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Runechase – Saga dei Regni del Nord
Crediti
Game Designing a cura di: Fabrizio Corselli
Logo Runechase a cura di: Ignazio Piacenti
Mappe a cura di: Giorgio Marchello
Immagini interne di: Vuk Kostic, su permesso dell'artista
Sito: https://www.shutterstock.com/g/Vuk+Kostic
Indice
Runechase . . . . . . . . . . 3
Glossario . . . . . . . . . . 6
Cronistoria . . . . . . . . . . 15
Terra degli Dèi . . . . . . . . . 19
I Regni del Nord . . . . . . . . . 23
La Geografia di Ferendrin . . . . . . . . 30
Pantheon . . . . . . . . . . 58
Le razze dei Regni del Nord . . . . . . . 66
Le Rune del Nord . . . . . . . . . 76
I Draghi di Ferendrin . . . . . . . . 80
Le Classi dei Regni del Nord . . . . . . . 82
Gli Ermagandr . . . . . . . . . 94
Gli Ermagandr (Regole comparative) . . . . . . 99
Il Crepuscolo degli Dèi . . . . . . . . 104
Il Draka (Regole comparative) . . . . . . . 116
Classi e Razze di Runechase (Regole comparative) . . . . 120
Personaggi di Ferendrin . . . . . . . . 139
Mostri e Creature di Ferendrin . . . . . . . 146
Competenze e Abilità . . . . . . . . 152
Leghe e metalli . . . . . . . . . 155
Plot per il Game Master . . . . . . . . 159
www.chimerae.it
chimeraehobbygroup@yahoo.it
#CHA44 – 1ª Edizione – Ottobre 2017
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Runechase – Saga dei Regni del Nord
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Runechase – Saga dei Regni del Nord
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Runechase – Saga dei Regni del Nord
in modo da inserire all’interno del Andrara”, scritto dallo stesso autore del
continente di Ferendrin il kit del Portatore modulo, e pubblicato a cura di Brigantia
di Corni, oppure usare i diversi corni di Editrice. In particolar modo, alcuni
potere. elementi della mitologia dei draghi e dei
giganti.
Il GM può attingere a piene mani dalle
Mitologia e Informazioni informazioni date in questo modulo,
Il modulo impiega, in larghissima parte, tentando finanche di sviluppare secondo
un background creato ad hoc, ma anche propria ottica i vari temi (la cosmogonia, le
alcune referenze mitiche e di background divinità draconiche, le razze, e altro
derivanti dall’opera letteraria “Terra ancora); in altro caso, può integrare con il
Draconis – Cronache dei Regni di materiale contenuto nel sopra citato libro.
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Runechase – Saga dei Regni del Nord
Adr: Runa della Scaglia. Una delle prime Aqua Mundi. Detta anche “Era delle
rune che viene incisa sul corpo degli Terre Emerse”: Periodo in cui il
Auringas (Portatori). continente di Ferendrin è completamente
sommerso dalle acque, altre spaccate e
Adrafjr: cervo del fuoco. inghiottite dai fiumi, e altre ancora
subissate.
Adrakastal: noto anche come “il fiore della
Morte”. Questo particolare costrutto Asgerdr: rune con funzione planare,
floreale, secondo leggenda, nascerebbe sul create per lo spostamento sul continente
campo di guerra quale suolo ideale per di Ferendrin.
attecchire e svilupparsi. Immaginato dai
poeti e dai cantori ergersi sulle alte pile di Astrid: dea della Magia; adesso decaduta.
cadaveri, l’adrakastal incamera in sé
terrificanti poteri legati all’ombra, Auringas: Detti anche i “Portatori”. Esseri
soprattutto la sua capacità di sedurre il particolari all’interno dei quali convive lo
proprio osservatore lo rende un pericoloso spirito di un drago.
e subdolo avversario. Le sue spine sono in
grado di confinare la vittima in un limbo Baladrjs: dio dei nani e della Forgia;
eterno. subentrato al dio Ordren dopo la Guerra
del Crepuscolo.
Adregrad: note anche come “Rune
guerriere”, queste fonti di potere magico Baldrimal: ermagandr che conduce
sono avvolte da un particolare alone di direttamente alla foresta di Kalymadea
mistero e parimenti temute dai suoi stessi (Esequin).
possessori. La differenza sostanziale con le
normali rune è il loro impiego del sangue Belphragh: il Regno dei Morti, dimora del
in battaglia e la loro ritualità d’uso. dio Temnir. Esso rappresenta per gli
abitanti del continente l’Aldilà.
Adregrim: dio delle Rune; adesso
decaduto. Berenhollern: il corno non è solo un
oggetto di pregiata fattura con la semplice
Adrimar: imbarcazioni simili ai drakkar funzione di accogliere in sé l’idromele o
vichinghi. Le adrimar, rispetto ai secondi, qualsivoglia bevanda, o un mero
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Runechase – Saga dei Regni del Nord
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Runechase – Saga dei Regni del Nord
Fyrthral: “Runa del Soffio”. Hefring: vento del Sud che spira in
direzione Nord-Ovest, fino a raggiungere le
Garmandr: giganti di pietra delle valli coste di Norgrim e delle Terre Selvagge.
dell’Ovest.
Helvingr: “Il Crepuscolo degli Dèi”. Antichi
Garmandjr: dispositivi planari siti sulla guerrieri morti in battaglia, controllano
superficie del mare, a forma di grossi più che mai l’entrata di ogni campo di
anelli, attraverso i quali passano le navi. guerra, stimano a proprio insindacabile
giudizio il valore guerriero di colui che fa
Godheimrin: noti anche come “Colossi”; richiesta di accesso, sottoponendolo
abitanti del Regno di Ordren. Essi sono oltremisura a un’ardua prova (il Fjordr). Il
invero dei costrutti nati dalla sapiente campo da guerra viene equiparato a un
manipolazione dei nani. vero e proprio piano dimensionale, con le
sue leggi e con le sue creature.
Grjdmar: termine nanico che indica il
Draka. Hymlas: dio della guerra, idealizzato come
un imponente guerriero del Nord, con
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sull’Altare della Guerra, in modo che il Ordruyn: pietra mistica che i nani
guerriero possa combattere per l’eternità impiegano per le proprie invenzioni,
presso l’Horwin. fortemente legata all’ambito runico.
Odr: il più importante Re dei regni del Orstrom: linea spirituale del Draka, legata
Nord. Il primo ad aver istituito l’Obekvair, ai draghi blu, che caratterizza il Coraggio.
“il Patto dell’Idromele”, riunendo sotto un
unico vessillo tutti i regni del Nord. Il Fjr, Ragdrasin. Detta anche “Guerra del
drago senza ali e senza zampe, è diventato Crepuscolo”: Periodo in cui scoppia la più
il simbolo di questa solida alleanza. Senza furibonda delle guerre fra dèi. Hymlas
ali esso non può fuggire, senza artigli non sottomette la volontà di alcuni suoi fratelli
può rappresentare una grossa minaccia e alcune sue sorelle, fino a renderli del
per gli altri. Saldo e duraturo è il morso tutto schiavi.
una volta afferrata la preda.
Ragdrafin: la “Sete di Sangue”. Uno stato
Onnensyflar: altro nome per indicare i di furia combattiva che s’innesta nel
manipolatori di rune. (Vedi “Rune, guerriero in virtù della sua enfasi
manipolatori di”). guerriera dimostrata sul campo. Uno stato
di rapimento estatico che sfocia nella più
Onstafjr: i costruttori di navi (soprattutto crudele delle reazioni. Detto anche “Dono
in riferimento a quelli del villaggio di di Hymlas” (o “Maledizione”).
Torgjl).
Rune, manipolatore di: noto anche come
Orcram, la gemma degli spiriti: gemma Onnensyflar, “incantatore del fuoco”, in
proveniente da Belphragh, l’isola ove relazione al soffio del drago, questo
risiede il Regno dei Morti. Essa permette al particolare individuo è custode dei molti
proprio possessore di orientarsi lungo le segreti che riguardano il contesto
intricate vie e i sentieri che costellano i draconico. Del resto, la maggior parte dei
domini di Temnir, il signore della Morte. poteri runici derivano dall’impiego di
Sottratta alle sacerdotesse del dio durante energia draconica usata per attivare tali
una spedizione, Hengherest, un incisioni o addirittura per crearle (i fabbri-
Runecaster, ben custodì l’Orcram per guerrieri, gli adinarrak, preferiscono usare
molto tempo presso il santuario di il verbo “forgiare”).
Norgrad, rivelandosi successivamente di
grande aiuto durante il viaggio oltre il Runechase: particolare dispositivo
mare di Skjrd. planare (ermagandr), sotto forma di
Al suo interno la pietra contiene una medaglione, in grado di trasportare un
serie di anime irrequiete, le quali si individuo da un punto a un altro del
muovono concentricamente verso il centro, continente di Ferendrin.
aumentando o diminuendo il proprio moto
vorticoso, e anche l’intensità dei propri Sautron: “Piovuto dal cielo”; secondo
lamenti, in base alla distanza con l’oggetto alcuni, in certi momenti delicati o estremi,
di destinazione (il più delle volte esso è laddove sia necessaria maggiore
rappresentato dal Regno dei Morti). concentrazione e un gran tiro, l’arciere
Secondo gli sciamani di Norgrad, tale tevarrin lascia dondolare la treccia per
oggetto rappresenterebbe l’unico mezzo scandire il tempo migliore dello scocco
per giungere al mare di Skjrd. come un metronomo.
Ordrakein: in riferimento alla “tecnologia” Shir (Shiir, plur.): nave volante di origine
nanica legata all’Ordruyn. nanica.
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Runechase – Saga dei Regni del Nord
Sindi o Sindri: albero da “miele rosa” possesso della vergine dello scudo
tipico del Regno di Valdr; sacro alla dea- Elagreine. L’arma fu donata alla guerriera
cervo Mjun. dal drago d’argento Yvlar, in segno di
stima per aver lei sposato la causa del
Skildrak: “Inciso da un drago”. Rune che clan draconico in difesa della rocca di
vengono incise sulle scaglie di un drago Uldjr, sotto assedio degli orchi.
per aumentarne gli effetti mistici. Ciò che rende singolare questa spada è
la lega di cui è composta: gelido argento,
Skjrd, mare di: noto anche come “il forgiato dal migliore dei fabbri e temprato
grande albino”. Il mare di Skjrd dal soffio di un drago. Insieme al proprio
rappresenta invero una mistica barriera. scudo Teralkyr, Sterenbjorn rappresentò
per molto tempo un temibile strumento di
Skarmandril: “Le Porte della Guerra”, site morte nelle mani di Elagreine.
presso il Regno di Skjorn.
Sydvar: “La Scogliera del Tuono”,
Skarmarandr: “Dallo scudo effigiato”. originatasi secondo il mito dai pugni di
Altro nome per designare le Vergini dello Hymlas contro le onde del mare.
Scudo.
Sylwalir: termine elfico che designa il
Skayfrost: il Linguaggio degli Dèi; ancora Solcacielo.
parlato presso alcune zone del Regno di
Asnanor. Tamernak: portentoso anello forgiato
dalla casata dei Lupi del Nord. Un giovane
Skjaldmaer: nome con le quali si guerriero che raggiunge i trent’anni di età
designano le Vergini dello Scudo. riceve il tamernak come coronamento della
propria esperienza bellica.
Skjlmbordrin: “dagli scudi inflessibili” Tale anello è in grado di riportare alla
soprannome con il quale si designano gli luce il Woldjr, l’istinto ferino del lupo che
abitanti del villaggio di Fjell, eccelsi alberga nello spirito di questi impavidi
costruttori di scudi. individui.
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Terefyr: il “Linguaggio delle Lame”. Un porta a difesa dei propri domini, copiando
intricato sistema di comunicazione che in tutto e per tutto l’architettura di
impiega il clangore delle spade quale Hermenghyr, e sostituendovi al drago
codice armonico per comunicare con altri inciso su di essa, ben due draghi d’ombra.
guerrieri o esperti d’armi. Altre porte di potere note sono Dasyr, la
porta delle Driadi e Gynt, la porta dei
Termagandr: particolare fenomeno nani. Secondo alcune leggende, le tre
ambientale, caratteristico del Regno di porte sarebbero state costruite all’interno
Esequin, per il quale le acque magmatiche delle mura di Terra Draconis, la città dei
del fiume Drekka prendono le forme di draghi, quali simboli di alleanza con le
creature particolari (molto spesso Golem razze a esse connesse (i nani e il popolo
di Bronzo o di Lava). degli elfi). Di tali strutture architettoniche
non esiste più alcuna traccia.
Tevarrin: particolare casta di arcieri legati
agli elementi. Originari delle terre del Vajir: nota anche come Anasmar,
Nord, il tevarrin ha imparato a dominare rappresenta la dea della musica. Il termine
l’energia elementare e a convogliarla nel “Vajir”, rispetto al secondo, è impiegato
proprio arco, trasformandolo in una vera e quando l’atto del danzare si riferisce nello
propria arma di distruzione. Questo, specifico alla battaglia (musica e danza in
grazie all’addestramento operato dei una combinazione ineccepibile). Le
draghi in segno di alleanza con la razza movenze aggraziate, ogni flessione, ogni
umana dopo la battaglia del Falder. movimento delle dita, delle braccia, sono
intimamente connesse alle tecniche di
Tyathmar, la porta delle Ombre: una combattimento e alle arti della guerra.
delle più antiche porte di potere dell’era Perfino le stesse azioni di schivata
draconica. Tanto tempo fa, i draghi prendono origine dai rituali movimenti che
d’argento costruirono per la razza umana, alcuni guerrieri hanno imparato durante
nella fattispecie per la regione di Unnen, l’addestramento. Per questo, Vajir è
Hermenghyr, la porta dei Draghi. Dopo il invocata maggiormente dai maestri di
terribile assedio da parte dell’esercito degli spada e dagli arcieri tevarrin. Questi
orchi, purtroppo tale porta fu distrutta, ultimi impiegano una particolare tecnica
rimanendo di essa soltanto qualche livida di schiocco, alternando le dita in una
pietra. In seguito, per un qualche scherzo precisa danza prima di rilasciare il dardo;
del destino, o preordinato cinismo, a occhi ben esperti, tale azione rituale
Temnir, il dio della Morte, eresse una rappresenterebbe più una sequenza di
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Leggende dei Nani: secondo i durmil, naniche presso il regno di Ordren e la loro
Ordren, dio dei fabbri, forgiò le terre con il relazione con l’isola di Nyàmadris (a oggi,
proprio martello, e generò i mari e i fiumi sommersa).
dal proprio sudore. Infine, distribuì gli
ordruyn (pietre naniche) come fossero - Ermagandr. Era dei Portali (1502).
semi, perché attecchissero in quelli che Dopo la profonda trasformazione alla
diventarono i regni per eccellenza dei nani, quale andò incontro il continente con il
Esequin e Ordren. In seguito, la tecnologia nuovo assetto geografico, un altro evento
associata alle pietre si sviluppò in maniera sconvolse l’intera Ferendrin, la comparsa
impressionante, facendo di Ordren degli ermagandr: una serie di dispositivi
l’indiscussa capitale della razza. planari che avrebbero permesso lo
La nascita dei popoli del continente spostamento da un luogo a un altro con
presenta una variante, secondo la quale fu grande “facilità”, ovviando oltremisura al
Ordren a forgiare con il proprio martello le problema della navigazione via mare.
scaglie dei draghi (e non i draghi stessi). L’origine degli ermagandr è attribuito a
Ordren, il dio dei nani, il Grande Fabbro.
- Aqua Mundi. Era delle Terre Emerse In poco tempo le terre furono supportate
(1365). Durante questo periodo, il da una serie di portali, sentieri, specchi,
continente di Ferendrin subì un terribile perfino il mare ebbe i suoi dispositivi a
contraccolpo a opera di Malva, la dea dei opera di Malva che, per l’occasione, creò i
Mari. Molto di quello che fu creato, fra Garmandjr.
anonime pianure e lande desolate, fu Ferendrin era finalmente completa.
completamente sommerso, altre spaccate Questo è il periodo delle grandi
e inghiottite dai fiumi, e altre ancora esplorazioni, molti gli avventurieri che si
subissate dalle acque. Perfino piccole isole spostavano verso le Terre Selvagge, alla
furono cancellate, mentre altre piattaforme ricerca di Terra Draconis. La navigazione
affiorarono dalle profondità come scogli in quelle acque scoraggiava fin troppo i
alteri; l’Arcipelago di Myria ne è un tipico marinai più esperti, il loro senso di
esempio. Alla fine, l’assetto geografico è avventura era messo a dura prova. Le
rimasto pressoché immutato fino ai tempi Terre Selvagge non sono ostili soltanto sul
odierni. territorio, e la mancanza di porti o punti di
Questo è il periodo dove nacque la attracco la rende un luogo di difficile
straordinaria isola di Nyàmadris, sede dei destinazione. Con l’introduzione di alcuni
tritoni e degli elfi marini, una città che portali, il viaggio è diventato un modo più
presto divenne capitale dell’intero semplice per conseguire i propri obiettivi,
continente, con i suoi palazzi di bianco soprattutto il commercio e lo scambio
marmo, simili a una struttura atlantidea. sono stati incentivati. Il “miele rosa” di
Un’era di grande pace e di forte tecnologia: Valdr è ora diventato un prodotto di
si dice che lo stesso Ordren sussurrò esportazione, cosicché ne possano godere
all’orecchio di Ibna-Sat-Aùri, il re tritone anche le popolazioni più a Sud.
di Nyàmadris, i segreti dell’ordruyn. Così, Gli dèi sono stati benevoli, ma Hymlas, il
il popolo dei tritoni non perse tempo e più irrequieto, ne ha goduto a pieno. Lo
sviluppò in pochissimo una sorprendente spostamento dei guerrieri ha fatto sì che
tecnologia basata sulle pietre preziose, per essi potessero andare alla conquista di
l’esattezza fu usato il lapislazzulo quale nuovi territori, alimentare i saccheggi e le
degno ricettacolo (gli elementali dell’acqua razzie, per non parlare dei brutali scontri.
furono finanche intrappolati all’interno I wolfgrin di Siggardr possono finalmente
delle pietre per alimentare le strutture, sfidare nuovi campioni in ogni angolo del
mezzi per spostarsi negli abissi, o per continente e alimentare la loro brama di
donare abilità innate come respirare distruzione.
sott’acqua e altro ancora). Ciò spiega, in Grande potere è stato dato in questo
parte, la presenza delle enormi statue periodo ai draghi delle Dragonwards,
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destra e Agadyr, in un gesto d’intesa, si la propria arma e nel gridare il nome del
lancia al galoppo, gettandosi dalla roccia, dio della guerra quale mirabile
calpestando l’aria in un’azione invocazione.
spasmodica: suo l’onere di investire Da qui in poi, l’Orstrom, la linea del
l’intero continente con il fuoco della Draka legata al coraggio e allo spirito
battaglia, innervare nel tessuto spirituale guerriero è, una volta per tutte, corrotta
di ogni abitante la scintilla dello scontro e dall’odio e dall’ira del dio della guerra.
della sfida, quel fuoco che arde e s’eterna Ogni abitante di Ferendrin porta con sé
sul campo, nel brandire contro il nemico l’eredità di Hymlas (fatta eccezione per gli
elfi, o quasi).
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grosso guadagno in pietre preziose, attraverso l’inganno. Una volta fatto ciò, il
soprattutto quelle che andranno a dio della guerra allungò a dismisura la
incastonare i manufatti della loro razza. lancia, intercettando nelle profondità della
Molto rare sono le Pietre di Malva, così terra il corpo di Narfen. Il potere del padre
chiamate perché si pensa che si originino fu indebolito, e Hymlas si dichiarò tiranno
dalle lacrime della dea, e che hanno un incontrastato fra tutti gli dèi. Per il dio
grande potere curativo. Per chi, invece, ha della guerra non fu affatto difficile
dimestichezza con il sistema runico, esse asservire la volontà degli altri, grazie
rappresenterebbero delle chiavi anche all’aiuto delle sue cavalcature che
dimensionali, a dir poco uniche, capaci di operano al pari di divinità.
attivare certi ermagandr posti in mare Narfen era in possesso di un
(così grandi da farvi passare un’adrimar grandissimo potere: poteva leggere
intera). nell’animo delle altre creature e
manipolarne l’energia spirituale (il Draka)
e quella elementale. Narfen, in base a tale
Narfen il drago dell’Alba dono, modellò il soffio a proprio
Secondo il mito dei Regni del Nord, al piacimento e lo impiegò per edificare la
centro del mondo è presente un drago maggior parte dei regni, insieme ai suoi
d’argento di nome Narfen, che dorme figli: lavorò le rocce per creare le
oramai da millenni. Egli è il centro montagne, modellò le correnti del vento
dell’equilibrio e colui che permette la vita per sferzare le acque, e così via. Il primo
in ogni terra, soprattutto da lui sono stati regno fra tutti fu Draka (più nota come
generati tutti quanti gli dèi. Ognuno di Terra Draconis), che impera tuttora al
loro incarna l’aspetto di un drago. centro dei Regni del Nord. Seguirono poi
Il cuore di Narfen è trafitto dalla lancia Volundr, il regno dei Giganti, Norgrim, il
che brandisce il Feonrir, tenendo il drago regno degli uomini, Calyce, “La città
in uno stato di torpore perenne. Tutto ciò dell’Alba”, sede degli elfi. Nemmeno a dire
fu causato dal tradimento a opera di uno che, da quella stessa energia, furono
dei suoi figli, per l’esattezza da Hymlas, il partorite le diverse razze: dalla roccia i
dio della guerra. Assai spietato e dominato nani, dal vento gli elfi, dal fuoco gli uomini
dal Caos, Hymlas decise di far costruire il e così via.
Feonrir dapprima in onore di se stesso,
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Terra dei Giganti); qualche traccia ne con questo nuovo assetto di natura
rimane a Hrivan, sede dei Dàikin, gli elfi planare, cercando di scoprirne i molteplici
socuri, e a Groer. Riguardo all’elfico la segreti. Gli ermagrandr rappresentano
concentrazione si ha soprattutto a Valdr e ancora un enigma per alcune caste come i
a Calyce, ma anche a Myria, pur namtrak o i planewalker. Conoscerne i più
rappresentando quest’ultimo una variante intimi segreti aiuta a sopravvivere in un
molto particolare; del resto l’elfo di Myria è mondo già piagato dalla guerra.
un essere molto più selvaggio, con alcune Degne di note sono le transizioni che
contaminazioni primitive, di uso arcaico. generano, ma non tutte alla stessa
Per tale motivo il linguaggio di questa maniera, effetti collaterali molto
regione prende il nome di Gylthulur “Grido particolari; la più normale è
dell’Est”, in riferimento ad alcuni stridii un’affascinante aurora boreale che si
intercalati durante il dialogo che richiamo protrae fino a Primavera. Nel peggiore dei
le urla di guerra (altri sostengono che casi, una fitta nebbia copre circa la metà
siano i “cinguettii” di alcuni uccelli locali). del continente se non tutto, per diversi
Il Soherrim, di origine nanica, è invece mesi o per tutto il periodo della
concentrato nei regni di Ordren ed transizione. Situazione usata come
Esequin e viene finanche condiviso dalla vantaggio da alcune creature e predatori
razza del Godheimrin, in quanto (si dice che in questo momento i draghi
“discendenti” dai nani. I Giganti impiegano delle nebbie di Calyce migrino verso gli
invece il nordico, al massimo il comune, altri regni per portare scompiglio e gettare
disdegnando alcune contaminazioni del nella paura più totale i relativi abitanti).
linguaggio nanico (di uso frequente, in
quanto autoctoni del regno di Volundr).
Un linguaggio, invece, molto in disuso Risorse e Baratto
ma ancora attivo presso un piccolo gruppo Le terre che formano il continente di
etnico, è lo Skayfrost, condiviso da alcune Ferendrin sono molto ricche, ma anche
razze elfiche e umane residenti ad assai pericolose. La sua risorsa principale
Asnanor e nelle zone più interne di Calyce. è il metallo, e vari sono i giacimenti
Viene anche chiamato “Lingua degli dèi”. disseminati in tutto il territorio. I
principali regni sono Esequin, terra dei
nani, dov’è presente il più prezioso dei
Il clima metalli, il gelido argento rosso, e le Terre
Su Ferendrin non esiste il concetto di Selvagge che ospitano alcune miniere
clima vero e proprio. Dopo l’era degli erette dai durmil del luogo. In un mondo
ermagandr, i costrutti planari in cui vige la guerra, e in cui la battaglia
modificarono e influenzarono diviene ragione di vita, la reperibilità delle
pesantemente le condizioni ambientali di armi è fondamentale per un popolo di
molti regni, così come lo è stato per guerrieri. Hymlas stesso, il dio della
Ordren o Esequin; di quest’ultimo, lo stato guerra, ha reso fiorenti queste terre, vuoi
climatico è divenuto ancor più ostile del per necessità vuoi per un crudele gioco di
Piano Elementale del Fuoco. Pertanto ogni potere.
Regno rappresenta un piano a sé, con le Il metallo non è l’unica risorsa, e
proprie leggi inossidabili. Ogni regno vive l’agricoltura e la pastorizia giocano un
regolarmente il suo cambio stagione, ma ruolo davvero importante, soprattutto
molto spesso le situazioni vengono presso le grandi foreste del continente
esacerbate da questi condizionamenti così come Valdr, la città dei cervi, sede degli
forti e ben radicati. elarfin e la foresta di Idris, senza
Gli ermagandr hanno dato una terribile dimenticare le zone limitrofe alla Terra
scossa all’intero continente, mettendo in Draconis e Kalymadea, la foresta circolare
“equilibrio” ogni suo elemento costitutivo. che fa da anticamera alla città di Esequin.
Le razze adesso vivono in piena sinergia I cervi sono gli animali più pregiati che si
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davvero ragionevole. Di certo non una qualsiasi città, le attenzioni sono tutte
muoveranno guerra per qualche nave per lui: gli abitanti lo squadrano, lo
assaltata. Molte sono le alleanze che denigrano, proferiscono parole a bassa
vigono su Ferendrin. Gli elarfin hanno voce, ma capita molto spesso che, a causa
stretto alleanze significative con il resto dei della loro nomea, qualcuno osi sfidarlo
loro fratelli (Myria e Calyce), mentre i nani apertamente, ed è subito scontro.
sono in continua lotta con i Giganti e con Antagoniste dei guerrieri berserker sono le
una parte dei regni di Norgrim (in skjaldmaer, le Vergini dello Scudo.
particolar modo contro quelle fazioni che Da come lo si dipinge, il continente di
vedono le terre dei nani come ricca Ferendrin potrebbe sembrare un luogo in
sorgente di metallo e armi). cui si duella, ci si scontra o si fa guerra
Per contrastare la sete di sangue ogni giorno, per fortuna non è così, ma la
instillata dal dio della guerra a tutti gli propensione alla battaglia, instillata quasi
abitanti di Ferendrin, si sono costituite come un veleno da Hymlas, viene fuori
delle compagnie di ventura che fungono da quando meno uno se l’aspetta, proprio nel
commissioni diplomatiche e che, in pieno dell’enfasi guerriera, alimentando
qualche maniera, tentano di gestire una terribile sete di sangue e brutalità
delicati rapporti con gli altri regni. Quasi oltre ogni limite. Per loro natura, gli elfi
sempre sono formate da caste molto sono immuni a questo effetto (vedi,
particolari e che ben hanno occasione di capitolo “Il Crepuscolo degli Dèi”).
espletare le proprie funzioni oratorie e non
(l’impiego dell’arma quale metodo per
dirimere situazioni di per sé irrisolvibili). La mancanza di Magia
Quest’ultimo caso è seguito e sviluppato Dopo il Ragdrasin, Hymlas decise di
dai cosiddetti “ambasciatori” o “araldi” dei interdire Astrid, la dea della Magia, e così
draghi, proprio perché le creature di tale potere non se ne seppe più niente.
draconiche sono le più combattive e le più Inoltre il dio della guerra portò avanti uno
ostili, tali da avviare sanguinosi scontri sterminio sistematico dei superstiti: li
con altri clan della loro specie, nel vantare perseguitò con gran crudeltà, tagliò loro
diritti su un dominio o per ottenere prima le mani perché non usassero più il
qualcosa che nell’ottica del richiedente sia loro tamburo da guerra, col quale
proprio e che gli sia stato sottratto a torto. amplificavano gli incantesimi di battaglia,
Qui intervengono i draral, i drakarin poi la lingua, e gettò i loro corpi nei diversi
(danzatori mistici) e i Portatori. Grande è campi, trasformati con sapienza in veri e
la loro responsabilità nell’evitare scontri propri piani autonomi, così come ogni
su larga scala o impiegando interi eserciti, regno che puntella i mari del Nord. I
il tutto attraverso uno scontro rituale che guerrieri del posto fecero il resto. Si dice
vede in campo soltanto i campioni scelti che gli spiriti dei maghi alberghino in
per l’occasione da ambedue le fazioni in questi luoghi, e che tentino di possedere o
lite. Il campione che perde stabilirà il ritiro di uccidere i malcapitati.
della relativa parte cui appartiene. Da quel momento nessuno impiegò più
Un po’ meno facile è invece la gestione la magia, dimenticata e bandita dal
dei guerrieri berserker i quali non seguono continente. Secondo alcuni riporti,
alcuna etichetta o regola diplomatica, una esisterebbe ancora qualche mago della
spina nel fianco per il popolo all’interno guerra che gira per i regni di Ferendrin, di
del quale sono inseriti e un grosso nascosto, sotto false sembianze. L’uso
problema per il regno che li ospita. della magia attirerebbe fin troppo le
Oramai, sul continente è nota la loro attenzioni di Hymlas, il quale manderebbe
fama, ma a fronte di ciò i problemi la propria cavalcatura a perseguitarlo
persistono, e non sempre le razze avverse senza pietà, dispiegando le sue forze pur
sono così lungimiranti sulle loro reazioni. di vederlo morto.
