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Runechase – Saga dei Regni del Nord

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

Runechase – Saga dei Regni del Nord


Ambientazione systemless

Crediti
Game Designing a cura di: Fabrizio Corselli
Logo Runechase a cura di: Ignazio Piacenti
Mappe a cura di: Giorgio Marchello
Immagini interne di: Vuk Kostic, su permesso dell'artista
Sito: https://www.shutterstock.com/g/Vuk+Kostic

Indice
Runechase . . . . . . . . . . 3
Glossario . . . . . . . . . . 6
Cronistoria . . . . . . . . . . 15
Terra degli Dèi . . . . . . . . . 19
I Regni del Nord . . . . . . . . . 23
La Geografia di Ferendrin . . . . . . . . 30
Pantheon . . . . . . . . . . 58
Le razze dei Regni del Nord . . . . . . . 66
Le Rune del Nord . . . . . . . . . 76
I Draghi di Ferendrin . . . . . . . . 80
Le Classi dei Regni del Nord . . . . . . . 82
Gli Ermagandr . . . . . . . . . 94
Gli Ermagandr (Regole comparative) . . . . . . 99
Il Crepuscolo degli Dèi . . . . . . . . 104
Il Draka (Regole comparative) . . . . . . . 116
Classi e Razze di Runechase (Regole comparative) . . . . 120
Personaggi di Ferendrin . . . . . . . . 139
Mostri e Creature di Ferendrin . . . . . . . 146
Competenze e Abilità . . . . . . . . 152
Leghe e metalli . . . . . . . . . 155
Plot per il Game Master . . . . . . . . 159

Copyright © 2017 CHIMERAE HOBBY GROUP


Tutti i diritti riservati

www.chimerae.it
chimeraehobbygroup@yahoo.it
#CHA44 – 1ª Edizione – Ottobre 2017
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Runechase – Saga dei Regni del Nord

Runechase avventura; in questa maniera, il Game


Il sostrato che fa da sfondo all’intera Master può, sin dall’inizio, immergere i
ambientazione di Runechase è quello del personaggi giocanti all’interno del mondo
Forwald, delle “origini del mondo antico”, di Runechase con una serie di quest
costituito dalle saghe d’argomento eroico, avvincenti e con diversi gradi di sfida.
ancora vicine per materia e pathos L’ambientazione di Runechase si
all’epica degli uomini del Nord e degli contraddistingue da molti altri setting per
scaldi di Norgrim, ma anche quello delle l’introduzione di alcune meccaniche
saghe d’avventura, un’epoca di leggenda in ambientali che caratterizzano il gioco in
cui eroi ed elementi fantastici si fondono senso dinamico. In particolar modo, l’uso
in tutt’uno. base del Draka, lo “Spirito dei draghi”, la
Il continente di Ferendrin è una terra più ostica a livello di regolamentazione,
minata dagli déi, dai loro capricci e dalla permette a ogni giocatore non solo di
loro sete di potere; in particolar modo dal attivare poteri specifici della razza o della
dio della guerra. Il suo lascito al genere classe di appartenenza, ma anche di
umano riecheggia e riverbera ancora fra i estendere le proprie competenze in
clangori e i tuoni delle spade impegnate in maniera del tutto inedito. Si pensi a
sanguinose battaglie; una sete di sangue sortire l’effetto di un Cura ferite partendo
che non riesce a estinguersi se non con la dalla competenza Curare, o impiegare
morte del proprio nemico o il lutto d’intere l’abilità di doma del ranger per temperare
schiere. il carattere di creature ben più evolute di
Le razze dei regni del Nord sono in grado un semplice animale selvatico (situazione
di manipolare le energie spirituali delle che ha portato alcuni ranger a
divinità drago che sono rimaste sulla intraprendere la via del Valimar, il
terra, e per questo riescono a temperare la Domatore di Draghi). Il lavoro richiesto al
sete di distruzione che alberga in loro; ma GM e ai giocatori è quindi abbastanza
l’uso del Draka ha permesso anche di ampio e impegnativo, soprattutto perché si
manipolare la Natura circostante e tutto richiedono, di volta in volta, una serie di
ciò che in essa si agita al pari di una riflessioni sull’estensione di un’abilità o di
lancia scossa. una capacità. Pertanto si consiglia ai GM
Un continente che gode finanche dei neofiti di prendere un po’ di confidenza
doni degli Dèi, come lo è per gli con l’ambientazione, prima di applicare il
Ermagandr: dispositivi planari (divisi fra controllo del Draka (un’intera sezione è
imponenti archi, portali, specchi, alberi, dedicata a questa particolare evenienza).
tamburi…) che permettono lo spostamento Un dado 20 usato come contatore è
da un luogo all’altro senza per questo caldamente consigliato per le sessioni di
dover contrastare le minacce provenienti gioco.
dai mari del Nord, in particolar modo dalle Il GM troverà all’interno del manuale
acque del mare di Skjrd. tutto ciò che gli serve per condurre
Un’ambientazione completa in sé che un’avventura, o finanche una campagna, a
saprà dare il giusto grado di sfida ai Runechase. Il GM è inoltre libero di
guerrieri più valorosi, e a coloro che espandere alcune zone a proprio
oseranno sfidare le insidie delle Terre piacimento o di introdurre nuovi elementi
Selvagge e dei suoi abitanti: i Draghi. tematici. Del resto, Runechase getta le
basi per un ampliamento della sua
geografia o anche del pantheon (nel
Il manuale manuale è descritta soltanto la porzione di
Il manuale copre ogni tipo di evenienza e terre presenti nel Mare di Hordr, lasciando
procede in modo sistematico, partendo libero il GM di fantasticare sulle zone
dalla Cronistoria del continente di sconosciute, come quelle oltre il Mare di
Ferendrin fino a lambire l’ultima sezione Skjrd e oltre la zona Ovest, al di là dei
nella quale vengono consigliati diversi plot Regni di Ordren; noto è soltanto il Regno

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di Skjorn, dimora delle skjaldmaer, le proprie azioni. In questo caso si


Vergini dello Scudo). mantengono il più generico possibile
Runechase segue un approccio alcune istanze come il Tiro Salvezza
strutturale simile alla maggior parte dei (inteso in senso più ampio come “Tiro
manuali di ambientazione, comprendendo difensivo”), il Tiro per Colpire e le diverse
anche un agevole glossario che il GM potrà capacità detenute dai PG (Erboristeria,
consultare, di volta in volta, vista la Storia antica…). È chiaro che il GM ci
presenza di alcuni nomi astrusi e di debba mettere del proprio, ma il processo
difficile memorizzazione. Le sezioni sono creativo è coadiuvato dalla profondità delle
divise e dislocate secondo un concept descrizioni e dei particolari, per non
abbastanza pratico, e atte a delineare un parlare di alcuni suggerimenti in rapporto
percorso di lettura sistematico (per alle azioni più delicate o di difficile
esempio, la sezione dedicata alle Razze o impostazione, che ne diminuiscono il
alle Classi è divisa da quella prettamente carico di lavoro. Soprattutto, la presenza
regolamentistica). di alcune sezioni di regole comparative
permettono al GM di sviluppare facilmente
la conversione di una data evenienza per il
Note sui Sistemi di gioco proprio sistema di gioco.
Runechase è un’ambientazione La maggior parte del testo contiene oltre
systemless, studiata per essere usata con agli esempi di chiarificazione, informazioni
la maggior parte dei sistemi di gioco in utili su poteri speciali e varianti d’alcune
commercio, soprattutto con le diverse abilità che dovranno essere vagliate e
edizioni di D&D e con Pathfinder. Pertanto convalidate dallo stesso GM.
Runechase approfondisce maggiormente il Inoltre, qualora il GM lo volesse, potrà
background e lo scenario all’interno del consultare il manuale “CHASRN – Horns
quale i PG andranno a sviluppare le of the North” del Chimerae Hobby Group,

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in modo da inserire all’interno del Andrara”, scritto dallo stesso autore del
continente di Ferendrin il kit del Portatore modulo, e pubblicato a cura di Brigantia
di Corni, oppure usare i diversi corni di Editrice. In particolar modo, alcuni
potere. elementi della mitologia dei draghi e dei
giganti.
Il GM può attingere a piene mani dalle
Mitologia e Informazioni informazioni date in questo modulo,
Il modulo impiega, in larghissima parte, tentando finanche di sviluppare secondo
un background creato ad hoc, ma anche propria ottica i vari temi (la cosmogonia, le
alcune referenze mitiche e di background divinità draconiche, le razze, e altro
derivanti dall’opera letteraria “Terra ancora); in altro caso, può integrare con il
Draconis – Cronache dei Regni di materiale contenuto nel sopra citato libro.

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

Glossario presentano una taglia più grande e una


Questo glossario, a seguire, permette al maggiore propensione all’innesto di rune
Game Master o al giocatore di orientarsi dal grande potere, sconfinando perfino nel
meglio all’interno del mondo di Ferendrin. controllo del vento o del moto delle onde. Il
più delle volte le rune vengono incise sulla
zona anteriore dello scafo; tale sezione
Adawar: le Rune celesti. Le prime a essere prende il nome di “Adjr” (“adr”: runa;
state create. “mar”: portare).

Adinamar: particolari fabbri-guerrieri che Alamàri: le Rune marine.


sono in grado di impiegare il canto per
rendere malleabile il metallo. Sono devoti Alar: gli Elfi Alti; abitanti del Regno di
a Vajir. Calyce.

Adinarrak: i fabbri-guerrieri. Una casta di Algalath: nome elfico per designare il


fabbri capace di manipolare il soffio di un Feonir, “La Lancia dell’Alba”.
drago per piegare anche i metalli più ostici
(endrakar, gelido argento rosso…). Alstor: sangue di drago.

Adr: Runa della Scaglia. Una delle prime Aqua Mundi. Detta anche “Era delle
rune che viene incisa sul corpo degli Terre Emerse”: Periodo in cui il
Auringas (Portatori). continente di Ferendrin è completamente
sommerso dalle acque, altre spaccate e
Adrafjr: cervo del fuoco. inghiottite dai fiumi, e altre ancora
subissate.
Adrakastal: noto anche come “il fiore della
Morte”. Questo particolare costrutto Asgerdr: rune con funzione planare,
floreale, secondo leggenda, nascerebbe sul create per lo spostamento sul continente
campo di guerra quale suolo ideale per di Ferendrin.
attecchire e svilupparsi. Immaginato dai
poeti e dai cantori ergersi sulle alte pile di Astrid: dea della Magia; adesso decaduta.
cadaveri, l’adrakastal incamera in sé
terrificanti poteri legati all’ombra, Auringas: Detti anche i “Portatori”. Esseri
soprattutto la sua capacità di sedurre il particolari all’interno dei quali convive lo
proprio osservatore lo rende un pericoloso spirito di un drago.
e subdolo avversario. Le sue spine sono in
grado di confinare la vittima in un limbo Baladrjs: dio dei nani e della Forgia;
eterno. subentrato al dio Ordren dopo la Guerra
del Crepuscolo.
Adregrad: note anche come “Rune
guerriere”, queste fonti di potere magico Baldrimal: ermagandr che conduce
sono avvolte da un particolare alone di direttamente alla foresta di Kalymadea
mistero e parimenti temute dai suoi stessi (Esequin).
possessori. La differenza sostanziale con le
normali rune è il loro impiego del sangue Belphragh: il Regno dei Morti, dimora del
in battaglia e la loro ritualità d’uso. dio Temnir. Esso rappresenta per gli
abitanti del continente l’Aldilà.
Adregrim: dio delle Rune; adesso
decaduto. Berenhollern: il corno non è solo un
oggetto di pregiata fattura con la semplice
Adrimar: imbarcazioni simili ai drakkar funzione di accogliere in sé l’idromele o
vichinghi. Le adrimar, rispetto ai secondi, qualsivoglia bevanda, o un mero

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strumento nel quale insufflare l’aria di un acquazzone. Evento che accade


perché ne venga fuori un suono stridulo. presso il Regno di Esequin.
Esso rappresenta anche un simbolo di
prestigio sociale e di potere. Alcuni corni, Dragonwards: dette anche “Isole-faro”,
come lo sono i berenhollern, “i corni delle sono torri di vedetta in mezzo al mare di
rune”, assumono un valore essenziale Hordr, e controllate dai draghi.
nell’uso della magia e nel controllo delle
terribili proprietà di cui sono investiti. I Draka: Lo Spirito dei Draghi. Dopo che il
relativi fruitori vengono addestrati sin continente di Ferendrin fu finalmente
dalla giovane età alla musica e all’impiego creato, Narfen decise di lasciare in eredità
degli strumenti musicali. Un processo che ai suoi abitanti l’energia spirituale delle
dura parecchi anni, spesso con esiti divinità-drago, sotto forma di linee
incresciosi da parte del destinatario invisibili. Fasci che attraversano ogni dove
durante il Grasphollern, la prova di del continente, così da permettere a ogni
recupero del proprio corno. individuo di assorbirne pienamente il
relativo potere. Varie sono le funzioni
Calice della guerra (lyngrad): in espletabili.
riferimento al rituale operato da una
specifica fazione di vergini dello scudo, Drakarin: danzatori addestrati dai draghi
nella fattispecie quella delle Nymkarast nell’arte della danza mistica.
(l’effigie del loro scudo è un adrakastal, un
fiore della morte). Secondo le leggende dei Draknar: termine elfico che indica il
Regni del Nord, quando un valoroso Draka.
guerriero cade in battaglia, nei pressi dello
scontro compare una di loro. La vergine Drakvari: corsa di draghi corridori.
tiene in mano un Lyngrad, un calice della
guerra, all’interno del quale verrà accolto il Dramarys: le “Porte dei Draghi” della città
sangue del defunto “eroe”. Una volta di Terra Draconis.
ripieno, la nymkarast deporrà il calice
nella “sala della guerra”, sito presso Draral: particolare razza di sauri simili a
l’Hyrfwald “La Sala dell’Idromele”. veri e propri draghi, abitanti delle Terre
Alla fine del combattimento eterno, che Selvagge.
si ripete ogni giorno presso l’Horwin e che
si conclude con la sconfitta dello spirito Drekka: detto anche “Fiume di bronzo”:
qui accolto, sarà il tempo di banchettare una fluida colata che scorre per parecchi
nella grande Sala. Ogni spirito berrà dal chilometri, tagliando le terre di Esequin in
proprio lyngrad, così rigenerandosi, e diversi sotto regni.
brindando con gli altri compagni, pronti
l’indomani per un nuovo scontro. Durmil: i Nani; abitanti dei Regni di
Ordren ed Esequin.
Dàikin: gli Elfi oscuri; abitanti del regno di
Hrivan. Dymr, la battaglia del: sanguinosa
battaglia che ha avuto luogo presso la
Dakìr: ditali in lega draconica che i regione di Norgrad, nello specifico presso
runecaster impiegano per incidere le rune la grande fortezza del Dymr. Struttura
su diversi materiali. edificata nei tempi antichi dalle creature
draconiche in segno di alleanza con i
Deltamar: “La Tempesta di Bronzo”: un popoli del Nord, il Dymr per molto tempo
insieme di gocce di bronzo fuso che ha rappresentato l’unico baluardo capace
rimangono in sospensione e che di bloccare l’avanzata degli orchi. Ma
colpiscono tutto ciò che incontrano al pari l’impiego da parte della fazione nemica di
veri e propri draghi ribaltò drasticamente

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le sorti della guerra, condannando la razza le proprie incisioni o semplicemente per


umana a un lungo periodo di oscurità e vivificarle ponendole sotto le sue pallide
schiavitù. Il periodo che ne seguì venne emanazioni.
ricordato col nome di “Era del Crepuscolo Endjl, insieme a Vajir, è la patrona di
e dell’Oscurità”. tutti i poeti del Nord. Gli scaldi,
intimamente legati alla guerra, sono fedeli
Eisurfala: altro nome con il quale sono soltanto alla seconda.
conosciute Le Forge d’Acqua (Regno di
Volundr). Eoras, “La Lancia dell’Aurora”:
un’enorme statua scolpita interamente
Elagreine: una delle più potenti fra tutte sulla massa rocciosa di un blocco levitante
le skjaldmaer, “le vergini dello scudo”, dell’Arcipelago di Myria. Si pensa sia un
appartenenti al clan dei “Lupi del Nord”. portale dimensionale.
Divenuta in seguito una semidivinità della
guerra. Ermagandr: dispositivi planari creati dagli
dèi e resi fruibili all’intero continente di
Elar: pietre sferiche di colore rosso-giallo Ferendrin. Gli ermagandr hanno le forme
che emanano a intermittenza una vampa più disparate, dai portali agli alberi, ai
ardente e dotate di un grande potere tamburi di guerra, agli specchi, ai
mistico. Si trovano presso le Terre maelstrom e altro ancora.
Selvagge.
Fendrir: dio delle Lame; adesso decaduto.
Elarfin: gli elfi-cervo; abitanti del Regno di
Valdr. Feonrir, La Lancia dell’Alba: enorme
statua che chiude l’intera recinzione del
Eldrjf: Noto anche come “Fuoco dell’Ira”. Sifnir; ha le sembianze di un guerriero con
Stato di suscettibilità combattiva che la punta della lancia rivolta verso il basso.
Hymlas, il dio della guerra, ha instillato Si dice che essa raggiunga il centro della
negli abitanti di Ferendrin quale condanna terra.
divina.
Fjalaar: nebbia mistica che avvolge alcune
Eldrjn: “Il Faro dell’Ira”. Enorme torre in zone del mare di Skjrd.
mezzo al mare di Hordr, sulla cui sommità
arde l’Eldrjf, “Il Fuoco dell’Ira” che Hymlas Fjordr: detta “Prova del coraggio”. Una
ha “donato” agli abitanti di Ferendrin. prova alla quale si deve sottoporre
chiunque varchi i confini di un campo di
Elivar: nota casta di arcieri elfici legati guerra, divenuto ormai un vero e proprio,
agli elementi. Originari delle terre di a opera di uno spirito guerriero.
Calyce, l’elivar ha imparato a dominare
l’energia elementare e a convogliarla nel Fjr: enorme drago serpentiforme, senza ali
proprio arco, trasformandolo in una vera e e senza zampe. Principale elemento di
propria arma di distruzione. raffigurazione della maggior parte delle
Sale dell’Idromele o delle abitazioni
Enargrjn: coloro che entrano nello stato destinate agli aristocratici. La figura del
d’ira a causa dell’Eldrjf. Fjr non ha solo valore di abbellimento ma
anche una precisa funzione apotropaica,
Endjl: nome che gli uomini del Nord nel tenere lontano gli spiriti maligni.
danno alla Luna, vista come una vera e Raffigurato spesso avvinto alla gamba
propria divinità. La sua luminescenza, la destra di un gigante, esso esprime
sua aura notturna è fonte di potere ed potenza, forza, intima unione con la terra.
energia magica. Perfino gli onnensyflar, gli Le strutture che recano l’effigie di un
incisori di rune, la impiegano per attivare drago serpente vengono considerate

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inviolabili e indistruttibili, oltre a donare Grjnlar: i “fiumi di pietra” del Regno di


prestigio e forza alla casata che l’abita. Ordren.

Forwald. Detta anche “Era delle Gyldarin (elfico): legno pregiatissimo,


Origini”: Periodo in cui si è formato il flessibile e fortemente resistente, ricavato
continente di Ferendrin a opera di Narfen, dall’omonimo albero che cresce presso i
il Drago dell’Alba, e dei suoi figli. “Giardini pensili” di Asnanor. Materiale
amato dagli incisori del villaggio di Fjell.

Gyldros: sottile bracciale in gelido argento


rosso che la skjaldmaer indossa sul
proprio braccio, quasi all’altezza del
deltoide. Esso ha la funzione di stabilire la
gerarchia all’interno del clan guerriero.

Gylthulur: lingua degli elfi alati


dell’Arcipelago di Myria.

Harflag: noto come “Sogno degli dèi”, un


fiore dalle proprietà incredibili, capace di
ridare la sanità mentale a chi l’ha persa.
Friggan: “Spire della guerra”. Le lunghe
code che i Wolfgrin di Siggardr portano Havenjr: le grandi cascate del Regno di
dietro la testa, e che portano in Valdr.
combattimento come se fossero esse
stesse delle armi. Heddring: “La Colonna del Tritone”; il
faraglione principale che caratterizza
Frosynlaff. “Coloro che ammansiscono il l’Arcipelago di Myria, intorno al quale
vento”. Termine che indica gli Onstafyr, i levitano gli Hederin (isolotti volanti).
costruttori di navi del villaggio di Torgjl.
Hederin: isolotti che levitano intorno al
Fyrandin: draghi capaci di incidere rune faraglione principale dell’Arcipelago di
(in particolar modo sul corpo di essere Myria. Ognuno di loro rappresenta una
viventi). città a sé o un’ampia foresta verdeggiante.

Fyrthral: “Runa del Soffio”. Hefring: vento del Sud che spira in
direzione Nord-Ovest, fino a raggiungere le
Garmandr: giganti di pietra delle valli coste di Norgrim e delle Terre Selvagge.
dell’Ovest.
Helvingr: “Il Crepuscolo degli Dèi”. Antichi
Garmandjr: dispositivi planari siti sulla guerrieri morti in battaglia, controllano
superficie del mare, a forma di grossi più che mai l’entrata di ogni campo di
anelli, attraverso i quali passano le navi. guerra, stimano a proprio insindacabile
giudizio il valore guerriero di colui che fa
Godheimrin: noti anche come “Colossi”; richiesta di accesso, sottoponendolo
abitanti del Regno di Ordren. Essi sono oltremisura a un’ardua prova (il Fjordr). Il
invero dei costrutti nati dalla sapiente campo da guerra viene equiparato a un
manipolazione dei nani. vero e proprio piano dimensionale, con le
sue leggi e con le sue creature.
Grjdmar: termine nanico che indica il
Draka. Hymlas: dio della guerra, idealizzato come
un imponente guerriero del Nord, con

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scudo e lancia, e con l’elmo sovrastato da Linfa di Vajir (kenning scaldica): in


un cimiero a forma di cervo. riferimento alla resina che trasuda dalla
Hymlas solca i cieli con il proprio carro corteccia del Vajrakir, albero sacro alla
quadrigo nel dispensare ira e sete di divinità della danza. Secondo alcune
sangue ai suoi discepoli, grazie alle sue leggende, una volta ingerita, tale linfa è in
quattro temibili cavalcature: Agadyr, grado di accrescere le doti artistiche del
l’incubo; Balion, l’impeto funesto; Aghelad, destinatario, e di donare l’ispirazione
la sconfitta, e non per ultimo Serfjs, la necessaria a comporre un’opera di grande
gloria oscura. spessore. Molto ricercata dagli scaldi e dai
Tevarrak (i Cantori di draghi).
Hyrvindras: i guerrieri caduti in battaglia
che combattono per l’eternità presso Malàki: dea dei Sogni; adesso decaduta.
l’Horwin.
Malva: dea del Mare e di tutte le acque.
Ifingr: Drago della ruggine.
Midgàlar: i giardini pensili del Regno di
Ithingar: rituale degli elarfin in onore di Asnanor.
Mjun, la dea-cervo.
Mjldr: il “miele rosa” degli elarfin,
Jonvalder: razza umana nelle cui vene benedetto da Mjun, la dea-cervo.
scorre l’Alstor, il sangue di drago.
Mjordrin: i tamburi di Vajir. Particolari
Juggernaut: le sentinelle di pietra che ermagandr.
difendono la città nanica di Ordren, simili
a dei Golem. Mjun: la Dea-Cervo; divinità legata alla
Natura.
Kaleuara: “Il Canto delle Origini”. Canto
mistico con il quale Mjun, dea della Mjunwaldr: sala dedicata a Mjun, detta
Natura, creò la foresta di Kalymadea anche “Sala delle Invocazioni”; un luogo
presso il Regno di Esequin. dove le skjaldmaer rigenerano le ferite di
battaglia. Presso il Regno di Skjorn.
Kalymadea: mistica foresta che attornia la
città di Esequin, come una sorta di Naglafjr: ponti nanici che collegano il
barriera naturale. limite interno della foresta di Kalymadea
con il limite esterno della città di Esequin.
Kamarandr: Rune con funzione planare
diretta. Note anche come Asgerdr. Narfen: Drago dell’Alba. Divinità che diede
inizio all’intero continente di Ferendrin.
Kelemar: Cervo della Luna.
Nifrinlassir: “coloro che condividono il
Kolnir: Cervo dei Sogni. cibo con i lupi”; termine che gli elfi
impiegano per definire i Wolfrick del
Laxalgrim: briglie leggendarie usate dal villaggio di Gatmor.
dio della guerra per domare le sue quattro
cavalcature. Si dice siano in grado di Nyàmadris: antica città del periodo delle
domare qualsiasi creatura, perfino un Terre Emerse. Adesso, affondata.
drago.
Nymkarast: skjaldmaer legata al culto
Longvindr: nome originario de “Il Cimitero della Morte. Si dice che essa conduca lo
delle Navi” (presso l’isola di Baern). spirito del caduto in battaglia presso la
Sala dell’idromele”, riempiendo il Calice
della Guerra del suo sangue, e ponendolo

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

sull’Altare della Guerra, in modo che il Ordruyn: pietra mistica che i nani
guerriero possa combattere per l’eternità impiegano per le proprie invenzioni,
presso l’Horwin. fortemente legata all’ambito runico.

Odr: il più importante Re dei regni del Orstrom: linea spirituale del Draka, legata
Nord. Il primo ad aver istituito l’Obekvair, ai draghi blu, che caratterizza il Coraggio.
“il Patto dell’Idromele”, riunendo sotto un
unico vessillo tutti i regni del Nord. Il Fjr, Ragdrasin. Detta anche “Guerra del
drago senza ali e senza zampe, è diventato Crepuscolo”: Periodo in cui scoppia la più
il simbolo di questa solida alleanza. Senza furibonda delle guerre fra dèi. Hymlas
ali esso non può fuggire, senza artigli non sottomette la volontà di alcuni suoi fratelli
può rappresentare una grossa minaccia e alcune sue sorelle, fino a renderli del
per gli altri. Saldo e duraturo è il morso tutto schiavi.
una volta afferrata la preda.
Ragdrafin: la “Sete di Sangue”. Uno stato
Onnensyflar: altro nome per indicare i di furia combattiva che s’innesta nel
manipolatori di rune. (Vedi “Rune, guerriero in virtù della sua enfasi
manipolatori di”). guerriera dimostrata sul campo. Uno stato
di rapimento estatico che sfocia nella più
Onstafjr: i costruttori di navi (soprattutto crudele delle reazioni. Detto anche “Dono
in riferimento a quelli del villaggio di di Hymlas” (o “Maledizione”).
Torgjl).
Rune, manipolatore di: noto anche come
Orcram, la gemma degli spiriti: gemma Onnensyflar, “incantatore del fuoco”, in
proveniente da Belphragh, l’isola ove relazione al soffio del drago, questo
risiede il Regno dei Morti. Essa permette al particolare individuo è custode dei molti
proprio possessore di orientarsi lungo le segreti che riguardano il contesto
intricate vie e i sentieri che costellano i draconico. Del resto, la maggior parte dei
domini di Temnir, il signore della Morte. poteri runici derivano dall’impiego di
Sottratta alle sacerdotesse del dio durante energia draconica usata per attivare tali
una spedizione, Hengherest, un incisioni o addirittura per crearle (i fabbri-
Runecaster, ben custodì l’Orcram per guerrieri, gli adinarrak, preferiscono usare
molto tempo presso il santuario di il verbo “forgiare”).
Norgrad, rivelandosi successivamente di
grande aiuto durante il viaggio oltre il Runechase: particolare dispositivo
mare di Skjrd. planare (ermagandr), sotto forma di
Al suo interno la pietra contiene una medaglione, in grado di trasportare un
serie di anime irrequiete, le quali si individuo da un punto a un altro del
muovono concentricamente verso il centro, continente di Ferendrin.
aumentando o diminuendo il proprio moto
vorticoso, e anche l’intensità dei propri Sautron: “Piovuto dal cielo”; secondo
lamenti, in base alla distanza con l’oggetto alcuni, in certi momenti delicati o estremi,
di destinazione (il più delle volte esso è laddove sia necessaria maggiore
rappresentato dal Regno dei Morti). concentrazione e un gran tiro, l’arciere
Secondo gli sciamani di Norgrad, tale tevarrin lascia dondolare la treccia per
oggetto rappresenterebbe l’unico mezzo scandire il tempo migliore dello scocco
per giungere al mare di Skjrd. come un metronomo.

Ordrakein: in riferimento alla “tecnologia” Shir (Shiir, plur.): nave volante di origine
nanica legata all’Ordruyn. nanica.

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

Sindi o Sindri: albero da “miele rosa” possesso della vergine dello scudo
tipico del Regno di Valdr; sacro alla dea- Elagreine. L’arma fu donata alla guerriera
cervo Mjun. dal drago d’argento Yvlar, in segno di
stima per aver lei sposato la causa del
Skildrak: “Inciso da un drago”. Rune che clan draconico in difesa della rocca di
vengono incise sulle scaglie di un drago Uldjr, sotto assedio degli orchi.
per aumentarne gli effetti mistici. Ciò che rende singolare questa spada è
la lega di cui è composta: gelido argento,
Skjrd, mare di: noto anche come “il forgiato dal migliore dei fabbri e temprato
grande albino”. Il mare di Skjrd dal soffio di un drago. Insieme al proprio
rappresenta invero una mistica barriera. scudo Teralkyr, Sterenbjorn rappresentò
per molto tempo un temibile strumento di
Skarmandril: “Le Porte della Guerra”, site morte nelle mani di Elagreine.
presso il Regno di Skjorn.
Sydvar: “La Scogliera del Tuono”,
Skarmarandr: “Dallo scudo effigiato”. originatasi secondo il mito dai pugni di
Altro nome per designare le Vergini dello Hymlas contro le onde del mare.
Scudo.
Sylwalir: termine elfico che designa il
Skayfrost: il Linguaggio degli Dèi; ancora Solcacielo.
parlato presso alcune zone del Regno di
Asnanor. Tamernak: portentoso anello forgiato
dalla casata dei Lupi del Nord. Un giovane
Skjaldmaer: nome con le quali si guerriero che raggiunge i trent’anni di età
designano le Vergini dello Scudo. riceve il tamernak come coronamento della
propria esperienza bellica.
Skjlmbordrin: “dagli scudi inflessibili” Tale anello è in grado di riportare alla
soprannome con il quale si designano gli luce il Woldjr, l’istinto ferino del lupo che
abitanti del villaggio di Fjell, eccelsi alberga nello spirito di questi impavidi
costruttori di scudi. individui.

Skjolgata: maelstrom di grosse Temnir: il dio della Morte, colui che


proporzioni sito fra il regno di Norgrim e presiede Belphragh, l’Isola dei Morti
Volundr. (Aldilà).

Sifnir: immensa barriera corallina che Teralkyr: pregiato scudo appartenente


edificò Malva, la dea dei mari, per alla skjaldmaer Elagreine. Costruito con il
recintare l’intero continente di Ferendrin. legno di Artùk, un albero di tiglio sacro
alla divinità dei boschi.
Soherrim: lingua nanica. Grazie al materiale di cui è costituito, lo
scudo possiede intrinseche proprietà
Solcacielo: guerrieri d’elite della razza magiche derivate, per questo
degli elfi alati di Myria. Coloro che dimostrandosi più che resistente ai colpi
cavalcano i cylok (una sotto specie di di armi affilate e pressoché immune alle
draghi volanti). percosse da parte dei martelli da guerra,
perfino se branditi da un gigante; forte il
Sonàrgal: grosse statue a forma di nano, potere di assorbimento. Minime le
presenti presso il Regno di Ordren; dotate scheggiature o le scalfitture, quasi ne
di straordinari poteri mistici. rappresentasse un atto di derisione nei
confronti del proprio nemico.
Sterenbjorn: detta anche
“Frantumascudi”. Antichissima spada in

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

Terefyr: il “Linguaggio delle Lame”. Un porta a difesa dei propri domini, copiando
intricato sistema di comunicazione che in tutto e per tutto l’architettura di
impiega il clangore delle spade quale Hermenghyr, e sostituendovi al drago
codice armonico per comunicare con altri inciso su di essa, ben due draghi d’ombra.
guerrieri o esperti d’armi. Altre porte di potere note sono Dasyr, la
porta delle Driadi e Gynt, la porta dei
Termagandr: particolare fenomeno nani. Secondo alcune leggende, le tre
ambientale, caratteristico del Regno di porte sarebbero state costruite all’interno
Esequin, per il quale le acque magmatiche delle mura di Terra Draconis, la città dei
del fiume Drekka prendono le forme di draghi, quali simboli di alleanza con le
creature particolari (molto spesso Golem razze a esse connesse (i nani e il popolo
di Bronzo o di Lava). degli elfi). Di tali strutture architettoniche
non esiste più alcuna traccia.
Tevarrin: particolare casta di arcieri legati
agli elementi. Originari delle terre del Vajir: nota anche come Anasmar,
Nord, il tevarrin ha imparato a dominare rappresenta la dea della musica. Il termine
l’energia elementare e a convogliarla nel “Vajir”, rispetto al secondo, è impiegato
proprio arco, trasformandolo in una vera e quando l’atto del danzare si riferisce nello
propria arma di distruzione. Questo, specifico alla battaglia (musica e danza in
grazie all’addestramento operato dei una combinazione ineccepibile). Le
draghi in segno di alleanza con la razza movenze aggraziate, ogni flessione, ogni
umana dopo la battaglia del Falder. movimento delle dita, delle braccia, sono
intimamente connesse alle tecniche di
Tyathmar, la porta delle Ombre: una combattimento e alle arti della guerra.
delle più antiche porte di potere dell’era Perfino le stesse azioni di schivata
draconica. Tanto tempo fa, i draghi prendono origine dai rituali movimenti che
d’argento costruirono per la razza umana, alcuni guerrieri hanno imparato durante
nella fattispecie per la regione di Unnen, l’addestramento. Per questo, Vajir è
Hermenghyr, la porta dei Draghi. Dopo il invocata maggiormente dai maestri di
terribile assedio da parte dell’esercito degli spada e dagli arcieri tevarrin. Questi
orchi, purtroppo tale porta fu distrutta, ultimi impiegano una particolare tecnica
rimanendo di essa soltanto qualche livida di schiocco, alternando le dita in una
pietra. In seguito, per un qualche scherzo precisa danza prima di rilasciare il dardo;
del destino, o preordinato cinismo, a occhi ben esperti, tale azione rituale
Temnir, il dio della Morte, eresse una rappresenterebbe più una sequenza di

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

attivazione dell’incanto per i quali essi Balion” e la Brjngmil, la lancia


sono così famosi. I tevarrin sono perfino Ammazzadraghi.
eccelsi suonatori di strumenti a corde.
Secondo concezione guerriera, la musica Valandrir: faraglioni sui quali si ergono
di Vajir si perpetua anche attraverso certi delle statue imponenti di donne guerriere,
suoni come il clangore delle armi, le grida chi con lancia, chi con spada e scudo, chi
di battaglia, le invocazioni, il cozzare dolce con armatura, chi su un impennato
della lama sulle placche dell’armatura, e destriero. Le statue raffigurano le più
così via. C’è chi ha fatto di questo modo di grandi Vergini dello scudo di tutti i tempi,
pensare il proprio credo, la propria tecnica come in un’epica sala degli eroi. Presso il
personale d’attacco. I maestri di spada più Regno di Skjorn.
fanatici pianificano addirittura i loro
assalti in base al suono che ne deriverà Wolfgrin: i più noti guerrieri berserker di
dal colpo portato contro il nemico tutta Ferendrin; abitano presso il villaggio
(prendendo per questo il colorito epiteto di di Siggardr (Norgrim).
“Ennergrad”, ossia “suonatori di lame”).
Wolfrick: guerrieri d’elite appartenenti al
Valagurdr: luogo sacro alle skjaldmaer, clan dei “Lupi del Nord”, presso il villaggio
dove vengono custodite le “Briglie di di Gatmor.

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

Cronistoria Primavera), durante il quale si forma in


Molti sono i canti degli scaldi che narrano cielo una straordinaria aurora boreale che
della mitologia del continente di dura fino all’inizio dell’Estate.
Ferendrin, e molti altri ancora che ne Dopo aver forgiato i luoghi del
elogiano la bellezza dei luoghi e delle sue continente, fu la volta delle razze. Queste
razze. furono create dalle scaglie di ogni singolo
La storia dei Regni del Nord è drago. Gli umani dai draghi d’argento (c’è
disseminata di lotte fra dèi, di battaglie chi sostiene dai draghi di fuoco; questo
sanguinose e perversi giochi di potere. Più spiegherebbe la loro forte combattività), i
che mai sono noti con il nome di durmil (Nani) dai draghi della Terra, gli elfi
Sifingordr, “La Terra degli Dèi”. da quelli della Luna, gli elfi oscuri da
A seguire, una sintesi delle varie ere ed quelli d’ombra.
eventi che hanno caratterizzato lo sviluppo Leggende degli elfi: il mondo alle
del continente. origini era un’enorme foresta arcadica,
abitata da bellissimi cervi e creature
- Forwald. L’inizio (1200). Questo è il silvane di ogni sorta. Mjun, la dea cervo,
periodo in cui il mondo è rappresentato da popolò questi paradisi con la razza elfica, e
un’enorme massa di caos primordiale, fecondò i fiumi e le piante con il suo miele;
simile a una nebbia, al cui centro si attestatoria la presenza del fiume ambrato
dimena un drago dell’alba di nome Narfen. Mjunnar, considerato ciò che rimane di
Grazie ai suoi immensi poteri, il Drago Mjun sulla terra, a livello di
generò dieci divinità, donando a ognuna manifestazione epifanica. Molti elfi,
un’abilità affine a quella di un drago soprattutto gli elarfin, non credono
specifico (a Hymlas è affidato il potere di nell’esistenza di Hymlas, bensì credono
un drago blu, e la sua combattività, così che la guerra e la tendenza alla battaglia
come a Vajir quello di un drago d’argento e siano soltanto una defezione del carattere
così via). A un certo punto, Narfen coagulò dell’uomo e che egli abbia avvelenato la
la bruma primordiale, conferendole piena mente delle altre razze. Gli elfi tollerano
fisicità. Una solida base sulla quale gli dèi per questo gli uomini (una parte
poterono lavorare al pari di uno scultore. addirittura li odia, negando spesso
“I figli di Narfen” crearono per l’occasione l’accesso alla propria città o perfino alcuni
dalle proprie scaglie i Draghi, in quanto favori).
creature, perché aiutassero i loro padri Leggende dei Giganti: secondo i
nella creazione del mondo di Ferendrin. Giganti, alle origini, il mondo era
Nemmeno a dire che le divinità passarono un’enorme pietra (Norgrad). Per
in rassegna il continente con il loro soffio, l’occasione, gli Erodek, i draghi del Caos,
modellandolo a proprio piacere: i draghi forgiarono dalle loro scaglie un possente
d’argento e quelli bianchi elevarono le martello (Fortrak) per lavorarla a loro
montagne di ghiaccio, mentre quelli di piacimento. Per completare quest’opera di
fuoco originarono i vulcani e le relative costruzione, ebbero però bisogno dell’aiuto
isole, i draghi della Terra fecondarono il di altre creature straordinarie; così
suolo sterile delle diverse pianure, facendo crearono, sempre dalle proprie scaglie, i
crescere rigogliose foreste. Oltre al potere Giganti, e a loro affidarono Sertrang: un
individuale, ogni drago lo legò a quello di martello simile a quello originario.
un altro suo fratello; così da un “drago di La mitologia della nascita delle razze
fuoco” e uno d’acqua, fu generato il vapore segue le medesime credenze delle altre.
ma anche le nuvole, e sempre dall’incrocio Questo è punto saldo di tutta la mitologia
dei soffi furono stabiliti i ritmi costanti di Ferendrin (per maggiori informazioni,
delle diverse stagioni. Le stagioni sono consultare il modulo scenario systemless
quattro, intervallate da un altrettanto “Wintersun – Il Risveglio del Caos” del
numero di transizioni; in particolar modo, Chimerae Hobby Group).
degno di attenzione è il Dimir (Inverno-

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

Leggende dei Nani: secondo i durmil, naniche presso il regno di Ordren e la loro
Ordren, dio dei fabbri, forgiò le terre con il relazione con l’isola di Nyàmadris (a oggi,
proprio martello, e generò i mari e i fiumi sommersa).
dal proprio sudore. Infine, distribuì gli
ordruyn (pietre naniche) come fossero - Ermagandr. Era dei Portali (1502).
semi, perché attecchissero in quelli che Dopo la profonda trasformazione alla
diventarono i regni per eccellenza dei nani, quale andò incontro il continente con il
Esequin e Ordren. In seguito, la tecnologia nuovo assetto geografico, un altro evento
associata alle pietre si sviluppò in maniera sconvolse l’intera Ferendrin, la comparsa
impressionante, facendo di Ordren degli ermagandr: una serie di dispositivi
l’indiscussa capitale della razza. planari che avrebbero permesso lo
La nascita dei popoli del continente spostamento da un luogo a un altro con
presenta una variante, secondo la quale fu grande “facilità”, ovviando oltremisura al
Ordren a forgiare con il proprio martello le problema della navigazione via mare.
scaglie dei draghi (e non i draghi stessi). L’origine degli ermagandr è attribuito a
Ordren, il dio dei nani, il Grande Fabbro.
- Aqua Mundi. Era delle Terre Emerse In poco tempo le terre furono supportate
(1365). Durante questo periodo, il da una serie di portali, sentieri, specchi,
continente di Ferendrin subì un terribile perfino il mare ebbe i suoi dispositivi a
contraccolpo a opera di Malva, la dea dei opera di Malva che, per l’occasione, creò i
Mari. Molto di quello che fu creato, fra Garmandjr.
anonime pianure e lande desolate, fu Ferendrin era finalmente completa.
completamente sommerso, altre spaccate Questo è il periodo delle grandi
e inghiottite dai fiumi, e altre ancora esplorazioni, molti gli avventurieri che si
subissate dalle acque. Perfino piccole isole spostavano verso le Terre Selvagge, alla
furono cancellate, mentre altre piattaforme ricerca di Terra Draconis. La navigazione
affiorarono dalle profondità come scogli in quelle acque scoraggiava fin troppo i
alteri; l’Arcipelago di Myria ne è un tipico marinai più esperti, il loro senso di
esempio. Alla fine, l’assetto geografico è avventura era messo a dura prova. Le
rimasto pressoché immutato fino ai tempi Terre Selvagge non sono ostili soltanto sul
odierni. territorio, e la mancanza di porti o punti di
Questo è il periodo dove nacque la attracco la rende un luogo di difficile
straordinaria isola di Nyàmadris, sede dei destinazione. Con l’introduzione di alcuni
tritoni e degli elfi marini, una città che portali, il viaggio è diventato un modo più
presto divenne capitale dell’intero semplice per conseguire i propri obiettivi,
continente, con i suoi palazzi di bianco soprattutto il commercio e lo scambio
marmo, simili a una struttura atlantidea. sono stati incentivati. Il “miele rosa” di
Un’era di grande pace e di forte tecnologia: Valdr è ora diventato un prodotto di
si dice che lo stesso Ordren sussurrò esportazione, cosicché ne possano godere
all’orecchio di Ibna-Sat-Aùri, il re tritone anche le popolazioni più a Sud.
di Nyàmadris, i segreti dell’ordruyn. Così, Gli dèi sono stati benevoli, ma Hymlas, il
il popolo dei tritoni non perse tempo e più irrequieto, ne ha goduto a pieno. Lo
sviluppò in pochissimo una sorprendente spostamento dei guerrieri ha fatto sì che
tecnologia basata sulle pietre preziose, per essi potessero andare alla conquista di
l’esattezza fu usato il lapislazzulo quale nuovi territori, alimentare i saccheggi e le
degno ricettacolo (gli elementali dell’acqua razzie, per non parlare dei brutali scontri.
furono finanche intrappolati all’interno I wolfgrin di Siggardr possono finalmente
delle pietre per alimentare le strutture, sfidare nuovi campioni in ogni angolo del
mezzi per spostarsi negli abissi, o per continente e alimentare la loro brama di
donare abilità innate come respirare distruzione.
sott’acqua e altro ancora). Ciò spiega, in Grande potere è stato dato in questo
parte, la presenza delle enormi statue periodo ai draghi delle Dragonwards,

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

capaci di controllare alcuni ermagandr


marittimi, nella fattispecie ognuno di loro
gestisce dall’alto della propria torre un
Garmandjr (che solo loro sono in grado di
attivare). Senza permesso, non si va da
nessuna parte.

- Ragdrasin. La Guerra del Crepuscolo


(1712). La quiete di Ferendrin è minata
dal malumore e dalla sete di potere di
alcune divinità. Questo è il periodo in cui
scoppia la più furibonda delle guerre fra
dèi. Hymlas fa da padrone e riesce a
sottomettere la volontà di alcuni suoi
fratelli e alcune sue sorelle, fino a renderli
del tutto schiavi. Gli scontri infuriano, e
ingenti sono i dispiegamenti di forze
perfino sulla terra: elfi contro nani, draghi
contro gli uomini. Ferendrin diventa un
immenso campo di battaglia. Il dio della
guerra convoca la sua elite personale: le
skjaldmaer dell’isola di Skjorn,
sbilanciando le forze in gioco. La guerra Carezza dolcemente il garrese di Agadyr, la
termina con la vittoria di Hymlas, il quale, sua cavalcatura di fuoco, la soffrega, la
per l’occasione, uccide molti dei suoi seduce, ne alimenta le fiamme e ne
alleati come Astrid, dea della Magia o lo avvampa l’ardore. Si alza di scatto dalla
stesso Adregrim, non prima di avergli fatto sua posizione pensante, come di chi sia
creare le Rune. riuscito a risolvere un intricato enigma.
Hymlas fa ben altro che una semplice Afferra le Laxalgrim, le briglie che Ordren
pulizia. Egli decide di intervenire sul ha costruito per lui perché potesse
continente, chiudendone i confini con comandare le quattro cavalcature del suo
l’intervento di Malva, dèa del Mare, così da carro (ognuna di esse è molto potente, e
estromettere il resto dei Regni, e crearne domarne una sola è cosa assai difficile
uno tutto suo. Ferendrin è adesso un pure per il dio della guerra) e così conduce
continente la cui estensione si sviluppa Agadyr sul limite dello scoglio più alto di
all’interno di una barriera corallina Ferendrin. Dopodiché, Hymlas divampa
innalzata da Malva; ma le azioni del dio come un devastante incendio, e così a
della guerra celano inoltre un inganno ai ruota lo segue il destriero, diventa una
danni di Narfen, il Drago dell’Alba. Con la gara a chi raggiunga per primo lo stato
scusa di erigere il Feonrir, una sorta di d’inesausta pira. Hymlas, di scatto tira a
colosso di Rodi che chiude la cinta sé il garrese dello stallone, mentre
muraria di corallo, in verità Hymlas l’animale schiuma, lo fissa nelle braci delle
imprigiona Narfen, incatenandolo nelle sue orbite, proferisce soltanto poche
profondità della terra: il suo cuore è parole, per poi spegnersi dopo avergli
adesso infilzato dalla lancia dell’enorme donato tutto il suo fuoco; in quel mentre,
statua. come ad alimentarne la fiamma al pari di
un ceppo di legno, passa in rassegna una
- Eldrjf. Era del fuoco guerriero (1740). serie di scene, di ricordi di battaglia, il
Poco passa dalla ribellione di Hymlas, e clangore delle spade viene perfino
nel mentre il dio della guerra cogita, la sua soffocato dal crepitio continuo e dagli
mente non riposa, sempre proiettata sul scoppi di quella sorgente di calore. Riversa
continente di Ferendrin e sui suoi abitanti. in lui tutto il suo odio e la volontà di
guerra. Una pacca secca sulla natica

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

destra e Agadyr, in un gesto d’intesa, si la propria arma e nel gridare il nome del
lancia al galoppo, gettandosi dalla roccia, dio della guerra quale mirabile
calpestando l’aria in un’azione invocazione.
spasmodica: suo l’onere di investire Da qui in poi, l’Orstrom, la linea del
l’intero continente con il fuoco della Draka legata al coraggio e allo spirito
battaglia, innervare nel tessuto spirituale guerriero è, una volta per tutte, corrotta
di ogni abitante la scintilla dello scontro e dall’odio e dall’ira del dio della guerra.
della sfida, quel fuoco che arde e s’eterna Ogni abitante di Ferendrin porta con sé
sul campo, nel brandire contro il nemico l’eredità di Hymlas (fatta eccezione per gli
elfi, o quasi).

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

Terra degli Dèi permette a nessuno di valicarne i confini.


Quella dei Regni del Nord è una terra L’ira di Hymlas sarebbe troppo funesta
dominata dagli dèi. In particolar modo quanto vendicativa. Gli stessi dèi temono il
minata dalla volontà e dai capricci di ben dio della guerra, e i suoi quattro destrieri.
tre divinità che, più che mai, diventano i Malva tiene in gran considerazione
diretti protagonisti d’ogni vicenda umana. l’Arcipelago di Myria, considerandone gli
Hymlas, il dio della guerra, esercita abitanti come suoi figli. Seppur non
giornalmente la sua influenza, trafiggendo incarna qualità specifiche come quelle
con la sua lancia invisibile ogni cosa, degli elfi acquatici, questa razza elfica gode
animata e inanimata. Il suo spirito bellico dei privilegi della dea. Myria è un regno
diviene dendritico, s’insinua nella mente fiorente, dominato dall’equilibrio, e
di ogni guerriero fomentandone l’ira e la governato in maniera impeccabile dal
sete di battaglia. I campi di guerra consiglio dei tre sotto regni. Molto spesso,
diventano luoghi di culto e suoi templi Malva cerca di sottrarsi al controllo di
privilegiati dove poter esercitare la fede Hymlas, per poter fare ai suoi diletti un
nello scontro brutale, agognando un posto meritato dono, in gran segreto.
di riguardo presso l’Hyrfwald, la “Sala Terzo, ma non ultimo, Temnir, il dio
dell’Idromele”, soprattutto luoghi dover far della Morte, imperversa sui Regni come un
sfamare le sue quattro leggendarie fulmine a ciel sereno. Tale divinità
cavalcature. Coloro che hanno conosciuto osteggia la morte gloriosa di molti
il morso di Balion o di Agadyr, adesso guerrieri, cerca di farli suoi schiavi,
giacciono nelle profondità di Belphragh, la suggerendo loro una disfatta ingloriosa e
città dei Morti. alla mercé degli uccelli predatori. Lui è il
Hymlas non solo ha condizionato la vita signore di Belphragh, la città dei Morti,
degli abitanti di tutti i Regni, ma parimenti dove i maledetti e i pavidi rimpinguano le
ha sconvolto l’ordine geografico dell’intero interminabili schiere di spiriti ruggenti. Ai
continente, imprimendo a esso un sigillo più sfortunati tocca il tormento eterno.
di grande potere. La creazione del Feonrir, Diverse sono le leggende che raccontano
“La Lancia dell’Alba” insieme al dono di dell’esilio della leggendaria skjaldmaer
Malva, la Sifnir, ha suggellato per sempre Elagreine avvinta per mani e per piedi al
il destino dei Regni del Nord. Questo Pozzo delle Ombre, lontana dal campo di
intero complesso di terre dimenticate è guerra.
divenuto un cinico giocattolo nelle sue Temnir è anche il signore delle ombre, e
mani. a lui tutte quante fanno capo.
Oltre a Hymlas, altre due divinità Pericolosissime sono le sue seguaci che
conducono in maniera “indisturbata” la portano tuttora il nome di Danantyr o
propria condotta celeste. Malva, dea dei “Guerriere Banshee”: skjaldmaer alle quali
mari, gioca con i marinai e con gli non è stata concessa una morte gloriosa e
avventurieri come il gatto col topo, che, per questo, prima di morire, lasciano
prospettando loro una serie di ostiche sul campo l’eco del loro canto di battaglia
disavventure (tempeste, venti contrari, quale futuro monito per quelli a venire.
continui attacchi da parte delle creature Per fortuna, presso i Regni del Nord,
acquatiche e di mostri mitologici, perdita altre divinità equilibrano la componente
della rotta; non sempre s’intende), ma avversativa di Hymlas, di Malva e di
anche di utili vantaggi (consegna velata di Temnir. È il caso di Mjun, la dea-cervo, la
un oggetto magico legato al mare, più attiva e la più temperativa di tutte.
apparizione di un ermagandr sotto diverse Grazie al suo contributo, la Natura cresce
forme…); in sostanza, molto dipende dal rigogliosa e più verde che mai. Le foreste
suo umore. sono costantemente controllate dai suoi
Malva difende la barriera con assiduità e seguaci e difese dagli elfi e da altre
gran crudeltà, quando richiesta; la Sifnir è creature silvane.
ciò che separa i Regni dall’esterno, e non

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

Mjun è la divinità dell’equilibrio, e il suo Hymlas, il dio della guerra, durante La


intervento cerca quasi sempre di opporsi Battaglia dell’Odio, dove gli eserciti del
all’attività contrastiva del terno divino Sud perirono per sua mano contro un atto
sopra citato. Per tale motivo, gli elarfin, di ribellione. Di comune accordo, Malva, la
popolo pacifico, tollerano appena la casta dea del mare, fece emergere tutto intorno,
guerriera. Al contrario, sono ben accetti a partire dalla statua, una straordinaria
dalla dea i fruitore di rune. barriera corallina. La Lancia dell’Alba
Vajir, la dea del Canto e della Danza, ma chiuse per sempre i confini dei regni
dell’Arte in toto, controbilancia questa nordici e ne divenne l’unica via d’uscita,
divina ingerenza interna. Il suo potere non negando ogni forma di accesso. Di contro,
si limita soltanto a ispirare le menti tutto ciò instillò nei popoli dei regni interni
creative, bensì gioca un ruolo non solo grande curiosità, ma anche la
fondamentale nella gestione degli volontà di osare, di oltrepassare i confini
ermagandr, soprattutto i portali attivabili del Feonrir in vista di futuri guadagni e
tramite il canto o lo strumento musicale. fecondi saccheggi. Nemmeno a dire che gli
Da questo punto di vista, gli scaldi le sono avventurieri, uno dopo l’altro, perirono
eternamente fedeli, e cercano il più sotto il potere del colosso, animato da
possibile di rubare da lei ogni più piccola mille e mille rune, visibili sulle parti non
goccia ispiratoria. Un dono immenso per protette dall’armatura. Rune di
chi fa uso di grandi capacità artistiche. antichissimo potere, che farebbero gola al
Quando uno scaldo emette il proprio canto più intraprendente dei Runecaster.
di battaglia, sembra quasi che i caduti sul Le leggende vogliono che, invero, la
campo si stiano per rialzare, avvinti da lancia della statua prosegua fin dentro la
tanta armonia. crosta che forma il pavimento del mare,
procedendo fino al centro della terra, dove
dorme un drago di nome Narfen. La punta
Il Feonrir della lancia è confitta nel suo cuore,
La Lancia dell’Alba mantenendone così il perenne stato di
Il Feonrir, a dispetto del suo nome, è sospensione. Da questo punto di vista, il
invero una gigantesca struttura di bronzo. Feonrir è visto come una mastodontica
Una statua che s’innalza per parecchi lapide sepolcrale, assumendo anche il
metri verso il cielo, e che ferisce l’aria con nome di Algalath, “Tomba del Mare”
il suo elmo a ogiva. I piedi poggiano presso il popolo elfico di Calyce.
(magicamente) su due contrafforti di
natura corallina che strutturano
un’immensa recinzione (quest’ultima si Sifnir
estende sia a destra sia a sinistra, La barriera corallina
chiudendo circolarmente l’intero regno del e la nascita del continente
Nord). Le braccia sono perennemente in Dopo l’intervento di Hymlas, i popoli del
tensione, e mostrano la possente Sud scampati al massacro fuggirono a vele
muscolatura in una contrazione fugace spiegate verso la parte opposta. Il dio della
mentre afferrano una lancia d’argento. La guerra rimase lì per molto tempo, a
punta è rivolta verso il basso fino a sparire contemplare la vastità di quella distesa
nelle profondità del mare. L’armatura a marina, sciogliendo le briglie del proprio
scaglie, gli schinieri sbalzati, la pelle di carro e lanciando le sue quattro
lupo sulle spalle e i bracciali ne cavalcature ardimentose al galoppo
completano l’aspetto: sembra proprio una sfrenato, alla ricerca degli ultimi
divinità pronta a sferrare l’attacco a un superstiti. Nemmeno a dire che le povere
mostro leggendario. creature furono fatte a pezzi, dilaniate dai
Sulla sua nascita poco si sa. Secondo il terribili morsi di Balion e con i crani
mito e i coloriti racconti degli scaldi, il spezzati dai possenti zoccoli dello stallone
Feonrir fu eretto dagli altri dèi in onore di nero. L’aura fiammeggiante di Agadyr

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

sollevò una gran quantità di vapore al suo l’occasione il Feonrir.


passaggio, permanendo come una fitta La Sifnir, alla fine, è una barriera
nebbia. Una nebbia che tuttora persiste formata da varie concrezioni di corallo, dai
presso il mare di Skjrd, in prossimità del colori più disparati, ma con una
Feonrir, e che prende il nome di Fjalaar; consistenza al pari dell’acciaio; scalfirla è
oltre a rappresentare il primo ostacolo davvero un’ardua impresa. Specie marine,
all’accesso della Lancia, essa ha la flora, fauna sono più ricche che mai e per
particolarità di prendere fuoco alla minima un osservatore è difficile non restarne
scintilla, divampando come un colossale affascinati; ma esiste per ogni cosa una
incendio. Molte sono le navi che hanno controparte, così i predatori e certi mostri
incontrato solo morte e cenere al loro marini hanno qui costruito il proprio
passaggio. habitat. Un ecosistema antichissimo che
Per l’occasione, Malva, la dea del mare, risale alle origini, quando ancora gli dèi
alla vista di tanto spettacolo, cominciò ad camminavano sulla terra.
agitare le onde in una frenetica danza. Seppur a pelo d’acqua il suo limite alto,
Hymlas, di rimando, come percosse sul attraversare la Sifnir è impossibile.
budello teso, le sferzò con i propri pugni, Potente è la magia che vi regna. L’unica
innalzando le acque per parecchi metri; via di uscita è fra le gambe del Feonrir, e il
nel tornar giù alcune di loro si suo attraversamento è cosa assai rara, se
solidificarono in appuntiti scogli bianchi. non ben equipaggiati e muniti di
Qui nacque Sidvar, la “Scogliera del un’adrimar pressoché leggendaria.
Tuono”. Si dice che sia ancora possibile Difficilmente gli abitanti dei Regni del
udire in lontananza frastuoni fragorosi, Nord si spingono verso la barriera, e chi lo
anche a ciel sereno. I guerrieri sostengono fa, seppur in maniera attenta e a debita
che sia Hymlas a percuotere gli scogli a distanza, può contemplare i relitti delle
mo’ di tamburi. navi che li hanno preceduti. Il motivo che
Dopo tanta concitazione, data da quel porta alcuni individui a sfidare la sorte è
“gioco” con il dio della guerra, Malva fece la reperibilità di grandi ricchezze naturali
emergere in un sol colpo un’intera barriera come perle, pietre preziose, coralli
circolare, che chiudesse per sempre i regni rarissimi, tutta ottima merce di scambio.
del nord in una morsa eterna. Hymlas ne Molti sono i nani che tentano di violare le
fu talmente compiaciuto da costruire per profondità della barriera in vista di un

