, o riconoscere un
Cuore Puro agli Asur, o non equipaggiare di Manto Bianco i Preti Guerrieri Sigmariti, certe sciocchezzuole le
sbrigherebbe al 4+. Votate per me e appianeremo ogni contrasto! Che in effetti sono meglio le Unità Immuni
a Psicologia piuttosto che le folle istupidite dai leader mistici.
6) Lo Sviluppo, la Ricerca e l’Economia. E qui vi assicuro, perché conosco gli Atenei, che ho veduto molto più
impegno all’armybuilder nell’evitare agli Arcimaghi gli Incantesimi Falliti che non a sperimentare nella cura
contro il cancro. Nonché che certe armate “performano” molto meglio delle corsie della Salerno-Reggio
Calabria. Così allo stesso modo noi giocatori di Warhammer sappiano gestire le nostre finanze assai meglio
del Consiglio di Amministrazione della Rai: noi con 40,00 euro assoldiamo un Grifone, lo dipingiamo come
ci va e ci giochiamo per decenni; loro con un milione ci stipendiano un’oca, a vestirla chiamano Gucci e
Valentino e tutto finisce in appena sette giorni (e risponde a questo enigma, di nuovo nelle FAQ, la inutile
prestazione di Michelle Hunziker a San Remo). Votate per me e i nostri esperti troveranno il modo di
equipaggiare di Ratling i Cavalieri su Pegaso. Che, ad ogni modo, sono già più veloci dei convogli
TrenItalia. E non aumentano di costo ogni semestre.
7) Tira di nuovo su questa tabella…

Conclusione, ovvero Karl Franz for President


Non vi diano dei cretini perché giocate coi soldatini. Dimostra il
presente articolo, fra il serio e il faceto, che chi è capace di
vincere una battaglia di miniature è, assai probabilmente,
anche in grado di affrontare con successo le serissssssssime
questioni di caaaaaaaapitale importanza per cui certi signori
s’attribuiscono tanto grado. Dunque pare opportuno
finirla in un sillogismo: l’Uomo è un animale sociale
(Jean Jaques Rosseau) – L’Uomo gioca a
Warhammer (è provato) – Warhammer è un
gioco sociale (parrebbe…) – il sociale si
decide in politica (così vanno le cose).
Candidatevi. Karl Franz for President.

Alessandro Forlani
Lo scriba di rune
Cado, quello che provo è indescrivibile, tutte le mie
preghiere i miei giuramenti, si afflosciano a terra come
me.
Mi sento distrutta, tento di toccare la lancia che mi ha
colpito alla schiena, piango disperata.
Cerco di arrancare tenendo una mano sul mio ventre, il
tesoro che porto nel mio grembo è il più grande che
abbiamo mai ricevuto.
La mano si sgraffia, alcune ferite si aprono sul mio
avambraccio mentre cerco di proseguire la mia fuga,
ancora il dolore non mi ha bloccato, uso tutto il fianco
sinistro per continuare a strisciare.
Mi chiedo come sia potuto accadere, mi sento come se
fossi stata proiettata in quel posto, sperando di non avere
alcuna memoria di come.
Ma non è così, so perchè sono li.
Purtroppo.
Ricordo la nostra piccola casetta, umile come il lavoro di
mio marito, uno scribacchino di rune, per molti nani non
è un vero lavoro, anzi neppure viene citato, ma mio
marito diceva sempre che una runa và prima scritta, nelle
sue linee, nello spessore e nella calligrafia risiedeva il
potere della runa e non nel metallo che si utilizzava.
Suo padre era un grande forgiarune, ed era stato veramente deluso di lui nel sapere che avrebbe intrapreso
tale professione, spesso litigavano perchè mio marito aveva la possibilità di scrivere sul foglio ciò che
voleva, inventando sempre nuove rune, fuori da barriere o regole, mentre suo padre sapeva che le rune
dovevano essere scritte in spazzi ben determinati per essere forgiate, ecco perchè vivevamo in povertà, e in
pochi acquistavano nuove rune.
D fatti le ricompense erano sempre troppo poche e quando gli dissi che ero in cinta temevo che si sarebbe
disperato, invece gioì e saltò di felicità, mi disse che gli dei ci avanzano benedetto con il più grande dei
doni, un figlio.
Nei mesi successivi lavorò sempre di più, creando nuove parole runiche, rispettando le regole, pur io decisi
di mettermi a lavorare creando ciondoli e bracciali, due settimane fa rifacendo i conti vedemmo con gioia
che potevamo farcela e mantenere il nostro primo gemito senza morire di fame.

Poi.
Arrivò la chiamata, la città era sotto assedio, gli orchi ci attaccavano, mio marito fu aggregato ad un'unità di
guerrieri ed io dovevo evacuare con le altre donne ed i vecchi.
Ero disperata quando arrivò la pergamena con il sigillo.
Lui sorrise, mi disse che doveva combattere per il mio bene e quello di nostro bambino.
Mi fece un dono, una spessa maglia di lana con dipinta sopra una runa, gli aveva dato il mio nome diceva ed
era l'unico regalo che poteva farmi per adesso.
Adesso io l'ho tradito, mi sono fatta colpire, stò per morire mentre lui combatte e non cede per il mio bene,
ma non sà che stò morendo, vorrei che fuggisse per salvarsi, dato che il suo sacrificio sarà inutile, mi
vergogno di mestessa perchè stò facendo strisciare insieme a me il dono che gli dei ci hanno dato.
Sento le grida degli orchi che mi hanno colpito, guardo le altre nane che fuggono, sento un puzzo dietro di
me ed una lama che mi finisce.

Mi risveglio intorno a me ci sono molti corpi, sia di orchi che di nani, non sono morta e mi chiedo il perchè.
Mi sollevo e senza chiedermi altro raggiungo affannosamente il rifugio nella roccia.
Ad attendermi insieme ad altri il padre di mio marito, mi guarda e mi abbraccia, il suo sguardo duro mi
osserva, tutti mi avevano visto cadere, mi avevano visto morire.
Perchè non ero morta come gli altri?
Mi visitano e vedono che la maglia, sotto la giubba è illesa, mio suocero guarda la runa e scoppia in lacrime.

Mio marito era un genio, aveva ragione, non era nel metallo che si crea il potere della runa ma nella sua
calligrafia, e la sua vita votata in tale arte ne aveva creata una che nessun Forgiarune avrebbe mai inciso,
"Runa di Dhulla chi la incide è legato ad essa, il portatore di tale runa e immune a qualsiasi colpo, perchè al
posto suo muore chi la incide".

Tale runa non è mai stata incisa da nessun forgiarune, nessuno lo farebbe mai neppure per il proprio Re, ma
la leggenda vuole che se un nano in battaglia cade senza essere stato colpito, non è per vigliaccheria, ma
perchè ha sacrificato la sua vita donando tale runa al suo più grande tesoro, la sua famiglia...

fine.
Opera di
Sandro “Xanders” Depa

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