Quando un wolfgrin di Siggardr entra in
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potere (qui si parla di rune già presenti e grado di dare all’equipaggio enormi
con un effetto associato; esse vantaggi sul nemico (riduzione sulla fatica,
rappresentano più dei sigilli. Anche maggiore resistenza…); insieme alle rune,
tramite Draka, non è possibile creare e diventa una miscela davvero esplosiva.
incidere rune, una situazione che richiede
addestramento e specifica conoscenza).
Il Draka
Grazie all’eredità di Narfen, il drago
Le Adrimar dell’Alba, sul continente di Ferendrin
e gli abitanti del mare vivono e si agitano come serpi le
I mari del continente di Ferendrin sono manifestazioni spirituali delle diverse
molto ostili e, nel tempo, le razze hanno divinità, sotto forma di energia
cercato di ovviare a questo problema primordiale. Linee invisibili, diafane, che
costruendo solide imbarcazioni. Chi più attraversano regni interi, ma percepibili, in
chi meno ha progettato navi capaci di maniera più o meno estesa, a coloro che
solcare le acque del mare di Skjrd e di sanno guardare dentro di sé. Ogni casta o
Hordr con grosse probabilità di successo, razza, difensore o elfo che sia, è
senza finire alla deriva o, anche peggio, di caratterizzata da una linea specifica,
ricevere severi danni a causa di grazie alla quale può elevare il proprio
perturbazioni poco naturali (intervento intelletto o sortire effetti davvero unici e
degli dèi). In particolar modo, con l’avvento straordinari con la propria arma o
delle Rune, una sola nave ha dominato la capacità naturale. Addirittura alcuni sono
scena: l’adrimar; una nave simile al in grado di attivare una runa o di
drakkar vichingo, il cui scafo è in grado di estendere la propria conoscenza ben oltre
supportare ciò che i Runecaster chiamano l’umana comprensione. Si dice che in quel
Alamàri, le rune marine. Queste sono in momento l’individuo entri in contatto con
grado di controllare il clima, la corrente la sua divinità: gli elarfin usano il canto
dei venti, e altro ancora. per parlare alle piante, i nani il Draka
Le adrimar sono molto ricercate e non è della terra per rendere la propria pelle
infrequente che subiscano degli attacchi in dura come la pietra, i guerrieri più esperti
mare aperto da parte di pirati o razziatori. impiegano quello blu per accentuare il
Sulle loro origini girano varie storie e proprio coraggio, così come i wolfgrin per
leggende. Si sa per certo che la alimentare l’ira. Il potere è noto presso i
costruzione di una tale imbarcazione è nani col nome di Grjdmar, mentre gli elfi lo
opera dell’uomo, i migliori costruttori in chiamano Draknar.
assoluto si trovano presso il villaggio di Anche il carattere e il temperamento ne
Torgjl. Altri sono convinti che le adrimar sono immancabilmente influenzati. L’uso
siano il frutto dell’ingegno divino, degli dèi del Draka di un drago di fuoco può
che sono scesi sulla terra e hanno incendiare l’animo del personaggio
affiancato i costruttori di navi durante il rendendolo scontroso, ardimentoso, così
loro lavoro. Una tale perfezione e una tale come quello di un drago bianco può
attitudine a ricevere il potere delle rune innestare nel bersaglio sete di sangue o
può solo derivare dagli dèi. desiderio di caccia predatoria. A goderne
Un’adrimar contiene fino a sessanta maggiormente sono alcune come caste
individui (l’equipaggio è diviso fra marinai come gli arcieri elivar o i tevarrin umani,
e rematori), e risulta essere molto veloce, in particolar modo quando devono
adatta a risalire corsi d’acqua e a trasferire l’energia elementale al proprio
muoversi vicino le coste. Sono pur sempre dardo; oppure i Portatori, che alimentano
navi costruite per la guerra, e il suo albero secondo volontà lo spirito draconico che
maestro può supportare ciò che i marinai alberga in loro.
chiamano “Vela del Tuono”: un dono degli Il Draka è impiegato dagli abitanti di
dèi, fin troppo ricercata dai guerrieri, in Ferendrin anche per attivare, in certe
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una chilometrica gola, pertanto bisogna la pratica delle corse fra draghi corridori).
discendere gli alti declivi delle montagne Valore di resistenza planare: 10
per poterne calpestare il suolo. Pur
rappresentando un perfetto terreno di
caccia per i draghi, essi stessi Volundr, la Terra dei Giganti
salvaguardano l’incolumità delle varie Questo regno è noto per le sue inquietanti
specie che vi abitano; quasi sempre. catene montuose, nella fattispecie per le
Questo è il loro habitat e il loro regno. sue immense rocce che raffigurano, in
Oltre alle creature draconiche, molti sono tutto e per tutto, visi e corpi di gigantesche
gli esseri vicini alla forma rettiloide, così creature. Uno scherzo del destino o
come alcune razze molto antiche che l’atroce vendetta di un dio?
riprendono le sembianze di dinosauri dalla Secondo le leggende, un tempo vivevano
taglia media e dalle terribili capacità in queste lande alcuni Giganti, i quali si
predatorie. Gli avventurieri qui devono macchiarono di una grave colpa: la loro
stare attenti, o potrebbero divenire, con cupidigia e sete di potere li portò a un uso
molta probabilità, cibo per gli abitanti del incontrollato del Draka, rendendo arida e
luogo. inospitale l’intera montagna. Oltre a ciò,
Al centro si trova Draka, la capitale dei l’insania germinò nelle loro menti piagate,
Draghi, con le sue dieci mura interne, a e così perpetrarono perfino terribili
forma di testa di drago, come in una sorta uccisioni nei confronti dei draghi residenti,
di scatole cinesi. All’esterno sono presenti visti oramai come intrusi e sorgenti di
le cinque Dramarys, le porte dei Draghi. potere.
Ogni accesso è protetto da un drago di Mjun, la dea-cervo della Natura stessa
diverso colore. Dentro la città si svolgono intervenne, condannandoli a una pena
le più disparate attività, da quelle senza fine: furono trasformati in roccia e
commerciali allo stipulare un trattato di adibirono per l’eternità le montagne.
non belligeranza con un clan draconico, L’intera catena montuosa è un vero e
dall’assoldare un temibile assassino proprio canyon in cui la maggior parte
(draghi verdi) al recupero di un delle rocce, o comunque i molti archi litici,
antichissimo oggetto. presentano la forma di volti corrucciati o
Degna di nota è la presenza di due in stato di sofferenza; altri rappresentano
accademie per la formazione dei corpi nell’atto di subire un supplizio,
Cavalcadraghi (in queste terre, fortissima è contorti o in posizioni innaturali. Essi
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sono invero dei Giganti. Non esiste una detengono atavici segreti, per cui vale la
vera e propria discriminazione sulla razza pena lasciarli in vita.
che subì la punizione, ma senza ombra di I Giganti dei Fulmini invece occupano le
dubbio quelli del fuoco ricevettero un sommità delle montagne a Est. Pur
trattamento ancor più aspro e reiterato, a essendo molto reclusivi non disdegnano la
causa della loro natura ribelle. I Giganti visita di un “Portatore di Tempesta”. Facili
furono puniti anche per la loro arroganza, sono i favori richiesti a una tale casta. Il
per essersi considerati i primi abitatori del Portatore funge da araldo e ambasciatore
mondo, a dispetto dei draghi. Nortr, il dei draghi (soprattutto di quelli blu). Le
primo fra tutti, alimentò l’insurrezione lotte intestine fra questa razza e i draghi
contro le divinità-drago, reclamando il dei territori limitrofi sono davvero
posto che gli spettava di diritto. Adesso il sanguinarie.
suo corpo struttura il più importante e Valore di resistenza planare: 6
straordinario dei ponti, noto come
Hafstafr, “la base del mondo”, che
congiunge in tutta la sua deforme L’Arcipelago di Myria
estensione il lato est del canyon a quello Locazione: Sud. Myria rappresenta un
ovest, un passaggio obbligato. Sembra un arcipelago d’isole volanti all’estremo sud
possente titano che tiene sulle spalle il dei Regni, che si sviluppano a giro intorno
mondo intero. Inoltre, secondo il mito a un faraglione principale, noto come
cosmogonico, si dice che dalla sua ultima Heddring, “La Colonna del Tritone”; questa
esalazione fu generato Hefring, il Vento del è la patria degli elfi alati. I sistemi rocciosi
Sud, che spira in direzione Nord-Ovest, qui presenti non prendono la forma di
fino a raggiungere le coste di Norgrim e montagne, ma di grossi blocchi fluttuanti
delle Terre Selvagge. Quando lo fa, temibili che si sviluppano in verticale. Altri,
draghi si destano dalle profondità del mare chiamati Hederin, “che si sollevano in
di Hordr. cielo”, rappresentano invece delle vere e
Volundr è attraversata anche da diversi proprie piattaforme litiche, e svolgono così
corsi fluviali che s’intersecano, che la funzione di grandi città.
fuoriescono dalle bocche di alcune statue Alcuni dei blocchi sono connessi fra di
di giganti, formando perfino cascate di loro da lunghissimi ponti in fili di argento
grande splendore, o che, addirittura, a o perfino di un materiale leggero, ma
metà del loro tragitto, scompaiono per poi resistente, che richiama il marmo bianco,
riapparire in altri punti, suggerendo la e quindi più rigido. Nemmeno a dire che lo
forma di fiumi sotterranei e quindi la spostamento presso Myria è caratterizzato
presenza di profonde caverne. In queste principalmente dalla capacità dei suoi
profondità abitano vari clan di durmil abitanti di volare, compresi gli elfi, dotati
(Nani), i quali conducono la loro vita in di ali, o nel caso dei mayr (altra tipologia),
eterna lotta con gli ultimi superstiti dei valenti cavalcatori di cylok: creature più
clan di Giganti (quelli scampati alla simili a piccoli draghi, con la testa stretta
condanna di Mjun; almeno, così di dice). e ali membranose molto resistenti, dai
Se vedete dei massi volare sopra le vostre sensi assai sviluppati, soprattutto di notte.
teste, sapete il perché. Più reclusivi sono i Kalys. Questa è definita dagli elfi “La
Giganti del Fuoco che vivono a ridosso città Accademia”. Un luogo dove vi sono
della scogliera sud, presso i vulcani invero soltanto strutture preposte
marini. Questo complesso prende il nome all’addestramento dei “Solcacielo”: l’elite
di Eisurfala, “Le Forge d’Acqua”. Fra le degli elfi alati, coloro che cavalcano i
creature che l’abitano si annoverano cylok, e che hanno la funzione di
eccelsi adinarrak, fabbri guerrieri, in grado salvaguardare i cieli dall’attacco di crudeli
di lavorare e scalfire addirittura i metalli predatori o da estranei non ben voluti. È
più difficili legati al fuoco, perfino lo stesso pressoché impossibile non ricevere la
gelido argento rosso. In questo, i Giganti visita di un Solcacielo, appena oltrepassati
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quando ancora i draghi godevano della città, vestiti soltanto di una pelle di cervo,
fama di divinità, accogliendo peraltro mentre tengono in mano una piccola
specie animali ai limiti d’ogni ciotola piena di miele rosa. Una volti giunti
immaginazione; un vero e proprio habitat sul posto, pongono la ciotola sul bordo del
ideale che la stessa dea curò con grazia e Mjunnar e cominciano tre giorni di festa,
tanto amore: essa rappresentava la sua danzando, bevendo e suonando alcuni
incontaminata dimora. Qui, i suoi figli, gli tamburi di Vajir che custodiscono con
elarfin, condussero pienamente una vita grande gelosia.
all’insegna del dileggio, della caccia Ancora tante sono le sorprese: luoghi di
primitiva e dei piaceri più sfrenati, in cui straordinaria eccentricità e meraviglia
gli strumenti musicali più pregiati, creati dedicati ai riti della Natura, dove are e
dagli stessi elfi, maestri dell’intaglio, fecero templi sono così ornati da sembrare quasi
il resto. Nel mentre gli Elfi si occuparono strutture erette dagli dèi; l’alito del divino
della salvaguardia della Natura e delle è fortemente percepibile.
costruzioni di straordinarie città Valdr è piena di cervi, per questo riceve
arboricole. Valdr rimase in ogni modo il meritato soprannome di “Foresta” o
“intatta” pur dopo l’avvento della “Grande “Regno” “dei Cervi”. Alcuni sostengono che
caccia rossa”, che causò l’estinzione di la maggior parte non siano animali veri e
tutti i suoi abitanti, o quasi. Di tale propri, ma le versioni metamorfosate di un
situazione si sa ben poco, e alcune zone elarfin; pertanto bisogna fare attenzione
della foresta rimangono tuttora chiari quando se ne incrocia uno o si va a caccia.
esempi di ciò che doveva essere stato in Ucciderne uno è sinonimo di grossi guai.
precedenza (presenza di “paludi” e altro, Valore di resistenza planare: 6
avvenenti pur nella loro “oscurità”).
Valdr è un’immensa foresta; un luogo Luoghi di particolare attenzione sono:
dove la magia è ancora percepibile, e così i
suoi elementi ereditano questa Salto dell’idromele (Odralmjr). Una
caratteristica: scale agresti che s’innalzano sorta di gola circolare dove frastuonano
per molti metri verso l’alto, fino a continuamente ben sette cascate, di colore
raggiungere le chiome degli alberi, sentieri ambrato. Qui si radunano spesso i cervi
che si snodano per parecchi chilometri, bianchi e alcune creature di rara bellezza,
cambiando repentinamente direzione o come il temuto Adrafjr, il Cervo Rosso,
perfino sdoppiandosi senza alcun legato al fuoco; quando egli si adira, la sua
preavviso; alcune zone hanno invero criniera avvampa così come le corna che
mutato fisionomia, sembrando quasi delle diventano pire inesauste.
bellissime paludi, per non parlare dei La particolarità che salta subito
fiumi limpidi che attraversano e incrociano all’occhio è il non mescersi delle acque che
le zone più rigogliose, sembrando veri e derivano direttamente dalle relative
propri specchi, di sicuro dominio elfico. Il cascate, e per questo formano un lago a
fiume principale di questa foresta si spicchi. Secondo alcune dicerie, ogni
chiama “Mjunnar” (“miele”), e ha la stessa acqua possiede una proprietà diversa e, a
consistenza del nettare ambrato. Alcuni uno sguardo più attento, tramite la magia
sostengono che le sue acque abbiano runica, è possibile scorgere i loro diversi
straordinarie proprietà curative. Alcune colori.
dicerie sostengono che, una volta al mese,
in un giorno di luna piena, sia possibile Kaldrys, “La città d’ambra”. Sede degli
vedere, anche se per poco tempo, la dea- elarfin. Una città che si sviluppa fra le
cervo discendere le acque del fiume per ampie chiome di querce millenarie, i cui
purificare e detergersi il corpo, quando si tronchi torreggiano come alti bastioni,
manifesta sulla terra. Da qui nasce il rito pieni d’intarsi a tema elfico. Ampi gazebi
dell’Ithingar: tre giorni prima dell’avvento naturali, archi, volute e scale ai limiti della
della dea, una lunga fila di elarfin lascia la vertigine caratterizzano questo posto. Di
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Nei tempi addietro, Ordren, dio dei Nani, raffigurano eroi e guerrieri del passato
decise di posare il proprio martello su nella loro piena armatura, mentre
queste floride terre. Così, con tenacia e brandiscono asce o martelli con grande
potenza nel braccio spaccò la terra in più vigore, sembrano quasi vive, a prima vista.
punti; da quelle fenditure vennero fuori Raggiungono un’altezza che varia dai
basse creature, caratterizzate da una forte cinque ai dieci metri, e sul basamento
determinazione e sorprendente robustezza. presentano una lunga sequenza runica,
Brandivano un’ascia da guerra e avevano per lo più estratti o intere poesie naniche
la barba lunga. Successivamente presero il che sintetizzano le gesta del personaggio
nome di Durimil (“coloro che impugnano cui sono correlate. Sulla loro funzione non
l’ascia”), per poi giungere alla forma si sa ancora molto, e gli avventurieri
contratta di durmil. credono che siano idoli ai quali poter
Lungo la fenditura più larga i nani vi chiedere responso. Si narrano vicende
costruirono le prime strutture della futura dense di mistero su di esse, alcuni
città nanica, nella fattispecie un tempio raccontano che gli occhi s’illuminino
devoto a Ordren e, in seguito, una sala per all’improvviso nell’interloquire con
i consigli di guerra. Seguirono poi le l’avventore, altri sostengono che siano
abitazioni, la Forgia, e ancora gli edifici soltanto espedienti nanici, semplici
più importanti. Non per ultimo venne trucchi per mettere in fuga quelli troppo
innalzato al centro della città un curiosi. Certi testi antichi parlano del loro
imponente obelisco, noto come “Obelisco utilizzo in battaglia come Golem, animati
di Ordren”. Si dice che il dio dei nani parli al momento dalla magia runica.
al suo popolo attraverso tale simulacro. In alcune zone interne del Regno si
Il Regno riprende quasi la forma di un sviluppano ampi fiumi, dal colore scuro o
elmo, con l’isolotto di Baern come para cinereo, che prendono il nome di Grjnlar,
naso, ed è disseminato di colonnati “Fiumi di Pietra”. Prendono questo nome
antichi, di vetuste rovine, di pilastri ben perché, a quanto si dice, la loro acqua sia
squadrati con intarsiature enigmatiche in grado di trasformare in pietra chiunque
che richiamano quelle delle rune, templi la beva. A parte ciò, presso questi corsi
distrutti di divinità sconosciute, il tutto fluviali cresce una ricca vegetazione che
inghiottito fra le liane o i cespugli della trasforma il luogo in una vera e propria
grande foresta. La vegetazione si sviluppò oasi conchiusa fra le rocce; un paradiso
proprio a partire dalla fessurazione dei per ogni avventuriero che s’inoltri al di là
colpi di Ordren, proliferando e delle montagne, dopo aver patito la fame e
accrescendo il verde in maniera la sete. Di per sé, Ordren non è un luogo
impressionante. Alcune leggende vogliono ospitale, e troppo spesso ci si può ritrovare
che Mjun, la dea-cervo, abbia buttato fra a errare per ore e ore senza cambiare
quegli spazi alcuni semi che poi paesaggio (fatta eccezione per alcuni
attecchirono, alimentati dal nettare della elementi architettonici di compendio come
dea. Tuttora dalle fenditure della terra i Sonàrgal o vari templi, oramai diroccati,
vengono fuori creature e spiriti elementali andati distrutti dopo che Ordren decadde
di ogni sorta, come un generatore a opera di Hymlas).
continuo. Cruccio non da poco per i Nelle zone più profonde e intime delle
durmil che salvaguardano quei luoghi. montagne è invece possibile scorgere porte
Molto spesso richiedono l’aiuto di un naniche che introducono a città
ranger esperto perché la situazione non sotterranee di grande bellezza e potere
degeneri. ancestrale, per come le ideò in origine la
La bellezza del regno di Ordren sta in mente di un dio (Ordren). I nani sono
questo rapporto, quasi simbiotico, fra legati alla terra, o meglio al sotto terra, e
antico e moderno, fra roccia e folta per questo connessi al mondo delle ombre,
vegetazione. Disseminati qua e là vi sono i dei morti. Difficilmente un avventuriero si
Sonàrgal: imponenti statue naniche che spinge oltre le profondità delle montagne,
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timore c’è nel cuore a trattare un nano a più celerità evitando le insidiose foreste
casa propria, nelle viscere di un luogo che del regno. Non è infrequente trovare alberi
incute paura. Anche il più coraggioso sul cui tronco vi è incastonato un ordruyn
diventa timoroso. La miniera di Fjngandr è o una porta senza serratura, con funzione
la più importante di tutto il continente; di difesa o perfino certe creature silvane
presenta la maggior parte dei metalli che lo mostrano sulla fronte: i nani si sono
conosciuti e ha una grande ricchezza di spinti troppo oltre e hanno perpetrato
pietre preziose. Ma attenzione alle creature alcuni esperimenti di accrescimento e
che l’abitano, perché le sue caverne celano rafforzamento metabolico, e non solo, su
orrori molto pericolosi, con i quali i durmil alcune specie, come cervi, lupi e anche
tentano giornalmente di convivere. Si rapaci. Per tale occasione, è nata una
pensi ad alcuni Draghi della Ruggine nuova casta, quella degli “Incisori runici”,
(Ifingr), per non parlare delle ombre che in grado di intagliare l’ordruyn di modo
infestano le zone più intime della miniera. che la pietra possa essere incastonata
Valore di resistenza planare: 7 anche in oggetti o creature di media o
piccola dimensione (per esempio, bracciali,
anelli, elsa della spada, uccelli, e così via).
L’Ordruyn
e la tecnologia nanica
Il più importante e determinante Ordren, la città dei Nani
contributo di Ordren per il popolo nanico è La città crebbe e si sviluppò intorno
stato l’introduzione degli ordruyn: una all’Obelisco, e i durmil si servirono
potente pietra, semi ovale, al cui interno soprattutto della nuova tecnologia per
pulsa un puro globo di luce blu. Questo costruire una vera e propria città fondata
dono diede inizio a ciò che i durmil sul potere runico, più dello stesso regno di
chiamano Ordrak, “Era della Tecnologia”. Orudin (nel periodo di Aqua Mundi). La
La pietra fu utilizzata per convogliare differenza con il secondo sta nell’uso
energia all’esterno e per imbrigliarla in smodato degli elementi tecnologici e
strutture ben definite (una sorta di nell’ausilio di un’ingente quantità di
generatore d’elettricità, capace dispositivi e oggetti speciali, ma
d’illuminare la città, anelli di teletrasporto soprattutto basando la conduzione di
interno, e anche le stesse armi ne Ordren attraverso delle ferree leggi,
godettero a pieno), soprattutto attraverso orientate verso il saggio uso del proprio
l’incastonatura. Ma per questo processo potere.
furono necessari i fruitori di rune. La città si sviluppa quindi intorno
Secondo gli studiosi all’interno di un all’Obelisco che ne diventa il fondamento
ordruyn sono presenti delle sequenze della piazza principale, detta anche “Piazza
runiche, molto ostiche alla lettura e alla della Pietra”. Le strutture sembrano quasi
comprensione, tali da espletare specifiche alti grattacieli, molto squadrati, come
funzioni; quindi le pietre non funzionano rigidi blocchi di marmo, se non fosse per le
tutte allo stesso modo. I Runecaster più scanalature verticali al cui interno brillano
esperti sono addirittura in grado di luci di vario colore, soprattutto azzurro e
manipolarle e di cambiarne le priorità. verde (sembrano proprio finestre); tutto
La tecnologia nanica funziona benissimo questo dà alla città un assetto molto
e il grado di evoluzione che ha raggiunto è avvenieristico e altamente tecnologico.
davvero spaventoso, molto spesso Ordren è una vera e propria metropoli
ingenerando dubbi e confusione negli altri nanica dominata dalla “magia” (runica).
popoli, ancora abituati al baratto e all’uso La presenza degli Oderik getta nello
di una “tecnologia” più rudimentale. I nani sconforto gli avventurieri che hanno la
fanno largo uso di macchine volanti per fortuna (o sfortuna?) di giungere presso
raggiungere la sommità delle montagne questa città: grossi blocchi squadrati, con
più scoscese, ma anche per spostarsi con funzione abitativa e non solo, che levitano
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sulla città. Enigmi per chiunque ne voglia alcune dicerie, se tutte quante le strutture
penetrare il velo dell’illusione. L’energia scultoree dovessero riappropriarsi del
sprigionata dal sistema dell’ordruyn è proprio ordruyn, un grande potere
immenso e questi sono soltanto alcuni investirebbe l’intero regno: un bene o un
esempi di dove si possa spingere il sapere male? La diceria si riferisce, nella
dei nani. fattispecie, alla possibile riemersione
Non è infrequente incontrare in città dell’antico regno acquatico di Nyàmadris,
creature di pietra animate come i un tempo sede di Malva, e luogo di vita per
Juggernaut, un tempo usati per la guerra, tutti i suoi abitanti: elfi acquatici, tritoni…
mentre adesso espletano una serie di Le statue prendono anche il nome di
funzioni utili alla comunità (trasporti, “Colonne dell’Abisso” e avrebbero la
difesa e altro ancora). Altri vengono pure funzione di sostenere la terra di
usati nell’arena dei nani per i Nyàmadris come robusti pilastri.
combattimenti, fruttando al comitato
promotore un ottimo guadagno tramite le Templi di Ordren. Al di fuori della città,
scommesse (non solo Juggernaut- diversi sono i templi disseminati qua e là,
Juggernaut, ma anche contro un guerriero in onore dell’antica divinità nanica.
che ne faccia richiesta). Ognuno di essi presenta forme variegate e
La presenza della divinità è fortemente secondo l’interpretazione dei cultisti.
percepibile. Si dice che, Ordren stesso Alcune sono strutture con ampi colonnati
incamerò la sua essenza all’interno (a forma squadrata) con al centro una
dell’Obelisco, e da qui sembra comandare lunga torre litica, mentre altri sembrano
più che mai la città come un attento intricate forge all’esterno. Qui, operano
Guardiano. Gli avventurieri poco avveduti diversi adinarrak, che hanno oramai
devono stare attenti a come muoversi in trasformato tali strutture nella propria
questo luogo, poiché l’uso improprio della fucina, mentre impiegano il loro ritmico
magia runica è punito severamente e martellare come una sorta di canto
l’Obelisco tutto osserva. Gli elfi sono dedicato al dio dei nani. Essi sono eccelsi
malvisti e i draral tollerati. costruttori di martelli.
La raccolta di leggi che disciplinano la
vita all’interno di Ordren è noto con il Baladr. Il luogo più strano e affascinante
nome di “Codex Nanorum”. La città è in di tutto il regno di Ordren, sito presso
ogni caso governata da un concilio di nani un’ansa della montagna più alta. La sua
guerrieri. pianta circolare a dieci anelli concentrici è
attraversata da due piattaforme in pietra
Luoghi di particolare interesse: grigia, a croce. Nei punti di intersezione si
sviluppa invece una base rettangolare di
Le Colonne dell’Abisso. Lungo tutto il medie dimensioni. Sia i basamenti sia i
territorio è possibile reperire ben dieci corridoi, ma in genere tutte le strutture,
statue giganti, di circa sessanta metri di sono attraversate da intricati sistemi
altezza l’una, raffigurante ognuna una runici (nanici).
creatura acquatica (che non vanno Molte sono le congetture su tal luogo,
confuse con i Sonàrgal). Ogni statua ma la più accreditata è quella di un vero e
presenta lungo tutta la propria estensione proprio aeroporto per le macchine volanti,
una scala d’argento, alla cui estremità si alimentate, come per il resto della
apre un’ulteriore scala, più piccola; questa tecnologia nanica, dal potere dell’ordruyn.
porta alla sommità dell’elmo, che è cavo, Baladr, del resto, ha una sua ragione
dove risiede una terrazzina. Al centro di d’esistere: raggiungere il picco su cui si
essa, un basamento di fattura nanica sviluppa è pressoché impossibile se lo si fa
sembra artigliare una grossa pietra a piedi o con altri mezzi che esulino da
preziosa: invero, è un ordruyn. Soltanto la mezzi volanti o levitanti. Peraltro presso la
metà possiede una tale gemma. Secondo sommità di questa montagna si trovano
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facile da padroneggiare, perfino un di Asnanor, detta anche “la città degli dèi
Manipolatore alle prime armi ne sarebbe decaduti” o “Regno degli dèi antichi”.
capace. Le forme variano da quelle di un Molte sono le leggende e le varianti che
insetto a quelle di una farfalla. Può strutturano la cosmogonia del continente
trasportare da tre a cinque persone, più il di Ferendrin, e altrettante quelle che
Manipolatore. interessano le vicende degli dèi, più degli
stessi eroi. Proprio una di queste
Krast (nanica): questa Shir di medie consolida l’origine del regno di Asnanor.
dimensioni è lenta ma molto resistente, Quando ancora Narfen esercitava con
l’ideale per l’attraversamento di luoghi piena disinvoltura il proprio potere
dominati da condizioni ambientali molto incontrastato, nell’ombra alcuni dèi
ostili (acido, fuoco…). Le forme sono quelle decisero di tramare contro il proprio
di un ariete. Può trasportare da sei a dieci padre. Venne così il giorno della resa dei
persone, compreso il Manipolatore. conti; ma Narfen tutto vede e tutto sente e,
Studiata anche per sostenere un attirati i suoi figli su una terra ancora
combattimento aereo. vergine, li annientò senza alcuna pietà,
infierendo sui loro corpi; tale fu il dolore
Essilie (con il supporto degli elfi-cervo): provocato da distorcere il loro volto in un
questa Shir è una struttura molto evoluta, gesto di terrore incontrollato.
come del resto ci si aspetterebbe dagli Successivamente i corpi furono fatti a
elarfin. Di piccole e medie dimensioni, pezzi e sparsi per l’intero regno,
molto complesse da padroneggiare ma assumendo ogni parte lesa la consistenza
dalle grandi capacità intrinseche della pietra, del marmo o dell’avorio.
(autorigenerazione delle parti dello scafo o Oggi Asnanor è una terra di grande
delle vele d’argento, invisibilità, blocco del splendore, a dispetto di quanto ci si
generatore dell’ordruyn). Le forme sono aspetterebbe rapportandosi alle vicende
quelle di velieri; le vele sembrano quasi in che l’hanno martoriata. Per un
stato di illusorietà talmente sono diafane, avventuriero è normale intravedere fra le
ma a uno sguardo più attento si scoprono carezze di una liana o della fitta
essere fatte di sottilissimi fili d’argento. La vegetazione la testa gigante di un guerriero
zona di controllo presenta una colonnina o il corpo di armatura che svetta oltre gli
con un incavo che riprende la forma di un alberi, e così ancora gli affascinanti volti
ordruyn (e così è, poiché ne va inserito della dea della bellezza che ammoniscono
uno per controllare la nave). Inoltre, è con le labbra contratte chiunque varchi la
possibile dare comandi alla nave se soglia di quel luogo. Bisogna fare
impiegato il Draka in forma estensiva. Le attenzione però, perché, pur essendo stati
Essilie possono trasportare da quattro annientati e smembrati, i poteri di quelle
persone (piccole) fino a otto (medie), più il divinità sono ancora attivi; basta lo
Manipolatore. sguardo negli occhi della dea per avvizzire
Si dice che queste navi siano vive, che come carne morta o procurarsi gravi ferite
siano creature senzienti. Questa al semplice tocco di una spada di pietra
asserzione nasce dal fatto che, se ferita, (secondo alcuni basta anche
l’Essilia rilascia dal punto in cui è stata semplicemente dare uno sguardo fugace
colpita una particolare sostanza mielosa, all’arma per subirne il terribile effetto,
color dell’ambra (che sia il suo sangue?!). come se l’avesse combattuta).