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

grosso guadagno in pietre preziose, attraverso l’inganno. Una volta fatto ciò, il
soprattutto quelle che andranno a dio della guerra allungò a dismisura la
incastonare i manufatti della loro razza. lancia, intercettando nelle profondità della
Molto rare sono le Pietre di Malva, così terra il corpo di Narfen. Il potere del padre
chiamate perché si pensa che si originino fu indebolito, e Hymlas si dichiarò tiranno
dalle lacrime della dea, e che hanno un incontrastato fra tutti gli dèi. Per il dio
grande potere curativo. Per chi, invece, ha della guerra non fu affatto difficile
dimestichezza con il sistema runico, esse asservire la volontà degli altri, grazie
rappresenterebbero delle chiavi anche all’aiuto delle sue cavalcature che
dimensionali, a dir poco uniche, capaci di operano al pari di divinità.
attivare certi ermagandr posti in mare Narfen era in possesso di un
(così grandi da farvi passare un’adrimar grandissimo potere: poteva leggere
intera). nell’animo delle altre creature e
manipolarne l’energia spirituale (il Draka)
e quella elementale. Narfen, in base a tale
Narfen il drago dell’Alba dono, modellò il soffio a proprio
Secondo il mito dei Regni del Nord, al piacimento e lo impiegò per edificare la
centro del mondo è presente un drago maggior parte dei regni, insieme ai suoi
d’argento di nome Narfen, che dorme figli: lavorò le rocce per creare le
oramai da millenni. Egli è il centro montagne, modellò le correnti del vento
dell’equilibrio e colui che permette la vita per sferzare le acque, e così via. Il primo
in ogni terra, soprattutto da lui sono stati regno fra tutti fu Draka (più nota come
generati tutti quanti gli dèi. Ognuno di Terra Draconis), che impera tuttora al
loro incarna l’aspetto di un drago. centro dei Regni del Nord. Seguirono poi
Il cuore di Narfen è trafitto dalla lancia Volundr, il regno dei Giganti, Norgrim, il
che brandisce il Feonrir, tenendo il drago regno degli uomini, Calyce, “La città
in uno stato di torpore perenne. Tutto ciò dell’Alba”, sede degli elfi. Nemmeno a dire
fu causato dal tradimento a opera di uno che, da quella stessa energia, furono
dei suoi figli, per l’esattezza da Hymlas, il partorite le diverse razze: dalla roccia i
dio della guerra. Assai spietato e dominato nani, dal vento gli elfi, dal fuoco gli uomini
dal Caos, Hymlas decise di far costruire il e così via.
Feonrir dapprima in onore di se stesso,

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

I Regni del Nord nani e degli elarfin (elfi selvaggi) legati ai


I Regni del Nord sono un complesso di draghi della terra.
territori chiusi all’interno di una barriera I popoli del Nord sono eccelsi marinai e
corallina (Sifnir), quasi a formare un si spostano all’interno della grande
continente a se stante (la barriera non la barriera attraverso le loro navi-drago
circuisce fisicamente, ma è sottostante, (adrimar), sopperendo alle esigenze di
come se il continente poggiasse su di essa; sopravvivere con la pesca e la caccia, ma
pertanto definisce i contorni esterni della anche vivendo tantissime avventure alla
recinzione naturale). Affascinante e ancor ricerca di tesori perduti e di segreti celati
più drammatica è la storia che li nelle profondità della conoscenza dei
caratterizza, soprattutto se si considera il draghi. Draka, il regno dei Draghi, è il più
peso che ebbe l’ingerenza di Hymlas, il dio temuto dell’intero continente. Solo i più
della guerra. valorosi decidono di sfidare le Terre
Regni di antico splendore piegati al selvagge che fanno da barriera naturale
potere di una sola divinità, in cui la magia alla capitale delle creature draconiche.
è pressoché assente, lasciando così il Fanno qui la loro comparsa i
primato al potere e alla conoscenza delle Cavalcadraghi, esseri in grado di domare e
rune. Grande importanza rivestono i condurre in volo una di tali creature.
“Portatori”, individui che hanno stretto un Presso Draka vi sono ben due accademie
segreto patto di alleanza con i draghi, e dove formarsi.
che hanno derivato da essi uno A concludere l’intero scenario, gli dèi
spaventoso potere runico, così come la giocano un ruolo di primaria importanza
nota casta umana degli arcieri Tevarrin, all’interno di questo continente. Più che
talmente abili da far concorrenza agli elfi. mai Hymlas alimenta gli spiriti dei
Questo è anche un mondo d’incredibile guerrieri e di coloro che lo celano a
asprezza e violenza, laddove lo spirito dispetto delle proprie capacità. Rarissimi
guerriero stabilisce più che mai il grado di sono i maghi della guerra. La possibilità
sopravvivenza di ogni singolo individuo. La che scoppi una guerra è all’ordine del
morte in battaglia è agognata al pari di un giorno, e anche le relazioni sociali sono
dono e gli stessi campi di guerra si giocate sul numero di cicatrici che un
trasformano in luoghi di culto, protetti dai individuo porta con sé, diretta
relativi Guardiani. Tutti, nessun escluso, manifestazione del proprio valore bellico.
aspirano ad avere un posto di riguardo
all’interno dell’Hyrfwald, “La Sala
dell’Idromele”, dove i più valorosi Il Linguaggio
combattono in eterno (compresi gli elfi, Ferendrin è un ampio coacervo di razze, e
anche se loro sono immuni alla come tale presenta diversificate forme di
“maledizione” di Hymlas). comunicazione, soprattutto se si prende in
Seppur avvinto a un lungo sonno, lo considerazione il nuovo linguaggio iconico
spirito di Narfen estende la sua presenza a sviluppatosi nel tempo e rivolto alle
tutti i Regni, e fa sentire il suo alito creature draconiche. Questo è noto come
invisibile. Lo spirito dei draghi antichi vive Lingua Draconis: un sistema di fonemi,
ancora in tutte le cose, nella Natura, nel vocalizzi e gesti che formano in piena
mare, nella conduzione della guerra, in coerenza un sistema linguistico atto a
battaglia, e così via. L’ardimento dei comunicare perfino con creature molto
draghi del caos riecheggia ancora nello difficili come le Viverne. Uno strumento
spirito di ogni guerriero berserker, mentre ulteriore nelle mani di chi ha speso la
quello di un drago blu riverbera nei cuori propria vita a imparare a domare tali
di ogni guerriero devoto alla battaglia, così creature (i Valimar, per esempio).
la rettitudine di quelli d’argento fomenta il Per la maggiore va il comune, ma
senso di giustizia dei popoli di Norgrad, abbiamo anche il Nordico molto usato
per non parlare della determinazione dei presso i regni di Norgrim e Volundr (la

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

Terra dei Giganti); qualche traccia ne con questo nuovo assetto di natura
rimane a Hrivan, sede dei Dàikin, gli elfi planare, cercando di scoprirne i molteplici
socuri, e a Groer. Riguardo all’elfico la segreti. Gli ermagrandr rappresentano
concentrazione si ha soprattutto a Valdr e ancora un enigma per alcune caste come i
a Calyce, ma anche a Myria, pur namtrak o i planewalker. Conoscerne i più
rappresentando quest’ultimo una variante intimi segreti aiuta a sopravvivere in un
molto particolare; del resto l’elfo di Myria è mondo già piagato dalla guerra.
un essere molto più selvaggio, con alcune Degne di note sono le transizioni che
contaminazioni primitive, di uso arcaico. generano, ma non tutte alla stessa
Per tale motivo il linguaggio di questa maniera, effetti collaterali molto
regione prende il nome di Gylthulur “Grido particolari; la più normale è
dell’Est”, in riferimento ad alcuni stridii un’affascinante aurora boreale che si
intercalati durante il dialogo che richiamo protrae fino a Primavera. Nel peggiore dei
le urla di guerra (altri sostengono che casi, una fitta nebbia copre circa la metà
siano i “cinguettii” di alcuni uccelli locali). del continente se non tutto, per diversi
Il Soherrim, di origine nanica, è invece mesi o per tutto il periodo della
concentrato nei regni di Ordren ed transizione. Situazione usata come
Esequin e viene finanche condiviso dalla vantaggio da alcune creature e predatori
razza del Godheimrin, in quanto (si dice che in questo momento i draghi
“discendenti” dai nani. I Giganti impiegano delle nebbie di Calyce migrino verso gli
invece il nordico, al massimo il comune, altri regni per portare scompiglio e gettare
disdegnando alcune contaminazioni del nella paura più totale i relativi abitanti).
linguaggio nanico (di uso frequente, in
quanto autoctoni del regno di Volundr).
Un linguaggio, invece, molto in disuso Risorse e Baratto
ma ancora attivo presso un piccolo gruppo Le terre che formano il continente di
etnico, è lo Skayfrost, condiviso da alcune Ferendrin sono molto ricche, ma anche
razze elfiche e umane residenti ad assai pericolose. La sua risorsa principale
Asnanor e nelle zone più interne di Calyce. è il metallo, e vari sono i giacimenti
Viene anche chiamato “Lingua degli dèi”. disseminati in tutto il territorio. I
principali regni sono Esequin, terra dei
nani, dov’è presente il più prezioso dei
Il clima metalli, il gelido argento rosso, e le Terre
Su Ferendrin non esiste il concetto di Selvagge che ospitano alcune miniere
clima vero e proprio. Dopo l’era degli erette dai durmil del luogo. In un mondo
ermagandr, i costrutti planari in cui vige la guerra, e in cui la battaglia
modificarono e influenzarono diviene ragione di vita, la reperibilità delle
pesantemente le condizioni ambientali di armi è fondamentale per un popolo di
molti regni, così come lo è stato per guerrieri. Hymlas stesso, il dio della
Ordren o Esequin; di quest’ultimo, lo stato guerra, ha reso fiorenti queste terre, vuoi
climatico è divenuto ancor più ostile del per necessità vuoi per un crudele gioco di
Piano Elementale del Fuoco. Pertanto ogni potere.
Regno rappresenta un piano a sé, con le Il metallo non è l’unica risorsa, e
proprie leggi inossidabili. Ogni regno vive l’agricoltura e la pastorizia giocano un
regolarmente il suo cambio stagione, ma ruolo davvero importante, soprattutto
molto spesso le situazioni vengono presso le grandi foreste del continente
esacerbate da questi condizionamenti così come Valdr, la città dei cervi, sede degli
forti e ben radicati. elarfin e la foresta di Idris, senza
Gli ermagandr hanno dato una terribile dimenticare le zone limitrofe alla Terra
scossa all’intero continente, mettendo in Draconis e Kalymadea, la foresta circolare
“equilibrio” ogni suo elemento costitutivo. che fa da anticamera alla città di Esequin.
Le razze adesso vivono in piena sinergia I cervi sono gli animali più pregiati che si

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

possano reperire presso questi luoghi, questo, i guerrieri berserker la sanno


anche nelle loro diverse declinazioni lunga, fanno parlare al loro posto le
(mistiche e non) come l’Adrafjr, il cervo di proprie asce.
fuoco, o il Kelemar, il cervo bianco, che Gli elfi ben conoscono le regole del
gode della protezione di Mjun, dea della baratto, e la loro retorica, spesso, fa
Natura. Per ciò che concerne i prodotti breccia nel commerciante più sprovveduto
della terra, di spicco, si ha il Mjldr, “il o poco sveglio. Quando vogliono una cosa,
miele rosa”, dal buonissimo profumo e il il più delle volte la ottengono. In particolar
gusto che sa di idromele, benedetto dalla modo, gli alar (elfi alti) impiegano il dono
dea Vajir (si dice che la stessa dea della che Vajir ha dato loro, il canto, per
Musica, mescia il miele intonando un modulare la voce e creare un incanto tale
portentoso canto che gli dona un gusto da persuadere il proprio interlocutore. Di
inimitabile). Si presenta su molti tronchi certo, questo “trucco” non funziona con
di salice rosa (Sindi) presso alcune zone tutti e ritrovarsi una spada nello stomaco
della foresta di Valdr; il suo più grande è molto facile.
problema è la reperibilità in quanto Gli oggetti di maggiore scambio sono le
protetto dai guardiani del posto (molto armi e tutto ciò che è legato al
spesso sono Cervi di Mjun, talentuosi nelle combattimento, compresi quelli magici.
arti runiche). Seguono così a ruota i servizi d’incisione
I mari sono pieni di pesci, anche se le runica, anche con effetti permanenti
zone del mare di Skjrd molto spesso (costosissimi); in un mondo dominato
danno esiti negativi sulla pesca, a causa dalla guerra, il potenziamento della
della sua pericolosità e degli eventi propria arma diventa non solo un
atmosferici che lo colpiscono qualcosa in più, in grado di aumentare le
frequentemente. Il mare di Hordr, da possibilità di sopravvivenza, ma anche
questo punto di vista, è il più tranquillo e uno status symbol, un oggetto per
ce n’è per tutti, anche se troppo spesso confrontarsi con il proprio avversario.
nascono diatribe sul controllo degli spazi Come le cicatrici, l’arma dice molto del suo
marini fra i vari popoli, oppure bisogna possessore.
ovviare al problema delle razzie. In questo,
gli abitanti di Siggardr sono davvero
maestri. Gli elfi invece pescano e cacciano Politica e Guerra
entro i limiti del proprio dominio, e Nel continente di Ferendrin la pace è
difficilmente si spostano oltre per appesa a un sottilissimo filo di alleanze e
sopperire alla mancanza di cibo e altro, diplomazia che, il più delle volte, tende a
anche se il desiderio del metallo pregiato e scemare a causa della forte combattività
delle rune fanno loro gola. dei suoi abitanti. La maledizione di
L’intero continente di Ferendrin non è Hymlas è sempre vigile e attiva. I popoli
supportato da alcun conio, non ha un dei villaggi del Nord manifestano
proprio sistema monetario, e gli scambi pienamente il loro spirito battagliero, e
commerciali proseguono ancora sulla via non mancano di saccheggiare le terre
del baratto. Un tipo di rapporto che, vicine o di fare razzie al di fuori dei regni
immancabilmente, ha portato gli individui di Norgrim, occupando la superficie del
a sviluppare una certa capacità dialettica, mare con le loro adrimar. Per fortuna tale
per i meno battaglieri, e una forte attività guerresca si esaurisce spesso in
componente intimidatoria per i guerrieri. piccole scaramucce, sfide all’ultimo
Imporsi sull’altro non diventa più una sangue o arrembaggi pirateschi, ma la
caratteristica tipica dello scontro sul guerra vera e propria è combattuta su
campo, ma una lotta invisibile che viene larga scala, prima di tutto sui tavoli dei
combattuta con parole, spesso taglienti e grandi strateghi. Gli elfi difficilmente
ai limiti dell’insulto, pronti a sfociare in entrano in ostilità con i regni vicini, se non
una rissa o in una lotta sanguinaria; in provocati o se non ve ne sia un motivo

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

davvero ragionevole. Di certo non una qualsiasi città, le attenzioni sono tutte
muoveranno guerra per qualche nave per lui: gli abitanti lo squadrano, lo
assaltata. Molte sono le alleanze che denigrano, proferiscono parole a bassa
vigono su Ferendrin. Gli elarfin hanno voce, ma capita molto spesso che, a causa
stretto alleanze significative con il resto dei della loro nomea, qualcuno osi sfidarlo
loro fratelli (Myria e Calyce), mentre i nani apertamente, ed è subito scontro.
sono in continua lotta con i Giganti e con Antagoniste dei guerrieri berserker sono le
una parte dei regni di Norgrim (in skjaldmaer, le Vergini dello Scudo.
particolar modo contro quelle fazioni che Da come lo si dipinge, il continente di
vedono le terre dei nani come ricca Ferendrin potrebbe sembrare un luogo in
sorgente di metallo e armi). cui si duella, ci si scontra o si fa guerra
Per contrastare la sete di sangue ogni giorno, per fortuna non è così, ma la
instillata dal dio della guerra a tutti gli propensione alla battaglia, instillata quasi
abitanti di Ferendrin, si sono costituite come un veleno da Hymlas, viene fuori
delle compagnie di ventura che fungono da quando meno uno se l’aspetta, proprio nel
commissioni diplomatiche e che, in pieno dell’enfasi guerriera, alimentando
qualche maniera, tentano di gestire una terribile sete di sangue e brutalità
delicati rapporti con gli altri regni. Quasi oltre ogni limite. Per loro natura, gli elfi
sempre sono formate da caste molto sono immuni a questo effetto (vedi,
particolari e che ben hanno occasione di capitolo “Il Crepuscolo degli Dèi”).
espletare le proprie funzioni oratorie e non
(l’impiego dell’arma quale metodo per
dirimere situazioni di per sé irrisolvibili). La mancanza di Magia
Quest’ultimo caso è seguito e sviluppato Dopo il Ragdrasin, Hymlas decise di
dai cosiddetti “ambasciatori” o “araldi” dei interdire Astrid, la dea della Magia, e così
draghi, proprio perché le creature di tale potere non se ne seppe più niente.
draconiche sono le più combattive e le più Inoltre il dio della guerra portò avanti uno
ostili, tali da avviare sanguinosi scontri sterminio sistematico dei superstiti: li
con altri clan della loro specie, nel vantare perseguitò con gran crudeltà, tagliò loro
diritti su un dominio o per ottenere prima le mani perché non usassero più il
qualcosa che nell’ottica del richiedente sia loro tamburo da guerra, col quale
proprio e che gli sia stato sottratto a torto. amplificavano gli incantesimi di battaglia,
Qui intervengono i draral, i drakarin poi la lingua, e gettò i loro corpi nei diversi
(danzatori mistici) e i Portatori. Grande è campi, trasformati con sapienza in veri e
la loro responsabilità nell’evitare scontri propri piani autonomi, così come ogni
su larga scala o impiegando interi eserciti, regno che puntella i mari del Nord. I
il tutto attraverso uno scontro rituale che guerrieri del posto fecero il resto. Si dice
vede in campo soltanto i campioni scelti che gli spiriti dei maghi alberghino in
per l’occasione da ambedue le fazioni in questi luoghi, e che tentino di possedere o
lite. Il campione che perde stabilirà il ritiro di uccidere i malcapitati.
della relativa parte cui appartiene. Da quel momento nessuno impiegò più
Un po’ meno facile è invece la gestione la magia, dimenticata e bandita dal
dei guerrieri berserker i quali non seguono continente. Secondo alcuni riporti,
alcuna etichetta o regola diplomatica, una esisterebbe ancora qualche mago della
spina nel fianco per il popolo all’interno guerra che gira per i regni di Ferendrin, di
del quale sono inseriti e un grosso nascosto, sotto false sembianze. L’uso
problema per il regno che li ospita. della magia attirerebbe fin troppo le
Oramai, sul continente è nota la loro attenzioni di Hymlas, il quale manderebbe
fama, ma a fronte di ciò i problemi la propria cavalcatura a perseguitarlo
persistono, e non sempre le razze avverse senza pietà, dispiegando le sue forze pur
sono così lungimiranti sulle loro reazioni. di vederlo morto.
Quando un wolfgrin di Siggardr entra in

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

Alcune dicerie sostengono che la magia supporti e diversi strumenti di incisione.


sia ancora attiva su Ferendrin, e che si sia Quindi alla pietra e al legno si aggiunse il
costituita una gilda di maghi della guerra dorso delle foglie, la superficie di un lago o
che opera in gran segreto. Le notizie più di un fiume, anche dello stesso mare, per
aggiornate parlano di una intensa attività poi giungere alla scoperta più
presso Asnanor, il Regno degli Dèi straordinaria: le scaglie di un drago;
decaduti. Che la fiamma mistica di Astrid supporto di grande valenza e
sia ancora viva e pulsante? amplificazione magica. Per ciò che
Fatto sta che ai fruitori di rune tutto ciò concerne gli strumenti, compaiono i Dakìr,
dispiace fortemente, loro professano la ditali in lega draconica capaci di scalfire
singolarità e il potere delle rune a dispetto magicamente qualsiasi tipo di superficie.
di quella forma di controllo della Natura e Questi hanno sostituito del tutto i coltelli.
delle energie circostanti che non siano Durante il processo di modellazione e di
veicolate tramite i simboli incisi. Forte è la creazione della runa, i Runecaster
rivalità fra le due scuole di pensiero. imprimono ai ditali una pregnante aura
Inoltre la figura del mistica (da soli, al di
mago è poco fuori del processo
considerata, se non d’incisione runica, i
denigrata dalle caste ditali non sono in
guerriere, da parte di grado di scalfire tali
coloro che hanno fatto materiali).
della forza bruta loro Il processo di
ragione di vita (a strutturazione e di
differenza dei maghi, i attivazione di una runa
Runecaster sono pur è molto delicato, e
sempre combattenti). diversi sono i fattori
che ne influenzano il
buon esito: luogo,
Le Rune del Nord condizione, tempo e
In Runechase la magia alcune alterazioni
è realizzata attraverso derivanti dall’ambiente
le rune. Tale sistema esterno. Peraltro,
linguistico, nato conoscere una runa
inizialmente come non basta, serve anche
antica forma di contemplarla a lungo.
scrittura, e introdotto Una tempistica di certo
dal dio Adregrim su che non si esaurisce in
richiesta di Hymlas, un istante.
attecchì per molto tempo presso i popoli L’onnensyflar ha bisogno di
del continente. Successivamente, alcuni concentrazione, di un luogo e di un
esseri, noti come Onnensyflar (“Incisori di supporto adatto dove poterla ri-creare,
Rune”) studiarono e analizzarono in senza alcuna distrazione. L’uso delle rune
profondità le proprietà mistiche di tale diventa così un’arte magica per pochi, e
linguaggio. Le rune stesse, singole o in non per tutti come lo può invece essere il
sequenza, avrebbero sortito effetti diversi linguaggio relativo (ben diverso dalla sua
in base al loro uso e al loro modo di essere componente mistica; la maggior parte degli
incise. All’inizio, il linguaggio runico era abitanti di Ferendrin conosce il linguaggio
impresso su tavolette di legno o sulla runico a livello base). Inoltre, grazie all’uso
pietra tramite il coltello o attraverso dei del Draka, la maggior parte degli individui
cunei. Dopo la scoperta della “magia” è in grado di comprendere, di disvelare,
attinente, i relativi fruitori si evolvettero e anche se per pochissimo, l’essenza di una
così cominciarono a impiegare diversi runa, il tempo necessario di fruire del suo

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

potere (qui si parla di rune già presenti e grado di dare all’equipaggio enormi
con un effetto associato; esse vantaggi sul nemico (riduzione sulla fatica,
rappresentano più dei sigilli. Anche maggiore resistenza…); insieme alle rune,
tramite Draka, non è possibile creare e diventa una miscela davvero esplosiva.
incidere rune, una situazione che richiede
addestramento e specifica conoscenza).
Il Draka
Grazie all’eredità di Narfen, il drago
Le Adrimar dell’Alba, sul continente di Ferendrin
e gli abitanti del mare vivono e si agitano come serpi le
I mari del continente di Ferendrin sono manifestazioni spirituali delle diverse
molto ostili e, nel tempo, le razze hanno divinità, sotto forma di energia
cercato di ovviare a questo problema primordiale. Linee invisibili, diafane, che
costruendo solide imbarcazioni. Chi più attraversano regni interi, ma percepibili, in
chi meno ha progettato navi capaci di maniera più o meno estesa, a coloro che
solcare le acque del mare di Skjrd e di sanno guardare dentro di sé. Ogni casta o
Hordr con grosse probabilità di successo, razza, difensore o elfo che sia, è
senza finire alla deriva o, anche peggio, di caratterizzata da una linea specifica,
ricevere severi danni a causa di grazie alla quale può elevare il proprio
perturbazioni poco naturali (intervento intelletto o sortire effetti davvero unici e
degli dèi). In particolar modo, con l’avvento straordinari con la propria arma o
delle Rune, una sola nave ha dominato la capacità naturale. Addirittura alcuni sono
scena: l’adrimar; una nave simile al in grado di attivare una runa o di
drakkar vichingo, il cui scafo è in grado di estendere la propria conoscenza ben oltre
supportare ciò che i Runecaster chiamano l’umana comprensione. Si dice che in quel
Alamàri, le rune marine. Queste sono in momento l’individuo entri in contatto con
grado di controllare il clima, la corrente la sua divinità: gli elarfin usano il canto
dei venti, e altro ancora. per parlare alle piante, i nani il Draka
Le adrimar sono molto ricercate e non è della terra per rendere la propria pelle
infrequente che subiscano degli attacchi in dura come la pietra, i guerrieri più esperti
mare aperto da parte di pirati o razziatori. impiegano quello blu per accentuare il
Sulle loro origini girano varie storie e proprio coraggio, così come i wolfgrin per
leggende. Si sa per certo che la alimentare l’ira. Il potere è noto presso i
costruzione di una tale imbarcazione è nani col nome di Grjdmar, mentre gli elfi lo
opera dell’uomo, i migliori costruttori in chiamano Draknar.
assoluto si trovano presso il villaggio di Anche il carattere e il temperamento ne
Torgjl. Altri sono convinti che le adrimar sono immancabilmente influenzati. L’uso
siano il frutto dell’ingegno divino, degli dèi del Draka di un drago di fuoco può
che sono scesi sulla terra e hanno incendiare l’animo del personaggio
affiancato i costruttori di navi durante il rendendolo scontroso, ardimentoso, così
loro lavoro. Una tale perfezione e una tale come quello di un drago bianco può
attitudine a ricevere il potere delle rune innestare nel bersaglio sete di sangue o
può solo derivare dagli dèi. desiderio di caccia predatoria. A goderne
Un’adrimar contiene fino a sessanta maggiormente sono alcune come caste
individui (l’equipaggio è diviso fra marinai come gli arcieri elivar o i tevarrin umani,
e rematori), e risulta essere molto veloce, in particolar modo quando devono
adatta a risalire corsi d’acqua e a trasferire l’energia elementale al proprio
muoversi vicino le coste. Sono pur sempre dardo; oppure i Portatori, che alimentano
navi costruite per la guerra, e il suo albero secondo volontà lo spirito draconico che
maestro può supportare ciò che i marinai alberga in loro.
chiamano “Vela del Tuono”: un dono degli Il Draka è impiegato dagli abitanti di
dèi, fin troppo ricercata dai guerrieri, in Ferendrin anche per attivare, in certe

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

situazioni, alcuni ermagandr (antichissimi Il Crepuscolo degli Dèi


dispositivi), fruendo così del grande potere Ciò che maggiormente caratterizza il
planare che investe il continente. continente di Ferendrin, a dispetto di tutti
gli elementi straordinari che esso ingloba,
è la cruenta eredità conferita da Hymlas, il
Gli Ermagandr dio della guerra. C’è chi la considera un
La più grande delle innovazioni, un dono e chi invece una dannazione. A
intricato sistema di strutture planari che sostenere la prima sono soprattutto i
gli dèi hanno consegnato alle razze del guerrieri più fanatici e spietati, coloro che
continente, permettendo loro un agevole hanno fatto della brutalità e della violenza
spostamento da un regno all’altro, ma il proprio credo. I wolfgrin, e tutta la casta
anche in aperto mare. berserker, vivono nel desiderio e nella
Si dice, secondo leggenda, che il creatore volontà di manifestare più che mai questo
di tutto questo fu proprio Ordren, il dio dei status, questa dimensione elevata della
nani, il quale non solo creò tali strutture battaglia.
magnificenti, ma consegnò oltremisura ai Ogni qualvolta un guerriero raggiunge
durmil una nuova forma di tecnologia l’apice della frenesia guerriera, lo spirito di
(attraverso l’ordruyn). Hymlas entra il lui, il vigore di un dio si
L’assetto del continente di Ferendrin è perpetra nei doni che egli soltanto è in
stato fortemente modificato, influenzato da grado di dispensare; e così, particolari
una portentosa forma di evoluzione tecniche, talenti o perfino poteri si
planare: archi e volte elfiche, specchi di palesano per pochi attimi sul campo di
cristallo nascosti fra la fitta vegetazione battaglia. Gli occhi s’accendono di rosso, il
delle maggiori foreste, attivabili attraverso destinatario scalcia, sbuffa come gli
il canto, alberi mistici che fungono da stalloni di Hymlas, pronti ad assaggiare la
ponti fra due o più zone del continente, carne del nemico; ma il dono più
per non parlare dei Garmandjr, anelli pericoloso è la Sete di Sangue: l’eletto sta
d’argento disseminati qua e là lungo la sul campo di battaglia fino a quando non
vastità del mare, attraverso i quali può ha ucciso l’avversario o estinto il desiderio
passare una nave, così da essere del sangue; ciò, come accade nell’ira
trasportata per intero con il relativo berserker, significa anche non riuscire a
equipaggio. distinguere gli amici, considerandoli al
Ogni ermagandr è dominato dalle Rune, pari dei propri contendenti. Interrompere
e grazie a esse la struttura può essere lo stato di sete di sangue è assai più
attivata o addirittura sigillata. complicato che attuarlo nei confronti del
Grazie alla nascita di queste strutture berserker. L’innesto è pur sempre di
“divine”, anche gli onnensyflar hanno origine divina. La volontà di Hymlas, o di
cominciato a evolvere una serie di rune uno dei suoi destrieri, è inossidabile.
speciali, come le Alamàri, incise sullo Secondo il mito, quando il dio della guerra
scafo di una nave o le Asgerdr, con deve dispensare coraggio, ira, gloria ai
intrinseca funzione planare (“Kamarandr” suoi discepoli, manda le sue quattro
in lingua comune). Ci sono navi che al loro cavalcature; per esempio, Agadyr, la
passaggio attivano direttamente i Fiamma, incendia gli animi dei
garmandjr o altri portali (come se fossero combattenti, mentre Balion diffonde la
dei pass), e altre che invece devono paura e il terrore tra i nemici. Coloro che
procurarsi i mezzi idonei per farlo (per entrano in tale stato prendono il nome di
esempio, uno dell’equipaggio che tiene in Enargrjn, “sedotti dal destriero”.
mano una runa incisa al momento del
passaggio).

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

La Geografia di Ferendrin vaste profondità. Alcuni di loro attaccano


In questa sezione si dà una breve anche, facendo dipartire dai propri capelli
panoramica di quelli che sono i Regni e i crespi dardi velenosi. Si dice appartengono
territori che caratterizzano il continente di ai guerrieri massacrati durante La
Ferendrin, con le loro creature, le loro Battaglia dell’Odio.
condizioni climatiche e planari, le razze Il mare di Skjrd rappresenta l’unica
che li abitano e altro ancora. anticamera marina esistente per accedere
al “Feonrir, La Lancia dell’Alba”.

Il Mare di Skjrd Alcuni fenomeni


Noto anche come “il grande albino”. Il (Naturali e Non)
mare di Skjrd rappresenta invero, per ogni
marinaio che l’affronti, una mistica 1) Maelstrom: all’improvviso un
barriera se non un ostacolo maelstrom si apre nel bel mezzo del
insormontabile. Sito a Nord-Est delle Terre mare, inghiottendo l’imbarcazione;
Selvagge, subito dopo l’isola di Hrivan, la 2) Luna rossa: capita una volta al
fuorviante tendenza delle sue acque a mese che il mare si tinga di rosso,
modificare il moto delle navi, tessendo una proprio come la Luna, e che
potente quanto angosciosa illusione di cominci a ribollire come magma.
allontanamento, senza mai una possibilità Questo evento, noto come “Notte
d’approdo, è motivo di scoraggiamento per della Luna Rossa”, si riferisce alla
molti marinai. credenza secondo cui ogni mese
A peggiorare le cose, durante la notte vi Mjun, la dea-cervo, scenda in mare
si aggiunge il rapido approssimarsi di una per lavarsi del proprio sangue
terribile bruma, che scorre lungo la mestruale. Per tale motivo le donne
superficie del mare con inaudita violenza e sono a lei fedeli, divenendo così
forza mistica quale completamento di tale anche dea della fertilità. Chiunque,
sistema di difesa. Al suo interno le nubi non donna, dovesse toccare le
prendono la forma di minacciosi draghi di acque in tale stato, prenderebbe
fuoco, vestendosi di un intenso colore 3d6PF di danno (da acido; TS:
arancione per poi degradare nel rosso più nessuno, sì per gli oggetti);
scuro. Un coagulo elementale che 3) Mostro marino: l’imbarcazione è
preannuncia soltanto disastri. Le bocche attaccata da un mostro marino;
fameliche addentano in poco tempo 4) Ermagandr: un enorme ermagandr
l’imbarcazione rimasta prigioniera della si apre innanzi all’imbarcazione;
nebbia. 5) Elementale: un Elementale
Il mare è comunque assai pescoso, ma le dell’Acqua incrocia la rotta del
creature che si celano nelle sue profondità gruppo;
farebbero rabbrividire perfino il più 6) Tempesta di Fuoco (Nebbia di
spavaldo dei predatori acquatici. Malva ha Skjrd): l’imbarcazione viene
investito molte delle sue energie per investita da una tempesta di fuoco
rendere questo specchio d’acqua una (chiamata impropriamente così). Al
terribile trappola e un contenitore di esseri suo celere avanzare, le nubi interne
letali. L’odio viscerale della dea raggiunge che si rimestano vanno prendendo
in Skjrd il suo epitome. le sembianze di draghi che sputano
Capita spesso che i navigatori riescano a fuoco. Una volta dentro,
vedere a pelo d’acqua strani riflessi colore l’imbarcazione subirà l’attacco di
dell’argento, sembrano filamenti di grosse 2d4 soffi (2d6PF di danno l’uno;
meduse o conchiglie; sono invero spettri TS.: ½). Uscirne è abbastanza
del mare, esseri eterei che aspettano arduo;
soltanto di sedurre qualche marinaio
inconsapevole e portarlo con loro nelle

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

7) Deriva: Malva interviene di questo mare e altrettante quelle che


direttamente, portando finiscono sul suo fondo, o per imperizia
l’imbarcazione alla deriva; dell’equipaggio o per incontri a dir poco
8) Spettri albini: queste creature nefasti. Cercare di raggiungere, poi, la
sono gli abitanti per eccellenza del Sifnir è pura incoscienza.
mare di Skjrd. Un gruppo di 2d6 Tutto sommato il mare di Hordr non
spettri affiancheranno rappresenta una minaccia così prepotente
l’imbarcazione, cercando di tirare come quello di Skjrd, Malva, la dea dei
giù l’intero equipaggio (sia con mari vigila su di esso, nel bene e nel male.
l’incanto, sia con gli attacchi Mai contravvenire alle sue leggi, o
velenosi). ritrovarsi annegati sarà solo il minore dei
9) Rune: le acque di Skjrd vivificano mali.
le rune sullo scafo
dell’imbarcazione, attivando quelle Alcuni fenomeni
relative al controllo ambientale (Naturali e Non)
(venti favorevoli, infrangibilità…) o
attivandone di nuove (emulandone 1) Maelstrom: Hartàir è l’unico
gli effetti, pur non essendo presenti maelstrom fisso, noto a tutti i
le rune); marinai, che si trova fra il regno di
10) A scelta del Game Master. Asnanor e quello di Valdr; si dice
che esso porti direttamente oltre il
mare di Skjrd, in un punto non ben
Il Mare di Hordr precisato. Altri sostengono invece
Rispetto a quello di Skjrd, il mare di Hordr che esso sia un collegamento
rappresenta l’unico mare principale dei diretto con i regni dell’Ovest
Regni conosciuti del continente di (Calyce, Esequin e Ordren), tutto
Ferendrin. Le sue acque, apparentemente dipende dal tipo di chiave
pacifiche, sono invero habitat naturali di dimensionale impiegata;
creature ben più minacciose di un 2) Eplis: secondo alcune leggende,
qualsiasi drago, creature marine questa mistica nebbia si origina
d’indicibile bellezza, ma parimenti di proprio dall’isola di Baern, dove ha
terrifica crudeltà. sede il “Cimitero delle Navi”. Si dice
Il mare è molto pescoso, soprattutto che, a un certo punto, si riesca a
nella zona dei Regni di Norgrim e di vedere una fitta bruma avanzare, al
Volundr, dove gli abitanti ne godono cui interno veleggiano alcune navi
ampiamente; in particolar modo i Giganti fantasma, come una sorta di flotta
ne fanno grande incetta, mentre la razza da guerra. Molte sono le adrimar
umana ha avviato un fruttuoso commercio (navi-drago) attaccate da questa
con le zone limitrofe. I villaggi che stanno entità sovrannaturale. Il luogo di
sul versante Sud-Est sono quelli più apparizione non ha un punto ben
fortunati (Urendal, Gatmor soprattutto e preciso, ci si può imbattere in ogni
Torgjl). dove e in qualsiasi momento, con
Ciò che rende davvero interessante il un numero imprecisato di navi
mare di Hordr è la presenza di alcune fantasmi, anche una sola. Non
strutture importantissime e dal grande molto rari sono gli arrembaggi degli
potere mistico, come le Dragonwards equipaggi non morti;
oppure l’inquietante Eldrjn, detta anche 3) Mostro marino: l’imbarcazione è
“Faro di Hymlas”, una torre lunghissima attaccata da un mostro marino;
sulla cui sommità arde Eldrjf, il “Fuoco 4) Ermagandr: un enorme ermagandr
dell’Ira”, dono del dio della guerra. si apre innanzi all’imbarcazione.
Molte sono le imbarcazioni che,
giornalmente, transitano presso le acque

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

Le Terre selvagge L’intero territorio è attraversato


Questa terra è tutto ciò che rimane dopo le dall’Arruin, detto il “Fiume rosso” per il
continue incursioni dei draghi. Una landa suo color porpora. Si dice che il Draka
desolata, sita al centro dei Regni del Nord, interagisca con il pulviscolo di alcune Elar
piagata innaturalmente dalla stretta del che stanno sul fondo, creando questo
caldo e bruciata dal fuoco. La polvere magnifico effetto cromatico; ma le sue
rossa e gialla di questo luogo stupiscono i profondità nascondono mostruosità ai
viaggiatori per la loro bellezza e armonia confini dell’immaginazione; basti pensare
cromatica, ma allo stesso atterriscono per ai fyndril, pesci di fuoco dalle spine dorsali
il senso d’insidia che suggeriscono. crestate, o ai nàral, versioni più
Infondono quella stessa paura che gigantesche dei primi, più simili a un
generano le auree dei draghi, ogni coccodrillo (secondo alcuni sono forme
elemento ne è pregno. draconiche).
Le Terre Selvagge sono, in ogni modo, Il fiume è spesso attraversato da alcune
note per la presenza delle Elar: pietre navi che sembrano appartenere ai popoli
sferiche di colore rosso-giallo che emanano degli insediamenti delle zone più interne.
a intermittenza una vampa ardente; sono Per lo più tribù nomadi di elarfin (elfi
motivo di grande spostamento da parte dei selvaggi). Questi popoli conducono una
manipolatori di rune e dei guerrieri vita all’insegna della caccia e della pesca,
berserker che accorrono da ogni luogo pur ma anche di scouting, cercando di
di possederne una (secondo la credenza mantenere il più possibile in equilibrio
che tale aura possa incendiare ai massimi l’ecosistema delle Terre Selvagge.
livelli la loro rabbia). Valore di resistenza planare: 8
Le Terre Selvagge sono lande molto
primitive e l’aria è insalubre, tanto da
richiedere l’uso di oggetti (nanici o lo Draka o Terra Draconis
stesso ordruyn) o equipaggiamenti Presso la zona più interna delle Terre
appositi, a meno che non si appartenga Selvagge si trova Terra Draconis, Il Regno
alla razza degli Jonvalder. La dei Draghi. Un luogo inospitale, abitato da
sopravvivenza è qui resa difficile non solo creature selvatiche e ai limiti della
dall’ambiente ostile, ma anche dalla forte sopravvivenza, dove i più coraggiosi
presenza di distorsioni operate dal Draka. devono combattere contro l’essenza
Qui è davvero potente. I Draghi hanno primordiale della Natura. Molti sono i
troppo avidamente assorbito ogni forma di draghi che popolano queste lande, e i cieli
vita, dalla vegetazione alla fauna. È perennemente saturi dei loro ruggiti. Ma è
possibile anche trovare qualche rovina qua anche vero che doni leggendari si celano
e là. all’interno delle sue strutture, e delle
In alcune zone delle Terre Selvagge sono molte rovine che puntellano l’intero
presenti ricchi giacimenti di gelido argento dominio, custodite da tali creature. In
rosso e finanche di alcuni metalli draconici sostanza, le Terre Selvagge rappresentano
da far gola ai fabbri più intraprendenti. I un’anticamera naturale per accedere ai
durmil (Nani) sono gli ospiti per eccellenza regni di Draka.
di questo luogo, avvolti nelle loro cappe da Terra Draconis è la patria dei draghi,
deserto. Grazie alla loro conoscenza, i nani una terra che rivela all’osservatore
tendono a bypassare la maggior parte delle molteplici sorprese. Foreste selvagge e
ostilità naturali delle Terre selvagge. luoghi d’indisturbata quiete, quasi di
Alcuni di loro vi hanno anche impiantato primitiva essenza, per parecchi chilometri,
una sorta di piattaforma di estrazione che conchiuse da montagne assai accidentate
davvero frutta tanto e che permette ai e ricurve a gabbia dove la flora cresce
durmil di dominare il mercato dei metalli e rigogliosa e la fauna vive dei frutti
delle leghe (rivendendole alla città di spontanei della terra. La maggior parte
Esequin e a Norgrad). della vegetazione è chiusa all’interno di

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

una chilometrica gola, pertanto bisogna la pratica delle corse fra draghi corridori).
discendere gli alti declivi delle montagne Valore di resistenza planare: 10
per poterne calpestare il suolo. Pur
rappresentando un perfetto terreno di
caccia per i draghi, essi stessi Volundr, la Terra dei Giganti
salvaguardano l’incolumità delle varie Questo regno è noto per le sue inquietanti
specie che vi abitano; quasi sempre. catene montuose, nella fattispecie per le
Questo è il loro habitat e il loro regno. sue immense rocce che raffigurano, in
Oltre alle creature draconiche, molti sono tutto e per tutto, visi e corpi di gigantesche
gli esseri vicini alla forma rettiloide, così creature. Uno scherzo del destino o
come alcune razze molto antiche che l’atroce vendetta di un dio?
riprendono le sembianze di dinosauri dalla Secondo le leggende, un tempo vivevano
taglia media e dalle terribili capacità in queste lande alcuni Giganti, i quali si
predatorie. Gli avventurieri qui devono macchiarono di una grave colpa: la loro
stare attenti, o potrebbero divenire, con cupidigia e sete di potere li portò a un uso
molta probabilità, cibo per gli abitanti del incontrollato del Draka, rendendo arida e
luogo. inospitale l’intera montagna. Oltre a ciò,
Al centro si trova Draka, la capitale dei l’insania germinò nelle loro menti piagate,
Draghi, con le sue dieci mura interne, a e così perpetrarono perfino terribili
forma di testa di drago, come in una sorta uccisioni nei confronti dei draghi residenti,
di scatole cinesi. All’esterno sono presenti visti oramai come intrusi e sorgenti di
le cinque Dramarys, le porte dei Draghi. potere.
Ogni accesso è protetto da un drago di Mjun, la dea-cervo della Natura stessa
diverso colore. Dentro la città si svolgono intervenne, condannandoli a una pena
le più disparate attività, da quelle senza fine: furono trasformati in roccia e
commerciali allo stipulare un trattato di adibirono per l’eternità le montagne.
non belligeranza con un clan draconico, L’intera catena montuosa è un vero e
dall’assoldare un temibile assassino proprio canyon in cui la maggior parte
(draghi verdi) al recupero di un delle rocce, o comunque i molti archi litici,
antichissimo oggetto. presentano la forma di volti corrucciati o
Degna di nota è la presenza di due in stato di sofferenza; altri rappresentano
accademie per la formazione dei corpi nell’atto di subire un supplizio,
Cavalcadraghi (in queste terre, fortissima è contorti o in posizioni innaturali. Essi

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

sono invero dei Giganti. Non esiste una detengono atavici segreti, per cui vale la
vera e propria discriminazione sulla razza pena lasciarli in vita.
che subì la punizione, ma senza ombra di I Giganti dei Fulmini invece occupano le
dubbio quelli del fuoco ricevettero un sommità delle montagne a Est. Pur
trattamento ancor più aspro e reiterato, a essendo molto reclusivi non disdegnano la
causa della loro natura ribelle. I Giganti visita di un “Portatore di Tempesta”. Facili
furono puniti anche per la loro arroganza, sono i favori richiesti a una tale casta. Il
per essersi considerati i primi abitatori del Portatore funge da araldo e ambasciatore
mondo, a dispetto dei draghi. Nortr, il dei draghi (soprattutto di quelli blu). Le
primo fra tutti, alimentò l’insurrezione lotte intestine fra questa razza e i draghi
contro le divinità-drago, reclamando il dei territori limitrofi sono davvero
posto che gli spettava di diritto. Adesso il sanguinarie.
suo corpo struttura il più importante e Valore di resistenza planare: 6
straordinario dei ponti, noto come
Hafstafr, “la base del mondo”, che
congiunge in tutta la sua deforme L’Arcipelago di Myria
estensione il lato est del canyon a quello Locazione: Sud. Myria rappresenta un
ovest, un passaggio obbligato. Sembra un arcipelago d’isole volanti all’estremo sud
possente titano che tiene sulle spalle il dei Regni, che si sviluppano a giro intorno
mondo intero. Inoltre, secondo il mito a un faraglione principale, noto come
cosmogonico, si dice che dalla sua ultima Heddring, “La Colonna del Tritone”; questa
esalazione fu generato Hefring, il Vento del è la patria degli elfi alati. I sistemi rocciosi
Sud, che spira in direzione Nord-Ovest, qui presenti non prendono la forma di
fino a raggiungere le coste di Norgrim e montagne, ma di grossi blocchi fluttuanti
delle Terre Selvagge. Quando lo fa, temibili che si sviluppano in verticale. Altri,
draghi si destano dalle profondità del mare chiamati Hederin, “che si sollevano in
di Hordr. cielo”, rappresentano invece delle vere e
Volundr è attraversata anche da diversi proprie piattaforme litiche, e svolgono così
corsi fluviali che s’intersecano, che la funzione di grandi città.
fuoriescono dalle bocche di alcune statue Alcuni dei blocchi sono connessi fra di
di giganti, formando perfino cascate di loro da lunghissimi ponti in fili di argento
grande splendore, o che, addirittura, a o perfino di un materiale leggero, ma
metà del loro tragitto, scompaiono per poi resistente, che richiama il marmo bianco,
riapparire in altri punti, suggerendo la e quindi più rigido. Nemmeno a dire che lo
forma di fiumi sotterranei e quindi la spostamento presso Myria è caratterizzato
presenza di profonde caverne. In queste principalmente dalla capacità dei suoi
profondità abitano vari clan di durmil abitanti di volare, compresi gli elfi, dotati
(Nani), i quali conducono la loro vita in di ali, o nel caso dei mayr (altra tipologia),
eterna lotta con gli ultimi superstiti dei valenti cavalcatori di cylok: creature più
clan di Giganti (quelli scampati alla simili a piccoli draghi, con la testa stretta
condanna di Mjun; almeno, così di dice). e ali membranose molto resistenti, dai
Se vedete dei massi volare sopra le vostre sensi assai sviluppati, soprattutto di notte.
teste, sapete il perché. Più reclusivi sono i Kalys. Questa è definita dagli elfi “La
Giganti del Fuoco che vivono a ridosso città Accademia”. Un luogo dove vi sono
della scogliera sud, presso i vulcani invero soltanto strutture preposte
marini. Questo complesso prende il nome all’addestramento dei “Solcacielo”: l’elite
di Eisurfala, “Le Forge d’Acqua”. Fra le degli elfi alati, coloro che cavalcano i
creature che l’abitano si annoverano cylok, e che hanno la funzione di
eccelsi adinarrak, fabbri guerrieri, in grado salvaguardare i cieli dall’attacco di crudeli
di lavorare e scalfire addirittura i metalli predatori o da estranei non ben voluti. È
più difficili legati al fuoco, perfino lo stesso pressoché impossibile non ricevere la
gelido argento rosso. In questo, i Giganti visita di un Solcacielo, appena oltrepassati

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

i confini di Myria. capacità librarsi in cielo.


Le accademie principali sono due Eljss e Al centro della città vi sta la torre
Terya. In una si addestrano i futuri centrale, dove il Gran Consiglio si riunisce
guardiani e nell’altra i cylok, a opera degli ogni due mesi. Tra di loro sono annoverati
addestratori di draghi (elfi legati alla stirpe i migliori rappresentanti dell’Accademia di
draconica, e provenienti direttamente da Kalys (soprattutto per situazioni che
Draka). Sono mete fin troppo desiderate richiedono elementi di strategia e tattica
da coloro che vogliono apprendere l’arte di aerea).
cavalcare una creatura alata, un po’ come Uäl. La città dei Solcacielo. Dopo la
un mago alla ricerca di una scuola di netta distinzione fra myralwyn (efi alati) e
magia. Grande rivalità vi è fra i Solcacielo mayr, il consiglio decise di separare le due
e i Cavalcadraghi. razze, facendole vivere in due luoghi
Per raggiungere Kalys, essendo un luogo diversi. I loro rapporti rimasero molto tesi,
a dir poco sacro, è necessario oltrepassare e lo sono tuttora, poiché la prima
l’Eoras, “La Lancia dell’Aurora”: un’enorme considera la scelta dell’altra come una
statua scolpita interamente sulla massa sorta di tradimento nell’aver abbandonato
rocciosa di un blocco levitante (come se la via del volo, e per essersi dedicati
esso stesso ne rappresentasse il gigante all’addestramento con i cylok. Un
basamento). Essa raffigura Eoras, per rinnegare la propria natura di myralwyn.
l’appunto, il più grande ed eroico dei In ogni caso, gli elfi alati, al di là di tutto,
Solcacieli, il quale stringe nella mano tengono in gran considerazione il lavoro
destra una lancia. Tale arma presenta una che i Solcacielo fanno per i regni di Myria
punta costituita da due metà che si e per la salvaguardia dei vari domini.
congiungono, formando quasi la cruna di All’interno di Uäl sono contenuti svariati
un ago. Secondo i racconti, sarebbe doni antichi legati al volo; molto note sono
necessario volarvi dentro per la sua le Pietre di Myria: pietre traslucide al cui
attivazione (che sia un ermagandr?!). interno s’agita un’inquieta forza
Myria. La capitale per eccellenza degli elementale dell’aria, permettendo al suo
elfi alati. La città si sviluppa attraverso possessore di librarsi nel vuoto con gran
delle strutture che tendono verso l’alto, disinvoltura.
per lo più torri strette e molto longilinee. Valore di resistenza planare: 5
Alcune estremità presentano perfino delle
piattaforme ampie, per permettere ai
Solcacielo di atterrare con i cylok. Valdr
Difficilmente la città procede con una La Foresta dei Cervi
pianta tipicamente terrestre, e ciò rende Locazione: Nord. Luogo antichissimo e di
molto difficile il permanere di coloro che grande misticismo. Un fortissimo incanto è
non possiedono la capacità di volo o, stato perpetrato sin dalle origini a opera di
comunque, qualche oggetto che permetta Mjun, la dea-cervo. Le profondità della
ciò (i draghi sono ben noti per possedere terra accolgono la linfa della dea-cervo, la
fra i loro tesori anelli del volo e altro sua potenza mistica. Il suo sangue scorre
ancora). Gli elfi alati sono molto sempre più fluido e costante nei fiumi, nei
territoriali, e fin troppo sospettosi nei laghi e nelle “cascate dai grandi salti”
confronti degli avventurieri che capitano (Havenjr). Lo sguardo della dea si riverbera
nelle loro terre. Per tale motivo le e si riproduce negli occhi delle bestie
abitazioni, ma l’architettura in generale, selvatiche che popolano la foresta, anche
presentano una quantità sconsiderata di gli alberi, i fiori, le pietre, ogni elemento è
guglie a forma di lame sugli angoli dei tetti il prodotto della divinità, la sua
e sui basamenti, in modo da rendere manifestazione fisica, e più che mai i Cervi
difficile il movimento a coloro che non sono le creature a lei devote, i primi
appartengono alla razza autoctona, abitanti per eccellenza di Valdr.
caratterizzata da una sorprendente Valdr era un paradiso incontaminato,

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

quando ancora i draghi godevano della città, vestiti soltanto di una pelle di cervo,
fama di divinità, accogliendo peraltro mentre tengono in mano una piccola
specie animali ai limiti d’ogni ciotola piena di miele rosa. Una volti giunti
immaginazione; un vero e proprio habitat sul posto, pongono la ciotola sul bordo del
ideale che la stessa dea curò con grazia e Mjunnar e cominciano tre giorni di festa,
tanto amore: essa rappresentava la sua danzando, bevendo e suonando alcuni
incontaminata dimora. Qui, i suoi figli, gli tamburi di Vajir che custodiscono con
elarfin, condussero pienamente una vita grande gelosia.
all’insegna del dileggio, della caccia Ancora tante sono le sorprese: luoghi di
primitiva e dei piaceri più sfrenati, in cui straordinaria eccentricità e meraviglia
gli strumenti musicali più pregiati, creati dedicati ai riti della Natura, dove are e
dagli stessi elfi, maestri dell’intaglio, fecero templi sono così ornati da sembrare quasi
il resto. Nel mentre gli Elfi si occuparono strutture erette dagli dèi; l’alito del divino
della salvaguardia della Natura e delle è fortemente percepibile.
costruzioni di straordinarie città Valdr è piena di cervi, per questo riceve
arboricole. Valdr rimase in ogni modo il meritato soprannome di “Foresta” o
“intatta” pur dopo l’avvento della “Grande “Regno” “dei Cervi”. Alcuni sostengono che
caccia rossa”, che causò l’estinzione di la maggior parte non siano animali veri e
tutti i suoi abitanti, o quasi. Di tale propri, ma le versioni metamorfosate di un
situazione si sa ben poco, e alcune zone elarfin; pertanto bisogna fare attenzione
della foresta rimangono tuttora chiari quando se ne incrocia uno o si va a caccia.
esempi di ciò che doveva essere stato in Ucciderne uno è sinonimo di grossi guai.
precedenza (presenza di “paludi” e altro, Valore di resistenza planare: 6
avvenenti pur nella loro “oscurità”).
Valdr è un’immensa foresta; un luogo Luoghi di particolare attenzione sono:
dove la magia è ancora percepibile, e così i
suoi elementi ereditano questa Salto dell’idromele (Odralmjr). Una
caratteristica: scale agresti che s’innalzano sorta di gola circolare dove frastuonano
per molti metri verso l’alto, fino a continuamente ben sette cascate, di colore
raggiungere le chiome degli alberi, sentieri ambrato. Qui si radunano spesso i cervi
che si snodano per parecchi chilometri, bianchi e alcune creature di rara bellezza,
cambiando repentinamente direzione o come il temuto Adrafjr, il Cervo Rosso,
perfino sdoppiandosi senza alcun legato al fuoco; quando egli si adira, la sua
preavviso; alcune zone hanno invero criniera avvampa così come le corna che
mutato fisionomia, sembrando quasi delle diventano pire inesauste.
bellissime paludi, per non parlare dei La particolarità che salta subito
fiumi limpidi che attraversano e incrociano all’occhio è il non mescersi delle acque che
le zone più rigogliose, sembrando veri e derivano direttamente dalle relative
propri specchi, di sicuro dominio elfico. Il cascate, e per questo formano un lago a
fiume principale di questa foresta si spicchi. Secondo alcune dicerie, ogni
chiama “Mjunnar” (“miele”), e ha la stessa acqua possiede una proprietà diversa e, a
consistenza del nettare ambrato. Alcuni uno sguardo più attento, tramite la magia
sostengono che le sue acque abbiano runica, è possibile scorgere i loro diversi
straordinarie proprietà curative. Alcune colori.
dicerie sostengono che, una volta al mese,
in un giorno di luna piena, sia possibile Kaldrys, “La città d’ambra”. Sede degli
vedere, anche se per poco tempo, la dea- elarfin. Una città che si sviluppa fra le
cervo discendere le acque del fiume per ampie chiome di querce millenarie, i cui
purificare e detergersi il corpo, quando si tronchi torreggiano come alti bastioni,
manifesta sulla terra. Da qui nasce il rito pieni d’intarsi a tema elfico. Ampi gazebi
dell’Ithingar: tre giorni prima dell’avvento naturali, archi, volute e scale ai limiti della
della dea, una lunga fila di elarfin lascia la vertigine caratterizzano questo posto. Di

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

grande bellezza e perizia artigianale sono e potente la loro abilità di teletrasporto


le molteplici statue in legno che (soltanto all’interno della foresta).
tappezzano la città, raffiguranti animali e Nel periodo della Grande Caccia, quando
creature della Natura, tali da fare invidia a gli abitanti del Nord avviarono lo sterminio
qualsiasi falegname o costruttore di navi nei confronti dei draghi, gli elarfin decisero
(non di rado, tali artigiani contrattano con di radicarsi pienamente nel proprio
gli elarfin per le incisioni delle proprie habitat con la stessa solidità di una
adrimar). quercia; il popolo di Mjun fu condotto da
Kaldrys è anche la città che detiene il un grande capo, di nome Aesin: una
maggior numero di ermagandr nelle forme creatura dal forte temperamento, che
di alberi mistici e archi planari intessuti amava in maniera a dir poco fanatica il
nelle foglie. La loro destinazione è limitata dileggio artistico e il divertimento,
in ogni modo alla regione di Valdr; i soprattutto lo stare sotto un albero a
dispositivi che portano all’esterno del suonare il proprio flauto (quando non
Regno si trovano invece a est della foresta, impegnato in qualche contesa di spada,
in particolare collegano le diverse distese essendo egli abile maestro di lame). Portò
boschive dislocate sul continente. Il così avanti la ribellione contro coloro che
Baldrimal è l’unico attentarono alla
ermagandr a vita delle creature
condurre draconiche.
direttamente alla Adesso Aesin si è
foresta di rintanato nella
Kalymadea zona più interna di
(Esequin), ma è il Valdr, avviando
più difficile da un’inquietante
reperire e cui amicizia con gli
avvicinarsi, in animali del luogo,
virtù delle sue suoi unici
protezioni compagni (alcuni
mistiche; ben sei sostengono che sia
Keldren lo un Ranger, o un
sorvegliano (Cervi Signore delle
del corteo di Bestie). Egli
Mjun). pertanto non
Gli elarfin sono dispera
un popolo assai nell’incontrare, un
individualista, e giorno, un
ben si sposano valoroso
con l’eccentricità delle strutture locali; gli Cavalcadraghi o un Eroe dei Draghi cui
arcieri elarfin sono fra i più pericolosi di donare le proprie attenzioni o qualche
tutta la razza elfica e, benché vivano al di avventore cui raccontare le proprie
fuori della città in qualità di scout e prodezze.
vedette, hanno sviluppato un profondo
legame con la propria capitale; le guardie
cittadine invece non perdonano. Ordren
Kaldrys vive in piena simbiosi con gli Il Regno dei Nani
animali del luogo, in particolar modo con i Locazione: Nord-Ovest. Il grande regno dei
cervi che ne diventano a pieno titolo durmil (nani). Il suo nome riecheggia
pregevoli cavalcature e instancabili tuttora presso i Regni del Nord, grazie al
supporti per il trasporto. Alcuni di loro profondo legame con l’omonima divinità
portano il marchio di Mjun, dotati di antica.
grandi poteri (le corna ne sono l’epicentro),

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

Nei tempi addietro, Ordren, dio dei Nani, raffigurano eroi e guerrieri del passato
decise di posare il proprio martello su nella loro piena armatura, mentre
queste floride terre. Così, con tenacia e brandiscono asce o martelli con grande
potenza nel braccio spaccò la terra in più vigore, sembrano quasi vive, a prima vista.
punti; da quelle fenditure vennero fuori Raggiungono un’altezza che varia dai
basse creature, caratterizzate da una forte cinque ai dieci metri, e sul basamento
determinazione e sorprendente robustezza. presentano una lunga sequenza runica,
Brandivano un’ascia da guerra e avevano per lo più estratti o intere poesie naniche
la barba lunga. Successivamente presero il che sintetizzano le gesta del personaggio
nome di Durimil (“coloro che impugnano cui sono correlate. Sulla loro funzione non
l’ascia”), per poi giungere alla forma si sa ancora molto, e gli avventurieri
contratta di durmil. credono che siano idoli ai quali poter
Lungo la fenditura più larga i nani vi chiedere responso. Si narrano vicende
costruirono le prime strutture della futura dense di mistero su di esse, alcuni
città nanica, nella fattispecie un tempio raccontano che gli occhi s’illuminino
devoto a Ordren e, in seguito, una sala per all’improvviso nell’interloquire con
i consigli di guerra. Seguirono poi le l’avventore, altri sostengono che siano
abitazioni, la Forgia, e ancora gli edifici soltanto espedienti nanici, semplici
più importanti. Non per ultimo venne trucchi per mettere in fuga quelli troppo
innalzato al centro della città un curiosi. Certi testi antichi parlano del loro
imponente obelisco, noto come “Obelisco utilizzo in battaglia come Golem, animati
di Ordren”. Si dice che il dio dei nani parli al momento dalla magia runica.
al suo popolo attraverso tale simulacro. In alcune zone interne del Regno si
Il Regno riprende quasi la forma di un sviluppano ampi fiumi, dal colore scuro o
elmo, con l’isolotto di Baern come para cinereo, che prendono il nome di Grjnlar,
naso, ed è disseminato di colonnati “Fiumi di Pietra”. Prendono questo nome
antichi, di vetuste rovine, di pilastri ben perché, a quanto si dice, la loro acqua sia
squadrati con intarsiature enigmatiche in grado di trasformare in pietra chiunque
che richiamano quelle delle rune, templi la beva. A parte ciò, presso questi corsi
distrutti di divinità sconosciute, il tutto fluviali cresce una ricca vegetazione che
inghiottito fra le liane o i cespugli della trasforma il luogo in una vera e propria
grande foresta. La vegetazione si sviluppò oasi conchiusa fra le rocce; un paradiso
proprio a partire dalla fessurazione dei per ogni avventuriero che s’inoltri al di là
colpi di Ordren, proliferando e delle montagne, dopo aver patito la fame e
accrescendo il verde in maniera la sete. Di per sé, Ordren non è un luogo
impressionante. Alcune leggende vogliono ospitale, e troppo spesso ci si può ritrovare
che Mjun, la dea-cervo, abbia buttato fra a errare per ore e ore senza cambiare
quegli spazi alcuni semi che poi paesaggio (fatta eccezione per alcuni
attecchirono, alimentati dal nettare della elementi architettonici di compendio come
dea. Tuttora dalle fenditure della terra i Sonàrgal o vari templi, oramai diroccati,
vengono fuori creature e spiriti elementali andati distrutti dopo che Ordren decadde
di ogni sorta, come un generatore a opera di Hymlas).
continuo. Cruccio non da poco per i Nelle zone più profonde e intime delle
durmil che salvaguardano quei luoghi. montagne è invece possibile scorgere porte
Molto spesso richiedono l’aiuto di un naniche che introducono a città
ranger esperto perché la situazione non sotterranee di grande bellezza e potere
degeneri. ancestrale, per come le ideò in origine la
La bellezza del regno di Ordren sta in mente di un dio (Ordren). I nani sono
questo rapporto, quasi simbiotico, fra legati alla terra, o meglio al sotto terra, e
antico e moderno, fra roccia e folta per questo connessi al mondo delle ombre,
vegetazione. Disseminati qua e là vi sono i dei morti. Difficilmente un avventuriero si
Sonàrgal: imponenti statue naniche che spinge oltre le profondità delle montagne,

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

timore c’è nel cuore a trattare un nano a più celerità evitando le insidiose foreste
casa propria, nelle viscere di un luogo che del regno. Non è infrequente trovare alberi
incute paura. Anche il più coraggioso sul cui tronco vi è incastonato un ordruyn
diventa timoroso. La miniera di Fjngandr è o una porta senza serratura, con funzione
la più importante di tutto il continente; di difesa o perfino certe creature silvane
presenta la maggior parte dei metalli che lo mostrano sulla fronte: i nani si sono
conosciuti e ha una grande ricchezza di spinti troppo oltre e hanno perpetrato
pietre preziose. Ma attenzione alle creature alcuni esperimenti di accrescimento e
che l’abitano, perché le sue caverne celano rafforzamento metabolico, e non solo, su
orrori molto pericolosi, con i quali i durmil alcune specie, come cervi, lupi e anche
tentano giornalmente di convivere. Si rapaci. Per tale occasione, è nata una
pensi ad alcuni Draghi della Ruggine nuova casta, quella degli “Incisori runici”,
(Ifingr), per non parlare delle ombre che in grado di intagliare l’ordruyn di modo
infestano le zone più intime della miniera. che la pietra possa essere incastonata
Valore di resistenza planare: 7 anche in oggetti o creature di media o
piccola dimensione (per esempio, bracciali,
anelli, elsa della spada, uccelli, e così via).
L’Ordruyn
e la tecnologia nanica
Il più importante e determinante Ordren, la città dei Nani
contributo di Ordren per il popolo nanico è La città crebbe e si sviluppò intorno
stato l’introduzione degli ordruyn: una all’Obelisco, e i durmil si servirono
potente pietra, semi ovale, al cui interno soprattutto della nuova tecnologia per
pulsa un puro globo di luce blu. Questo costruire una vera e propria città fondata
dono diede inizio a ciò che i durmil sul potere runico, più dello stesso regno di
chiamano Ordrak, “Era della Tecnologia”. Orudin (nel periodo di Aqua Mundi). La
La pietra fu utilizzata per convogliare differenza con il secondo sta nell’uso
energia all’esterno e per imbrigliarla in smodato degli elementi tecnologici e
strutture ben definite (una sorta di nell’ausilio di un’ingente quantità di
generatore d’elettricità, capace dispositivi e oggetti speciali, ma
d’illuminare la città, anelli di teletrasporto soprattutto basando la conduzione di
interno, e anche le stesse armi ne Ordren attraverso delle ferree leggi,
godettero a pieno), soprattutto attraverso orientate verso il saggio uso del proprio
l’incastonatura. Ma per questo processo potere.
furono necessari i fruitori di rune. La città si sviluppa quindi intorno
Secondo gli studiosi all’interno di un all’Obelisco che ne diventa il fondamento
ordruyn sono presenti delle sequenze della piazza principale, detta anche “Piazza
runiche, molto ostiche alla lettura e alla della Pietra”. Le strutture sembrano quasi
comprensione, tali da espletare specifiche alti grattacieli, molto squadrati, come
funzioni; quindi le pietre non funzionano rigidi blocchi di marmo, se non fosse per le
tutte allo stesso modo. I Runecaster più scanalature verticali al cui interno brillano
esperti sono addirittura in grado di luci di vario colore, soprattutto azzurro e
manipolarle e di cambiarne le priorità. verde (sembrano proprio finestre); tutto
La tecnologia nanica funziona benissimo questo dà alla città un assetto molto
e il grado di evoluzione che ha raggiunto è avvenieristico e altamente tecnologico.
davvero spaventoso, molto spesso Ordren è una vera e propria metropoli
ingenerando dubbi e confusione negli altri nanica dominata dalla “magia” (runica).
popoli, ancora abituati al baratto e all’uso La presenza degli Oderik getta nello
di una “tecnologia” più rudimentale. I nani sconforto gli avventurieri che hanno la
fanno largo uso di macchine volanti per fortuna (o sfortuna?) di giungere presso
raggiungere la sommità delle montagne questa città: grossi blocchi squadrati, con
più scoscese, ma anche per spostarsi con funzione abitativa e non solo, che levitano

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

sulla città. Enigmi per chiunque ne voglia alcune dicerie, se tutte quante le strutture
penetrare il velo dell’illusione. L’energia scultoree dovessero riappropriarsi del
sprigionata dal sistema dell’ordruyn è proprio ordruyn, un grande potere
immenso e questi sono soltanto alcuni investirebbe l’intero regno: un bene o un
esempi di dove si possa spingere il sapere male? La diceria si riferisce, nella
dei nani. fattispecie, alla possibile riemersione
Non è infrequente incontrare in città dell’antico regno acquatico di Nyàmadris,
creature di pietra animate come i un tempo sede di Malva, e luogo di vita per
Juggernaut, un tempo usati per la guerra, tutti i suoi abitanti: elfi acquatici, tritoni…
mentre adesso espletano una serie di Le statue prendono anche il nome di
funzioni utili alla comunità (trasporti, “Colonne dell’Abisso” e avrebbero la
difesa e altro ancora). Altri vengono pure funzione di sostenere la terra di
usati nell’arena dei nani per i Nyàmadris come robusti pilastri.
combattimenti, fruttando al comitato
promotore un ottimo guadagno tramite le Templi di Ordren. Al di fuori della città,
scommesse (non solo Juggernaut- diversi sono i templi disseminati qua e là,
Juggernaut, ma anche contro un guerriero in onore dell’antica divinità nanica.
che ne faccia richiesta). Ognuno di essi presenta forme variegate e
La presenza della divinità è fortemente secondo l’interpretazione dei cultisti.
percepibile. Si dice che, Ordren stesso Alcune sono strutture con ampi colonnati
incamerò la sua essenza all’interno (a forma squadrata) con al centro una
dell’Obelisco, e da qui sembra comandare lunga torre litica, mentre altri sembrano
più che mai la città come un attento intricate forge all’esterno. Qui, operano
Guardiano. Gli avventurieri poco avveduti diversi adinarrak, che hanno oramai
devono stare attenti a come muoversi in trasformato tali strutture nella propria
questo luogo, poiché l’uso improprio della fucina, mentre impiegano il loro ritmico
magia runica è punito severamente e martellare come una sorta di canto
l’Obelisco tutto osserva. Gli elfi sono dedicato al dio dei nani. Essi sono eccelsi
malvisti e i draral tollerati. costruttori di martelli.
La raccolta di leggi che disciplinano la
vita all’interno di Ordren è noto con il Baladr. Il luogo più strano e affascinante
nome di “Codex Nanorum”. La città è in di tutto il regno di Ordren, sito presso
ogni caso governata da un concilio di nani un’ansa della montagna più alta. La sua
guerrieri. pianta circolare a dieci anelli concentrici è
attraversata da due piattaforme in pietra
Luoghi di particolare interesse: grigia, a croce. Nei punti di intersezione si
sviluppa invece una base rettangolare di
Le Colonne dell’Abisso. Lungo tutto il medie dimensioni. Sia i basamenti sia i
territorio è possibile reperire ben dieci corridoi, ma in genere tutte le strutture,
statue giganti, di circa sessanta metri di sono attraversate da intricati sistemi
altezza l’una, raffigurante ognuna una runici (nanici).
creatura acquatica (che non vanno Molte sono le congetture su tal luogo,
confuse con i Sonàrgal). Ogni statua ma la più accreditata è quella di un vero e
presenta lungo tutta la propria estensione proprio aeroporto per le macchine volanti,
una scala d’argento, alla cui estremità si alimentate, come per il resto della
apre un’ulteriore scala, più piccola; questa tecnologia nanica, dal potere dell’ordruyn.
porta alla sommità dell’elmo, che è cavo, Baladr, del resto, ha una sua ragione
dove risiede una terrazzina. Al centro di d’esistere: raggiungere il picco su cui si
essa, un basamento di fattura nanica sviluppa è pressoché impossibile se lo si fa
sembra artigliare una grossa pietra a piedi o con altri mezzi che esulino da
preziosa: invero, è un ordruyn. Soltanto la mezzi volanti o levitanti. Peraltro presso la
metà possiede una tale gemma. Secondo sommità di questa montagna si trovano

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

un gran numero di antiche rovine molto robuste e resistenti agli urti; le


naniche, ricche di preziosi oggetti e carene sono, a volte, in pietra scolpita,
inquietanti tesori. Rarissime rune sono qui fatta eccezione per quelle interamente
custodite, allettando continuamente la costruite in legno e con ali di pipistrello,
sete di potere dei relativi fruitori. come una sorta di prototipo.
Tecnologia nanica (uso dell’ordruyn). All’interno della Shir risiede il nucleo in
Le pietre di potere di cui usufruiscono tali continua agitazione formato da un
strutture, una volta incastonate, ordruyn tenuto in sospensione, mentre sul
conferiscono alle macchine volanti la ponte della nave è presente una colonnina
capacità di volo. Per poterle controllare, è sulla cui estremità sta una sfera di
necessario avere con sé un valente cristallo oppure un piatto semisferico di
Runecaster o un Navigatore (ancora meglio pietra preziosa incastonato sul pavimento.
un “Costruttore di navi”) o un namtrak Qui si posiziona un Manipolatore, con i
che manipoli l’ordruyn attraverso il palmi delle mani tesi su di esso, in modo
proprio Draka; questo perché l’ordruyn da controllare a distanza il nucleo. La
reca al suo interno una serie di rune che, gestione non si limita soltanto a dare più o
formando una ben precisa sequenza, come meno energia di propulsione alla nave, ma
per un incantesimo, attivano gli effetti anche a controllarne la direzione e altro. Il
desiderati (volo, blocco, barriera di difesa, Manipolatore è quasi sempre un
caduta leggera e così via). Runecaster, ma ciò non toglie che possa
essere gestito attraverso il Draka (certo,
più ardua come azione).
Le Shiir Le Shiir servono tanto al trasporto
Le macchine volanti quanto a raggiungere altri luoghi
La Shir è una struttura molto complessa impraticabili o irraggiungibili per via
ma di una funzionalità impressionante. Le terrestre. Raramente queste navi superano
forme di queste navi volanti variano in i confini del Regno. Molte di queste sono
base alla funzione che devono espletare. state distrutte, a primo colpo, dai draghi
La forma spesso riprende una farfalla o un delle Dragonwards. Esempi di Shiir:
uccello cromatico, ma anche figure più
rozze come ben s’addice al gusto nanico. Liis (con l’apporto degli elfi): questa Shir di
La maggior parte sono invece lente, ma piccole dimensioni è molto veloce e molto

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

facile da padroneggiare, perfino un di Asnanor, detta anche “la città degli dèi
Manipolatore alle prime armi ne sarebbe decaduti” o “Regno degli dèi antichi”.
capace. Le forme variano da quelle di un Molte sono le leggende e le varianti che
insetto a quelle di una farfalla. Può strutturano la cosmogonia del continente
trasportare da tre a cinque persone, più il di Ferendrin, e altrettante quelle che
Manipolatore. interessano le vicende degli dèi, più degli
stessi eroi. Proprio una di queste
Krast (nanica): questa Shir di medie consolida l’origine del regno di Asnanor.
dimensioni è lenta ma molto resistente, Quando ancora Narfen esercitava con
l’ideale per l’attraversamento di luoghi piena disinvoltura il proprio potere
dominati da condizioni ambientali molto incontrastato, nell’ombra alcuni dèi
ostili (acido, fuoco…). Le forme sono quelle decisero di tramare contro il proprio
di un ariete. Può trasportare da sei a dieci padre. Venne così il giorno della resa dei
persone, compreso il Manipolatore. conti; ma Narfen tutto vede e tutto sente e,
Studiata anche per sostenere un attirati i suoi figli su una terra ancora
combattimento aereo. vergine, li annientò senza alcuna pietà,
infierendo sui loro corpi; tale fu il dolore
Essilie (con il supporto degli elfi-cervo): provocato da distorcere il loro volto in un
questa Shir è una struttura molto evoluta, gesto di terrore incontrollato.
come del resto ci si aspetterebbe dagli Successivamente i corpi furono fatti a
elarfin. Di piccole e medie dimensioni, pezzi e sparsi per l’intero regno,
molto complesse da padroneggiare ma assumendo ogni parte lesa la consistenza
dalle grandi capacità intrinseche della pietra, del marmo o dell’avorio.
(autorigenerazione delle parti dello scafo o Oggi Asnanor è una terra di grande
delle vele d’argento, invisibilità, blocco del splendore, a dispetto di quanto ci si
generatore dell’ordruyn). Le forme sono aspetterebbe rapportandosi alle vicende
quelle di velieri; le vele sembrano quasi in che l’hanno martoriata. Per un
stato di illusorietà talmente sono diafane, avventuriero è normale intravedere fra le
ma a uno sguardo più attento si scoprono carezze di una liana o della fitta
essere fatte di sottilissimi fili d’argento. La vegetazione la testa gigante di un guerriero
zona di controllo presenta una colonnina o il corpo di armatura che svetta oltre gli
con un incavo che riprende la forma di un alberi, e così ancora gli affascinanti volti
ordruyn (e così è, poiché ne va inserito della dea della bellezza che ammoniscono
uno per controllare la nave). Inoltre, è con le labbra contratte chiunque varchi la
possibile dare comandi alla nave se soglia di quel luogo. Bisogna fare
impiegato il Draka in forma estensiva. Le attenzione però, perché, pur essendo stati
Essilie possono trasportare da quattro annientati e smembrati, i poteri di quelle
persone (piccole) fino a otto (medie), più il divinità sono ancora attivi; basta lo
Manipolatore. sguardo negli occhi della dea per avvizzire
Si dice che queste navi siano vive, che come carne morta o procurarsi gravi ferite
siano creature senzienti. Questa al semplice tocco di una spada di pietra
asserzione nasce dal fatto che, se ferita, (secondo alcuni basta anche
l’Essilia rilascia dal punto in cui è stata semplicemente dare uno sguardo fugace
colpita una particolare sostanza mielosa, all’arma per subirne il terribile effetto,
color dell’ambra (che sia il suo sangue?!). come se l’avesse combattuta).
A caratterizzare il Regno è la presenza
dei Midgàlar, gli splendidi “Giardini pensili
Asnanor di Asnanor”, strutture al di là di ogni
Il Regno degli dèi caduti immaginazione, con muri altissimi
Locazione: Nord-Est. Presso il mare di puntellati di fiori di ogni sorta, alberi da
Hordr si staglia con gran fierezza, ma frutta e fontane zampillanti il cui getto
anche con una certa inquietudine, la terra raggiunge altezze notevoli, come fossero

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

cascate, cadendo lungo il fianco della locazione della più leggendaria fra le
montagna che le accoglie. Quelli più alti adrimar, Antjria (presso il “Cimitero delle
raggiungono le proporzioni di un edificio di Navi”).
venti piani. Presso alcuni giardini cresce il Valore di resistenza planare: 6
rarissimo Harflag, noto come “Sogno degli
dèi”, un fiore dalle proprietà incredibili,
capace di ridare la sanità mentale a chi Luoghi di particolare interesse da
l’ha persa (elemento tenuto in gran visitare:
considerazione dagli elfi di Myria, i quali
vanno spesso incontro a fastidiose Pyra-Flare (diz. “Paira”)
insanità a causa della loro claustrofobia. La Valle di Pyra-Flare ha una storia molto
Un elfo alato potrebbe farsi pagare in antica e, soprattutto, legata alla figura del
maniera profumata per elargire drago Edorna, antica divinità minore del
informazioni sulla locazione di questo fuoco. Tempo fa, Narfen pose quale
fiore). Guardiana della valle, Edorna,
Asnanor cela terribili segreti, e così un’avvenente quanto talentuosa
anche i sogni degli dèi sono stati qui fatti a danzatrice mistica (drakarin); con le sue
pezzi e interdetti fra i confini di una terra arti magiche legate al fuoco (avendo il
vergine che vide di loro soltanto la più corpo tempestato di molteplici rune) e con
infausta delle disfatte. Gli dèi continuano la sua saggezza lei assicurò la pace
a sognare e cercano più che mai di all’intero luogo. Non appena la sua vita
assecondare il loro istinto di creazione. Per volse al termine, Narfen decise di farle uno
tale motivo, le leggende vogliono che dei più grandi doni: l’Immortalità. Un
qualsiasi cosa proferita all’interno di nuovo stato dell’essere che si palesò
Asnanor, prenda pienamente vita. finanche con la mutazione della propria
Pertanto si eviti di parlare di draghi con forma, prendendo le sembianze di un
tanta faciloneria, o l’effetto inverso sarà enorme drago ardente, con i colori che
quello di vedersene materializzare uno in andavano dal viola scuro fino al giallo,
carne e ossa. Ma l’istinto di creazione ha passando per il rosso e l’arancione, nelle
un suo rovescio della medaglia, e molti loro più profonde sfumature.
sono gli avventurieri o i guerrieri che L’aspetto della Valle è davvero
fanno visita ad Asnanor in cambio di inquietante, in netto contrasto con le
qualcosa. C’è chi sostiene che si possa bellezze esotiche di Asnanor: interamente
dialogare con queste divinità, e chiedere coperta dalla cenere che, a occhio più
loro un dono, al contempo esperto, rivela delle luminescenze e dei
accondiscendendo alla loro esigenza di riverberi simili al fuoco. Al tatto ha la
sentirsi nuovamente dèi: senza coloro che stessa morbidezza della seta. Secondo gli
li adorano, non sono nulla. A volte la studiosi, quella cenere stessa è invero una
ricerca va a buon fine, per altre c’è solo la delle tante forme di Edorna.
morte. I poteri non sono quasi mai eterni e La Valle risulta in ogni modo inospitale,
duraturi, ma per certe situazioni sono proprio a causa di questa cenere che ha la
davvero essenziali; è perfino lecito chiedere tendenza a saturare i polmoni se non ben
semplicemente un vaticinio. Si racconta di protetti. Una creatura si ritroverebbe ad
avventurieri che siano andati alla ricerca ansimare e a morire soffocata in
del potere di manipolazione delle rune, il pochissimo tempo, sentendo i propri
tempo necessario per attivare un ordruyn polmoni bruciare. Inoltre, secondo i riporti
oppure per ricevere in dono la capacità di di alcuni avventurieri, Pyra-Flare sarebbe
divinazione per il ritrovamento di un abitata da strane creature fatte di cenere
potentissimo oggetto. Famosa è la od ossidiana; in particolar modo, la
leggenda di re Hungrjr che dal villaggio di presenza dei Bàlar, uccelli di media
Gatmor si spinse oltre le terre di Asnanor grandezza simili a delle Fenici, basterebbe
per chiedere all’antico dio Utgaroa la a far retrocedere il guerriero più strenuo e

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

spavaldo. La loro manipolazione del fuoco Anzi, questo ermagandr è motivo di


e dell’ombra è a dir poco spaventosa. curiosità e studio da parte degli abitanti di
Torgjl e di Urendal. Questi ultimi sono
ancora sulle sue tracce, cercano di venirne
Il Regno di Norgrim. a capo: quale la sua destinazione, e quali
Locazione: Est. È il Regno per eccellenza le creature titaniche che lo abitano?
della razza umana, una terra che si Valore di resistenza planare: 4
estende per centinaia di chilometri e che
ingloba in sé città fortificate e dalla grande
combattività. Il territorio è una vasta Norgrad
distesa di verde, ma anche di radure che Questa città del Nord è uno dei luoghi
ben si prestano all’insediamento. Qui ha maggiormente attaccati dai popoli vicini, e
attecchito la razza umana, in un mutuo le guerre interne sono all’ordine del giorno.
rapporto di vivibilità e di sfruttamento del Tralasciando questa nota dolente, e
suolo. Grazie anche alle creature del parlando subito della capitale, Norgrad
luogo, seppur primitive e difficili ripropone lo standard progettuale di una
inizialmente da addestrare (Beligal e tipica città medievale, simile a un castello,
Varalis), la città ha a lungo prosperato e in tutto e per tutto, concentrando la vita
anche avviato un solido progetto di cittadina al suo interno. Varie sono le torri
sviluppo urbano. presenti e in special modo le piattaforme
Norgrim gode di un’ottima posizione dove vengono ospitate delle strane
geografica, quasi al centro del mare di creature draconiche, non più alte di 2-3,5
Hordr e vicino all’Arcipelago di Myria, metri, chiamate Beligal, una sorta di
anche se tale situazione crea non pochi cavalcatura da combattimento, perfino
dissapori con la terra degli elfi alati, invidiate dagli elfi di Myria (rispetto ai loro
soprattutto per un problema di rivalità e Cylok). Parallelamente a esse, si trovano le
competizione sul primato del volo e della tane dei Varalis, temibili sauri giganti,
capacità di addestrare creature volanti bardati, usati anch'essi come cavalcature,
(Beligal da un lato e Cylok dall’altro). Ma provenienti direttamente dalla Terre
ciò che rendono Norgrim davvero un Selvagge; non infrequente è l’attività di
Regno straordinario sono i suoi cinque recupero dei cacciatori che partono
porti, locati in ogni estremo della terra settimanalmente per affrontare i pericoli
(esattamente presso ogni villaggio), e il delle Terre dei Draghi, in vista di un buon
possedere le migliori adrimar di tutti i guadagno, e dei Valimar (domatori di
regni: i costruttori di navi della razza draghi) con i quali vengono presi accordi
umana sono equiparati, per efficienza e ben precisi.
bravura, ai fabbri nanici per il metallo e ai Al di sotto delle torri si sviluppa la città
costruttori di archi elfici; stessa nomea tempestata di gallerie, archi e ponti, che le
l’hanno i relativi Runecaster. Non è conferiscono una certa oscurità, ma anche
infrequente veder attraccare qualche grande mistero. La dislocazione delle
veliero elfico o perfino un’imbarcazione strutture principali e di quelle secondarie,
nanica. Gli affari sono affari. se non di quelle minori, prevedono per
Norgrim deve molto alla sua posizione, e metà una posizione funzionale tipico del
il mare di Hordr è un mare generoso e Medio Evo e per metà secondo una logica
meno letale di quello di Skjrd, anche se le propria. Strutture importanti sono la Torre
creature che lo abitano e alcuni fenomeni dei Beligal, un vero e proprio nido per
atmosferici sono spesso motivo di morte questi cari “uccelli giganti”; la Torre delle
per qualche marinaio (ma mai quanto lo è Riunioni o Torre dell’Ordruyn, chiamata
per il secondo). La vicina presenza di così perché accoglie una pietra nanica di
Skjolgata, un maelstrom di grosse straordinaria potenza, donata dal re dei
proporzioni non sembra però allarmare i nani Gaddyr per suggellare un’alleanza
provetti navigatori dei porti del lato sud. che adesso dura da circa due secoli.

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

Altri luoghi particolari sono le armerie


molto assortite e le scuole di
combattimento. La città è governata da un
concilio conosciuto come il Concilio dei
Saggi. Esso è composto dai capi d'ogni
città (compresi i villaggi), presieduto dal
Patriarca, capo della capitale, e ha il
compito di amministrare la vita cittadina,
costituire gli eserciti per la difesa della
regione, emanare le leggi e inoltre
rappresentare il servizio di vigilanza. Nei
casi estremi, sono gli unici a poter
disporre pienamente del potere
dell’Ordruyn.
Come servizi la città degli umani non
offre niente di particolare che non possa
offrire una città di qualsiasi tipo, ma offre
quel tanto che basta per far sopravvivere i
suoi cittadini. Per questo ogni cinque
giorni, mercanti di ogni sorta e di ogni
dove fanno visita alla città per vendere il
proprio materiale, e per comprare metallo.
Norgrad è una delle poche città di umani
che detiene la conoscenza della
lavorazione del metallo, rispetto ad altre
razze come quelle degli elfi e dei durmil;
segreto cancellato dalle menti degli esseri
viventi a opera degli stessi dèi, perché gli
abitanti non conoscessero la guerra. Con Uth-Altor
l’avvento di Hymlas, tutto questo cambiò, La città dalle acque blu. Questa
e in alcuni individui tale ricordo affiorò più rappresenta una delle migliori città dopo
che mai, divenendo una forma esclusiva di la capitale. Il suo punto forte è dato dalla
sapere; i fabbri ben la custodiscono, a presenza di miniere di metallo e di alcuni
costo della loro stessa vita. Si dice che giacimenti poco esplorati di lapislazzuli
alcuni popoli mandino i loro emissari o dalle formidabili proprietà magiche,
assassini per catturare i fabbri umani, da davvero interessanti anche per un vecchio
cui estorcere il prezioso segreto. studioso di rune e magia. Per questo
Le maggiori miniere si trovano presso la detiene le migliori armerie, sature di
città Uth-Altor. Qui è sempre presente un oggetti "magici" e specialmente dei migliori
manipolo di guardie per sicurezza e arcanisti e fabbri di tutta la regione. Fin
vengono impiegati per i lavori dei Varalis troppo note sono le “Spade dell’Acqua” di
molto più grandi di quelli standard e i Uth-Altor, così chiamate perché
Vynis, grossi sauri bipedi. interamente fatte di lapislazzulo.
Grazie alla muraglia di cinta, Resistenti e dalle formidabili proprietà
all'impiego in combattimento dei Beligal e mistiche. Chiamata anche “La città dalle
specialmente grazie all’Ordruyn, che ne acque blu” per il colore caratteristico delle
tempra la solida pietra, gli umani possono sue strutture e dei suoi sentieri (di
resistere alle incessanti incursioni da lapislazzulo) che richiamano il colore del
parte degli avversari dei territori limitrofi. piano elementale dell'acqua, essa
In particolar modo, di alcuni villaggi rappresenta il covo dei guerrieri e dei
composti da soli guerrieri. fruitori di rune, specialmente dei primi.

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

Tra le sue strutture più importanti tengono un comportamento più


meritano di essere citate “La Torre delle temperativo, sempre che la loro natura
Rune”; “L'Arena degli Eroi” in cui si ferale non emerga al momento sbagliato,
cimentano i migliori guerrieri e i cavalieri vedendo la comparsa di zanne e peluria
in una singolare giostra medievale; “La nel proprio interlocutore.
Locanda del Cigno Blu” in cui è possibile Gatmor possiede ben quattro adrimar,
bere il miglior idromele di tutta la regione e soltanto due di loro sono supportate da
e “Il mercante dell'Acqua” in cui è possibile rune marine.
acquistare le migliori armi e oggetti
magici, oltre che trovare i migliori Fjell. Posto sul lato est di Norgrim, questo
arcanisti. La legge qui è regolata da un villaggio è noto per i suoi intagliatori di
componente del Concilio dei Saggi e fatta legno. In particolar modo, la sua posizione
rispettare dall'ordine dei cavalieri blu permette ampi vantaggi di navigazione
(simili a dei paladini). verso i lidi di Asnanor, dove crescono
alberi di grande qualità, ma anche
difficilissimi da reperire, così difficile da
I villaggi umani impegnare la ciurma per diverse
settimane. Molto spesso tornano finanche
Siggardr. Questo è un insediamento di a mani vuote. Asnanor non è un regno
modesta entità, sito sulla costa Est di semplice da gestire.
Norgrim. Non ha una vera e propria Fjell vive della sua attività di intagliatori
organizzazione urbanistica, e nemmeno la e d’incisori del legno; i suoi ninnoli e le
presenza di una muraglia atta a sue statuette alimentano ampiamente il
difenderla. Da un lato ha il mare che fa da commercio. Molti sono gli onnensyflar che
scudo e dall’altro soltanto staccionate approdano al villaggio, incuriositi dalla
appuntite. La sua grande difesa sta invero tecnica di incisione di questi artigiani. Non
nella presenza dei wolfgrin, i guerrieri a caso alcuni runecaster l’hanno eletta a
berserker. fissa dimora.
Forti scambi commerciali vengono Gli abitanti di Fjell sono anche eccelsi
effettuati con i regni dei nani; in particolar guerrieri, e possiedono scudi di pregiata
modo i guerrieri durmil approdano al qualità, da loro stessi costruiti, per questo
porto di Siggardr, allettati dalla possibilità sono chiamati anche Skjlmbordrin “Dagli
di una sfida contro uno dei wolfgrin, in scudi inflessibili”. Il legno che li compone è
modo da saziare la propria curiosità il gyldarin elfico, un legno pregiatissimo,
riguardo alla forza bellica di una tale flessibile e fortemente resistente, ricavato
casta. dall’omonimo albero che cresce presso i
Siggardr possiede ben cinque adrimar e “Giardini pensili” di Asnanor.
ognuna di loro fornita di rune marine.
Urendal. Detto anche “Villaggio dei Cervi”.
Gatmor. Questo villaggio, pur essendo di Questo insediamento, rispetto agli altri, è
entità modesta come Siggardr, presenta ben temuto e tenuto a distanza,
invece una organizzazione più evoluta. soprattutto perché al suo interno vi è un
Spesse muraglie la difendono via terra, e gran numero di fruitori di rune. Sia i
inoltre possiede una piccola torre di Wolfgrin sia i Wolfrick sono impavidi
vedetta per gli avvistamenti in mare. La guerrieri, ma hanno pur sempre timore di
sua vera forza sta nel clan che l’abita, ciò che non comprendono come la magia.
quello dei Lupi d’inverno, e dei suoi Urendal è spesso meta degli elarfin, e le
guerrieri ferini, i Wolfrick. diverse contrattazioni riguardano proprio
Non è infrequente che diversi popoli l’ambito delle rune. Si dice che molti dei
approdino al porto di Gatmor, in cerca di sistemi di difesa eretti presso le foreste di
una solida alleanza. Rispetto agli altri clan Valdr e di Alkédar siano di natura umana.
i Lupi d’inverno sono inclini al dialogo e

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

Urendal possiede tre adrimar, ma tutte e importanti in mare, la sua presenza è


tre supportate, e non solo, da rune spesso richiesta sotto lauto compenso.
marine. Avere al proprio interno gli
onnensyflar dà grandi vantaggi,
soprattutto quando essi sono in grado di Calyce
incidere le rune sullo scafo delle proprie Il Regno degli Alar
navi, senza ricorrere all’aiuto esterno. Locazione: Sud-Ovest. Definita la città dei
pensatori, l'acropoli di Calyce si erge
Torgjl maestosa su una valle situata al di sopra
Questo è un villaggio di pescatori, ma della nebbia eterna che la circonda, a sud
anche di validi guerrieri. La notorietà è dei Regni del Nord. La sua locazione è resa
data dai suoi eccelsi costruttori di navi, i praticamente impossibile da raggiungere a
migliori di tutti i regni, e invidiati perfino causa della naturale barriera eterica, la
dalle stesse razze elfiche. Essi sono noti bruma, e delle pareti scoscese delle
anche come Onstafir. Sono riconoscibili montagne; stessa situazione si replica
per il loro aspetto molto nordico, con sulle coste, rendendo qualsiasi tipo di
lunghi capelli e barbe inanellate o attracco difficoltoso, aumentando le
comunque ordinate in piccoli nodi, alcuni probabilità d’incagliarsi contro uno scoglio
ne portano di lunghe e in più ordini o una roccia appuntita. Qualsiasi essere
(anche fino a cinque o tutta quanta). Sulla abbia tentato di scalare questi impervi
schiena e sulle braccia riprendono i motivi pendii, si trova ora a fare compagnia alle
runici di quelle marine, ampliandone molte carcasse che giacciono alla base. Per
l’immagine con alcune scene complete non parlare delle strane creature che
(una adrimar che solca le onde o che popolano le vette e una parte delle pareti
supera una tempesta di fulmini). Sono rocciose, come le relative forme draconiche
soliti brandire le asce e non usano scudo. (draghi della nebbia). Secondo racconti,
Si dice che tale casta di costruttori nasca non molto attendibili, si troverebbero, in
con il dono della manipolazione runica dei punti ben precisi, ponti eterici che
(non allo stesso livello di un onnensyflar, connettono la base con la cima, rendendo
ma limitata a una sola runa, in maniera possibile il raggiungimento della città degli
innata). elfi. Una volta che la si è raggiunta (più
I costruttori impiegano il legno pregiato che vetta è l'inizio di una vallata), è
delle foreste che crescono rigogliose sulle possibile scorgere maestosa e ipnotica
montagne a ovest, ma ben prediligono gli un'intera acropoli, situata alla base di una
alberi di Sindi o “da miele rosa” che però enorme gola. Per raggiungerla basta
crescono presso le foreste degli elfi (il scendere un ponte naturale di roccia
primo, cresce soltanto presso l’isola di marmorea: ciò che più s'evidenzia è la
Groer, e per poterne estrarre un po’ i presenza di una possente e decoratissima
marinai devono scendere a compromessi cinta muraria e di due alte sfingi, che
con la signora del luogo, una skjaldmaer fungono da colonne allo spettacolare
di nome Glesìr). portale intarsiato.
Torgjl si presenta come un insieme di Giunti nella gola, lo stupore e
resti di navi montate e fuse le une con le l’ammirazione per lo spettacolo intravisto,
altre, a formare una sorta di grossa cresce sempre più, ridefinendo nella
palizzata o comunque una recinzione propria mente le forme e i disegni di quella
molto eccentrica e pittoresca. Non la si sovrastante città. Le mura, composte di
può non distinguere a prima vista. marmo bianco, sporche o per meglio dire
Il capo del villaggio è un guerriero del abbellite dalla polvere gialla del terreno,
nord di nome Ergandr, il migliore acquistano un tono solenne e conferiscono
costruttore del continente e il più valente alla città un certo mistero e una
dei guerrieri di Torgjl. Per missioni particolare atmosfera di antica rovina
sospesa nel tempo, una città morta. Da

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

queste stupende strutture, si ergono e le capacità di dominio del linguaggio,


superano come in una corsa verso il cielo, prediligendo il canto, e così perdendo del
i disarmanti templi, luoghi e simboli di tutto l'uso della parola: quale forma
estrema cultura e sapienza. L'accesso, per migliore per comunicare! Coloro che non
quanto si può vedere, è solo possibile hanno competenze nella musica o nell’arte
attraverso una porta costituita poetica (Cantare, Strumenti musicali,
lateralmente da due sfingi di color sabbia Poesia…), hanno non poche difficoltà a
e da un portone pieno d’incisioni runiche e interagire, con il rischio di cadere in errore
intarsi di mirabile maestria. Nessuna nella fase interpretativa. Anche un
guardia è qui presente. Secondo i racconti cinguettio o un flebile fischio, cela invero
di alcuni avventurieri, a quanto pare, le un intero concetto. Si dice che questa sia
sfingi si animerebbero e parlerebbero con l’originaria città dedicata alla dea Vajir.
gli ospiti. Se le motivazioni risultano Calyce comprende una notevole
coerenti e valide e si sottopongono a un moltitudine di servizi e alcuni veramente
enigma (tipicamente elfico) con esito unici. La città si distingue specialmente
positivo, l'entrata è guadagnata. Le statue per due di queste: “Il Calidarium
sono invero controllate dagli stessi elfi dell'Armonia” e l'Arena dei Poeti”. La prima
della città. Aperto il portone, l'osservatore struttura, è formata da tre o più piscine,
si prepari a entrare nella città del sapere, una sopra l'altra, unite da uno scivolo a
una vera e propria scuola di pensiero dalle spirale. Ognuna di queste piscine è
proporzioni di un'acropoli. All'entrata, gli costituita da intelaiature floreali, che le
ospiti sono spesso scortati da alcune trasformano in veri e propri gazebi
guardie insieme a un saggio o un ministro. naturali; al centro è presente lo scivolo.
Egli si preoccuperà di trovare una guida o Ma la cosa sorprendente è la presenza di
qualcuno che li possa far muovere diverse creature per ogni piscina, variando
all'interno senza contravvenire ad alcuna dalle sirene alle ninfe, per lenire e far
regola. A primo sguardo, tale struttura passare qualsiasi dolore (ingegnoso il
sembra una normale acropoli, salvo per sistema di sfruttare le abilità di tali
questo particolare uso della polvere creature; è molto distensivo; lo è meno il
giallastra, che le dà l’aspetto caratteristico prezzo, richiedendo un baratto abbastanza
di una città desertica. Controllando con oneroso). Le leggende dicono che chiunque
cura alcuni angoli è possibile vedere esca da quella struttura, diventi immune a
realmente ciò che è: numerosi calidari, qualsiasi tipo di dolore, sia fisico sia
piscine, fontane, giardini pensili ovunque, mentale. La seconda struttura
giochi aerei, quasi paradossali di archi rappresenta invece una meta fantastica
intrecciati e una moltitudine di cariatidi, per gli amanti delle arti creative, e
raffiguranti elfi danzanti che soppiantano specialmente per gli scaldi. Questa è una
totalmente le normali colonne e corsi vera e propria arena, in cui non si duella
fluviali interni costituenti uno strano con le armi, ma con la poesia, con la
sistema di orientamento (spesso in musica e con qualsiasi abilità artistica.
pendenza, come se provenissero dalle Gli abitanti del luogo sono degli ottimi
montagne). filosofi e poeti, molto ricercati dagli scaldi
Calyce, pur essendo formata da molti per un confronto diretto. Proprio su questo
abitanti, dà l'impressione che ovunque si bisogna spendere alcune parole. Si dice
vada ognuno viva per i fatti propri, come che il potere e il modo di comportarsi di
se non si conoscessero. Si dice che l'unico questi elfi siano dovuti all'influenza che
momento in cui gli abitanti di questa città Vajir ha avuto su di loro nel tempo. La
siano uniti o scambino qualche parola sia leggenda vuole che presso la Gola degli
durante l’Hentarim, la fusione dello spirito. Enigmi, un pozzo naturale di ampie
Altri sostengono invece che l'evento è proporzioni, poco distante dalla città, la
spiegabile per il fatto che gli abitanti dea via abbia donato la propria voce. Molti
hanno sviluppato delle eccezionali sono infatti i cultisti che vi si recano in

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

pellegrinaggio per chiedere responsi o Luoghi di particolare interesse:


doni, ma tale azione è possibile soltanto
rivolgendosi alla dea tramite il linguaggio Eldrin. Conosciuto anche come Pozzo
artistico. Questi comunque sono solo delle Costellazioni, in cui è possibile
racconti; altri invece sostengono che sia interpellare gli astri e chiedere loro
stato il drago che abita le Nebbie Eterne. responso. Esso è un pozzo circolare
Tralasciando tali dissertazioni, e tempestato da straordinarie immagini di
proseguendo con la nostra descrizione, la costellazioni. La particolarità che colpisce
città offre servizi generali come locande di l’osservatore è l’inconcepibile riflessione di
altissima qualità e anche molto costose, stelle all'interno dello specchio d'acqua:
armerie e tutto il vasto parco di strutture non vi sono costellazioni in cielo per aversi
commerciali esistenti. Nella città la vita tale riflessione, come se tutte fossero state
scorre tranquillamente e la società è inghiottite dal pozzo. Secondo le leggende
protetta da un misterioso quanto magico questo fiume si è formato dalle lacrime
sistema di difesa. Non esistono né reggenti della dea-cervo, la quale ha donato agli elfi
né leggi, apparentemente, ma solo un l'accesso al corso fluviale (che passa
reciproco rispetto l'uno per l'altro. La dentro la città), in cambio degli
popolazione per quanto possa essere insegnamenti offerti a sua figlia Calistra.
omogenea presenta alcune creature, ormai
qui stabilizzatesi e adattatesi Il Lago delle Sette Lire. Luogo in cui in
perfettamente. La maggiore affluenza delle cui, si dice, morirono sette scaldi, uccisi
creature esterne alla città è comunque dalla stessa Vajir per la loro incapacità e
sempre limitata a coloro che per filosofia supponenza. Secondo altre leggende,
di vita o per natura sono molto legate alla chiunque si avvicini al lago può udire delle
conoscenza e alla saggezza, quali studiosi, stupende melodie provenire dalle
saggi, Runecaster, elfi, drakarin. profondità dello specchio d'acqua. Attorno
Calyce ha però una sua controparte e un al lago vi sono sette statue, raffiguranti gli
problema non indifferente. Si dice che, scaldi che persero la vita; le lire non si sa
come le altre, abbia un culto, qui che fine abbiano fatto e secondo alcuni le
conosciuto come “Il Culto degli Enigmi”. dolci melodie sono provocate da questi
Esso purtroppo appartiene a quella classe strumenti arcani, rimasti a suonare per
dei culti, chiamiamoli così, fanatici, che l'eternità nelle profondità del lago, in cerca
presuppongono un sacrificio. Ogni tre di un loro padrone.
mesi, un gruppo di elfi viene portato alla Molti sono i pellegrini che si recano
Gola degli Enigmi e lasciato alla “bontà” presso il lago nella convinzione di poter
delle sfingi. Si dice che, a turno, ogni elfo chiedere a Vajir un grande potere legato
debba sostenere un enigma molto difficile. alla Musica, e che a loro venga assegnata
Se la soluzione non è data, l'esito è molto una missione speciale.
chiaro. Se invece la soluzione avrà esito
positivo, l'elfo potrà tornare alla città,
sottraendosi alla morte. Dalle notizie Esequin
pervenute, si sa che nessuno dei Il regno dei Fabbri
sacrificandi sia mai tornato. Solo la Locazione: Ovest. Se da un lato, Ordren
leggenda parla di un Runecaster di nome rappresenta il regno per eccellenza dei
Ghyra, del villaggio di Urendal, che sia nani, senza alcun dubbio il regno di
riuscito a sopravvivere al sacrificio, Esequin rappresenta quello dei fabbri.
andando per un attimo avanti nel tempo, Il suo cielo scuro, color della ruggine,
in modo da conoscerne la risposta. vortica minaccioso sulle terre sottostanti,
Valore di resistenza planare: 7 e il vento caldo, al pari di un mantice,
soffrega le montagne e le coste con
determinazione. Del resto, il Regno di
Esequin sembra proprio riprendere, in

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

tutto e per tutto, le caratteristiche di sospensione e che colpiscono tutto ciò che
un’immensa forgia all’aperto. A completare incontrano al pari di un acquazzone; così
questo scenario ci pensa Drekka, detto come, il Termagandr, che agisce
anche “Fiume di bronzo”: una fluida colata direttamente sul fiume, animandone le
che scorre per parecchi chilometri, “acque” in modo da produrre devastanti
tagliando le terre in diversi sotto regni. Golem di Bronzo e altre creature correlate.
Leggenda vuole che, un tempo, presso In prossimità del centro del Regno, si
queste terre avesse la sua residenza il dio dice vi sia una foresta alquanto atipica,
Baladrjs, ed esattamente la sua fucina tutta di bronzo, altri invece sostengono
collocata nelle profondità della montagna che vi si sviluppi una ricca vegetazione, un
più alta. Dopo la sua disfatta a opera di vero e proprio miracolo della Natura. Fatto
Hymlas, il dio nanico, furente, decise di sta che questo luogo ha in sé una
abbandonare le terre, e distrusse la potentissima aura mistica. Secondo alcuni
Forgia, buttando giù con veemenza la racconti, ciò sarebbe possibile poiché
pietra dove v’era contenuto il metallo fuso; Mjun, impiegò uno dei primissimi ordruyn
nemmeno a dire che il contenuto divino, a come una sorta di grosso seme (in verità lo
dir poco rubò a Ordren,
inesauribile, nella sua forgia).
cominciò a Si recò presso le
defluire verso terre brulle di
l’esterno creando Esequin e lo
così l’attuale piantò in
“fiume”. Al suo profondità;
passaggio, in rimase lì per ben
maniera quasi cinque giorni,
tirannica, il cantando
bronzo investì ininterrottamente
flora, fauna, il Kaleuara, “Il
trasformandoli al Canto delle
suo semplice Origini”, fino a
tocco in esseri quando non si
quasi mitologici. schiuse
Molte sono le completamente.
creature che Una fitta
abitano Esequin, davvero letali anche per vegetazione sgorgò impetuosa con la
un guerriero esperto, molto spesso stessa l’irruenza di un corso fluviale,
ricoperti da un’armatura bronzea o in attorniando l’ordruyn che ne divenne il
grado di soffiare un cono di bronzo fuso. centro. Nacque così Kalymadea, “la
Degni di nota sono i Garmalak, arieti di Foresta circolare”. La foresta adesso fa da
bronzo oppure i Taurak, tori dotati di un anticamera e muraglia alla città di
temibile soffio ardente. Esequin (per un avventuriero è davvero
Il Regno di Esequin non è una terra straordinario vedere come una tale
ospitale, più si procede verso l’interno e bellezza arcadica possa coesistere con una
più le condizioni ambientali peggiorano. terra come Esequin, dominata dal bronzo
C’è chi ha equiparato lo status di tale fuso e dall’aria insalubre). In relazione ai
regno a quello del Piano Elementale del quattro punti cardinali, in prossimità
Fuoco, ma di sicuro il primo eccelle nella dell’anello interno, sono presenti alcuni
quantità di creature pericolose e, ponti di pietra che collegano Kalymadea
soprattutto, nell’eccentricità di alcuni alle porte della città dei Fabbri (fra la
fenomeni atmosferici come il Deltamar, “La foresta ed Esequin c’è il vuoto; guardando
Tempesta di Bronzo”: un insieme di gocce in basso è possibile vedere una conca di
di bronzo fuso che rimangono in

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

bronzo fuso). Questi ponti sono chiamati malleabile qualsiasi metallo o lega, perfino
dai durmil Naglafjr. quella draconica come il gelido argento e
Valore di resistenza planare: 6 quello rosso. Un guerriero darebbe la
propria vita pur di farsi costruire un’arma
in siffatto materiale. Un segreto tenuto
Luoghi di particolare interesse: nascosto da secoli e secoli dagli abitanti
della città.
Esequin, La città dei Fabbri. Superata Esequin si sviluppa su pianta circolare e
la foresta di Kalymadea e attraversati i si erge al di sopra di una colonna di pietra
ponti di pietra, si stagliano alla fine di essi che sembra non avere fondo, esattamente
le “Porte dei Nani”: alte strutture litiche su cinque livelli di altezza (secondo alcuni,
che riprendono la forma di guerrieri la base della colonna coincide con il centro
durmil in completa armatura, mentre della terra, dove dimora il drago Narfen).
brandiscono un martello. Alla base dei Alla base vi è il mercato; nel secondo
piedi vi è un cancello con le grate. Dietro anello vi stanno le fucine; nel terzo e
di esso stanno a guardia circa 2d6 nani. Il quarto le fucine dei fabbri più importanti.
controllo da parte della guardia cittadina è Al quinto livello vi è la cosiddetta Forgia,
molto fiscale. Le motivazioni che portano a una sorta di tempio innalzato a Ordren,
Esequin devono essere più che sensate. In antico dio dei nani, dove peraltro sono
caso di futili motivi, si avrà un rifiuto presenti quattro Vendrak, i draghi della
diretto. Esequin è ormai diventata meta Forgia. Queste creature draconiche sono
non solo di fabbri, ma anche di guerrieri e devote a Ordren, ma sono altresì impiegati
mercanti troppo avidi, e i durmil sono dai fabbri più potenti per forgiare le armi e
diventati troppo suscettibili. Troppi sono i metalli più leggendari e astrusi
quelli che tentano di rubare il segreto (confutando la tesi del potere della pira
dell’arte della forgia o di estorcerlo ai ardente). Di contro i fabbri che ne fanno
fabbri più esperti della propria terra. Molti uso, si dice possiedano la capacità di
sono stati nei tempi addietro i rapimenti ai ammansire i draghi, altri sostengono che
danni di quelli più operosi. gli stessi abbiano forgiato delle particolari
Molte sono le leggende e i miti che catene per sottometterne la volontà. È
ammantano la storia di questa città: anche vero che alcuni fabbri facciano
secondo alcuni fu costruita intorno venire dei Valimar dalle Terre Selvagge,
all’antica forgia di Ordren, secondo altri non si sa per cosa.
sopra la fessura che i Giganti del Caos Elementi comuni di ogni anello sono i
causarono con il loro colpo di martello motivi ricorrenti a livello architettonico,
(Fortrak) durante la formazione del come le effigi sui muri raffiguranti scene di
mondo, e altri ancora in perfetto forgiatura, teogonie guerriere e storie di
allineamento con il corpo di Narfen; dei. Le statue che tappezzano l’intera città
quest’ultimo caso è il più accreditato, in riprendono lo stile nanico, con blocchi
diretta relazione con la grossa colonna che ampi e squadrati, abbelliti da pietre
si sviluppa al centro della città, dentro la preziose, di varie forme geometriche.
quale scorrerebbe una devastante pira. Rispetto a Ordren, a Esequin non vi è
Questo invero rappresenterebbe il soffio di minima traccia di ordruyn. I fabbri
Narfen che egli emette a intervalli per il preferiscono pensare al proprio operato
dolore causato dalla Lancia dell’Alba. I come a qualcosa di personale, senza dover
durmil, dotati di una profonda conoscenza ricorrere alla “tecnologia”, basandosi solo
ingegneristica, hanno creato oltremisura sulle proprie capacità (per questo
una serie di condotti che convogliano il considerano i loro lontani fratelli come
fuoco nelle varie fucine disseminate nella degli incapaci o dei mediocri).
città. Tale fuoco è dotato di Rimanere a Esequin è impresa davvero
un’impressionante componente mistica (il ardua, poiché le condizioni climatiche
soffio di un dio), in grado di rendere esterne sono qui replicate. Capita, inoltre,

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

molto spesso, che qualche creatura bellezza, ancora intatta, che porta il nome
elementale sfugga al sigillo di un di “Isola del Fulmine”; gli avventurieri
ermagandr (qui, presenti quelli del fuoco sostengono che questa terra prenda tale
sotto forma di maelstrom o portali) e che nomea a causa del clangore acuto di armi
invada le vie della città; pertanto trovarsi che si odono durante l’approdo e delle
di fronte un elementale o una Salamandra incessanti percosse sui Tamburi di Vajir;
non è cosa difficile. essi deriverebbero dai continui colpi di
spade che caratterizzano gli allenamenti
Alkèdar, la città dei cervi. All’interno delle skjaldmaer.
della foresta di Kalimadea, è sita una L’isola è un lembo di terra di circa dieci
piccola città di elarfin. Rispetto a Valdr, chilometri di estensione, accerchiata dal
qui i cervi sono i veri abitanti rispetto agli blu intenso del mare, fino a raggiungere
elfi che sono in quantità davvero esigua. gradazioni turchesi, e dai Valandrir: ben
Ciò è spiegato dal fatto che questa è la sette isolotti, più faraglioni che altro, sui
capitale dei Signori delle Bestie. Una sorta quali si ergono delle statue imponenti di
di accademia agreste dove i pochi elarfin donne guerriere, chi con lancia, chi con
rimasti conducono la loro intera vita ad spada e scudo, chi con armatura, chi su
addestrare ogni sorta di animale, in un impennato destriero, e chi senza. Le
particolar modo cervi. Non semplici cervi, statue raffigurano le più grandi Vergini
ma i più belli e i più talentuosi che in dello scudo di tutti i tempi, come in
futuro diventeranno le cavalcature o le un’epica sala degli eroi.
compagnie di qualche ranger o Signore In alcune anse si sviluppano delle
delle Bestie. spiagge dalla bianchissima sabbia, che
Alkédar si sviluppa sugli alberi, come divengono così ottimi luoghi di approdo.
Valdr, attraverso un intricato sistema di Più in fondo, verso l’interno, delle scale in
ponti che collegano le varie strutture marmo ornato si alzano per diversi metri,
principali. L’addestramento degli animali risalendo il fianco roccioso. Una volta su,
avviene invece a terra, dove diverse un lungo e tortuoso sentiero s’inerpica fra
pedane costellano l’intera circonferenza le pareti fino a giungere a Skjorn. Ad
della città. Statue elfiche e architetture aspettare gli avventurieri vi sono le
similari ne tempestano i rami. Skarmandril, “Le Porte della Guerra”: un
Circa trenta torrette di avvistamento grosso arco fregiato e abbellito da sculture
completano il prospetto di Alkédar, e su di scene di battaglia con due contrafforti
ognuna vi è un arciere elivar pronto ad laterali raffiguranti donne guerriere in
arrestare il cammino di qualsiasi intruso o armatura che incrociano le proprie lance,
avventuriero di passaggio. bloccando così il passaggio. Le porte
Sul lato Est un luogo di grande prendono anche l’inquietante nome di
misticismo domina la città: una fonte Skjldvrak, “Frantumascudi”: alcune
ricolma di miele rosa presso la quale si dicerie sostengono che le statue si
abbeverano alcuni cervi. Secondo dicerie animino ingaggiando scontro con gli
in quel luogo Mjun avrebbe trovato riposo avventori.
subito dopo aver intonato il Kaleuara, Superate le porte, la città di Skjorn si
posando le proprie corna feconde nella palesa in tutta la sua eccentricità e
fonte d’acqua, divenendo per l’appunto magnificenza: strutture che hanno del
rosa. Tali acque sarebbero in grado di divino, in marmo traslucido, tempestato
guarire la più terribile delle malattie o di da giardini pensili, fontane e cascatelle
rigenerare inguaribili ferite. che si compenetrano con il prospetto
architettonico in una mirabile serra. Scale
strette e corridoi inclinati uniscono altre
Il Regno di Skjorn sezioni della città, degradando in alcune
Al di là dell’ovest, oltre il mare di Hordr, si zone di natura più intimistica, appartata,
staglia una straordinaria isola, di primitiva come la “Sala del Cervo”: vera e propria

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

accademia di guerra dove le skjaldmaer cavalcatura tramite le briglie, altri


portano avanti i loro intensi sostengono che ciò faccia parte di un
addestramenti, piena di rastrelliere d’armi addestramento speciale. Fatto sta che
e scudi, oppure la “Sala di Hymlas”, che molte Vergini sono morte a opera del nero
ha più le sembianze di un tempio, e dove destriero. La presenza di Hymlas qui è
le Vergini intonano i propri canti al dio molto forte (a volte si presenta alle Vergini
della guerra. Impossibile dimenticare il sotto forma di una skjaldmaer dallo scudo
Mjunwaldr, la sala dedicata a Mjun, detta nero).
anche “Sala delle Invocazioni”; un luogo Valore di resistenza planare: 5
dove le skjaldmaer rigenerano le ferite di
battaglia, anche quelle più letali,
attraverso un intricato sistema runico Isolotti e strutture marine
inciso sull’Albero di miele rosa, presente
all’interno, che fu donato dalla dea della Baern
Natura in cambio dei loro servigi in difesa Quest’isola di certo non primeggia per
della città di Kaldrys. estensione o per qualche stranezza
Molto particolare è il cosiddetto sistema geografica (essa non è presente su
a Scudi che domina la città a livello nessuna cartina geografica). La sua fama è
d’interazione. Molte sono le statue presenti intimamente legata a ciò che contiene
che portano uno scudo largo, e altrettanti all’interno della sua vegetazione: l’accesso
gli scudi posti in determinate zone (perfino al Longvindr, “Il Cimitero delle Navi”, un
sulla parete rocciosa o esterni alla città). luogo di grande misticismo che racchiude
Secondo alcune tesi, si tratterebbero in sé tantissimi relitti di navi leggendarie e
invero di forme ridotte di ermagandr. Se si famose. Per giungere al Cimitero basta
fa attenzione, su questi ripari vi sono delle risalire il fiume Akron, l’unico esistente;
rune incise. Tramite essi è possibile alla fine di esso c’è un’insenatura dove
teletrasportarsi altrove, o passare da una poter lasciare la propria adrimar, e da lì si
stanza all’altra (alcune zone non sono prosegue per circa venti minuti fino a
visibili, accessibili soltanto planarmente). incrociare l’entrata per una caverna (vedi
Un esempio di zona celata è il Valagurdr, sezione “Crepuscolo degli Dèi – Il Cimitero
che custodisce due oggetti sacri a Hymlas: delle Navi”).
1) “Le briglie di Balion”, in grado di Valore di resistenza planare: 6
dominare una delle quattro cavalcature di
Hymlas, ma anche di domare la creatura
più irrequieta del continente. Furono Le Dragonwards
donate a Maya, la regina delle skjaldmaer, Questi isolotti, detti anche “isole-faro”,
in età matura perché statuisse, una volta sono invero degli scogli enormi di circa
per tutte, il suo potere sull’intero quattrocento metri quadrati di estensione,
continente; 2) Brjngmil, l’Ammazzadraghi, alcuni arrivano anche a un chilometro, sui
una lancia forgiata con le durissime quali è posta un’altissima torre di granito
scaglie di Narfen, il Drago dell’Alba, in (alcune anche di marmo o di metallo
grado di uccidere una creatura draconica draconico). Su questo picco si erge un
a un semplice colpo. Una delle sette statue enorme drago, non una classica creatura
che circonda Skjorn raffigura proprio draconica, ma un essere baciato dagli dèi.
Maya con delle briglie nella mano sinistra Queste torri, in tutto quattro, sono poste
e una lancia in quella destra. Alcune in ognuno dei quattro punti cardinali, e
strane storie parlano di Skjorn come la ognuna ha un suo drago specifico. A tali
dimora di Balion, dove la cavalcatura del creature sono stati conferiti dei doni
dio della guerra è solita presenziare di speciali che impiegano per controllare le
notte per un fugace riposo. Un gioco acque di loro competenza, per vigilare che
perverso delle skjaldmaer consisterebbe nessuno violi i confini del mare. La Torre
nel domare, anche se per poco tempo, la del Sud è presidiata da un Drago di Fuoco