A caratterizzare il Regno è la presenza
dei Midgàlar, gli splendidi “Giardini pensili
Asnanor di Asnanor”, strutture al di là di ogni
Il Regno degli dèi caduti immaginazione, con muri altissimi
Locazione: Nord-Est. Presso il mare di puntellati di fiori di ogni sorta, alberi da
Hordr si staglia con gran fierezza, ma frutta e fontane zampillanti il cui getto
anche con una certa inquietudine, la terra raggiunge altezze notevoli, come fossero
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Runechase – Saga dei Regni del Nord
cascate, cadendo lungo il fianco della locazione della più leggendaria fra le
montagna che le accoglie. Quelli più alti adrimar, Antjria (presso il “Cimitero delle
raggiungono le proporzioni di un edificio di Navi”).
venti piani. Presso alcuni giardini cresce il Valore di resistenza planare: 6
rarissimo Harflag, noto come “Sogno degli
dèi”, un fiore dalle proprietà incredibili,
capace di ridare la sanità mentale a chi Luoghi di particolare interesse da
l’ha persa (elemento tenuto in gran visitare:
considerazione dagli elfi di Myria, i quali
vanno spesso incontro a fastidiose Pyra-Flare (diz. “Paira”)
insanità a causa della loro claustrofobia. La Valle di Pyra-Flare ha una storia molto
Un elfo alato potrebbe farsi pagare in antica e, soprattutto, legata alla figura del
maniera profumata per elargire drago Edorna, antica divinità minore del
informazioni sulla locazione di questo fuoco. Tempo fa, Narfen pose quale
fiore). Guardiana della valle, Edorna,
Asnanor cela terribili segreti, e così un’avvenente quanto talentuosa
anche i sogni degli dèi sono stati qui fatti a danzatrice mistica (drakarin); con le sue
pezzi e interdetti fra i confini di una terra arti magiche legate al fuoco (avendo il
vergine che vide di loro soltanto la più corpo tempestato di molteplici rune) e con
infausta delle disfatte. Gli dèi continuano la sua saggezza lei assicurò la pace
a sognare e cercano più che mai di all’intero luogo. Non appena la sua vita
assecondare il loro istinto di creazione. Per volse al termine, Narfen decise di farle uno
tale motivo, le leggende vogliono che dei più grandi doni: l’Immortalità. Un
qualsiasi cosa proferita all’interno di nuovo stato dell’essere che si palesò
Asnanor, prenda pienamente vita. finanche con la mutazione della propria
Pertanto si eviti di parlare di draghi con forma, prendendo le sembianze di un
tanta faciloneria, o l’effetto inverso sarà enorme drago ardente, con i colori che
quello di vedersene materializzare uno in andavano dal viola scuro fino al giallo,
carne e ossa. Ma l’istinto di creazione ha passando per il rosso e l’arancione, nelle
un suo rovescio della medaglia, e molti loro più profonde sfumature.
sono gli avventurieri o i guerrieri che L’aspetto della Valle è davvero
fanno visita ad Asnanor in cambio di inquietante, in netto contrasto con le
qualcosa. C’è chi sostiene che si possa bellezze esotiche di Asnanor: interamente
dialogare con queste divinità, e chiedere coperta dalla cenere che, a occhio più
loro un dono, al contempo esperto, rivela delle luminescenze e dei
accondiscendendo alla loro esigenza di riverberi simili al fuoco. Al tatto ha la
sentirsi nuovamente dèi: senza coloro che stessa morbidezza della seta. Secondo gli
li adorano, non sono nulla. A volte la studiosi, quella cenere stessa è invero una
ricerca va a buon fine, per altre c’è solo la delle tante forme di Edorna.
morte. I poteri non sono quasi mai eterni e La Valle risulta in ogni modo inospitale,
duraturi, ma per certe situazioni sono proprio a causa di questa cenere che ha la
davvero essenziali; è perfino lecito chiedere tendenza a saturare i polmoni se non ben
semplicemente un vaticinio. Si racconta di protetti. Una creatura si ritroverebbe ad
avventurieri che siano andati alla ricerca ansimare e a morire soffocata in
del potere di manipolazione delle rune, il pochissimo tempo, sentendo i propri
tempo necessario per attivare un ordruyn polmoni bruciare. Inoltre, secondo i riporti
oppure per ricevere in dono la capacità di di alcuni avventurieri, Pyra-Flare sarebbe
divinazione per il ritrovamento di un abitata da strane creature fatte di cenere
potentissimo oggetto. Famosa è la od ossidiana; in particolar modo, la
leggenda di re Hungrjr che dal villaggio di presenza dei Bàlar, uccelli di media
Gatmor si spinse oltre le terre di Asnanor grandezza simili a delle Fenici, basterebbe
per chiedere all’antico dio Utgaroa la a far retrocedere il guerriero più strenuo e
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tutto e per tutto, le caratteristiche di sospensione e che colpiscono tutto ciò che
un’immensa forgia all’aperto. A completare incontrano al pari di un acquazzone; così
questo scenario ci pensa Drekka, detto come, il Termagandr, che agisce
anche “Fiume di bronzo”: una fluida colata direttamente sul fiume, animandone le
che scorre per parecchi chilometri, “acque” in modo da produrre devastanti
tagliando le terre in diversi sotto regni. Golem di Bronzo e altre creature correlate.
Leggenda vuole che, un tempo, presso In prossimità del centro del Regno, si
queste terre avesse la sua residenza il dio dice vi sia una foresta alquanto atipica,
Baladrjs, ed esattamente la sua fucina tutta di bronzo, altri invece sostengono
collocata nelle profondità della montagna che vi si sviluppi una ricca vegetazione, un
più alta. Dopo la sua disfatta a opera di vero e proprio miracolo della Natura. Fatto
Hymlas, il dio nanico, furente, decise di sta che questo luogo ha in sé una
abbandonare le terre, e distrusse la potentissima aura mistica. Secondo alcuni
Forgia, buttando giù con veemenza la racconti, ciò sarebbe possibile poiché
pietra dove v’era contenuto il metallo fuso; Mjun, impiegò uno dei primissimi ordruyn
nemmeno a dire che il contenuto divino, a come una sorta di grosso seme (in verità lo
dir poco rubò a Ordren,
inesauribile, nella sua forgia).
cominciò a Si recò presso le
defluire verso terre brulle di
l’esterno creando Esequin e lo
così l’attuale piantò in
“fiume”. Al suo profondità;
passaggio, in rimase lì per ben
maniera quasi cinque giorni,
tirannica, il cantando
bronzo investì ininterrottamente
flora, fauna, il Kaleuara, “Il
trasformandoli al Canto delle
suo semplice Origini”, fino a
tocco in esseri quando non si
quasi mitologici. schiuse
Molte sono le completamente.
creature che Una fitta
abitano Esequin, davvero letali anche per vegetazione sgorgò impetuosa con la
un guerriero esperto, molto spesso stessa l’irruenza di un corso fluviale,
ricoperti da un’armatura bronzea o in attorniando l’ordruyn che ne divenne il
grado di soffiare un cono di bronzo fuso. centro. Nacque così Kalymadea, “la
Degni di nota sono i Garmalak, arieti di Foresta circolare”. La foresta adesso fa da
bronzo oppure i Taurak, tori dotati di un anticamera e muraglia alla città di
temibile soffio ardente. Esequin (per un avventuriero è davvero
Il Regno di Esequin non è una terra straordinario vedere come una tale
ospitale, più si procede verso l’interno e bellezza arcadica possa coesistere con una
più le condizioni ambientali peggiorano. terra come Esequin, dominata dal bronzo
C’è chi ha equiparato lo status di tale fuso e dall’aria insalubre). In relazione ai
regno a quello del Piano Elementale del quattro punti cardinali, in prossimità
Fuoco, ma di sicuro il primo eccelle nella dell’anello interno, sono presenti alcuni
quantità di creature pericolose e, ponti di pietra che collegano Kalymadea
soprattutto, nell’eccentricità di alcuni alle porte della città dei Fabbri (fra la
fenomeni atmosferici come il Deltamar, “La foresta ed Esequin c’è il vuoto; guardando
Tempesta di Bronzo”: un insieme di gocce in basso è possibile vedere una conca di
di bronzo fuso che rimangono in
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Runechase – Saga dei Regni del Nord
bronzo fuso). Questi ponti sono chiamati malleabile qualsiasi metallo o lega, perfino
dai durmil Naglafjr. quella draconica come il gelido argento e
Valore di resistenza planare: 6 quello rosso. Un guerriero darebbe la
propria vita pur di farsi costruire un’arma
in siffatto materiale. Un segreto tenuto
Luoghi di particolare interesse: nascosto da secoli e secoli dagli abitanti
della città.
Esequin, La città dei Fabbri. Superata Esequin si sviluppa su pianta circolare e
la foresta di Kalymadea e attraversati i si erge al di sopra di una colonna di pietra
ponti di pietra, si stagliano alla fine di essi che sembra non avere fondo, esattamente
le “Porte dei Nani”: alte strutture litiche su cinque livelli di altezza (secondo alcuni,
che riprendono la forma di guerrieri la base della colonna coincide con il centro
durmil in completa armatura, mentre della terra, dove dimora il drago Narfen).
brandiscono un martello. Alla base dei Alla base vi è il mercato; nel secondo
piedi vi è un cancello con le grate. Dietro anello vi stanno le fucine; nel terzo e
di esso stanno a guardia circa 2d6 nani. Il quarto le fucine dei fabbri più importanti.
controllo da parte della guardia cittadina è Al quinto livello vi è la cosiddetta Forgia,
molto fiscale. Le motivazioni che portano a una sorta di tempio innalzato a Ordren,
Esequin devono essere più che sensate. In antico dio dei nani, dove peraltro sono
caso di futili motivi, si avrà un rifiuto presenti quattro Vendrak, i draghi della
diretto. Esequin è ormai diventata meta Forgia. Queste creature draconiche sono
non solo di fabbri, ma anche di guerrieri e devote a Ordren, ma sono altresì impiegati
mercanti troppo avidi, e i durmil sono dai fabbri più potenti per forgiare le armi e
diventati troppo suscettibili. Troppi sono i metalli più leggendari e astrusi
quelli che tentano di rubare il segreto (confutando la tesi del potere della pira
dell’arte della forgia o di estorcerlo ai ardente). Di contro i fabbri che ne fanno
fabbri più esperti della propria terra. Molti uso, si dice possiedano la capacità di
sono stati nei tempi addietro i rapimenti ai ammansire i draghi, altri sostengono che
danni di quelli più operosi. gli stessi abbiano forgiato delle particolari
Molte sono le leggende e i miti che catene per sottometterne la volontà. È
ammantano la storia di questa città: anche vero che alcuni fabbri facciano
secondo alcuni fu costruita intorno venire dei Valimar dalle Terre Selvagge,
all’antica forgia di Ordren, secondo altri non si sa per cosa.
sopra la fessura che i Giganti del Caos Elementi comuni di ogni anello sono i
causarono con il loro colpo di martello motivi ricorrenti a livello architettonico,
(Fortrak) durante la formazione del come le effigi sui muri raffiguranti scene di
mondo, e altri ancora in perfetto forgiatura, teogonie guerriere e storie di
allineamento con il corpo di Narfen; dei. Le statue che tappezzano l’intera città
quest’ultimo caso è il più accreditato, in riprendono lo stile nanico, con blocchi
diretta relazione con la grossa colonna che ampi e squadrati, abbelliti da pietre
si sviluppa al centro della città, dentro la preziose, di varie forme geometriche.
quale scorrerebbe una devastante pira. Rispetto a Ordren, a Esequin non vi è
Questo invero rappresenterebbe il soffio di minima traccia di ordruyn. I fabbri
Narfen che egli emette a intervalli per il preferiscono pensare al proprio operato
dolore causato dalla Lancia dell’Alba. I come a qualcosa di personale, senza dover
durmil, dotati di una profonda conoscenza ricorrere alla “tecnologia”, basandosi solo
ingegneristica, hanno creato oltremisura sulle proprie capacità (per questo
una serie di condotti che convogliano il considerano i loro lontani fratelli come
fuoco nelle varie fucine disseminate nella degli incapaci o dei mediocri).
città. Tale fuoco è dotato di Rimanere a Esequin è impresa davvero
un’impressionante componente mistica (il ardua, poiché le condizioni climatiche
soffio di un dio), in grado di rendere esterne sono qui replicate. Capita, inoltre,
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Runechase – Saga dei Regni del Nord
molto spesso, che qualche creatura bellezza, ancora intatta, che porta il nome
elementale sfugga al sigillo di un di “Isola del Fulmine”; gli avventurieri
ermagandr (qui, presenti quelli del fuoco sostengono che questa terra prenda tale
sotto forma di maelstrom o portali) e che nomea a causa del clangore acuto di armi
invada le vie della città; pertanto trovarsi che si odono durante l’approdo e delle
di fronte un elementale o una Salamandra incessanti percosse sui Tamburi di Vajir;
non è cosa difficile. essi deriverebbero dai continui colpi di
spade che caratterizzano gli allenamenti
Alkèdar, la città dei cervi. All’interno delle skjaldmaer.
della foresta di Kalimadea, è sita una L’isola è un lembo di terra di circa dieci
piccola città di elarfin. Rispetto a Valdr, chilometri di estensione, accerchiata dal
qui i cervi sono i veri abitanti rispetto agli blu intenso del mare, fino a raggiungere
elfi che sono in quantità davvero esigua. gradazioni turchesi, e dai Valandrir: ben
Ciò è spiegato dal fatto che questa è la sette isolotti, più faraglioni che altro, sui
capitale dei Signori delle Bestie. Una sorta quali si ergono delle statue imponenti di
di accademia agreste dove i pochi elarfin donne guerriere, chi con lancia, chi con
rimasti conducono la loro intera vita ad spada e scudo, chi con armatura, chi su
addestrare ogni sorta di animale, in un impennato destriero, e chi senza. Le
particolar modo cervi. Non semplici cervi, statue raffigurano le più grandi Vergini
ma i più belli e i più talentuosi che in dello scudo di tutti i tempi, come in
futuro diventeranno le cavalcature o le un’epica sala degli eroi.
compagnie di qualche ranger o Signore In alcune anse si sviluppano delle
delle Bestie. spiagge dalla bianchissima sabbia, che
Alkédar si sviluppa sugli alberi, come divengono così ottimi luoghi di approdo.
Valdr, attraverso un intricato sistema di Più in fondo, verso l’interno, delle scale in
ponti che collegano le varie strutture marmo ornato si alzano per diversi metri,
principali. L’addestramento degli animali risalendo il fianco roccioso. Una volta su,
avviene invece a terra, dove diverse un lungo e tortuoso sentiero s’inerpica fra
pedane costellano l’intera circonferenza le pareti fino a giungere a Skjorn. Ad
della città. Statue elfiche e architetture aspettare gli avventurieri vi sono le
similari ne tempestano i rami. Skarmandril, “Le Porte della Guerra”: un
Circa trenta torrette di avvistamento grosso arco fregiato e abbellito da sculture
completano il prospetto di Alkédar, e su di scene di battaglia con due contrafforti
ognuna vi è un arciere elivar pronto ad laterali raffiguranti donne guerriere in
arrestare il cammino di qualsiasi intruso o armatura che incrociano le proprie lance,
avventuriero di passaggio. bloccando così il passaggio. Le porte
Sul lato Est un luogo di grande prendono anche l’inquietante nome di
misticismo domina la città: una fonte Skjldvrak, “Frantumascudi”: alcune
ricolma di miele rosa presso la quale si dicerie sostengono che le statue si
abbeverano alcuni cervi. Secondo dicerie animino ingaggiando scontro con gli
in quel luogo Mjun avrebbe trovato riposo avventori.
subito dopo aver intonato il Kaleuara, Superate le porte, la città di Skjorn si
posando le proprie corna feconde nella palesa in tutta la sua eccentricità e
fonte d’acqua, divenendo per l’appunto magnificenza: strutture che hanno del
rosa. Tali acque sarebbero in grado di divino, in marmo traslucido, tempestato
guarire la più terribile delle malattie o di da giardini pensili, fontane e cascatelle
rigenerare inguaribili ferite. che si compenetrano con il prospetto
architettonico in una mirabile serra. Scale
strette e corridoi inclinati uniscono altre
Il Regno di Skjorn sezioni della città, degradando in alcune
Al di là dell’ovest, oltre il mare di Hordr, si zone di natura più intimistica, appartata,
staglia una straordinaria isola, di primitiva come la “Sala del Cervo”: vera e propria
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di nome Falgras; la Torre del Nord da un (non segnata sulle mappe), costruita in
drago bianco di nome Kaphrys; quella Est quattro diversi materiali, per lo più leghe e
un drago blu di nome Artafjs, e non per metalli draconici. All’estremità alta brucia
ultima la Torre dell’Ovest con Jmalgandir, in eterno la manifestazione “fisica”
un drago d’argento. dell’Eldrjf, la Fiamma dell’Ira: una
Tutti i draghi custodi delle Torri vigilano spaventosa energia che si alimenta dalle
con gran determinazione e crudeltà; ogni viscere della terra (alcuni sostengono dalla
volta che una nave fiancheggia una stessa linfa vitale di Narfen, dalla sua
Dragonward, l’equipaggio inizia a tremare rabbia, altri che, vista la vicinanza, siano
e le creature a eccitarsi, dimenano la coda interessati i draghi di fuoco della Città dei
come frusta, saettano la lingua in un gesto Fabbri) e che, ineluttabilmente, incendia
di compiacimento, pregustando la loro molte delle linee presenti del Draka, in
azione futura. Le azioni dei draghi, a volte, particolar modo l’Orstrom, quella legata al
sfuggono al pieno mantenimento del buon coraggio (allo spirito battagliero), che è
senso e, alcuni più vivaci, per non dire prerogativa dei draghi blu. Qui l’Eldrjf è
caotici, come Karphys, giocano con gli davvero potente, e il rischio del Ragdrafin
equipaggi, mandando solo loro un piccolo è molto forte.
avvertimento. Non sono infrequenti le La Torre non presenta alcuna porta o
tempeste di fulmini presso il lato Est o scale per salirvi, e raggiungere la cima è
quelle di Ghiaccio presso il lato Nord. Ben pressoché impossibile visti gli incantesimi
che vada, al proprio passaggio tutto si di protezione che vi sono lanciati addosso
risolve soltanto in un fragoroso latrato. (l’evocazione degli elementali del Fuoco e
Gli dèi hanno donato a questi draghi dell’Aria sono i minori dei mali).
alcuni poteri speciali per meglio servirli, Si racconta di una leggenda che vede
comuni a tutti quanti come il Controllo del come protagonista uno jonvalder di nome
tempo atmosferico (1V al giorno), Controllo Gadamir, il quale tentò una missione
dei Venti (2V al giorno) e Creare Maelstrom straordinaria, ai limiti del possibile, nel
(1V a settimana). Su questo ultimo potere tentativo (disperato) di rubare l’Eldrjf dalla
la dea Malva supervisiona la creazione cima della Torre. Nemmeno a dire che il
dell’ermagandr, molto spesso punendo il suo insuccesso fu da monito per tutti
drago che ne dovesse abusare. Il range di coloro che sarebbero venuti in seguito.
azione dei poteri draconici ha un diametro Hymlas lo condannò al tormento perenne:
di circa venti chilometri. dopo averlo fatto scuoiare a morsi dalle
Secondo alcune dicerie, all’interno delle sue cavalcature, gettò il corpo all’interno
Torri sarebbero custoditi invero gli delle fiamme dell’Eldrjn, mantenendolo
ordruyn dell’acqua legati alle statue così vivo. I marinai raccontano che, ogni
naniche del Regno di Ordren, conferendo qualvolta si oltrepassi la Torre, sia
ai draghi anche il ruolo di custodi. possibile sentire le urla di Gadamir che
Valore di resistenza planare: - maledicono Hymlas. Folclore o realtà?
Valore di resistenza planare: -
Eldrjn
Il faro dell’Ira Groer
Questa struttura è un monito per tutto il Detta anche l’Isola Solitaria”. Secondo
continente di Ferendrin. Dopo il alcuni racconti, all’interno di essa si
Ragdrasin, Hymlas stesso la fece erigere sviluppa una fitta foresta, dove vive un
per suggellare il suo nuovo potere sui vari guerriera veggente di nome Glesìr. Lei è
Regni del Nord, e per rendere imperituro il invero il custode dei morti in mare.
ricordo del “dono” che fece alle sue razze Secondo il mito, coloro che muoiono nel
abitanti (fatta eccezione per gli elfi). mare di Hordr, ma anche in quello di
L’Eldrjn è una torre di circa cento metri Skjrd, vengono raccolti da Malva
di altezza, sita oltre il regno di Esequin attraverso le sue dita che si prolungano fin
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Runechase – Saga dei Regni del Nord
tutta l’estensione del mare, operando Alcuni di questi sono infissi nella roccia,
come se fossero una rete per pescatori. Le risembrando essi stessi degli elementi
anime vengono così rinchiuse all’interno architettonici, un tutt’uno con la struttura
dell’intricato sistema fluviale di Groer, naturale. Le tempeste di neve non
come una sorta di fiume infernale. mancano mai, pertanto attraversare
Molti sono quelli che approdano a Groer queste lande è davvero difficile se non
per interpellare gli spiriti dei propri cari o letale, se si prende in considerazione
per ricevere notizie da qualche spirito anche la presenza di alcune creature
guerriero o marinaio. Certe informazioni autoctone come i draghi bianchi: feroci e
sul mare di Skjrd sono impagabili. temibili predatori. Al centro di queste
Glesìr conduce una vita da eremita, ma catene rocciose si erge, spettrale più che
pur sempre disponibile a incontrare mai, Darzost, la città dei dàikin.
chiunque abbia bisogno di aiuto (pagando, Alcuni isolotti più piccoli attorniano
s’intende, e anche a caro prezzo; fin troppo Hrivan; qui sono presenti gli avamposti
spesso le sue richieste risultano onerose e dell’elite militare degli elfi oscuri. Molti dei
non di natura economica; lei agogna lo maestri di spada vivono qui, in piena
scontro, del resto è una skjaldmaer). solitudine, o quasi. Si dice che tale razza
Grandi battaglie lei ha combattuto e mille conviva con alcune tribù di Giganti del
e mille pericoli ha affrontato. Dopo alcuni Ghiaccio in un mutuo rapporto di non
servigi in mare, Malva decise di donarle il belligeranza. Gli elfi oscuri sono un popolo
potere della chiaroveggenza e farla sua di guerrafondai e tutelano al massimo i
custode. loro interessi. Sempre proiettati verso la
Altra caratteristica di Groer è la conquista degli altri regni o impegnati a
presenza di alcuni alberi di Sindi: il suo ordire trame ai danni dei vari reggenti.
frutto difficilmente cresce in altro luogo, e Darzost è una vera e propria fucina di
le sue proprietà sono straordinarie. Alcuni assassini, i migliori di tutto il continente.
sostengono che abbia grandi proprietà Valore di resistenza planare: 9
curative (cura malattie, cura
maledizioni…), mentre altri che un
semplice morso riesca a mettere in Luoghi di particolare interesse:
contatto il mortale con la divinità (per
ottenere un favore o un’informazione). Darzost
Valore di resistenza planare: 6 Questa capitale possiede una
caratteristica unica nel suo genere: è
considerata un campo di guerra al pari di
Hrivan Inumitel o dell’Hyrfwald, e quindi sotto sta
Impropriamente considerato un isolotto, alle leggi del Crepuscolo degli Dèi.
Hrivan rappresenta invero un Regno di Ciò che rimane adesso della città di
tutto rispetto. La sua pessima fama deriva Darzost è solo un cumulo di rovine site al
dall’essere il dominio degli elfi oscuri di là di una vasta distesa di ghiaccio; giace
(Dàikin). Un’intera isola di ghiaccio blu come una massa di vetusti resti e
con monti e valli frastagliate, che mantiene per lo più intatte le quattro torri
raggiungono anche i toni di viola scuro laterali di vedetta, a ridosso della grande
fino ai declivi rocciosi delle sue coste. I porta che reca uno spaventoso ponte
ghiacci che s’incuneano nelle acque del levatoio, fregiato e ancor più abbellito ai
mare di Hordr creano un mirabile gioco di fianchi dai resti e dalle carcasse di tutte le
luci, come quando si punta la luce sulle vittime appese e scuoiate, poste su lunghi
facce di una pietra preziosa. Molti sono i chiodi, in bella vista. Un monito per
sentieri che si districano all’interno di chiunque abbia il coraggio di entrare e che
questi canyon, e molti ancora ermagandr tuttora spaventerebbe anche i guerrieri
misteriosi e mai visti primi sotto forma di più spavaldi. Il campo di guerra di Darzost
archi di ghiaccio o di anelli spessi e alti. è un luogo malefico, e disseminati qua e là
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Runechase – Saga dei Regni del Nord
si possono ancora trovare i corpi di molti catacombe, per la sua oscura Accademia,
elfi oscuri. Draghi d’Ombra hanno fatto di dove si dice sarebbe possibile per ogni
questo luogo il proprio rifugio e molte sono guerriero dotato di gran coraggio, sfidare il
le tane di draghi che hanno eletto la rocca maestro di spada Elyandra. Gli scaldi più
di Darzost a loro imperituro sepolcro. eccentrici dipingono nella loro leggiadria
Alcuni racconti sostengono che gli ultimi compositiva tale scena con Elyandra che
superstiti della razza di elfi oscuri abitino in eterno attende al centro della stanza
quelle lande, altri invece che siano esseri dell’Accademia lo sfidante, per rubargli
insediatisi presso le zone limitrofe e l’anima. Quanto ci sia di vero in ciò, non si
scambiati per autoctoni; fatto sta che solo sa. Altri cercano la morte per sua mano, o
i più sciocchi partono verso lande per meglio dire per sua spada:
ghiacciate in cerca di qualcosa, ma impugnando ella Ilgnadur, insieme al
nessuno ancora vi ha fatto ritorno. Vari proprio potere, la morte inferta
avvistamenti parlano di guerriere banshee, conferirebbe al povero malcapitato la
forse un manipolo che batte spesso quella condanna all’ombra come fu per lei da
zona nell’opportunità di massacrare parte di Mya’al, divenendo così anch’esso
qualche innocente di troppo o per una creatura d’ombra. Da questo punto di
intrattenere loschi affari con i draghi vista, sono molte le skjaldmaer più
d’Ombra lì residenti. Altri ancora parlano vanitose e arroganti che partono per i
di onnensyflar che si trovano lì per confini del regno oscuro. E molti sono
esperimenti di negromanzia o per il oltremisura quelli che partono per
recupero di preziosissime rune oscure. Darzost, offuscati dalla brama di potere,
Darzost possiede un Fjordr (Prova di per recuperare chissà quali oggetti. Tipico
coraggio), ma è poco noto agli avventurieri; esempio di guerriera banshee è Shams-
le congetture vogliono la sfida con qualche Nayr, rinnegata dal Regno delle Ombre, e
guerriera banshee, o con qualche creatura che adesso vaga per il continente in cerca
delle lande ghiacciate. Darzost è di qualcuno che l’assoldi come spia o
comunque famosa, oltre che per le sue assassina.
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coloro che amano la musica, la poesia, delle sue creature e, in particolar modo, di
l’Arte in tutte le sue manifestazioni. quei luoghi che sono fonte di potere e così
Epifania. Vajir ha diversi modi di ancestrali da dare asilo ai relativi
manifestarsi ai mortali. La sua forma guardiani.
tipica è quella di un alar (elfo alto) dalla Mjun gioca un ruolo fondamentale nella
straordinaria bellezza, con un corpo lotta intestina che imperversa sui Regni
circonfuso nell’argento e nell’avorio con Hymlas, soprattutto cercando di
tramite tiare, bracciali a spirale, ninnoli, ristabilire l’ordine ed evitare che il dio
collane che legano il naso all’orecchio. In della guerra indebolisca ancor di più
mano reca una lira dalle dodici corde, che l’esistenza già difficile delle terre a sud del
rilucono intensamente quando sottoposte mare di Skjrd. Insieme a Vajir
all’emanazione della Luna (per questo le supervisiona lo status degli ermagandr,
sue epifanie sono spesso operate di notte). cosiddetti silvestri, insieme all’aiuto dei
Non troppo disdegnata è la forma di un propri figli elfici: gli elarfin.
cervo albino, dalle ampie corna, con gli Mjun ama assai la caccia e discendere le
zoccoli d’oro e gli occhi colore dello valli scoscese in lunghe e frenetiche corse,
smeraldo, in grado di parlare. facendo concorrenza agli altri animali,
Culto. Vajir è adorata e invocata dagli soprattutto giocare con le creature a lei
scaldi, diciamo dall’intera classe artistica, devote: cervi di tutte le specie,
ma anche dai Runecaster legati alla considerando anche quelli mistici come gli
Musica e all’Incanto. È frequente sentire il Adrafjr o i Kelemar, i cervi della Luna.
suo nome durante una battaglia, Come divinità della Natura, Mjun
soprattutto da coloro che hanno scelto possiede un canto potente e ne detiene la
uno stile di combattimento più raffinato magia ancestrale, ma troppo spesso ciò la
(maestri di spada) e la danza guerriera mette in pieno disaccordo con Vajir,
rispetto alla forza bruta. Durante uno pertanto capitano, a volte, incresciosi
scontro, gli scaldi sono soliti declamare incidenti diplomatici. Non è infrequente
versi in suo onore, ottenendo così alcuni che un accolito (spesso un cantore o altra
vantaggi. Ma coloro che, davvero, sono nel categoria) nel richiedere un dono o un
cuore di Vajir sono gli alar, gli elfi alti, favore l’abbia negato a causa di questa
dotati di un’impressionante attitudine al forte dualità (capita nella maggior parte
Canto, e per questo conosciuti anche come dei casi quando si è in un contesto silvano
Vajirin, “la stirpe di Vajir” o “figli di Vajir”. o si richieda un favore legato alla Natura,
Compagnia celeste. Vajir è quasi che le due divinità entrino in conflitto; per
sempre accompagnata da un grosso cervo esempio, elevare il tono della propria
rosso di nome Embryse (Embrìs). Suo composizione tramite Draka per sedurre
fidato compagno d’avventura, ma anche una ninfa o per attivare un ordruyn che
eccelsa cavalcatura. Tale Adrafjr è motivo sortisca l’effetto di rigenerazione delle parti
di forte discordia con Mjun, la quale vegetali: squarcio su un tronco, un fiore
reputa tale possesso un affronto e spezzato e così via).
un’ingiustizia, in quanto dovrebbe spettare Obiettivo divino. L’obiettivo di Mjun è
a lei, la dea di tutti i cervi. di mantenere l’equilibrio della Natura e di
preservare le specie animali più rare e
potenti.