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

di nome Falgras; la Torre del Nord da un (non segnata sulle mappe), costruita in
drago bianco di nome Kaphrys; quella Est quattro diversi materiali, per lo più leghe e
un drago blu di nome Artafjs, e non per metalli draconici. All’estremità alta brucia
ultima la Torre dell’Ovest con Jmalgandir, in eterno la manifestazione “fisica”
un drago d’argento. dell’Eldrjf, la Fiamma dell’Ira: una
Tutti i draghi custodi delle Torri vigilano spaventosa energia che si alimenta dalle
con gran determinazione e crudeltà; ogni viscere della terra (alcuni sostengono dalla
volta che una nave fiancheggia una stessa linfa vitale di Narfen, dalla sua
Dragonward, l’equipaggio inizia a tremare rabbia, altri che, vista la vicinanza, siano
e le creature a eccitarsi, dimenano la coda interessati i draghi di fuoco della Città dei
come frusta, saettano la lingua in un gesto Fabbri) e che, ineluttabilmente, incendia
di compiacimento, pregustando la loro molte delle linee presenti del Draka, in
azione futura. Le azioni dei draghi, a volte, particolar modo l’Orstrom, quella legata al
sfuggono al pieno mantenimento del buon coraggio (allo spirito battagliero), che è
senso e, alcuni più vivaci, per non dire prerogativa dei draghi blu. Qui l’Eldrjf è
caotici, come Karphys, giocano con gli davvero potente, e il rischio del Ragdrafin
equipaggi, mandando solo loro un piccolo è molto forte.
avvertimento. Non sono infrequenti le La Torre non presenta alcuna porta o
tempeste di fulmini presso il lato Est o scale per salirvi, e raggiungere la cima è
quelle di Ghiaccio presso il lato Nord. Ben pressoché impossibile visti gli incantesimi
che vada, al proprio passaggio tutto si di protezione che vi sono lanciati addosso
risolve soltanto in un fragoroso latrato. (l’evocazione degli elementali del Fuoco e
Gli dèi hanno donato a questi draghi dell’Aria sono i minori dei mali).
alcuni poteri speciali per meglio servirli, Si racconta di una leggenda che vede
comuni a tutti quanti come il Controllo del come protagonista uno jonvalder di nome
tempo atmosferico (1V al giorno), Controllo Gadamir, il quale tentò una missione
dei Venti (2V al giorno) e Creare Maelstrom straordinaria, ai limiti del possibile, nel
(1V a settimana). Su questo ultimo potere tentativo (disperato) di rubare l’Eldrjf dalla
la dea Malva supervisiona la creazione cima della Torre. Nemmeno a dire che il
dell’ermagandr, molto spesso punendo il suo insuccesso fu da monito per tutti
drago che ne dovesse abusare. Il range di coloro che sarebbero venuti in seguito.
azione dei poteri draconici ha un diametro Hymlas lo condannò al tormento perenne:
di circa venti chilometri. dopo averlo fatto scuoiare a morsi dalle
Secondo alcune dicerie, all’interno delle sue cavalcature, gettò il corpo all’interno
Torri sarebbero custoditi invero gli delle fiamme dell’Eldrjn, mantenendolo
ordruyn dell’acqua legati alle statue così vivo. I marinai raccontano che, ogni
naniche del Regno di Ordren, conferendo qualvolta si oltrepassi la Torre, sia
ai draghi anche il ruolo di custodi. possibile sentire le urla di Gadamir che
Valore di resistenza planare: - maledicono Hymlas. Folclore o realtà?
Valore di resistenza planare: -

Eldrjn
Il faro dell’Ira Groer
Questa struttura è un monito per tutto il Detta anche l’Isola Solitaria”. Secondo
continente di Ferendrin. Dopo il alcuni racconti, all’interno di essa si
Ragdrasin, Hymlas stesso la fece erigere sviluppa una fitta foresta, dove vive un
per suggellare il suo nuovo potere sui vari guerriera veggente di nome Glesìr. Lei è
Regni del Nord, e per rendere imperituro il invero il custode dei morti in mare.
ricordo del “dono” che fece alle sue razze Secondo il mito, coloro che muoiono nel
abitanti (fatta eccezione per gli elfi). mare di Hordr, ma anche in quello di
L’Eldrjn è una torre di circa cento metri Skjrd, vengono raccolti da Malva
di altezza, sita oltre il regno di Esequin attraverso le sue dita che si prolungano fin

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

tutta l’estensione del mare, operando Alcuni di questi sono infissi nella roccia,
come se fossero una rete per pescatori. Le risembrando essi stessi degli elementi
anime vengono così rinchiuse all’interno architettonici, un tutt’uno con la struttura
dell’intricato sistema fluviale di Groer, naturale. Le tempeste di neve non
come una sorta di fiume infernale. mancano mai, pertanto attraversare
Molti sono quelli che approdano a Groer queste lande è davvero difficile se non
per interpellare gli spiriti dei propri cari o letale, se si prende in considerazione
per ricevere notizie da qualche spirito anche la presenza di alcune creature
guerriero o marinaio. Certe informazioni autoctone come i draghi bianchi: feroci e
sul mare di Skjrd sono impagabili. temibili predatori. Al centro di queste
Glesìr conduce una vita da eremita, ma catene rocciose si erge, spettrale più che
pur sempre disponibile a incontrare mai, Darzost, la città dei dàikin.
chiunque abbia bisogno di aiuto (pagando, Alcuni isolotti più piccoli attorniano
s’intende, e anche a caro prezzo; fin troppo Hrivan; qui sono presenti gli avamposti
spesso le sue richieste risultano onerose e dell’elite militare degli elfi oscuri. Molti dei
non di natura economica; lei agogna lo maestri di spada vivono qui, in piena
scontro, del resto è una skjaldmaer). solitudine, o quasi. Si dice che tale razza
Grandi battaglie lei ha combattuto e mille conviva con alcune tribù di Giganti del
e mille pericoli ha affrontato. Dopo alcuni Ghiaccio in un mutuo rapporto di non
servigi in mare, Malva decise di donarle il belligeranza. Gli elfi oscuri sono un popolo
potere della chiaroveggenza e farla sua di guerrafondai e tutelano al massimo i
custode. loro interessi. Sempre proiettati verso la
Altra caratteristica di Groer è la conquista degli altri regni o impegnati a
presenza di alcuni alberi di Sindi: il suo ordire trame ai danni dei vari reggenti.
frutto difficilmente cresce in altro luogo, e Darzost è una vera e propria fucina di
le sue proprietà sono straordinarie. Alcuni assassini, i migliori di tutto il continente.
sostengono che abbia grandi proprietà Valore di resistenza planare: 9
curative (cura malattie, cura
maledizioni…), mentre altri che un
semplice morso riesca a mettere in Luoghi di particolare interesse:
contatto il mortale con la divinità (per
ottenere un favore o un’informazione). Darzost
Valore di resistenza planare: 6 Questa capitale possiede una
caratteristica unica nel suo genere: è
considerata un campo di guerra al pari di
Hrivan Inumitel o dell’Hyrfwald, e quindi sotto sta
Impropriamente considerato un isolotto, alle leggi del Crepuscolo degli Dèi.
Hrivan rappresenta invero un Regno di Ciò che rimane adesso della città di
tutto rispetto. La sua pessima fama deriva Darzost è solo un cumulo di rovine site al
dall’essere il dominio degli elfi oscuri di là di una vasta distesa di ghiaccio; giace
(Dàikin). Un’intera isola di ghiaccio blu come una massa di vetusti resti e
con monti e valli frastagliate, che mantiene per lo più intatte le quattro torri
raggiungono anche i toni di viola scuro laterali di vedetta, a ridosso della grande
fino ai declivi rocciosi delle sue coste. I porta che reca uno spaventoso ponte
ghiacci che s’incuneano nelle acque del levatoio, fregiato e ancor più abbellito ai
mare di Hordr creano un mirabile gioco di fianchi dai resti e dalle carcasse di tutte le
luci, come quando si punta la luce sulle vittime appese e scuoiate, poste su lunghi
facce di una pietra preziosa. Molti sono i chiodi, in bella vista. Un monito per
sentieri che si districano all’interno di chiunque abbia il coraggio di entrare e che
questi canyon, e molti ancora ermagandr tuttora spaventerebbe anche i guerrieri
misteriosi e mai visti primi sotto forma di più spavaldi. Il campo di guerra di Darzost
archi di ghiaccio o di anelli spessi e alti. è un luogo malefico, e disseminati qua e là

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

si possono ancora trovare i corpi di molti catacombe, per la sua oscura Accademia,
elfi oscuri. Draghi d’Ombra hanno fatto di dove si dice sarebbe possibile per ogni
questo luogo il proprio rifugio e molte sono guerriero dotato di gran coraggio, sfidare il
le tane di draghi che hanno eletto la rocca maestro di spada Elyandra. Gli scaldi più
di Darzost a loro imperituro sepolcro. eccentrici dipingono nella loro leggiadria
Alcuni racconti sostengono che gli ultimi compositiva tale scena con Elyandra che
superstiti della razza di elfi oscuri abitino in eterno attende al centro della stanza
quelle lande, altri invece che siano esseri dell’Accademia lo sfidante, per rubargli
insediatisi presso le zone limitrofe e l’anima. Quanto ci sia di vero in ciò, non si
scambiati per autoctoni; fatto sta che solo sa. Altri cercano la morte per sua mano, o
i più sciocchi partono verso lande per meglio dire per sua spada:
ghiacciate in cerca di qualcosa, ma impugnando ella Ilgnadur, insieme al
nessuno ancora vi ha fatto ritorno. Vari proprio potere, la morte inferta
avvistamenti parlano di guerriere banshee, conferirebbe al povero malcapitato la
forse un manipolo che batte spesso quella condanna all’ombra come fu per lei da
zona nell’opportunità di massacrare parte di Mya’al, divenendo così anch’esso
qualche innocente di troppo o per una creatura d’ombra. Da questo punto di
intrattenere loschi affari con i draghi vista, sono molte le skjaldmaer più
d’Ombra lì residenti. Altri ancora parlano vanitose e arroganti che partono per i
di onnensyflar che si trovano lì per confini del regno oscuro. E molti sono
esperimenti di negromanzia o per il oltremisura quelli che partono per
recupero di preziosissime rune oscure. Darzost, offuscati dalla brama di potere,
Darzost possiede un Fjordr (Prova di per recuperare chissà quali oggetti. Tipico
coraggio), ma è poco noto agli avventurieri; esempio di guerriera banshee è Shams-
le congetture vogliono la sfida con qualche Nayr, rinnegata dal Regno delle Ombre, e
guerriera banshee, o con qualche creatura che adesso vaga per il continente in cerca
delle lande ghiacciate. Darzost è di qualcuno che l’assoldi come spia o
comunque famosa, oltre che per le sue assassina.

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

Pantheon persecutorietà: Hymlas, il dio della guerra,


Gli dèi dei Regni del Nord hanno giocato il più avverso; Malva, la dea dei mari, dal
un ruolo fondamentale nella formazione di carattere impetuoso come l’onda che
ciò che oggi è il vasto continente di s’infrange sullo scoglio e, non per ultimo,
Ferendrin, e tuttora condizionano in Temnir, il dio della Morte. Di contro, Mjur,
maniera crudele i destini dei loro abitanti, la dea cervo, Vajir e Baladrjs riequilibrano,
facendo il bello e cattivo tempo, seppur in o meglio cercano di temperare le azioni
numero esiguo rispetto al pantheon nefande dei loro fratelli. Tutti sono in ogni
originario. modo divinità, e capita spesso che, anche
Narfen, drago della prima alba, generò quest’ultime, si facciano vincere dalle
agli albori del mondo ben tredici divinità passioni celesti. Mjun, per quanto
(chi dice dieci) di cui, poi, ben sette furono temperante possa essere, diviene un vero e
uccise, insieme a quelle minori, poiché proprio flagello quando si viola la Natura,
seguaci diretti, per un atto di ribellione. così come Vajir quando punisce chi troppo
Questo durante la “Battaglia del si è innalzato al rango di perfetto
Crepuscolo”. esecutore nella Musica (gli scaldi lo sanno
In quanto figli di Narfen, le divinità benissimo).
incarnavano qualità tipiche di un drago, e
così anche le loro insanità genetiche: la
vanità e la sete di potere dei draghi rossi e Vajir. Vajir è la dea della bellezza e colei
di fuoco, la combattività dei draghi blu, la che presiede il dominio dell’Arte in tutte le
perfidia dei draghi neri, la furbizia e la sue sfaccettature. È una divinità benevola
malizia dei verdi, il senso di giustizia di e su di lei si può fare grande affidamento,
quelli d’argento, la determinazione e la soprattutto se il postulante appartiene alla
forza dei draghi della terra. Ogni divinità categoria dell’artista” (scaldo, drakarin,
mise a disposizione la propria capacità poeta, bardo…).
empatica e di manipolazione delle forze La dea supervisiona all’interno dei regni
elementali, combinandole oltremisura con anche l’enorme potere degli ermagandr
quelle di un altro drago, e partecipando (nessuno escluso, e a dispetto della
alla creazione del mondo: i draghi del categoria specifica; per quanto Malva
fuoco e i draghi acquatici generarono il comandi gli ermagandr acquatici,
vapore, e da qui il costituirsi delle nuvole, l’ingerenza di Vajir ha una grossa
delle nebbie; i draghi del fuoco e quelli influenza). Lei è in grado di attivarli
della terra, oltre alle montagne edificarono tramite il canto o lo strumento musicale,
vulcani e immensi canyon di roccia rossa ed è un’abilità che ha donato anche ai
(le Terre Selvagge ne sono un diretto suoi discepoli (che operano la stessa
esempio, oltre all’uso smodato che hanno azione, seppur in modo più umano,
fatto i draghi del proprio soffio). usando il Draka).
Dopo la “Battaglia del Crepuscolo”, le sei Vajir ama passare il suo tempo a
divinità rimaste accrebbero i loro poteri, dileggiare con la Poesia e il proprio
assorbendo quelli dei loro fratelli; per strumento musicale: una lira a dodici
esempio, Vajir, dea dell’Arte, divenne corde, le cui stringhe sono continuamente
anche la dea della bellezza e dell’Ordine, sostituite dai crini della dea a ogni rottura.
così come Baladrjs, dio nanico della La sua musica è sublime e in grado di
Forgia, ottenne il titolo di messaggero degli arrestare i corsi fluviali, animare oggetti
dèi, in grado di comunicare con tutti i suoi inanimati, e far cadere ai suoi piedi
fratelli attraverso il battere del martello perfino un dio. Le relazioni con i suoi
sulla propria incudine. fratelli sono temperate grazie anche alle
Tuttora gli dèi detengono un sue capacità d’incanto.
grandissimo potere, ma di questa sestina Obiettivo divino. L’obiettivo di Vajir è di
tre sono quelli che flagellano i Regni del mantenere l’equilibrio fra i suoi accoliti,
Nord con gran determinazione e

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

coloro che amano la musica, la poesia, delle sue creature e, in particolar modo, di
l’Arte in tutte le sue manifestazioni. quei luoghi che sono fonte di potere e così
Epifania. Vajir ha diversi modi di ancestrali da dare asilo ai relativi
manifestarsi ai mortali. La sua forma guardiani.
tipica è quella di un alar (elfo alto) dalla Mjun gioca un ruolo fondamentale nella
straordinaria bellezza, con un corpo lotta intestina che imperversa sui Regni
circonfuso nell’argento e nell’avorio con Hymlas, soprattutto cercando di
tramite tiare, bracciali a spirale, ninnoli, ristabilire l’ordine ed evitare che il dio
collane che legano il naso all’orecchio. In della guerra indebolisca ancor di più
mano reca una lira dalle dodici corde, che l’esistenza già difficile delle terre a sud del
rilucono intensamente quando sottoposte mare di Skjrd. Insieme a Vajir
all’emanazione della Luna (per questo le supervisiona lo status degli ermagandr,
sue epifanie sono spesso operate di notte). cosiddetti silvestri, insieme all’aiuto dei
Non troppo disdegnata è la forma di un propri figli elfici: gli elarfin.
cervo albino, dalle ampie corna, con gli Mjun ama assai la caccia e discendere le
zoccoli d’oro e gli occhi colore dello valli scoscese in lunghe e frenetiche corse,
smeraldo, in grado di parlare. facendo concorrenza agli altri animali,
Culto. Vajir è adorata e invocata dagli soprattutto giocare con le creature a lei
scaldi, diciamo dall’intera classe artistica, devote: cervi di tutte le specie,
ma anche dai Runecaster legati alla considerando anche quelli mistici come gli
Musica e all’Incanto. È frequente sentire il Adrafjr o i Kelemar, i cervi della Luna.
suo nome durante una battaglia, Come divinità della Natura, Mjun
soprattutto da coloro che hanno scelto possiede un canto potente e ne detiene la
uno stile di combattimento più raffinato magia ancestrale, ma troppo spesso ciò la
(maestri di spada) e la danza guerriera mette in pieno disaccordo con Vajir,
rispetto alla forza bruta. Durante uno pertanto capitano, a volte, incresciosi
scontro, gli scaldi sono soliti declamare incidenti diplomatici. Non è infrequente
versi in suo onore, ottenendo così alcuni che un accolito (spesso un cantore o altra
vantaggi. Ma coloro che, davvero, sono nel categoria) nel richiedere un dono o un
cuore di Vajir sono gli alar, gli elfi alti, favore l’abbia negato a causa di questa
dotati di un’impressionante attitudine al forte dualità (capita nella maggior parte
Canto, e per questo conosciuti anche come dei casi quando si è in un contesto silvano
Vajirin, “la stirpe di Vajir” o “figli di Vajir”. o si richieda un favore legato alla Natura,
Compagnia celeste. Vajir è quasi che le due divinità entrino in conflitto; per
sempre accompagnata da un grosso cervo esempio, elevare il tono della propria
rosso di nome Embryse (Embrìs). Suo composizione tramite Draka per sedurre
fidato compagno d’avventura, ma anche una ninfa o per attivare un ordruyn che
eccelsa cavalcatura. Tale Adrafjr è motivo sortisca l’effetto di rigenerazione delle parti
di forte discordia con Mjun, la quale vegetali: squarcio su un tronco, un fiore
reputa tale possesso un affronto e spezzato e così via).
un’ingiustizia, in quanto dovrebbe spettare Obiettivo divino. L’obiettivo di Mjun è
a lei, la dea di tutti i cervi. di mantenere l’equilibrio della Natura e di
preservare le specie animali più rare e
potenti.
Mjun, la dea cervo. Mjun è la dea della Epifania. Mjun si mostra ai mortali con
primordialità, colei che governa le intere le forme di un elarfin arciere, il cui dardo è
foreste dei Regni del Nord e che presiede infallibile. Inoltre la sua faretra genera
tutte le categorie legate alla Natura secondo volontà le frecce.
(Ranger, druidi, elfi silvani…). L’epifania di Mjun opera soltanto
Dal temperamento abbastanza caotico, quando le cose volgono al peggio, quando
Mjun conduce la propria esistenza divina qualcuno contravviene alle leggi della
proiettata verso la salvaguardia dei boschi, Natura. Rispetto a Vajir, la dea-cervo non

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

è mossa da vanità ed egocentrismo (Vajir La dea-cervo porta sempre con sé il suo


ne approfitta spesso per mettersi in fidato arco Gelfnir, in grado di far
mostra e per alimentare il suo senso di scoppiare il cuore di un qualsiasi
potenza, giocando anche con i suoi individuo mortale, semplicemente
accoliti; più volte li umilia, sotto mentite vibrandone il budello come se fosse uno
spoglie, con ardue prove di canto). strumento musicale.
Difficilmente Mjun si presenta con forme
animali, a dispetto della sua natura.
Seppur la dea dei cervi, l’animale è per lei Hymlas, il dio della guerra. Colui che
così sacro da rispettarlo in pieno. tuttora avversa i Regni del Nord con la sua
Gli elarfin sostengono che Mjun faccia arroganza e i soprusi degni di un dio
spesso visita a Valdr sotto mentite spoglie capriccioso.
per incontrare i suoi figli, e che si Hymlas solca i cieli con il proprio carro
confonda fra di essi con gran disinvoltura. quadrigo nel dispensare ira e sete di
Culto. Mjun ha i suoi seguaci tra gli sangue ai suoi discepoli.
elarfin, i quali ne hanno concepito un Molti templi in suo onore sono stati
culto di grosse proporzioni. Quando edificati in tutto il Nord, e ancor di più
qualcuno ha bisogno di un favore o un sono i guerrieri che seguono i suoi
dono che riguardi la Natura, la dea-cervo è sanguinari dettami, soprattutto i
anzitempo invocata. Purtroppo a causa del berserker. La più grande aspirazione per
suo carattere caotico, Mjun non sempre chi combatte è quella di morire in
risponde ai richiami dei suoi figli o dei battaglia gloriosamente, raggiungendo
suoi accoliti. Il temperamento della dea- l’Hyrfwald, “La Grande sala dell’Idromele”,
cervo è come un fiume in piena: può di modo che il suo spirito possa
straripare così come può esaurirsi combattere per l’eternità contro le antiche
gradualmente nel proprio alveo. leggende del passato.
Gli arcieri elfici (elivar), ma anche i Hymlas ha fatto la storia dei Regni del
tevarrin sono soliti invocare il nome di Nord; i suoi inganni ai danni di Narfen, il
Mjun ogni volta che scoccano un dardo drago dell’alba, hanno condizionato nelle
come forma di augurio, ma anche di ere a seguire il destino d’intere razze. In
parola di potere nel conferire allo strale particolar modo il suo temperamento
una potente aura elementale. Molti di loro ardimentoso e la sua indole volubile
sono così superstiziosi da condizionare il hanno fatto sì che i campi da guerra
lancio qualora qualche pratica rituale non divenissero nel tempo veri e propri templi
dovesse andare a buon fine (per esempio, di culto. Spaventoso è il potere che
alcuni arcieri pizzicano la corda prima del serpeggia in questi luoghi, e ancor più il
rilascio o vi tamburellano le dita in una modo di accedervi, attraverso prove ai
sorta di sequenza ritmica; se il suono che limiti del possibile. Questa situazione è
ne esce è disarmonico, allora il lancio sarà nota fra i vari popoli come Helvingr, “Il
corrotto, e la divinità esprimerà senza Crepuscolo degli Dèi”. Antichi guerrieri
riserve il suo sfavore: rottura della corda, morti in battaglia, controllano più che mai
lo spezzarsi del dardo, il l’entrata di ogni campo, stimando a
malfunzionamento dell’aura elementale, o proprio insindacabile giudizio il valore
il semplice insuccesso). guerriero di colui che fa richiesta di
Compagnia celeste. Mjun è accesso. Il campo da guerra viene
perennemente accompagnata da un equiparato a un vero e proprio piano
kelemar di nome Belfjr, con corna di dimensionale, con le sue leggi e con le sue
avorio bianco, splendente, che richiama creature.
l’emanazione lunare. I suoi occhi cerulei Gli dèi sono in continua lotta con
sono in grado di far avvampare il suo Hymlas: a volte i dialoghi vanno a buon
osservatore con un semplice e fugace fine, a volte degenerano in durissimi
sguardo, all’interno di una fiamma albina. scontri, ma a pagarne le conseguenze sono

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

sempre gli abitanti dei Regni del Nord. Non limite. L’aver asservito le volontà dei
è infrequente che, per uno sgarbo subito, guerrieri e il loro spirito a ogni minima
Hymlas si vendichi contro i pupilli delle manifestazione di natura bellica gli ha
relative divinità. Molti sono stati i dissidi e assicurato il pieno controllo. I Regni
le lotte intestine alimentate dal dio della vengono continuamente alimentati dalla
guerra nei confronti degli elarfin, per un sete di guerra. I clan della razza umana
torto subito da Mjun, così come sono fra i più bellicosi e, continuamente
l’accendersi dell’ira di un drago nei nell’ombra, tramano e tessono nuove
confronti delle terre umane del Nord. strategie di conquista nei confronti dei
Hymlas è un dio ingannevole e sordido, regni vicini; questo si riferisce in larga
così sottile da donare finanche oggetti e parte ai villaggi dei regni di Norgrim. Il
artefatti a chi ne faccia richiesta, pur di Clan del “Serpente a due teste” è il più
far divampare guerre interne, mettendo in pericoloso in assoluto; per loro l’uso del
disaccordo razze che si trovano già in veleno in battaglia è un valido compendio
precarie alleanze. I racconti vogliono che, allo scontro diretto. Gli scaldi hanno
un giorno, Hymlas abbia donato alla città coniato, per l’occasione, una ben precisa
di Norgrad (o che l’abbia fatto reperire in metafora che identifica questa tremenda
maniera del tutto casuale) un corno, non miscela: “venefica furia”.
uno qualunque, ma il proprio, ed Compagnia celeste. Hymlas non si
esattamente l’Endraborn. Nemmeno a dire separa mai dalle sue quattro temibili
che il Runecaster che lo attivò, causò cavalcature: Agadyr, l’incubo; Balion,
l’evocazione diretta di Balion, il quale rase l’impeto funesto; Aghelad, la sconfitta, e
al suolo l’intera città degli uomini, non per ultimo Serfjs, la gloria oscura.
cibandosi delle carcasse dei guerrieri Capita raramente che le lasci libere, e
caduti, una dopo l’altra. quando lo fa esistono soltanto due ragioni:
Obiettivo divino. L’obiettivo di Hymlas è o per sfamarsi o per portare avanti alcune
molto semplice: far sprofondare il missioni individuali con una crudeltà
continente sotto i duri colpi della più inaudita. Molti sono gli avvistamenti di
grande guerra mai combattuta fino a ora, Balion da parte di alcuni guerrieri, e
in attesa che un nuovo ciclo abbia inizio. altrettanti i luoghi che fungono da oasi di
Epifania. Hymlas si presenta molto pace, dove riposano e dove si ristorano
spesso come guerriero dalla lunga lancia, (Inumitel e Skjorn). Il nero destriero è
con la pettorina in bronzo dai riverberi di descritto come un’ombra mista al fuoco
fuoco, schinieri e bracciali ben in evidenza che divora l’acciaio delle armature e che
su una possente muscolatura, mentre il piega le armi avversarie con un sol morso,
resto è nudo. Un elmo a ogiva completa la saettando nel mentre, qua e là, una densa
sua fisionomia divina. Il tutto, mentre bava oscura (si veda il manuale “Horns of
governa un carro quadrigo trainato da the North – Chimerae Hobby Group”, pag.
quattro straordinarie cavalcature. 17).
Si dice che, al primo sguardo, il dio della
guerra sia in grado di infiammare gli
spiriti guerrieri, alimentandone il vigore Malva, la dea dei mari. Insieme a
combattivo e la persistenza sul campo; i Hymlas, Malva è una delle poche divinità
più deboli invece prendono fuoco, che ha non poco flagellato il continente di
rimanendo di essi soltanto cenere sul Ferendrin, considerandolo più che mai di
campo. sua proprietà. Un diritto che si è affermato
Culto. I guerrieri sono i principali e sviluppato nel tempo in virtù del
seguaci di Hymlas, anche coloro che non contributo che Malva stessa ha dato ai
condividono in pieno la sua condotta. Il Regni del Nord: sua è la creazione di
dio della guerra ha ben orchestrato il suo Sifnir, con la quale ha delimitato i confini
inganno, e il potere che ha esercitato sulle del continente, in compartecipe azione con
terre del continente è stato oltre ogni Hymlas. Malva ha fato emergere la

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

barriera non solo per fare un favore al dio anemone o perfino di una conchiglia, in
della guerra, ma per suggellare, una volta modo da spiare gli abitanti del mare e di
per tutte, il suo dominio sui mari e, di tenere sotto controllo gli intrusi. Malva è
conseguenza, sulle terre da essi lambite. fin troppo territoriale.
Malva ha un forte temperamento. È Culto. Malva è adorata dalle creature
capricciosa, vuole sempre avere ragione e marine e dalle relative razze, invocata
averla vinta in ogni cosa, sia anch’esso un dalla razza umana durante le uscite in
semplice dialogo. Il suo carattere nave e dalle ninfe che abitano le fonti e i
impetuoso, come lo è l’onda, la mette fiumi. È pur sempre una delle divinità più
quasi sempre in difficoltà e in contrasto caotiche di tutto il pantheon, e di ciò i suoi
con gli altri suoi fratelli, soprattutto con accoliti ne sono ben consapevoli. Troppe
Mjun; con quest’ultima molte sono le volte Malva ha interpretato come abuso o
questioni aperte sui diritti da vantare su torto le richieste dei singoli guerrieri,
alcune foreste del Sud. Malva sostiene che prospettando loro una morte ignobile o
anche i fiumi siano di sua proprietà e, uno sfavore davvero oneroso. Attenzione a
come tale, ogni porzione di terra irrorata. come ci si pone davanti a un dio.
Malva è sempre presente all’interno delle I doni di Malva sono molto ricercati ed
acque marine, sempre vigile e attenta che espletano una funzione specifica in
nessuno contravvenga alle leggi del mare, rapporto all’ambiente marino, una manna
in particolar modo che non operi alcun dal cielo per chi, come un marinaio
atto poco consono nei confronti della intraprendente o un mercante ambizioso,
barriera (anche il semplice percuotere la deve coprire lunghissime distanze (sempre
propria arma contro la parete o tentare di che non sia in grado di reperire un
schiodare una conchiglia o una gemma, ermagandr o una nave dotata di rune del
non farebbe altro che attirare le ire della teletrasporto).
dea). Compagnia celeste. Come detto in
Obiettivo divino. Come tutti gli dèi, precedenza, Malva si circonda di un
Malva ha un obiettivo ben specifico: corposo corteo di Ippocampi, ma di solito
riportare in auge l’antico regno sommerso la sua cavalcatura, un Ippocampo di nome
di Nyàmadris, facendolo riemergere dalle Pheon, è sempre lì, in prima linea, a
profondità del mare, far rivivere una supportarla. La cavalcatura possiede una
seconda Era delle Terre Emerse. Per far grande capacità di controllo, con la quale
ciò deve riattivare le Colonne dell’Abisso, riesce a soggiogare la maggior parte delle
ma l’impresa è ardua anche per un dio. creature marine, compreso lo stesso corteo
Narfen, prima di essere “esiliato”, occultò acquatico, per questo è noto anche come
gli ordruyn mancanti delle colonne “Il Signore delle Maree”.
naniche presso il regno di Ordren,
disperdendoli su tutto il continente.
Tuttora Malva ha dispiegato un ingente Baladrjs, dio nanico della Forgia. Il più
manipolo di seguaci alla loro ricerca; determinato fra gli dèi e il più potente sul
chiunque si dovesse mettere sulla strada campo di battaglia, più dello stesso
di Malva, ben presto conoscerebbe la Hymlas. Si dice sia stato, insieme a
crudeltà della dea dei mari. Ordren, il creatore degli ordruyn con i
Epifania. Malva è solita presentarsi quali la razza nanica ha evoluto la sua
sotto forma di un elfo acquatico o di un personale tecnologia.
tritone, accompagnato da un corteo di ben Baladrjs è un gran forgiatore, il più
3d10 Ippocampi; questo, quando il suo eccelso di tutti, e le sue creazioni sono
carattere si mantiene temperante. Quando disseminate in tutto il continente,
invece l’ira la funesta, la forma preferita è chiaramente distinguibili per lo stile e per
quella di un drago marino. la presenza di rune altamente specifiche.
Le dicerie vogliono che Malva prenda Tali oggetti sono stati creati impiegando il
anche le sembianze di un pesce, di un fuoco primordiale, il soffio di Narfen, il

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

Drago dell’Alba, quale fornace leggendaria. altezza, con possente armatura, e un elmo
Per questo, il più delle volte, attivarne la cui estremità riprende la struttura di
uno, rischia seriamente di destare dalle una merlatura, tutta a giro. Assomiglia
profondità ancestrali una terribile fiamma quasi a un Juggernaut della città di
magica. Ordren. Il suo passo è pesante e produce
Il carattere scontroso di Baladrjs è ogni volta che atterra il piede un grave
spesso motivo di agitazione fra gli dèi, una frastuono, udibile per oltre un chilometro.
parola mal posta, un insulto e lo scontro è Secondo leggenda, Baladrjs prende
anzitempo servito. Il dio nanico non ci finanche le sembianze di un grosso ariete
pensa due volte a impiegare la propria di bronzo, con le corna ancora più tortili,
Frostfrail, un’ascia da guerra dalla forma a ad ampia apertura, e il fuoco che fuoriesce
falce, per scatenare il caos fra le Sale del dalle larghe froge. Il vello è invece
Crepuscolo. Si dice che sul continente si d’argento e presenta moltissimi riccioli. Gli
scateni, in concomitanza, una serie di zoccoli fiammeggiano.
boati e scosse telluriche tali da Culto. Baladrjs è la divinità dei durmil e
sconvolgere la superficie del mare per dei fabbri. Dai primi il suo nome è
parecchi chilometri. invocato in battaglia a squarciagola,
Obiettivo divino. Il sogno di Baladrjs è battendo l’arma di piatto sull’armatura o
costruire l’arma più potente e superba di sullo scudo. Per i secondi l’invocazione è
tutto il continente. Per far ciò, egli studia legata alla ritmicità che il martello deve
da secoli le proprietà dei metalli e delle acquisire durante la forgiatura. Si dice che
diverse leghe, disperandosi oltremisura e i fabbri più esperti protendano l’orecchio
arrabbiandosi per non essere riuscito a all’incudine e, una volta invocato il nome
creare un metallo come il gelido argento di Baladrjs, la divinità darà loro la
rosso: una spina nel fianco e un affronto capacità di ascolto. Attraverso l’udito
alla sua grandiosità di forgiatore. Quando saranno in grado di scorgere la più infima
vede qualcuno con un’arma in siffatto delle impurità o inesattezze durante la
metallo, l’argento vivo che scorre in lui, gli battitura col martello. I più eccelsi
ribolle dentro. adinarrak sono ciechi, sarà un caso?!
Epifania. La forma di Baladrjs riprende Compagnia celeste. Baladrjs non
quella di un nano, del doppio della sua possiede alcuna compagnia.

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

Temnir, il dio del Regno dei Morti. Al di sulle mani che rilucono al chiaro di Luna
là del mare di Skjrd, oltre la bruma, in un come falci d’argento, e una voce stridente
punto non ben precisato dell’Est, si trova che farebbe venire i brividi dietro la
Belphragh, l’Isola dei Morti. Questa è la schiena perfino a un drago.
dimora di Temnir, il dio della Morte. Una Culto. Il culto di Temnir è ammantato di
divinità che, al pari di Hymlas, flagella le un oscuro velo di mistero. Gli accoliti lo
terre del continente con il suo alito nero, venerano in gran segreto e ben si
alimentando il malcontento fra i guerrieri guardano dal portarne le pratiche in
e inducendoli a un severo passo falso che pubblico. Di sicuro, gli elfi oscuri dei Regni
li condannerà al tormento eterno; a loro di Asnanor lo venerano come divinità
verrà negato il passaggio all’Hyrfwald. Si principale, attuandone perfino i rituali più
dice che la brutalità che dilaga presso le crudeli.
terre del Nord sia proprio opera di Temnir Chi non muore sul campo di battaglia in
e non di Hymlas, che a differenza del maniera gloriosa dovrà attendere dopo la
primo dispensa invece ira e vigore morte una prosecuzione infelice,
guerriero. condannato al tormento o a vivere per
Temnir è un dio oscuro, il cui dileggio si sempre come ombra solitaria, nel silenzio,
consuma sui campi di battaglia, nella nel buio perenne di Belphragh, martoriato
disfatta di chi ricerca la gloria e, al e perseguitato dalle guardiane di Temnir,
contrario, incontra soltanto lo sguardo le temute Hykgar: creature simili alle
fugace di un corvo o di un uccello Arpie, con corpo glabro e albino, il volto
predatore. Il sangue lo inebria, ma ciò che emaciato dalle larve che lo devastano in
davvero lo esalta è la consapevolezza della un’azione perenne, un elmo sferico
sconfitta, dell’avvicinarsi del momento del d’argento sulla testa e artigli in grado di
trapasso, la distanza sempre più lontana strappare la carne eterea anche uno
che lo separa dal coronamento di un spettro.
sogno: varcare le porte della Sala Compagnia celeste. Temnir possiede
dell’Idromele, dove i più gloriosi e gli eroi una cavalcatura di nome Ghenìr. Un
combattono in eterno. incubo d’immenso potere, con un lato
Seppur simile al dio della guerra nei della mascella talmente scarnificato da
modi e negli obiettivi, Temnir tende a mostrare la filiera di denti gialli e gli
portare avanti i propri piani in gran zoccoli che fiammeggiano blu livido. Si
segreto, estromettendo Hymlas e Malva dice che chiunque lo guardi negli occhi
dalle sue strategie personali. Egli è anche muoia all’istante.
la divinità che presiede l’Ombra e così
tutte le sue creature; molto spesso intesse
trame ai danni della razza umana, la più Divinità decadute e Semi divinità
plagiabile a causa della sua natura
dominata dal fuoco (come insegna il mito,
e di cui i berserker ne sono i maggiori Elagreine (semi divinità). La più potente
rappresentanti). fra tutte le skjaldmaer, appartenente al
Obiettivo divino. Trasformare l’intero clan dei “Lupi del Nord”. Divenuta in
continente in un luogo di Morte, seguito una semi divinità della guerra.
asservendo le intere razze alla sua volontà Di nobili origini, Elagreine è stata
come non morti. addestrata sin da piccola all’arte dello
Epifania. Si dice che Temnir non abbia scudo e della spada, finanche alla danza e
un corpo o, comunque, una alla poesia. La sua adolescenza è stata
manifestazione epifanica. Difficilmente il caratterizzata da molteplici missioni oltre i
dio della Morte si palesa a un mortale e, se regni di Norgrad e di Unnen, mettendo in
lo fa, di sicuro l’Ombra è la forma più evidenza lo scontro con l’esercito di orchi
papabile: un corpo di tenebra, con occhi capeggiato dal drago Furnjr, e il recupero
accesi, rossi come il sangue, artigli affilati

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

del principe Ferson Thorwalson dei regni formare intere frasi o comunque dei segni
orientali di Algrath. convenzionali riconosciuti soltanto da
Elagreine ha sempre mostrato un orecchie esperte. Questo linguaggio, a
carattere sanguigno, ma parimenti oggi, è conosciuto soltanto da alcuni
moderato nel fare le scelte più appropriate maestri elfici.
in campo diplomatico, fatta eccezione per
le questioni prettamente belliche, dove il
suo spirito combattivo prevale su tutto. Malàki, La dea dei Sogni (decaduta).
Le sue compagne d’armi sono la spada Grazie a questa divinità i Regni del Nord
in gelido argento dal nome Sterenbjorn e lo hanno vissuto un periodo aureo, di grande
scudo di tiglio sacro che porta il splendore e armonia. Con la sua dipartita
soprannome di Teralkyr. L’uso combinato durante la Battaglia del Crepuscolo, per
di questi due strumenti di morte rende mano di Temnir, il Draka legato alla
Elagreine ancor più minacciosa agli occhi capacità onirica si dissolse per sempre, e i
del proprio nemico. suoi abitanti persero la capacità di
Durante la Battaglia del Dymr, Elagreine sognare a occhi aperti. Una capacità che
combattè con tale foga e brutalità da non era soltanto un far divagare la mente,
destare l’attenzione di Hymlas in persona, ma addirittura creare oggetti dal nulla
il quale le donò l’immortalità e la prese (potere di cui è investito il namtrak). Il suo
con sé, come sua seguace, periodo fu davvero breve.
nell’accompagnare i caduti in battaglia
presso le porte dell’Hyrfwald.
Adregrim. Il Signore delle Rune
(decaduto). Lui era il dio preposto alla
Ordren (decaduto). Un tempo il dio dei conoscenza delle rune, di tutte quante,
Nani e dei Fabbri, Ordren fu ucciso in nessuna esclusa. Durante la Battaglia del
battaglia da Hymlas, il dio della guerra, Crepuscolo, il suo corpo tempestato di
durante la Battaglia del Crepuscolo. Nello rune fu scuoiato con i denti da Agadyr e i
specifico fu Balion, lo stallone nero: lo brandelli sparsi al vento. Si dice che molti
divorò lentamente, partendo prima dalle avventurieri facciano continuamente ardui
placche della sua bronzea armatura. Pezzo viaggi verso le terre di Asnanor pur di
dopo pezzo fino a quando, nudo, la sua interpellare, anche per un solo momento il
cassa toracica fu aperta da una possente dio decaduto. Molti sono alla ricerca dei
testata. lembi di pelle del dio, sui quali sarebbero
A questa divinità si deve la nascita tuttora incise rune di grande potere e
dell’omonimo regno e la comparsa degli ancora sconosciute alla maggior parte dei
ordruyn, con i quali i nani svilupparono Runecaster.
una formidabile tecnologia razziale.

Astrid. La dea della Magia (decaduta).


Fendrir (decaduto). Detto anche “Dio Dea preposta alla magia. Quando ancora
delle Lame”. Una divinità misteriosa che non esistevano le Rune, prima della loro
vantava i suoi fedeli tra i maestri di spada introduzione a opera di Adregrim, a
(elfici, soprattutto) e, in parte, fra gli detenere il potere assoluto della Magia era
arcieri. Astrid. Durante la Battaglia del
A questa divinità si deve la nascita del Crepuscolo, Astrid fu tradita e uccisa da
Terefyr, “il linguaggio delle lame”: un Hymlas, e il suo corpo smembrato e
intricato sistema di comunicazione che gettato nelle terre di Asnanor insieme agli
impiegava il clangore delle spade quale altri.
codice armonico; il far cozzare una lama
contro l’altra era l’equivalente di un
fonema, e così, in progressione fino a

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

Le razze dei Regni del Nord avventure, non chiedono oggetti in cambio
Il continente di Ferendrin è un variegato ma affidano missioni, a volte oltre ogni
coacervo di razze. Per quanto rappresenti possibilità umana (per esempio, andare a
un luogo chiuso in sé, i popoli che lo recuperare un’ampolla piena della cenere
abitano hanno sviluppato nel tempo ampie di Pyra-Flare, o l’avorio di draghi
capacità relazionali e diplomatiche, direttamente nelle forme di ossa di drago
cooperando per il bene comune e provenienti dal relativo cimitero sito
intrattenendo importanti rapporti di presso il regno di Asnanor, o cosa non si
scambio commerciale. È anche vero però farebbe pur diavere un po’ di miele rosa
che, a causa della continua presenza di elfico).
Hymlas, il dio della guerra, certi rapporti In questo mondo, molte sono le
sono minati dal costante pericolo di compagnie di ventura che si formano,
ingaggiare scontro o addirittura una soprattutto perché sopravvivere da singolo
guerra violenta. Per fortuna in questo è pressoché impossibile. L’unione fa la
intricato sistema di relazioni celesti, una forza. Le Terre del Nord sono insidiose,
compagine divina interviene quasi sempre brutali, e l’alito del dio della guerra impera
nel ristabilire le sorti di un evento dato già su tutto e su tutti. Un guerriero di poca
come compromesso o ai limiti della abilità con le armi e scarso valore ha i
reattività bellica. Per esempio gli elarfin, minuti contati, finisce per essere trafitto
molto reclusivi, conducono la loro vita da una lama nemica o come pasto per
indisturbata presso i regni di Valdr, così qualche predatore delle terre più aspre.
come i durmil proseguono la loro attività Un mondo dove le cicatrici parlano ancor
di minatori e fabbri; questo, fino a quando prima di giungere all’estrazione della
gli interessi comuni non vengono spada come ultima possibilità di dialogo o
minacciati da fattori esterni. Fa eccezione di confronto. Anche gli elfi ne sono ben
la razza umana, ardimentosa e consapevoli, e i più valorosi e dominati dal
“guerrafondaia” di natura, ma ben si sa, la senso dell’avventura si uniscono ai gruppi
loro natura legata al fuoco ne fomenta di senza far troppe questioni. I maestri di
continuo l’ira e la sete di sangue. I spada sono tenuti in gran considerazione,
Berserker dei villaggi di Gatmor e Siggardr anche se denigrati da coloro che hanno
sono tra i più noti per il loro fatto della forza bruta il loro credo
temperamento ostile e la voglia di brandire (Berserker, Uomini del Nord).
l’ascia. A dispetto di ciò, il Regno di
Norgrim è quasi sempre in subbuglio per Una panoramica di razze:
le lotte intestine e gli assedi da parte di
fazioni rivali. Situazione che viene vista
dagli altri Regni con un po’ di titubanza e Alar (Elfi)
sospettosità. Le altre razze che approdano Dai draghi dell’alba sono stati generati gli
ai porti di Norgrim sono ben consapevoli àlar, gli elfi per eccellenza. Un popolo di
che potrebbe scapparci la rissa durante la creature dalla straordinaria bellezza e
contrattazione per l’acquisto di un’arma o grazia nei movimenti.
che, nel bel mezzo di una trattativa, si Gli àlar occupano una buona parte del
sentano squillare i corni che mettono in continente di Ferendrin, in particolar
allarme l’intero villaggio per un imminente modo luoghi che denotano una forte
attacco; ma cosa si è disposti a rischiare presenza di magia e di contesto artistico.
pur di avere un pezzo di gelido argento Le città elfiche sono fra le più belle per
rosso o aver forgiata un’arma di grande architettura e per innovazione runica
qualità? In molti dei Regni vige ancora il (portali interni, pedane di teletrasporto,
baratto, pertanto l’equivalente potrebbe automi in legno e pietra e spazi portuali
risultare assai oneroso per chi chiede. per le macchine volanti). La città di Kalys
Spesso le richieste dei commercianti è, fra tutte le capitali elfiche, la più
hanno il sapore di vere e proprie rinomata e la più mistica.

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

Gli àlar conducono una vita solitaria, supponenti e altezzosi; ma se s’impara a


distanti dal resto del mondo, separati da conoscere più a fondo un àlar, ci si può
una mistica nebbia, anche se alcuni di anche innamorare di una di queste
loro ben si sono inseriti nella vita comune creature.
di ogni altra città, chi come incisore di Luogo. Calyce.
rune, chi come mercante o maestro di
spada (nota è l’accademia d’armi di
Valanjr); ma più di tutti come maestri di Dàikin
canto e performer. Dalla dea Vajir, come Gli elfi oscuri
sommo dono, hanno ottenuto l’abilità del I Dàikin sono gli abitanti delle lande
Canto e della Musica, arte che portano ghiacciate di Hrivan, e nella fattispecie
avanti con gran dedizione e coloro che dominano la città di Darzost.
determinazione, concentrando le loro Secondo le leggende elfiche, gli elfi, così
attenzioni sulla fitta relazione con le rune come tutte le altre razze furono generate
(gli elfi chiamano questo intimo rapporto dalle scaglie delle divinità-drago. Nella
canto/runa con il nome di Vajlin, fattispecie il loro creatore fu un Drago
letteralmente “Dono di Vajir”). d’Ombra, dal quale assorbirono il relativo
Aspetto: l’àlar è una creatura di grande corredo genetico.
fascino e armonia. Un corpo statuario, Gli elfi oscuri sono temibili guerrieri;
pelle candida e capelli come l’oro. Occhi stile inconfondibile nell’uso delle due
tra il ceruleo e il verde smeraldo, uno spade lunghe che sono in perenne
sguardo che trafigge il suo interlocutore agitazione (l’uso di due armi della stessa
quando in stato di tensione. La leggerezza taglia è una prerogativa attitudinale di
nei movimenti è motivo d’invidia da parte questa razza elfica, a dispetto dei loro
dei drakarin più competitivi, per non stessi fratelli alar).
parlare dei danzatori mistici di tale razza, I dàikin adorano la battaglia, vivono per
in cui la perfezione dei movimenti e la essa. Da questo punto di vista sono
ritmicità del canto diventano un tutt’uno assimilabili, senza alcun dubbio, a una
d’incredibile impatto. skjaldmaer, medesimo lo spirito
Gli àlar sono soliti indossare bracciali o combattivo che li anima. In più
anelli degni del loro portamento, senza un’inquietante crudeltà li distingue, per
mai appesantirne l’aspetto. Non amano non parlare del loro cinismo.
molto gli eccessi, vestono sempre in Aspetto: un dàikin presenta un corpo
maniera sobria e difficilmente portano snello, asciutto, ben tonico, con delle
corazze e armature che non siano della forme che, in certe situazioni, surclassano
propria razza. la perfezione estetica degli stessi alar e
Carattere: come molti elfi, l’àlar degli elarfin. La loro pelle è scura,
possiede una forte componente tendente al nero, una coltre di tenebra che
individualistica, e difficilmente rivolge la la dice lunga sul loro animo spietato.
parola a qualcuno con così tanta facilità; è Indossano quasi sempre una cotta di
anche vero che, elfi vissuti al di fuori delle maglia elfica intessuta con alcuni filamenti
città razziali, hanno smussato questo di lega draconica che la rende molto
particolare tratto, però mantenendo resistente. I capelli lunghi sono lasciati
sempre quell’alone di misticismo e liberi, ma a volte raggruppati in una lunga
refrattarietà che li contraddistingue, coda che cade sulla spalla.
soprattutto quando si parla di arte e Distintive sono le loro armi: due lame
musica. elfiche in lega draconica, legata al potere
Questi elfi sono diffidenti e si pongono del ghiaccio. Attraverso il Draka sono in
sempre nei confronti degli altri con gran grado di attivarne l’intrinseca energia
circospezione, con tutte le razze, anche mistica.
con i loro fratelli. Non sono espansivi, e Carattere: i dàikin sono infidi, crudeli,
questo li dipinge agli occhi degli altri come pericolosi, inaffidabili. Sono la

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

manifestazione del Male. Si dice che un dermali, chi anche corni in prossimità del
potente Drago dell’Ombra abbia fatto di naso (derivazione dei blu) e corna ricurve.
Darzost la sua eterna dimora, e che così Gli occhi variano nel colore, ma tutti
influenzi (o sottometta) i relativi abitanti. hanno in comune l’iride affilata. Corpo
Gli elfi oscuri hanno ben imparato dal robusto e possente, forza muscolare
proprio mentore. straordinaria, artigli capaci di lacerare
Un dàikin non conosce l’esatto concetto una qualsiasi armatura. La loro pelle
di equità o di correttezza, fatta eccezione naturale a squame è così dura e resistente
per i maestri di spada che seguono pur da arrestare la maggior parte dei colpi
sempre un determinato codice (se resi. A dispetto della loro genìa, soltanto
all’avversario cade l’arma, è difficile che pochi possiedono le ali (molto rari). I
l’elfo oscuro infierisca o prosegua lo Draghi dei tempi ben pensarono di forgiare
scontro). una razza che rappresentasse un’élite
Gli elfi oscuri intrattengono buoni guerriera sulla terraferma.
rapporti con alcune categorie di draghi Temibile è il loro soffio che alimentano
(verdi) che gestiscono diverse gilde di attraverso il Draka, convogliando l’energia
assassini; figura nella quale loro eccellono. all’interno del corpo, all’altezza della gola,
per poi rilasciarlo con effetti devastanti. I
guerrieri avversari ben conoscono l’entità
Draral di quest’arma mistica.
Durante la Prima Era i Draghi erano Carattere: i draral sono profondamente
considerati creature di grande potere e, influenzati dal loro drago di origine.
soprattutto, talmente fiere da far Pertanto uno Rosso conferirà ardimento e
concorrenza agli dèi allora esistenti. forte territorialità, così come per uno blu
Reclusivi e fortemente individualisti, i la combattività diventerà l’elemento
Draghi ammorbidirono nel tempo il principale. I draral legati ai draghi
proprio carattere, aprendosi maggiormente d’argento sono fra i più altruisti e vicini
alle altre razze, in particolar modo dopo il alla causa delle razze umanoidi. Non è
Ragdrasin: gli unici a rimanere sul piano infrequente una solida alleanza tra di loro.
come vere e proprie creature e non come I draral vivono di caccia e sono
divinità nel proprio olimpo. Pertanto organizzati in tribù, ma la maggior parte
operarono nel tempo duri addestramenti riveste il ruolo di fieri guerrieri e predilige
che portarono alla nascita di alcune caste la vita nomade, cercando di affiliarsi a
come quelle dei drakarin o dei tevarrin, gli qualche compagnia di ventura. Brutali in
“Arcieri dei Draghi”, detti anche “Aculei dei combattimento e intimidatori durante il
Draghi”. dialogo, queste creature sono spesso
Il draral è il prodotto di un Drago, nella presenti nei vari Regni come ambasciatori
fattispecie di un incisore runico e, come o araldi, intenti nel dirimere delicate
tale, incarna tutte quante le questioni o patti d’alleanza con le altre
caratteristiche di questa fiera creatura. razze per conto dei draghi d’appartenenza.
Quando ancora nel pieno della propria Luogo. I draral vivono presso le Terre
nascita, il drago incide il relativo uovo con dei Draghi e le Terre selvagge, superbe
il fyrthtral (“Runa del Soffio”) riserve di caccia.
modificandone così il contenuto.
Dopodiché, appena pronto, l’incisore
investirà con il soffio la runa, in modo da Durmil (Nani)
alimentarla e renderla pienamente attiva. Fra gli abitanti delle zone rocciose, in
Aspetto: il draral è un umanoide, di particolar modo miniere e tunnel, i nani
circa 1,85 – 2,15 metri di altezza, che sono la razza più coriacea e determinata di
presenta le caratteristiche fisiche tipiche tutto il continente di Ferendrin.
di un drago: testa draconica proporzionata Stoici, cocciuti, diciamo anche
al corpo, munita di vistose placche abbastanza arroganti, questa razza non

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

finisce mai di sorprendere per il coraggio grandissima stima.


dimostrato, soprattutto, e la capacità di Quando ci si riferisce all’ambito
lavorare la pietra. Un antichissimo sapere tecnologico diventano logorroici e anche
ereditato dalla propria divinità (Ordren). I molto supponenti. Per un durmil è
durmil sono considerati straordinari fabbri umiliante non saper parlare di qualcosa, a
e, per questo, tenuti in gran costo di “inventarla”. Per questo sono
considerazione nelle diverse città dove la tacciati di spacconeria. Il nano è, in ogni
“tecnologia” è fiorita o in continua via di caso, un’ottima compagnia, un guerriero
sviluppo. esperto e un compagno altruista.
Il nano è quindi una figura focale, non Luogo. Terre selvagge, Montagne, Terre
solo per il suo legame con la “tecnologia” dei Giganti di Pietra (Volundr), Esequin.
(Ordrakein), ma anche per le sue doti
guerriere, soprattutto quando porta in
battaglia un oggetto o un’arma che è il
prodotto di tale evoluzione (molte delle loro
armi hanno incastonato un ordruyn di
piccole dimensioni).
Aspetto: come la maggior parte dei
nani, un durmil presenta un fisico molto
robusto e resistente alla fatica e al dolore.
L’altezza è fin sopra la media e riesce a
raggiungere anche quote di 1,55 (nei casi
più rari). Lunghe barbe adornano il volto e
divengono perfino elementi che li
contraddistinguono: chi la porta inanellata
in nodi e ninnoli dalle tipiche forme
razziali, chi con più serie di trecce e chi
lunga a cuneo come la punta di una
spada. La pelle di un durmil è grinzosa,
non di certo liscia come quella di un elfo, e
ruvida al tatto come un blocco di granito.
Non a caso, i durmil impiegano il Draka
per indurire la pelle, proprio come la
pietra.
Carattere: i durmil sono nani e, come
tali, indiscutibili ne sono l’arroganza e la Elarfin o Mjun
testardaggine. Fieri guerrieri e amanti (Elfi silvani)
dell’onore. Quando danno la loro parola, è In lingua elfica, il termine Mjun (“miele”)
difficile che cambino idea identifica il colore ambrato della pelle degli
successivamente. Sono ligi al dovere e elfi silvani. Un colore che richiama quello
portano avanti le missioni con grande della resina degli alberi, e che attesta sin
spirito di abnegazione, in particolar modo dall’inizio l’appartenenza alla Natura.
se si riferiscono al clan d’appartenenza. Gli elfi silvani del continente vivono
L’approccio stoico alla vita permette ai soprattutto presso le maggiori foreste e
durmil di superare avversità e ostacoli fungono da stimati guardiani, in particolar
davvero insormontabili: coraggio o modo la casta dei ranger è la più nota e
incoscienza? anche la più elogiata, grazie alle loro
I nani hanno una particolare avversione capacità di sopravvivenza e ai poteri che li
nei confronti dei draral, in quanto di stirpe legano al contesto silvano.
draconica; al contrario prediligono la Le città degli elfi silvani, quasi sempre
presenza della razza umana, soprattutto costruite intorno al tronco di un grande
quella dei berserker, di cui hanno albero, sono fra i luoghi più impenetrabili,
grazie anche ai sistemi di difesa magica

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

che li circondano. Gli elarfin sono eccelsi un’avvenente livrea che portano con
scout e abili arcieri. grande fierezza e nobiltà.
Aspetto: l’elarfin si afferma, senza Molti di questi elfi conducono una vita
ombra di dubbio, per la presenza di un molto appartata, presso la città di Myria:
bellissimo paio di corna di cervo che, in un insieme di strutture aeree che tendono
tenera età, sono appena pronunciate per a formare una sorta di penisola levitante.
poi svilupparsi fino a prendere dimensioni Qui si dedicano alla cura delle varie tribù
considerevoli, ma pur sempre e soprattutto alla caccia, ma più di tutti
proporzionate all’interno fisico. Un corpo alla salvaguardia delle creature volanti.
molto snello, perfetto nella sua manifesta Sono eccelsi addestratori e formidabili
interezza. L’intorno della pupilla è di cavalcatori; in particolar modo dei cylok:
colore giallo e le orecchie sono più una sorta di dinosauri alati di medie
appuntite del normale, quasi sempre dimensioni, con i quali scandagliano gli
coperte da capelli castano scuro misti a spazi aerei di Myria e oltre. Questi
delle foglie di varie tonalità. Lungo la cavalcatori, molto spesso perdono nel
colonna vertebrale, molti di loro mostrano tempo l’uso delle proprie ali,
una contenuta peluria, a mo’ di pelliccia specializzandosi così in questa arte dove
animale che, poi, termina all’altezza della tuttora eccellono.
zona lombo-sacrale. Alcune versioni Aspetto: un elfo di Myria è uguale in
rarissime di elarfin possiedono finanche la tutto e per tutto a un elfo silvano, fatta
coda. Racconti e leggende vogliono che eccezione per i ninnoli, i bracciali e le tiare
quest’elfo sia in grado di prendere le in osso dall’aspetto palesemente tribale,
sembianze di un cervo, pertanto bisogna dai colori accesi che molto spesso
stare attenti quando si va a caccia; se uno richiamano le pigmentazioni dei cylok o
di tali animali vi sta fissando per troppo dei molti uccelli esotici che abitano Myria.
tempo, potrebbe nascondere sicuramente Come gli elarfin, sono pur sempre creature
un elfo silvano. selvatiche.
Carattere: l’elarfin è una creatura legata Il loro fisico è all’apparenza gracile, ma
alla Natura e, come tale, d’indole invero celano una forte tensione
esuberante e abbastanza primitiva. Non muscolare; questo grazie anche al
ama molto il contatto con le altre razze, continuo esercizio e sforzo del volo. Ciò
ma è pur sempre un essere benevolo; ciò che li contraddistingue in maniera
lo porta a essere altruista, solidale e fedele evidente è la presenza di una straordinaria
con chi vi stringe un patto d’alleanza. Ama livrea cromatica, tale da far concorrenza a
i propri spazi e difende fino alla morte il qualsiasi uccello. La loro particolarità sta
proprio dominio, specie se la Natura è nel poter ritrarre le ali all’occorrenza,
sotto grave minaccia. Odiano coloro che grazie alla capacità che possiedono di far
arrecano danno anche a un semplice fiore fluire energia draconica all’interno del
o che non rispettino le leggi naturali della corpo (Draka), riuscendo a cambiare
foresta o d’un bosco, in particolar modo assetto aerodinamico e peso. Notevoli sono
nei confronti dei suoi abitanti. Per tale le evoluzioni che riescono a disegnare
motivo, gli elarfin intraprendono la via del nell’aria durante un volo, per così dire,
ranger, devoti pienamente alla causa dei acrobatico.
Guardiani del luogo dove dimorano; Carattere: questi elfi sono esseri molto
situazione che li porta lontani dalla individualisti, amanti degli spazi aperti, e
propria terra natia, pur di portare avanti il loro senso di libertà spesso si ripercuote
missioni delicatissime. anche nei dialoghi o in certe situazioni,
Luogo. Valdr, Asnanor. dove sia necessario prendere decisioni.
Non amano essere obbligati o costretti. Di
Elfi alati di Myria contro, sono molto solidali e amichevoli, e
Noti anche come “Guardiani dell’Aria”, gli se si riesce a fare breccia in questa loro
elfi di Myria sono caratterizzati da

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

corazza, sicuramente si avrà un prezioso rastremano verso il corpo, e così anche gli
compagno di viaggio. arti inferiori (evidenziando la
Il loro senso di libertà, troppo spesso, è disproporzione fra le mani e il resto; i suoi
motivo di alcune insanie razziali, e l’elfo pugni sono micidiali). La testa, di
così rischia di avviarsi verso una fastidiosa dimensioni più piccole, è incastonata sulle
follia temporanea (o quasi). Odiano gli spalle ampie (su cui spesso è presente una
spazi chiusi. protuberanza rocciosa o di ghiaccio, unica,
Le relazioni con le altre razze sono quasi come il guscio di una tartaruga), e spesso
sempre minate dalla loro visione porta una sorta di mezzo elmo nordico (più
individualistica del mondo, anche se i che essere un elmo invero sembra una
rapporti con gli elarfin sono da maschera di metallo applicata al volto).
considerare ottimali. Del resto, l’influenza Intorno agli arti vi è un rivestimento di
di Mjun mitiga le interazioni fra questi elfi. pietra o di metallo draconico a forma
Gli elfi alati odiano visceralmente la anellare, tipo polsiera, che funge da
razza umana per la sua brutalità e perché, armatura (come se fossero delle grosse
troppo spesso, le adrimar che portano il catene). Addome e spalle sono anch’esse
vessillo di Norgrim fanno visita ricoperte dalla stessa protezione
all’Arcipelago con cattive intenzioni. La (spallaccio e pettorina fuse insieme), ma
ricchezza di Myria fa davvero gola ai all’altezza dello sterno è libero, lasciando
mercanti del Regno, a eccezione dei intravedere una forte luminosità, come
Runecaster che sono i benvenuti (questi una sorta di nucleo di energia. Qui è
cercano di carpire agli elfi il segreto delle concentrato il flusso di Draka. Proprio
Rune del Volo). così. Il Godheimrin nasce grazie a una
Luogo. Myria, città aeree, Montagne. serie di esperimenti magici portati avanti
da alcuni onnensyflar che hanno imparato
ad animare la roccia, chi il ghiaccio e chi i
Godheimrin giacimenti di pietre preziose. Si dice che i
(Colossus) nani siano partiti da un singolo ordruyn,
In assoluto, la razza più controversa di come nucleo centrale, e che poi lo abbiano
Ferendrin. Queste creature sono il alimentato con il proprio flusso spirituale,
prodotto della tecnologia nanica e del fino a comporvi intorno il corpo. Per
sapere runico degli onnensyflar. La gente quest’ultimo si sono ispirati ai Sonàrgal, le
dei regni di Norgrim le chiamano con il immense statue celebrative degli eroi
dispregiativo di “costrutti”, ma il loro nome nanici che puntellano i regni di Ordren.
in lingua comune è Colossus. Carattere: Un Colossus ha la funzione
Questa creatura è un fiero abitante del di proteggere il territorio e lo fa a tutti i
regno di Ordren, ma è possibile trovarlo costi. Dopo che i primi prototipi sfuggirono
ovunque affiliato a qualche compagnia di al controllo dei runecaster, a seguire gli
ventura. Una via di mezzo fra un Golem e altri popolarono l’intera valle di Ordren,
un gigante di pietra. La base strutturale è divenendo a pieno suoi abitanti.
fatta di roccia, o di pietra preziosa, spesso I Godheimrin ereditano il loro carattere
di ghiaccio se presso le lande del Nord. dai nani: testardi, decisi nel portare avanti
Sono spesso impiegati in lavori di ciò che si prefiggono di fare, stoici a volte.
costruzioni, ma anche in combattimento Quando danno la parola la mantengono.
grazie alle loro caratteristiche fisiche e Sono coraggiosi e spavaldi guerrieri, non
mistiche. Sono spavaldi avventurieri e temono la Morte. Non ricercano la gloria,
mostrano un carattere fiero e determinato, ma combattono secondo una visione
come si congegna, del resto, a un nano. eroica delle cose.
Aspetto: Un Colossus raggiunge Un Colossus è una straordinaria
un’altezza che va dai 2,80 metri circa compagnia, e siate certi che, se in voi
(versione più piccola) fino ai 3,5. Ha ravvisa un vero amico, darà pure la sua
robuste mani e avambracci che stessa vita per salvarvi dalla disfatta certa.

71
Runechase – Saga dei Regni del Nord

Luogo. Regno di Ordren – Esequin. Carattere: i draghi condizionano


profondamente il carattere e il
temperamento di uno jonvalder: quelli
Jonvalder legati ai Rossi sono ardimentosi e
In tutto il continente di Ferendrin, esiste territoriali, quelli d’Argento sono altruisti e
una razza dai nobili natali e caratterizzata hanno molto a cuore i destini della razza
da grande fierezza. In essa scorre l’Alstor, umana, quelli Blu (che incarnano lo
il sangue di drago; “Jonvalder” la spirito di Hymlas) sono i più combattivi,
chiamano i popoli del Nord, “colui che per non parlare dei Verdi e della loro
combatte come un drago”. subdola essenza. Un’ampia varietà che
Lo jonvalder rappresenta il punto di coesiste sin dalle origini del mondo. Lo
unione fra la razza draconica e quella jonvalder vive e opera sulle terre di
umana, ed è per questo che, per diritto di Ferendrin con grande audacia e sempre
nascita, ricopre il ruolo di ambasciatore o fedele alla propria natura, ma tutti quanti
araldo. Una razza devota alla causa dei hanno un obiettivo comune: la
draghi ma che, al contempo, si prodiga nel salvaguardia della razza dei draghi (anche
mantenere più a lungo un profondo se non tutti la espletano sempre attraverso
rapporto diplomatico con gli altri Regni. Le metodi diplomatici). Sono i benvenuti a
sue caratteristiche fisiche e le sue Terra Draconis, e tenuti in gran
attitudini gli permettono di sopravvivere considerazione ai Concili, soprattutto
anche nei luoghi più aspri e pericolosi, quando le situazioni precipitano e volgono
come le Terre Selvagge e tutte quelle zone a una sanguinosa battaglia. L’invio di un
battute dalle creature rettiloidi, e che ambasciatore capace è nodale in questi
hanno con i draghi una stretta relazione. frangenti.
Sono eccelsi guerrieri, ma molti di loro Luogo. Valdr, Asnanor.
ineluttabilmente seguono la via del
Ranger, sfruttando così a pieno le capacità
e i sensi che hanno ereditato dai loro Uomini del Nord
padri. La razza degli uomini è quella che, in
Aspetto: uno jonvalder si presenta come stragrande maggioranza, occupa le terre
un essere umanoide, che va da 1,75 a del continente di Ferendrin. Avventurieri e
1,90 di altezza. La muscolatura è tonica e marinai eccelsi, caratterizzati da una forte
la pelle mostra una leggera aura cromatica propensione alla battaglia, sempre con
che riprende quella del proprio drago di l’arma in mano e dediti al saccheggio. Per
appartenenza. Le iridi sono affilate e fortuna non tutti sono così.
l’interno molto spesso è giallo o Le origini della razza umana la dicono
verdognolo. Alcune zone possono anche lunga sulla loro condotta, in particolar
presentare piccole squame, ma mai più di modo se ci riferiamo al mito, secondo cui
uno o tre centimetri di estensione. l’uomo sarebbe nato dal fuoco. Ciò ne
Caratteristico è il tatuaggio di un drago identifica la componente ardimentosa, ma
che parte dalla nuca, e che gira intorno al anche quella agitazione e quella enfasi
collo fino a depositare la coda sulla guerriera che si ritrova nei Wolfgrin, i
clavicola. “guerrieri berserker”.
Lo jonvalder ama molto le armature e Maggiormente concentrati nei diversi
tutta la relativa componentistica, la territori del Regno di Norgrim, gli uomini
equipara alla corazza dermale del drago; conducono una vita all’insegna del
per tale motivo predilige l’armatura a commercio e delle razzie, anche se queste
scaglie, bracciali, schinieri e un elmo con ultime attività sono portate avanti dai
il cimiero contenuto che raffigura una guerrieri insediatisi presso i villaggi
creatura draconica ad ali spiegate, enfia, (soprattutto perché al loro interno vivono i
altera nella propria postura. wolfgrin).

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

I territori degli uomini sono considerati Alcuni di loro hanno imparato finanche
ottimi luoghi dove intrattenere rapporti di l’uso di due armi, soprattutto l’ascia.
tipo economico, dove operare vantaggiosi Raramente usano la spada lunga.
scambi commerciali e acquistare qualche Carattere: il temperamento di un uomo
buona imbarcazione; infatti, la razza del Nord, di base, è assai focoso, sempre
umana vanta i migliori costruttori di navi proiettato verso lo scontro, la battaglia, e
di tutto il continente, anche più degli ciò si ripercuote anche nel dialogo:
stessi elfi e nani. Non solo tale casta, ma scontrosi, suscettibili, guai a una parola
anche i Runecaster umani sono fra i mal posta, o la mano scivolerà rapida
migliori di Ferendrin. Si dice che il dio sull’elsa. I modi dei guerrieri del Nord sono
Adrergrim, un giorno, strinse un patto di rudi, mancano spesso di etichetta (o
alleanza e duratura amicizia con Thornig, completamente assenti), sconfinando in
un capo villaggio, il quale soccorse il dio un comportamento quasi barbaro.
sotto mentite spoglie; per sdebitarsi,
Adrergrim gli rivelò i segreti delle Rune. Da
lì in poi, Thornig condivise con alcuni della I vari clan
sua razza, i più valenti e talentuosi, tali
insegnamenti. Nemmeno a dire che molti Serpente a due teste (Siggardr). Questo
guerrieri perirono sotto i colpi di quella clan opera presso il villaggio di Siggardr.
magia, e altrettanti furono coloro che Impegnato continuamente nella
portarono addosso i segni di quel cinico salvaguardia dei propri territori e nelle
tentativo. I Runecaster di adesso sono razzie ai danni degli altri regni, è il più
guerrieri esperti che ben hanno compreso battagliero degli altri. In particolar modo,
l’intima essenza di ciò che li circonda. ciò è dovuto dalla presenza dei wolfgrin,
Aspetto: gli uomini del Nord guerrieri berserker (in gran numero; circa
assomigliano molto ai vichinghi venticinque su una popolazione di cento
nell’aspetto, e si differenziano in base alla persone; negli altri clan i non superano le
zona e ai clan di appartenenza. Per due-tre unità). Molto spesso uno specifico
esempio quelli del “Serpente a due teste” manipolo lascia i confini del proprio
portano con gran fierezza su tutto il corpo territorio per far piazza pulita di qualche
tatuaggi relativi al rettile, accentuandone possibile nemico o, il più delle volte, per
le torsioni sugli arti, così come i wolfgrin estinguere la propria sete di sangue.
mostrano cicatrici rituali sul petto e sulla È l’unico clan a portare costantemente
schiena. guerre alle zone limitrofe o a far schiavi
L’altezza media varia da 1,75 fino ai 1,95 per alimentare il culto del serpente che fra
metri. Corpo robusto, resistente e la loro gente viene portato avanti con
muscolatura tonica. Varie sono le pelli che fedele devozione. Di tale culto, si dice sia
portano sulle spalle a mo’ di mantello: responsabile una skjaldmaer insediatasi
lupi, cervi oppure orsi. Alcuni wolfgrin molto tempo fa presso le terre di Norgrim,
ineccepibili indossano addirittura pelli di e legata al dio Temnir. È l’unico dei clan
animali mistici. Si racconta di un che non stringe alleanze di nessun tipo, a
guerriero berserker di nome Grann che si meno che qualcuno non decida di
spinse oltre le terre di Valdr per catturare ingaggiare qualche wolfgrin come
un Adrafjr, un cervo del fuoco. Una volta assassino o spia.
ucciso, lo scuoiò e ne fece la sua personale Aspetto: i componenti del clan portano
pelle. Adesso, ogni qualvolta Grann entra sul corpo tatuaggi che raffigurano serpenti
nello stato di furia guerriera, la pelle e altro. I capelli sono lunghi e crespi, alla
s’incendia trasformandolo in una pira cui estremità sono agganciate delle piccole
furente. ossa di ofidi. Differenti sono wolfgrin, che
Le armi preferite dagli uomini del Nord impiegano un particolare sistema di
sono spada larga, ascia e lancia, e quasi cicatrici rituali, in rilievo, e qualche
mai manca l’ausilio di uno scudo largo. tatuaggio sulla testa rasata, di colore

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

azzurro o blu scuro. I componenti più I loro modi, all’interno del clan e al di
fanatici, oltre alla rasatura, mostrano delle fuori, seguono le medesime leggi sociali dei
lunghe code intrecciate, da sei a dieci, lupi, né più e né meno. Anche il loro modo
legate da un anello di avorio; quando la di mangiare è molto discutibile, ricevendo
battaglia imperversa, sciolgono l’anello, e per questo dagli elfi il soprannome di
liberano le Friggan (“spire della guerra”), Nifrinlassir, “coloro che condividono il cibo
come se le portassero in pieno scontro con i lupi” (proprio perché mangerebbero
insieme alle asce. insieme a tali animali, condividendone il
Carattere: i componenti del clan sono pasto).
esseri molto particolari, caotici nel Aspetto: un componente del clan ha
manifestare le loro emozioni, specie in caratteristiche quasi ferine visibili nel
relazione alla battaglia. Amano molto la corpo: mascella prominente, peluria
strategia e la tattica accentuata, unghie
(a differenza dei appuntite e mani
wolfgrin), e molto affusolate;
difficilmente intorno alla pupilla
improvvisano sul il colore è, a volte,
campo. Nelle giallo o verde.
relazioni sociali Carattere. Un
lasciano molto a guerriero del clan è
desiderare, a meno feroce in battaglia,
che non decidano anela il sangue del
di giocare con nemico, la sua
l’interlocutore. brutalità raggiunge
Per il clan la livelli inverosimili;
battaglia è tutto, e alcuni guerrieri,
ogni individuo oltre all’arma,
viene valutato in preferiscono
base alla sua strappare a morsi
capacità di la giugulare del
combattimento. I proprio avversario;
Runcaster sono si dice che in
visti come deboli e questo particolare
perditempo, intenti momento, le zanne
“a disegnare e si allunghino, come
incidere” invece di quelle di un
brandire un’arma. predatore. Sono
profondamente
Lupi del Nord primordiali, ma
(Gatmor). aperti al dialogo.
All’interno di questo clan, molto forte è la
componente mistica, in particolar modo Cervo bianco (Urendal). A differenza degli
l’intricato sistema di avanzamento dei altri clan, che esprimono al meglio lo
guerrieri lupo, i Wolfrick. (vedi glossario spirito guerriero di un individuo del Nord,
“Tamernak”). Una volta raggiunta la il Cervo bianco ha una particolare
maturità, sulla schiena viene incisa “La componente esoterica che incute timore
Runa del Lupo”, e dopo aver superato reverenziale. Questo perché al suo interno
grande prova, il nuovo componente ottiene operano, in grande maggioranza, gli
il Tamernak, l’anello dei lupi del Nord, con onnensyflar, i fruitori di rune (circa dieci
il quale potrà esercitare pienamente il in un gruppo di sessanta individui; di
potere del clan. norma, il rapporto è di uno per clan).

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

I modi del Cervo bianco sono molto più Kelemar molto stilizzato.
affabili degli altri, proiettati sempre verso Carattere: il Cervo bianco è
la conoscenza e verso lo studio delle rune; intimamente legato alla razza degli elarfin,
sono pur sempre guerrieri, e il rapporto fra e per questo con loro hanno stretto un
mistica e capacità combattiva occupa gran solido patto d’alleanza. I suoi componenti
parte della loro ricerca. Quale luogo venerano Mjun in quanto divinità dei
migliore il campo da guerra per cervi, e ne seguono pienamente i dettami.
analizzarne le pieghe più profonde, per Considerano la figura del Cervo il
rilasciarne il terribile potere, per interagire depositario del segreto delle Rune.
con esso, soprattutto tenendo in I componenti hanno una gran
considerazione che oramai Hymlas l’ha propensione al dialogo e sono molto
trasformato in un chiaro inferno. temperativi, a differenza dei loro alleati
Aspetto: I componenti del Cervo bianco elarfin; preferiscono ascoltare prima di
sono soliti portare sul proprio corpo una agire. Se minacciati od offesi non
serie di intricate fasce bianche, dipinte con mancheranno di rispondere. La Runa
alcuni unguenti a effetto non permanente. rappresenta il loro potere, più dell’arma
Certe volte le mostrano sui vestiti o stessa, ma se le due dimensioni
sull’armatura. Alcuni di loro indossano un coesistono, allora l’equilibrio sarà
copricapo con corna di cervo. raggiunto e un nuovo potere si disvelerà
Le lame delle loro spade raffigurano per all’eletto.
intero, distaccandosi dal paracolpi, un

75
Runechase – Saga dei Regni del Nord

Le Rune del Nord magica, una sequenza proferita ad alta


Subito dopo il confinamento di Narfen voce con la stessa intensità e ed enfasi con
presso il centro della terra, Hymlas decise le quali si declamano i versi; tanto da
di interdire il potere di Astrid, dea della rendere gli scaldi una casta prediletta.
Magia, in modo da fiaccare il resto dei suoi In seguito, gli onnensyflar implementarono
fratelli. Fatto ciò, il dio della guerra si il processo d’incisione runica, evolvendola
affidò alle capacità di Adrergrim perché con l’apporto dei ditali in metallo runico.
creasse e sviluppasse alla pari un intricato Riferendoci alla sapienza delle origini, le
sistema di Rune (quelle che crearono gli rune venivano perfino dipinte col sangue
dèi rappresentavano già entità magiche (questa pratica è portata tuttora avanti da
vere e proprie, rispetto a semplici segni alcuni runecaster la cui componente
alfabetici che andarono a costituire poi un guerriera ha mantenuto tutta la sua
linguaggio a sé). Nacquero così le crudeltà e primitività; si dice che
primissime rune, le adawar, le Rune onnensyflar devoti a Hymlas conducano
Celesti. La prima in assoluto fu la copiosi spargimenti di sangue pur di
“Rostark”, detta anche “Runa della alimentare le proprie rune).
Guerra”. Nome singolare, ma che aveva un Dalle adawar si passò successivamente
suo significato intrinseco; con essa alle adregrad note anche come “Rune
Hymlas incise il simbolo runico sui campi guerriere”. Queste fonti di potere magico
da guerra, imponendo il proprio sigillo di sono avvolte da un particolare alone di
potere, e marchiando quei territori come mistero e parimenti temute dai suoi stessi
suoi, e soltanto suoi. Una volta conclusa possessori. La differenza sostanziale con le
la sequenza dei simboli, Hymlas uccise normali rune è il loro impiego del sangue
Adrergrim, lo fece smembrare dai suoi in battaglia e la loro ritualità d’uso.
quattro destrieri e ne gettò i resti nelle Devono essere dissetate, bagnate dalla
terre ancora vergini di Asnanor (si dice che linfa del proprio nemico o di se stessi.
sia ancora possibile interpellarlo per Quando un guerriero, dotato di grandi
ottenere da lui preziose informazioni sulle capacità mistiche e valore, uccide il
rune antiche). nemico, trasforma le proprie ferite in
In seguito, le rune furono alla portata di potenziali rune dagli straordinari poteri. Il
tutti, non solo per le divinità, comparvero sangue della “vittima” che vi cola addosso
altri simboli e così la scrittura runica, con diviene così linfa primordiale con la quale
forme nettamente diversificate in base alle plasmare il proprio spirito bellico.
razze, si sviluppò sempre di più, Attraverso il raddryk, un pugnale rituale,
raggiungendo alti livello di potere, tanto da egli dà forma a tali piaghe, sigillando una
forgiare la classe degli onnensyflar: volta per tutte la propria forza. Alcuni
studiosi e praticanti di questo linguaggio, guerrieri, impiegano semplicemente le
divenuto in futuro una pratica mistica al dita, proiettando sulla parte (spesso il
pari di maghi. volto o il petto) la forma finale, e usando la
Quindi le rune nascono dapprima come ferita quale incipit per il proprio “arabesco
linguaggio per ciò che concerne l’uso che di guerra” (metafora scaldica che individua
ne fecero gli abitanti del continente, per peraltro “ferita”). Nel primo caso, la
poi diventare qualcosa di superiore, proiezione viene operata fisicamente
attraverso cui esercitare il proprio potere attraverso la lama, estendendo la ferita
connesso all’essenza del mondo, legato stessa (situazione molto più dolorosa e
indissolubilmente allo spirito del Drago onerosa).
dell’Alba. Alle adawar fu successivamente Più l’avversario è forte, e più il potere di
dato il nome di Rynvalar, poiché la dea destinazione sarà maggiore. Spesso gli
Vajir conferì alle rune la capacità di essere effetti derivano anche dalle capacità
attivate attraverso il canto, rendendole detenute dall’antagonista. Fanno
fortemente suscettibili. La dea introdusse, eccezione quelle derivanti dalle creature
per la prima volta, l’idea della formula d’ombra. La loro influenza è davvero

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

pericolosa anche per lo stesso un effetto di Tocco gelido se ne può


destinatario. derivare una Tempesta di Ghiaccio); è
Non bisogna essere per forza un chiaro che la scaglia debba avere una
runecaster per usare delle rune (sempre a certa affinità con l’effetto previsto (nel caso
patto che siano già presenti o che siano del primo esempio, la scaglia deve
state incise e apposte da un fruitore in appartenere a un drago di fuoco o a un
grado di manipolarle; l’attivazione e la drago rosso, o che abbia comunque una
manipolazione sono due cose ben diverse). relazione elementale affine).
Guerrieri ben oltre la fama leggendaria
possiedono addirittura fino a tredici Rune e Adrimar
adregrad in tutto il corpo, la maggior parte Di particolare interesse è l’uso che se ne fa
concentrata sul volto e con effetti diversi. delle rune nei confronti delle imbarcazioni.
Un tipico esempio è rappresentato da Non tutte però supportano le rune, questo
Brienjern Holfarris, un Portatore di Corni. si sa. Per tale motivo presso i Regni di
Norgrim i runecaster più innovativi e i
Rune e Draghi costruttori di navi più efficienti diedero
Nel tempo, anche i draghi hanno imparato inizio all’era delle Adrimar. Imbarcazioni
a dominare le rune. Attraverso il proprio simili ai drakkar vichinghi, ma più
potere hanno trasformato gli artigli in resistenti, più evolute e, in particolare,
superbi cunei con i quali incidere la atte a ricevere il potere delle rune. Il loro
roccia, i tronchi degli alberi, insomma scafo è fatto di un legno pregiatissimo,
tutte le superfici possibili, e attivarne gli ricavato dagli “alberi di miele rosa” presso
effetti speciali. Degna di nota è la capacità il regno di Valdr. Grazie a una particolare
di apporre delle rune, incidendole intesa stipulata nei tempi passati fra il re
direttamente sul corpo di un qualsiasi Gundras e Fyondr, “Principe dei Cervi”, in
individuo. A volte temporaneamente, a certi periodo dell’anno i marinai dei
volte con effetti permanenti come per gli maggiori porti di Norgrim hanno libero
oggetti. Non è infrequente assistere a dei accesso alle foreste per la costruzione delle
veri e propri pellegrinaggi di alcuni proprie adrimar, con l’obbligo di devolvere
avventurieri che vanno alla ricerca di un alla città degli elarfin almeno due navi
drago pur di farsi incidere una runa sul l’anno; questo il pegno.
dorso della mano o sulla tempia Le rune marine, note come Alamàri, si
(ottenendo, anche se per poco tempo, la riferiscono principalmente al contesto
vista di una creatura draconica nel acquatico e al viaggio in mare aperto:
secondo caso, o la possibilità di evocazione dei venti favorevoli o
maneggiare un potente oggetto che modificazione della corrente, infrangibilità,
presuppone l’uso a opera di un essere immunità ai naufragi, controllo del tempo
legato al mondo dei draghi). Queste rune atmosferico nelle versioni più potenti,
portano il nome di Skildrak, “Inciso da un capacità di orientamento e così via. Le
drago”. Alamàri sono rune molto rare e non si
I runecaster più esperti ed eccentrici trovano così facilmente in maniera del
hanno scoperto un’intima relazione fra tutto causale o tramite una ricerca
l’aura di un drago e il potenziale della programmata. Esse vengono dispensate
runa. Sono molti i fruitori che infatti direttamente da Malva o meglio l’esatta
ricercano le scaglie di drago quale locazione viene suggerita dalla divinità in
straordinario supporto sul quale incidere condizioni molto particolari (fatta
un simbolo, rispetto a una qualsiasi roccia eccezione per il sogno). La più ambita è
o asse di legno. Il potere della runa non quella del Teletrasporto, in grado di
solo viene raddoppiata nel suo effetto, ma trasportare la nave e l’intero equipaggio in
ne può derivare finanche un uso esteso un altro punto del continente, via mare
(da una runa del fuoco è possibile sortire s’intende oppure usando i porti come
l’effetto di una Palla di Fuoco, così come da

77
Runechase – Saga dei Regni del Nord

punti di connessione (soltanto sei navi in ricorrendo al potere del Draka; l’energia
tutto il regno possiedono questa runa). spirituale del drago, se ben convogliata
può sciogliere il sigillo che mantiene
Rune e Portatori sospesa la runa. In questa maniera, è
Di sicuro, i Portatori (Runebringer) sono possibile attivare portali, oggetti magici e
gli individui che maggiormente conoscono finanche disvelare incantesimi. Tutto ciò
l’ambito delle rune, subito dopo i ha in ogni modo qualche effetto
runecaster; coloro che ne portano il segno collaterale. In certi casi, qualora dovesse
e il peso di un grande potere. fallire l’attivazione della runa l’effetto si
La runa presente sul corpo di un ritorcerebbe sul fruitore.
Portatore è incisa in maniera diretta dai Piegare il Draka alla propria volontà non
draghi, ed esattamente la fyrthral, ossia è cosa facile, bisogna stare sempre attenti
“Runa del Soffio”. Grazie a essa, uno a destare lo spirito di un drago, specie se
spirito draconico è sigillato all’interno del la runa è di complessa natura.
Portatore, ed egli dovrà così convivere per
il resto della sua vita in questa dimensione Rune e Tecnologia
duale. Lo spirito del drago s’agita Le rune si sono evolute nel tempo e hanno
continuamente all’interno della coscienza trovato spazio anche in quella che i durmil
del Runebringer, tenta di venir fuori o, chiamano Ordrakein, ossia “Tecnologia
peggio, di prenderne il controllo. La vita della Pietra”, in pieno rapporto con la
del Portatore è dominata da una continua pietra dell’ordruyn. All’interno di un
lotta per la sopravvivenza. In compenso il ordruyn nanico è invero presente una
drago gli donerà poteri straordinari. sequenza di rune che generano degli effetti
La fyrthral è una runa non replicabile, e specifici, dall’alimentare un generatore di
non è possibile impararla. Una volta energia elettrica, elettrostatica, al conferire
apposta, nemmeno un dio può agirvi. I la capacità di volo a diverse macchine
draghi ben conoscono i segreti che si preposte a tale funzione. Questo fa sì che i
celano dietro a questo simbolo, e runecaster più esperti possano finanche
preferiscono la morte piuttosto che modificarne il contenuto o le direttive, in
rivelarne le tinte più profonde. modo da evolverne sempre di più le azioni.
Non tutti i draghi sono in grado di Ma il sistema runico non è limitato
incidere il fyrthral, per tale motivo sono soltanto all’ordruyn, in senso evolutivo, e
richieste delle caratteristiche ben il campo d’interesse investe altri settori
particolari: capacità di modellare il soffio, come quello dei sistemi di difesa di una
alta intelligenza e forte propensione alla qualsiasi tana draconica o struttura
magia. Sono noti ai runecaster con il nome architettonica (per esempio, molto
di Fyrandin. Quelle blu sono le creature raffinate sono le rune messe a guardia di
draconiche con più Portatori (di Tempesta) un mausoleo elfico dagli stessi elfi);
fra i loro clan, legati al fyrthral del perfino gli alberi della foresta di Valdr
fulmine. Rarissimi sono i Portatori del mostrano rune incise sui tronchi,
Ghiaccio, reperibili presso le alte rappresentando dei particolari dispositivi
montagne innevate di Volundr, il Regno magici atti a difendere le zone presso cui
dei Giganti. sono state apposte (evocazione creature,
fulmini magici, incanti…). Inoltre, grazie al
Rune e Draka Draka, ogni individuo, più o meno
Nel mondo di Runechase tutti, o quasi talentuoso, è in grado di interagire con tali
tutti, sono in grado di attivare una runa, a sistemi e con l’ambiente, così da riuscire a
differenza di un runecaster che è anche in disattivare un sistema di difesa o ad
grado di crearle e di inciderle. attivare un oggetto molto particolare. L’uso
Grazie all’eredità di Narfen, ogni del Draka, operato in questa maniera, è
individuo del Continente di Ferendrin può pur sempre considerato una delicata
attivare, più o meno facilmente, una runa forma di Estensione (per maggiori

78
Runechase – Saga dei Regni del Nord

informazioni, consultare il capitolo l’evocazione di una creatura di tale


“Draka”). ambito). Gli ermagandr sono pur sempre
strutture molto delicate e di origine divina.
Rune ed Ermagandr Alcuni di essi richiedono invece una
Anche per ciò riguarda gli ermagandr, le pratica più consapevole. Non sono poi così
rune giocano un ruolo fondamentale. infrequenti quegli ermagandr in cui la
Senza di esse alcuni portali o sentieri non runa è invisibile, che va ricreata sulla
potrebbero essere attivati. Grazie al Draka, superficie della suddetta struttura:
ogni abitante di Ferendrin è in grado di superfici davvero speciali come le acque
attivare una runa, anche se parzialmente del mare, la sabbia del deserto, l’aria
riconosciuta. stessa. Qui non basta il Draka.
La runa è spesso incisa sull’ermagandr L’onnensyflar dovrà usare al meglio i suoi
stesso; nel caso di un arco la runa è incisa strumenti d’incisione. La difficoltà sta
sulla volta o addirittura farà parte di nello scorgere prima la runa originaria (o
un’iscrizione, oppure nel caso dei sentieri la sequenza), per poi ricrearla. Si racconta
si troverà per terra. L’attivazione tramite di un dispositivo d’entrata per un Tempio
Draka è pur sempre pericolosa, non deriva di Mjun, in cui all’onnensyflar era
da un uso consapevole e rituale praticato richiesta l’incisione di una serie di rune
da chi ne ha le effettive competenze lungo le corna di un cervo d’avorio ai lati
(onnensyflar); un piccolo errore, e l’effetto della porta (in sostanza doveva ricreare
di deriva planare è alle porte (vedi capitolo l’esatta sequenza presente sulle altre
“Gli ermagandr”) per non parlare dei corna). Pertanto è facile constatare quanto
terribili effetti collaterali (per esempio, sia difficile, in certe situazioni, attivare gli
attivando una runa presso un portale del ermagandr. Ostici e altresì eccentrici
fuoco, si avrebbe come backlash enigmi che accompagnano le rune.

79
Runechase – Saga dei Regni del Nord

I Draghi di Ferendrin accolga la causa di tali creature, la più


Il contesto nel quale si sviluppa misteriosa delle caste, se non la figura più
Runechase è un mondo selvaggio, brutale, importante per ciò che riguarda la
in cui la lotta per la sopravvivenza è il salvaguardia delle antiche stirpi, poiché
primo dei pensieri che attanaglia un continue e altrettanto feroci sono
qualunque guerriero; ma il continente di purtroppo le lotte intestine fra i diversi
Ferendrin è anche una terra dominata clan draconici. Il dirimerne le diverse
dalle figure dei draghi che, adesso, più che questioni spetta pertanto a un difensore o
mai sono divenuti consapevoli della loro a un araldo. Fra di essi si annovera la
potenza. Per fortuna tale consapevolezza presenza dei drakarin, i danzatori mistici,
ha in loro accresciuto un maggiore senso i runbringer, i tevarrak, ossia “i Cantori di
di isolamento, rimanendo entro i confini Draghi”, ma anche i valimar, i “Domatori
delle Terre Selvagge e di Terra Draconis; di Draghi”: Ranger che hanno evoluto la
raramente escono dal proprio territorio. propria capacità di ammansire le bestie
Fanno eccezione quei draghi che vivono al selvatiche estendendole al campo delle
di fuori di queste terre aspre, e che hanno creature draconiche, colui che attiene alla
eletto i diversi regni a propria dimora: protezione delle tane e dell’ambiente in cui
alcuni draghi del fuoco si sono insediati a vive il drago d’appartenenza.
sud dei regni di Volundr e di Esequin, Un drago è pur sempre una creatura
quelli Verdi e della Terra presso i Regni di pericolosa, ma allo stesso tempo
Valdr, così come Bronzo, Argento e Rame affascinante e nobile. Questo perché la
a Norgrim. Non mancano quelli d’Ombra creatura non venga declassata a mero
presso Asnanor, quelli del Caos nei regni mostro errante. Essa ha una sua
nanici di Ordren, di Mercurio presso personalità, le sue paure, i suoi obiettivi, e
l’Arcipelago di Myria. per quanto possa appartenere a una razza
Alcune forme pseudo draconiche invece abbastanza ambiziosa e finanche vanitosa,
popolano le varie miniere e i gran canyon ogni diversa specie sviluppa all’interno del
di molti regni, è il caso dell’Ifingr, il Drago proprio ciclo vitale anche particolari
della ruggine. insanie, psicosi, ossia situazioni
Questo è anche il periodo dei Difensori psicologiche che di per sé coinvolgono
dei Draghi, che vede in ogni individuo che anche gli esseri umani (seppur i draghi si

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

discostano da alcune fuorvianti logiche lungo termine che potrebbero sfociare in


come le leggi sociali, l’aggregazione in ulteriori inganni, doppi giochi, alleanze
comunità e altro ancora). Per esempio, nel mirate e tremende rivalse. Per esempio, un
caso di draghi più deboli o più piccoli è drago che è stato ferito nell’orgoglio, come
facile che in essi si sviluppi una nel caso di un Blu o di un Rosso, potrebbe
particolare paura ossessiva tale che siano mantenere sì un comportamento
sempre portati a pensare di essere sotto apparentemente diplomatico, ma covando
minaccia da parte dei draghi più grandi o in cuor suo atroce vendetta, pronto a
aggressivi, e perché no, da guerrieri troppo trovare il momento più propizio per farla
avidi che vedono nella creatura un buon pagare a chi l’ha offeso. In questo, il drago
motivo per fare molti soldi. Le squame dei verde è davvero un fenomeno; soprattutto
draghi sono merce preziosissima per i per i suoi rapporti diplomatici con gli elfi
runecaster. Alcuni si limitano a oscuri di Hrivan.
raccoglierle subito dopo la muta, dopo Il drago, per quanto malvagio o buono
mesi di appostamento, mentre altri, senza che sia, pur sempre è una creatura
scrupoli passano direttamente superiore agli altri, secondo sua
all’eliminazione della creatura in concezione. All’interno della stessa razza,
questione. draghi più vanitosi, come i rossi,
I draghi sono esseri molto intelligenti e addirittura si considerano di gran lunga i
astuti, e per quanto alcuni di loro possano più potenti fra tutti, accentuando in tal
essere considerati soltanto voraci maniera l’arroganza e la fierezza genetica
predatori, a discapito del proprio intelletto, che fa parte, di base, di queste creature
come per esempio il brutale drago bianco così affascinanti. Di conseguenza, un
delle lande di Volundr, pur sempre non drago che vuole prendersi qualcosa, di
dimenticano un torto subito e ben si certo non chiederà permesso a un umano
congegnano nel cercare vendetta, anche a o a un elfo (i draghi della Terra sono molto
distanza di molti anni. Perciò, è bene duri con gli elarfin, pur godendo questi
considerare tutta una serie di relazioni a ultimi del dono di Mjun).

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

Le Classi dei Regni del Nord tratta degli Auringas, “I Portatori”. Ne


Molte sono le caste guerriere e non che esistono di diversi, e correlato ognuno al
operano nei Regni del Nord, chi come tipo di drago d’appartenenza. In gran
guardiano, chi come razziatore, chi come maggioranza, vi sono i Portatori di
marinaio, e ancora chi come fruitore di Tempesta, questo grazie al fatto che i
rune o danzatore mistico. Altri, invece, draghi blu proliferano, essendo per loro
preferiscono una vita più solitaria o natura fieri combattenti (anche questi
nomade e preferiscono unirsi a compagnie ultimi sono soggetti a ciò che gli abitanti
di avventura. Del resto, la maggior parte dei Regni conoscono con il nome di
delle terre del continente di Ferendrin Crepuscolo degli Dèi). I più famosi
sono inospitali e molto pericolose, veri e rimangono comunque i Runamnir,
propri terreni di caccia per predatori e “Portatori di Corni”.
creature mostruose. Intraprendere Grande stupore, invece, destano i
missioni da soli è pura follia, diventando tevarrin: eccelsi arcieri, di razza umana,
con grande probabilità un lauto pasto per che si contendono con gli elfi il primato di
qualche creatura primitiva. Si citano, per più bravo e agile; per tale motivo, non
l’esattezza, i rettiliani delle Terre Selvagge, sono ben visti da questi ultimi, che
simili ad antichissimi dinosauri, per non considerano la loro esistenza una
parlare dei Draghi. Anche le foreste, a usurpazione del loro diritto razziale. In
prima vista rigogliose e dai colori questo, gli alar sono gelosissimi. Al
variopinti, nascondono pericoli e segreti contrario gli arcieri elivar impiegano non
inenarrabili. Le terre di Valdr, sede degli solo il Draka per conferire energia
elarfin, sono molto insidiose, non solo per elementale ai propri dardi, bensì il canto,
la fauna e la flora dalle particolari dono di Vajir.
caratteristiche mistiche, ma anche per la
fitta presenza di ostici sistemi di difesa
runica (in certi momenti, la vegetazione Adinarrak
sembra animarsi all’improvviso, o Fabbro-Guerriero
prendere le sembianze di strane creature ). Uno degli aspetti più intriganti della figura
Ogni casta ha la sua funzione e porta dell’adinarrak non è tanto il metallo in sé
avanti le proprie missioni, i propri quanto coloro che nel tempo l’hanno
obiettivi, interagendo all’interno di un lavorato in maniera sapiente accanto a un
intricato sistema di alleanze, ma anche di drago. Seppur ci si riferisca a elfi, nani e
forte combattività. Molti popoli, mezzi-draghi quali razze eredi di un tale
soprattutto quelli del regno di Norgrim, sapere, di contro le leggende e le storie
sono veri guerrafondai; quella dei guerrieri d’avventurieri parlano di un popolo umano
berserker è davvero una piaga difficile da dei regni del Nord nei quali, secondo il
gestire. Come ben si sa, Ferendrin è un mito, scorre sangue di drago (riferito agli
continente minato dalla volontà degli dèi, e jonvalder). Una lontana discendenza che
più che mai soggetto ai loro capricci, ma tuttora non ha trovato riscontro o alcuna
mai quanto l’influenza che ha avuto negazione da parte degli storici e dei
Hymlas, il dio della guerra, nell’esacerbare sapienti, e anche da chi, per diritto di
lo spirito combattivo di ogni suo abitante. nascita, è stato investito con un tale titolo.
La sete di sangue è lì, pronta a venir fuori Uomini unici, possenti e di alta statura,
al più che minimo accenno di enfasi questo sì. Una forza e una fierezza nel
guerriera, di esaltazione del momento più lavorare il metallo che lascia adito alla
intenso della battaglia. Per fortuna, i conferma di una nobile stirpe. Quando li si
Draghi hanno forgiato una nuova classe di osserva lavorare all’interno di una fucina, i
guerrieri capaci di trattenere all’interno del dubbi svaniscono. Il martello viene
propria essenza lo spirito di un antico innalzato con orgoglio, per poi ricadere
drago, di domarne le tinte più profonde, con forza sull’incudine come l’artiglio del
ricevendo da questo un grande potere; si drago. Il morso della mano serra stretto il

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

manico dello strumento di lavoro con la Loro seguono questa linea concettuale,
stessa foga con la quale un drago stritola criterio che sta alla base della forgiatura di
il nemico nelle spire della propria coda. La un’arma. Per tale motivo, sono molto
liquefazione del metallo diviene così curiosi nei confronti del loro destinatario,
processo vitale per la propria esistenza. non limitandosi soltanto alle
Essi sono i depositari della mistica tecnica caratteristiche fisiche, ma anche al
di fabbricazione delle armi in lega carattere, al suo passato e alla sua indole.
draconica. L’arma deve rendere il massimo quando
Un adinarrak impiega non un semplice brandita (e ciò significa intima
fuoco, bensì il soffio di un drago, interdipendenza con chi la possiede).
manipolandone e conservandone tutte Il primo drago che istituì l’ordine degli
quante le sue proprietà intrinseche adinarrak fu Eltuen-Baldizar, un drago
all’interno dell’arma; anche se la maggior d’argento che in poco tempo riunì a sé ben
parte delle leghe draconiche ne possiede dieci adinarrak dei diversi regni,
già tracce consistenti. Il più delle volte sottoponendo alla loro bravura la
l’arma letale del drago serve a fondere il lavorazione del gelido argento, come primo
dralyk o altro materiale, a renderlo metallo; poi seguirono anche gli altri,
“attivo”, o comunque un’altra lega che non confidando nell’alleanza con i rimanenti
potrebbe essere scalfita da alcun altro draghi, in modo da condividere più
fuoco normale o magico. L’adinarrak ben ampiamente un tale sapere.
conosce le proprietà di un soffio, sa come Da questa casta ne nacque un’altra,
incanalarle, e ha nozione del giusto intimamente connessa all’arte del canto e,
dosaggio. Alcuni tipi di soffio risultano nella fattispecie, della poesia. Essi erano
talmente potenti da poter distruggere il alla fine poeti-guerrieri al pari di uno
metallo o renderlo inutilizzabile. È scaldo, e presero il nome di Adinamar. Il
impossibile quindi scalfire un metallo loro valore e forza in battaglia furono
draconico allo stato puro, senza averlo immancabilmente legate non solo al
irrorato tramite soffio, o ancor peggio proprio stile di combattimento ma al
manipolarlo senza il martello speciale che compendio sinergico con il canto di
la loro casta chiama col nome di battaglia. Una portentosa commistione che
Dragonfang. risultò nodale per l’evoluzione del
Gli adinarrak non sono soltanto fabbri. linguaggio poetico e della sua struttura, in
Lontani dalla propria fucina scendono in particolar modo per l’effetto dell’urdram
guerra, o li si osserva partecipare con (un ritmo simile alla percussione del
grande vigore a battaglie e scontri tamburo). Tale stato è chiamato dalla
memorabili; il miglior luogo per testare i casta “Uridammar”.
propri “figli”, ossia le proprie produzioni, e Quando un adinamar solleva il proprio
scoprirne nuove proprietà, è durante il martello per farlo ricadere sul metallo vivo,
combattimento, e nel confronto con armi intesse una fitta relazione armonica con le
avversarie; viene messa alla prova la parole di potere e con i versi che va
durezza e la resistenza delle loro opere declamando. La cadenza ritmica ha
d’arte. Ai guerrieri più validi, e che hanno un’importanza focale tale che ogni palpito
saputo dimostrare il loro valore in infuocato divenga un perfetto strumento
battaglia, capita spesso che i fabbri- correttivo degli errori di battitura.
guerrieri donino la propria arma (se L’adinamar rispetto agli adinarrak ha un
stabiliscono che essa abbia una migliore udito e un tatto molto più sviluppati,
efficacia fra quelle mani) o gliene riuscendo a individuare asperità o
costruiscano una ad hoc. Da questo punto deformazioni semplicemente protendendo
di vista un adinarrak cerca sempre il l’orecchio all’incudine. Mai quanto un
rapporto fra qualità e potenza, e non solo fabbro guerriero un individuo potrebbe
per l’arma in sé ma anche nel pieno sviluppare una maggiore sensibilità,
rapporto con il proprio guerriero ideale. soprattutto perché il primo ha il dono di

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

poter lavorare con un drago nella propria guerresca. Rappresentano l’elite di ogni
fucina, intessendo una capacità di esercito e la loro furia omicida è tanto
empatia senza eguali, e un legame brutale quanto affascinante.
indissolubile con il suo soffio; arma letale Invero, ogni berserker ha ricevuto dal
sì, ma che nei termini di strutturazione dio Hymlas il grande dono della sete di
diviene un elemento d’invidia per gli altri sangue e della brutalità; essi sono in
artigiani del metallo. Proprio il legame con grado di alimentare questa enfasi estatica
tale mezzo mistico permette agli adinamar attraverso il Draka del fuoco, di farla
di consolidare il rapporto euritmico che si divampare come un devastante incendio
riversa nell’architettura poetica, che tutto arde, senza distinzione alcuna:
potenziandone l’effetto di uridammar, quel sul campo di battaglia nemico o amico non
possente e ritardato battito ritmico che fa differenza. Egli vede in maniera diversa
opera al pari di un martello. le cose, gli avversari diventano pallide
Il testo è un’enorme incudine mentre la sagome, il terreno comincia a essere
parola ne rappresenta il metallo vigoroso evanescente e tutto brucia, brucia e
su cui modellare la propria creatività, la ancora s’avvampa. Le asce devono essere
propria ispirazione. Il fabbro guerriero ne è sfamate, alimentate con il sangue del
consapevole, e per questo ha nemico, o si ritrarranno all’improvviso,
personalizzato il proprio stile di battitura lasciando spiazzato il suo possessore. I
al pari di un poeta che opera le proprie berserker hanno la convinzione che le
scelte stilistiche di linguaggio e repertorio armi che brandiscono siano vive, che in
retorico. Un adinamar, legato alla lega del esse alberghi lo spirito del dio della guerra
fuoco, presenta una battitura più vigorosa che esige il proprio obolo, e guai a
con una cadenza che richiama la contraddirlo o a deluderlo.
flessuosità di una fiamma, mentre un altro L’esistenza di un berserker inizia e si
caratterizzato dalla lega draconica risulta esaurisce sul campo di battaglia, unica
essere più frenetico con la propensione a ragione di vita. Egli sa fare solo questo:
creare suoni più stridenti. Nel tempo combattere, combattere e ancora
queste caratteristiche sono diventate veri e combattere. Fuori dalla battaglia, egli
propri canoni come lo è per i poeti, nella conduce una normale vita di pastore,
differenziazione delle diverse forze cacciatore e marinaio.
elementali in uso. Questo aspetto è Forte rivalità vi è con le skjaldmaer, con
diventato un tema molto caro agli scaldi le quali lo scontro è pressoché assicurato,
più esigenti. salvo situazioni davvero particolari di
Esequin è la capitale per eccellenza degli collaborazione per una causa comune.
adinarrak. Aspetto: i berserker non indossano
armature, ma soprattutto pelli di animale
(orso, lupo o cervo); altri invece rimangono
Berserker (Guerriero) a petto nudo, così da mettere in mostra le
Si dice secondo leggenda che, tanto tempo rune di straordinaria intarsiatura.
fa, esisteva una casta di guerrieri in grado Secondo i vari racconti, sarebbero stati i
di accogliere in sé l’ira e l’ardimento dei draghi a inciderle.
draghi, in particolar modo dei draghi di I berserker hanno comunque dei
fuoco e di quelli blu. Questi esseri erano caratteri distintivi rispetto agli altri
tempestati di rune in tutto il corpo glabro guerrieri: testa completamente rasata
e brandivano due asce, saettandole qua e (alcuni portano anche una lunga treccia
là come gli affilati artigli di un drago. dietro le spalle o che cade anteriormente
Oggi, i guerrieri berserker sono una sul lato destro), pelle di animale con la
solida realtà del continente di Ferendrin, e relativa testa a farne da copricapo. Per ciò
i maggiori esponenti (Wolfgrin) si ritrovano che riguarda le armi, le asce sono ben
presso il villaggio di Siggardr, dove lavorate, e i relativi manici sono intarsiati;
portano avanti la propria ambizione per esempio, quelli dei wolfgrin di Siggardr

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

presentano la figura di un serpente tortile Aspetto: bisogna intanto distinguere


con la testa finale dell’ofidio che morde la due tipologie di cavalcadraghi: la prima si
lama (aggancio). riferisce a coloro che, effettivamente,
cavalcano i draghi alati, mentre la seconda
identifica la categoria dei Dyaurakar,
Cavalcadraghi coloro che conducono i draghi corridori
Come ben si sa, le Terre Selvagge non (quindi, terrestri). Parleremo di
sono soltanto un luogo inospitale e assai quest’ultima categoria (essendo, alla fine,
crudele, ma anche una terra che cela il Dyaurakar un’evoluzione della prima
grandi sorprese. Di sicuro, una di queste è specie). Tale casta, al conseguimento del
il Drakvari, la Corsa di Draghi. Istituito titolo, deve superare una dura prova che
tanto tempo fa dal Concilio di Terra gli assicurerà l’elargizione del Drakkamar,
Draconis, questa sorta di spettacolo ad l’Armatura del Drago (o addirittura la
ampio raggio coinvolse l’intero Regno, ricerca della stessa in quanto prova
sfruttando la vastità e la conformazione finale). L’elmo è ben lavorato, dalle
del territorio quale “ippodromo” naturale svariate forme, ma un elemento in
dove far gareggiare nuove creature comune: il cimiero di un drago alato che
draconiche che ora portano il nome di dispiega le ali in trionfale parata e il collo
Dramyst, “Drago corridore”. Esse furono serpentino proteso in avanti. Raramente
utilizzate finanche, durante le pause dalle un dyaurakar porta capelli lunghi, ma non
gare, per servizi di vario tipo, soprattutto il mancano le eccezioni con convolute e
trasporto. A lungo andare, i loro fantini, i raffinate code (soprattutto gli elfi di Valdr
cavalcadraghi, nella fattispecie i le portano con fierezza, mentre le scuotono
Dyaurakar, vennero utilizzati in missioni in corsa come fossero frenetiche serpi).
assai delicate e sotto l’egida del consiglio.
Furono ulteriormente addestrati al
combattimento e al superamento della Drakarin
maggior parte delle avversità ambientali Oltre ai Draral, i Draghi fecero qualcosa di
(quindi non solo limitate alla gara in sé). davvero unico e di grande importanza per
Per tale motivo cominciarono a nascere ciò che concerne lo spirito dell’intero
diverse accademie per l’addestramento continente. Temprarono una casta di
specifico. Molti sono gli avventurieri o gli danzatori, i migliori in assoluto fra tutti,
sprovveduti che partono per le Terre capaci di incarnare l’essenza più pura
Selvagge a tentare la fortuna; ma i metodi delle creature draconiche. Quel soave
dei draghi sono molto drastici e non movimento, di cui solo loro sono eccelsi
hanno spesso un’ottica prettamente esecutori, è in grado di piegare l’energia
umana. Per molti il pellegrinaggio a Terra del Draka, modellandolo in svariate forme,
Draconis significa l’infrangersi dei propri soprattutto nel dare vita a un incanto
sogni. senza eguali.
I cavalcadraghi adesso operano come I drakarin sono grandi esperti nella
ambasciatori o messaggeri, o ancora come danza e molto tempo hanno passato a
“cavalieri” devoti alla causa dei draghi, fianco di un drago, assorbendone i più
sempre impegnati in missioni segrete e ai intimi segreti e altrettanti trucchi. Un duro
limiti del possibile assegnate dal Concilio o addestramento durato ben dieci anni, in
da un drago che abbia bisogno di aiuto. cui i praticanti hanno superato le prove
Nella stragrande maggioranza dei casi, il più ardue, a costo della loro stessa vita.
loro campo d’azione è dovunque ci sia una Fin troppi sono gli sprovveduti che
questione da dirimere fra un clan chiedono a un drago di essere loro
draconico o un drago e le altre razze (per discepolo, ma molti di più quelli che
tale motivo sono malvisti dai Portatori o trovano soltanto la morte. Una disfatta che
dai Maestri di spada, con la convinzione si realizza ancor prima di raggiungere la
che rubino a questi ultimi l’ingaggio). Terra Draconis, a opera della primitività

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

delle Terre Selvagge. decadere come divinità, insegnò a un


Li si immaginano spesso danzare sul piccolissimo gruppo di umani il potere
bordo di un precipizio, ai limiti del della creazione (minore) attraverso il
possibile, mettendo a dura prova il fisico, sogno; esseri semplici ed eterei nel loro
o semplicemente compiere leggiadre modo di essere, più manipolabili rispetto a
piroette presso la corte di un drago. I un elfo che dimostrava invero una forte
drakarin vengono usati molto spesso da resistenza mentale. Un vezzo che, in
tali creature come araldi o ambasciatori; seguito, divenne qualcosa di straordinario
capaci di ammansire perfino l’animo più se lo si rapporta alla dimensione
crudele o maldisposto al dialogo (del resto, tecnologica. Dopo che Malàki fu uccisa da
le creature con le quali si interfacciano Hymlas, il gruppo errò per molto tempo fra
sono pur sempre draghi, anche della le terre di Ferendrin, fino a quando non
peggiore specie). trovò la propria dimora presso Ordren.
Il loro movimento ipnotico, quando Qui vennero in diretto contatto con gli
danzano, è corroborato non solo dal fisico ordruyn e la relativa tecnologia (runica).
leggiadro che mostrano con fierezza, ma Non è infrequente che facciano visita una
anche dalla presenza di ninnoli, tiare e volta al mese al Regno di Asnanor, per
catenine legate a vari anelli: un vero interpellare la propria “madre genitrice”
spettacolo per gli occhi. Malàki.
I migliori drakarin di tutto il continente Il namtrak desta grande ammirazione in
si trovano presso la città aerea di Myria. chi lo osserva, con tutti quegli oggetti
Questi elfi raggiungono la perfezione. Ben “meccanici” in bella mostra, in particolar
due accademie di danza sono presenti: modo con i suoi occhialoni da inventore e i
Valia e Falèria. bracciali che irradiano luce blu. Egli è
Aspetto: il danzatore mistico si presenta sempre alla ricerca di nuovi oggetti da
privo di armatura, anche se alcuni studiare, in modo da approfondire ed
portano una leggerissima corazza di evolvere la propria conoscenza, tale che
scaglie, anatomica, priva di elmo. La nuovi oggetti possano essere partoriti dalla
maggior parte sceglie un’armatura sua fertile mente. A destarne soprattutto
frammentata, con vari pezzi quali gambali, la curiosità è l’enigmatico caso
bracciali e tiare, in modo da non dell’ordruyn, per il quale il namtrak passa
intralciare i movimenti. Gli elfi invece molto del suo tempo a studiarne gli effetti
indossano una cotta di maglia elfica. e la relazione runica (sequenze), ma anche
I tatuaggi preferiti dai drakarin sono la sfera degli ermagandr: misteri ancora
ovviamente i draghi, ma altri prediligono irrisolti e di grossa portata (in particolar
animali leggiadri come il cigno o l’Iblis modo, i Portali).
(una sorta di serpentario). Il suo modo di giocare con l’energia
dell’ordruyn è davvero sorprendente;
grazie anche ai Bracciali di Eralya che
Namtrak custodisce gelosamente, egli è in grado di
(Antica Casta) costruire e comporre in tempo reale alcuni
Il namtrak (lett. “Manipolatore di Rune”) è oggetti, disegnandoli nell’aria e facendo
una figura antichissima che si è prendere loro consistenza (equiparando il
sviluppata nel tempo, quando l’evoluzione potere a quello di un “Sognare a occhi
della tecnologia dei nani diede avvio aperti”, eredità di Malàki). Secondo alcune
all’Ordrakein, basata sul controllo e sulla congetture, i namtrak riuscirebbero
manipolazione dell’ordruyn e dei suoi ancora, rispetto agli altri a controllare la
flussi energetici al pari delle linee linea del sogno appartenente a Malàki (che
spirituali del Draka. Ma la sua fama non è incarnava le qualità di un Drago dell’Alba,
proprio legata a questa evenienza, bensì al come lo è Narfen). Inoltre grazie alla loro
culto di Malàki che seguì con gran capacità sinergica, sono in grado di agire
devozione. Malàki stessa, prima di su certe situazioni, a primo acchito,

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

irrisolvibili: bypassare sistemi di difesa, tinte più profonde, la più intima


attivare portali, entrare in piena sintonia conoscenza del mondo. Sono anche eccelsi
con un ambiente, attivare una Shir e così guerrieri e ben sposano il connubio arte
via. runica e combattimento, soprattutto
Aspetto: un namtrak non indossa impiegando gli effetti della prima a
armature, a parte qualcuna di scaglie o un vantaggio della battaglia.
corpetto di cuoio, ma ama per lo più Aspetto: la maggior parte degli
rendere resistente il proprio corpo onnensyflar non portano armature di
attraverso oggetti magici o speciali nessun tipo, ricorrendo ai poteri delle
(“tecnologici”, com’è solito definirli). proprie rune di difesa. Una delle
Indossa di base un paio di grossi primissime incisioni che ricevono dal
occhialoni tondi tenuti da un laccio di drago mentore, alla fine
resina molto elastica sui cui sono incise dell’addestramento, è proprio quella
delle rune e due bracciali su ognuno dei dell’Adr, della “scaglia”, che rende più
quali è incastonato un ordruyn di medie resistente il corpo, come una sorta di
dimensioni. armatura naturale. Tre o più falangi,
invece, presentano l’adjkar: ditali in
argento o in lega draconica che riprendono
Onnensyflar la forma di artigli, con i quali l’onnensyflar
(Runecaster) incide le proprie rune (invece di usare un
In origine Onnensyflar, si riferiva coltellino o altro). I ditali inoltre reagiscono
all’incantatore del fuoco”, in relazione al meglio all’incanalamento dell’energia del
soffio del drago. Questo particolare Draka.
individuo è custode dei molti segreti che
riguardano il contesto draconico. Del
resto, la maggior parte dei poteri runici Onstafjr
derivano dall’impiego di energia draconica Costruttore di navi
usata per attivare tali incisioni o Questa classe è ammantata di grande
addirittura per crearle (i fabbri-guerrieri, mistero e fascino allo stesso tempo. Nativo
gli adinarrak, preferiscono usare il verbo dei Regni di Norgrim, un costruttore di
“forgiare”). navi è famoso per la sua arte di
Dopo un lungo addestramento presso il costruzione. Grande perizia e attenzione
proprio drago patrono, questi manipolatori egli dimostra nella lavorazione del legno,
ricevono in dono la capacità di incidere il nella scelta degli alberi più pregiati,
materiale di destinazione attraverso i nell’uso degli arnesi del mestiere. La sua
propri “artigli”, sigillando o liberando il competenza e conoscenza trasbordano
potere insito nella runa. Per incanto, le come un fiume in piena, come quando
unghie, i Dakìr (adjkar: “artigli”, in lingua l’onda soverchia e s’innalza sul ponte della
draconica) divengono al momento dure nave attestandone il diritto del comando.
come l’acciaio, magicamente solcando non L’onstafjr è tenuto in gran
solo la roccia ma anche il metallo più considerazione dai diversi popoli, con uno
resistente (manipolatori più esperti e sguardo quasi sacro, come se essi
potenti sono capaci di incidere in maniera parlassero per voce della divinità; poiché
permanente rune sulle lame di una solo di natura divina può essere tale
spada). Altri, meno votati all’uso delle capacità conferita.
proprie dita, ricorrono a particolari guanti, L’onstafjr è un provetto guerriero e abile
pur sempre forgiati dagli stessi draghi o da cacciatore, ma ancor più eccelso marinaio.
un fabbro guerriero. Le sue conoscenze vanno dalla
Gli onnensyflar conducono una vita meteorologia alla gestione delle situazioni
all’insegna del misticismo e della ricerca. più difficili, dall’individuare il nodo più
Cercano continuamente di penetrare il consono a determinate evenienze al
sottile velo della realtà, scoprendone le controllo dell’imbarcazione in momenti

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

assai critici; per tale motivo vengono La figura del planewalker è più vicina a
chiamati Frosynlaff, “coloro che quella di un archeologo, anche se in
ammansiscono il vento”. maniera impropria. All’interno del
Ciò che caratterizza un costruttore di continente di Ferendrin questo individuo
navi è la sua capacità di costruire navi esplora e studia costantemente le
come le adrimar. La migliore imbarcazione proprietà di ogni regno e le sue proprietà
di tutto il continente, in grado di ricevere ambientali, climatiche, flora e fauna, i
in sé il potere delle rune, cosa che modi di viaggiare attraverso gli ermagandr,
nessun’altra imbarcazione è in grado di le razze che li abitano, e anche la stessa
fare. Molte sono le congetture di come tecnologia dei nani. È un ineccepibile
siano venuti a conoscenza di tale sapere, e esperto della dimensione planare.
quelle che statuiscono l’intervento divino Il planewalker è una formidabile guida
sono le più accreditate. all’interno del continente, e ben conosce le
Aspetto: un onstafjr non indossa sue qualità così come le insidie che si
armature; petto e spalle, ma anche il resto celano dietro a un semplice fiore. Per
il corpo sono tempestati di tatuaggi l’appunto, è in grado di contrastare la
straordinari che riproducono ben maggior parte di quelle condizioni
determinate scene di mare, siano i ambientali che rendono la sopravvivenza
protagonisti navi sia esseri viventi. Molto pressoché impossibile; si dice che siano gli
particolari quelle che raffigurano uno stessi dèi a conferirgli tali capacità.
Jormagandr, un serpente marino che si Grazie all’ausilio del Draka, il
estende dal collo fino alla gamba, molto Planewalker può cambiare lo stato planare
spesso spiraleggiante sul polpaccio. Altre intorno a lui, riproducendo, in maniera
scene sono navi che solcano le onde in precisa, gli effetti di un determinato luogo.
piena agitazione o che vengono fuori da Questo lo rende una casta davvero
una tempesta di fulmini. La più incisiva intrigante.
appartiene a un onstafjr di nome Groil che Aspetto: il planewalker indossa per lo
riprende il venir fuori della propria più armature non troppo ingombranti,
adrimar dalla Tempesta di Fuoco nel mare preferendo al massimo il corpetto di cuoio
di Skjrd (delineata in maniera precisa, imbottito, o in certi casi armature magiche
poiché egli ne fu diretto testimone). L’arma che gli evitino fastidi nel movimento. Per il
preferita è, senza dubbio, l’ascia, in resto non mostra alcunché di distintivo.
quanto anche strumento di lavoro. La sua eccentricità la si nota non appena
comincia a manipolare la realtà
circostante e a dare adito al potere
Planewalker planare. Egli è tendenzialmente un
Il planewalker osserva il mondo attraverso esploratore.
i suoi occhi da esploratore, in cerca di
nuove fonti di ispirazione, di conoscenza,
alla continua scoperta di antiche rovine o Auringas
strutture, ma non solo. Egli vive nel pieno I Portatori
rapporto duale tra il passato e il presente, Questi individui hanno vissuto fin troppo
in particolar modo in rapporto all’esistenza il loro tempo con i Draghi, a stretto
degli ermagandr. Colui che ama, più di contatto. Non semplici allievi, come
ogni altro, tutto ciò che riguardi oggetti potrebbe sembrare a uno sguardo troppo
magici, incantesimi, creature mistiche, ma superficiale, bensì una comunione molto
soprattutto i luoghi dove essi risiedono, la più intima.
loro storia. Egli è principalmente uno
studioso, e la scoperta repentina di un
portale o di una struttura planare è per lui
una sorgente inesauribile di gioia e
stupore.