Mjun, la dea cervo. Mjun è la dea della Epifania. Mjun si mostra ai mortali con
primordialità, colei che governa le intere le forme di un elarfin arciere, il cui dardo è
foreste dei Regni del Nord e che presiede infallibile. Inoltre la sua faretra genera
tutte le categorie legate alla Natura secondo volontà le frecce.
(Ranger, druidi, elfi silvani…). L’epifania di Mjun opera soltanto
Dal temperamento abbastanza caotico, quando le cose volgono al peggio, quando
Mjun conduce la propria esistenza divina qualcuno contravviene alle leggi della
proiettata verso la salvaguardia dei boschi, Natura. Rispetto a Vajir, la dea-cervo non
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Runechase – Saga dei Regni del Nord
sempre gli abitanti dei Regni del Nord. Non limite. L’aver asservito le volontà dei
è infrequente che, per uno sgarbo subito, guerrieri e il loro spirito a ogni minima
Hymlas si vendichi contro i pupilli delle manifestazione di natura bellica gli ha
relative divinità. Molti sono stati i dissidi e assicurato il pieno controllo. I Regni
le lotte intestine alimentate dal dio della vengono continuamente alimentati dalla
guerra nei confronti degli elarfin, per un sete di guerra. I clan della razza umana
torto subito da Mjun, così come sono fra i più bellicosi e, continuamente
l’accendersi dell’ira di un drago nei nell’ombra, tramano e tessono nuove
confronti delle terre umane del Nord. strategie di conquista nei confronti dei
Hymlas è un dio ingannevole e sordido, regni vicini; questo si riferisce in larga
così sottile da donare finanche oggetti e parte ai villaggi dei regni di Norgrim. Il
artefatti a chi ne faccia richiesta, pur di Clan del “Serpente a due teste” è il più
far divampare guerre interne, mettendo in pericoloso in assoluto; per loro l’uso del
disaccordo razze che si trovano già in veleno in battaglia è un valido compendio
precarie alleanze. I racconti vogliono che, allo scontro diretto. Gli scaldi hanno
un giorno, Hymlas abbia donato alla città coniato, per l’occasione, una ben precisa
di Norgrad (o che l’abbia fatto reperire in metafora che identifica questa tremenda
maniera del tutto casuale) un corno, non miscela: “venefica furia”.
uno qualunque, ma il proprio, ed Compagnia celeste. Hymlas non si
esattamente l’Endraborn. Nemmeno a dire separa mai dalle sue quattro temibili
che il Runecaster che lo attivò, causò cavalcature: Agadyr, l’incubo; Balion,
l’evocazione diretta di Balion, il quale rase l’impeto funesto; Aghelad, la sconfitta, e
al suolo l’intera città degli uomini, non per ultimo Serfjs, la gloria oscura.
cibandosi delle carcasse dei guerrieri Capita raramente che le lasci libere, e
caduti, una dopo l’altra. quando lo fa esistono soltanto due ragioni:
Obiettivo divino. L’obiettivo di Hymlas è o per sfamarsi o per portare avanti alcune
molto semplice: far sprofondare il missioni individuali con una crudeltà
continente sotto i duri colpi della più inaudita. Molti sono gli avvistamenti di
grande guerra mai combattuta fino a ora, Balion da parte di alcuni guerrieri, e
in attesa che un nuovo ciclo abbia inizio. altrettanti i luoghi che fungono da oasi di
Epifania. Hymlas si presenta molto pace, dove riposano e dove si ristorano
spesso come guerriero dalla lunga lancia, (Inumitel e Skjorn). Il nero destriero è
con la pettorina in bronzo dai riverberi di descritto come un’ombra mista al fuoco
fuoco, schinieri e bracciali ben in evidenza che divora l’acciaio delle armature e che
su una possente muscolatura, mentre il piega le armi avversarie con un sol morso,
resto è nudo. Un elmo a ogiva completa la saettando nel mentre, qua e là, una densa
sua fisionomia divina. Il tutto, mentre bava oscura (si veda il manuale “Horns of
governa un carro quadrigo trainato da the North – Chimerae Hobby Group”, pag.
quattro straordinarie cavalcature. 17).
Si dice che, al primo sguardo, il dio della
guerra sia in grado di infiammare gli
spiriti guerrieri, alimentandone il vigore Malva, la dea dei mari. Insieme a
combattivo e la persistenza sul campo; i Hymlas, Malva è una delle poche divinità
più deboli invece prendono fuoco, che ha non poco flagellato il continente di
rimanendo di essi soltanto cenere sul Ferendrin, considerandolo più che mai di
campo. sua proprietà. Un diritto che si è affermato
Culto. I guerrieri sono i principali e sviluppato nel tempo in virtù del
seguaci di Hymlas, anche coloro che non contributo che Malva stessa ha dato ai
condividono in pieno la sua condotta. Il Regni del Nord: sua è la creazione di
dio della guerra ha ben orchestrato il suo Sifnir, con la quale ha delimitato i confini
inganno, e il potere che ha esercitato sulle del continente, in compartecipe azione con
terre del continente è stato oltre ogni Hymlas. Malva ha fato emergere la
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Runechase – Saga dei Regni del Nord
barriera non solo per fare un favore al dio anemone o perfino di una conchiglia, in
della guerra, ma per suggellare, una volta modo da spiare gli abitanti del mare e di
per tutte, il suo dominio sui mari e, di tenere sotto controllo gli intrusi. Malva è
conseguenza, sulle terre da essi lambite. fin troppo territoriale.
Malva ha un forte temperamento. È Culto. Malva è adorata dalle creature
capricciosa, vuole sempre avere ragione e marine e dalle relative razze, invocata
averla vinta in ogni cosa, sia anch’esso un dalla razza umana durante le uscite in
semplice dialogo. Il suo carattere nave e dalle ninfe che abitano le fonti e i
impetuoso, come lo è l’onda, la mette fiumi. È pur sempre una delle divinità più
quasi sempre in difficoltà e in contrasto caotiche di tutto il pantheon, e di ciò i suoi
con gli altri suoi fratelli, soprattutto con accoliti ne sono ben consapevoli. Troppe
Mjun; con quest’ultima molte sono le volte Malva ha interpretato come abuso o
questioni aperte sui diritti da vantare su torto le richieste dei singoli guerrieri,
alcune foreste del Sud. Malva sostiene che prospettando loro una morte ignobile o
anche i fiumi siano di sua proprietà e, uno sfavore davvero oneroso. Attenzione a
come tale, ogni porzione di terra irrorata. come ci si pone davanti a un dio.
Malva è sempre presente all’interno delle I doni di Malva sono molto ricercati ed
acque marine, sempre vigile e attenta che espletano una funzione specifica in
nessuno contravvenga alle leggi del mare, rapporto all’ambiente marino, una manna
in particolar modo che non operi alcun dal cielo per chi, come un marinaio
atto poco consono nei confronti della intraprendente o un mercante ambizioso,
barriera (anche il semplice percuotere la deve coprire lunghissime distanze (sempre
propria arma contro la parete o tentare di che non sia in grado di reperire un
schiodare una conchiglia o una gemma, ermagandr o una nave dotata di rune del
non farebbe altro che attirare le ire della teletrasporto).
dea). Compagnia celeste. Come detto in
Obiettivo divino. Come tutti gli dèi, precedenza, Malva si circonda di un
Malva ha un obiettivo ben specifico: corposo corteo di Ippocampi, ma di solito
riportare in auge l’antico regno sommerso la sua cavalcatura, un Ippocampo di nome
di Nyàmadris, facendolo riemergere dalle Pheon, è sempre lì, in prima linea, a
profondità del mare, far rivivere una supportarla. La cavalcatura possiede una
seconda Era delle Terre Emerse. Per far grande capacità di controllo, con la quale
ciò deve riattivare le Colonne dell’Abisso, riesce a soggiogare la maggior parte delle
ma l’impresa è ardua anche per un dio. creature marine, compreso lo stesso corteo
Narfen, prima di essere “esiliato”, occultò acquatico, per questo è noto anche come
gli ordruyn mancanti delle colonne “Il Signore delle Maree”.
naniche presso il regno di Ordren,
disperdendoli su tutto il continente.
Tuttora Malva ha dispiegato un ingente Baladrjs, dio nanico della Forgia. Il più
manipolo di seguaci alla loro ricerca; determinato fra gli dèi e il più potente sul
chiunque si dovesse mettere sulla strada campo di battaglia, più dello stesso
di Malva, ben presto conoscerebbe la Hymlas. Si dice sia stato, insieme a
crudeltà della dea dei mari. Ordren, il creatore degli ordruyn con i
Epifania. Malva è solita presentarsi quali la razza nanica ha evoluto la sua
sotto forma di un elfo acquatico o di un personale tecnologia.
tritone, accompagnato da un corteo di ben Baladrjs è un gran forgiatore, il più
3d10 Ippocampi; questo, quando il suo eccelso di tutti, e le sue creazioni sono
carattere si mantiene temperante. Quando disseminate in tutto il continente,
invece l’ira la funesta, la forma preferita è chiaramente distinguibili per lo stile e per
quella di un drago marino. la presenza di rune altamente specifiche.
Le dicerie vogliono che Malva prenda Tali oggetti sono stati creati impiegando il
anche le sembianze di un pesce, di un fuoco primordiale, il soffio di Narfen, il
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Runechase – Saga dei Regni del Nord
Drago dell’Alba, quale fornace leggendaria. altezza, con possente armatura, e un elmo
Per questo, il più delle volte, attivarne la cui estremità riprende la struttura di
uno, rischia seriamente di destare dalle una merlatura, tutta a giro. Assomiglia
profondità ancestrali una terribile fiamma quasi a un Juggernaut della città di
magica. Ordren. Il suo passo è pesante e produce
Il carattere scontroso di Baladrjs è ogni volta che atterra il piede un grave
spesso motivo di agitazione fra gli dèi, una frastuono, udibile per oltre un chilometro.
parola mal posta, un insulto e lo scontro è Secondo leggenda, Baladrjs prende
anzitempo servito. Il dio nanico non ci finanche le sembianze di un grosso ariete
pensa due volte a impiegare la propria di bronzo, con le corna ancora più tortili,
Frostfrail, un’ascia da guerra dalla forma a ad ampia apertura, e il fuoco che fuoriesce
falce, per scatenare il caos fra le Sale del dalle larghe froge. Il vello è invece
Crepuscolo. Si dice che sul continente si d’argento e presenta moltissimi riccioli. Gli
scateni, in concomitanza, una serie di zoccoli fiammeggiano.
boati e scosse telluriche tali da Culto. Baladrjs è la divinità dei durmil e
sconvolgere la superficie del mare per dei fabbri. Dai primi il suo nome è
parecchi chilometri. invocato in battaglia a squarciagola,
Obiettivo divino. Il sogno di Baladrjs è battendo l’arma di piatto sull’armatura o
costruire l’arma più potente e superba di sullo scudo. Per i secondi l’invocazione è
tutto il continente. Per far ciò, egli studia legata alla ritmicità che il martello deve
da secoli le proprietà dei metalli e delle acquisire durante la forgiatura. Si dice che
diverse leghe, disperandosi oltremisura e i fabbri più esperti protendano l’orecchio
arrabbiandosi per non essere riuscito a all’incudine e, una volta invocato il nome
creare un metallo come il gelido argento di Baladrjs, la divinità darà loro la
rosso: una spina nel fianco e un affronto capacità di ascolto. Attraverso l’udito
alla sua grandiosità di forgiatore. Quando saranno in grado di scorgere la più infima
vede qualcuno con un’arma in siffatto delle impurità o inesattezze durante la
metallo, l’argento vivo che scorre in lui, gli battitura col martello. I più eccelsi
ribolle dentro. adinarrak sono ciechi, sarà un caso?!
Epifania. La forma di Baladrjs riprende Compagnia celeste. Baladrjs non
quella di un nano, del doppio della sua possiede alcuna compagnia.
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Runechase – Saga dei Regni del Nord
Temnir, il dio del Regno dei Morti. Al di sulle mani che rilucono al chiaro di Luna
là del mare di Skjrd, oltre la bruma, in un come falci d’argento, e una voce stridente
punto non ben precisato dell’Est, si trova che farebbe venire i brividi dietro la
Belphragh, l’Isola dei Morti. Questa è la schiena perfino a un drago.
dimora di Temnir, il dio della Morte. Una Culto. Il culto di Temnir è ammantato di
divinità che, al pari di Hymlas, flagella le un oscuro velo di mistero. Gli accoliti lo
terre del continente con il suo alito nero, venerano in gran segreto e ben si
alimentando il malcontento fra i guerrieri guardano dal portarne le pratiche in
e inducendoli a un severo passo falso che pubblico. Di sicuro, gli elfi oscuri dei Regni
li condannerà al tormento eterno; a loro di Asnanor lo venerano come divinità
verrà negato il passaggio all’Hyrfwald. Si principale, attuandone perfino i rituali più
dice che la brutalità che dilaga presso le crudeli.
terre del Nord sia proprio opera di Temnir Chi non muore sul campo di battaglia in
e non di Hymlas, che a differenza del maniera gloriosa dovrà attendere dopo la
primo dispensa invece ira e vigore morte una prosecuzione infelice,
guerriero. condannato al tormento o a vivere per
Temnir è un dio oscuro, il cui dileggio si sempre come ombra solitaria, nel silenzio,
consuma sui campi di battaglia, nella nel buio perenne di Belphragh, martoriato
disfatta di chi ricerca la gloria e, al e perseguitato dalle guardiane di Temnir,
contrario, incontra soltanto lo sguardo le temute Hykgar: creature simili alle
fugace di un corvo o di un uccello Arpie, con corpo glabro e albino, il volto
predatore. Il sangue lo inebria, ma ciò che emaciato dalle larve che lo devastano in
davvero lo esalta è la consapevolezza della un’azione perenne, un elmo sferico
sconfitta, dell’avvicinarsi del momento del d’argento sulla testa e artigli in grado di
trapasso, la distanza sempre più lontana strappare la carne eterea anche uno
che lo separa dal coronamento di un spettro.
sogno: varcare le porte della Sala Compagnia celeste. Temnir possiede
dell’Idromele, dove i più gloriosi e gli eroi una cavalcatura di nome Ghenìr. Un
combattono in eterno. incubo d’immenso potere, con un lato
Seppur simile al dio della guerra nei della mascella talmente scarnificato da
modi e negli obiettivi, Temnir tende a mostrare la filiera di denti gialli e gli
portare avanti i propri piani in gran zoccoli che fiammeggiano blu livido. Si
segreto, estromettendo Hymlas e Malva dice che chiunque lo guardi negli occhi
dalle sue strategie personali. Egli è anche muoia all’istante.
la divinità che presiede l’Ombra e così
tutte le sue creature; molto spesso intesse
trame ai danni della razza umana, la più Divinità decadute e Semi divinità
plagiabile a causa della sua natura
dominata dal fuoco (come insegna il mito,
e di cui i berserker ne sono i maggiori Elagreine (semi divinità). La più potente
rappresentanti). fra tutte le skjaldmaer, appartenente al
Obiettivo divino. Trasformare l’intero clan dei “Lupi del Nord”. Divenuta in
continente in un luogo di Morte, seguito una semi divinità della guerra.
asservendo le intere razze alla sua volontà Di nobili origini, Elagreine è stata
come non morti. addestrata sin da piccola all’arte dello
Epifania. Si dice che Temnir non abbia scudo e della spada, finanche alla danza e
un corpo o, comunque, una alla poesia. La sua adolescenza è stata
manifestazione epifanica. Difficilmente il caratterizzata da molteplici missioni oltre i
dio della Morte si palesa a un mortale e, se regni di Norgrad e di Unnen, mettendo in
lo fa, di sicuro l’Ombra è la forma più evidenza lo scontro con l’esercito di orchi
papabile: un corpo di tenebra, con occhi capeggiato dal drago Furnjr, e il recupero
accesi, rossi come il sangue, artigli affilati
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Runechase – Saga dei Regni del Nord
del principe Ferson Thorwalson dei regni formare intere frasi o comunque dei segni
orientali di Algrath. convenzionali riconosciuti soltanto da
Elagreine ha sempre mostrato un orecchie esperte. Questo linguaggio, a
carattere sanguigno, ma parimenti oggi, è conosciuto soltanto da alcuni
moderato nel fare le scelte più appropriate maestri elfici.
in campo diplomatico, fatta eccezione per
le questioni prettamente belliche, dove il
suo spirito combattivo prevale su tutto. Malàki, La dea dei Sogni (decaduta).
Le sue compagne d’armi sono la spada Grazie a questa divinità i Regni del Nord
in gelido argento dal nome Sterenbjorn e lo hanno vissuto un periodo aureo, di grande
scudo di tiglio sacro che porta il splendore e armonia. Con la sua dipartita
soprannome di Teralkyr. L’uso combinato durante la Battaglia del Crepuscolo, per
di questi due strumenti di morte rende mano di Temnir, il Draka legato alla
Elagreine ancor più minacciosa agli occhi capacità onirica si dissolse per sempre, e i
del proprio nemico. suoi abitanti persero la capacità di
Durante la Battaglia del Dymr, Elagreine sognare a occhi aperti. Una capacità che
combattè con tale foga e brutalità da non era soltanto un far divagare la mente,
destare l’attenzione di Hymlas in persona, ma addirittura creare oggetti dal nulla
il quale le donò l’immortalità e la prese (potere di cui è investito il namtrak). Il suo
con sé, come sua seguace, periodo fu davvero breve.
nell’accompagnare i caduti in battaglia
presso le porte dell’Hyrfwald.
Adregrim. Il Signore delle Rune
(decaduto). Lui era il dio preposto alla
Ordren (decaduto). Un tempo il dio dei conoscenza delle rune, di tutte quante,
Nani e dei Fabbri, Ordren fu ucciso in nessuna esclusa. Durante la Battaglia del
battaglia da Hymlas, il dio della guerra, Crepuscolo, il suo corpo tempestato di
durante la Battaglia del Crepuscolo. Nello rune fu scuoiato con i denti da Agadyr e i
specifico fu Balion, lo stallone nero: lo brandelli sparsi al vento. Si dice che molti
divorò lentamente, partendo prima dalle avventurieri facciano continuamente ardui
placche della sua bronzea armatura. Pezzo viaggi verso le terre di Asnanor pur di
dopo pezzo fino a quando, nudo, la sua interpellare, anche per un solo momento il
cassa toracica fu aperta da una possente dio decaduto. Molti sono alla ricerca dei
testata. lembi di pelle del dio, sui quali sarebbero
A questa divinità si deve la nascita tuttora incise rune di grande potere e
dell’omonimo regno e la comparsa degli ancora sconosciute alla maggior parte dei
ordruyn, con i quali i nani svilupparono Runecaster.
una formidabile tecnologia razziale.
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Runechase – Saga dei Regni del Nord
Le razze dei Regni del Nord avventure, non chiedono oggetti in cambio
Il continente di Ferendrin è un variegato ma affidano missioni, a volte oltre ogni
coacervo di razze. Per quanto rappresenti possibilità umana (per esempio, andare a
un luogo chiuso in sé, i popoli che lo recuperare un’ampolla piena della cenere
abitano hanno sviluppato nel tempo ampie di Pyra-Flare, o l’avorio di draghi
capacità relazionali e diplomatiche, direttamente nelle forme di ossa di drago
cooperando per il bene comune e provenienti dal relativo cimitero sito
intrattenendo importanti rapporti di presso il regno di Asnanor, o cosa non si
scambio commerciale. È anche vero però farebbe pur diavere un po’ di miele rosa
che, a causa della continua presenza di elfico).
Hymlas, il dio della guerra, certi rapporti In questo mondo, molte sono le
sono minati dal costante pericolo di compagnie di ventura che si formano,
ingaggiare scontro o addirittura una soprattutto perché sopravvivere da singolo
guerra violenta. Per fortuna in questo è pressoché impossibile. L’unione fa la
intricato sistema di relazioni celesti, una forza. Le Terre del Nord sono insidiose,
compagine divina interviene quasi sempre brutali, e l’alito del dio della guerra impera
nel ristabilire le sorti di un evento dato già su tutto e su tutti. Un guerriero di poca
come compromesso o ai limiti della abilità con le armi e scarso valore ha i
reattività bellica. Per esempio gli elarfin, minuti contati, finisce per essere trafitto
molto reclusivi, conducono la loro vita da una lama nemica o come pasto per
indisturbata presso i regni di Valdr, così qualche predatore delle terre più aspre.
come i durmil proseguono la loro attività Un mondo dove le cicatrici parlano ancor
di minatori e fabbri; questo, fino a quando prima di giungere all’estrazione della
gli interessi comuni non vengono spada come ultima possibilità di dialogo o
minacciati da fattori esterni. Fa eccezione di confronto. Anche gli elfi ne sono ben
la razza umana, ardimentosa e consapevoli, e i più valorosi e dominati dal
“guerrafondaia” di natura, ma ben si sa, la senso dell’avventura si uniscono ai gruppi
loro natura legata al fuoco ne fomenta di senza far troppe questioni. I maestri di
continuo l’ira e la sete di sangue. I spada sono tenuti in gran considerazione,
Berserker dei villaggi di Gatmor e Siggardr anche se denigrati da coloro che hanno
sono tra i più noti per il loro fatto della forza bruta il loro credo
temperamento ostile e la voglia di brandire (Berserker, Uomini del Nord).
l’ascia. A dispetto di ciò, il Regno di
Norgrim è quasi sempre in subbuglio per Una panoramica di razze:
le lotte intestine e gli assedi da parte di
fazioni rivali. Situazione che viene vista
dagli altri Regni con un po’ di titubanza e Alar (Elfi)
sospettosità. Le altre razze che approdano Dai draghi dell’alba sono stati generati gli
ai porti di Norgrim sono ben consapevoli àlar, gli elfi per eccellenza. Un popolo di
che potrebbe scapparci la rissa durante la creature dalla straordinaria bellezza e
contrattazione per l’acquisto di un’arma o grazia nei movimenti.
che, nel bel mezzo di una trattativa, si Gli àlar occupano una buona parte del
sentano squillare i corni che mettono in continente di Ferendrin, in particolar
allarme l’intero villaggio per un imminente modo luoghi che denotano una forte
attacco; ma cosa si è disposti a rischiare presenza di magia e di contesto artistico.
pur di avere un pezzo di gelido argento Le città elfiche sono fra le più belle per
rosso o aver forgiata un’arma di grande architettura e per innovazione runica
qualità? In molti dei Regni vige ancora il (portali interni, pedane di teletrasporto,
baratto, pertanto l’equivalente potrebbe automi in legno e pietra e spazi portuali
risultare assai oneroso per chi chiede. per le macchine volanti). La città di Kalys
Spesso le richieste dei commercianti è, fra tutte le capitali elfiche, la più
hanno il sapore di vere e proprie rinomata e la più mistica.
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Runechase – Saga dei Regni del Nord
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Runechase – Saga dei Regni del Nord
manifestazione del Male. Si dice che un dermali, chi anche corni in prossimità del
potente Drago dell’Ombra abbia fatto di naso (derivazione dei blu) e corna ricurve.
Darzost la sua eterna dimora, e che così Gli occhi variano nel colore, ma tutti
influenzi (o sottometta) i relativi abitanti. hanno in comune l’iride affilata. Corpo
Gli elfi oscuri hanno ben imparato dal robusto e possente, forza muscolare
proprio mentore. straordinaria, artigli capaci di lacerare
Un dàikin non conosce l’esatto concetto una qualsiasi armatura. La loro pelle
di equità o di correttezza, fatta eccezione naturale a squame è così dura e resistente
per i maestri di spada che seguono pur da arrestare la maggior parte dei colpi
sempre un determinato codice (se resi. A dispetto della loro genìa, soltanto
all’avversario cade l’arma, è difficile che pochi possiedono le ali (molto rari). I
l’elfo oscuro infierisca o prosegua lo Draghi dei tempi ben pensarono di forgiare
scontro). una razza che rappresentasse un’élite
Gli elfi oscuri intrattengono buoni guerriera sulla terraferma.
rapporti con alcune categorie di draghi Temibile è il loro soffio che alimentano
(verdi) che gestiscono diverse gilde di attraverso il Draka, convogliando l’energia
assassini; figura nella quale loro eccellono. all’interno del corpo, all’altezza della gola,
per poi rilasciarlo con effetti devastanti. I
guerrieri avversari ben conoscono l’entità
Draral di quest’arma mistica.
Durante la Prima Era i Draghi erano Carattere: i draral sono profondamente
considerati creature di grande potere e, influenzati dal loro drago di origine.
soprattutto, talmente fiere da far Pertanto uno Rosso conferirà ardimento e
concorrenza agli dèi allora esistenti. forte territorialità, così come per uno blu
Reclusivi e fortemente individualisti, i la combattività diventerà l’elemento
Draghi ammorbidirono nel tempo il principale. I draral legati ai draghi
proprio carattere, aprendosi maggiormente d’argento sono fra i più altruisti e vicini
alle altre razze, in particolar modo dopo il alla causa delle razze umanoidi. Non è
Ragdrasin: gli unici a rimanere sul piano infrequente una solida alleanza tra di loro.
come vere e proprie creature e non come I draral vivono di caccia e sono
divinità nel proprio olimpo. Pertanto organizzati in tribù, ma la maggior parte
operarono nel tempo duri addestramenti riveste il ruolo di fieri guerrieri e predilige
che portarono alla nascita di alcune caste la vita nomade, cercando di affiliarsi a
come quelle dei drakarin o dei tevarrin, gli qualche compagnia di ventura. Brutali in
“Arcieri dei Draghi”, detti anche “Aculei dei combattimento e intimidatori durante il
Draghi”. dialogo, queste creature sono spesso
Il draral è il prodotto di un Drago, nella presenti nei vari Regni come ambasciatori
fattispecie di un incisore runico e, come o araldi, intenti nel dirimere delicate
tale, incarna tutte quante le questioni o patti d’alleanza con le altre
caratteristiche di questa fiera creatura. razze per conto dei draghi d’appartenenza.
Quando ancora nel pieno della propria Luogo. I draral vivono presso le Terre
nascita, il drago incide il relativo uovo con dei Draghi e le Terre selvagge, superbe
il fyrthtral (“Runa del Soffio”) riserve di caccia.
modificandone così il contenuto.
Dopodiché, appena pronto, l’incisore
investirà con il soffio la runa, in modo da Durmil (Nani)
alimentarla e renderla pienamente attiva. Fra gli abitanti delle zone rocciose, in
Aspetto: il draral è un umanoide, di particolar modo miniere e tunnel, i nani
circa 1,85 – 2,15 metri di altezza, che sono la razza più coriacea e determinata di
presenta le caratteristiche fisiche tipiche tutto il continente di Ferendrin.
di un drago: testa draconica proporzionata Stoici, cocciuti, diciamo anche
al corpo, munita di vistose placche abbastanza arroganti, questa razza non
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Runechase – Saga dei Regni del Nord
che li circondano. Gli elarfin sono eccelsi un’avvenente livrea che portano con
scout e abili arcieri. grande fierezza e nobiltà.
Aspetto: l’elarfin si afferma, senza Molti di questi elfi conducono una vita
ombra di dubbio, per la presenza di un molto appartata, presso la città di Myria:
bellissimo paio di corna di cervo che, in un insieme di strutture aeree che tendono
tenera età, sono appena pronunciate per a formare una sorta di penisola levitante.
poi svilupparsi fino a prendere dimensioni Qui si dedicano alla cura delle varie tribù
considerevoli, ma pur sempre e soprattutto alla caccia, ma più di tutti
proporzionate all’interno fisico. Un corpo alla salvaguardia delle creature volanti.
molto snello, perfetto nella sua manifesta Sono eccelsi addestratori e formidabili
interezza. L’intorno della pupilla è di cavalcatori; in particolar modo dei cylok:
colore giallo e le orecchie sono più una sorta di dinosauri alati di medie
appuntite del normale, quasi sempre dimensioni, con i quali scandagliano gli
coperte da capelli castano scuro misti a spazi aerei di Myria e oltre. Questi
delle foglie di varie tonalità. Lungo la cavalcatori, molto spesso perdono nel
colonna vertebrale, molti di loro mostrano tempo l’uso delle proprie ali,
una contenuta peluria, a mo’ di pelliccia specializzandosi così in questa arte dove
animale che, poi, termina all’altezza della tuttora eccellono.
zona lombo-sacrale. Alcune versioni Aspetto: un elfo di Myria è uguale in
rarissime di elarfin possiedono finanche la tutto e per tutto a un elfo silvano, fatta
coda. Racconti e leggende vogliono che eccezione per i ninnoli, i bracciali e le tiare
quest’elfo sia in grado di prendere le in osso dall’aspetto palesemente tribale,
sembianze di un cervo, pertanto bisogna dai colori accesi che molto spesso
stare attenti quando si va a caccia; se uno richiamano le pigmentazioni dei cylok o
di tali animali vi sta fissando per troppo dei molti uccelli esotici che abitano Myria.
tempo, potrebbe nascondere sicuramente Come gli elarfin, sono pur sempre creature
un elfo silvano. selvatiche.