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

I Portatori provengono principalmente problemi si risolvono a fil di lama, ancor


dalla Terra dei Draghi, per l’esattezza la prima di dispiegare un intero esercito.
parte più selvaggia, dove il mondo animale Aspetto: questo individuo presenta una
è cresciuto in piena libertà. Lì avviene il forma umana, molto alta e simile
loro addestramento, almeno così è di base. nell’aspetto a un guerriero vichingo. Dalle
È anche vero che molti draghi preferiscono orbite, attraverso l’elmo, traspaiono i suoi
condurre la preparazione del Portatore nel occhi accesi di blu o altro colore (in base
proprio habitat, senza doversi al drago d’appartenenza), simili a due
necessariamente spostare. globi di elettricità o di fuoco (in gran parte
Nel tempo i Draghi, nello specifico quelli i portatori sono quelli di “Fuoco” o di
Blu, hanno deciso di evolvere questo “Tempesta”). Il corpo robusto la dice lunga
rapporto, cedendo parte della propria sull’eredità ricevuta dalle creature
energia al Portatore, contaminandone lo draconiche, finanche intarsiato di rune
spirito e asservendolo alla propria volontà, luminose, solchi che identificano la
anche se non in maniera così vincolante. Il presenza di potere runico (e con il quale il
Portatore ha imparato a usare la forza del drago sigilla l’essenza draconica all’interno
Draka per controllare tale stato. del corpo del Portatore, anche se,
L’auringas adesso reca in sé un grande purtroppo, lo spirito cerca sempre di venir
patrimonio non solo a livello di fuori o di possedere addirittura il suo
conoscenza, ma anche di potere. I ricettacolo).
Portatori sono così diventati, in futuro, i
Protettori dei Draghi. Non è infrequente
vedere un Portatore aggirarsi presso i Ranger
regni del Nord, professando la pace fra i La presenza dei ranger nel continente di
draghi o dirimere in forma di campione Ferendrin è davvero una salvezza,
alcune questioni tra i clan draconici. Certi soprattutto se si tiene in considerazione il

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

numero delle foreste presenti e dell’entità feroci, senza alcun dubbio la Vergine dello
delle stesse. Molti sono i guardaboschi che Scudo è la migliore combattente di tutto il
operano presso le Terre Selvagge; grazie continente. Essa incarna l’aspetto più
alle loro capacità di adattamento e combattivo del dio della guerra, la sua
sopravvivenza riescono nella maggior parte primordialità legata al campo di battaglia.
dei casi a ovviare al problema ambientale La skjaldmaer impiega come suoi
e, soprattutto, a bypassare la pericolosità strumenti d’arte la spada e il sangue del
dei relativi predatori. nemico ne diviene, più che mai, la somma
Un ranger è un essere devoto alla linfa con la quale tingere il cuneo della
Natura, e uno che ha compreso in maniera propria “penna”.
profonda il rapporto con l’ambiente: lo Secondo leggenda, il padre della prima
ascolta, vi parla, persuade le sue creature skjaldmaer in assoluto fu proprio Hymlas,
o le ammansisce, nel caso di animali il dio della guerra. Concupita una
selvatici, ne bypassa gli ostacoli più guerriera di nome Velèri, presso le terre
impervi attraverso le sue grandi capacità vergini dell’isola di Skjorn, qui nacque
di occultamento. Tutto questo, ricorrendo Maya. Hymlas ne seguì la crescita, la
anche all’uso del Draka con il quale egli è addestrò alle arti della guerra e alle
in grado di parlare alle piante, di diverse tecniche di combattimento. Non
accelerare i tempi di schiusa di un fiore, e appena fu pronta, il dio della guerra ben
altro ancora. Il ranger è un essere legato ai pensò di ingravidare altre valenti
draghi della terra, e da essi trae la sua guerriere. Da lì in poi, Skjorn divenne un
linfa vitale. Il controllo dello spirito villaggio di pericolose combattenti. Ciò che
draconico è intimamente legato al suo rende temibile una Vergine dello Scudo, a
obiettivo di mantenere integra la Natura, parte il suo durissimo addestramento, è la
le foreste, i boschi e tutte quanti i suoi capacità di controllare il fato in battaglia;
abitanti. Per questo i guardaboschi sono una situazione che le dona ampi vantaggi
tenuti in gran considerazione dai popoli durante lo scontro, molto spesso
elfici, soprattutto dagli elarfin (i ranger di decretando la vittoria o la sconfitta del
questa razza sono i migliori). proprio avversario.
Il ranger è devoto a Mjun e a lei si Le skjaldmaer abitano le zone più
rimette qualora le cose dovessero andare lontane a ovest del mare di Hordr, presso
male. Ogni cosa nei confronti della Natura un’antica isola. Questa guerriera conduce
è fatta in suo nome. la sua intera vita a combattere. Il suo
I ranger sono eccelsi compagni di carattere focoso e la sua determinazione
avventura, soprattutto se si vuole sono armi pericolose per qualunque
rimanere vivi in qualche terra aspra e interlocutore che non soppesi a dovere le
fortemente selvaggia. parole. In tal caso, la sfida è anzitempo
Aspetto: il ranger umano è molto invocata.
diverso da quello elfico. Il primo porta Le Vergini che lasciano l’isola di Skjorn
vestiti di colore verde scuro e marrone, si uniscono spesso a diverse compagnie
così anche i corpetti. Il secondo invece d’avventura, propendendo per quelle che
vestiti e armature molto stilizzate (per lo sapranno assicurare loro numerosi ed
più quando è disponibile una cotta di eccitanti combattimenti. La skjaldmaer
maglia elfica), con motivi floreali. La non è una mercenaria, e difficilmente
faretra e una comoda cappa color verde accetta di combattere per soldi, lo fa con
bosco completano il tutto. grande piacere, e per persuaderla basta
usare le giuste parole (“guerra”,
“battaglie”…).
Skjaldmaer Aspetto: l’aspetto di una skjaldmaer è
La Vergine dello Scudo quello di una donna guerriera in
Pur mantenendo i berserker il primato di armatura. Tale protezione è di ottima
eccelsi guerrieri, oltremisura brutali, fattura ed è il carattere distintivo di tale

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

casta; in particolar modo il suo elmo volante. Vengono usati spesso per coprire
aperto, munito di corna d’ariete e una lunghe distanze o in combattimento,
placca oblunga a coprire il naso, lascia sfruttando le loro capacità di manipolare il
intravedere alcune parti del volto; altre Draka; secondo alcuni planewalker le
portano invece soltanto una tiara che evoluzioni aeree che i solcacielo riescono a
procede sul naso con motivi ferini. Una sortire ai limiti del possibile, è dovuto
pelliccia di lupo bianco le copre le spalle anche al vantaggio che riesce a dare la
sulle quali s’adagiano i lunghi capelli propria cavalcatura.
(rossi o neri). Lo sguardo è truce e Un solcacielo svolge la funzione di
presagisce rovina a chi la fronteggia in vedetta e guardia dei cieli di Myria, si
campo aperto. assicura che nulla e nessuno turbi la
La sua spada (larga o lunga) è di quiete dell’Arcipelago, soprattutto se ci si
pregevole fattura, e stabilisce il livello rapporta ai continui predatori che
gerarchico all’interno del sistema sociale saturano quegli spazi. Raramente è stata
delle Vergini, oltre agli anelli di gelido avvistata una Viverna, ma ci sono uccelli
argento rosso che portano sul braccio. che cacciano ben più pericolosi.
Durante il conseguimento di un nuovo Il loro rapporto con i propri fratelli è
stato dell’essere (a livello combattivo), molto controverso, dato che i solcacielo
viene fatto forgiare dai nani di Esequin il hanno deciso di seguire la via del volo,
Gyldros (“anello di fuoco”); quando esso si rinnegando la natura di elfo alato. Con il
infiamma, anche l’arma risponde al tempo, questa casta perde l’uso delle ali,
richiamo. per poi rimuoverle del tutto in futuro.
Ciò che è distintivo in una Vergine, più I volteggi con i cylok, le acrobazie ai
della propria spada o del proprio elmo, è lo limiti del pericolo, sia esso un volo radente
Skamr, uno scudo di tiglio sacro, su cui la roccia o una semplice caduta dalla
sono effigiate alcune scritte in lingua cavalcatura per essere ripreso dalla stessa
antica: esse sono invero citazioni da vari a pochi centimetri da terra, sono tutti
poemi nordici. Al centro vi è il Randr, elementi che configurano la destrezza e la
simbolo che identifica l’appartenenza del perizia di un solcacielo con la propria
clan, e per tale motivo la Vergine è creatura. Non sono infrequenti gli attacchi
chiamata anche “Skarmarandr”, “dallo al territorio da parte di giovani draghi.
scudo effigiato”. Aspetto: come ogni elfo di Myria che si
rispetti, il sylwalir presenta una fisionomia
molto tonica e fasce muscolari in perenne
Solcacielo tensione. La loro natura tribale, quasi
(Sylwalir) simile agli elfi di Valdr, la dice lunga
L’elite della milizia di Myria. Questi elfi sull’istintualità che condividono con i
hanno sacrificato tutto per raggiungere un cylok (soprattutto comunicano con la
livello così alto non solo nella scala telepatia).
gerarchica della società elfica, ma anche Un solcacielo è solito portare fra i capelli
per ciò che concerne conoscenza e potere. dei piccoli intrecci di ossa di animale, per
Addestrati sin da piccoli, i solcacielo lo più uccelli del luogo (come le lunghe
hanno imparato l’arte del volo in una penne multicromatiche dell’Iblis, un
maniera del tutto eccentrica e con uno volatile che caccia serpenti).
stile invidiato dagli stessi cavalcadraghi.
Una leggiadria e una nobiltà di conduzione
che si trasmette finanche alla propria Tevarrin ed Elivar
cavalcatura: un cylok, una creatura tra le (Arcieri)
più selvatiche di tutta Ferendrin. Quando Sul continente di Ferendrin molti sono gli
volano insieme sembrano un tutt’uno, e la elfi che hanno intrapreso la carriera di
loro capacità telepatica prima o poi arcieri. Non semplici arcieri, ma esseri in
diventa manifesta nelle reazioni del rettile grado di mutare lo stato elementale dei

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

propri dardi al semplice scocco. Questo è dell’arco come in una scoccata a vuoto,
possibile grazie al controllo del Draka. Gli combinando il potere del Draka; in questa
elfi li etichettano col termine Elivar maniera, è in grado di deflettere il terribile
(“Aculeo del Drago”). attacco draconico. Ma ahimè, più il drago
Un arciere elivar si sottopone fin dalla è potente e più è difficile controllare la
tenera età a un durissimo addestramento tecnica; peraltro se la tecnica fallisce,
a opera di un maestro elfico per imparare l’elivar prenderà in pieno l’attacco.
la tecnica base di arco. Appena pronto, il Quello dell’elivar è un mondo
suo mentore lo affiderà alle cure di un affascinante, fatto di sacrifici ma anche di
drago che, per l’occasione, gli insegnerà a bellezza: lo sfiorare armonico della corda
gestire il potere del Draka, ad attingere da al pari di uno strumento musicale,
esso l’energia elementale necessaria per l’avvolgere il dardo con un’aura elementale
avvilupparne il dardo. Non appena un che, a volte, con i più capaci, prende le
elivar incocca la freccia è già possibile forme di un animale o altro. Addirittura
osservare l’aura mistica che si crea tutta alcuni talentuosi, o meglio baciati dalla
intorno. dea Vajir impiegano il Canto per gestire il
Questi arcieri sono locati molto spesso Draka.
presso le foreste di dominio elfico, e Per ciò che riguarda la razza umana,
operano come sentinelle o guardiani; altri, esiste una controparte simile all’elivar, ed
meno pretenziosi e dallo spirito più libero è quella dei tevarrin. Sono individui di una
portano avanti una vita di caccia (anche se straordinaria agilità e molto abili con
spesso scelgono prede molto ambite; si l’arco, eguagliando gli elfi in toto. Ciò
citano per esempio gli elivar del ghiaccio desta gelosia e fastidio negli “orecchie a
che amano, in maniera quasi estrema, punta”. C’è chi sostiene che gli umani che
andare a caccia di creature elementali). È incarnino queste attitudini siano nati con
facile trovarli per questo presso le terre un dono, e vengono chiamati per questo
più aspre a dispetto della “tranquillità” e “doni di Vajir”, in quanto impiegano molto
della comodità di una foresta. Non è spesso il canto per controllare il Draka.
infrequente trovarli presso la Terra Aspetto: l’elivar indossa di base una
Draconis o le Terre Selvagge. corazza di scaglie di drago che lo rende
Ogni arciere è affidato a un drago molto resistente, e caratteristico è l’uso di
specifico. Da quando comincia tre o più ditali in lega draconica che lo
l’addestramento a quando finisce il preservano da una possibile amputazione
rapporto è molto intimo, e fra i due si durante il lancio di un dardo. Il budello
instaura una grande fiducia. I draghi sono che impiega l’arco, ma soprattutto durante
molto severi come maestri e il loro l’attivazione della tecnica, diventa molto
concetto di “possibilità” è ben diverso da tagliente al tatto, e se non adeguatamente
quello di una qualsiasi creatura protetto è facile che salti qualche dito.
umanoide. Lo sforzo troppo spesso non è Difficile che un elivar porti l’elmo, lo
commisurato, e così molti muoiono ancor considera d’ingombro e restringe la
prima di raggiungere l’effettivo titolo. Gli visuale.
elfi, peraltro, sono molto fragili a livello I tevarrin assomigliano molto ai ranger
fisico e di certo la resistenza non è il loro nel vestiario, fatta eccezione per una coda
forte; specialmente quando il drago intrecciata che scende al di sotto dell’anca
comincia a impiegare il soffio come e che loro chiamano in lingua nordica
elemento di addestramento. Alla fine di Sautron “Piovuto dal cielo”; secondo
tutto, l’elivar capace impara oltre alla alcuni, in certi momenti delicati o estremi,
tecnica di rafforzamento elementale anche laddove sia necessaria maggiore
quella di Frangifuoco: stando eretti e fieri concentrazione e un gran tiro, il tevarrin
davanti al drago o a lato di essi, nel lascia dondolare la treccia per scandire il
momento in cui il soffio si manifesta nella tempo migliore dello scocco come un
sua forma conica, l’arciere vibra il budello metronomo.

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

Valimar davanti a un domatore di draghi. Alla


Il domatore di Draghi padronanza della lingua si associa anche
Si sa, sul continente di Ferendrin i draghi la conoscenza e l’esperienza del territorio:
dominano. Per fortuna le migrazioni dalle il valimar è in grado di nascondersi ai
Terre Selvagge e dalla Terra Draconis sono draghi, di usare al contempo alcune
assai rare, ma quando un drago decide di combinazioni di muschi o erbe che sono
lasciare i confini della propria terra natia, i avverse a certe specie per celarne l’odore.
guai sono assicurati. C’è chi sostiene che, attraverso il Draka, il
Nel tempo i ranger che operavano presso valimar sia in grado di modificare il
questi luoghi selvaggi furono lungamente proprio odore, emettendo finanche certi
affascinati dalla fierezza e dalla forza di feromoni per attirare le creature.
tali creature; così decisero di farne il loro Tale casta ha un forte ascendente sugli
oggetto di studio e di sviluppo per le elfi, che sono quasi sempre ben disponibili
proprie capacità di doma, seppur nei suoi confronti ma, di contro, attirano
inizialmente legate soltanto agli animali delle antipatie da parte dei draral (i quali
selvatici. Nemmeno a dire che il controllo sono convinti che il valimar usi su di loro
del Draka fu anzitempo rafforzato e gli stessi trucchetti destinati ai draghi; lo
specializzato sulla base del guardano con sospetto).
comportamento dei draghi. Non molto Aspetto: un valimar si presenta secondo
tempo dopo, il ranger imparò a domarli, i canoni di un ranger, a differenza della
anche i più irrequieti, assicurandosi la sua straordinaria corazza di scaglie di
sopravvivenza in quelle terre così selvagge drago, uno dei tipici doni che ottiene quasi
e insidiose. Per il valimar, questo il nome sempre per i suoi favori o che riesce a
che acquisì, noto a tutte le razze di estorcere a un drago domato. Per un
Ferendrin, tale situazione divenne perfino valimar la sottomissione è da evitare, egli
un’occasione di lavoro. Non è infrequente agisce pur sempre nel pieno rispetto della
che, al pari di un mercenario, tale casta Natura, a meno che la situazione non lo
venga assoldata come guida dalle diverse richieda o sia davvero grave.
compagnie di ventura che approdano alle Il valimar porta dietro il collo la runa
Terre dei Draghi. dell’Ordr, il drago chiuso a spirale,
Il valimar ben conosce la Lingua simbolo di alleanza (con i draghi).
Draconis, e tutte le sue sfumature, A chiudere la sua fisionomia, raramente,
compresi quei piccoli gesti, vezzi o il domatore indossa un elmo molto
vocalizzi che invero rappresentano un leggero, sbalzato in modo non troppo
codice silenzioso; riuscire a riconoscere un carico, che raffigura la testa di un drago
istinto di caccia in pieno atto o il desiderio (ben sagomata e dalle proporzioni molto
di un buon pasto spesso salvano la vita. armoniche, senza musi che sporgono o
Anche le Viverne, tra le creature più ostili elementi troppo confusionari). Distintivo lo
e caotiche, indugiano ad attaccare quando diventa per un drago che lo osservi.

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

Gli Ermagandr All’inizio i prototipi di ermagandr furono


pochi, limitati all’uso di Portali (ancora
rozzi). Successivamente lo sforzo di un
In generale solo dio divenne collettivo e, a seguire,
Il continente di Ferendrin è un luogo sì pure i suoi fratelli vi parteciparono: Vajir
affascinante, ma parimenti pericoloso se si aiutò a costruire gli specchi che portano
considera che la maggior parte degli ancora il suo nome, Mjun a impiegare gli
abitanti ha soltanto l’uso dell’imbarcazione alberi e a produrre corni giganti, Hymlas
come modo per poter raggiungere un altro stesso generò scudi e tamburi (un tipico
luogo. Altri volano, come gli elfi di Myria, esempio è presente presso l’isola di
altri impiegano le Rune per spostarsi, ma Skjorn), mentre Malva diede alla luce i
coprire distanze di per sé irraggiungibili in Garmandjr (“Anelli marini”), e così via.
condizioni normali è ben altra cosa, specie Adesso gli ermagandr dominano l’intero
quando determinati luoghi sono continente e i suoi abitanti ne sono
caratterizzati da una forte refrattarietà a pienamente consapevoli. Un nuovo modo
lasciar passare chiunque. di viaggiare all’interno di Ferendrin, che
La maggior parte degli individui impiega supera il grande problema della traversata
queste strutture deputate al viaggio marina, sottraendosi con più facilità alle
planare, poiché non possiedono altri mezzi difficoltà dei relativi mari (soprattutto
per farlo. Altri più fortunati impiegano quello di Skjrd).
oggetti speciali come i Runechase che Analizziamo i vari ermagandr:
permettono di raggiungere luoghi
distantissimi, senza doversi spostare (per I Vortici
esempio, alla ricerca di un Portale o altro, I Vortici sono profonde manifestazioni
ma sono rarissimi); l’uso degli ermagandr mistiche a carattere elementale che
è molto delicato e il rischio di una “deriva tendono a concentrarsi su loro stessi, e a
planare” è sempre dietro l’angolo. Pertanto formare un movimento rotatorio.
finire nel Regno delle Ombre o nel Regno Principalmente la loro natura è di
dei Morti, dimora di Temnir, non è poi così carattere elementare e prendono la
difficile. consistenza dei quattro Elementi. La forma
spiraleggiante, in continuo movimento, li
rende molto minacciosi, soprattutto la
Origini profondità del centro atterrisce chi li
L’ermagandr è considerato il retaggio di osserva con sguardo attento. C’è chi
antiche divinità, un dono costruito ed sostiene che, guardando per bene al loro
elargito con grande amore nei confronti dei interno, sia possibile intravedere il punto
propri figli. L’esistenza di tali strutture ha di destinazione. Un Vortice opera
condizionato e stravolto totalmente il diversamente da un Portale, e conduce
normale assetto geografico del continente sempre allo stesso punto; pertanto non è
di Ferendrin: lo ha evoluto, lo ha possibile usare alcuna chiave
rafforzato, e di ciò gli dèi si sono beati. Ma dimensionale per variare il luogo di
davvero sono stati creati per gli abitanti destinazione. La loro locazione è quasi
del continente o solo per alimentare la sempre circoscritta al cuore del luogo, in
vanità di tutto il regno divino? un punto ben nascosto; per esempio,
L’origine degli ermagandr è ricondotta a quello di Fuoco è facile da trovare dentro
Ordren, antico dio dei nani; egli, oltre a la bocca di un vulcano o nella sua caldera,
rappresentare anche il dio dei fabbri, è così come per l’Acqua, all’interno di una
considerato colui che ha fondato la nuova caverna sotterranea.
tecnologia nanica e la comparsa I maggiori vortici sono concentrati
dell’ordruyn, “la Pietra dell’Alba”. Si dice presso le “Scogliere del Fuoco” e le “Forge
che Ordren l’abbia creata da una delle d’acqua” (Regno di Volundr) e presso il
ghiandole preposte al soffio di Narfen. Regno di Esequin (“Tempesta di Bronzo”).

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

I Condotti Un altro problema che affligge il sentiero


Questi sono lunghi corridoi, quasi sempre è la pericolosità. Facile è fare brutti
invisibili, che si snodano per parecchi incontri con Creature strane e predatori.
chilometri e che, come lunghe arterie, I sentieri sono presenti in quasi tutti i
attraversano i luoghi più disparati regni, in particolar modo presso Asnanor
(pertanto sottostanno agli effetti del luogo (verso “Pyra-Flare”), Esequin (verso
che attraversano). Non a caso, molti sono i l’omonima città o verso Kalymadea) e
condotti che toccano più punti di uno Ordren (verso la città omonima). Alcuni
stesso Regno, ma anche quelli che sostengono che ad Asnanor i sentieri altro
mettono in comunicazione due Regni (per non siano che sogni da percorrere,
esempio, il Corjs, unisce le Terre Selvagge vivendoli pienamente come in una più che
all’Arcipelago di Myria), con la possibilità vivida realtà (eredità di Malàki).
di fare andata e ritorno. I condotti hanno il
pregio di essere molto sicuri durante I Portali
l’attraversamento, e molto rapidi, ma Fra tutti gli ermagandr, i Portali sono i
molto pericolosi nel loro punto d’arrivo. migliori strumenti per il viaggio all’interno
Come le radici di un albero, i condotti del continente di Ferendrin, per diversi
possono snodarsi in altri sotto condotti, e motivi, e hanno prettamente la forma di
alcuni di essi possono portare a nulla, porte, cancelli o archi. Quelli più
sconfinando le barriere sicure del sofisticati, creati con l’apporto della magia
continente, oppure sconfinare in luoghi runica, hanno perfino forme più
molto ostili. Oltre, un individuo verrebbe arabescate. Si cita “Il Portale dei Draghi”,
letteralmente dilaniato. I condotti più sito nel bel mezzo delle Terre Selvagge: un
importanti si trovano presso la Foresta di basamento piatto, semisferico, sembra
Valdr (“Il sentiero del Cervo”, che si attiva quasi uno specchio poggiato per terra, al
una volta al mese, e che collega i regni di cui comando di attivazione, viene
Norgrim, le Terre Selvagge e Calyce) e sormontato da uno squarcio di luce simile
presso il Regno di Asnanor (“Il passo dei a un’iride affilata, che pulsa e si allarga.
Sogni” che conduce a Esequin in circa due Invero è un passaggio dimensionale.
ore). Il vantaggio di un Portale è di unire
direttamente due luoghi senza
I Sentieri attraversare altro, come invece capita per i
Come i Condotti, i Sentieri sono vere e Condotti o i Sentieri. Raggiungerli è molto
proprie stradine planari che conducono a più semplice, soprattutto senza doversi
specifici luoghi. Spesso la loro natura è spingere oltre domini ostili e davvero letali
legata agli Elementi o alle situazioni che (entrare all’interno della bocca di un
caratterizzano il punto di destinazione. Se Vulcano o scendere per parecchi metri di
il punto di arrivo è rappresentato da una profondità lungo gli abissi marini); ma un
zona vulcanica, allora il sentiero sarà di problema permane: il Portale ha bisogno di
fuoco e così via. essere prima di tutto scandagliato, per
Il grosso problema di questi mediatori è identificarne la destinazione e poi bisogna
comunque l’attraversamento. Per giungere trovare il modo di attivarlo. Molti di loro
a destinazione li si deve percorrere in hanno bisogno di una “chiave
lungo e in largo per tutta la loro dimensionale”: un oggetto, una parola di
estensione. Molto spesso per raggiungere comando, un rituale, un incantesimo,
certi luoghi ci vogliono anche giorni (i un’azione specifica e altro ancora. Alcuni
sentieri per Asnanor durano anche richiedono addirittura un’abilità artistica
settimane). per essere rivitalizzato e così diventare
Un sentiero congiunge soltanto due funzionante, come ben s’addice a uno
punti di un Regno, e non all’esterno scaldo; alcuni di questi portali richiedono
(Regno-Regno). la declamazione di una poesia o un canto,
e altri ancora di un testo specifico. Una

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

volta in possesso di tale chiave, sarà desertiche (Terre Selvagge) sono molte le
possibile attraversare il Portale. Per tempeste che affliggono tal luogo,
esempio, per il “Portale dei Draghi” è facile soprattutto in vicinanza delle rovine
che vi sia bisogno di una runa incisa antiche. Se non ben supportati, è più che
(quella dell’Adr, della scaglia) proprio su facile perdersi nei deserti o, ancora peggio,
una scaglia di drago. morire all’interno di essa. Alcune
Ogni Portale reagisce in maniera diversa congetture sostengono che le Tempeste in
nelle proprie manifestazioni visive: chi mare, o meglio alcune, siano abitate da
s’illumina, chi muta la forma, chi draghi pericolosi, o che siano direttamente
addirittura attiva un Guardiano etereo create dagli stessi.
ancor prima di poterlo attraversare; molti
di questi richiedono finanche delle prove I Corni di Mjun
(di Arte). I portali che sono presenti presso Queste particolari strutture risultano
i campi da guerra oppongono spesso la essere degli enormi corni che raggiungono
presenza di uno spettro guerriero (a volte, anche i sei metri di grandezza, per questo
bisogna sconfiggerlo per passare). sono supportati da dei contrafforti o delle
Alcuni portali hanno la tendenza a forcelle per tenerli alti e stabili. La
essere davvero frustranti. La loro presenza peculiarità sta nel loro estremo più largo.
non è stabile e continuativa, pertanto essa Da un lato si soffia, mentre dall’altro lato,
è limitata a un tempo specifico (Portale una volta attivo, apparirà il luogo di
temporaneo); per esempio, esistono portali destinazione (il contenuto attivo è
legati a un Ciclo lunare (“La Falce albina” incorniciato dal bordo dell’apertura larga).
di Valdr), dopo di che spariscono, o Dopodiché lo si potrà attraversare.
addirittura così influenzati dalle rune da I Corni sono stati creati da Mjun sulla
presentarsi in stato di illusione (da base di quelli appartenenti ai cervi. Sono
rendere tangibile). intrisi di uno straordinario potere e sono
anche in grado di condurre a un Eordrin
Gli Alberi (“Reame decaduto”).
Disseminati su tutto il continente di Per attivarne uno basta soffiarvi dentro,
Ferendrin vi sono molti alberi dai poteri ma attenzione, poiché una semplice
straordinari. Non semplici arbusti come distrazione può causare una deriva
potrebbero apparire a prima vista, ma planare o perfino evocare qualche
strutture di grande forza mistica. Alcuni di Guardiano. La destinazione viene scelta al
loro protendono le proprie radici ben oltre momento.
gli altri regni, seppur nascoste alla vista I Corni sono reperibili presso tutto le
poiché poste in profondità nel terreno. foreste del Continente, in particolar modo
Altri invece richiedono ostiche fusioni con presso il Regno di Calyce e di Valdr. Quelli
il proprio tronco, agendo come portali. di natura nanica sono i più pericolosi,
Alberi come il Naufyr, Il Salice albino poiché come succede per i loro costruttori
(presso “La gola degli enigmi” del Regno di con gli oggetti magici, rischiano a volte di
Calyce), impiegano invece i filamenti aerei non funzionare, sortendo finanche effetti
che pendono dai rami per connettersi con abbastanza indesiderati.
il destinatario e attivare così un trasporto Un Portatore di Corni o un runecaster, o
onirico. In altri casi, basta semplicemente chi detiene un Kamarandr (vedi più avanti,
masticare alcune foglie e focalizzare “Magia runica”) può scegliere la
mentalmente il luogo di destinazione. destinazione, a differenza degli altri (che la
troveranno già determinata).
Le Tempeste
Seppur abbastanza inusuali, anche le Gli specchi di Vajir
Tempeste hanno una particolare funzione Come lo fu per Mjun, anche la dea della
planare, soprattutto quelle di sabbia e Musica ebbe la sua importanza
quelle di fulmini. Per esempio, nelle zone nell’ideazione degli ermagandr. Nello

96
Runechase – Saga dei Regni del Nord

specifico, Vajir costruì bellissimi specchi, l’ansa profonda che si estendeva a est di
di puro cristallo riflettente, con i bordi in Kalymadea, e che ora è occupata dal lago
avorio elfico e le incisioni di grande ambrato Mjordr (“Idromele” per l’appunto).
plasticità scultorea. I tamburi si evolvettero, soprattutto con
Questi specchi si trovano disseminati il sapiente apporto di Hymlas. I loro
qua e là nelle diverse foreste, molto spesso budelli sono abbelliti da una serie di rune
nascoste, sepolte dalle erbacce e dalle lungo tutta la circonferenza, e vanno
liane; altri sono posti in luoghi davvero attivati ripercorrendone le specifiche
ostili, solitari, pronti ad attendere il sonorità a mo’ di pentagramma. Per
proprio fruitore. suonarne alcuni è necessario possedere
La particolarità degli specchi è quella di particolari battenti (per esempio, quelli che
attivarsi soltanto attraverso una abilità caratterizzano l’accesso al Cimitero delle
artistica; questa è la legge di Vajir. Alcuni Navi, presentano delle teste d’ariete e sono
richiedono la declamazione di una parte di solo specifici per quelli). A Skjorn, le
poema, di versi, di strofe, di canti specifici, skjaldmaer impiegano addirittura una
oppure una nenia particolare detenuta decina di tamburi di Vajir per cadenzare le
soltanto da alcune razze. A volte, specchi tecniche di spada durante l’addestramento
di immane potenza, sono detenuti dagli (boati che si protraggono peraltro oltre il
stessi dèi. Non è infrequente che alcuni mare, gettando nello sconforto i marinai
scaldi o guerrieri partano alla ricerca del che si avvicinano alla costa) oppure li
verso di attivazione, soprattutto per mettono in circolo e li usano come
raggiungere gli Eordrin legati alla Natura. strumento di teletrasporto.
Il Regno di Asnanor o il Santuario di Vajir
presso la Gola degli Enigmi (Regno di
Calyce) diventa così meta agognata.
Una volta attivo, basterà soltanto
passare attraverso lo specchio. Le
destinazioni sono fisse, pertanto bisognerà
cercare quello che fa al caso proprio.
Runecaster e Portatori di Corni sono in
grado di cambiare la destinazione. È
anche vero che alcuni specchi conducono
a diversi luoghi, variando i versi o
comunque le chiavi di attivazione (sempre
artistiche). Per esempio, esiste uno
specchio che funziona solo con specifici
strumenti o con categorie precise (“a fiato”,
“a corde”…).

I Mjordrin
I tamburi da guerra
La feconda mente di Vajir ha dato vita,
oltre agli specchi, anche a una serie di
tamburi di grande potere. La loro
etimologia, “Idromele che danza”
(letteralmente), si riferisce al mito della
dea Vajir secondo la quale, la stessa
cominciò un giorno a battere sul budello La Magia runica
di un tamburo con armonica cadenza fino Un altro strumento utile per viaggiare
alle luci alba. Tale fu lo sforzo che sudò all’interno del continente è la magia
copiosamente. La sua pelle essudò al runica. Alcuni onnensyflar dei tempi, dopo
contrario Idromele, riempiendo fino all’orlo la scoperta del Runechase e delle rune, un

97
Runechase – Saga dei Regni del Nord

po’ perché mossi dalla curiosità, un po’ non peggio, l’Oblio. Molti erano coloro che
per rivalsa, decisero di portare avanti i loro fronteggiavano il pericolo della deriva
studi su tali metodi di viaggio. Non solo planare, ritrovandosi catapultati altrove o
riuscirono a trovare la soluzione al venendo dilaniati dalle stesse distorsioni
problema, ma fecero molto di più: oltre a planari.
forgiare sequenze runiche capaci di Un Runechase si presenta alla vista
trasportare l’individuo da un posto all’altro come una sorta di medaglione, costituito
– queste “magie” sono note come da nove fasce circolari. Su ogni fascia sono
“Kamarandr” –, i runecaster ne forgiarono localizzate delle piccole incisioni che
altrettante capaci di agire sui portali richiamano i luoghi presenti (è come avere
stessi, o meglio, su quelli che sono tuttora la mappa del continente di Ferendrin). Il
considerati mezzi per il trasporto planare. Runechase è tagliato perpendicolarmente
Quindi, sarebbe stato possibile spostarli da una ghiera semi rettangolare, a mo’ di
altrove, sigillarli, rivitalizzarli, cambiarne forcella, che rastrema al centro, sul quale
la destinazione. si aggancia, e può girare in ambedue i
I Kamarandr si presentano come intere versi. Sulla ghiera, a sua volta, è presente
strofe di un poema o un singolo verso che un cursore che scorre su di essa. Quando
richiama la destinazione planare al loro bisogna scegliere la destinazione, si porta
interno, anche attraverso metafore (“che il la ghiera sull’asse nel quale è contenuto il
mio viaggio verso il paradiso dei cervi, luogo e con il cursore si scende o si sale
abbia inizio”, per indicare il Regno di fino a inquadrarlo. L’attivazione è lasciata
Valdr), inciso su un supporto specifico. a un delicato e profondo atto di controllo
del Draka.
Il Runechase Il Runechase è un dono sorprendente,
L’uso del Runechase rappresenta forse capace di incamerare elevate quantità di
una delle forme più evolute e quasi sicure energia planare. Esso può essere quindi
del viaggio attraverso i regni di Ferendrin. alimentato dalle energie di un Portale o di
In un’azione compartecipe di Adregrim e un Vortice, grazie al quale il fruitore può
Ordren fu costruito un oggetto in grado di evitare di ricorrere al processo spirituale
trasportare un individuo da un posto a un del Draka (rischiando l’effetto di “deriva
altro all’interno del continente di planare”). Una volta effettuata la
Ferendrin con grande facilità. Un dono che connessione, il fruitore dovrà solo
differiva dagli altri ermagandr per impostare le ghiere.
funzionalità e obiettivi. Nato inizialmente
come artefatto, il Runechase assunse via Confluenza planare
via un’importanza fondamentale per il Capita spesso che sul continente, a causa
piano, tale da essere ricercato e usato con della sua instabilità, prendano vita alcuni
grande frequenza. In tale oggetto gli strani eventi. Gli effetti sono fra i più
abitanti dei regni vi vedevano la grande disparati. Pertanto non ci si deve
occasione per esplorare nuovi domini e, di stranizzare se, a un certo punto, nel bel
conseguenza, entrare in possesso di nuovi mezzo di una situazione si apra un varco o
strumenti di potere; ma l’iniziale difficoltà uno squarcio, facente le veci di un portale.
d’uso scoraggiò fortemente la totalità dei Alcuni di loro sono specifici, ma ne
suoi seguaci. Il Runechase era capitano anche di neutri. Per esempio, si
intimamente connesso alla capacità racconta della sparizione di molte navi nei
dell’individuo di trascendere l’essenza del tratti del mare di Hordr, a Nord, come se
Draka; pertanto un fruitore poco pratico fossero inghiottite all’istante, senza lasciar
avrebbe soltanto trovato frustrazione o, se traccia.

98
Runechase – Saga dei Regni del Nord

Gli Ermagandr di resistenza planare”) . L’uso di “anelli


runici” permette di ridurre il contrasto con
(Regole comparative) il luogo di destinazione, quindi riducendo
la penalità conferita per il trasporto.
Alcuni luoghi sono quasi impenetrabili,
Questa sezione fornisce una serie di regole
senza l’ausilio degli anelli (Terre Selvagge).
generali che servono ai GM per portare
Se il tutto ha pieno successo, l’individuo
avanti un’avventura presso il continente di
verrà trasportato nel luogo di destinazione
Ferendrin, in particolar modo facendole
senza alcun effetto collaterale.
proprie e comparandole con quelle del
sistema in uso.
Runechase e destinatari
Il Runechase è in grado di trasportare un
numero di individui pari al livello di chi
Regole planari
opera il processo di trasporto. Ciò significa
Come abbiamo già visto, in alcuni casi
che un drakarin di 5° livello è in grado di
usare gli ermagandr è davvero pericoloso,
portare con sé fino a cinque persone.
situazione assai ardua, soprattutto se non
Inizialmente il Runechase nacque per
si hanno le giuste nozioni e informazioni
trasportare gruppi di guerrieri sul campo
per farlo. Cadere in trappola o, ancora
di battaglia o comunque piccole milizie.
peggio, essere fagocitati dalle Tenebre o da
un luogo sconosciuto è davvero un passo
Tempo di attivazione
breve.
Il processo di trasporto planare, ossia il
Pertanto, con le regole a seguire,
tempo previsto prima che il trasporto
andremo ad analizzare nel tecnico ciò che
effettivo abbia risoluzione, ha una durata
abbiamo trattato nella sezione precedente.
di circa 5 minuti per il valore di resistenza
planare del luogo. Pertanto se prendiamo
Il Runechase
in considerazione le Terre Selvagge (valore:
Senza alcun dubbio, possedere un
8), l’individuo impiegherà un processo di
Runechase fortemente aiuta un individuo
almeno 40 minuti prima di risolvere il
nei suoi intenti di viaggio planare. Una
trasporto. La durata può essere comunque
volta in possesso di tale dono, il fruitore
ridotta, sottraendo al valore totale il
non dovrà fare altro che disporre le ghiere
proprio livello. Ciò significa che un
in modo da inquadrare con precisione il
drakarin di 10° livello opererebbe il
luogo di destinazione e dare adito a tutto il
processo in soli 30 minuti.
potere del suo Draka. Il processo non è di
Se il processo fallisce, si potrà riprovare
per sé complesso, ma richiede una grande
il giorno dopo.
determinazione e volontà, in particolar
modo il fruitore dovrà collimarsi con
Runechase e Abilità artistica
l’energia circostante e con quella di
Grazie all’ingerenza di Vajir nella
destinazione. Fatto ciò, basterà volerlo,
costruzione dell’ermagandr, il Runechase
manifestando l’intenzione di raggiungerlo.
può essere attivato anche dalle abilità
Spesso ciò è individuato da una parola di
artistiche. Non a caso gli scaldi o i bardi
comando, un’esclamazione, un verso, una
impiegano i propri strumenti musicali per
runa proferita ad alta voce.
infondergli energia. Il fruitore ottiene un
Una volta attivato, il Runechase si
bonus di 2 punti sul tiro quando impiega
illuminerà, mentre la zona del luogo scelto
un’abilità artistica per l’attivazione del
irradierà una luce di diverso colore ancor
Runechase.
più luminosa. A questo punto, il giocatore
effettuerà un tiro di Saggezza con una
Magia e Runechase
penalità stabilita dal GM, soprattutto
Il Runechase è un dono legato alle rune e,
tenendo in considerazione il valore di
in quanto tale, è refrattario alla magia
contrasto del luogo stesso (indicato nel
(classica). Qualora un individuo dovesse
capitolo “Geografia”, sotto la voce “Valore

99
Runechase – Saga dei Regni del Nord

lanciare un incantesimo sul Runechase, soltanto quelli di Esequin abbiano la


con l’intento di attivarlo, causerà invero conoscenza adatta a farlo.
una disattivazione o rottura dell’oggetto in
questione. Molti sono i maghi della guerra Deriva planare
dei tempi che hanno tentato di manipolare Una delle situazioni più pericolose
l’ermagandr cercando di comprenderne contemplate dal viaggio planare tramite
l’essenza e i suoi segreti; segreti che sono ermagandr è, senza ombra di dubbio, la
celati nella mente di un dio e nella deriva planare. Una situazione per la
sapienza dei fabbri più fidati. quale l’individuo rischia di essere
catapultato in un altro luogo diverso da
Portali e Runechase quello scelto come destinazione. Il più
Come già anticipato nella sezione delle volte, tale disgrazia risulta essere
precedente, il Runechase può essere meno problematica di quella preventivata,
alimentato mettendolo a contatto con un ma quando lo sbalzo investe zone come le
Portale (quindi non impiegando il Draka). Terre Selvagge, trovandosi nel bel mezzo
Una volta decisa la destinazione, e della caccia di un predatore, le cose
spostate le relative ghiere, il dono cominciano a farsi più serie. Molti
assorbirà l’energia che gli è necessaria, in individui sono caduti sotto i colpi
base alla “distanza” del luogo. In questo dell’Ombra, per essere stati semplicemente
caso particolare, non è richiesto il tiro di trasportati presso i terrificanti Regni
attivazione, ma il GM lo effettuerà lo dell’Oscurità, soccombendo alla ferocia dei
stesso per verificare la realizzazione di un suoi abitanti (Ombre, Spettri…).
critico negativo (vedi più avanti, “Deriva Impiegare gli strumenti planari non è
planare”). così facile come possa sembrare a prima
L’unico problema dell’alimentazione vista, soprattutto quando essi richiedono
tramite portale riguarda la compatibilità una profonda concentrazione.
con il luogo di destinazione. Per esempio, La deriva planare si manifesta con un
qualora l’individuo dovesse raggiungere un critico negativo sul tiro di attivazione di un
regno caratterizzato dal Fuoco, egli dovrà ermagandr qualsiasi (Runechase, Portale,
obbligatoriamente trovare un portale Runa...). Per l’occasione, il GM sceglierà la
adatto, che condivida la medesima energia nuova destinazione.
elementale; pertanto è pressoché
impossibile impiegare il Runechase con un
portale di ghiaccio o a esso associato, così I Portali
come è impensabile di ricorrere a un Come già accennato, i Portali
portale di luce per raggiungere i domini rappresentano forse le strutture più
delle Ombre. importanti Ferendrin, insieme al
Critico negativo: l’uso di un Portale ha Runechase; i primi sono versatili e molto
i suoi vantaggi, ma anche i suoi svantaggi. più semplici da reperire.
Qualora si dovesse sortire un critico Meno semplice, però, risulta la loro
negativo sul tiro, potrebbero verificarsi due attivazione.
situazioni: 1) Deriva planare; vedi più
avanti. 2) Sovraccarico: purtroppo l’energia Chiavi dimensionali
del Portale assorbita dal Runechase è in Le chiavi dimensionali sono rappresentate,
eccesso, causando così il rischio di rottura nella maggior parte dei casi, da una parola
del dono. È richiesto un TS strutturale con o una frase, un oggetto, un’arma e così
una penalità di 3 punti. Se il tiro fallisce, il via. La maggior parte dei portali sono
Runechase andrà fuori uso. È considerato molto selettivi, pertanto possiedono una
rotto. Un buon modo per aggiustarlo è destinazione specifica, e quindi una chiave
richiedere l’aiuto di un fabbro o compatibile. Si pensi a un Portale che
addirittura di un adinarrak. Si dice che trasporta direttamente a un luogo “di
Fuoco”; in questo caso, potrebbe essere

100
Runechase – Saga dei Regni del Nord

utilizzato un fuocherello, una torcia, una in pegno per attivarsi). Altri, più
runa del fuoco o addirittura un pezzo di particolari, possono essere addirittura
gelido argento rosso. domati, rendendo la presenza di un ranger
Per i portali neutri, invece, le chiavi si o di un valimar fondamentale per una
differenziano in base al luogo di buona riuscita.
destinazione. Il vantaggio di queste
strutture è il loro carattere generico, Abilità artistiche ed Ermagandr
modulando il trasporto con il variare della Ferendrin è un continente che risente
chiave. dell’influsso della dea della Musica. I
Altri ancora presentano più di una diretti abitanti, chi più chi meno,
destinazione specifica; anche in questo possiedono così alcune doti artistiche:
caso, è necessaria una chiave adatta. canto, musica, danza, scultura, e altro
Molto particolari sono i portali nanici che, ancora. Di conseguenza, i doni e tutti
il più delle volte, richiedono un ordruyn quegli oggetti nati per volontà di Vajir,
come chiave. perpetrati dalla sapiente abilità dei fabbri,
Per attivare il Portale basta passarvi sono più che mai sensibili a tali doti. I
attraverso, tenendo con sé la chiave Fabbri hanno ben saputo imprimere
specifica. L’attivazione non presuppone questa particolare suscettibilità al metallo
alcun tiro, ma il GM o chi per lui effettuerà e all’intreccio dei suoi filamenti. Il loro
lo stesso un tiro per verificare la canto, alternato ai colpi di martello, ben si
realizzazione di una deriva planare o per è insinuato fra le pieghe profonde. Così,
testare il carattere di un Portale. ogni oggetto, ogni arma, ogni dono reca in
sé una potente energia e risponde a essa. I
Carattere di un Portale Portali non sono da meno.
Ebbene sì. Certi Portali possiedono un Molti di loro si attivano attraverso il
proprio carattere, una propria Canto o la Musica, e chi con la danza,
determinazione al pari di una creatura. rendendoli molto ostici a chi non condivide
Certi Portali sono creature essi stessi. Si con la divinità il medesimo dono. Alcuni
citano per esempio l’Arco delle Muse di risultano davvero crudeli: si attivano
Calyce o Il Portale dei Draghi delle Terre soltanto con determinati Canti o testi
Selvagge. Nel caso del primo, le statue in poetici. Il problema principale è reperire
rilievo che lo compongono sono vive e, tali strumenti, ancora peggio se il proprio
come tali, agiscono di conseguenza compositore è morto da anni. Si narra di
trasformando l’Arco in una vera e propria individui andati alla ricerca di rarissimi
creatura, o meglio insieme di creature, poemi presso rovine e Catacombe, pur di
davvero complessa. accedere ad alcuni domini perduti fra la
Nel secondo caso, seppur il portale polvere del tempo.
mostra alla sua attivazione soltanto Per attivare un portale attraverso abilità
un’iride affilata, invero quella parte è un artistica, basterà operare un tiro di
elemento costitutivo di una creatura competenza specifica. La difficoltà si basa
draconica: assorbe il suo carattere, le sue sulla distanza del luogo di destinazione
aspettative, perfino il modo di relazionarsi. (per l’occasione viene applicata una
Pertanto bisogna stare attenti a certe penalità pari al valore di resistenza
strutture, e cercare di non declassarle a planare; come per l’attivazione del
mere strutture inerti. I Portali detengono Runechase) e dal carattere del portale, se
anche poteri molto particolari. ne possiede uno. Molto spesso le creature
In certi casi, gli individui possono che animano i portali sono Cantori, e non
contrattare con i Portali per ottenerne è infrequente che ci scappi una sfida o
l’attraversamento; alcune delle creature o una contesa artistica. Le leggende su tali
degli spiriti che l’abitano accetterebbero di scaldi sono numerosissime.
buon grado un baratto (quelli del Regno
delle Ombre richiedono finanche una vita

101
Runechase – Saga dei Regni del Nord

I Kamarandr in mano (esso ne modificherà la


Queste magie, pur sempre a funzione destinazione; in questa maniera il Corno
planare, non hanno bisogno di portali da funziona come un portale neutro).
attivare o strutture dalle quali essere
supportate. Una volta lanciate, sortiranno
l’effetto per cui sono nate. Esse possono Le Rune planari
essere usate soltanto da chi ne ha le Nuove rune che l’onnensyflar potrà usare
competenze (Runecaster); l’estensione del per gestire al meglio l’ambito planare.
Draka non ha effetto. Come per le altre, queste rune non si
Un kamarandr lo si trova, in stato ottengono automaticamente ma vanno
naturale, sotto forma di una sequenza di ricercate come qualunque altra runa
rune incisa così come lo è per la runa (secondo il sistema di gioco in uso).
singola. Il suo bagliore ha toni di colore
che vanno dal rosso al blu. La struttura Analisi planare
che lo supporta può essere di qualsiasi Lanciando questo incantesimo il fruitore di
tipo, ma sempre in relazione alla magia può scandagliare un qualsiasi
destinazione. Per esempio un kamarandr portale, conoscendone, alla fine del
che permette lo spostamento verso Valdr processo, la destinazione e anche la
sarà inciso su una foglia arrotolata a mo’ possibile chiave dimensionale o comunque
di pergamena o su un pezzo di corteccia, o il metodo di attivazione richiesto. Inoltre, il
ancora su un corno di cervo, così come Guardiano può osservare la reale struttura
uno che conduce a Terra Draconis del portale, qualora quest’ultimo tendesse
(rarissimo: 01%) sarà inciso su una o più a camuffarsi alla vista di occhi indiscreti.
scaglie di drago. Non è infrequente che alcuni Portali
Un fruitore di rune può tentare di distorcano la propria immagine o che,
leggere la magia runica per comprendere addirittura, la modifichino attraverso
al meglio la sua identità e l’effetto che l’illusione.
sortisce (destinazione). Per lanciare questo tipo di incantesimo,
Per attivarne uno, si seguiranno le la runa dovrà essere dipinta o incisa ai
stesse regole valide per il sistema runico in piedi del portale in questione.
uso, con la differenza che il GM dovrà
tenere in considerazione il luogo di Crossworld
destinazione (penalità da conferire). Se il L’effetto permette di cambiare la
tiro ha successo, le rune si scioglieranno e destinazione di un Portale non Neutro per
la magia verrà assorbita. pochissimo tempo. L’effetto dura soltanto
Una volta assorbito, il kamarandr un numero di round pari a 1d3, alla fine
rimarrà conservato all’interno del quale la destinazione originale tornerà
dell’onnensyflar. Qui permarrà un numero di nuovo attiva.
di giorni pari al livello del fruitore. Per lanciare questo tipo di incantesimo,
Esaurito il tempo, la magia si dissolverà la runa dovrà essere dipinta o incisa ai
del tutto, e non sarà più utilizzabile. piedi del portale in questione.
Si dice che esistano alcune varianti di
kamarandr in grado di funzionare come Alito di Mjun
un Runechase, con la possibilità di Con questo incantesimo un onnensyflar
scegliere la propria destinazione. può cercare di “riportare in vita” un
Un kamarandr ha inoltre la capacità di Portale inattivo o spento. L’energia che
attivare in maniera speciale un Corno di diparte dalla runa ha le forme di un globo
Mjun, stabilendone la destinazione al pari di luce intensa. La forza del colpo dipende
di un Portatore di Corni o di un dall’entità del Portale. La riattivazione di
runecaster. Pertanto il Corno può essere un Portale è cosa ben diversa
attivato da qualsiasi individuo. Una volta dall’attivazione per il trasporto planare.
attivo, basterà passarvi con il kamarandr Nel primo caso, non è necessaria una

102
Runechase – Saga dei Regni del Nord

compatibilità con l’incantesimo (per Sigillare / Liberare


esempio, uno di “Fuoco” per uno che Con questo incantesimo l’onnensyflar può
conduce a un’isola vulcanica). sigillare un Portale per un numero di
Per lanciare questo tipo di incantesimo, giorni pari al proprio livello. È possibile
la runa dovrà essere dipinta o incisa ai anche operare l’effetto inverso, cercando di
piedi del portale in questione, e replicata annullare l’effetto di sigillo. In questo caso,
fino a chiuderlo all’interno della il tiro prende una penalità pari alla
circonferenza così ottenuta (tutta a giro). differenza fra il livello di chi ha creato il
Qui, il tempo di risoluzione va dai 30 ai blocco e quello che sta operando l’azione
50 minuti. di rimozione.
Per lanciare questo tipo di incantesimo,
la runa dovrà essere dipinta o incisa ai
piedi del portale in questione.