Carattere: l’elarfin è una creatura legata Il loro fisico è all’apparenza gracile, ma
alla Natura e, come tale, d’indole invero celano una forte tensione
esuberante e abbastanza primitiva. Non muscolare; questo grazie anche al
ama molto il contatto con le altre razze, continuo esercizio e sforzo del volo. Ciò
ma è pur sempre un essere benevolo; ciò che li contraddistingue in maniera
lo porta a essere altruista, solidale e fedele evidente è la presenza di una straordinaria
con chi vi stringe un patto d’alleanza. Ama livrea cromatica, tale da far concorrenza a
i propri spazi e difende fino alla morte il qualsiasi uccello. La loro particolarità sta
proprio dominio, specie se la Natura è nel poter ritrarre le ali all’occorrenza,
sotto grave minaccia. Odiano coloro che grazie alla capacità che possiedono di far
arrecano danno anche a un semplice fiore fluire energia draconica all’interno del
o che non rispettino le leggi naturali della corpo (Draka), riuscendo a cambiare
foresta o d’un bosco, in particolar modo assetto aerodinamico e peso. Notevoli sono
nei confronti dei suoi abitanti. Per tale le evoluzioni che riescono a disegnare
motivo, gli elarfin intraprendono la via del nell’aria durante un volo, per così dire,
ranger, devoti pienamente alla causa dei acrobatico.
Guardiani del luogo dove dimorano; Carattere: questi elfi sono esseri molto
situazione che li porta lontani dalla individualisti, amanti degli spazi aperti, e
propria terra natia, pur di portare avanti il loro senso di libertà spesso si ripercuote
missioni delicatissime. anche nei dialoghi o in certe situazioni,
Luogo. Valdr, Asnanor. dove sia necessario prendere decisioni.
Non amano essere obbligati o costretti. Di
Elfi alati di Myria contro, sono molto solidali e amichevoli, e
Noti anche come “Guardiani dell’Aria”, gli se si riesce a fare breccia in questa loro
elfi di Myria sono caratterizzati da
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Runechase – Saga dei Regni del Nord
corazza, sicuramente si avrà un prezioso rastremano verso il corpo, e così anche gli
compagno di viaggio. arti inferiori (evidenziando la
Il loro senso di libertà, troppo spesso, è disproporzione fra le mani e il resto; i suoi
motivo di alcune insanie razziali, e l’elfo pugni sono micidiali). La testa, di
così rischia di avviarsi verso una fastidiosa dimensioni più piccole, è incastonata sulle
follia temporanea (o quasi). Odiano gli spalle ampie (su cui spesso è presente una
spazi chiusi. protuberanza rocciosa o di ghiaccio, unica,
Le relazioni con le altre razze sono quasi come il guscio di una tartaruga), e spesso
sempre minate dalla loro visione porta una sorta di mezzo elmo nordico (più
individualistica del mondo, anche se i che essere un elmo invero sembra una
rapporti con gli elarfin sono da maschera di metallo applicata al volto).
considerare ottimali. Del resto, l’influenza Intorno agli arti vi è un rivestimento di
di Mjun mitiga le interazioni fra questi elfi. pietra o di metallo draconico a forma
Gli elfi alati odiano visceralmente la anellare, tipo polsiera, che funge da
razza umana per la sua brutalità e perché, armatura (come se fossero delle grosse
troppo spesso, le adrimar che portano il catene). Addome e spalle sono anch’esse
vessillo di Norgrim fanno visita ricoperte dalla stessa protezione
all’Arcipelago con cattive intenzioni. La (spallaccio e pettorina fuse insieme), ma
ricchezza di Myria fa davvero gola ai all’altezza dello sterno è libero, lasciando
mercanti del Regno, a eccezione dei intravedere una forte luminosità, come
Runecaster che sono i benvenuti (questi una sorta di nucleo di energia. Qui è
cercano di carpire agli elfi il segreto delle concentrato il flusso di Draka. Proprio
Rune del Volo). così. Il Godheimrin nasce grazie a una
Luogo. Myria, città aeree, Montagne. serie di esperimenti magici portati avanti
da alcuni onnensyflar che hanno imparato
ad animare la roccia, chi il ghiaccio e chi i
Godheimrin giacimenti di pietre preziose. Si dice che i
(Colossus) nani siano partiti da un singolo ordruyn,
In assoluto, la razza più controversa di come nucleo centrale, e che poi lo abbiano
Ferendrin. Queste creature sono il alimentato con il proprio flusso spirituale,
prodotto della tecnologia nanica e del fino a comporvi intorno il corpo. Per
sapere runico degli onnensyflar. La gente quest’ultimo si sono ispirati ai Sonàrgal, le
dei regni di Norgrim le chiamano con il immense statue celebrative degli eroi
dispregiativo di “costrutti”, ma il loro nome nanici che puntellano i regni di Ordren.
in lingua comune è Colossus. Carattere: Un Colossus ha la funzione
Questa creatura è un fiero abitante del di proteggere il territorio e lo fa a tutti i
regno di Ordren, ma è possibile trovarlo costi. Dopo che i primi prototipi sfuggirono
ovunque affiliato a qualche compagnia di al controllo dei runecaster, a seguire gli
ventura. Una via di mezzo fra un Golem e altri popolarono l’intera valle di Ordren,
un gigante di pietra. La base strutturale è divenendo a pieno suoi abitanti.
fatta di roccia, o di pietra preziosa, spesso I Godheimrin ereditano il loro carattere
di ghiaccio se presso le lande del Nord. dai nani: testardi, decisi nel portare avanti
Sono spesso impiegati in lavori di ciò che si prefiggono di fare, stoici a volte.
costruzioni, ma anche in combattimento Quando danno la parola la mantengono.
grazie alle loro caratteristiche fisiche e Sono coraggiosi e spavaldi guerrieri, non
mistiche. Sono spavaldi avventurieri e temono la Morte. Non ricercano la gloria,
mostrano un carattere fiero e determinato, ma combattono secondo una visione
come si congegna, del resto, a un nano. eroica delle cose.
Aspetto: Un Colossus raggiunge Un Colossus è una straordinaria
un’altezza che va dai 2,80 metri circa compagnia, e siate certi che, se in voi
(versione più piccola) fino ai 3,5. Ha ravvisa un vero amico, darà pure la sua
robuste mani e avambracci che stessa vita per salvarvi dalla disfatta certa.
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I territori degli uomini sono considerati Alcuni di loro hanno imparato finanche
ottimi luoghi dove intrattenere rapporti di l’uso di due armi, soprattutto l’ascia.
tipo economico, dove operare vantaggiosi Raramente usano la spada lunga.
scambi commerciali e acquistare qualche Carattere: il temperamento di un uomo
buona imbarcazione; infatti, la razza del Nord, di base, è assai focoso, sempre
umana vanta i migliori costruttori di navi proiettato verso lo scontro, la battaglia, e
di tutto il continente, anche più degli ciò si ripercuote anche nel dialogo:
stessi elfi e nani. Non solo tale casta, ma scontrosi, suscettibili, guai a una parola
anche i Runecaster umani sono fra i mal posta, o la mano scivolerà rapida
migliori di Ferendrin. Si dice che il dio sull’elsa. I modi dei guerrieri del Nord sono
Adrergrim, un giorno, strinse un patto di rudi, mancano spesso di etichetta (o
alleanza e duratura amicizia con Thornig, completamente assenti), sconfinando in
un capo villaggio, il quale soccorse il dio un comportamento quasi barbaro.
sotto mentite spoglie; per sdebitarsi,
Adrergrim gli rivelò i segreti delle Rune. Da
lì in poi, Thornig condivise con alcuni della I vari clan
sua razza, i più valenti e talentuosi, tali
insegnamenti. Nemmeno a dire che molti Serpente a due teste (Siggardr). Questo
guerrieri perirono sotto i colpi di quella clan opera presso il villaggio di Siggardr.
magia, e altrettanti furono coloro che Impegnato continuamente nella
portarono addosso i segni di quel cinico salvaguardia dei propri territori e nelle
tentativo. I Runecaster di adesso sono razzie ai danni degli altri regni, è il più
guerrieri esperti che ben hanno compreso battagliero degli altri. In particolar modo,
l’intima essenza di ciò che li circonda. ciò è dovuto dalla presenza dei wolfgrin,
Aspetto: gli uomini del Nord guerrieri berserker (in gran numero; circa
assomigliano molto ai vichinghi venticinque su una popolazione di cento
nell’aspetto, e si differenziano in base alla persone; negli altri clan i non superano le
zona e ai clan di appartenenza. Per due-tre unità). Molto spesso uno specifico
esempio quelli del “Serpente a due teste” manipolo lascia i confini del proprio
portano con gran fierezza su tutto il corpo territorio per far piazza pulita di qualche
tatuaggi relativi al rettile, accentuandone possibile nemico o, il più delle volte, per
le torsioni sugli arti, così come i wolfgrin estinguere la propria sete di sangue.
mostrano cicatrici rituali sul petto e sulla È l’unico clan a portare costantemente
schiena. guerre alle zone limitrofe o a far schiavi
L’altezza media varia da 1,75 fino ai 1,95 per alimentare il culto del serpente che fra
metri. Corpo robusto, resistente e la loro gente viene portato avanti con
muscolatura tonica. Varie sono le pelli che fedele devozione. Di tale culto, si dice sia
portano sulle spalle a mo’ di mantello: responsabile una skjaldmaer insediatasi
lupi, cervi oppure orsi. Alcuni wolfgrin molto tempo fa presso le terre di Norgrim,
ineccepibili indossano addirittura pelli di e legata al dio Temnir. È l’unico dei clan
animali mistici. Si racconta di un che non stringe alleanze di nessun tipo, a
guerriero berserker di nome Grann che si meno che qualcuno non decida di
spinse oltre le terre di Valdr per catturare ingaggiare qualche wolfgrin come
un Adrafjr, un cervo del fuoco. Una volta assassino o spia.
ucciso, lo scuoiò e ne fece la sua personale Aspetto: i componenti del clan portano
pelle. Adesso, ogni qualvolta Grann entra sul corpo tatuaggi che raffigurano serpenti
nello stato di furia guerriera, la pelle e altro. I capelli sono lunghi e crespi, alla
s’incendia trasformandolo in una pira cui estremità sono agganciate delle piccole
furente. ossa di ofidi. Differenti sono wolfgrin, che
Le armi preferite dagli uomini del Nord impiegano un particolare sistema di
sono spada larga, ascia e lancia, e quasi cicatrici rituali, in rilievo, e qualche
mai manca l’ausilio di uno scudo largo. tatuaggio sulla testa rasata, di colore
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azzurro o blu scuro. I componenti più I loro modi, all’interno del clan e al di
fanatici, oltre alla rasatura, mostrano delle fuori, seguono le medesime leggi sociali dei
lunghe code intrecciate, da sei a dieci, lupi, né più e né meno. Anche il loro modo
legate da un anello di avorio; quando la di mangiare è molto discutibile, ricevendo
battaglia imperversa, sciolgono l’anello, e per questo dagli elfi il soprannome di
liberano le Friggan (“spire della guerra”), Nifrinlassir, “coloro che condividono il cibo
come se le portassero in pieno scontro con i lupi” (proprio perché mangerebbero
insieme alle asce. insieme a tali animali, condividendone il
Carattere: i componenti del clan sono pasto).
esseri molto particolari, caotici nel Aspetto: un componente del clan ha
manifestare le loro emozioni, specie in caratteristiche quasi ferine visibili nel
relazione alla battaglia. Amano molto la corpo: mascella prominente, peluria
strategia e la tattica accentuata, unghie
(a differenza dei appuntite e mani
wolfgrin), e molto affusolate;
difficilmente intorno alla pupilla
improvvisano sul il colore è, a volte,
campo. Nelle giallo o verde.
relazioni sociali Carattere. Un
lasciano molto a guerriero del clan è
desiderare, a meno feroce in battaglia,
che non decidano anela il sangue del
di giocare con nemico, la sua
l’interlocutore. brutalità raggiunge
Per il clan la livelli inverosimili;
battaglia è tutto, e alcuni guerrieri,
ogni individuo oltre all’arma,
viene valutato in preferiscono
base alla sua strappare a morsi
capacità di la giugulare del
combattimento. I proprio avversario;
Runcaster sono si dice che in
visti come deboli e questo particolare
perditempo, intenti momento, le zanne
“a disegnare e si allunghino, come
incidere” invece di quelle di un
brandire un’arma. predatore. Sono
profondamente
Lupi del Nord primordiali, ma
(Gatmor). aperti al dialogo.
All’interno di questo clan, molto forte è la
componente mistica, in particolar modo Cervo bianco (Urendal). A differenza degli
l’intricato sistema di avanzamento dei altri clan, che esprimono al meglio lo
guerrieri lupo, i Wolfrick. (vedi glossario spirito guerriero di un individuo del Nord,
“Tamernak”). Una volta raggiunta la il Cervo bianco ha una particolare
maturità, sulla schiena viene incisa “La componente esoterica che incute timore
Runa del Lupo”, e dopo aver superato reverenziale. Questo perché al suo interno
grande prova, il nuovo componente ottiene operano, in grande maggioranza, gli
il Tamernak, l’anello dei lupi del Nord, con onnensyflar, i fruitori di rune (circa dieci
il quale potrà esercitare pienamente il in un gruppo di sessanta individui; di
potere del clan. norma, il rapporto è di uno per clan).
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I modi del Cervo bianco sono molto più Kelemar molto stilizzato.
affabili degli altri, proiettati sempre verso Carattere: il Cervo bianco è
la conoscenza e verso lo studio delle rune; intimamente legato alla razza degli elarfin,
sono pur sempre guerrieri, e il rapporto fra e per questo con loro hanno stretto un
mistica e capacità combattiva occupa gran solido patto d’alleanza. I suoi componenti
parte della loro ricerca. Quale luogo venerano Mjun in quanto divinità dei
migliore il campo da guerra per cervi, e ne seguono pienamente i dettami.
analizzarne le pieghe più profonde, per Considerano la figura del Cervo il
rilasciarne il terribile potere, per interagire depositario del segreto delle Rune.
con esso, soprattutto tenendo in I componenti hanno una gran
considerazione che oramai Hymlas l’ha propensione al dialogo e sono molto
trasformato in un chiaro inferno. temperativi, a differenza dei loro alleati
Aspetto: I componenti del Cervo bianco elarfin; preferiscono ascoltare prima di
sono soliti portare sul proprio corpo una agire. Se minacciati od offesi non
serie di intricate fasce bianche, dipinte con mancheranno di rispondere. La Runa
alcuni unguenti a effetto non permanente. rappresenta il loro potere, più dell’arma
Certe volte le mostrano sui vestiti o stessa, ma se le due dimensioni
sull’armatura. Alcuni di loro indossano un coesistono, allora l’equilibrio sarà
copricapo con corna di cervo. raggiunto e un nuovo potere si disvelerà
Le lame delle loro spade raffigurano per all’eletto.
intero, distaccandosi dal paracolpi, un
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punti di connessione (soltanto sei navi in ricorrendo al potere del Draka; l’energia
tutto il regno possiedono questa runa). spirituale del drago, se ben convogliata
può sciogliere il sigillo che mantiene
Rune e Portatori sospesa la runa. In questa maniera, è
Di sicuro, i Portatori (Runebringer) sono possibile attivare portali, oggetti magici e
gli individui che maggiormente conoscono finanche disvelare incantesimi. Tutto ciò
l’ambito delle rune, subito dopo i ha in ogni modo qualche effetto
runecaster; coloro che ne portano il segno collaterale. In certi casi, qualora dovesse
e il peso di un grande potere. fallire l’attivazione della runa l’effetto si
La runa presente sul corpo di un ritorcerebbe sul fruitore.
Portatore è incisa in maniera diretta dai Piegare il Draka alla propria volontà non
draghi, ed esattamente la fyrthral, ossia è cosa facile, bisogna stare sempre attenti
“Runa del Soffio”. Grazie a essa, uno a destare lo spirito di un drago, specie se
spirito draconico è sigillato all’interno del la runa è di complessa natura.
Portatore, ed egli dovrà così convivere per
il resto della sua vita in questa dimensione Rune e Tecnologia
duale. Lo spirito del drago s’agita Le rune si sono evolute nel tempo e hanno
continuamente all’interno della coscienza trovato spazio anche in quella che i durmil
del Runebringer, tenta di venir fuori o, chiamano Ordrakein, ossia “Tecnologia
peggio, di prenderne il controllo. La vita della Pietra”, in pieno rapporto con la
del Portatore è dominata da una continua pietra dell’ordruyn. All’interno di un
lotta per la sopravvivenza. In compenso il ordruyn nanico è invero presente una
drago gli donerà poteri straordinari. sequenza di rune che generano degli effetti
La fyrthral è una runa non replicabile, e specifici, dall’alimentare un generatore di
non è possibile impararla. Una volta energia elettrica, elettrostatica, al conferire
apposta, nemmeno un dio può agirvi. I la capacità di volo a diverse macchine
draghi ben conoscono i segreti che si preposte a tale funzione. Questo fa sì che i
celano dietro a questo simbolo, e runecaster più esperti possano finanche
preferiscono la morte piuttosto che modificarne il contenuto o le direttive, in
rivelarne le tinte più profonde. modo da evolverne sempre di più le azioni.
Non tutti i draghi sono in grado di Ma il sistema runico non è limitato
incidere il fyrthral, per tale motivo sono soltanto all’ordruyn, in senso evolutivo, e
richieste delle caratteristiche ben il campo d’interesse investe altri settori
particolari: capacità di modellare il soffio, come quello dei sistemi di difesa di una
alta intelligenza e forte propensione alla qualsiasi tana draconica o struttura
magia. Sono noti ai runecaster con il nome architettonica (per esempio, molto
di Fyrandin. Quelle blu sono le creature raffinate sono le rune messe a guardia di
draconiche con più Portatori (di Tempesta) un mausoleo elfico dagli stessi elfi);
fra i loro clan, legati al fyrthral del perfino gli alberi della foresta di Valdr
fulmine. Rarissimi sono i Portatori del mostrano rune incise sui tronchi,
Ghiaccio, reperibili presso le alte rappresentando dei particolari dispositivi
montagne innevate di Volundr, il Regno magici atti a difendere le zone presso cui
dei Giganti. sono state apposte (evocazione creature,
fulmini magici, incanti…). Inoltre, grazie al
Rune e Draka Draka, ogni individuo, più o meno
Nel mondo di Runechase tutti, o quasi talentuoso, è in grado di interagire con tali
tutti, sono in grado di attivare una runa, a sistemi e con l’ambiente, così da riuscire a
differenza di un runecaster che è anche in disattivare un sistema di difesa o ad
grado di crearle e di inciderle. attivare un oggetto molto particolare. L’uso
Grazie all’eredità di Narfen, ogni del Draka, operato in questa maniera, è
individuo del Continente di Ferendrin può pur sempre considerato una delicata
attivare, più o meno facilmente, una runa forma di Estensione (per maggiori
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manico dello strumento di lavoro con la Loro seguono questa linea concettuale,
stessa foga con la quale un drago stritola criterio che sta alla base della forgiatura di
il nemico nelle spire della propria coda. La un’arma. Per tale motivo, sono molto
liquefazione del metallo diviene così curiosi nei confronti del loro destinatario,
processo vitale per la propria esistenza. non limitandosi soltanto alle
Essi sono i depositari della mistica tecnica caratteristiche fisiche, ma anche al
di fabbricazione delle armi in lega carattere, al suo passato e alla sua indole.
draconica. L’arma deve rendere il massimo quando
Un adinarrak impiega non un semplice brandita (e ciò significa intima
fuoco, bensì il soffio di un drago, interdipendenza con chi la possiede).
manipolandone e conservandone tutte Il primo drago che istituì l’ordine degli
quante le sue proprietà intrinseche adinarrak fu Eltuen-Baldizar, un drago
all’interno dell’arma; anche se la maggior d’argento che in poco tempo riunì a sé ben
parte delle leghe draconiche ne possiede dieci adinarrak dei diversi regni,
già tracce consistenti. Il più delle volte sottoponendo alla loro bravura la
l’arma letale del drago serve a fondere il lavorazione del gelido argento, come primo
dralyk o altro materiale, a renderlo metallo; poi seguirono anche gli altri,
“attivo”, o comunque un’altra lega che non confidando nell’alleanza con i rimanenti
potrebbe essere scalfita da alcun altro draghi, in modo da condividere più
fuoco normale o magico. L’adinarrak ben ampiamente un tale sapere.
conosce le proprietà di un soffio, sa come Da questa casta ne nacque un’altra,
incanalarle, e ha nozione del giusto intimamente connessa all’arte del canto e,
dosaggio. Alcuni tipi di soffio risultano nella fattispecie, della poesia. Essi erano
talmente potenti da poter distruggere il alla fine poeti-guerrieri al pari di uno
metallo o renderlo inutilizzabile. È scaldo, e presero il nome di Adinamar. Il
impossibile quindi scalfire un metallo loro valore e forza in battaglia furono
draconico allo stato puro, senza averlo immancabilmente legate non solo al
irrorato tramite soffio, o ancor peggio proprio stile di combattimento ma al
manipolarlo senza il martello speciale che compendio sinergico con il canto di
la loro casta chiama col nome di battaglia. Una portentosa commistione che
Dragonfang. risultò nodale per l’evoluzione del
Gli adinarrak non sono soltanto fabbri. linguaggio poetico e della sua struttura, in
Lontani dalla propria fucina scendono in particolar modo per l’effetto dell’urdram
guerra, o li si osserva partecipare con (un ritmo simile alla percussione del
grande vigore a battaglie e scontri tamburo). Tale stato è chiamato dalla
memorabili; il miglior luogo per testare i casta “Uridammar”.
propri “figli”, ossia le proprie produzioni, e Quando un adinamar solleva il proprio
scoprirne nuove proprietà, è durante il martello per farlo ricadere sul metallo vivo,
combattimento, e nel confronto con armi intesse una fitta relazione armonica con le
avversarie; viene messa alla prova la parole di potere e con i versi che va
durezza e la resistenza delle loro opere declamando. La cadenza ritmica ha
d’arte. Ai guerrieri più validi, e che hanno un’importanza focale tale che ogni palpito
saputo dimostrare il loro valore in infuocato divenga un perfetto strumento
battaglia, capita spesso che i fabbri- correttivo degli errori di battitura.
guerrieri donino la propria arma (se L’adinamar rispetto agli adinarrak ha un
stabiliscono che essa abbia una migliore udito e un tatto molto più sviluppati,
efficacia fra quelle mani) o gliene riuscendo a individuare asperità o
costruiscano una ad hoc. Da questo punto deformazioni semplicemente protendendo
di vista un adinarrak cerca sempre il l’orecchio all’incudine. Mai quanto un
rapporto fra qualità e potenza, e non solo fabbro guerriero un individuo potrebbe
per l’arma in sé ma anche nel pieno sviluppare una maggiore sensibilità,
rapporto con il proprio guerriero ideale. soprattutto perché il primo ha il dono di
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poter lavorare con un drago nella propria guerresca. Rappresentano l’elite di ogni
fucina, intessendo una capacità di esercito e la loro furia omicida è tanto
empatia senza eguali, e un legame brutale quanto affascinante.
indissolubile con il suo soffio; arma letale Invero, ogni berserker ha ricevuto dal
sì, ma che nei termini di strutturazione dio Hymlas il grande dono della sete di
diviene un elemento d’invidia per gli altri sangue e della brutalità; essi sono in
artigiani del metallo. Proprio il legame con grado di alimentare questa enfasi estatica
tale mezzo mistico permette agli adinamar attraverso il Draka del fuoco, di farla
di consolidare il rapporto euritmico che si divampare come un devastante incendio
riversa nell’architettura poetica, che tutto arde, senza distinzione alcuna:
potenziandone l’effetto di uridammar, quel sul campo di battaglia nemico o amico non
possente e ritardato battito ritmico che fa differenza. Egli vede in maniera diversa
opera al pari di un martello. le cose, gli avversari diventano pallide
Il testo è un’enorme incudine mentre la sagome, il terreno comincia a essere
parola ne rappresenta il metallo vigoroso evanescente e tutto brucia, brucia e
su cui modellare la propria creatività, la ancora s’avvampa. Le asce devono essere
propria ispirazione. Il fabbro guerriero ne è sfamate, alimentate con il sangue del
consapevole, e per questo ha nemico, o si ritrarranno all’improvviso,
personalizzato il proprio stile di battitura lasciando spiazzato il suo possessore. I
al pari di un poeta che opera le proprie berserker hanno la convinzione che le
scelte stilistiche di linguaggio e repertorio armi che brandiscono siano vive, che in
retorico. Un adinamar, legato alla lega del esse alberghi lo spirito del dio della guerra
fuoco, presenta una battitura più vigorosa che esige il proprio obolo, e guai a
con una cadenza che richiama la contraddirlo o a deluderlo.
flessuosità di una fiamma, mentre un altro L’esistenza di un berserker inizia e si
caratterizzato dalla lega draconica risulta esaurisce sul campo di battaglia, unica
essere più frenetico con la propensione a ragione di vita. Egli sa fare solo questo:
creare suoni più stridenti. Nel tempo combattere, combattere e ancora
queste caratteristiche sono diventate veri e combattere. Fuori dalla battaglia, egli
propri canoni come lo è per i poeti, nella conduce una normale vita di pastore,
differenziazione delle diverse forze cacciatore e marinaio.
elementali in uso. Questo aspetto è Forte rivalità vi è con le skjaldmaer, con
diventato un tema molto caro agli scaldi le quali lo scontro è pressoché assicurato,
più esigenti. salvo situazioni davvero particolari di
Esequin è la capitale per eccellenza degli collaborazione per una causa comune.
adinarrak. Aspetto: i berserker non indossano
armature, ma soprattutto pelli di animale
(orso, lupo o cervo); altri invece rimangono
Berserker (Guerriero) a petto nudo, così da mettere in mostra le
Si dice secondo leggenda che, tanto tempo rune di straordinaria intarsiatura.
fa, esisteva una casta di guerrieri in grado Secondo i vari racconti, sarebbero stati i
di accogliere in sé l’ira e l’ardimento dei draghi a inciderle.
draghi, in particolar modo dei draghi di I berserker hanno comunque dei
fuoco e di quelli blu. Questi esseri erano caratteri distintivi rispetto agli altri
tempestati di rune in tutto il corpo glabro guerrieri: testa completamente rasata
e brandivano due asce, saettandole qua e (alcuni portano anche una lunga treccia
là come gli affilati artigli di un drago. dietro le spalle o che cade anteriormente
Oggi, i guerrieri berserker sono una sul lato destro), pelle di animale con la
solida realtà del continente di Ferendrin, e relativa testa a farne da copricapo. Per ciò
i maggiori esponenti (Wolfgrin) si ritrovano che riguarda le armi, le asce sono ben
presso il villaggio di Siggardr, dove lavorate, e i relativi manici sono intarsiati;
portano avanti la propria ambizione per esempio, quelli dei wolfgrin di Siggardr
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assai critici; per tale motivo vengono La figura del planewalker è più vicina a
chiamati Frosynlaff, “coloro che quella di un archeologo, anche se in
ammansiscono il vento”. maniera impropria. All’interno del
Ciò che caratterizza un costruttore di continente di Ferendrin questo individuo
navi è la sua capacità di costruire navi esplora e studia costantemente le
come le adrimar. La migliore imbarcazione proprietà di ogni regno e le sue proprietà
di tutto il continente, in grado di ricevere ambientali, climatiche, flora e fauna, i
in sé il potere delle rune, cosa che modi di viaggiare attraverso gli ermagandr,
nessun’altra imbarcazione è in grado di le razze che li abitano, e anche la stessa
fare. Molte sono le congetture di come tecnologia dei nani. È un ineccepibile
siano venuti a conoscenza di tale sapere, e esperto della dimensione planare.
quelle che statuiscono l’intervento divino Il planewalker è una formidabile guida
sono le più accreditate. all’interno del continente, e ben conosce le
Aspetto: un onstafjr non indossa sue qualità così come le insidie che si
armature; petto e spalle, ma anche il resto celano dietro a un semplice fiore. Per
il corpo sono tempestati di tatuaggi l’appunto, è in grado di contrastare la
straordinari che riproducono ben maggior parte di quelle condizioni
determinate scene di mare, siano i ambientali che rendono la sopravvivenza
protagonisti navi sia esseri viventi. Molto pressoché impossibile; si dice che siano gli
particolari quelle che raffigurano uno stessi dèi a conferirgli tali capacità.
Jormagandr, un serpente marino che si Grazie all’ausilio del Draka, il
estende dal collo fino alla gamba, molto Planewalker può cambiare lo stato planare
spesso spiraleggiante sul polpaccio. Altre intorno a lui, riproducendo, in maniera
scene sono navi che solcano le onde in precisa, gli effetti di un determinato luogo.
piena agitazione o che vengono fuori da Questo lo rende una casta davvero
una tempesta di fulmini. La più incisiva intrigante.
appartiene a un onstafjr di nome Groil che Aspetto: il planewalker indossa per lo
riprende il venir fuori della propria più armature non troppo ingombranti,
adrimar dalla Tempesta di Fuoco nel mare preferendo al massimo il corpetto di cuoio
di Skjrd (delineata in maniera precisa, imbottito, o in certi casi armature magiche
poiché egli ne fu diretto testimone). L’arma che gli evitino fastidi nel movimento. Per il
preferita è, senza dubbio, l’ascia, in resto non mostra alcunché di distintivo.
quanto anche strumento di lavoro. La sua eccentricità la si nota non appena
comincia a manipolare la realtà
circostante e a dare adito al potere
Planewalker planare. Egli è tendenzialmente un
Il planewalker osserva il mondo attraverso esploratore.
i suoi occhi da esploratore, in cerca di
nuove fonti di ispirazione, di conoscenza,
alla continua scoperta di antiche rovine o Auringas
strutture, ma non solo. Egli vive nel pieno I Portatori
rapporto duale tra il passato e il presente, Questi individui hanno vissuto fin troppo
in particolar modo in rapporto all’esistenza il loro tempo con i Draghi, a stretto
degli ermagandr. Colui che ama, più di contatto. Non semplici allievi, come
ogni altro, tutto ciò che riguardi oggetti potrebbe sembrare a uno sguardo troppo
magici, incantesimi, creature mistiche, ma superficiale, bensì una comunione molto
soprattutto i luoghi dove essi risiedono, la più intima.
loro storia. Egli è principalmente uno
studioso, e la scoperta repentina di un
portale o di una struttura planare è per lui
una sorgente inesauribile di gioia e
stupore.
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numero delle foreste presenti e dell’entità feroci, senza alcun dubbio la Vergine dello
delle stesse. Molti sono i guardaboschi che Scudo è la migliore combattente di tutto il
operano presso le Terre Selvagge; grazie continente. Essa incarna l’aspetto più
alle loro capacità di adattamento e combattivo del dio della guerra, la sua
sopravvivenza riescono nella maggior parte primordialità legata al campo di battaglia.
dei casi a ovviare al problema ambientale La skjaldmaer impiega come suoi
e, soprattutto, a bypassare la pericolosità strumenti d’arte la spada e il sangue del
dei relativi predatori. nemico ne diviene, più che mai, la somma
Un ranger è un essere devoto alla linfa con la quale tingere il cuneo della
Natura, e uno che ha compreso in maniera propria “penna”.
profonda il rapporto con l’ambiente: lo Secondo leggenda, il padre della prima
ascolta, vi parla, persuade le sue creature skjaldmaer in assoluto fu proprio Hymlas,
o le ammansisce, nel caso di animali il dio della guerra. Concupita una
selvatici, ne bypassa gli ostacoli più guerriera di nome Velèri, presso le terre
impervi attraverso le sue grandi capacità vergini dell’isola di Skjorn, qui nacque
di occultamento. Tutto questo, ricorrendo Maya. Hymlas ne seguì la crescita, la
anche all’uso del Draka con il quale egli è addestrò alle arti della guerra e alle
in grado di parlare alle piante, di diverse tecniche di combattimento. Non
accelerare i tempi di schiusa di un fiore, e appena fu pronta, il dio della guerra ben
altro ancora. Il ranger è un essere legato ai pensò di ingravidare altre valenti
draghi della terra, e da essi trae la sua guerriere. Da lì in poi, Skjorn divenne un
linfa vitale. Il controllo dello spirito villaggio di pericolose combattenti. Ciò che
draconico è intimamente legato al suo rende temibile una Vergine dello Scudo, a
obiettivo di mantenere integra la Natura, parte il suo durissimo addestramento, è la
le foreste, i boschi e tutte quanti i suoi capacità di controllare il fato in battaglia;
abitanti. Per questo i guardaboschi sono una situazione che le dona ampi vantaggi
tenuti in gran considerazione dai popoli durante lo scontro, molto spesso
elfici, soprattutto dagli elarfin (i ranger di decretando la vittoria o la sconfitta del
questa razza sono i migliori). proprio avversario.
Il ranger è devoto a Mjun e a lei si Le skjaldmaer abitano le zone più
rimette qualora le cose dovessero andare lontane a ovest del mare di Hordr, presso
male. Ogni cosa nei confronti della Natura un’antica isola. Questa guerriera conduce
è fatta in suo nome. la sua intera vita a combattere. Il suo
I ranger sono eccelsi compagni di carattere focoso e la sua determinazione
avventura, soprattutto se si vuole sono armi pericolose per qualunque
rimanere vivi in qualche terra aspra e interlocutore che non soppesi a dovere le
fortemente selvaggia. parole. In tal caso, la sfida è anzitempo
Aspetto: il ranger umano è molto invocata.
diverso da quello elfico. Il primo porta Le Vergini che lasciano l’isola di Skjorn
vestiti di colore verde scuro e marrone, si uniscono spesso a diverse compagnie
così anche i corpetti. Il secondo invece d’avventura, propendendo per quelle che
vestiti e armature molto stilizzate (per lo sapranno assicurare loro numerosi ed
più quando è disponibile una cotta di eccitanti combattimenti. La skjaldmaer
maglia elfica), con motivi floreali. La non è una mercenaria, e difficilmente
faretra e una comoda cappa color verde accetta di combattere per soldi, lo fa con
bosco completano il tutto. grande piacere, e per persuaderla basta
usare le giuste parole (“guerra”,
“battaglie”…).
Skjaldmaer Aspetto: l’aspetto di una skjaldmaer è
La Vergine dello Scudo quello di una donna guerriera in
Pur mantenendo i berserker il primato di armatura. Tale protezione è di ottima
eccelsi guerrieri, oltremisura brutali, fattura ed è il carattere distintivo di tale
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casta; in particolar modo il suo elmo volante. Vengono usati spesso per coprire
aperto, munito di corna d’ariete e una lunghe distanze o in combattimento,
placca oblunga a coprire il naso, lascia sfruttando le loro capacità di manipolare il
intravedere alcune parti del volto; altre Draka; secondo alcuni planewalker le
portano invece soltanto una tiara che evoluzioni aeree che i solcacielo riescono a
procede sul naso con motivi ferini. Una sortire ai limiti del possibile, è dovuto
pelliccia di lupo bianco le copre le spalle anche al vantaggio che riesce a dare la
sulle quali s’adagiano i lunghi capelli propria cavalcatura.
(rossi o neri). Lo sguardo è truce e Un solcacielo svolge la funzione di
presagisce rovina a chi la fronteggia in vedetta e guardia dei cieli di Myria, si
campo aperto. assicura che nulla e nessuno turbi la
La sua spada (larga o lunga) è di quiete dell’Arcipelago, soprattutto se ci si
pregevole fattura, e stabilisce il livello rapporta ai continui predatori che
gerarchico all’interno del sistema sociale saturano quegli spazi. Raramente è stata
delle Vergini, oltre agli anelli di gelido avvistata una Viverna, ma ci sono uccelli
argento rosso che portano sul braccio. che cacciano ben più pericolosi.
Durante il conseguimento di un nuovo Il loro rapporto con i propri fratelli è
stato dell’essere (a livello combattivo), molto controverso, dato che i solcacielo
viene fatto forgiare dai nani di Esequin il hanno deciso di seguire la via del volo,
Gyldros (“anello di fuoco”); quando esso si rinnegando la natura di elfo alato. Con il
infiamma, anche l’arma risponde al tempo, questa casta perde l’uso delle ali,
richiamo. per poi rimuoverle del tutto in futuro.
Ciò che è distintivo in una Vergine, più I volteggi con i cylok, le acrobazie ai
della propria spada o del proprio elmo, è lo limiti del pericolo, sia esso un volo radente
Skamr, uno scudo di tiglio sacro, su cui la roccia o una semplice caduta dalla
sono effigiate alcune scritte in lingua cavalcatura per essere ripreso dalla stessa
antica: esse sono invero citazioni da vari a pochi centimetri da terra, sono tutti
poemi nordici. Al centro vi è il Randr, elementi che configurano la destrezza e la
simbolo che identifica l’appartenenza del perizia di un solcacielo con la propria
clan, e per tale motivo la Vergine è creatura. Non sono infrequenti gli attacchi
chiamata anche “Skarmarandr”, “dallo al territorio da parte di giovani draghi.
scudo effigiato”. Aspetto: come ogni elfo di Myria che si
rispetti, il sylwalir presenta una fisionomia
molto tonica e fasce muscolari in perenne
Solcacielo tensione. La loro natura tribale, quasi
(Sylwalir) simile agli elfi di Valdr, la dice lunga
L’elite della milizia di Myria. Questi elfi sull’istintualità che condividono con i
hanno sacrificato tutto per raggiungere un cylok (soprattutto comunicano con la
livello così alto non solo nella scala telepatia).
gerarchica della società elfica, ma anche Un solcacielo è solito portare fra i capelli
per ciò che concerne conoscenza e potere. dei piccoli intrecci di ossa di animale, per
Addestrati sin da piccoli, i solcacielo lo più uccelli del luogo (come le lunghe
hanno imparato l’arte del volo in una penne multicromatiche dell’Iblis, un
maniera del tutto eccentrica e con uno volatile che caccia serpenti).
stile invidiato dagli stessi cavalcadraghi.
Una leggiadria e una nobiltà di conduzione
che si trasmette finanche alla propria Tevarrin ed Elivar
cavalcatura: un cylok, una creatura tra le (Arcieri)
più selvatiche di tutta Ferendrin. Quando Sul continente di Ferendrin molti sono gli
volano insieme sembrano un tutt’uno, e la elfi che hanno intrapreso la carriera di
loro capacità telepatica prima o poi arcieri. Non semplici arcieri, ma esseri in
diventa manifesta nelle reazioni del rettile grado di mutare lo stato elementale dei
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propri dardi al semplice scocco. Questo è dell’arco come in una scoccata a vuoto,
possibile grazie al controllo del Draka. Gli combinando il potere del Draka; in questa
elfi li etichettano col termine Elivar maniera, è in grado di deflettere il terribile
(“Aculeo del Drago”). attacco draconico. Ma ahimè, più il drago
Un arciere elivar si sottopone fin dalla è potente e più è difficile controllare la
tenera età a un durissimo addestramento tecnica; peraltro se la tecnica fallisce,
a opera di un maestro elfico per imparare l’elivar prenderà in pieno l’attacco.
la tecnica base di arco. Appena pronto, il Quello dell’elivar è un mondo
suo mentore lo affiderà alle cure di un affascinante, fatto di sacrifici ma anche di
drago che, per l’occasione, gli insegnerà a bellezza: lo sfiorare armonico della corda
gestire il potere del Draka, ad attingere da al pari di uno strumento musicale,
esso l’energia elementale necessaria per l’avvolgere il dardo con un’aura elementale
avvilupparne il dardo. Non appena un che, a volte, con i più capaci, prende le
elivar incocca la freccia è già possibile forme di un animale o altro. Addirittura
osservare l’aura mistica che si crea tutta alcuni talentuosi, o meglio baciati dalla
intorno. dea Vajir impiegano il Canto per gestire il
Questi arcieri sono locati molto spesso Draka.
presso le foreste di dominio elfico, e Per ciò che riguarda la razza umana,
operano come sentinelle o guardiani; altri, esiste una controparte simile all’elivar, ed
meno pretenziosi e dallo spirito più libero è quella dei tevarrin. Sono individui di una
portano avanti una vita di caccia (anche se straordinaria agilità e molto abili con
spesso scelgono prede molto ambite; si l’arco, eguagliando gli elfi in toto. Ciò
citano per esempio gli elivar del ghiaccio desta gelosia e fastidio negli “orecchie a
che amano, in maniera quasi estrema, punta”. C’è chi sostiene che gli umani che
andare a caccia di creature elementali). È incarnino queste attitudini siano nati con
facile trovarli per questo presso le terre un dono, e vengono chiamati per questo
più aspre a dispetto della “tranquillità” e “doni di Vajir”, in quanto impiegano molto
della comodità di una foresta. Non è spesso il canto per controllare il Draka.
infrequente trovarli presso la Terra Aspetto: l’elivar indossa di base una
Draconis o le Terre Selvagge. corazza di scaglie di drago che lo rende
Ogni arciere è affidato a un drago molto resistente, e caratteristico è l’uso di
specifico. Da quando comincia tre o più ditali in lega draconica che lo
l’addestramento a quando finisce il preservano da una possibile amputazione
rapporto è molto intimo, e fra i due si durante il lancio di un dardo. Il budello
instaura una grande fiducia. I draghi sono che impiega l’arco, ma soprattutto durante
molto severi come maestri e il loro l’attivazione della tecnica, diventa molto
concetto di “possibilità” è ben diverso da tagliente al tatto, e se non adeguatamente
quello di una qualsiasi creatura protetto è facile che salti qualche dito.
umanoide. Lo sforzo troppo spesso non è Difficile che un elivar porti l’elmo, lo
commisurato, e così molti muoiono ancor considera d’ingombro e restringe la
prima di raggiungere l’effettivo titolo. Gli visuale.
elfi, peraltro, sono molto fragili a livello I tevarrin assomigliano molto ai ranger
fisico e di certo la resistenza non è il loro nel vestiario, fatta eccezione per una coda
forte; specialmente quando il drago intrecciata che scende al di sotto dell’anca
comincia a impiegare il soffio come e che loro chiamano in lingua nordica
elemento di addestramento. Alla fine di Sautron “Piovuto dal cielo”; secondo
tutto, l’elivar capace impara oltre alla alcuni, in certi momenti delicati o estremi,
tecnica di rafforzamento elementale anche laddove sia necessaria maggiore
quella di Frangifuoco: stando eretti e fieri concentrazione e un gran tiro, il tevarrin
davanti al drago o a lato di essi, nel lascia dondolare la treccia per scandire il
momento in cui il soffio si manifesta nella tempo migliore dello scocco come un
sua forma conica, l’arciere vibra il budello metronomo.
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volta in possesso di tale chiave, sarà desertiche (Terre Selvagge) sono molte le
possibile attraversare il Portale. Per tempeste che affliggono tal luogo,
esempio, per il “Portale dei Draghi” è facile soprattutto in vicinanza delle rovine
che vi sia bisogno di una runa incisa antiche. Se non ben supportati, è più che
(quella dell’Adr, della scaglia) proprio su facile perdersi nei deserti o, ancora peggio,
una scaglia di drago. morire all’interno di essa. Alcune
Ogni Portale reagisce in maniera diversa congetture sostengono che le Tempeste in
nelle proprie manifestazioni visive: chi mare, o meglio alcune, siano abitate da
s’illumina, chi muta la forma, chi draghi pericolosi, o che siano direttamente
addirittura attiva un Guardiano etereo create dagli stessi.
ancor prima di poterlo attraversare; molti
di questi richiedono finanche delle prove I Corni di Mjun
(di Arte). I portali che sono presenti presso Queste particolari strutture risultano
i campi da guerra oppongono spesso la essere degli enormi corni che raggiungono
presenza di uno spettro guerriero (a volte, anche i sei metri di grandezza, per questo
bisogna sconfiggerlo per passare). sono supportati da dei contrafforti o delle
Alcuni portali hanno la tendenza a forcelle per tenerli alti e stabili. La
essere davvero frustranti. La loro presenza peculiarità sta nel loro estremo più largo.
non è stabile e continuativa, pertanto essa Da un lato si soffia, mentre dall’altro lato,
è limitata a un tempo specifico (Portale una volta attivo, apparirà il luogo di
temporaneo); per esempio, esistono portali destinazione (il contenuto attivo è
legati a un Ciclo lunare (“La Falce albina” incorniciato dal bordo dell’apertura larga).
di Valdr), dopo di che spariscono, o Dopodiché lo si potrà attraversare.
addirittura così influenzati dalle rune da I Corni sono stati creati da Mjun sulla
presentarsi in stato di illusione (da base di quelli appartenenti ai cervi. Sono
rendere tangibile). intrisi di uno straordinario potere e sono
anche in grado di condurre a un Eordrin
Gli Alberi (“Reame decaduto”).
Disseminati su tutto il continente di Per attivarne uno basta soffiarvi dentro,
Ferendrin vi sono molti alberi dai poteri ma attenzione, poiché una semplice
straordinari. Non semplici arbusti come distrazione può causare una deriva
potrebbero apparire a prima vista, ma planare o perfino evocare qualche
strutture di grande forza mistica. Alcuni di Guardiano. La destinazione viene scelta al
loro protendono le proprie radici ben oltre momento.
gli altri regni, seppur nascoste alla vista I Corni sono reperibili presso tutto le
poiché poste in profondità nel terreno. foreste del Continente, in particolar modo
Altri invece richiedono ostiche fusioni con presso il Regno di Calyce e di Valdr. Quelli
il proprio tronco, agendo come portali. di natura nanica sono i più pericolosi,
Alberi come il Naufyr, Il Salice albino poiché come succede per i loro costruttori
(presso “La gola degli enigmi” del Regno di con gli oggetti magici, rischiano a volte di
Calyce), impiegano invece i filamenti aerei non funzionare, sortendo finanche effetti
che pendono dai rami per connettersi con abbastanza indesiderati.
il destinatario e attivare così un trasporto Un Portatore di Corni o un runecaster, o
onirico. In altri casi, basta semplicemente chi detiene un Kamarandr (vedi più avanti,
masticare alcune foglie e focalizzare “Magia runica”) può scegliere la
mentalmente il luogo di destinazione. destinazione, a differenza degli altri (che la
troveranno già determinata).
Le Tempeste
Seppur abbastanza inusuali, anche le Gli specchi di Vajir
Tempeste hanno una particolare funzione Come lo fu per Mjun, anche la dea della
planare, soprattutto quelle di sabbia e Musica ebbe la sua importanza
quelle di fulmini. Per esempio, nelle zone nell’ideazione degli ermagandr. Nello
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specifico, Vajir costruì bellissimi specchi, l’ansa profonda che si estendeva a est di
di puro cristallo riflettente, con i bordi in Kalymadea, e che ora è occupata dal lago
avorio elfico e le incisioni di grande ambrato Mjordr (“Idromele” per l’appunto).
plasticità scultorea. I tamburi si evolvettero, soprattutto con
Questi specchi si trovano disseminati il sapiente apporto di Hymlas. I loro
qua e là nelle diverse foreste, molto spesso budelli sono abbelliti da una serie di rune
nascoste, sepolte dalle erbacce e dalle lungo tutta la circonferenza, e vanno
liane; altri sono posti in luoghi davvero attivati ripercorrendone le specifiche
ostili, solitari, pronti ad attendere il sonorità a mo’ di pentagramma. Per
proprio fruitore. suonarne alcuni è necessario possedere
La particolarità degli specchi è quella di particolari battenti (per esempio, quelli che
attivarsi soltanto attraverso una abilità caratterizzano l’accesso al Cimitero delle
artistica; questa è la legge di Vajir. Alcuni Navi, presentano delle teste d’ariete e sono
richiedono la declamazione di una parte di solo specifici per quelli). A Skjorn, le
poema, di versi, di strofe, di canti specifici, skjaldmaer impiegano addirittura una
oppure una nenia particolare detenuta decina di tamburi di Vajir per cadenzare le
soltanto da alcune razze. A volte, specchi tecniche di spada durante l’addestramento
di immane potenza, sono detenuti dagli (boati che si protraggono peraltro oltre il
stessi dèi. Non è infrequente che alcuni mare, gettando nello sconforto i marinai
scaldi o guerrieri partano alla ricerca del che si avvicinano alla costa) oppure li
verso di attivazione, soprattutto per mettono in circolo e li usano come
raggiungere gli Eordrin legati alla Natura. strumento di teletrasporto.
Il Regno di Asnanor o il Santuario di Vajir
presso la Gola degli Enigmi (Regno di
Calyce) diventa così meta agognata.
Una volta attivo, basterà soltanto
passare attraverso lo specchio. Le
destinazioni sono fisse, pertanto bisognerà
cercare quello che fa al caso proprio.
Runecaster e Portatori di Corni sono in
grado di cambiare la destinazione. È
anche vero che alcuni specchi conducono
a diversi luoghi, variando i versi o
comunque le chiavi di attivazione (sempre
artistiche). Per esempio, esiste uno
specchio che funziona solo con specifici
strumenti o con categorie precise (“a fiato”,
“a corde”…).
I Mjordrin
I tamburi da guerra
La feconda mente di Vajir ha dato vita,
oltre agli specchi, anche a una serie di
tamburi di grande potere. La loro
etimologia, “Idromele che danza”
(letteralmente), si riferisce al mito della
dea Vajir secondo la quale, la stessa
cominciò un giorno a battere sul budello La Magia runica
di un tamburo con armonica cadenza fino Un altro strumento utile per viaggiare
alle luci alba. Tale fu lo sforzo che sudò all’interno del continente è la magia
copiosamente. La sua pelle essudò al runica. Alcuni onnensyflar dei tempi, dopo
contrario Idromele, riempiendo fino all’orlo la scoperta del Runechase e delle rune, un
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po’ perché mossi dalla curiosità, un po’ non peggio, l’Oblio. Molti erano coloro che
per rivalsa, decisero di portare avanti i loro fronteggiavano il pericolo della deriva
studi su tali metodi di viaggio. Non solo planare, ritrovandosi catapultati altrove o
riuscirono a trovare la soluzione al venendo dilaniati dalle stesse distorsioni
problema, ma fecero molto di più: oltre a planari.
forgiare sequenze runiche capaci di Un Runechase si presenta alla vista
trasportare l’individuo da un posto all’altro come una sorta di medaglione, costituito
– queste “magie” sono note come da nove fasce circolari. Su ogni fascia sono
“Kamarandr” –, i runecaster ne forgiarono localizzate delle piccole incisioni che
altrettante capaci di agire sui portali richiamano i luoghi presenti (è come avere
stessi, o meglio, su quelli che sono tuttora la mappa del continente di Ferendrin). Il
considerati mezzi per il trasporto planare. Runechase è tagliato perpendicolarmente
Quindi, sarebbe stato possibile spostarli da una ghiera semi rettangolare, a mo’ di
altrove, sigillarli, rivitalizzarli, cambiarne forcella, che rastrema al centro, sul quale
la destinazione. si aggancia, e può girare in ambedue i
I Kamarandr si presentano come intere versi. Sulla ghiera, a sua volta, è presente
strofe di un poema o un singolo verso che un cursore che scorre su di essa. Quando
richiama la destinazione planare al loro bisogna scegliere la destinazione, si porta
interno, anche attraverso metafore (“che il la ghiera sull’asse nel quale è contenuto il
mio viaggio verso il paradiso dei cervi, luogo e con il cursore si scende o si sale
abbia inizio”, per indicare il Regno di fino a inquadrarlo. L’attivazione è lasciata
Valdr), inciso su un supporto specifico. a un delicato e profondo atto di controllo
del Draka.
Il Runechase Il Runechase è un dono sorprendente,
L’uso del Runechase rappresenta forse capace di incamerare elevate quantità di
una delle forme più evolute e quasi sicure energia planare. Esso può essere quindi
del viaggio attraverso i regni di Ferendrin. alimentato dalle energie di un Portale o di
In un’azione compartecipe di Adregrim e un Vortice, grazie al quale il fruitore può
Ordren fu costruito un oggetto in grado di evitare di ricorrere al processo spirituale
trasportare un individuo da un posto a un del Draka (rischiando l’effetto di “deriva
altro all’interno del continente di planare”). Una volta effettuata la
Ferendrin con grande facilità. Un dono che connessione, il fruitore dovrà solo
differiva dagli altri ermagandr per impostare le ghiere.
funzionalità e obiettivi. Nato inizialmente
come artefatto, il Runechase assunse via Confluenza planare
via un’importanza fondamentale per il Capita spesso che sul continente, a causa
piano, tale da essere ricercato e usato con della sua instabilità, prendano vita alcuni
grande frequenza. In tale oggetto gli strani eventi. Gli effetti sono fra i più
abitanti dei regni vi vedevano la grande disparati. Pertanto non ci si deve
occasione per esplorare nuovi domini e, di stranizzare se, a un certo punto, nel bel
conseguenza, entrare in possesso di nuovi mezzo di una situazione si apra un varco o
strumenti di potere; ma l’iniziale difficoltà uno squarcio, facente le veci di un portale.
d’uso scoraggiò fortemente la totalità dei Alcuni di loro sono specifici, ma ne
suoi seguaci. Il Runechase era capitano anche di neutri. Per esempio, si
intimamente connesso alla capacità racconta della sparizione di molte navi nei
dell’individuo di trascendere l’essenza del tratti del mare di Hordr, a Nord, come se
Draka; pertanto un fruitore poco pratico fossero inghiottite all’istante, senza lasciar
avrebbe soltanto trovato frustrazione o, se traccia.
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utilizzato un fuocherello, una torcia, una in pegno per attivarsi). Altri, più
runa del fuoco o addirittura un pezzo di particolari, possono essere addirittura
gelido argento rosso. domati, rendendo la presenza di un ranger
Per i portali neutri, invece, le chiavi si o di un valimar fondamentale per una
differenziano in base al luogo di buona riuscita.
destinazione. Il vantaggio di queste
strutture è il loro carattere generico, Abilità artistiche ed Ermagandr
modulando il trasporto con il variare della Ferendrin è un continente che risente
chiave. dell’influsso della dea della Musica. I
Altri ancora presentano più di una diretti abitanti, chi più chi meno,
destinazione specifica; anche in questo possiedono così alcune doti artistiche:
caso, è necessaria una chiave adatta. canto, musica, danza, scultura, e altro
Molto particolari sono i portali nanici che, ancora. Di conseguenza, i doni e tutti
il più delle volte, richiedono un ordruyn quegli oggetti nati per volontà di Vajir,
come chiave. perpetrati dalla sapiente abilità dei fabbri,
Per attivare il Portale basta passarvi sono più che mai sensibili a tali doti. I
attraverso, tenendo con sé la chiave Fabbri hanno ben saputo imprimere
specifica. L’attivazione non presuppone questa particolare suscettibilità al metallo
alcun tiro, ma il GM o chi per lui effettuerà e all’intreccio dei suoi filamenti. Il loro
lo stesso un tiro per verificare la canto, alternato ai colpi di martello, ben si
realizzazione di una deriva planare o per è insinuato fra le pieghe profonde. Così,
testare il carattere di un Portale. ogni oggetto, ogni arma, ogni dono reca in
sé una potente energia e risponde a essa. I
Carattere di un Portale Portali non sono da meno.
Ebbene sì. Certi Portali possiedono un Molti di loro si attivano attraverso il
proprio carattere, una propria Canto o la Musica, e chi con la danza,
determinazione al pari di una creatura. rendendoli molto ostici a chi non condivide
Certi Portali sono creature essi stessi. Si con la divinità il medesimo dono. Alcuni
citano per esempio l’Arco delle Muse di risultano davvero crudeli: si attivano
Calyce o Il Portale dei Draghi delle Terre soltanto con determinati Canti o testi
Selvagge. Nel caso del primo, le statue in poetici. Il problema principale è reperire
rilievo che lo compongono sono vive e, tali strumenti, ancora peggio se il proprio
come tali, agiscono di conseguenza compositore è morto da anni. Si narra di
trasformando l’Arco in una vera e propria individui andati alla ricerca di rarissimi
creatura, o meglio insieme di creature, poemi presso rovine e Catacombe, pur di
davvero complessa. accedere ad alcuni domini perduti fra la
Nel secondo caso, seppur il portale polvere del tempo.
mostra alla sua attivazione soltanto Per attivare un portale attraverso abilità
un’iride affilata, invero quella parte è un artistica, basterà operare un tiro di
elemento costitutivo di una creatura competenza specifica. La difficoltà si basa
draconica: assorbe il suo carattere, le sue sulla distanza del luogo di destinazione
aspettative, perfino il modo di relazionarsi. (per l’occasione viene applicata una
Pertanto bisogna stare attenti a certe penalità pari al valore di resistenza
strutture, e cercare di non declassarle a planare; come per l’attivazione del
mere strutture inerti. I Portali detengono Runechase) e dal carattere del portale, se
anche poteri molto particolari. ne possiede uno. Molto spesso le creature
In certi casi, gli individui possono che animano i portali sono Cantori, e non
contrattare con i Portali per ottenerne è infrequente che ci scappi una sfida o
l’attraversamento; alcune delle creature o una contesa artistica. Le leggende su tali
degli spiriti che l’abitano accetterebbero di scaldi sono numerosissime.
buon grado un baratto (quelli del Regno
delle Ombre richiedono finanche una vita
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processo è ciò che i guerrieri chiamano col scontroso, alimentando perfino alcuni
nome di Ragdrafin. Fanno eccezione le tratti personali. Anche la semplice
razze elfiche che, per loro natura, ma discussione durante un baratto può
anche per un rapido intervento di Vajir, sfociare in qualcosa di brutale e crudele.
attraverso il proprio canto di contrasto, ne È anche vero che molti abitanti del
sono rimaste immuni. continente hanno imparato, più o meno, a
Seppur dormiente, ognuno rischia di cercare di contrastare o controllare, già di
destare la sua componente di abile per sé più difficile, la sete di sangue
guerriero e partorisce alla stessa maniera attraverso il Draka. Ci sono volte in cui
il caos primordiale della battaglia, quella l’esito è positivo, e altre volte no.
stessa eccitazione iraconda che condanna
l’eroe alla solitudine. Così, i canti delle Lo Spirito della Battaglia
skjaldmaer s'intersecano sul campo con le La battaglia viene vista come un crogiolo
grida di dolore dei caduti in un’azione di forze tensive che promanano dall’ira e
compartecipe. dall’istinto combattivo di coloro che vi
Nello specifico, succede che ogni partecipano. Un reticolo di linee spirituali
manifestazione bellica, manifesta o non, che condividono lo stesso scopo e lo stesso
rischi di divampare al pari di un incendio, impiego, e che ancor più permeano cose
alimentando per prima la sete di sangue: animate e inanimate, essere viventi e
uno stato dell’essere in cui ogni guerriero luoghi come nel caso di un campo di
è portato a combattere fino allo stremo guerra. Solo i più disciplinati riescono a
delle sue forze, come se fosse invasato al piegare tale potenziale alla propria
pari di un wolfgrin (ma con effetti pur volontà, convertendolo chi in energia
sempre minori rispetto a questo). Il magica, chi in incantesimi e chi,
malcapitato rimarrà pertanto sul campo di addirittura, in incantamenti per le proprie
guerra fino a quando non avrà ucciso il armi.
suo nemico; ma tale stato non influenza Dopo molto tempo, si è giunti a una
soltanto il modo di combattere, bensì si consapevolezza, seppur minima, di ciò che
ripercuote anche sulle relazioni sociali: il alimenta la terribile eredità di Hymlas. Per
suo modo di fare diventa intimidatorio, tale motivo sono state istituite diverse
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Runechase – Saga dei Regni del Nord
accademie, dove gli esseri umani hanno nuova energia in cui scorre l’ira della
passato mesi di addestramento, in propria divinità guerriera. Così, un
previsione della guerra. individuo che dovesse perdere il proprio
spirito combattivo non sentirà più la
Estensione del concetto di Spirito necessità d’impugnare un’arma, di sfidare
Combattivo un altro contendente per il proprio diletto
Ogni creatura possiede un proprio spirito o semplicemente per testare la propria
combattivo, più o meno sviluppato. Gli bravura; scapperebbe addirittura alla sola
animali impiegano il loro istinto vista di un campo di guerra o del proprio
(Intelligenza o Morale) mentre i guerrieri la nemico nel fronteggiarlo (si pensi a un
loro disciplina e l’addestramento specifico wolfgrin). Ma tale spirito è anche un
per elevarlo ai limiti del possibile. Ma è carattere distintivo fra i guerrieri; non
pur vero che chi combatte, o meglio chi infrequente è infatti il Konungjr, detta
impugna una spada o un’arma non è da anche “Prova del Tiranno”; una sorta di
considerarsi un guerriero, e per questo confronto che la casta devota alla guerra
dotato di spirito combattivo. L’influsso opera nei confronti dell’altro come forma
dell’energia permeante legata all’Orstrom, di riconoscimento: per tale motivo, è facile
quale manifestazione fisica della divinità osservare due individui che pur
della guerra, ha sì dato una forte spinta a guardandosi con tono minaccioso, dopo
ogni creatura presente sul continente, in alcuni secondi depongono ogni ostilità,
termini di volontà guerriera, ma non tutti ignorandosi o addirittura dandosi la
beneficiano di tale dono. I guerrieri più mano; molto facile che venga operato ciò
abili e i maestri elfici, forti del proprio da un Portatore. È invece difficile che un
retaggio e formidabile eredità, adesso wolfgrin si accontenti di un semplice
assumono ruoli e toni tempo fa circoscritti sguardo “intimidatorio” o che accetti la
solo agli araldi. Lo spirito combattivo superiorità di un altro o l’altrui soggezione
cresce e si sviluppa in loro come il seme spirituale, propendendo comunque per lo
che attecchisce in un terreno fertile, scontro.
preparato con dovizia e cura del
contadino. Molti ritrovano lo spirito Il Ragdrafin
combattivo all’interno del proprio animo, (Tecnicamente)
lasciando che esso fluisca inarrestabile, In virtù dell’eredità di Hymlas, qualsiasi
ma a volte senza controllo, e per questo, la guerriero realizzi un 20 naturale sul tiro
maggior parte soccombe a tale stato d’ira; per colpire o sull’attivazione di un’abilità
quelli che invece resistono al suo richiamo guerriera (1 naturale nel caso di sistemi
“controllandone” le emozioni, vanno a come AD&D), durante uno scontro o una
riempire la casta di cui fanno parte le battaglia, innesterà il Ragdrafin. Il primo
categorie dei Berserker, degli Elivar e degli effetti è la sete di sangue. Il
Tevarrin, degli Auringas, e così via. personaggio non lascerà il campo di
Legato allo spirito combattivo vi è il battaglia se non da morto, desiderando
coraggio, la leadership ma soprattutto il più di ogni altra cosa la disfatta del
controllo delle energie legate al continente, nemico. I suoi occhi s’incendieranno e le
e pienamente quelle che si riferiscono alla armi verranno brandite con maggiore
volontà del combattimento e della guerra. determinazione e furore (sul piano
Questa è la linfa vitale che alimenta un concettuale lo status è simile a quello di
guerriero devoto alle armi, alla disfatta del un Berserker). Il destinatario del Ragdrafin
proprio nemico, ma anche che ne sono in guadagna 2 punti bonus sui tiri per
parte estranei. Senza di esso, un guerriero colpire e +1d6PF per la durata di 1 round
(inteso come colui che incarna la volontà per scarto di successo (o per livello del
del combattere, indipendentemente dai PG). Finché all’interno dello status di Sete
suoi risultati) è pieno di forza, di energia di Sangue, i 20 naturali non conferiranno
per potere controllare l’Orstrom; una altri doni.