103
Runechase – Saga dei Regni del Nord

Il Crepuscolo degli Dèi dominio elfico ha tenuto quieto l’Albero


delle Ombre posto al suo centro, il quale
infuocato dall’elfica furia e dal caos
La Grande Guerra primordiale che scorre nel sangue di ogni
Con la fine del Ragdrasin, dopo aver guerriero, adesso infonde vita con
combattuto l’ultima battaglia, nota come preordinata malvagità alle molte creature
Guerra degli Dèi o del Crepuscolo, Hymlas d’ossa che vi si sono accumulate nel
ha suggellato con il sacrificio di molte vite, prosieguo di mille battaglie, costituendo
non solo umane, il mutare delle ere, uno degli eserciti di scheletri più potenti di
alimentando il continente di Ferendrin con tutto il continente; l’Albero delle Ombre ha
la stessa ira furente che ha caratterizzato partorito dalla propria corteccia il suo
l’eroismo e la combattività di tutti i fidato campione, supportandolo della più
valorosi guerrieri partecipanti. Ma ahimè, malefica spada mai esistita, nel diretto
anche il caos generato da quel terribile nome di Ilgnadur: arma per eccellenza
scontro, nel simbiotico gioco di forze appartenente alla fiera Mya’al, e attraverso
emotive e spirituali del Draka ha flagellato la quale la stessa skjaldmaer dell’ombra
il sottile quanto straordinario equilibrio ha falcidiato gran parte dei più coraggiosi
del mondo (che in sé racchiude tutte le guerrieri in nome di Hymlas, suo padrone.
energie spirituali dei draghi, compresa Il continente finalmente ha il suo nuovo
finanche quella del Coraggio), trafiggendo nemico giurato.
creature, città e razze, condannandole a Vengono innalzate, in questo periodo,
una brusca inversione di tendenza. anche nuove arene e accademie a seguire
L’Orstrom, la linea spirituale preposta dopo quelle più note come l’elfica
ad accogliere il Coraggio, e che caratterizza Trarlmak, sede dei Cavalcafiamme,
i draghi blu, serpeggia e si dirama più fitta cavalcatori di cervi, nella fattispecie di
che mai lungo il continente, corrompendo Adrafjr, e le accademie dei Solcacielo
ogni cosa che incontra: alcune città sono presso l’Arcipelago di Myria.
diventate vere e proprie fazioni guerriere Vengono altresì forgiati, nello stesso
che coabitano altresì ingaggiano guerra periodo, sul campo di battaglia, quasi ne
con le città limitrofe, dissolvendo in poco rappresentassero una cellula costituente,
tempo quella pace tra i popoli tutelata forse tra i più pericolosi e crudeli dei
dagli araldi e dai difensori. Anche gli guerrieri; essi recano il nome di Ravager,
onnensyflar, seppur quelli rimasti dopo la esseri dalle grandi capacità combattive e
grande Guerra ancora ne pagano le in grado di controllare l’energia del Draka
conseguenze, hanno imparato a forgiare in maniera così letale da far tentennare la
nuove rune per la battaglia, consoni al stessa capacità di controllo degli elfi e dei
nuovo stile di vita e perché no, di berserker.
sopravvivenza: molti dei campi di battaglia
sono divenuti veri e propri semipiani, irti Il Ragdrafin
di mostri, di “vita” e luoghi di scambio ove La Sete di Sangue
poter scorgere un’arma dai grandi poteri o Il contraccolpo subìto dalle azioni di
scintillanti armature mistiche, magari Hymlas, non solo ha smosso con forza e
appartenute ad antichi eroi al pari di tenacia la linea spirituale dell’Orstrom, ma
quelle rovine tanto declamate dai bardi ne ha direttamente influenzato il resto, ha
sotto le cui fondamenta giacciono immensi irradiato abbastanza energia da sovvertire
tesori; secondo leggende, anche i Draghi, e condizionare la natura delle molte razze
partecipanti ad estenuanti battaglie esistenti, come una sorta di lavaggio del
avrebbero posto la loro dimora in qualche cervello, innestando nei propri tessuti
ansa del campo di guerra, custodendo le spirituali una ferita indelebile: la volontà
sopra citate fortune. della guerra, l'amore per la battaglia e la
L’Inumitel, il Mare di Ossa, si ridesta soggiogazione del proprio simile; la
dall’eterno sonno che fin dagli albori del manifestazione più diretta di questo

104
Runechase – Saga dei Regni del Nord

processo è ciò che i guerrieri chiamano col scontroso, alimentando perfino alcuni
nome di Ragdrafin. Fanno eccezione le tratti personali. Anche la semplice
razze elfiche che, per loro natura, ma discussione durante un baratto può
anche per un rapido intervento di Vajir, sfociare in qualcosa di brutale e crudele.
attraverso il proprio canto di contrasto, ne È anche vero che molti abitanti del
sono rimaste immuni. continente hanno imparato, più o meno, a
Seppur dormiente, ognuno rischia di cercare di contrastare o controllare, già di
destare la sua componente di abile per sé più difficile, la sete di sangue
guerriero e partorisce alla stessa maniera attraverso il Draka. Ci sono volte in cui
il caos primordiale della battaglia, quella l’esito è positivo, e altre volte no.
stessa eccitazione iraconda che condanna
l’eroe alla solitudine. Così, i canti delle Lo Spirito della Battaglia
skjaldmaer s'intersecano sul campo con le La battaglia viene vista come un crogiolo
grida di dolore dei caduti in un’azione di forze tensive che promanano dall’ira e
compartecipe. dall’istinto combattivo di coloro che vi
Nello specifico, succede che ogni partecipano. Un reticolo di linee spirituali
manifestazione bellica, manifesta o non, che condividono lo stesso scopo e lo stesso
rischi di divampare al pari di un incendio, impiego, e che ancor più permeano cose
alimentando per prima la sete di sangue: animate e inanimate, essere viventi e
uno stato dell’essere in cui ogni guerriero luoghi come nel caso di un campo di
è portato a combattere fino allo stremo guerra. Solo i più disciplinati riescono a
delle sue forze, come se fosse invasato al piegare tale potenziale alla propria
pari di un wolfgrin (ma con effetti pur volontà, convertendolo chi in energia
sempre minori rispetto a questo). Il magica, chi in incantesimi e chi,
malcapitato rimarrà pertanto sul campo di addirittura, in incantamenti per le proprie
guerra fino a quando non avrà ucciso il armi.
suo nemico; ma tale stato non influenza Dopo molto tempo, si è giunti a una
soltanto il modo di combattere, bensì si consapevolezza, seppur minima, di ciò che
ripercuote anche sulle relazioni sociali: il alimenta la terribile eredità di Hymlas. Per
suo modo di fare diventa intimidatorio, tale motivo sono state istituite diverse

105
Runechase – Saga dei Regni del Nord

accademie, dove gli esseri umani hanno nuova energia in cui scorre l’ira della
passato mesi di addestramento, in propria divinità guerriera. Così, un
previsione della guerra. individuo che dovesse perdere il proprio
spirito combattivo non sentirà più la
Estensione del concetto di Spirito necessità d’impugnare un’arma, di sfidare
Combattivo un altro contendente per il proprio diletto
Ogni creatura possiede un proprio spirito o semplicemente per testare la propria
combattivo, più o meno sviluppato. Gli bravura; scapperebbe addirittura alla sola
animali impiegano il loro istinto vista di un campo di guerra o del proprio
(Intelligenza o Morale) mentre i guerrieri la nemico nel fronteggiarlo (si pensi a un
loro disciplina e l’addestramento specifico wolfgrin). Ma tale spirito è anche un
per elevarlo ai limiti del possibile. Ma è carattere distintivo fra i guerrieri; non
pur vero che chi combatte, o meglio chi infrequente è infatti il Konungjr, detta
impugna una spada o un’arma non è da anche “Prova del Tiranno”; una sorta di
considerarsi un guerriero, e per questo confronto che la casta devota alla guerra
dotato di spirito combattivo. L’influsso opera nei confronti dell’altro come forma
dell’energia permeante legata all’Orstrom, di riconoscimento: per tale motivo, è facile
quale manifestazione fisica della divinità osservare due individui che pur
della guerra, ha sì dato una forte spinta a guardandosi con tono minaccioso, dopo
ogni creatura presente sul continente, in alcuni secondi depongono ogni ostilità,
termini di volontà guerriera, ma non tutti ignorandosi o addirittura dandosi la
beneficiano di tale dono. I guerrieri più mano; molto facile che venga operato ciò
abili e i maestri elfici, forti del proprio da un Portatore. È invece difficile che un
retaggio e formidabile eredità, adesso wolfgrin si accontenti di un semplice
assumono ruoli e toni tempo fa circoscritti sguardo “intimidatorio” o che accetti la
solo agli araldi. Lo spirito combattivo superiorità di un altro o l’altrui soggezione
cresce e si sviluppa in loro come il seme spirituale, propendendo comunque per lo
che attecchisce in un terreno fertile, scontro.
preparato con dovizia e cura del
contadino. Molti ritrovano lo spirito Il Ragdrafin
combattivo all’interno del proprio animo, (Tecnicamente)
lasciando che esso fluisca inarrestabile, In virtù dell’eredità di Hymlas, qualsiasi
ma a volte senza controllo, e per questo, la guerriero realizzi un 20 naturale sul tiro
maggior parte soccombe a tale stato d’ira; per colpire o sull’attivazione di un’abilità
quelli che invece resistono al suo richiamo guerriera (1 naturale nel caso di sistemi
“controllandone” le emozioni, vanno a come AD&D), durante uno scontro o una
riempire la casta di cui fanno parte le battaglia, innesterà il Ragdrafin. Il primo
categorie dei Berserker, degli Elivar e degli effetti è la sete di sangue. Il
Tevarrin, degli Auringas, e così via. personaggio non lascerà il campo di
Legato allo spirito combattivo vi è il battaglia se non da morto, desiderando
coraggio, la leadership ma soprattutto il più di ogni altra cosa la disfatta del
controllo delle energie legate al continente, nemico. I suoi occhi s’incendieranno e le
e pienamente quelle che si riferiscono alla armi verranno brandite con maggiore
volontà del combattimento e della guerra. determinazione e furore (sul piano
Questa è la linfa vitale che alimenta un concettuale lo status è simile a quello di
guerriero devoto alle armi, alla disfatta del un Berserker). Il destinatario del Ragdrafin
proprio nemico, ma anche che ne sono in guadagna 2 punti bonus sui tiri per
parte estranei. Senza di esso, un guerriero colpire e +1d6PF per la durata di 1 round
(inteso come colui che incarna la volontà per scarto di successo (o per livello del
del combattere, indipendentemente dai PG). Finché all’interno dello status di Sete
suoi risultati) è pieno di forza, di energia di Sangue, i 20 naturali non conferiranno
per potere controllare l’Orstrom; una altri doni.

106
Runechase – Saga dei Regni del Nord

La peculiarità del Ragdrafin risiede in come attivazione (o di default) con


ciò che un dio è solito elargire al proprio una penalità di 3 punti;
pupillo: un dono, e come tale il GM potrà 4) Colpo Epico. Con questo dono, il
assegnarne uno a sua scelta o tirando guerriero ha la possibilità di portare
sulla tabella. La lista qui di seguito ha lo degli attacchi molto precisi e
scopo di dare un’idea d’insieme, ma il GM taglienti. Tecnicamente il giocatore
potrà crearne di nuove o utilizzare talenti può decidere di trasformare ogni
e abilità già presenti nei vari manuali. La 6PF di danno normale in Dx (danno
permanenza di un siffatto dono segue dell’arma). Verrà calcolato in ordine
quella del Ragdrafin (1 round per scarto di temporale prima il danno normale
successo o per livello del PG). A seguire: prodotto, per poi effettuare la
conversione;
1) Attacco Rapido. Il guerriero che 5) Attitudine al Combattimento.
possiede il dono Attacco Rapido Con questo dono, un qualsiasi
potrà attaccare sempre per primo, guerriero potrà sfruttare al meglio
rispetto al proprio avversario. le proprie attitudini combattive; chi,
L’abilità di attaccare per primo è come i guerrieri che impiegano le
valido solo con attacchi fisici loro movenze e tecniche di danza
normali, escludendo tecniche, per portare colpi precisi e molto
poteri speciali o finanche serie di raffinati, ma efficaci seppur non
colpi, in particolar modo quelle che usando la forza, potrà impiegare la
richiedono la danza come propria Caratteristica di Destrezza
componente rituale (richiedendo per disciplinare i bonus sul tiro per
molto più tempo per l’attivazione). colpire e sui danni. È chiaro che un
Per potere usufruire dell’Attacco Barbaro non usufruirà di tali
Rapido, inoltre l’arma dovrà essere attitudini, essendo la sua
già estratta e impugnata. Nel caso caratteristica basata sulla forza
in cui due contendenti possiedono bruta e sulla potenza dell’ira.
la medesima abilità, si andrà al Questa è adatta ai maestri di
normale tiro d’iniziativa. Esaurito spada, o comunque per quei
l’attacco rapido, il combattimento personaggi ai quali si vuole dare un
procederà normalmente secondo il peso maggiore soprattutto nei
calcolo dell’iniziativa del prossimo confronti dell’agilità dei movimenti.
round; I bonus di Forza non si sommano a
2) Distrarre. Con questo dono, il quelli Destrezza della tecnica;
guerriero grazie al suo continuo 6) Lama degli Dèi. Con questo dono,
saltellare, quasi come una danza, un guerriero avrà la possibilità di
conferisce al suo attaccante una sconfiggere all’istante il proprio
penalità di 2 punti, rendendosi nemico. Tecnicamente, sortito un
estremamente difficile da colpire. Se 20 naturale sul tiro per colpire,
posseduto Ballare, la penalità sarà all’interno dell’effetto, il giocatore
di 4 punti; potrà effettuare contestualmente un
3) Grido di Battaglia. Con questo tiro percentuale con un valore pari
dono, il guerriero emette un urlo di al 2% per il risultato della differenza
battaglia, conferendo all’avversario, tra i DV del nemico e i propri. Avuto
per i primi d2 round di successo, il nemico sarà
combattimento una penalità di 3 considerato sconfitto. [Opzione Ira
punti sul tiro iniziativa. L'abilità di di Hymlas] Con questo dono, un
Attacco Rapido non ha effetto contro guerriero potrà sortire lo stesso
Grido di Battaglia. La tecnica può effetto di Lama degli Dèi con la
essere usata una sola volta per differenza che l’avversario sarà
combattimento. Tiro di Cantare considerato ucciso e non sconfitto;

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

7) Lama. Questo dono individua la del moltiplicatore. È richiesto alla


precisione del taglio con la lama fine del potere, un tiro di
della propria arma. L’abilità Lama Costituzione meno una penalità di
si divide in tre livelli, conferendo a 4 punti più altri 2 per ogni 20
ogni livello un +1PF aggiuntivo sul naturale andato a segno. Il
danno (con un’arma che almeno fallimento del tiro farà letteralmente
possieda una lama). Al secondo crollare il guerriero per terra, a
livello di Lama il personaggio causa dell’eccessiva energia
otterrà +2PF di danno con l’arma, e spirituale impiegata;
al terzo livello un +3PF; 10) Campo di battaglia. Con questo
8) Gloria del Sangue. Con questo dono, finché all’interno di un campo
dono, il guerriero può associare a di guerra o di un circolo rituale di
un suo attacco il sanguinamento combattimento, il guerriero potrà
magico (+1 o +2PF per round). Il usufruire dei seguenti vantaggi: 1)
bersaglio riceve un TS contro +1 su tutti i TS. 2) ogni 20 naturale
Incantesimi per evitare l’effetto di sul tiro per colpire conferirà
sanguinamento magico (vedere progressivamente un bonus di +2
regole in base al sistema di gioco sul danno e +1 sul tiro per colpire
usato); sui tiri successivi, finché all’interno
9) Tamburi di Guerra (Ferocia di del campo. Il cumulo massimo è di
Hymlas). Con questo dono il cinque 20. 3) due 20 naturali
guerriero potrà elargire doni ai consecutivi sul tiro per colpire della
propri compagni, in termini di stessa sequenza di attacchi
critici. Con Tamburi di Guerra, il attiveranno il dono di Lama degli
critico base su 20 naturale sarà x4. Dèi.
Una volta sortito il 20 naturale, il
giocatore avrà a disposizione tre Il Ragdrafin ha però i suoi effetti
opzioni: 1) Sfruttare per intero il x4. collaterali. Una volta terminato lo status di
Subito dopo l’uso, il successivo Sete di Sangue, il guerriero dovrà
critico naturale scalerà di un x1 effettuare un tiro di Costituzione con una
fino ad arrivare a 0. Per ricaricarsi, penalità di 4 punti. Se esso fallisce, il
il guerriero potrà farlo attraverso guerriero crollerà a terra esausto (la Sete
l’energia combattiva residua di un di Sangue non è da considerarsi al pari
altro guerriero che effettui un 20 dello stato di berserking, pertanto i punti
naturale nella stessa zona in cui si ferita saranno detratti regolarmente). In
trovi lui, l’importante che sia a seconda istanza, più i doni vengono usati
vista. 2) Usare il x3 e trasferire una e più si desterà l’attenzione di Hymlas o
parte dell’energia spirituale a un addirittura dei suoi destrieri. Questa
altro guerriero (in sostanza un +x1). condizione si presta molto di più alla
E così via, se si trova a x3, usare il costruzione di una trama o sotto trama da
x2 e trasferire sempre un +x1. 3) innervare a quella in corso. In base all’uso
Effetto concussivo: sfruttare un che se ne fa, Hymlas può pure rivestire il
maggior impatto concussivo con la ruolo di nemico (Svantaggio Nemico
propria arma. In sostanza, partendo potente), contrastando in tutte le maniere
da un x4 come moltiplicatore, le azioni dei personaggi o del personaggio
sempre dopo aver totalizzato un 20 (soprattutto se, a giudizio del dio della
naturale, il giocatore tirerà fino a guerra, il dono non sia stato impiegato in
tre volte il d20; ogni successivo maniera efficiente; si pensi di impiegare
attacco andato a segno con abilità straordinarie durante la battaglia e
altrettanto 20 naturale, aumenterà uscirne poi sconfitti; un’onta difficile da
il moltiplicatore di un +x1. Questo sostenere).
attacco azzererà direttamente il pool

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

I Campi di Guerra un componente rarissimo per il proprio


Come detto prima, questo periodo viene incantesimo, e così ancora, nella svariata
contraddistinto dal potentissimo urto che enumerazione, diversi predatori e mostri
Hymlas imprime dopo l’ultimo Ragdrasin che continuamente assaltano i campi nel
alla linea spirituale del coraggio vano tentativo di scorgere qualche nuovo
(corrompendola). Tale sconvolgimento ha cadavere fresco. Ma soprattutto il campo
fatto sì che ogni campo di guerra si di guerra è un luogo dove un individuo
trasformasse in un vero e proprio dedito al combattimento o devoto alla
semipiano, dalle terribili quanto uniche guerra, potrà trovare elementi di sfida, e
caratteristiche planari. Ogni campo è un se fortunato il suo perfetto antagonista;
mondo a parte, con le proprie creature, non è detto che tale essere debba per forza
con i propri luoghi incantati o alquanto essere... vivo.
modificati dalle emanazioni del dio della
guerra, che sapientemente ha saputo Il Fjordr
profondere, come un veleno, la propria La prova del Coraggio
influenza lungo tutto il continente. Il campo di guerra è sì un luogo
Il campo di guerra è vivo, senziente, formidabile ma non per tutti. La vita di
permeato dall’alito divino; esso innesta ira molti esseri è terminata presso il suo
e rabbia ai suoi figli guerrieri, mostra loro semplice ingresso, a causa di una morte
illusioni di battaglia, di atavici scontri, li sconosciuta che gli avventurieri
seduce fino a farne perdere il senno. Una addebitano alle creature malefiche che
culla per coloro che hanno fatto del abitano tali posti.
combattimento una ragione di vita. Al pari Per entrare in un campo di guerra, è
di antiche rovine che celano inestimabili necessario superare ciò che i saggi
tesori, presso tali luoghi è possibile trovare chiamano Fjordr, “la Prova del Coraggio”.
tutto ciò che serve a un guerriero o Secondo alcuni racconti, una volta
comunque a colui che è avvezzo all'uso approssimatosi all'entrata del campo,
delle armi o alla guerra in generale, l'individuo riceverà la visita di uno spirito
computando persino la magia. Ma ogni chiamato il Guardiano (non fa differenza
posto grandioso nasconde indicibili quanto se sia malvagio o non). Il più delle volte,
pericolosi segreti: antiche pergamene dai questi spiriti sono non morti rimasti legati
grandi poteri runici, armi leggendarie, a tal luogo per qualche motivo particolare,
armature e tanto altro (basta pensare rendendolo completamente devoto alla
quanti guerrieri siano stati sterminati), salvaguardia del posto. Alcuni scaldi
non morti a profusione e della peggiore raccontano che ci si sente a disagio
specie, in particolar modo localizzati innanzi all'entrata, desolazione e morte
presso il campo di Inumitel o Annakar. sono le uniche immagini che si stagliano
Il campo di guerra è anche sede di agli occhi dell'osservatore, ed ecco
grandi eventi mistici come la nascita del sopraggiungere un gelido vento che scuote
leggendario Adrakastal, il fiore della Morte le colonne vertebrali come foglie sospinte
che cresce sui cadaveri di valorosi dalla brezza autunnale. Le armi
guerrieri e che possiede la capacità di far rimangono salde ai loro foderi come fuse e,
resuscitare un morto, semplicemente dopo un po', si ode il lamentoso sogghigno
ingerendone un petalo (fiore adorato dalle d'un fantasma che si fa avanti con
Adrakast, le “skjaldmaer della Morte”); innaturale velocità eterea. C’è chi sostiene
oppure di arcani rituali di sangue operati di avere visto, in quel preciso momento,
da alcuni onnensyflar. Infinite ma anche una mano traslucida tenere infoderata la
letali sono le avventure dei molti guerrieri propria arma.
che si sviluppano all'interno del campo, Una volta incontrato il Guardiano e da
chi per futili motivi di ricerca di qualche lui formulata la richiesta, che può essere
arma che soddisfi la propria sete di potere una semplice quest, recupero di un'arma o
o qualche runecaster incallito che ricerchi perfino una sfida a un campione, sarà

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

cura dell'ospite accettare o esprimere il gloria, seconda soltanto a Elagreine).


rifiuto. Se la prova viene rifiutata, il
Guardiano esorterà l'individuo a lasciare il Panoramica sui Campi di Guerra
posto; se invece la richiesta viene principali e relativi Fjordr:
accettata, solo dopo la sua risoluzione,
l'ingresso al campo verrà concesso. Inumitel
Normalmente lo spirito crea una sorta di Il più ostico tra tutti i campi di guerra,
passaggio condizionato all'interno del Inumitel nasce sui resti di ciò che rimane
campo di guerra, permettendo a chi deve della Battaglia delle Tenebre ingaggiata
sostenere la prova un percorso diretto dagli elfi oscuri dei regni di Hrivan, che
verso la zona stabilita. Non è infrequente vide un ingente dispiegamento di forze,
come destinazione del Fjordr una compresi i draghi. Ridotto a un cumulo di
catacomba o comunque una rovina. La più ossa, il suo centro pulsa della forte energia
pericolosa delle prove è quasi sempre una oscura ancora emanata dall’Albero delle
sfida a un campione rappresentato da un Ombre; un’antica creatura malefica che è
non morto o finanche uno spirito cattivo. cresciuta e divenuta adulta grazie al dio
Si narrano leggende di un Fjordr Temnir, suggendo dal campo il sangue
contraddistinto dalla sfida a una versato dai numerosi contendenti (alcune
Danantyr, terminata con la morte leggende vogliono che tale albero sia nato
dell'intero gruppo che accompagnava il da un fiore di Adrakastal, divenuto
richiedente. successivamente un alto arbusto). Ora più
Il Fjordr a volte può essere superato che mai, le sue radici sono ben salde alla
semplicemente facendo il giusto dono allo terra, dominando su questo luogo che
Spirito Guardiano, come una spada farebbe paura perfino al più coraggioso dei
antichissima altresì dotata di grandi guerrieri. L’orda del male è stata sciolta
poteri, o qualcosa che in ogni modo possa dalla propria prigionia, libera di vagare
destare il suo interesse e legato sempre al all’interno del Mare di ossa. Non morti
contesto guerriero o al background di lui. della peggiore specie e crudeltà dissertano
Si narra di un guerriero del Nord di nome con continuità sul destino dei poveri, o
Ulkir che si spinse oltre le montagne di meglio folli, avventurieri in cerca di cosa?
Volundr pur di recuperare Alcuni racconti parlano di guerrieri partiti
un'antichissima pergamena contenente un per il Mare di Ossa alla ricerca di un Olost
raro incantesimo del fuoco, e così donarlo (frutto d’ombra che cresce sulle radici
allo spirito di un fabbro nano che aeree dell’albero e su alcune sue
presidiava il campo limitrofo alla città di propaggini immerse tra le fitte ossa del
Esequin. Lo Spirito guardiano è in grado terreno ostile). Il suo potere è tale da
di percepire lo spirito combattivo di ogni trasformare in ombra persino un drago, se
singolo individuo, scegliendo di fatto ingerire, condannare la povera
conseguenza la prova che più s'adatti alle vittima alle tenebre per tutta l’eternità;
possibilità del richiedente, ma a volte vero è anche il contrario, cioè quello di
nell'animo dello Spirito Guardiano può poter liberare una creatura dall’imperio
risiedere odio e ira, legandosi dell’oscurità. Si dice che la stessa
immancabilmente all'emotività del Elyandra sia giunta a Inumitel,
continente, e così propendere per una sconfiggendo i suoi più tenebrosi orrori,
sfida davvero ardua, al di sopra delle per uscire dallo stato di spettro.
proprie possibilità. Condanna crudele e Ciò che caratterizza Inumitel,
infausta sarebbe quella di essere posti di sicuramente, è la mancanza del Fjordr,
fronte ad un eroe non morto o nella zona quasi fosse un subdolo e preordinato
più pericolosa e malvagia del campo. invito a entrare, a sfidare il luogo da tutti
Situazione questa che vide il paladino considerato essere l’origine del Male. E
Eufrem di Uth-Altor fronteggiare la fu non a caso, tale termine è stato meglio
Elyandra (skjaldmaer di grande fama e coniato; basti pensare che esso sia la sede

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

della maggior parte delle creature d’ombra, occhi ricomporsi dalle ossa sul terreno
ritrovandosele sul proprio cammino uno scheletro gigante armato di spada e
mentre banchettano ricurve su qualche scudo. Se sentite crack sotto i vostri piedi,
vittima o addirittura luogo per eccellenza potrebbe esser già troppo tardi!
dei Nymeldor: creature, il cui nome viene
proferito a bassa voce perfino dagli stessi
paladini, capaci di assorbire lo spirito Annakar
combattivo di un qualsiasi individuo del (Norgrim)
quale se ne cibano avidamente per poi Sito presso le radure del Regno di
donarlo, in un secondo tempo, all’Albero Norgrim, si trova il campo di guerra di
oscuro. Annakar. Un luogo temuto da molti per la
Inumitel è anche luogo di riposo delle sua atmosfera tetra, e per rappresentare
cavalcature di Hymlas. Pertanto è soprattutto un immenso cimitero vivente.
possibile sentire, qualche volta, un Disseminate qua e là si scorgono infinite
profondo nitrito che riecheggia per tutto il catacombe e mausolei a imperituro ricordo
campo. dei caduti. Una sanguinaria quanto letale
battaglia tra un
Terreno Ostile esercito di non
(Evento speciale). morti e le fazioni
Permanente. Sul umane di Norgrad
campo di Inumitel (compresi alcuni
vige un terribile villaggi come
effetto magico che, Siggardr e Gatmor).
oltre a renderne Attecchiti come fiori
difficile il sono i non morti e
movimento, correla le ombre che vi
a esso un abitano e che al
incantesimo di pari di rapaci vi
ricostruzione delle nidificano,
creature stesse, portando a
fatte d’ossa. un’obbligatoria
Tecnicamente, in uscita per la caccia:
base al proprio le prede sono le
valore di Destrezza, anime dei poveri
il personaggio malcapitati in cerca
riceverà una di fortuna o di
penalità: con 16 si qualche stolto (o
ha un -3; con 17/18 si ha un -1; con 20+ coraggioso?) nell’espletamento di un
si ha 0. Ogni sezione di movimento, o più, Fjordr.
in base alla decisione del GM, si effettuerà Annakar ha una fuorviante quanto
un relativo tiro di Destrezza con la inquietante tendenza a modificare la
penalità applicata per controllare che percezione dell’avventuriero, incastrandolo
nessun osso sia stato schiacciato o rotto. in un labirintico vagare tra rovine e tombe,
Lo scarto di insuccesso diverrà il valore in preordinando la sua meta tra le braccia di
% col quale testare l’effetto di Mucchio una malefica creatura; ma è anche vero
d’Ossa a esso legato. Per esempio, una che diversi archi o strutture fungono da
creatura che ha 16 in Destrezza si muove portali dimensionali, potendo così
al pieno del suo movimento; appena si muoversi più facilmente. Se qualcuno
ferma, effettua un tiro su un valore di 13, vuole essere sicuro di trovare il Male, tale
e fallisce di 4 punti. Contestualmente tira posto si rivelerà un idillio. Ragion per cui,
il dado% su un valore dello 04, facendo il campo è continuamente battuto dai
02: ahimè, adesso vedrà davanti i suoi Portatori di Luce, legati ai draghi d’argento,

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

o comunque da quelle creature che hanno Illusorio, che tenderà a disorientare gli
una relazione con i non morti. avventurieri, portandoli davanti all’entrata
Il Fjordr presso questo campo di guerra di qualche catacomba.
è tra i più ostici, essendo rappresentato da
una sicura sfida con un non morto altresì Sibilo dei Trapassati (Evento speciale).
da vere e proprie missioni nelle profondità Permanente. Sul campo di Annakar vige
di una catacomba; ma a peggiorare le uno strano evento che rappresenta il
cose, come detto prima, il Guardiano è cruccio della maggior parte degli
sedotto dall’ira e dall’odio, propinando avventurieri. È possibile sentire, di notte,
all’avventuriero pretese ben oltre le proprie sibili simili a strazianti lamenti provenire
possibilità: questo si risolve in uno scontro da ogni direzione. Essi sono gli spiriti del
con un eroe non morto o con il recupero di campo che tentano di comunicare con gli
un oggetto ben custodito nei recessi di avventurieri, altri invece di tirarli in
qualche antico mausoleo che pullula di trappola presso qualche catacomba ove
creature oscure, assetate di anime. Siete giace il loro corpo d’appartenenza. Questa
ancora decisi a varcare i confini di questo disorientante lamentazione tende a
campo di guerra? Alcuni racconti confondere i sensi della persona,
sostengono che sarebbe possibile profondendo nelle sue orecchie false
bypassare il Guardiano donandogli parole, con una continuità sconcertante,
qualcosa legato al Piano Negativo o come in una sorta di persuasione, finché
addirittura contrattare anime per saziargli l’ascoltatore ne venga pienamente avvinto.
la perenne fame. Si narra di un cavaliere A volte, però, alcune notizie date risultano
che per poter entrare nei confini di essere vere (45% sul D%). Coloro che non
Annakar, dovette prima ricercare prenderanno provvedimenti per evitare
Borondrin, una spada capace di questo continuo flusso di lamenti,
risucchiare le anime; una volta satura, la dovranno effettuare con successo un TS
spada venne donata al Guardiano ma egli, per non subire un effetto di Charme. Il
profuso dell’ira che promanava dal campo, rischio è quello di cadere sotto il controllo
usò la stessa arma per intrappolare verbale degli spiriti, venendo indirizzati in
l’anima del cavaliere. Non c’è da fidarsi dei luoghi fin troppo pericolosi per le proprie
Guardiani. capacità o operando azioni nefande nei
confronti dei propri compagni.
Velo della Morte (Evento speciale: 03%).
Sortito con successo il test dell'evento, da
parte del GM, i PG vedranno in lontananza Il Cimitero delle Navi
una misteriosa quanto minacciosa bruma. Più che un campo di guerra, questo è un
Non una semplice nebbia, a prima vista, luogo sacro, un cimitero dove si dice che
ma un velo etereo costituito da anime dimorino le carcasse di navi leggendarie,
urlanti. Il velo investirà i personaggi con come una sorta di sala degli eroi. Una
una certa innaturalità nel movimento, serie di imbarcazioni accatastate tra di
esattamente entro 1 round dal suo loro, come a formare una sorta di incastro,
avvistamento. Una volta che il velo etereo ricoperte dalle ragnatele. Si possono udire
colpisce le creature bersaglio, queste costantemente i rumori del mare, di vele
dovranno effettuare un TS per non morire strappate, di lamenti di marinai, come in
all’istante. Estintosi l’effetto di morte, esso una digressione acustica delle azioni
si squarcerà alla stessa maniera di un intraprese da quegli equipaggi (chi è perito
semplice tessuto, dando alla “vita” 2d10+5 per un attacco di creature del mare, chi
Wraith che attaccheranno subito. per una deriva o chi affondata). Presso
questo cimitero giacciono le lignee spoglie
Terreno Illusorio (Evento speciale). di Antjria, la nave-drago appartenuta un
Permanente. Sul campo di Annakar vige tempo a Brienjern Holfarris ed Elagreine.
un effetto simile a quello di Terreno Si dice inoltre che tal luogo sia abitato

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

dagli spettri dei vari equipaggi, e che così, mentre il suo nero destriero sbuffa,
questa sia la loro tomba. egli vibra la propria Lancia del Tuono sul
La locazione è individuata da un punto terreno, facendolo vibrare come in un
ben preciso dell’isola di Baern, detta terremoto. Poco tempo dopo, alcuni
anche “l’isola invisibile”, in prossimità del guerrieri si rialzano e tornano “in vita”,
regno di Ordren. Per poterla scorgere, pronti per disputare un duello con gli
come per Belphragh, l’isola dei Morti, è ospiti. Nemmeno a dire che, una volta
necessario possedere un Orcram. sconfitti, Fjnr concederà loro il passaggio.
Una volta scorta, e risalitone il fiume I guai vengono invece quando i guerrieri,
Akron, si arriverà a un’insenatura. Da lì a troppo spavaldi, chiedono l’accesso alla
poco, circa venti minuti di strada, e si Sala. Se vogliono davvero, lo faranno da
giunge nei pressi di una grotta. Alla fine di morti (come ben li “apostroferà” Fjnr, a
questa, ci s’imbatte in una parete che meno che un grande dono legato alla
raffigura un’adrimar che solca un mare in battaglia non sia consegnato). Troppo
tempesta, mentre si districa fra le saette spesso la gente che giunge con arroganza
scagliate da una divinità in cielo, in mezzo alle “porte” dell’Hyrfwald, lo fa per
alle nuvole. L’interesse per questo luogo, recuperare un Lyngrad o per ottenere da
che non è un campo di guerra, nasce da qualche Leggenda un favore (l’accesso alla
due ermagandr presenti alla base Sala è limitatissima e prevede pochissimo
dell’affresco: due tamburi da guerra, tempo; se non si fa in tempo, il rischio è di
disposti ognuno su un lato. La pelle di rimanervi intrappolati per sempre, ma
cervo che ne forma il budello mostra rivestendo sul campo di guerra il ruolo di
un’intricata sequenza runica lungo la sua vittima; non è bello finire la giornata con
circonferenza, e su di essa, poggiato vi è la testa mozzata o altro e ricominciare il
un battente con la testa di ariete, tutta in tormento nuovamente). Si narra di un
avorio draconico. La sequenza mostra potente guerriero che un giorno infestò la
invero un ostico sistema di note musicali città di Uth-Altor, mietendo ogni giorno
che vanno ripetute, con ritmo preciso. I una vittima sempre diversa. Un gruppo di
tamburi vanno suonati tutti e due avventurieri partì allora, su consiglio
insieme, contemporaneamente, per essere dell’oracolo, alla ricerca del Calice della
attivati. Fatto ciò, il fruitore e l’intero Guerra appartenente a quel guerriero.
gruppo, se presente, sarà catapultato in Entrati nella Sala, e individuato lo spirito,
un campo di guerra, non uno qualunque, ne svuotarono la Coppa, liberandolo per
bensì l’Horwin: l’anticamera della Sala sempre.
dell’Idromele. Qui alcuni guerrieri
combattono quasi tutto il giorno, per poi Antjria La nave-drago. Fra tutte quante
l’indomani ricominciare, e alimentare le adrimar, Antjria è senza dubbio la più
questo ciclo perenne. Una pausa è importante se non la più leggendaria. La
prevista per bere Idromele nella Grande sua immensa fama è soprattutto legata al
Sala, dove presenzia il corteo di Hymlas. nome di Brienjern Holfarris, un Portatore
Una volta arrivati, un’inquietante bruma di Corni, che la condusse verso Belphragh,
incede senza sosta, con gran rapidità fino l’Isola dei Morti.
a investire gli intrusi, e un rumore di Le gesta di Hollfarris sono narrate nel
zoccoli farsi sempre più avanti, fino a poema nordico che porta il nome de “Il
quando due occhi rossi non squarciano Portatore di Corni – Saga dei Regni del
tale velo. È invero Fjnr, il Custode Nord”, per l’appunto. Una profonda e
dell’Hyrfwald. Qui egli incontra i suoi dettagliatissima cronaca del viaggio che
ospiti e li mette in guardia dal luogo in cui l’Holberjr intraprese partendo dal porto di
si trovano. Il più delle volte, gli Norgrad.
avventurieri vogliono accedere al Cimitero Ma cosa rende così speciale Antjria?
delle Navi, e pertanto Fjnr incombe su di Come ogni adrimar, questa imbarcazione
loro con una gloriosa Prova del Coraggio, presenta sullo scafo una serie di rune di

113
Runechase – Saga dei Regni del Nord

potere, ma non semplici rune. Sulla loro fulmini, scagliandone gli strali sui
origine poco si sa, alcuni sostengono che malcapitati (1d10).
siano stati gli stessi dèi a costruirla e a Leggende comuni. Secondo leggenda,
donarla al più meritevole degli esseri dopo il ricongiungimento di Brienjern
mortali. Storie più pittoresche vogliono che Hollfarris con la propria amata Elagreine,
le rune siano state impresse impiegando il una skjaldmaer, “una vergine dello scudo”,
fuoco che divampa dalla criniera di i due eroi salparono verso il mare di
Agadyr; ciò darebbe inoltre all’adrimar un Hordr, alla ricerca del Cimitero delle Navi”.
carattere ardimentoso e determinato (al Periglioso fu il viaggio, e molte difficoltà
pari di una creatura vivente), difficile da incontrarono. Una volta giunti, i due
domare, per questo richiedendo un amanti cercarono di vivere gli ultimi
marinaio o un navigatore più che esperto, istanti di vita da mortali e non da
col rischio di ritrovarsi con la testa semidivinità, quali erano diventate. Qui,
sott’acqua. Il complesso di rune che lasciarono l’adrimar, con tutti i loro oggetti
l’imbarcazione reca sullo scafo prende il e le loro armi. Poi salparono senza una
nome di “Rune del Nord”, ben cinque. Ma destinazione precisa. Secondo molti, i loro
Antjria è piena di sorprese, e sulla vela spiriti si possono ancora incontrare
dell’albero maestro è visibile il disegno di nell’Hyrfwald, “La Sala dell’idromele”, dove
un drago, effigiato con grandissima cura e i guerrieri valorosi combattono per
precisione. Lungo il corpo della creatura, l’eternità. Questo significa anche che sia
una sfilza di glifi molto difficili da leggere e possibile evocarli presso un antichissimo
interpretare. Questa è la “Vela del campo di battaglia.
Silenzio”: si dice sia stata intessuta da
Temnir, il dio della Morte, intrecciando i
capelli degli spiriti tenuti prigionieri nella L’Hyrfwald e l’Horwin
propria residenza. La funzione della Vela è Il più glorioso e il più agognato di tutti i
di temperare l’inquietudine campi di guerra. Ogni guerriero del
dell’imbarcazione, oltre a contenere il continente desidera morire con gran
potere delle rune di difesa che, senza tale solennità sul campo, nella maniera più
mediatore, si attiverebbero all’istante, eroica possibile. La Sala dell’Idromele è
destinando il malcapitato all’irreparabile. l’epilogo perfetto per un’intera carriera
Senza Vela, domare Antjria è un’azione da come guerriero. La lotta eterna che si
folli. ripete ogni giorno, rivivere all’infinito
Le cinque rune del Nord. Le rune del quell’ebbrezza che scaturisce non appena
Nord sono cinque e ognuna di essa espleta la mano stringe l’elsa di una spada,
una determinata funzione: Ungrjn. Questa mentre il corpo cade esanime gravato dal
runa ha il potere di controllo sul tempo peso della propria armatura, il rintocco
atmosferico, attenuando tempeste, della testa che batte sul terreno nel far
diradando la nebbia più fitta, nel fenderla cigolare l’elmo, la luce che si va
come una lama, prevedendo cambi di affievolendo poco a poco, mentre si
corrente e altro ancora. Falgrim. Questa attende l’arrivo di una nymkarast (Vergine
runa permette ad Antjria di mantenere dello Scudo rituale) con un Calice della
intatte le vele, evitandone squarci o logorii. Guerra in mano.
Le vele sono inoltre ignifughe. Manadir. L’Hyrfwald non è un vero e proprio luogo
Questa runa-sigillo si attiva non appena “fisico”, ma una sorta di dimensione oltre
qualcuno tenti di prendere possesso la morte. Peraltro non è possibile accedere
dell’adrimar. Il suo scopo è di innestare alla Sala, se non da morti, e anche in
sin da subito un effetto di Terreno illusorio, quest’ultimo caso ci sono delle leggi divine
per poi tornare indietro dal proprio che vanno rispettate. Una volta che un
padrone. Calfjr. Questa runa rende guerriero muore sul campo, in base alla
l’adrimar inaffondabile. Lyka. Questa sua condotta e alla volontà del dio della
runa di difesa attiva una tempesta di guerra, se si è mostrato valoroso, giungerà

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

sul suo cadavere una nymkarast, detta montagne, mentre un complesso di rovine,
anche “Vergine grigia”: una skjaldmaer castelli in particolar modo, formano in
che, per abilità e determinazione, è ascesa alcuni tratti un vero e proprio labirinto.
al titolo di semi divinità, entrando Per i più crudeli e i più brutali è l’ideale
pienamente a far parte del corteo di per giocare con la propria preda. Un
Hymlas. La Vergine tiene in mano un tripudio di scene diverse e ai limiti
Lyngrad con il quale raccoglie il sangue dell’epico; è possibile scorgere scene di
del defunto, riempendolo fino all’orlo. duelli sull’alto di una torre, scontri fra
Fatto ciò sparirà per portare il Calice nella eserciti stretti in una gola o schiere
Grande Sala e collocarlo sull’Altare della assediate all’interno di un atrio davanti a
Guerra, insieme agli altri. Questo ne una porta che raffigura due arieti, e così
rappresenta il legame con l’Hyrfwald. via. Lo spettacolo è assicurato. Giunti al
La Sala dell’Idromele è un’immensa termine di questo ciclico scenario, tutto si
stanza dove si tengono le riunioni dei ristora: le armi spezzate si ricompongono,
guerrieri, abbellita dagli scudi che, oltre a le ferite guarite, gli arti amputati
coprirne le pareti, fungono anche da rigenerati, così come le teste, e i guerrieri
sgabelli per i guerrieri. Sui lati della si avviano in fila verso le porte
stanza vi sono inoltre teste di cervi, di orsi dell’Hyrfwald per brindare insieme e bere
e finanche qualcuna di drago. Lungo il Idromele a profusione, magari
perimetro rastrelliere piene di armi, intercalando tra un sorso e l’altro qualche
soprattutto lance che svettano come se critica allo stile di combattimento
fossero contrafforti, e al centro della sala dell’avversario o a un’azione che pecca di
un lunghissimo tavolo di tiglio presso il elemento tattico. Vi sono comunque storie
quale banchettano i guerrieri dopo aver assai diverse sulla Sala, e alcune anche
combattuto tutto il giorno nell’Horwin. discordanti; la rigenerazione avverrebbe
Nell’Hyrfwald è possibile discutere di nella Sala dell’idromele, e non nell’Isola
diversi temi, non solo della guerra, ma dei Morti, e non prima; bevendo dal
anche di Poesia, Arte, Musica e altro proprio lyngrad il guerriero recupererebbe
ancora. L’indomani, i guerrieri il suo antico vigore, pronto per un nuovo
scenderanno nuovamente sul campo. Essi scontro nell’Horwin. Se il Calice fosse
prendono il nome di Hyrvindras. trafugato dall’Altare della Guerra, lo
L’Horwin è considerato un luogo di forte spirito attinente si dileguerebbe in
misticismo e un campo diverso da tutti gli pochissimo tempo, e finirebbe nel Regno
altri, soprattutto perché non esiste dei Morti, per la gioia di Temnir.
fisicamente sul continente. È considerato Come abbiamo visto prima, raggiungere
più un paradiso per i guerrieri. Chi muore l’Horwin è possibile grazie ai due tamburi
senza gloria o perché diversamente siti presso l’entrata del Cimitero delle Navi.
stabilito dal dio della guerra, finisce nel Si dice anche che alcuni portali per
Regno dei Morti a rimpinguare le bolge di determinati Eordrin portino direttamente
Temnir. all’Horwin, ma ancora nessuno è riuscito a
L’Horwin è a dir poco straordinario: torri convalidare questa tesi.
altissime svettano all’orizzonte oltre le

115
Runechase – Saga dei Regni del Nord

Il Draka [# di volte] Il personaggio può ricorrere


all’uso del Draka un numero di volte al
(Regole comparative) giorno pari al proprio livello.
Dopo che Narfen, il Drago dell’Alba, subì il
confinamento al centro della terra da parte
[Slot d’uso] Le situazioni da affrontare
di Hymlas, l’intero continente di Ferendrin
sono fra le più disparate e caratterizzate
fu innervato da una serie di fasci invisibili
da gradi di difficoltà diversi. Questo
rappresentanti le linee spirituali delle
significa che certe evenienze possono
diverse divinità (comprese quelle
richiedere più concentrazione e dispendio
decadute); tale fu il lascito di Narfen che,
di energie spirituali del normale. In questo
poco tempo dopo, le razze abitanti
caso, il GM richiederà un numero di slot
impararono a controllarne la sua profonda
d’uso maggiore. In sostanza, il numero di
essenza. Nell’intero continente sono
volte che un personaggio può usare
presenti tuttora le manifestazioni spirituali
l’azione del Draka diventa un vero e
delle divinità-drago, sotto forma di energia
proprio pool di punti azione. Pertanto, in
atavica (Draka: “Spirito primordiale”).
base all’entità di una ferita, il GM può
Linee invisibili che attraversano i regni
richiedere più punti del solito. Esempio:
interi, ma percepibili, in maniera più o
Gartek, un draral di 4° livello, si trova in
meno latente, a coloro che sanno guardare
una situazione abbastanza ostica, di
con occhi diversi. Ogni casta o razza, nano
grande caoticità, durante la quale decide
o elfo che sia, è caratterizzata da una linea
di attivare il proprio soffio. Il GM però,
specifica, grazie alla quale può elevare il
vista la situazione di particolare
proprio intelletto o sortire effetti davvero
delicatezza, richiede al giocatore l’uso di 3
unici e straordinari con la propria arma o
slot azione (in questa maniera, il giocatore
capacità naturale, ma non solo. Per
può impiegare ancora un’azione col Draka
esempio, i guerrieri impiegano il Draka blu
per quel giorno).
per accentuare il proprio coraggio, così
come i nani ricorrono alla forza del Draka
[Durata] La durata dell’effetto del Draka,
della terra per rendere la propria pelle
di solito, è istantanea, salvo alcuni casi
dura come la pietra. Anche il carattere, il
particolari (per esempio, nell’uso
temperamento ne sono immancabilmente
estensivo). Il personaggio ha il tempo di
influenzati. L’uso del Draka di un drago di
fruire di un lieve barlume, come un atto
fuoco può incendiare l’animo del
ispiratorio. Nei casi particolari, la durata è
personaggio rendendolo scontroso,
di 1 round per livello del personaggio. Per
ardimentoso, così come quello di un drago
esempio, nel caso dell’incanto dell’arma, il
bianco può innestare nel bersaglio sete di
personaggio ha il tempo di conferire il plus
sangue o desiderio di caccia predatoria.
ed effettuare l’attacco, al massimo un
round. L’estensione della durata potrebbe
[Tecnicamente] L’attivazione del Draka si
essere conferita, in ogni caso, con un
fonda su un tiro di Saggezza (con relative
critico positivo al posto del +1 suppletivo
penalità in base alle diverse evenienze).
(oltre al +1 di base dell’effetto, quindi per
Quando lo si vuole usare, il giocatore non
un totale di +2). In questa maniera, il
deve fare altro che dichiararlo al GM,
guerriero fruirebbe del plus per più round,
prima di intraprendere l’azione
e quindi sfruttarlo per un intero
destinataria dell’effetto.
combattimento, senza dover ogni volta
Fallito il tiro, l’azione potrà essere
ricorrere all’attivazione.
ritentata dopo un numero di ore pari allo
Per esempio, Volgrath, un Ranger di 6°
scarto di insuccesso. Fa eccezione l’azione
livello, impiega il Draka in combinazione
di Estensione, alla quale va aggiunto 1d10
con la capacità Erboristeria per accelerare
(ore).
la schiusa di un fiore molto particolare. In
questo caso, il GM assegna la durata dei 6
round, durante i quali il personaggio sta

116
Runechase – Saga dei Regni del Nord

concentrato su tale elemento. Ogni round berserking o di furia prendono comunque


può essere richiesto un tiro di default un full round per attivarsi.
come forma di mantenimento. Questa funzione permette anche di
temperare lo stato di un altro individuo,
[Critici] Qualora il giocatore dovesse imponendo il proprio “spirito”, o
realizzare un critico positivo addirittura usandolo come atto
sull’attivazione del Draka, potrà fruire di intimidatorio (per esempio durante un
uno dei due effetti, a discrezione del GM: Konungjr). In tal caso, sarà richiesto un
1) +1 di bonus suppletivo, per un totale di contest fra i due valori di Draka (il
+2; 2) estensione della durata dell’effetto giocatore può deidere di spendere slot
di 1 round per livello del personaggio o d’uso per aumentare il vantaggio sul
comunque di 1d6 round. proprio avversario). Nell’esempio di prima,
Qualora si verificasse un critico è possibile temperare o estinguere l’effetto
negativo, il GM può: 1) assegnare un di berserking, e finanche quello di
malus di 2 punti al tiro destinatario Ragdrafin. Per questi due effetti vi è una
dell’effetto; 2) assegnare delle penalità o regola opzionale che il GM può
tratti draconici temporanei (fisici o tranquillamente applicare, ossia quella del
caratteriali, come insanie, sete di potere, “temperamento collettivo”: ogni classe
vanagloria, comparsa di scaglie sulla pelle, guerriera, e solo tale casta, può intervenire
appendici cornee e altro ancora). apponendo il proprio spirito quale sigillo
per appianare uno stato d’ira. In sostanza,
Gli usi del Draka sono molteplici, vediamo coloro che vogliono partecipare a tale
quali: processo, effettueranno singolarmente un
tiro di Draka. Se esso ha successo,
[Azione generica] Il personaggio può aggiungeranno il bonus di 1 punto al tiro
utilizzare il Draka specifico per sortire di chi opera l’effetto in questione.
alcuni effetti leggeri legati alla propria
natura. Nel caso di un runecaster, egli può [Funzione d’Incanto] il personaggio può
elevare la propria conoscenza per ricevere conferire a una propria arma un plus
un bonus di +1 su un determinato campo magico, in modo tale da poter attaccare
o aumentare di un livello il lancio di un certe creature che presupporrebbero l’uso
incantesimo (correlato al tipo di Draka; di armi magiche per essere scalfite. Il
per esempio il Draka del fuoco per lanciare bonus dipende dal livello del personaggio e
una Palla di Fuoco). E ancora, ricorrere al conferisce soltanto l’eleggibilità a colpire
Draka blu per un tiro di Storia antica sulla (cioè, i bonus al danno e al tiro per colpire
guerra, o a quello verde nel caso di una non si applicano). 1° - 5° livello: +1; 2° -
gilda di spie e assassini. Il GM è 10°: +2; 11° - 15°: +3; 16° - 20°: +4.
comunque libero di variare le proprie Tecnicamente è richiesto un tiro di Draka
scelte a riguardo, in base a ogni evenienza. (Saggezza) con una penalità pari al plus da
Così come un personaggio può utilizzare il conferire come attivazione. La durata è di
Draka dell’ombra per scacciare i non-morti 1 round per livello del personaggio.
a un livello superiore. In base al metallo di cui è costituita
l’arma, potrebbero verificarsi delle
[Funzione temperativa] Il personaggio alterazioni. I metalli o le leghe draconiche
può usare il Draka specifico per modificare sono le più suscettibili ad accogliere
o alterare il proprio stato d’animo o l’energia del Draka. Il GM sarà libero di
carattere. Per esempio impiegare il Draka stabilire dei bonus o dei malus in base al
di fuoco per aumentare la propria rabbia e materiale. Molte armi in metallo draconico
ira (si pensi all’attivazione di uno stato di sono state forgiate impiegando il soffio o,
berserking), o quello blu per infondere uno comunque, la magia draconica, e per
stato di coraggio, e così via. Lo stato di questo intrise della loro essenza. Il gelido
argento rosso, a differenza degli altri

117
Runechase – Saga dei Regni del Nord

materiali, è refrattario alla funzione di Cura Ferite partendo dalla competenza


Incanto. Curare, così come dall’Erboristeria
produrre quello di Parlare con le Piante o
[Alterazione dei sensi] Il Draka può addirittura attivare dei processi
essere utilizzato dal personaggio per rigenerativi (ricomporre dei fiori rotti, e
rafforzare uno dei suoi sensi, ottenendo altro ancora). Le penalità variano in base
così il bonus di 1 punto al tiro. Tale all’entità dell’estensione. Inoltre, gli usi
funzione è fra le più pericolose, in termini consecutivi dell’Estensione ricevono una
di mutazioni o trasformazioni, poiché penalità cumulativa di 2 punti (4… 8…).
intimamente legate ai sensi e quindi ai Rispetto alle precedenti funzioni,
relativi organi preposti: per ciò che l’Estensione può richiedere il sacrificio di
concerne la vista è molto facile che il un numero di slot d’uso in più. Per
personaggio, con il tempo, muti le sue esempio, Volgrath, il Ranger, ha ancora tre
iridi, divenendo verticali, o con il tatto usi giornalieri del Draka. In una certa
possono comparire squame o corti artigli situazione, egli vuole tentare di domare un
al posto delle unghie. C’è chi sostiene che Adrafjr, un Cervo di Fuoco. Il GM
chiedere responsi agli dèi decaduti di stabilisce per questa azione 3 slot d’uso
Asnanor causi gravi rischi di (come se fossero dei punti da spendere).
trasformazione, non tanto fisica, quanto Abilità artistiche: la funzione estensiva
comportamentale, assorbendone l’insanità di un’Abilità artistica assume la funzione
o un tratto caratteriale serio (vanità, sete di “Donare l’Ispirazione” al pari di Vajir,
di potere, crudeltà, sete di conquista, seppur connaturata a una condizione più
egoismo…). umana, conferendo al destinatario un
bonus di +2 su una data abilità o un
[Runecasting] se la situazione si riferisce bonus o un effetto simile a uno Scaldo /
a un incantesimo runico e non, il fruitore Bardo (Influenzare reazioni, Dare
potrà aumentarne l’entità. L’attivazione di coraggio…). Un’altra funzione è quella di
tale funzione prevede una penalità che va controllo o di Incanto. In alcuni casi,
da 1 a cinque punti (in base all’effetto, attraverso la Musica, il Canto o la Danza,
soprattutto se il processo di creazione un PG (per esempio, un Alar) può decidere
runica è molto ostico; per esempio incidere di affascinare un altro individuo o di
una runa su una scaglia di drago è di per ammansire una creatura, così come di
sé difficile). temperare un tratto, e altro ancora.
Un’altra situazione prevede la possibilità Varie: altri esempi si riferiscono al
di attivare delle rune già presenti in una potere dell’Empatia, nel caso di un ranger
struttura che la incorpora o perfino un che volesse estendere la propria abilità di
portale. Il GM stabilirà la difficoltà e la ammansire animali selvatici, raggiungendo
fattibilità (ci sono rune che richiedono il anche le creature mistiche, o sortire
riconoscimento o una lettura più addirittura l’equivalente di un Affascinare
approfondita, demandando il successo a Mostri (Incantesimo). Le penalità
chi di dovere. Solo gli onnensyflar ne sono varieranno a discrezione del GM. Molti
capaci; per quanto il Draka risulti sono i ranger che hanno scelto la via del
estensibile, ci sono parti di conoscenza valimar, specializzandosi nella doma dei
che non possono essere acquisite, seppur draghi.
in Estensione).
Alcuni esempi di Estensione
[Uso estensivo] Di sicuro, la funzione di (Personaggio):
Estensione è quella più particolare. Essa
permette di elevare in uno straordinario Accendere fuoco. La funzione estesa di
atto di trascendenza qualsiasi potere o questa competenza permette a un
abilità, sortendo effetti particolarissimi. individuo di creare del fuoco dal nulla.
Per esempio, sortire lo stesso effetto di un L’entità sarà gestita dal GM.

118
Runechase – Saga dei Regni del Nord

Cacciare. La funzione estesa di questa estesa di queste competenze permette


competenza permette a un individuo di all’individuo di riparare un oggetto o un
attivare un particolare assetto predatorio, elemento “tecnologico” (Ordrakein). La
affinando i suoi sensi (Olfatto, Udito e riparazione è di minima entità.
Vista) e ottenendo un bonus di +1 sul tiro.
Con un critico negativo è possibile che Senso dell’Orientamento. La funzione
s’innesti una particolare instabilità estesa di questa competenza sortisce lo
comportamentale tipica di un animale stesso effetto di un radar.
selvatico come lupo od orso
(trasferimento). Sopravvivenza. La funzione estesa di
questa competenza permette a un
Curare. La funzione estesa di questa individuo di predire, o meglio anticipare, i
competenza sortisce lo stesso effetto di un cambiamenti nell’ambiente (eruzione
incantesimo di Cura ferite. vulcanica, approssimarsi della nebbia…),
presenza di predatori (Senso del pericolo) e
Erboristeria. Le funzioni estese di questa altro ancora. Il personaggio diventa un
competenza sono varie, dal sortire l’effetto tutt’uno con il mondo circostante, ne sente
di un incantesimo di Parlare con le Piante il respiro, ne percepisce la vita.
al rigenerare un elemento vegetale o Abbastanza dispendiosa questa funzione
accelerarne i processi vitali (fare sbocciare in termini di slot d’uso.
un fiore più velocemente…).
[Invocazione – A discrezione del Game
Fabbricare Armi / Armature. La funzione Master] una volta sola per livello, il
estesa di questa competenza permette personaggio può invocare l’intervento del
all’individuo di riparare un’arma o proprio dio, sotto forma di diverse
un’armatura come se fosse un Cura ferite. manifestazioni, soprattutto in situazioni
S’intende che dovrà essere posseduta la davvero disperate o ai limiti del possibile.
competenza Curare, come pre-requisito. Il GM gestirà al meglio tale evenienza. La
penalità assegnata a questo tiro va da 5 a
Metallurgia o Carpenteria. La funzione 10 punti.

119
Runechase – Saga dei Regni del Nord

Classi e Razze di Runechase razze come il Draral potranno essere


assimilate, senza alcun problema, a
(Regole comparative) categorie già esistenti (per esempio, il
Dragonborn in 3.5 o il Mezzo-Drago in
In questo capitolo vengono esaminate, da
AD&D), così come il Berserker.
un punto di vista tecnico, le varie razze e
Le referenze di background sono quelle
classi che si muovono sul continente di
indicate nei capitoli specifici “Le Razze di
Ferendrin.
Ferendrin” e “Le Classi di Ferendrin”,
Il GM può impiegare tali elementi per
pertanto non saranno ripetute o ampliate
adattarli alla propria campagna o, in ogni
in questa sezione.
modo, per renderli compatibili con il
sistema di gioco in uso. In alcuni casi,

Razza Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma

Alar 5 / 17 6 / 19 8 / 17 8 / 18 6 / 18 7 / 19
Dàikin 5 / 17 8 / 20 7 / 18 8 / 18 5 / 18 5 / 18
Draral 10 / 20 6 / 18 10 / 18 4 / 17 4 / 18 5 / 17
Durmil 8 / 18 3 / 18 11 / 18 4 / 18 4 / 17 3 / 17
Elarfin 3 / 17 6 / 19 7 / 18 8 / 18 5 / 18 10 / 18
Elfi alati 10 / 17 10 / 19 10 / 18 6 / 18 5 / 18 8 / 19
Godheimrin 15 / 21 5 / 15 14 / 20 5 / 15 5 / 17 5 / 17
Jonvalder 7 / 19 6 / 18 8 / 19 6 / 18 6 / 18 10 / 18

Alar (Elfi alti) Estensione del Canto e della Musica.


Secondo regola, gli àlar possono estendere
Luogo. Calyce. le proprie capacità di Canto e Strumenti
Modificatori razziali. Destrezza: (+1; musicali (per esempio, nel primo caso
Max 19). Costituzione: (-1; Min 8). trasformare il mugolio di un animale o i
Carisma: (+1; Max 19). latrati di una creature rettiliana in un
Conoscenze / Abilità. Bonus: Cantare linguaggio, tale da comprenderlo, e nel
(+1) – Strumenti Musicali (+1). Consigliate: secondo l’abilità di affascinare perfino i
Cacciare – Conoscenza degli animali – mostri). Sul tiro di Estensione ottengono un
Fabbricare Archi e frecce – Curare – bonus di +1.
Erboristeria – Seguire tracce – Senso Svantaggi. Amore per il Canto e la
dell'Orientamento – Sopravvivenza (+1, Musica (Dono di Vajir).
Foreste). Tratto caratteriale: Vanitoso –
Conoscenze / Abilità da Diffidente.
combattimento. Consigliate: Spada
lunga o corta (+1, elfico) – Arco composito
lungo (Specializzazione, elfico) – Stile armi Dàikin (Elfi oscuri)
a una mano – Stile a due armi (anche della
stessa taglia; i punti vanno comunque Luogo. Darzost – Volundr (Nord) –
spesi). Asnanor.
Linguaggi conosciuti (Base). Comune – Modificatori razziali. Destrezza: (+2;
Faerie – Elfico. Max 20). Carisma: (-2; Min 5).
Vantaggi. Elfo. Infravisione – Immune agli Conoscenze / Abilità. Bonus:
incantesimi che influenzano la mente – Intimidazione. Consigliate: Cacciare –
Silenzioso – Capacità di individuare porte e Fabbricare Archi e frecce – Curare –
passaggi segreti – Difficili da sorprendere – Resistenza – Seguire tracce – Senso
Bonus sull’uso della Spada e dell’Arco. dell'Orientamento – Senso del Pericolo –
Poteri e abilità legate al Draka. Sopravvivenza (+1, Lande ghiacciate).