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della maggior parte delle creature d’ombra, occhi ricomporsi dalle ossa sul terreno
ritrovandosele sul proprio cammino uno scheletro gigante armato di spada e
mentre banchettano ricurve su qualche scudo. Se sentite crack sotto i vostri piedi,
vittima o addirittura luogo per eccellenza potrebbe esser già troppo tardi!
dei Nymeldor: creature, il cui nome viene
proferito a bassa voce perfino dagli stessi
paladini, capaci di assorbire lo spirito Annakar
combattivo di un qualsiasi individuo del (Norgrim)
quale se ne cibano avidamente per poi Sito presso le radure del Regno di
donarlo, in un secondo tempo, all’Albero Norgrim, si trova il campo di guerra di
oscuro. Annakar. Un luogo temuto da molti per la
Inumitel è anche luogo di riposo delle sua atmosfera tetra, e per rappresentare
cavalcature di Hymlas. Pertanto è soprattutto un immenso cimitero vivente.
possibile sentire, qualche volta, un Disseminate qua e là si scorgono infinite
profondo nitrito che riecheggia per tutto il catacombe e mausolei a imperituro ricordo
campo. dei caduti. Una sanguinaria quanto letale
battaglia tra un
Terreno Ostile esercito di non
(Evento speciale). morti e le fazioni
Permanente. Sul umane di Norgrad
campo di Inumitel (compresi alcuni
vige un terribile villaggi come
effetto magico che, Siggardr e Gatmor).
oltre a renderne Attecchiti come fiori
difficile il sono i non morti e
movimento, correla le ombre che vi
a esso un abitano e che al
incantesimo di pari di rapaci vi
ricostruzione delle nidificano,
creature stesse, portando a
fatte d’ossa. un’obbligatoria
Tecnicamente, in uscita per la caccia:
base al proprio le prede sono le
valore di Destrezza, anime dei poveri
il personaggio malcapitati in cerca
riceverà una di fortuna o di
penalità: con 16 si qualche stolto (o
ha un -3; con 17/18 si ha un -1; con 20+ coraggioso?) nell’espletamento di un
si ha 0. Ogni sezione di movimento, o più, Fjordr.
in base alla decisione del GM, si effettuerà Annakar ha una fuorviante quanto
un relativo tiro di Destrezza con la inquietante tendenza a modificare la
penalità applicata per controllare che percezione dell’avventuriero, incastrandolo
nessun osso sia stato schiacciato o rotto. in un labirintico vagare tra rovine e tombe,
Lo scarto di insuccesso diverrà il valore in preordinando la sua meta tra le braccia di
% col quale testare l’effetto di Mucchio una malefica creatura; ma è anche vero
d’Ossa a esso legato. Per esempio, una che diversi archi o strutture fungono da
creatura che ha 16 in Destrezza si muove portali dimensionali, potendo così
al pieno del suo movimento; appena si muoversi più facilmente. Se qualcuno
ferma, effettua un tiro su un valore di 13, vuole essere sicuro di trovare il Male, tale
e fallisce di 4 punti. Contestualmente tira posto si rivelerà un idillio. Ragion per cui,
il dado% su un valore dello 04, facendo il campo è continuamente battuto dai
02: ahimè, adesso vedrà davanti i suoi Portatori di Luce, legati ai draghi d’argento,
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Runechase – Saga dei Regni del Nord
o comunque da quelle creature che hanno Illusorio, che tenderà a disorientare gli
una relazione con i non morti. avventurieri, portandoli davanti all’entrata
Il Fjordr presso questo campo di guerra di qualche catacomba.
è tra i più ostici, essendo rappresentato da
una sicura sfida con un non morto altresì Sibilo dei Trapassati (Evento speciale).
da vere e proprie missioni nelle profondità Permanente. Sul campo di Annakar vige
di una catacomba; ma a peggiorare le uno strano evento che rappresenta il
cose, come detto prima, il Guardiano è cruccio della maggior parte degli
sedotto dall’ira e dall’odio, propinando avventurieri. È possibile sentire, di notte,
all’avventuriero pretese ben oltre le proprie sibili simili a strazianti lamenti provenire
possibilità: questo si risolve in uno scontro da ogni direzione. Essi sono gli spiriti del
con un eroe non morto o con il recupero di campo che tentano di comunicare con gli
un oggetto ben custodito nei recessi di avventurieri, altri invece di tirarli in
qualche antico mausoleo che pullula di trappola presso qualche catacomba ove
creature oscure, assetate di anime. Siete giace il loro corpo d’appartenenza. Questa
ancora decisi a varcare i confini di questo disorientante lamentazione tende a
campo di guerra? Alcuni racconti confondere i sensi della persona,
sostengono che sarebbe possibile profondendo nelle sue orecchie false
bypassare il Guardiano donandogli parole, con una continuità sconcertante,
qualcosa legato al Piano Negativo o come in una sorta di persuasione, finché
addirittura contrattare anime per saziargli l’ascoltatore ne venga pienamente avvinto.
la perenne fame. Si narra di un cavaliere A volte, però, alcune notizie date risultano
che per poter entrare nei confini di essere vere (45% sul D%). Coloro che non
Annakar, dovette prima ricercare prenderanno provvedimenti per evitare
Borondrin, una spada capace di questo continuo flusso di lamenti,
risucchiare le anime; una volta satura, la dovranno effettuare con successo un TS
spada venne donata al Guardiano ma egli, per non subire un effetto di Charme. Il
profuso dell’ira che promanava dal campo, rischio è quello di cadere sotto il controllo
usò la stessa arma per intrappolare verbale degli spiriti, venendo indirizzati in
l’anima del cavaliere. Non c’è da fidarsi dei luoghi fin troppo pericolosi per le proprie
Guardiani. capacità o operando azioni nefande nei
confronti dei propri compagni.
Velo della Morte (Evento speciale: 03%).
Sortito con successo il test dell'evento, da
parte del GM, i PG vedranno in lontananza Il Cimitero delle Navi
una misteriosa quanto minacciosa bruma. Più che un campo di guerra, questo è un
Non una semplice nebbia, a prima vista, luogo sacro, un cimitero dove si dice che
ma un velo etereo costituito da anime dimorino le carcasse di navi leggendarie,
urlanti. Il velo investirà i personaggi con come una sorta di sala degli eroi. Una
una certa innaturalità nel movimento, serie di imbarcazioni accatastate tra di
esattamente entro 1 round dal suo loro, come a formare una sorta di incastro,
avvistamento. Una volta che il velo etereo ricoperte dalle ragnatele. Si possono udire
colpisce le creature bersaglio, queste costantemente i rumori del mare, di vele
dovranno effettuare un TS per non morire strappate, di lamenti di marinai, come in
all’istante. Estintosi l’effetto di morte, esso una digressione acustica delle azioni
si squarcerà alla stessa maniera di un intraprese da quegli equipaggi (chi è perito
semplice tessuto, dando alla “vita” 2d10+5 per un attacco di creature del mare, chi
Wraith che attaccheranno subito. per una deriva o chi affondata). Presso
questo cimitero giacciono le lignee spoglie
Terreno Illusorio (Evento speciale). di Antjria, la nave-drago appartenuta un
Permanente. Sul campo di Annakar vige tempo a Brienjern Holfarris ed Elagreine.
un effetto simile a quello di Terreno Si dice inoltre che tal luogo sia abitato
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dagli spettri dei vari equipaggi, e che così, mentre il suo nero destriero sbuffa,
questa sia la loro tomba. egli vibra la propria Lancia del Tuono sul
La locazione è individuata da un punto terreno, facendolo vibrare come in un
ben preciso dell’isola di Baern, detta terremoto. Poco tempo dopo, alcuni
anche “l’isola invisibile”, in prossimità del guerrieri si rialzano e tornano “in vita”,
regno di Ordren. Per poterla scorgere, pronti per disputare un duello con gli
come per Belphragh, l’isola dei Morti, è ospiti. Nemmeno a dire che, una volta
necessario possedere un Orcram. sconfitti, Fjnr concederà loro il passaggio.
Una volta scorta, e risalitone il fiume I guai vengono invece quando i guerrieri,
Akron, si arriverà a un’insenatura. Da lì a troppo spavaldi, chiedono l’accesso alla
poco, circa venti minuti di strada, e si Sala. Se vogliono davvero, lo faranno da
giunge nei pressi di una grotta. Alla fine di morti (come ben li “apostroferà” Fjnr, a
questa, ci s’imbatte in una parete che meno che un grande dono legato alla
raffigura un’adrimar che solca un mare in battaglia non sia consegnato). Troppo
tempesta, mentre si districa fra le saette spesso la gente che giunge con arroganza
scagliate da una divinità in cielo, in mezzo alle “porte” dell’Hyrfwald, lo fa per
alle nuvole. L’interesse per questo luogo, recuperare un Lyngrad o per ottenere da
che non è un campo di guerra, nasce da qualche Leggenda un favore (l’accesso alla
due ermagandr presenti alla base Sala è limitatissima e prevede pochissimo
dell’affresco: due tamburi da guerra, tempo; se non si fa in tempo, il rischio è di
disposti ognuno su un lato. La pelle di rimanervi intrappolati per sempre, ma
cervo che ne forma il budello mostra rivestendo sul campo di guerra il ruolo di
un’intricata sequenza runica lungo la sua vittima; non è bello finire la giornata con
circonferenza, e su di essa, poggiato vi è la testa mozzata o altro e ricominciare il
un battente con la testa di ariete, tutta in tormento nuovamente). Si narra di un
avorio draconico. La sequenza mostra potente guerriero che un giorno infestò la
invero un ostico sistema di note musicali città di Uth-Altor, mietendo ogni giorno
che vanno ripetute, con ritmo preciso. I una vittima sempre diversa. Un gruppo di
tamburi vanno suonati tutti e due avventurieri partì allora, su consiglio
insieme, contemporaneamente, per essere dell’oracolo, alla ricerca del Calice della
attivati. Fatto ciò, il fruitore e l’intero Guerra appartenente a quel guerriero.
gruppo, se presente, sarà catapultato in Entrati nella Sala, e individuato lo spirito,
un campo di guerra, non uno qualunque, ne svuotarono la Coppa, liberandolo per
bensì l’Horwin: l’anticamera della Sala sempre.
dell’Idromele. Qui alcuni guerrieri
combattono quasi tutto il giorno, per poi Antjria La nave-drago. Fra tutte quante
l’indomani ricominciare, e alimentare le adrimar, Antjria è senza dubbio la più
questo ciclo perenne. Una pausa è importante se non la più leggendaria. La
prevista per bere Idromele nella Grande sua immensa fama è soprattutto legata al
Sala, dove presenzia il corteo di Hymlas. nome di Brienjern Holfarris, un Portatore
Una volta arrivati, un’inquietante bruma di Corni, che la condusse verso Belphragh,
incede senza sosta, con gran rapidità fino l’Isola dei Morti.
a investire gli intrusi, e un rumore di Le gesta di Hollfarris sono narrate nel
zoccoli farsi sempre più avanti, fino a poema nordico che porta il nome de “Il
quando due occhi rossi non squarciano Portatore di Corni – Saga dei Regni del
tale velo. È invero Fjnr, il Custode Nord”, per l’appunto. Una profonda e
dell’Hyrfwald. Qui egli incontra i suoi dettagliatissima cronaca del viaggio che
ospiti e li mette in guardia dal luogo in cui l’Holberjr intraprese partendo dal porto di
si trovano. Il più delle volte, gli Norgrad.
avventurieri vogliono accedere al Cimitero Ma cosa rende così speciale Antjria?
delle Navi, e pertanto Fjnr incombe su di Come ogni adrimar, questa imbarcazione
loro con una gloriosa Prova del Coraggio, presenta sullo scafo una serie di rune di
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Runechase – Saga dei Regni del Nord
potere, ma non semplici rune. Sulla loro fulmini, scagliandone gli strali sui
origine poco si sa, alcuni sostengono che malcapitati (1d10).
siano stati gli stessi dèi a costruirla e a Leggende comuni. Secondo leggenda,
donarla al più meritevole degli esseri dopo il ricongiungimento di Brienjern
mortali. Storie più pittoresche vogliono che Hollfarris con la propria amata Elagreine,
le rune siano state impresse impiegando il una skjaldmaer, “una vergine dello scudo”,
fuoco che divampa dalla criniera di i due eroi salparono verso il mare di
Agadyr; ciò darebbe inoltre all’adrimar un Hordr, alla ricerca del Cimitero delle Navi”.
carattere ardimentoso e determinato (al Periglioso fu il viaggio, e molte difficoltà
pari di una creatura vivente), difficile da incontrarono. Una volta giunti, i due
domare, per questo richiedendo un amanti cercarono di vivere gli ultimi
marinaio o un navigatore più che esperto, istanti di vita da mortali e non da
col rischio di ritrovarsi con la testa semidivinità, quali erano diventate. Qui,
sott’acqua. Il complesso di rune che lasciarono l’adrimar, con tutti i loro oggetti
l’imbarcazione reca sullo scafo prende il e le loro armi. Poi salparono senza una
nome di “Rune del Nord”, ben cinque. Ma destinazione precisa. Secondo molti, i loro
Antjria è piena di sorprese, e sulla vela spiriti si possono ancora incontrare
dell’albero maestro è visibile il disegno di nell’Hyrfwald, “La Sala dell’idromele”, dove
un drago, effigiato con grandissima cura e i guerrieri valorosi combattono per
precisione. Lungo il corpo della creatura, l’eternità. Questo significa anche che sia
una sfilza di glifi molto difficili da leggere e possibile evocarli presso un antichissimo
interpretare. Questa è la “Vela del campo di battaglia.
Silenzio”: si dice sia stata intessuta da
Temnir, il dio della Morte, intrecciando i
capelli degli spiriti tenuti prigionieri nella L’Hyrfwald e l’Horwin
propria residenza. La funzione della Vela è Il più glorioso e il più agognato di tutti i
di temperare l’inquietudine campi di guerra. Ogni guerriero del
dell’imbarcazione, oltre a contenere il continente desidera morire con gran
potere delle rune di difesa che, senza tale solennità sul campo, nella maniera più
mediatore, si attiverebbero all’istante, eroica possibile. La Sala dell’Idromele è
destinando il malcapitato all’irreparabile. l’epilogo perfetto per un’intera carriera
Senza Vela, domare Antjria è un’azione da come guerriero. La lotta eterna che si
folli. ripete ogni giorno, rivivere all’infinito
Le cinque rune del Nord. Le rune del quell’ebbrezza che scaturisce non appena
Nord sono cinque e ognuna di essa espleta la mano stringe l’elsa di una spada,
una determinata funzione: Ungrjn. Questa mentre il corpo cade esanime gravato dal
runa ha il potere di controllo sul tempo peso della propria armatura, il rintocco
atmosferico, attenuando tempeste, della testa che batte sul terreno nel far
diradando la nebbia più fitta, nel fenderla cigolare l’elmo, la luce che si va
come una lama, prevedendo cambi di affievolendo poco a poco, mentre si
corrente e altro ancora. Falgrim. Questa attende l’arrivo di una nymkarast (Vergine
runa permette ad Antjria di mantenere dello Scudo rituale) con un Calice della
intatte le vele, evitandone squarci o logorii. Guerra in mano.
Le vele sono inoltre ignifughe. Manadir. L’Hyrfwald non è un vero e proprio luogo
Questa runa-sigillo si attiva non appena “fisico”, ma una sorta di dimensione oltre
qualcuno tenti di prendere possesso la morte. Peraltro non è possibile accedere
dell’adrimar. Il suo scopo è di innestare alla Sala, se non da morti, e anche in
sin da subito un effetto di Terreno illusorio, quest’ultimo caso ci sono delle leggi divine
per poi tornare indietro dal proprio che vanno rispettate. Una volta che un
padrone. Calfjr. Questa runa rende guerriero muore sul campo, in base alla
l’adrimar inaffondabile. Lyka. Questa sua condotta e alla volontà del dio della
runa di difesa attiva una tempesta di guerra, se si è mostrato valoroso, giungerà
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sul suo cadavere una nymkarast, detta montagne, mentre un complesso di rovine,
anche “Vergine grigia”: una skjaldmaer castelli in particolar modo, formano in
che, per abilità e determinazione, è ascesa alcuni tratti un vero e proprio labirinto.
al titolo di semi divinità, entrando Per i più crudeli e i più brutali è l’ideale
pienamente a far parte del corteo di per giocare con la propria preda. Un
Hymlas. La Vergine tiene in mano un tripudio di scene diverse e ai limiti
Lyngrad con il quale raccoglie il sangue dell’epico; è possibile scorgere scene di
del defunto, riempendolo fino all’orlo. duelli sull’alto di una torre, scontri fra
Fatto ciò sparirà per portare il Calice nella eserciti stretti in una gola o schiere
Grande Sala e collocarlo sull’Altare della assediate all’interno di un atrio davanti a
Guerra, insieme agli altri. Questo ne una porta che raffigura due arieti, e così
rappresenta il legame con l’Hyrfwald. via. Lo spettacolo è assicurato. Giunti al
La Sala dell’Idromele è un’immensa termine di questo ciclico scenario, tutto si
stanza dove si tengono le riunioni dei ristora: le armi spezzate si ricompongono,
guerrieri, abbellita dagli scudi che, oltre a le ferite guarite, gli arti amputati
coprirne le pareti, fungono anche da rigenerati, così come le teste, e i guerrieri
sgabelli per i guerrieri. Sui lati della si avviano in fila verso le porte
stanza vi sono inoltre teste di cervi, di orsi dell’Hyrfwald per brindare insieme e bere
e finanche qualcuna di drago. Lungo il Idromele a profusione, magari
perimetro rastrelliere piene di armi, intercalando tra un sorso e l’altro qualche
soprattutto lance che svettano come se critica allo stile di combattimento
fossero contrafforti, e al centro della sala dell’avversario o a un’azione che pecca di
un lunghissimo tavolo di tiglio presso il elemento tattico. Vi sono comunque storie
quale banchettano i guerrieri dopo aver assai diverse sulla Sala, e alcune anche
combattuto tutto il giorno nell’Horwin. discordanti; la rigenerazione avverrebbe
Nell’Hyrfwald è possibile discutere di nella Sala dell’idromele, e non nell’Isola
diversi temi, non solo della guerra, ma dei Morti, e non prima; bevendo dal
anche di Poesia, Arte, Musica e altro proprio lyngrad il guerriero recupererebbe
ancora. L’indomani, i guerrieri il suo antico vigore, pronto per un nuovo
scenderanno nuovamente sul campo. Essi scontro nell’Horwin. Se il Calice fosse
prendono il nome di Hyrvindras. trafugato dall’Altare della Guerra, lo
L’Horwin è considerato un luogo di forte spirito attinente si dileguerebbe in
misticismo e un campo diverso da tutti gli pochissimo tempo, e finirebbe nel Regno
altri, soprattutto perché non esiste dei Morti, per la gioia di Temnir.
fisicamente sul continente. È considerato Come abbiamo visto prima, raggiungere
più un paradiso per i guerrieri. Chi muore l’Horwin è possibile grazie ai due tamburi
senza gloria o perché diversamente siti presso l’entrata del Cimitero delle Navi.
stabilito dal dio della guerra, finisce nel Si dice anche che alcuni portali per
Regno dei Morti a rimpinguare le bolge di determinati Eordrin portino direttamente
Temnir. all’Horwin, ma ancora nessuno è riuscito a
L’Horwin è a dir poco straordinario: torri convalidare questa tesi.
altissime svettano all’orizzonte oltre le
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Alar 5 / 17 6 / 19 8 / 17 8 / 18 6 / 18 7 / 19
Dàikin 5 / 17 8 / 20 7 / 18 8 / 18 5 / 18 5 / 18
Draral 10 / 20 6 / 18 10 / 18 4 / 17 4 / 18 5 / 17
Durmil 8 / 18 3 / 18 11 / 18 4 / 18 4 / 17 3 / 17
Elarfin 3 / 17 6 / 19 7 / 18 8 / 18 5 / 18 10 / 18
Elfi alati 10 / 17 10 / 19 10 / 18 6 / 18 5 / 18 8 / 19
Godheimrin 15 / 21 5 / 15 14 / 20 5 / 15 5 / 17 5 / 17
Jonvalder 7 / 19 6 / 18 8 / 19 6 / 18 6 / 18 10 / 18
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requisiti specifici. Se non li ritiene degni di Schivata danzante (vedi kit della
quell’arma, questa non verrà consegnata. “Skjaldmaer”) – Gylthunnan “Tecnica della
Il problema maggiore sorge quando c’è una chioma dell’Est”.
divisione di bottino. Se egli non dovesse Linguaggi conosciuti (Base). Comune –
essere d’accordo, si opporrà con veemenza Elfico – Faerie – Draconico.
e tenacia (“Quella spada non la merita”). Il Vantaggi. Bardo. Storia – Influenzare
GM può richiedere un tiro di controllo per reazioni – Contrastare suoni magici.
temperare la reazione. Poteri e abilità legate al Draka. Il
Tratti caratteriali: Arrogante – Drakarin può sostituire al valore di Draka
Intimidatorio. quello di Danzare, come tiro di attivazione.
Tecniche di danza mistica: il drakarin è
Dragonfang. Il martello dell’adinarrak in grado di avvolgere il proprio corpo in un
non è una semplice arma, ma anche uno invisibile mantello spirituale, tale da
straordinario strumento con il quale egli entrare in piena sinergia con i movimenti
forgia le migliori armi di tutto il continente della danza, che da semplici atti si
di Ferendrin. trasformano in componenti materiali per
Le sue due facce mostrano le teste di un un incanto. Il GM è libero di creare ad hoc
drago con le fauci appena spalancate, una o due tecniche in modo da supportare
mentre il manico è fatto di legno di Sindi. a dovere il drakarin e il suo background,
Ogni volta che un adinarrak cala il proprio sia esso uno del fuoco, o del ghiaccio, dei
martello sul nemico, sembra quasi di fulmini e così via. Standard. Danza della
udire il tuono che si scatena fra le nubi in Luna: con questa particolare tecnica, che
cielo (questo particolare effetto, che viene richiama le forme runiche della Luna
sistematicamente generato a ogni colpo incise sul corpo di colui che danza nelle
andato a segno, può generare confusione sue diverse fasi, falci, semifalci, cerchi
nel nemico; il GM, se vuole, può concedere interi e così via, il drakarin è in grado di
un tiro di Saggezza per testare la sortire diversi effetti, ma soltanto in
distrazione o confusione del destinatario presenza dell’astro notturno. 1)
del colpo; viene conteggiato come Sdoppiamento (Penalità di 3 punti): la
vantaggio del kit legato all’arma). danza sortirà un effetto di immagini
Il danno è di 1d8 / 1d8. illusorie, moltiplicando la figura del
drakarin; per l’esattezza, vengono create
intorno a sé un numero di illusioni pari al
Drakarin 1d2 + 1 ogni 3 livelli. Durata: 3 round per
livello. 2) Conoscenza (Sp.): il drakarin è
Requisiti Attributi. Elfo: Destrezza: in grado di operare una divinazione,
16+ – Carisma: 14+. Umano. Destrezza: impiegando uno specchio d’acqua nel
17 – Carisma: 16+. quale si riflette la Luna. Le informazioni
Limite di Razza/Classe: il kit è aperto saranno date dal GM in base agli elementi
alle sole razze umane ed elfiche e alla di trama, e attraverso alcune immagini
classe del Guerriero o del Bardo, in casi riflesse. Le penalità sul tiro variano
molto rari al mago o il ranger). secondo la difficoltà dell’azione. 3) Fuoco
Conoscenze / Abilità. Bonus: lunare: (Penalità di 5 punti) il drakarin
Resistenza – Danzare. Consigliate: è in grado di trasformare la luce lunare in
Acrobazia – Cantare – Curare – Leggere / una sorta di aura che ben aderisce al
Scrivere – Poesia – Leggere/Scrivere – proprio corpo a mo’ di armatura.
Lingue antiche – Retorica – Senso Tecnicamente, il personaggio ottiene un
dell'Orientamento – Sopravvivenza – Storia bonus di 2 punti alla difesa e la capacità
antica – Strumenti musicali. di rigenerare punti ferita durante la danza
Conoscenze / Abilità da (1PF per livello). Durata: 2 round per
combattimento. Consigliate: Spada corta livello. È previsto il tiro di Danzare ogni
– Arco lungo – Stile armi a una mano – round come forma di mantenimento
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pianta a mo’ di rete neurale. Senza l’abilità gruppo). Nel caso di un ermagandr o di un
“Sinergia” è impossibile effettuare tali azioni ordruyn la penalità è di 5 punti (vero
(limitandosi per esempio a un “Parlare con oggetto del loro interesse).
le piante”; il GM deve porre attenzione sui Tratto caratteriale: Molto Curioso –
limiti di estensione). Altruista.
Poteri e abilità legate al Draka.
Equipaggiamento speciale: il namtrak Occhiali di Malàki
comincia di base con due oggetti di Questi occhialoni, presentano delle grosse
tecnologia nanica (Ordrakein): Bracciali di lenti attorniate da una ghiera di argento
Eralya e Occhiali di Malàki (vedi a seguire). leggero. L’elastico che le tiene agganciate
– Costruzione euristica: il namtrak alla testa, invero è un fascio di budello
possiede l’eccezionale abilità di creare draconico sul quale è incisa una sequenza
oggetti “dal nulla” secondo l’eredità runica.
ricevuta da Malàki”. Il namtrak quando Esistono anche alcune versioni di
opera tale processo disegna nell’aria namtrak che impiegano un elmo nordico
l’oggetto muovendo le dita e le mani come di sofisticato potere, che ha però lo
fossero dei cunei (in verità sta usando il svantaggio di cancellare in loro le pupille,
Draka). Passo dopo passo l’oggetto va facendoli risembrare creature
prendendo forma, più vicino a un reticolo, sovrannaturali. Spesso vengono scambiati
come un ammasso di linee luminose (uno per dei Portatori.
spettacolo così affascinante da destare Tecnicamente: gli occhiali hanno la
interesse perfino negli onnensyflar; funzione di rendere sempre visibili i flussi
secondo questi ultimi, i namtrak non del Draka che attraversano il continente di
farebbero altro che incidere rune nel Ferendrin (non tutti però), donando al
vuoto). In questo preciso momento, il namtrak un maggiore controllo su di essi
namtrak conferisce la “fisicità” all’oggetto, (+1 sui tiri di Analisi; il bonus non è
contrastando gli effetti eterei del Draka. applicato se gli occhiali non sono indossati
Una volta creato, il giocatore deve al momento).
sacrificare temporaneamente una serie di Gli Occhiali hanno una tenuta magica di
punti dal proprio valore di TS; il costo 8d6 ore. Una volta esaurita l’energia,
varia in base all’entità dell’oggetto che dovranno essere ricaricati. Il namtrak con
rimarrà per un numero di round pari a 4 il proprio Draka è in grado di alimentare le
round per livello, dopo si dissolverà (al rune incise sul budello. Qualche volta può
termine, i punti saranno recuperati). Si andare male, e servirà più energia del
richiede buon senso al giocatore e un solito. Il GM terrà in considerazione il
controllo da parte del GM, soprattutto numero di volte d’uso al giorno come unità
nello stabilire le dimensioni dell’oggetto. di carica, come accade per l’Estensione
Non è possibile creare oggetti magici o che (per esempio, un namtrak di 5° livello
ritengano certe proprietà mistiche. giunge a sera con l’avere usato le proprie
Svantaggi. Amore per la Tecnologia. Il capacità di controllo, almeno due volte. A
namtrak è animato da una forte curiosità un certo punto, gli Occhiali si scaricano, e
nei confronti dell’invenzione, della il GM stabilisce che per ricaricarlo –
creazione di oggetti e tanto altro. Questo fa cessione di energia – sono necessari
sì che, spesso, tutto ciò lo induca a una almeno 2 slot d’uso. Così il giocatore ne
particolare distrazione. Tecnicamente il spende due, e rimane ancora con uno slot
namtrak riceve una penalità di 2 punti su sano).
tutti i tiri. Disponibile il tiro di controllo
per temperare questo svantaggio (si pensi Bracciali di Eralya
alla scoperta di una macchina volante C’è chi pensa che Eralya sia la dea della
nanica; il namtrak potrebbe anche Danza, come gli elfi silvani, e chi invece un
rimanere imbambolato a osservarla o a altro nome per indicare Vajir. Fatto sta
studiarla mentre imperversa la lotta con il che questi bracciali furono costruiti da
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proposta una sfida fra navi per testare la armi a una mano – Improvvisare arma.
veridicità di ciò che si dice sul suo conto e Linguaggi conosciuti (Base). Comune –
sulla qualità delle sue fabbricazioni. Molto Elfico – Nanico – Draconico.
spesso, in base alla posta in palio, il Vantaggi. Bardo / Ladro. Storia: Oggetti
premio per chi perde è proprio la nave. La planari – Lettura linguaggi (+1) –
probabilità che la sfida venga lanciata è Contrastare suoni magici – Sentire rumori –
del 10% per livello dell’onstafjr. Scalare pareti.
Tratto caratteriale: Eccentrico. Poteri o abilità legate al Draka.
Percepire Ermagandr: il planewalker è in
grado di percepire la presenza di un
Planewalker ermagandr entro un raggio di 50 metri per
livello. L’abilità deve essere dichiarata al
Requisiti Attributi. Destrezza: 12+ – GM. Planeshift: Il Planewalker può
Intelligenza: 13+ – Saggezza: 14+ – cambiare lo stato planare intorno a lui,
Costituzione: 14+. riproducendo, in maniera precisa, gli
Limite di Razza/Classe: il kit è aperto effetti di un determinato luogo. Gli effetti
alle sole razze umane ed elfiche. Il kit è saranno creati ad hoc, secondo il gusto del
aperto soltanto alla classe del Guerriero, GM o seguendo la tabella a seguire, un
del Ladro o del Bardo (o del mago, numero di volte al giorno pari al proprio
raramente). livello. Gli effetti agiranno entro i limiti di
Conoscenze / Abilità. Bonus: Planologia un diametro di 4 metri per livello. Per
(Ermagandr) – Predizione planare. esempio, se il luogo assume le
Consigliate: Cantare – Curare – caratteristiche di un Piano Elementale del
Erboristeria – Leggere/Scrivere – Lingue Fuoco i personaggi potrebbero avere
antiche – Meteorologia – Senso problemi a gestire il calore emanato
dell'Orientamento – Sopravvivenza – Storia dall’ambiente o a respirare, ricevendo
antica – Storia locale. penalità o altre sotto effetti.
Conoscenze / Abilità da Ogni 3 round è possibile cambiare luogo
combattimento. Consigliate: Spada o scegliere un’azione planare,
lunga (Esperto) – Lancia – Arco lungo – Stile soppiantando il precedente, attraverso un
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tiro di Draka con una penalità stabilita tra curioso. La sua attenzione viene spesso
parentesi per l’effetto in questione (vedi catturata da qualsiasi elemento
tabella “Planeshift”). rappresenti qualcosa di unico e singolare,
Azioni in appoggio: contestualmente soprattutto se si tratta di un paesaggio.
all’attivazione dell’effetto del Planeshift, il Questo, il più delle volte, lo induce alla
personaggio può sortire alcune variazioni. distrazione o alla contemplazione estatica.
Durata: invece di 2 round per livello, il Pertanto il giocatore dovrà effettuare un
planewalker può trasformare i round in tiro di controllo per evitare che il
ore (Penalità aggiuntiva di 2 punti). planewalker rimanga folgorato dalla
Reversibilità: il planewalker può rendere visione di un oggetto, un paesaggio o una
vantaggioso o limitativo l’effetto; in creatura che possa rappresentare motivo
sostanza, può decidere se trasformare un di distrazione o di fermo. Ne vuole carpire i
effetto in negativo o positivo (cioè dando suoi più intimi segreti. Se si tratta di
penalità invece di bonus e viceversa). Per ermagandr, la penalità è di 6 punti.
esempio, nell’Essenza dei Piani, il Tratto caratteriale: Molto Curioso –
Planewalker può decidere di conferire una Esploratore.
penalità di 2 punti agli elfi. (Penalità
aggiuntiva di 2 punti).
Contrarre: il planewalker può limitare Tabella Planeshift
l’estensione della zona di contenimento
planare, o addirittura farla aderire a un 1) Piano Elementale del Fuoco
oggetto, individuo o struttura specifica. Si (Penalità di 2 punti): la zona si ammanta
pensi di dover limitare l’effetto del di un intenso calore, molto forte. Ogni
Serembrin a un solo nemico, invece di creatura soffrirà una penalità di 2 punti
investire l’intera area, o di circoscrivere su tutti i tiri (fatta eccezione per quelli
l’area di negazione potere (Vuoto draconico) resistenti o immuni al fuoco). Il
alla metà avversaria. Le penalità planewalker è immune agli effetti;
sull’attivazione variano in base 2) Oblio (Penalità di 4 punti): sulla
all’evenienza. zona impera una forte aura di oblio, un
Chaos Prime: il planewalker può grigiore che penetra l’animo di ogni
affidarsi alla caoticità del Draka, non creatura. Ogni ora trascorsa, chiunque si
scegliendo per questo l’effetto specifico. In trovi all’interno della sfera d’azione del
tal caso tirerà un d10 sulla tabella e ne Planeshift deve operare con successo TS. Il
accetterà il risultato. Il Chaos Prime fallimento causerà lo stesso effetto di un
prevede soltanto un tiro di attivazione con incantesimo di Rallentamento. Un
una penalità di 4 punti (per poter lanciare fallimento critico causerà un effetto di
il dado). Sotto il regime di Chaos Prime, il Sonno; Il planewalker ne è immune;
planewalker non godrà delle immunità 3) Aetherea (Modificatore: +2): tutto
previste dagli effetti. ciò che sta all’interno della sfera d’azione
In sostanza il Planewalker ha due del Planeshift prende la forma di
opzioni: 1) impiegare un effetto specifico, e un’illusione, la sua consistenza diventerà
godere dell’immunità prevista. 2) lanciare eterea, inafferrabile. Ogni oggetto deve
“semplicemente” il dado e sortire un effetto operare con successo TS. Il fallimento
casuale, ma senza godere dell’immunità causerà lo stesso effetto di un’Illusione
laddove specificata o sottostando al tiro di Avanzata. Lo stato riguarda più la forma
attivazione. d’intangibilità, pertanto chiunque voglia
Backlash: qualora il planewalker afferrare l’oggetto dovrà riuscire in un tiro
dovesse sortire critico negativo sul tiro di di Draka per riportarlo allo stato fisico (si
attivazione del Planeshift, l’effetto ricadrà pensi all’impossibilità di afferrare la
su di lui (annullando perfino l’immunità); propria spada);
Svantaggi. Estrema Curiosità. Il 4) Essenza dei Piani (Penalità da 0 a
planewalker è un individuo estremamente 6 punti): il planewalker può scegliere una
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categoria razziale alla quale conferire un corna di un elarfin). Con un tiro massivo a
bonus di 2 punti su tutti i tiri. Il centro del 5 punti di penalità è possibile attuare una
Piano entra in piena risonanza con loro; carica completa di un oggetto
5) Variazione ambientale (Penalità appartenente alla tecnologia Ordrakein
da 2 a 10): all’interno della sfera di (così come i bracciali o gli occhiali del
Planeshift il planewalker è in grado di namtrak). Con un tiro massivo a 6 punti
modificarne lo stato ambientale, o meglio di penalità è possibile effettuare una
può cercare di aumentare la resistenza o rigenerazione delle proprie ferite.
la compatibilità con le condizioni 9) Inno a Vajir (Penalità di 3 punti):
atmosferiche esterne. Per esempio, ciò è all’interno della sfera del Planeshift, le
ottimo in situazioni di aria insalubre come abilità artistiche opereranno con un bonus
per Ordren o lo stesso Piano Elementale di 2 punti;
del Fuoco, ma anche di creare una 10) Vuoto armonico (Penalità di 6
“immunità” con alcune situazioni punti): il planewalker riordina il flusso
pericolose (acido…) oppure passare in planare circostante, negando a qualsiasi
mezzo alle fiamme di un incendio senza creatura all’interno della sfera del
bruciarsi. In questo caso, il planewalker è Planeshift l’uso dei propri poteri o abilità
tenuto a effettuare un ulteriore tiro di (magia runica, abilità o poteri legati al
Draka per la rendere mobile la sfera (e Draka, e così via). Il planewalker deve
soltanto in questo caso). Il numero di slot effettuare con successo un TS per
d’uso sono qui importanti per definire il convalidare la propria immunità.
livello di difficoltà dell’azione. Ogni
destinatario aggiuntivo assegna
un’ulteriore penalità o uno slot d’uso; Skjaldmaer
6) Serembrin (Penalità di 6 punti): Vergine dello Scudo
l’influenza dell’energia caotica è davvero (A discrezione del GM)
spaventosa. Il fallimento di qualsiasi tiro,
sia anch’esso correlato a una competenza, Requisiti Attributi. Destrezza: 15+ –
ne causerà la sospensione per 1d6 ore. Intelligenza: 12+ – Saggezza: 12+. –
Sarà possibile effettuare un TS per Costituzione: 13+.
riottenere l’abilità sospesa, dopo Limite di Razza/Classe: il kit è aperto
l’estinzione del tempo di sospensione alla sola razza umana (femminile) e
(anche la capacità di attaccare fa parte di soltanto alla classe del Guerriero.
questa categoria). Se il tiro fallisce, la Conoscenze / Abilità. Bonus: Danzare
sospensione si rinnoverà per un altro 1d6, (Danze rituali) Consigliate: Cacciare –
e così via; il planewalker deve effettuare Cavalcare – Combattere alla cieca – Curare
con successo un TS per convalidare la – Fabbricare Armi e Armature – Resistenza
propria immunità; – Senso dell’Orientamento – Sopravvivenza
7) Sigillo planare (Penalità da 1 a 7 (Montagne e Campi di guerra) – Strategia e
punti): tutti i Portali presenti in quella Tattica.
zona vengono sigillati per un numero di Conoscenze / Abilità da
ore o giorni pari a 1d4; per il computo in combattimento. Bonus: “Danzare” come
giorni, dovranno essere spesi ulteriori slot abilità di schivata – Attacco Rapido.
in uso. Il modificatore varia in base Consigliate: Tutte le lame – Spada larga
all’entità del Portale (se uno) o al numero (fino alla Maestria) – Lancia – Stile
di portali presenti; Lancia/Scudo – Arco lungo – Scudo.
8) Harmonica (Penalità di 6 punti): Vantaggi. Difficile da colpire: l’avversario
all’interno della sfera del Planeshift ogni ha difficoltà a colpire la skjaldmaer, grazie
azione di rigenerazione aggiunge +2dx (per al suo sinuoso movimento di danza e alla
esempio una Pozione dell’extra Guarigione capacità di anticipare le mosse del nemico;
curerà 5d8+3 punti ferita, così anche gli ogni volta che fallisce un tiro per colpire,
effetti curativi di natura clericale o delle l’avversario riceve una penalità cumulativa
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di ariete, fu per lui motivo di vanto; ma ciò Ergandr, Onstafjr del villaggio di
che davvero ha reso famoso Brienjern è Torgjl. Questo costruttore di navi è
stato il possedere due corni speciali, oramai diventato leggenda per la sua
Elledora ed Endraborn, di cui l’ultimo in perizia e per la sua esperienza di
grado di evocare le due cavalcature di navigatore. Si dice che sia riuscito a uscire
Hymlas, Balion e Agadyr. vivo da una Tempesta di Fuoco presso il
Durante il periodo del Ragdrasin, mare di Skjrdr.
Runamnir partì alla volta di Belphragh, il Ergandr, per quanto possa opporre a
Regno dei Morti, per liberare la sua amata chiunque l’incontri per la prima volta un
Elagreine dal giogo di Temnir. L’epilogo di atteggiamento duro e scontroso, risulta
tale avventura è ormai storia, presente essere invece un guerriero di grande
all’interno del poema “Il Portatore di spessore e saggezza. Mille e mille
Corni”, a cura di Feldison, lo scaldo. avventure egli ha vissuto in mare e tante
quante sulla terraferma, tale da
Darn: talentuosa arciera tevarrin. Devota permettergli il soprannome de “Il
all’elemento del fuoco, Darn ha sempre Navigatore”.
dimostrato una grande attitudine all’uso Questo onstafjr è noto per la sua
dell’arco, al pari di una creatura elfica. capacità di costruire navi formidabili e con
Uno dei pochi caratteristiche
tevarrin a ben superiori
utilizzare il alla norma.
controllo del Laddove le
fuoco in modo imbarcazioni
del tutto affondano o si
singolare. distruggono al
Il suo arco, primo forte
Fjrandrin, è vento che
stato costruito tiranneggia, al
da un adinarrak contrario le sue
impiegando il bellissime “figlie
fuoco di un del mare” (come
drago dei regni è solito definirle)
di Volundr, la stanno in piedi,
Terra dei fiere, erette,
Giganti. pronte a
Ogniqualvolta l’arco libera la freccia, Darn guardare il faccia il pericolo; proprio come
sembra prendere fuoco per un istante. il loro padre. Del resto, Ergandr è un
L’armatura di scaglie rosse che indossa valente guerriero e molto esperto con
con grande fierezza è il frutto di un l’ascia. Quando entra in combattimento lo
laborioso processo di fabbricazione a fa come l’onda che s’infrange sullo scoglio,
opera di un durmil delle Terre Selvagge, di movimenti fluidi e decisi come la nave che
nome Baldir. Non a caso l’addestramento scivola sulla superficie del mare. Il corpo
di Darn ha avuto inizio presso tali luoghi, glabro mostra al suo osservatore una
aspri e inospitali. La sopravvivenza, prima lunga serie di rune marine con scene che
di tutto. È un’eccelsa cacciatrice e un vanno da una deriva a un’adrimar
ottimo scout. all’interno di una tempesta di fulmini.
È nota presso i regni di Norgrim come la Come lo è per la sua casta, Ergandr
“Serpe rossa”; ciò è dato dall’effetto comprende e impiega le rune in maniera
combinato del dardo in fase di eccelsa; ciò gli dona grossi vantaggi
trasformazione elementale e l’armatura durante gli scontri, e finanche è in grado
sulla quale si riflette il rossore generato, di attivare le rune marine presenti sulle
sembrando quasi che vada a fuoco. sue imbarcazioni, permettendogli un
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compagna di avventure, una spada larga dell’Ombra, e che ora viva presso il regno
di nome Gylfar, riposa nel suo fodero di Hrivan (dove insegna agli elfi oscuri
pronta per essere sguainata: un dono del l’arte del combattimento).
gigante Hyfnak. Mya’al è molto territoriale e il suo metro
di valutazione nei confronti degli altri si
Malvakin, Alar di Calyce: questo elfo basa soprattutto sull’abilità con l’arma.
alto dei regni di Calyce è un acuto Chi considera incapaci non è degno di
pensatore, ma soprattutto un eclettico rivolgerle la parola; l’ostinazione da parte
ambasciatore. Le sue forme avvenenti e il di quest’ultimo troppo spesso è ripagata
suo spiccato charme, non solo fisico ma con una sfida o con una lezione di
anche retorico, gli permettono di venir comportamento (sempre secondo l’ottica
fuori quasi sempre da situazioni della skjaldmaer; il combattimento è il
impossibili, specie quando si tratta di miglior modo per risolvere i problemi… di
draghi o di temibili guerrieri. I suoi modi qualsiasi tipo).
sono molto affabili, ma Malvakin cela Mya’al è solita portare un’armatura
anche alcuni segreti. Addestrato presso le leggera, divisa fra spallacci, schinieri e
migliori accademie di Calyce, ben presto è pettorina, ma anche a scaglie (quando si
diventato uno dei più valenti “Cantori di va in guerra). Distintive sono le sue due
Lame”. Tratta la sua spada elfica al pari di spade larghe Dunwar (“Decreto”) e Vilvardr
una compagna d’armi, e finanche canta “Equilibrio”). Quando deve sferrare il colpo
quando la impiega, vorticandola e decisivo attacca solo con Dunwar, mentre
maneggiandola come in un mirabile quando difende lo fa con Vilvardr.
duetto. Molte le teste che saltano quando Mya’al ama molto lo scontro, lo ama così
decide di entrare pienamente in tanto da fruire al minimo del controllo del
combattimento. Si dice inoltre che sia Fato.
l’unico elfo a subire il sigillo di Hymlas,
innestandosi in lui i terribili effetti del Nalak-Aindujr, detto “Tocco d’argento”.
Ragdrafjn. Questo elarfin rappresenta forse la piena
Ama molto dirimere questioni che singolarità in tutta Ferendrin per ciò che
implichino la presenza della razza concerne la magia runica. Il suo
draconica, un po’ meno quando si tratta di soprannome deriva dall’uso dei ditali
umani, peggio se guerrieri berserker o (dakìr) che impiegano la maggior parte
troppo rozzi. degli onnensyflar, con la differenza che qui
ricoprono tutte le dita e non solo uno o tre
Mya’al, skjaldmaer. Il campo di battaglia (come gli elivar).
rappresenta una seconda madre terra per Nalak è un valente runecaster del regno
questa vergine dello scudo. Mya’al è di Valdr ed è noto tra i suoi fratelli come
spietata, crudele, di una freddezza glaciale “Signore dei Cervi”. La sua abilità runica
da far arretrare perfino il guerriero si è concentrata nel tempo sull’impiego dei
berserker più impavido. Divenuta in simboli in stretta correlazione con
giovane età capitano di milizia, la Vergine l’ambiente, prediligendo i tronchi degli
passava molto del suo tempo al campo di alberi, il dorso delle foglie, la superficie dei
addestramento dell’isola di Skjorn a fiumi e dei laghi, perfino le cascate come
preparare le nuove leve. Purtroppo molte supporto sul quale incidere le rune. Il
erano le pretendenti che lasciavano il suo processo di incisione è fortemente
addestramento, a causa della troppa connesso alla vegetazione e alla fauna che
severità dimostrata. Soltanto le più volitive qui vige, in particolar modo i Cervi. Molti
e capaci potevano ben sperare di farcela. di essi sono stati “marchiati” da Nalak,
Dopo circa cinque, la skjaldmaer lasciò non tanto per una questione di possesso
Skjorn senza alcun motivo apparente per quanto per un’azione di difesa. Queste
non farvi più ritorno. Dicerie vogliono che creature godono del dono dell’elarfin, in
Mya’al sia passata alla dimensione grado di attivare le rune di difesa che
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Ranger, svelandogliene tutti i segreti. Così modo con i lupi del Nord, con i quali ha
Thorfal nacque ancora più forte, più stretto una sorta di mistico patto
consapevole fino a quando non fu capace d’alleanza.
di trattare i draghi con grande maestria, a Wurthan ha l’aspetto di un tipico
parlargli attraverso i gesti, a comprendere guerriero nordico, possente, con la barba
le loro emozioni, a saperli trattare, a corvina, e un mantello che ha
persuaderli o addirittura a domarli nel loro nell’estremità superiore una fitta serie di
momento più istintuale. piume di corvo. La sua capacità di
Thorfal è riconoscibile grazie alla sua trasformarsi in lupo, in virtù dell’eredità
armatura di scaglie color verde bosco e al del suo clan, lo rende un avversario
suo elmo che reca sui lati temporali due davvero pericoloso.
teste di drago con le fauci appena aperte. I Portentoso è l’anello forgiato per lui dalla
capelli fluenti fuoriescono da tale gabbia di casata dei Lupi del Nord. Un giovane
metallo come piccole cascate. I suoi occhi guerriero che raggiunge i trent’anni di età
manifestano determinazione e grande riceve il tamernak (questo il nome) come
controllo, trafiggono al pari di lance. coronamento della propria esperienza
Il suo compagno di viaggi Adek, un falco bellica. Tale anello è in grado di riportare
del Nord, è inseparabile. alla luce il Woldjr, l’istinto ferino del lupo
che alberga nello spirito di questi impavidi
Wurthan, “Lupo Grigio”: valoroso individui. Nello specifico, Wurthan è
guerriero dei “Lupi d’Inverno” (presso capace di evocare il Tamrek, la “folgore di
Gatmor). Originario dei regni dell’Ovest, Hydr”, una lingua di mirifica energia
divenuto nel tempo grande amico di elettrica simile alla coda di un grosso lupo
Brienjern, insediandosi fino alla fine dei bianco. Una condizione che gli è valso il
suoi giorni presso i regni di Norgrim. soprannome di “Omnjdar”, “dio
Sin dalla tenera età ha mostrato grandi lungisaettante”.
attitudini al combattimento, ma
soprattutto una profonda conoscenza della Vjdar, Namtrak del Regno di Ordren.
Natura, avvicinandosi come figura a quella Questo “manipolatore” di razza umana ha
di un guardaboschi. Grande il rispetto nei fatto di Ordren la sua terra natia. La sua
confronti dei suoi abitanti, in particolar enfasi e il suo compiacimento sembrano
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questo iniziale “prodotto magico” si è bargigli che l’Ifingr ha ai lati del muso.
evoluto nel tempo, assumendo la vera e Basta un semplice tocco, e l’arma non c’è
propria fisionomia e fisiologia della più. Quelle magiche hanno qualche
creatura di origine. Essa si alimenta chance in più (per alcuni sistemi si veda
prettamente di fuoco magico o di qualsiasi l’effetto della creatura del Rugginofago).
cosa emani calore. Gli esseri umani e i L’Ifingr si mostra come un vero e proprio
fruitori di magia sono il suo pasto draghetto, in tutte le sue fattezze, fatta
preferito, contemplando finanche oggetti di eccezione per i prolungamenti sul muso. Il
diverso tipo che abbiano un minimo di suo colore varia dall’arancione al colore
radianza magica. della sabbia, e vira a seconda della sua
Il Garrek è nativo dei regni di Asnanor. fame (quando è arancione significa che è
molto affamato, invece il color sabbia
Gren. Creatura simile a un drago nero, statuisce la sazietà). Una sfumatura che il
giurato nemico dell’uomo. Queste forme valimar ben conosce, in quanto esperto di
pseudo draconiche hanno la grande draghi.
capacità di mimetizzarsi, perfino alla
stessa magia, o di costruire una serie di Nàlar. Abitanti delle Terre Selvagge.
tane pressoché inespugnabili. Queste creature assomigliano ai fyndril,
I Gren hanno l’abitudine di creare ma differiscono per le proporzioni e per
potenti illusioni, visive e acustiche, alcune caratteristiche fisiche che li
indirizzando così la vittima verso l’entrata avvicinano alle forme draconiche
della propria tana. Una volta dentro, per (superficialmente, a prima vista, è facile
quest’ultima è davvero difficile uscire. scambiarlo per un coccodrillo).
Il nàlar preferisce predare nelle zone più
Hag-gar. Creature simili a mezzi-giganti, vicine alla città di Terra Draconis, ma non
caratterizzate da una forza straordinaria. disdegna lo spostamento lungo il fiume
Questa razza fu assoggettata nei tempi Arruin, ritrovandosi anche a parecchi
antichi per sottomettere i popoli dei Regni chilometri di distanza dal suo habitat
del Nord e per sterminare la maggior parte naturale.
degli abitanti che vivevano sulle Le sue quattro pinne sono possenti e gli
montagne. permettono un’ampia propulsione, mentre
Nel tempo gli Hag-gar si sono evoluti, il suo morso è davvero letale. Il Nàlar è
riunendosi in diverse tribù, e stringendo una creatura anfibia e come tale può
alleanze con i vicini popoli dell’Ovest. spostarsi sulla terraferma (la vera
Si racconta che Brienjern Hollfarris pericolosità di questo predatore).
impiegò un manipolo di Hag-gar per
trasportare Handgrap, il mistico ariete, Nymeldor, lo Spettro d’ossa. Il più letale
innanzi Tyathmar, “la Porta delle Ombre”. e terrificante fra tutte le ombre. Questa
creatura eterea abita il campo di guerra di
Ifingr. Detto anche il “Flagello di Inumitel e rappresenta l’alleato più
Esequin”. Questo piccolo pseudo drago è il pericoloso dell’Albero delle Ombre. La
terrore di ogni guerriero e il cruccio di ogni caratteristica principale che fa di questo
fabbro valente. Il suo soffio è a dir poco spettro un temibile avversario è la sua
devastante: coloro che vi s’imbattono, capacità di assorbire lo spirito guerriero
senza riuscire a scansarlo o a bloccarne del proprio avversario, di risucchiare
l’effetto in qualche maniera, ne pagano le letteralmente l’energia spirituale del
conseguenze amaramente. Tutto ciò che è Draka. I suoi lunghi artigli, affilati come
di metallo, e che viene a contatto con il lame trapassano ogni cosa, come se
soffio rischia di esplodere in una nuvola di ignorassero la presenza dell’armatura o di
ruggine (TS assegnato per gli oggetti). qualsiasi forma di protezione. Basta un
Ma il flagello non s’arresta, poiché il solo colpo andato a segno e ci si sente
medesimo effetto viene sortito da due venir meno, il Draka viene risucchiato
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Terre infette
Le terre del Sud sono state sconvolte, di Acciaio Temprato
recente, dall’influenza di una misteriosa (Quest)
emanazione malefica, che sta Il Regno di Calyce è in grosso fermento.
corrompendo tutto ciò che incontra. Fra una settimana vi sarà l’incoronazione
Ultimamente, sono state riportate notizie del principe Nàkati, nuovo sovrano di
circa una strana malattia che ha Karphys. I rappresentanti dei vari regni
contagiato gran sono stati
parte degli invitati, e
abitanti dei ognuno porterà
villaggi vicini. Le un prezioso
persone affette dono al cospetto
presentano dell’intero
incapacità di concilio elfico.
dormire e l’avvio Nella fattispecie,
graduale verso Norgrim
un’inquietante presenterà una
forma d’insania. delle sue
Diversi villaggi migliori
si sono produzioni
trasformati in navali, con
un vero e un’adrimar
proprio molto speciale. I
mattatoio: la durmil
gente si uccide a vicenda, cibandosi dei doneranno al principe una Pietra nanica
propri simili; le stragi sono all’ordine del dai grandi poteri. Gli elarfin un superbo
giorno, e i non morti iniziano a saturare arco elivar ricavato da un albero di Sindi. I
tali luoghi: Zombie. fabbri di Esequin una mirabile spada in
La causa di tale evento dipende invero gelido argento rosso, e così via. Per
da un oggetto nanico maledetto che si costruire la spada, Ylmith, il valente
trova all’interno della tana di un Drago fabbro al quale è stata affidata la
Rosso, lì vicino, da poco abbandonata. La lavorazione dell’arma, ha bisogno della
reliquia si è risvegliata, e adesso inizia a materia prima. Pertanto chiederà al
manifestare la propria volontà di gruppo di PG di reperire tale metallo,
conquista, estendendo il proprio influsso mandandoli al di là del fiume di bronzo
all’esterno della tana. Ha già contaminato (Drekka). Il metallo si trova all’interno di
le acque sotterranee e la vegetazione una delle antiche miniere scavate dai
soprastante. Chiunque mangi quelle nani.
piante o verdure, o semplicemente si Partenza: i PG cominceranno la
abbevera alle fonti, rischia di rimanere sessione al cospetto di Ylmith, impegnati
infetto.
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nella discussione per l’organizzazione del ahimè le difficoltà che incontreranno, col
viaggio. rischio di fronteggiare finanche
Plot: raggiungere le antiche miniere e Rugginofaghi e Draghi della ruggine
recuperare il pezzo di metallo. Molte sono (Ifingr).
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Il continente di Ferendrin è una terra minata dagli déi, dai loro capricci e dalla
loro sete di potere; in particolar modo dal dio della guerra. Il suo lascito al
genere umano riecheggia e riverbera ancora fra i clangori e i tuoni delle spade
impegnate in sanguinose battaglie; una sete di sangue che non riesce a
estinguersi se non con la morte del proprio nemico o il lutto d’intere schiere.
Le razze dei regni del Nord sono in grado di manipolare le energie spirituali
delle divinità drago che sono rimaste sulla terra, e per questo riescono a
temperare la sete di distruzione che alberga in loro; ma l’uso del Draka ha
permesso anche di manipolare la Natura circostante e tutto ciò che in essa si
agita al pari di una lancia scossa.
Un’ambientazione completa in sé che saprà dare il giusto grado di sfida ai
guerrieri più valorosi, e a coloro che oseranno sfidare le insidie delle Terre
Selvagge e dei suoi abitanti: i Draghi.
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