120
Runechase – Saga dei Regni del Nord

Conoscenze / Abilità da due le spade, il tiro di Draka riceve una


combattimento. Consigliate: Spada penalità di 4 punti (essendo un tiro unico,
lunga o corta (+1, elfico) – Arco composito se esso fallisce non sarà possibile provare
lungo (Specializzazione, elfico) – Stile armi comunque ad attivarne almeno una, se non
a una mano – Stile a due armi (anche della dopo il tempo trascorso per poterci
stessa taglia; non vengono pagati i punti di riprovare).
competenza). Svantaggi. Crudeltà – Suscettibilità alla
Linguaggi conosciuti (Base). Comune – magia legata alla Luce: il dàikin prende
Nordico – Elfico. 1PF in più per dado di danno (per
Vantaggi. Elfo. Visione notturna – esempio, su 2d6 prenderà in più 2 punti) e
Immune agli incantesimi che influenzano la riceve una penalità di due punti sui TS
mente – Silenzioso – Capacità di individuare connessi.
porte e passaggi segreti – Difficili da Tratto caratteriale: Crudele – Diffidente
sorprendere – Bonus sull’uso della Spada e (PG).
dell’Arco. Dàikin. Magia innata: Fulmine
magico 1V al giorno; Oscurità 2V al giorno;
Camminare fra le Ombre 1V al giorno. Draral
Poteri e abilità legate al Draka. Potere
del Ghiaccio. Secondo regola, i dàikin Luogo. Terre dei Draghi, Terre selvagge,
possono alimentare il potere della propria Montagne o altra zona in base al drago di
spada attraverso il Draka, in modo da appartenenza.
destare gli effetti legati al ghiaccio. Modificatori razziali. Forza: (+3; Max
Tecnicamente, una volta avuto successo il 20). Carisma: (-2; Min 5). Intelligenza:
tiro di attivazione, l’arma sarà avviluppata (+1; Max 18).
da un’aura di ghiaccio, infliggendo così Conoscenze / Abilità. Bonus:
1d6PF di danno aggiuntivo da freddo (TS Resistenza – Cacciare – Senso del pericolo.
per dimezzare il danno). La durata segue le Consigliate: Combattere alla cieca –
normali regole del Draka (vedi sezione Curare – Conoscenza degli animali –
specifica). Per attivare in un sol colpo tutte e Intimidazione (+1) – Osservare –

121
Runechase – Saga dei Regni del Nord

Sopravvivenza (in base al drago di origine) Ascia (Specializzazione) – Martello a una


– Senso dell’orientamento. mano o a due mani – Stile armi a una mano
Conoscenze / Abilità da o a due mani – Scudo.
combattimento. Base: Spada razziale Vantaggi. Nano. Resistenza alla Magia –
(Specializzazione). Consigliate: Spada Individuare porte e passaggi segreti –
lunga o a due mani (Esperto) – Arco Visione notturna – Abilità da Minatore.
composito lungo – Stile armi a una mano. Durmil. Comprendere la tecnologia: grazie
Linguaggi conosciuti (Base). Comune – al suo background razziale, il Durmil ha la
Draconico. capacità di comprendere al meglio la
Vantaggi. Draconico. Visione notturna – “tecnologia” che struttura un oggetto,
Sensi di drago (+1) – Magia innata limitata un’arma o perfino un edificio (i materiali
(in base al drago di origine) – Resistenza alla che lo costituiscono, la razza che l’ha
Magia. creato, e così via). Con un critico positivo,
Poteri o abilità legate al Draka. Soffio il durmil è in grado di comprenderne il
draconico: un Draral è in grado di emettere funzionamento. È richiesto un tiro di
un portentoso soffio magico, incamerando Intelligenza per ricevere informazioni a
energia dal Draka all’interno del proprio riguardo.
corpo. La natura elementale dell’arma Poteri o abilità legate al Draka. Pelle
speciale è in base al drago di origine (fuoco, di Pietra. Il durmil può mutare la propria
ghiaccio, elettricità…). Fino a tre soffi pelle in pietra, vivificandola attraverso lo
consecutivi non vi è penalità. Dopo il terzo, spirito dei draghi. Tecnicamente, il
sarà richiesto un tiro di Costituzione con personaggio ottiene 1d3 strati di pelle di
una penalità di 2 punti cumulativi per pietra (finché non esauriti, non potranno
valutare il fiaccamento del Draral (un essere attivati altri strati. Un attacco
numero di round pari allo scarto portato contro il nano, pur fallito, estingue
d’insuccesso). Nello stesso round in cui si comunque uno strato. Segue
soffia o si usa un’abilità innata non si potrà concettualmente lo stesso effetto di un
attaccare. Il danno del soffio è di 2d4. incantesimo di Pelle di Pietra).
Svantaggi. Insanità in base al drago di Svantaggi. Amore per la Tecnologia.
origine (minimo 2): Vanità, Permalosità, Tratto caratteriale: Stoico – Arrogante.
Territorialità, Alta combattività… (penalità
di 2 punti sui tiri di controllo).
Tratto caratteriale: In base al drago di Elarfin o Mjun (Elfi silvani)
origine (penalità di 3 punti sui tiri di
controllo). Luogo. Valdr – Kalymadea.
Modificatori razziali. Forza: (+1; Max
17). Destrezza: (+1; Max 19). Carisma: (-
Durmil (Nani) 1; Min 10).
Conoscenze / Abilità. Bonus: Cacciare
Luogo. Esequin, Ordren, Terre Selvagge. (+1) – Senso del pericolo. Consigliate:
Modificatori razziali. Forza: (+1; Max Addestrare animali – Conoscenza degli
18). Costituzione: (+2; Max 18). Carisma: animali (+2) – Fabbricare Archi e frecce –
(-2; Min 3). Curare – Erboristeria (+1); Senso
Conoscenze / Abilità. Bonus: dell'Orientamento (+1); Sopravvivenza (+1,
Tecnologia (+1; Ordrakein) – Resistenza. Foreste o Boschi).
Consigliate: Carpenteria – Combattere alla Conoscenze / Abilità da
cieca – Fabbricare Armi e Armature (+1) – combattimento. Consigliate: Spada
Metallurgia – Religioni – Rune naniche – lunga o corta (+1, elfico) – Arco composito
Senso dell’Orientamento – Sopravvivenza lungo (+1, elfico) – Stile armi a una mano.
(Montagne e Caverne). Linguaggi conosciuti (Base). Comune –
Conoscenze / Abilità da Faerie – Elfico.
combattimento. Consigliate: Martello o Vantaggi. Elfo. Infravisione – Immune agli

122
Runechase – Saga dei Regni del Nord

incantesimi che influenzano la mente – Conoscenza della Magia – Conoscenza


Silenzioso – Capacità di individuare porte e degli animali (creature alate) – Curare –
passaggi segreti – Difficili da sorprendere – Resistenza – Senso dell’Orientamento –
Bonus sull’uso della Spada e dell’Arco. Sopravvivenza (Montagne).
Attacco naturale: Corna di cervo (1d4 di Conoscenze / Abilità da
danno) – Sensi acuti (Udito, Vista e Olfatto). combattimento. Consigliate: Spada corta
Poteri o abilità legate al Draka. Corna (Esperto) – Arco lungo – Stile armi a una
di cervo. A circa 300 anni, le corna hanno mano – Combattimento aereo.
già raggiunto la piena crescita, dando così Linguaggi conosciuti (Base). Faerie –
la possibilità di attivare i relativi poteri. Comune – Telepatia creature alate (3% x
Qualora il Mjun fosse ancora sotto tale livello o tiro di Saggezza con una penalità
soglia di età, egli potrà accrescere le sue in base al tipo di creatura).
appendici cornee facendo fluire l’energia del Vantaggi. Elfo. Infravisione – Immune agli
Draka attraverso il proprio corpo (tiro di incantesimi che influenzano la mente –
attivazione richiesto). I poteri sono: 1) Difficili da sorprendere – Bonus sull’uso della
Rigenerazione. È possibile rigenerare punti Spada e dell’Arco (+1) – Magia innata:
ferita attraverso un tiro di Draka con una limitata a pochi incantesimi, spesso di
penalità di 3 punti. Il quantitativo è di supporto per il volo. – Volare.
2d6PF; ogni tiro successivo aggiungerà una Poteri o abilità legate al Draka. Varie
penalità di 1 punto. Se la rigenerazione sono le abilità dell’elfo di Myria, soprattutto
interessa un altro bersaglio, diverso da se legate alla dimensione del volo.
stessi, la penalità base è di 5 punti. 2) Evoluzioni (Penalità al tiro: Speciale). L’elfo
Richiamo della Natura. L’elarfin può può incamerare maggiore energia all’interno
entrare in risonanza con il luogo silvano del suo corpo per modificare l’assetto
presso cui si trova; ciò permette una serie di aerodinamico e peso. In questa maniera
azioni come Parlare con le piante, percepire potrà compiere straordinarie evoluzioni e
le emozioni e i pensieri delle creature volteggi nell’aria, oltre a ottenere vantaggi in
abitanti, accrescere lo stato predatorio combattimento (rapidità nel colpire, nel
durante la caccia, e così via. Tutti quanti i ruotare posizione…), sprint improvvisi e
tiri associati ricevono un bonus di +1. altro ancora.
Questo potere si avvicina al concetto di Comparsa / Scomparsa. (Penalità al tiro:
Estensione. Il GM richiederà di volta in volta nessuna). L’elfo può far scomparire le
il tiro di attivazione per la risonanza proprie ali o viceversa, con un minimo
(penalità variabile da 2 a 6 punti in base apporto di energia. In casi di stress o di
alle evenienze). pericolo è richiesto un tiro per la
Svantaggi. Corna di cervo (poteri legati; concentrazione, soprattutto potrebbe
se danneggiate o rotte, il Draka non potrà capitare di aprire involontariamente le ali.
essere convogliato). Inno a Vajir (Penalità al tiro: 2 punti). L’elfo
Tratto caratteriale: Caotico (ambito può trasformare una propria penna,
silvano) – Carattere primitivo. distaccata dalla livrea, in un vero e proprio
strumento musicale. Il tiro di Strumenti
musicali (default o no) ottiene una penalità
Elfi alati di Myria di 2 punti. Applicandovi alcune penalità, è
possibile sortire effetti di Estensione.
Luogo. Arcipelago di Myria. Lame di Myria (Penalità al tiro: da 2 a 6
Modificatori razziali. Destrezza: (+2; punti). L’elfo può modellare le penne della
Max 19). Costituzione: (-2; Min 10). propria livrea, trasformandole in lame
Carisma: (+1; Max19). taglienti. In questa maniera, se si possiede
Conoscenze / Abilità. Bonus: la competenza Combattimento aereo, l’elfo
Navigazione (Volo) – Senso del Pericolo – potrà effettuare un attacco a distanza,
Cacciare. Consigliate: Addestrare animali lanciandone alcune con un colpo secco
– Cavalcare creature alate (Solcacielo) – (prima ritraendo la livrea e poi portandola in

123
Runechase – Saga dei Regni del Nord

avanti). Il numero di lame è pari al proprio combattimento: Mazza – Martello.


livello. Per ogni lama è richiesto un tiro per Attacchi naturali: Pugni (1d10PF di danno
colpire (con le relative penalità in base alla l’uno).
distanza). Danno: 1d4. Linguaggi conosciuti (Base). Comune –
Svantaggi. Fatica in volo: durante un Nanico.
lungo volo, è possibile testare lo stress Vantaggi. Nanico. Visione notturna –
dell’elfo. Per esempio, per ogni ora di volo si Abilità da minatore (valido solo per i contesti
effettuerà un tiro di Costituzione. Se rocciosi esterni). Godheimnir. Energia
fallisce, l’elfo dovrà atterrare e risposare vitale: grazie alla sua possanza fisica e alla
tante ore pari allo scarto d’insuccesso del sua natura mistica, il Colossus raddoppia il
tiro, prima di poter nuovamente “spiccare il proprio valore di PF per livello,
volo”. indipendentemente dalla classe. Per
Integrità ali: le ali sono il punto esempio, un Godheimnir guerriero lancerà
vulnerabile dell’elfo alato. Qualora dovesse prima il d10 e poi lo moltiplicherà x2 (per
ricevere eccessivo danno, per lui non potrà ogni livello). I bonus della Costituzione
più essere possibile volare, fino a quando saranno aggiunti dopo.
non sarà del tutto guarito (perdita del 50% Poteri o abilità legate al Draka. Magia
dei PF). runica: il Colossus può impiegare l’energia
Claustrophobia: un elfo alato è, come tutte del proprio Nucleus per alimentare alcune
le creature alate, uno spirito libero e amante rune su di esso inciso. Le rune saranno
degli spazi aperti. Qualora dovesse essere scelte da giocatore insieme al GM.
costretto a stazionare in un luogo chiuso, il Svantaggi. Nucleus: il Colossus ha un
GM può testare la sua condizione mentale punto debole. All’altezza dello sterno si
attraverso un TS per la Saggezza. Se il trova un ordruyn, ben inglobato con il resto
personaggio totalizza più e più fallimenti in del corpo. Qui la CA è di 3. I colpi diretti allo
un lasso di tempo ridotto, c’è il rischio che sterno saranno risoluti con una penalità
l’elfo si avvii verso una scomoda insanità secondo le regole del “tiro mirato”. Se
mentale. Molti elfi di Myria trovano il “miele l’ordruyn viene spaccato, il Colossus andrà
rosa” di Mjun un ottimo medicamento per in frantumi (morte del personaggio). Il
tale stato mentale. Nucleus prende il doppio di danno.
Tratto caratteriale: Sospettoso. Armatura: il Godheimrin può indossare
soltanto armature costruite appositamente
per lui (o qualcuna compatibile con quella
Godheimrin per il Mezzo-Gigante).
Taglia: il più delle volte la stazza del
Luogo. Ordren, Terre dei Draghi, Terre Colossus lo mette in seria difficoltà per ciò
selvagge, Montagne, Esequin. che concerne le cose comuni (porte, sedie,
Modificatori razziali. Forza: (+4; Max abitazioni e altro ancora). Inoltre il
21). Costituzione: (+2; Max 20). Carisma: Godheimnir prende danno come se fosse
(-2; Min 5). Intelligenza: (-2; Min 5). taglia Grande.
Saggezza: (-2; Min 5). Destrezza: (-1; Min Tratto caratteriale: Gioviale – Socievole –
5). Testardo.
Limitazione di Classe: il Godheimrin può
optare soltanto per la classe del Guerriero.
Classe Armatura naturale. La CA base Jonvalder
del Colossus è pari a 5.
Conoscenze / Abilità. Bonus: Resistenza Luogo. Terre Selvagge – Norgrim.
– Senso del pericolo. Consigliate: Modificatori razziali. Forza: (+1; Max
Conoscenza degli animali – Conoscenza 19). Costituzione: (+1; Max 18). Carisma:
Rune – Intimidazione – Sopravvivenza (-1; Min 10).
(Montagne) – Senso dell’orientamento. Conoscenze / Abilità. Bonus: Lingua
Conoscenze / Abilità da Draconis – Senso del pericolo – Nascondersi

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

dai Draghi. Consigliate: Cacciare – Competenze generali. Bonus:


Conoscenza degli animali – Correre – Resistenza – Metallurgia – Fabbricare Armi
Erboristeria (Draghi); Senso e Armature – Intimidazione. Adinamar:
dell'Orientamento (+1); Sopravvivenza (in ottiene in più Cantare. Raccomandate:
base al drago di appartenenza). Accendere fuoco – Cacciare – Carpenteria –
Conoscenze / Abilità da Fabbricare Archi e Frecce – Meteorologia –
combattimento. Consigliate: Spada lunga Preparare trappole – Sopravvivenza
o larga – Arco composito lungo – Stile armi a (Montagne).
una mano. Competenza Armi. Base: Dragonfang
Linguaggi conosciuti (Base). Comune – (Martello). Consigliate: Martello – Spada
Draconico. larga – Lancia – Stile arma a due mani.
Vantaggi. Jonvalder. Infravisione (14 Equipaggiamento: Dragonfang (vedi più
metri) – Sensi di Drago (3% x livello) – Arma avanti). L’Adinarrak possiede di base il
in metallo draconico: lo Jonvalder parte di Dragonfang con il quale lavora il metallo,
base con una spada di ottima fattura, in ma vi combatte anche.
metallo draconico (il giocatore e il GM Abilità generali: Empatia con i draghi –
concorderanno il tipo di metallo). Sensi acuti (Tatto e Udito), solo gli
Poteri o abilità legate al Draka. Scaglie Adinamar.
(Penalità di 2 punti). Alimentando il corpo Poteri o abilità legate al Draka: Acciaio
con l’energia del Draka, lo jonvalder può temprato. L’Adinarrak può usare il Draka
estendere le scaglie presenti su tutta quanta per potenziare il proprio Dragonfang, in
la superficie, migliorando di 1d4 punti la modo da scalfire qualsiasi tipo di metallo,
propria Classe Armatura (l’effetto non compreso quello draconico, e così
funziona se è indossata una qualsiasi lavorarlo. Per alcuni di essi, ciò non basta,
armatura, ma può essere concentrata sulle e serve obbligatoriamente l’impiego di un
parti non protette). – Sensi affinati soffio draconico quale sorgente. Se
(Penalità di 3 punti). Attraverso il Draka, “temprato”, al di fuori della propria forgia
lo jonvalder può amplificare i propri sensi. (quindi non impiegato nel processo di
Tecnicamente il valore in % sarà del 5%. – fabbricazione), tale abilità conferirà
Artigli (Penalità di 4 punti).. Lo jonvalder all’arma un bonus di 2 punti al tiro per
può estendere le proprie dita in veri e propri colpire e al danno, oltre all’Infrangibilità
artigli, causando finanche un danno di (valido soltanto all’interno dell’effetto del
1d6PF. Draka).
Svantaggi. Amore per i Draghi (penalità di Svantaggi Base: Amore per le fucine:
2 punti). qualora l’adinarrak dovesse scorgere una
Tratto caratteriale: Determinato. fucina (in città, all’interno di una caverna,
e così via) sentirà l’irrefrenabile desiderio
di accedervi. L’adinarrak è talmente
fanatico da abbandonare perfino il gruppo,
Classi di Runchase pure trattandosi di una situazione
importante. Il GM può richiedere un tiro di
controllo per desistere dall’azione. Il
Adinarrak fanatismo del fabbro guerriero comprende
Il Fabbro Guerriero anche la sua eccessiva curiosità,
tempestando di domande l’interlocutore,
Requisiti minimi. Forza (14+) – con il rischio che sopraggiunga qualche
Costituzione (15+) – Saggezza (12+). polemica (soprattutto se dissente su
Limite di Razza/Classe: il kit è aperto alcune tecniche di forgiatura o altro come
alle sole naniche, umane, elfiche, draral e la “giusta” temperatura del fuoco).
alla classe del Guerriero (in casi particolari Gloria: molto spesso, l’adinarrak sceglie i
ai Bardi, in rapporto alla figura destinatari di un’arma in base al loro
dell’Adinamar). valore, la costruisce su misura in base a

125
Runechase – Saga dei Regni del Nord

requisiti specifici. Se non li ritiene degni di Schivata danzante (vedi kit della
quell’arma, questa non verrà consegnata. “Skjaldmaer”) – Gylthunnan “Tecnica della
Il problema maggiore sorge quando c’è una chioma dell’Est”.
divisione di bottino. Se egli non dovesse Linguaggi conosciuti (Base). Comune –
essere d’accordo, si opporrà con veemenza Elfico – Faerie – Draconico.
e tenacia (“Quella spada non la merita”). Il Vantaggi. Bardo. Storia – Influenzare
GM può richiedere un tiro di controllo per reazioni – Contrastare suoni magici.
temperare la reazione. Poteri e abilità legate al Draka. Il
Tratti caratteriali: Arrogante – Drakarin può sostituire al valore di Draka
Intimidatorio. quello di Danzare, come tiro di attivazione.
Tecniche di danza mistica: il drakarin è
Dragonfang. Il martello dell’adinarrak in grado di avvolgere il proprio corpo in un
non è una semplice arma, ma anche uno invisibile mantello spirituale, tale da
straordinario strumento con il quale egli entrare in piena sinergia con i movimenti
forgia le migliori armi di tutto il continente della danza, che da semplici atti si
di Ferendrin. trasformano in componenti materiali per
Le sue due facce mostrano le teste di un un incanto. Il GM è libero di creare ad hoc
drago con le fauci appena spalancate, una o due tecniche in modo da supportare
mentre il manico è fatto di legno di Sindi. a dovere il drakarin e il suo background,
Ogni volta che un adinarrak cala il proprio sia esso uno del fuoco, o del ghiaccio, dei
martello sul nemico, sembra quasi di fulmini e così via. Standard. Danza della
udire il tuono che si scatena fra le nubi in Luna: con questa particolare tecnica, che
cielo (questo particolare effetto, che viene richiama le forme runiche della Luna
sistematicamente generato a ogni colpo incise sul corpo di colui che danza nelle
andato a segno, può generare confusione sue diverse fasi, falci, semifalci, cerchi
nel nemico; il GM, se vuole, può concedere interi e così via, il drakarin è in grado di
un tiro di Saggezza per testare la sortire diversi effetti, ma soltanto in
distrazione o confusione del destinatario presenza dell’astro notturno. 1)
del colpo; viene conteggiato come Sdoppiamento (Penalità di 3 punti): la
vantaggio del kit legato all’arma). danza sortirà un effetto di immagini
Il danno è di 1d8 / 1d8. illusorie, moltiplicando la figura del
drakarin; per l’esattezza, vengono create
intorno a sé un numero di illusioni pari al
Drakarin 1d2 + 1 ogni 3 livelli. Durata: 3 round per
livello. 2) Conoscenza (Sp.): il drakarin è
Requisiti Attributi. Elfo: Destrezza: in grado di operare una divinazione,
16+ – Carisma: 14+. Umano. Destrezza: impiegando uno specchio d’acqua nel
17 – Carisma: 16+. quale si riflette la Luna. Le informazioni
Limite di Razza/Classe: il kit è aperto saranno date dal GM in base agli elementi
alle sole razze umane ed elfiche e alla di trama, e attraverso alcune immagini
classe del Guerriero o del Bardo, in casi riflesse. Le penalità sul tiro variano
molto rari al mago o il ranger). secondo la difficoltà dell’azione. 3) Fuoco
Conoscenze / Abilità. Bonus: lunare: (Penalità di 5 punti) il drakarin
Resistenza – Danzare. Consigliate: è in grado di trasformare la luce lunare in
Acrobazia – Cantare – Curare – Leggere / una sorta di aura che ben aderisce al
Scrivere – Poesia – Leggere/Scrivere – proprio corpo a mo’ di armatura.
Lingue antiche – Retorica – Senso Tecnicamente, il personaggio ottiene un
dell'Orientamento – Sopravvivenza – Storia bonus di 2 punti alla difesa e la capacità
antica – Strumenti musicali. di rigenerare punti ferita durante la danza
Conoscenze / Abilità da (1PF per livello). Durata: 2 round per
combattimento. Consigliate: Spada corta livello. È previsto il tiro di Danzare ogni
– Arco lungo – Stile armi a una mano – round come forma di mantenimento

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

dell’effetto. perché il suo pupillo venga ucciso.


Svantaggi. Amore per la danza (tutto ciò Raramente viene ingaggiato un drago
che lo riguarda): Il drakarin è animato da come predatore, a meno che la
un forte amore per tutto ciò che riguarda motivazione non sia davvero grave (un
la danza, in tutte le sue manifestazioni onore o una condanna?!).
(anche il saltare di un insetto è per lui Tratto caratteriale: Affabile – Vanitoso.
motivo di gioia, ne ammira il movimento,
la perfezione). Questo fa sì che, spesso, Gylthunnan
tutto ciò lo induca a una particolare Tecnica di combattimento
distrazione o contemplazione estatica. Costo: 2 PC
Anche gli stili di combattimento che Requisiti: Destrezza 15+
impiegano particolari manovre o tecniche Con questo stile, il drakarin che possiede
(per esempio, i maestri di spada elfici sono una lunga coda di capelli potrà impiegarla
fra i più graditi, specie poi quando in combattimento alla stessa maniera di
compiono le loro danze di combattimento). un’arma. La tecnica è onerosa in termini di
Tecnicamente il drakarin riceve una training, dovendo spendere almeno tre ore
penalità di due punti su tutti i tiri. al giorno per il suo affinamento dall’acquisto
Disponibile il tiro di controllo per dell’abilità. Il GM dovrà applicare
temperare questo svantaggio. rigorosamente la regola del Training. Come
Favore dei Draghi: Il legame con il effetto finale, il movimento cadenzato e
proprio drago di appartenenza è quasi ipnotico della coda causerà a
inscindibile, e anche così con il suo clan. qualsiasi avversario una penalità di 1 punto
Ogni sei mesi, il drakarin deve raggiungere sui tiri difensivi. Inoltre, quando sarà la
il dominio del proprio mentore per portare volta del colpo, la coda ferirà come una vera
a termine una missione (dal semplice e propria spada, causando 1d6PF di danno.
recupero di un oggetto al dirimere una Spendendo Punti Capacità su tale stile il
delicatissima contrattazione diplomatica personaggio potrà ottenere altre proprietà.
con un altro clan draconico). Se il La spesa è sequenziale, per cui le proprietà
drakarin si dovesse rifiutare o non si verranno sbloccate progressivamente come
dovesse presentare al cospetto del proprio iter d’apprendimento dello stile stesso:
maestro, quest’ultimo, senza alcun
problema, indirà una battuta di caccia 1PC/PP: il danno inferto sarà di 1d8PF.

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

2PC/PP: con un 20 naturale sarà possibile Elfico – Draconico.


causare il doppio del danno. Vantaggi. Elfo o Umano – Arciere. Il
2PC/PP: l’equivalente di un Disarmare. Tevarrin impiega le stesse abilità della razza
3PC/PP: il taglio volontario della coda elfica (compresi i colpi speciali: Doppio /
causerà una temporanea “invulnerabilità” in Triplo colpo, Fuoco rapido…).
combattimento. Se qualcun altro diverso dal Poteri e abilità legate al Draka. Aura
suo possessore dovesse tagliare la coda, nel elementale: l’arciere elivar può
detentore della tecnica verrà innestato convogliare l’energia del Draka per creare
l’effetto di Berserking. intorno al proprio dardo una straordinaria
aura elementale. Al momento dello scocco
Nota: è possibile creare un drakarin in si vedrà letteralmente la freccia
base agli standard del runecaster, in modo avvilupparsi in un mantello etereo di
da impiegare la magia del sistema di gioco grande forza elementale. La tipologia è
in uso. Vedi a seguire “Runecaster legata al proprio drago di appartenenza.
(Onnensyflar)”. Pertanto un elivar connesso a un Drago
del Fuoco, impiegherà il fuoco, così come
quello del blu userà l’elettricità o nel caso
Elivar / Tevarrin di uno d’argento il ghiaccio. Anche qui, le
penalità e i costi (in slot d’uso) varieranno
Requisiti Attributi. Elivar. Destrezza: in base alle evenienze (si pensi in una
16+ – Intelligenza: 13+ – Saggezza: 13+. landa di ghiaccio, di dover usare il fuoco;
Tevarrin. Destrezza: 16+ – Intelligenza: azioni contrastive). Il processo di
14+ – Saggezza: 15+. La base di questo kit trasformazione assegna un modificatore
è quello dell’Arciere (secondo il sistema in negativo di 1 punto al tiro di Iniziativa.
uso). Svantaggi. Primo tiro: Durante uno
Limite di Razza/Classe: il kit è aperto scontro, se in presenza di un Drago o di
alle sole razze umane (tevarrin) ed elfiche una creatura draconica, l’elivar dovrà
(elivar). La classe è quella dell’arciere. essere sempre il primo a colpire. Qualora
Drago di appartenenza. Prima di non si verificasse tale situazione, il
generare il personaggio, è obbligatorio giocatore dovrà effettuare un TS per
scegliere il drago di appartenenza. Questi evitare che una profonda inquietudine si
influenzerà le competenze e le abilità impossessi del personaggio (penalità di 2
dell’arciere. punti per tutta la durata del
Conoscenze / Abilità. Bonus: combattimento).
Fabbricare Archi e Frecce – Resistenza. Budello draconico: A causa della forte
Consigliate: Acrobazia – Cacciare – componente mistica del processo di
Cantare – Conoscenza degli animali – trasformazione elementale, il budello
Curare – Lingue antiche (Draghi) – Senso draconico, montato sull’arco, tende a
dell'Orientamento – Sopravvivenza (in base diventare affilato come una lama; per
al drago di appartenenza) – Storia antica questo l’arciere impiega dei ditali in
(Draghi). metallo speciale perché non subisca
Conoscenze / Abilità da lacerazioni o addirittura amputazioni.
combattimento: secondo il sistema in uso. Qualora si usasse l’arco senza protezione,
Standard: dovranno essere spesi punti il giocatore dovrà effettuare un TS per non
per la specializzazione nell’arco e poi 1 ricevere danni. Il danno è pari allo scarto
punto per la connessione elementale che d’insuccesso del suddetto. Un critico
statuisce la padronanza nel processo di negativo statuisce direttamente
trasformazione. Finché non acquisita tale l’amputazione di una o più dita.
competenza, le attivazioni del Draka sulla Tratto caratteriale: Esuberante.
trasformazione elementale riceveranno
una penalità di 3 punti.
Linguaggi conosciuti (Base). Comune –

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

Dyaurakar Equipaggiamento: Drakkamar. Il


Il Cavalcadraghi Cavalcadraghi possiede di base un
Il Cavalcadraghi condivide, a livello di Drakkamar, l’armatura che gli
requisiti, le caratteristiche tecniche del kit addestratori indossano durante la corsa di
contemplato dal sistema in uso (per draghi (vedi sezione relativa). A un neo
esempio, il Dragon Rider del Council of cavalcadraghi, il GM potrà far giocare una
Wyrms per AD&D, pag. 63), con la quest specifica per il recupero della
differenza che, qui, viene cavalcato un propria.
drago corridore. Molto spesso, un Abilità generali: Empatia con i draghi –
cavalcadraghi che abbandona le Terre Storia (Draghi) – Sensi di Drago, a
Selvagge, difficilmente fruisce di una discrezione del DM.
siffatta cavalcatura, concentrando i suoi Poteri o abilità legate al Draka: Unione
obiettivi e sforzi verso i draghi (quasi come draconica. Il cavalcadraghi può usare il
un valimar). Draka per entrare in piena sintonia con la
Requisiti minimi. Carisma (13+) – propria cavalcatura o, in maniera estesa,
Costituzione (11+) – Saggezza (15+) – Forza con una creatura draconica. In questo
(14+). caso, il dyaurakar e il drago corridore
Limite di Razza/Classe: il kit è aperto otterranno un bonus di 3 punti sui tiri che
alle sole razze umane e umanoidi (elfi, li coinvolgono in abilità collettive (per
nani, draral e umani). Il kit è aperto esempio, colpi d’arma mentre in galoppo, e
soltanto alla classe del Guerriero e del così via). Inoltre il cavalcadraghi può
Bardo (o del mago, raramente). alimentare l’armatura per fruire di alcuni
Scelta del drago d’appartenenza: il vantaggi. Vediamo quali:
cavalcadraghi dovrà scegliere un drago Deflessione (Penalità: Sp.). Il dyaurakar
d’appartenenza. Questo influenzerà il può alimentare tramite Draka l’armatura
background di alcune sue competenze. (solo se vi ha speso slot di competenza,
Competenze generali. Bonus: come fosse un’arma), attivando l’effetto di
Cavalcare (Drago corridore): tale è deflessione, con la quale può respingere
l’addestramento ricevuto presso piccoli oggetti, non più grandi di una
l’Accademia di Terra Draconis da non freccia. Il respingimento richiede un tiro di
subire alcuna penalità sul cavalcare un attivazione con una penalità relativa al
drago corridore. Qualora dovesse cavalcare tipo di evenienza. Questa abilità è stata
un Drago vero, riceverà una penalità di sviluppata nel tempo per evitare che
soli 2 punti. – Resistenza. oggetti estranei, come sassi e altro
Raccomandate: Addestrare Animali – sollevati durante la gara, potessero ferire il
Allevare animali – Conoscenza degli “fantino”. Il GM gestirà con buon senso il
Animali – Correre – Seguire Tracce (Draghi) tutto. Come per l’Estensione, potranno
– Sopravvivenza (specializzazione in base essere richiesti diversi slot d’uso come
al drago d’appartenenza) – Senso del costo.
pericolo. Barriera (Penalità: Sp.). Il dyaurakar può
Competenza Armi. Base: Drakkamar creare una barriera molto resistente (solo
(Armatura dei Draghi). Se il Cavalcadraghi se vi ha speso slot di competenza, come
vuole usufruire dei vantaggi dati fosse un’arma) che lo proteggerà da quasi
dall’indossare un Drakkamar (uso del tutto (eccetto gli effetti magici). Non potrà
Draka) dovrà necessariamente spendervi essere scalfita da attacchi di natura fisica,
PC al pari di un’arma. La specializzazione acido (dipende l’entità), fiamme. Come per
richiede 2 punti competenza e conferisce l’Estensione, potranno essere richiesti
un bonus di +1 sui tiri di attivazione diversi slot d’uso come costo. La durata è
(Barriera, Deflessione…). Raccomandate: di 2 round per livello.
Drakkamar – Spada corta – Lancia – Stile Svantaggi Base: Cavalcatura: il
arma a una mano – Ambidestria – Negato dyaurakar dovrà sempre difendere la
l’uso dello scudo. propria cavalcatura, cercando il meno

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

possibile di esporla a gravi pericoli. Se armature non scalfibili da alcun artiglio


dovesse perdere la cavalcatura per draconico (le più rare, se non leggendarie).
imperizia o negligenza, il cavalcadraghi CA base: in rapporto al drago di
perderebbe ogni affinità e contatto con appartenenza (normalmente il rate base è
quel tipo di creatura (drago corridore e pari al livello gerarchico “Cucciolo” del
draghi relativi). Nessun’altra cavalcatura drago d’appartenenza).
presterebbe inoltre i propri servigi a quel
dyaurakar. Se la cavalcatura dovesse
morire di morte naturale o nel difendere il Namtrak
suo cavalcatore, non verranno assegnate
penalità o svantaggi. Requisiti Attributi. Destrezza: 14+ –
Corridore: se il dyaurakar maltratta o si Intelligenza: 14+ – Saggezza: 16+.
comporta male nei confronti della propria Limite di Razza/Classe: il kit è aperto
cavalcatura, quest’ultima, a differenza di alle sole razze umane, naniche ed elfiche.
un cavallo o altro animale, invece di Il kit è aperto soltanto alla classe del
fuggire potrebbe intentare tranquillamente Guerriero, del Ladro o del Bardo (o del
uno scontro aperto. Il drago corridore è mago, raramente).
pur sempre una creatura appartenente ai Conoscenze / Abilità. Bonus: Ingegneria
draghi e dotata di grande intelligenza e – Conoscenza del Draka. Consigliate:
temperamento. Se la cavalcatura muore Carpenteria – Curare – Giocoliere –
per la negligenza del proprio dyaurakar, Intagliare gemme – Leggere/Scrivere –
questi dovrà effettuare con successo un TS Lingue antiche – Metallurgia – Senso
per non soffrire l’effetto di una forte dell'Orientamento – Sopravvivenza – Storia
disperazione per 2d8 ore (penalità di 4 antica.
punti assegnati su tutti i tiri). Conoscenze / Abilità da
Raccomandate: Limitazione armatura: il combattimento. Consigliate: Spada corta
dyaurakar indossa soltanto il suo (Esperto) – Arco lungo – Stile armi a una
Drakkamar, o al massimo armature in mano.
metallo o lega draconica. Linguaggi conosciuti (Base). Comune –
Svantaggi (Drago Corridore): Insieme Elfico – Nanico.
al GM, il giocatore dovrà scegliere almeno Vantaggi. Vagabondo. Scassinare –
tre tratti per la propria cavalcatura, se Scoprire trappole – Lettura linguaggi –
posseduta. Sentire rumori. Namtrak. Analisi: con
Tratti caratteriali: Spavaldo – Indomito. questa abilità, il namtrak è in grado di
scandagliare o analizzare un qualsiasi tipo
Drakkamar di oggetto “tecnologico”, per esempio un
Tale armatura fu creata dai durmil delle ordruyn oppure un particolare sistema di
Terre Selvagge in rapporto alla nascita entrata, stimare la carica di un oggetto o di
delle Corse di Draghi. Del resto quale una Shir, e così via. Applicando alcune
miglior luogo dei canyon sconfinati e delle penalità su tale azione è possibile scoprire il
radure che si perdono oltre l’orizzonte. I metodo di funzionamento dell’oggetto in
Drakkamar sono, in assoluto, le migliori questione o dell’evenienza. Il tiro di
armature esistenti sul continente di attivazione è sempre richiesto. – Sinergia: il
Ferendrin. Riprendono le fattezze di una namtrak è in grado di interfacciarsi con
classica armatura nordica, alcune portano diverse evenienze in una maniera del tutto
perfino sull’elmo corna tortili, note come simile all’azione di Estensione. Per esempio,
Ablùne, mentre l’intero corpo è protetto da agire su un sistema di protezione di una
gambali, bracciali e pettorina molto porta e aprirla, o su alcuni meccanismi
lavorate e ai limiti del “moderno”. Anche ridestandoli dal loro torpore come nel caso
qui la tecnologia ordrakein dei nani si fa di un Portale. Azioni più complesse
sentire. Si dice che esistano addirittura prevedono anche l’impiego dell’estensione
per potersi interfacciare con le radici di una

130
Runechase – Saga dei Regni del Nord

pianta a mo’ di rete neurale. Senza l’abilità gruppo). Nel caso di un ermagandr o di un
“Sinergia” è impossibile effettuare tali azioni ordruyn la penalità è di 5 punti (vero
(limitandosi per esempio a un “Parlare con oggetto del loro interesse).
le piante”; il GM deve porre attenzione sui Tratto caratteriale: Molto Curioso –
limiti di estensione). Altruista.
Poteri e abilità legate al Draka.
Equipaggiamento speciale: il namtrak Occhiali di Malàki
comincia di base con due oggetti di Questi occhialoni, presentano delle grosse
tecnologia nanica (Ordrakein): Bracciali di lenti attorniate da una ghiera di argento
Eralya e Occhiali di Malàki (vedi a seguire). leggero. L’elastico che le tiene agganciate
– Costruzione euristica: il namtrak alla testa, invero è un fascio di budello
possiede l’eccezionale abilità di creare draconico sul quale è incisa una sequenza
oggetti “dal nulla” secondo l’eredità runica.
ricevuta da Malàki”. Il namtrak quando Esistono anche alcune versioni di
opera tale processo disegna nell’aria namtrak che impiegano un elmo nordico
l’oggetto muovendo le dita e le mani come di sofisticato potere, che ha però lo
fossero dei cunei (in verità sta usando il svantaggio di cancellare in loro le pupille,
Draka). Passo dopo passo l’oggetto va facendoli risembrare creature
prendendo forma, più vicino a un reticolo, sovrannaturali. Spesso vengono scambiati
come un ammasso di linee luminose (uno per dei Portatori.
spettacolo così affascinante da destare Tecnicamente: gli occhiali hanno la
interesse perfino negli onnensyflar; funzione di rendere sempre visibili i flussi
secondo questi ultimi, i namtrak non del Draka che attraversano il continente di
farebbero altro che incidere rune nel Ferendrin (non tutti però), donando al
vuoto). In questo preciso momento, il namtrak un maggiore controllo su di essi
namtrak conferisce la “fisicità” all’oggetto, (+1 sui tiri di Analisi; il bonus non è
contrastando gli effetti eterei del Draka. applicato se gli occhiali non sono indossati
Una volta creato, il giocatore deve al momento).
sacrificare temporaneamente una serie di Gli Occhiali hanno una tenuta magica di
punti dal proprio valore di TS; il costo 8d6 ore. Una volta esaurita l’energia,
varia in base all’entità dell’oggetto che dovranno essere ricaricati. Il namtrak con
rimarrà per un numero di round pari a 4 il proprio Draka è in grado di alimentare le
round per livello, dopo si dissolverà (al rune incise sul budello. Qualche volta può
termine, i punti saranno recuperati). Si andare male, e servirà più energia del
richiede buon senso al giocatore e un solito. Il GM terrà in considerazione il
controllo da parte del GM, soprattutto numero di volte d’uso al giorno come unità
nello stabilire le dimensioni dell’oggetto. di carica, come accade per l’Estensione
Non è possibile creare oggetti magici o che (per esempio, un namtrak di 5° livello
ritengano certe proprietà mistiche. giunge a sera con l’avere usato le proprie
Svantaggi. Amore per la Tecnologia. Il capacità di controllo, almeno due volte. A
namtrak è animato da una forte curiosità un certo punto, gli Occhiali si scaricano, e
nei confronti dell’invenzione, della il GM stabilisce che per ricaricarlo –
creazione di oggetti e tanto altro. Questo fa cessione di energia – sono necessari
sì che, spesso, tutto ciò lo induca a una almeno 2 slot d’uso. Così il giocatore ne
particolare distrazione. Tecnicamente il spende due, e rimane ancora con uno slot
namtrak riceve una penalità di 2 punti su sano).
tutti i tiri. Disponibile il tiro di controllo
per temperare questo svantaggio (si pensi Bracciali di Eralya
alla scoperta di una macchina volante C’è chi pensa che Eralya sia la dea della
nanica; il namtrak potrebbe anche Danza, come gli elfi silvani, e chi invece un
rimanere imbambolato a osservarla o a altro nome per indicare Vajir. Fatto sta
studiarla mentre imperversa la lotta con il che questi bracciali furono costruiti da

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

antichi Fabbri. Variante “Magia classica”. Secondo


Tecnicamente: i Bracciali hanno la questa variante, il GM può impiegare il
funzione di stabilizzare il movimento dei sistema di magia classico del GdR in uso,
flussi del Draka rendendoli facilmente semplicemente operando una conversione
manipolabili. Grazie a essi, il namtrak in termini di background. In questo caso,
riesce con grande abilità a dar loro forma. il runecaster prende il nome di Eldramar
Principalmente la funzione è di “colui che scolpisce il fuoco” e individua
amplificazione (+1 sulla Costruzione fruitori non puri. Il loro corpo diventa così
euristica). Perfino molti onnensyflar il depositario delle rune (in questo caso, si
impiegano i Bracciali per stabilizzare e abbandona l’approccio incisorio, e si
usare al meglio la magia runica. demanda alle rune già presenti la loro
attivazione). Ogni singola runa
rappresenta un incantesimo specifico (è
Onnensyflar bene che il giocatore esponga al GM la
(Runecaster) forma scelta per ogni singola situazione; in
Questo tipo di classe segue le regole del questo caso si abbandona finanche il
sistema in uso, fatta eccezione per alcune concetto di linguaggio per dare spazio a
piccole sfumature che saranno definite a quello iconico). Il corpo diventa un
seguire (per esempio, nel caso di AD&D intricato arabesco di forme e colori, un
2nd edition, ci si riferirà al manuale grimorio mobile: per esempio un piccolo
“Vikings Campaign Sourcebook – drago per la Palla di Fuoco, oppure un
TSR9322). cristallo di neve per la Tempesta di
Requisiti Attributi. Secondo sistema in Ghiaccio, e ancora una torcia per
uso. l’incantesimo di Luce, e altro ancora.
Conoscenze / Abilità. Bonus: Secondo A seguire, alcuni punti per la gestione di
sistema in uso. questa variante (che permette al GM e al
Conoscenze / Abilità da giocatore di non sacrificare il sistema
combattimento: secondo sistema in uso. magico base).
Il Runecaster, rispetto a quello canonico,
impiega dei ditali dalle proprietà mistiche Tecnicamente: non esistono più le
per operare l’incisione delle rune; ciò non memorizzazioni, pertanto verrano giocati
toglie che il giocatore possa continuare a gli slot come “magia libera”. Quindi, un
usare il coltello o altri oggetti appositi. Eldramar di 5° livello ha a disposizione
Linguaggi conosciuti (Base). Comune – fino a sei incantesimi a scelta fra quelli
Nordico. che conosce, se prendiamo in
Vantaggi. Uso delle Rune. Secondo considerazione, per esempio, il sistema di
sistema in uso – Adr: la prima runa che un AD&D 2nd edition (non più dovendo
onnensyflar riceve dal drago è l’Adr (“la sottostare alla memorizzazione fissa). Il
scaglia”). Questo permette di migliorare la termine “memorizzazione” qui diventa
propria CA naturale di 2 punti. Essa è improprio.
incisa su una parte del proprio corpo. Il lancio non è più automatico, ed è
Poteri e abilità legate al Draka. legato alla capacità di controllo e
L’onnensyflar impiega il Draka per manipolazione dell’Eldramar.
amplificare o facilitare il processo L’attivazione è risoluta attraverso un tiro
d’incisione runica attraverso i ditali in di Draka con una penalità pari al livello
metallo speciale o draconico (o tramite lo dell’incantesimo in uso (secondo il sopra
strumento specifico). Per esempio incidere citato sistema, un Fulmine magico
su alcuni metalli difficili o pareti protette conferirà una penalità di tre punti al tiro).
dalla magia. Il GM valuterà, di volta in Un drakarin lo può fare tramite il valore di
volta, le diverse evenienze. Danzare. Questa situazione ha anche
Svantaggi. Secondo sistema in uso. alcuni svantaggi. Manipolando energia del
Tratto caratteriale: Diffidente. Draka si rischia il pericolo di sovraccarico

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

o strani effetti collaterali. Un critico Limite di Razza/Classe: il kit è aperto


negativo può anche causare un backlash alla sola razza umana e alla classe del
nei confronti del suo fruitore. Guerriero.
Riassumendo: Conoscenze / Abilità. Bonus:
Navigazione (Adrimar) – Meteorologia –
1) Non esiste più la memorizzazione Marinaio. Consigliate: Araldica
fissa canonica. Gli slot di (Imbarcazioni) – Cacciare – Conoscenza
memorizzazione sono considerati degli animali (marini) – Pescare – Senso
liberi; dell'Orientamento (in mare) –
2) Lancio non più automatico. Sopravvivenza (in mare) – Storia antica
Richiesto il tiro di Draka con una (Imbarcazioni).
penalità pari al livello Conoscenze / Abilità da
dell’incantesimo in uso. Possibilità combattimento. Consigliate: Ascia –
di potenziamento dello stesso; Spada larga – Scudo – Stile arma a una
3) Possibilità di backlash o anomalie mano.
con il fallimento o il critico in sede Linguaggi conosciuti (Base). Comune –
di attivazione; Nordico – Nanico.
4) Intraprendere azioni speciali: Vantaggi. Umano – Fama: essere noti,
Potenziamento: aggiungendo una non è sempre uno svantaggio. Grazie al
penalità suppletiva di 2 punti è suo lignaggio, a partire dal 3° livello in poi,
possibile aumentare il livello l’onstafjr può richiedere, presso un
dell’incantesimo di 1 punto. qualsiasi villaggio o città presso il quale si
Accrescere Magia: aggiungendo una trova, una imbarcazione in prestito (anche
penalità suppletiva di 5 punti, è il tempo di finire la propria missione). La
possibile lanciare l’incantesimo a probabilità di successo è del 10% per
1d4 livelli superiore. livello
Poteri e abilità legate al Draka.
Nota Drakarin: una nota doverosa la Alamàri: l’onstafjr è in grado di animare
merita il kit del drakarin. Demandando il le rune marine poste sullo scafo di
lancio dell’incantesimo alla danza, non per un’adrimar (le penalità variano in base al
forza il GM dovrà legare i tempi di tipo di effetto e alla difficoltà d’attivazione).
esecuzione a tale arte (peggiorandone il Magia runica: il costruttore di navi
tempo di lancio, fino a lambire il full round conosce di base una runa. Il GM potrà fare
o altro; si parla comunque del sistema scegliere al giocatore la runa che
magico in uso. Fanno eccezioni le tecniche preferisce o che, in ogni modo, sia in linea
di danza contemplate dal kit, le quali con il suo background. L’attivazione può
prevedono tempi molto più ampi). In base seguire tanto quello del Draka quanto
all’entità dell’incantesimo il giocatore quello incisorio tipico del runecaster, o
prenderà in considerazione un movimento comunque del sistema di gioco in uso
parziale o un’azione fugace. Per esempio, (l’onstafjr possiede gli strumenti necessari
per incantesimi di Livello I è possibile un per incidere il legno o altro così come gli
giro di polso, una piroetta o altro, in modo arnesi da scasso per il Ladro).
da allineare concettualmente esecuzione di Svantaggi. Amore per le imbarcazioni.
danza e lancio dell’incantesimo. L’onstafjr va letteralmente in visibilio ogni
volta che s’imbatte in un’imbarcazione:
vuole conoscerne la storia, la struttura, il
Onstafjr suo costruttore e così via. Questa forma di
Costruttore di navi curiosità ogni tanto gli fa perdere di vista
le cose “importanti”.
Requisiti Attributi. Destrezza: 14+ – Sfida: il costruttore di navi è ben noto
Intelligenza: 13+ – Saggezza: 13 – anche come navigatore. Non è infrequente
Costituzione: 12+. che, una volta riconosciuto, gli venga

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

proposta una sfida fra navi per testare la armi a una mano – Improvvisare arma.
veridicità di ciò che si dice sul suo conto e Linguaggi conosciuti (Base). Comune –
sulla qualità delle sue fabbricazioni. Molto Elfico – Nanico – Draconico.
spesso, in base alla posta in palio, il Vantaggi. Bardo / Ladro. Storia: Oggetti
premio per chi perde è proprio la nave. La planari – Lettura linguaggi (+1) –
probabilità che la sfida venga lanciata è Contrastare suoni magici – Sentire rumori –
del 10% per livello dell’onstafjr. Scalare pareti.
Tratto caratteriale: Eccentrico. Poteri o abilità legate al Draka.
Percepire Ermagandr: il planewalker è in
grado di percepire la presenza di un
Planewalker ermagandr entro un raggio di 50 metri per
livello. L’abilità deve essere dichiarata al
Requisiti Attributi. Destrezza: 12+ – GM. Planeshift: Il Planewalker può
Intelligenza: 13+ – Saggezza: 14+ – cambiare lo stato planare intorno a lui,
Costituzione: 14+. riproducendo, in maniera precisa, gli
Limite di Razza/Classe: il kit è aperto effetti di un determinato luogo. Gli effetti
alle sole razze umane ed elfiche. Il kit è saranno creati ad hoc, secondo il gusto del
aperto soltanto alla classe del Guerriero, GM o seguendo la tabella a seguire, un
del Ladro o del Bardo (o del mago, numero di volte al giorno pari al proprio
raramente). livello. Gli effetti agiranno entro i limiti di
Conoscenze / Abilità. Bonus: Planologia un diametro di 4 metri per livello. Per
(Ermagandr) – Predizione planare. esempio, se il luogo assume le
Consigliate: Cantare – Curare – caratteristiche di un Piano Elementale del
Erboristeria – Leggere/Scrivere – Lingue Fuoco i personaggi potrebbero avere
antiche – Meteorologia – Senso problemi a gestire il calore emanato
dell'Orientamento – Sopravvivenza – Storia dall’ambiente o a respirare, ricevendo
antica – Storia locale. penalità o altre sotto effetti.
Conoscenze / Abilità da Ogni 3 round è possibile cambiare luogo
combattimento. Consigliate: Spada o scegliere un’azione planare,
lunga (Esperto) – Lancia – Arco lungo – Stile soppiantando il precedente, attraverso un

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

tiro di Draka con una penalità stabilita tra curioso. La sua attenzione viene spesso
parentesi per l’effetto in questione (vedi catturata da qualsiasi elemento
tabella “Planeshift”). rappresenti qualcosa di unico e singolare,
Azioni in appoggio: contestualmente soprattutto se si tratta di un paesaggio.
all’attivazione dell’effetto del Planeshift, il Questo, il più delle volte, lo induce alla
personaggio può sortire alcune variazioni. distrazione o alla contemplazione estatica.
Durata: invece di 2 round per livello, il Pertanto il giocatore dovrà effettuare un
planewalker può trasformare i round in tiro di controllo per evitare che il
ore (Penalità aggiuntiva di 2 punti). planewalker rimanga folgorato dalla
Reversibilità: il planewalker può rendere visione di un oggetto, un paesaggio o una
vantaggioso o limitativo l’effetto; in creatura che possa rappresentare motivo
sostanza, può decidere se trasformare un di distrazione o di fermo. Ne vuole carpire i
effetto in negativo o positivo (cioè dando suoi più intimi segreti. Se si tratta di
penalità invece di bonus e viceversa). Per ermagandr, la penalità è di 6 punti.
esempio, nell’Essenza dei Piani, il Tratto caratteriale: Molto Curioso –
Planewalker può decidere di conferire una Esploratore.
penalità di 2 punti agli elfi. (Penalità
aggiuntiva di 2 punti).
Contrarre: il planewalker può limitare Tabella Planeshift
l’estensione della zona di contenimento
planare, o addirittura farla aderire a un 1) Piano Elementale del Fuoco
oggetto, individuo o struttura specifica. Si (Penalità di 2 punti): la zona si ammanta
pensi di dover limitare l’effetto del di un intenso calore, molto forte. Ogni
Serembrin a un solo nemico, invece di creatura soffrirà una penalità di 2 punti
investire l’intera area, o di circoscrivere su tutti i tiri (fatta eccezione per quelli
l’area di negazione potere (Vuoto draconico) resistenti o immuni al fuoco). Il
alla metà avversaria. Le penalità planewalker è immune agli effetti;
sull’attivazione variano in base 2) Oblio (Penalità di 4 punti): sulla
all’evenienza. zona impera una forte aura di oblio, un
Chaos Prime: il planewalker può grigiore che penetra l’animo di ogni
affidarsi alla caoticità del Draka, non creatura. Ogni ora trascorsa, chiunque si
scegliendo per questo l’effetto specifico. In trovi all’interno della sfera d’azione del
tal caso tirerà un d10 sulla tabella e ne Planeshift deve operare con successo TS. Il
accetterà il risultato. Il Chaos Prime fallimento causerà lo stesso effetto di un
prevede soltanto un tiro di attivazione con incantesimo di Rallentamento. Un
una penalità di 4 punti (per poter lanciare fallimento critico causerà un effetto di
il dado). Sotto il regime di Chaos Prime, il Sonno; Il planewalker ne è immune;
planewalker non godrà delle immunità 3) Aetherea (Modificatore: +2): tutto
previste dagli effetti. ciò che sta all’interno della sfera d’azione
In sostanza il Planewalker ha due del Planeshift prende la forma di
opzioni: 1) impiegare un effetto specifico, e un’illusione, la sua consistenza diventerà
godere dell’immunità prevista. 2) lanciare eterea, inafferrabile. Ogni oggetto deve
“semplicemente” il dado e sortire un effetto operare con successo TS. Il fallimento
casuale, ma senza godere dell’immunità causerà lo stesso effetto di un’Illusione
laddove specificata o sottostando al tiro di Avanzata. Lo stato riguarda più la forma
attivazione. d’intangibilità, pertanto chiunque voglia
Backlash: qualora il planewalker afferrare l’oggetto dovrà riuscire in un tiro
dovesse sortire critico negativo sul tiro di di Draka per riportarlo allo stato fisico (si
attivazione del Planeshift, l’effetto ricadrà pensi all’impossibilità di afferrare la
su di lui (annullando perfino l’immunità); propria spada);
Svantaggi. Estrema Curiosità. Il 4) Essenza dei Piani (Penalità da 0 a
planewalker è un individuo estremamente 6 punti): il planewalker può scegliere una

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

categoria razziale alla quale conferire un corna di un elarfin). Con un tiro massivo a
bonus di 2 punti su tutti i tiri. Il centro del 5 punti di penalità è possibile attuare una
Piano entra in piena risonanza con loro; carica completa di un oggetto
5) Variazione ambientale (Penalità appartenente alla tecnologia Ordrakein
da 2 a 10): all’interno della sfera di (così come i bracciali o gli occhiali del
Planeshift il planewalker è in grado di namtrak). Con un tiro massivo a 6 punti
modificarne lo stato ambientale, o meglio di penalità è possibile effettuare una
può cercare di aumentare la resistenza o rigenerazione delle proprie ferite.
la compatibilità con le condizioni 9) Inno a Vajir (Penalità di 3 punti):
atmosferiche esterne. Per esempio, ciò è all’interno della sfera del Planeshift, le
ottimo in situazioni di aria insalubre come abilità artistiche opereranno con un bonus
per Ordren o lo stesso Piano Elementale di 2 punti;
del Fuoco, ma anche di creare una 10) Vuoto armonico (Penalità di 6
“immunità” con alcune situazioni punti): il planewalker riordina il flusso
pericolose (acido…) oppure passare in planare circostante, negando a qualsiasi
mezzo alle fiamme di un incendio senza creatura all’interno della sfera del
bruciarsi. In questo caso, il planewalker è Planeshift l’uso dei propri poteri o abilità
tenuto a effettuare un ulteriore tiro di (magia runica, abilità o poteri legati al
Draka per la rendere mobile la sfera (e Draka, e così via). Il planewalker deve
soltanto in questo caso). Il numero di slot effettuare con successo un TS per
d’uso sono qui importanti per definire il convalidare la propria immunità.
livello di difficoltà dell’azione. Ogni
destinatario aggiuntivo assegna
un’ulteriore penalità o uno slot d’uso; Skjaldmaer
6) Serembrin (Penalità di 6 punti): Vergine dello Scudo
l’influenza dell’energia caotica è davvero (A discrezione del GM)
spaventosa. Il fallimento di qualsiasi tiro,
sia anch’esso correlato a una competenza, Requisiti Attributi. Destrezza: 15+ –
ne causerà la sospensione per 1d6 ore. Intelligenza: 12+ – Saggezza: 12+. –
Sarà possibile effettuare un TS per Costituzione: 13+.
riottenere l’abilità sospesa, dopo Limite di Razza/Classe: il kit è aperto
l’estinzione del tempo di sospensione alla sola razza umana (femminile) e
(anche la capacità di attaccare fa parte di soltanto alla classe del Guerriero.
questa categoria). Se il tiro fallisce, la Conoscenze / Abilità. Bonus: Danzare
sospensione si rinnoverà per un altro 1d6, (Danze rituali) Consigliate: Cacciare –
e così via; il planewalker deve effettuare Cavalcare – Combattere alla cieca – Curare
con successo un TS per convalidare la – Fabbricare Armi e Armature – Resistenza
propria immunità; – Senso dell’Orientamento – Sopravvivenza
7) Sigillo planare (Penalità da 1 a 7 (Montagne e Campi di guerra) – Strategia e
punti): tutti i Portali presenti in quella Tattica.
zona vengono sigillati per un numero di Conoscenze / Abilità da
ore o giorni pari a 1d4; per il computo in combattimento. Bonus: “Danzare” come
giorni, dovranno essere spesi ulteriori slot abilità di schivata – Attacco Rapido.
in uso. Il modificatore varia in base Consigliate: Tutte le lame – Spada larga
all’entità del Portale (se uno) o al numero (fino alla Maestria) – Lancia – Stile
di portali presenti; Lancia/Scudo – Arco lungo – Scudo.
8) Harmonica (Penalità di 6 punti): Vantaggi. Difficile da colpire: l’avversario
all’interno della sfera del Planeshift ogni ha difficoltà a colpire la skjaldmaer, grazie
azione di rigenerazione aggiunge +2dx (per al suo sinuoso movimento di danza e alla
esempio una Pozione dell’extra Guarigione capacità di anticipare le mosse del nemico;
curerà 5d8+3 punti ferita, così anche gli ogni volta che fallisce un tiro per colpire,
effetti curativi di natura clericale o delle l’avversario riceve una penalità cumulativa

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

di 1 punto sul successivo tiro. – Controllo eterna. La pietà è un elemento


del Fato (solo in combattimento) – disonorevole, averne per qualcuno
Armatura e Spada speciali: di base, la significa rinnegare la propria nascita, un
skjaldmaer possiede armatura e spada di inutile sacrificio di barattare la propria
ottima fattura (+1 sulla CA e +1 sul esistenza con un’altra, addirittura
danno). mortale. Caos in Battaglia simula tale
Linguaggi conosciuti (Base). Comune – frenesia e caoticità combattiva. Ogni
Nordico. qualvolta la skjaldmaer entra in
Poteri o abilità legate al Draka. combattimento, il GM o il giocatore stesso
Concentrazione in battaglia: la dovranno tirare il dado e controllare la
skjaldmaer diviene un tutt’uno con il tabella specifica dello svantaggio.
campo di battaglia. Le sensazioni, le
precognizioni, i suoi avversari, tutto Valore Situazione scaturita
diventa più chiaro e coordinato. In questa Dado
maniera, si ha una maggiore visione di 1 Attacca la/le creatura/re
campo, sapendo sempre cosa fare e dove più vicina/ne (anche
ogni elemento sia disposto, in modo da amica/che)
agire correttamente e tatticamente in 3-7 Agisce secondo propria
modo più efficiente. Tecnicamente la volontà
Vergine otterrà un bonus di +1 su tutti i 8 Sfida
suoi tiri (in combattimento) per ogni round
speso in concentrazione. Se la Variante di Moderazione: il GM può
concentrazione dovesse essere interrotta disporre diversamente sui tempi d’effetto
non potrà essere più ripresa per l’intero dello svantaggio. Per moderare questa
combattimento. Con questa abilità, le reattività, sarà possibile effettuare il tiro di
skjaldmaer hanno inoltre la possibilità di dado a ogni inizio round di
precognire la morte di un individuo in combattimento.
battaglia. Il valore in % di precognizione è Personalità divina – Amore per le Sfide.
pari al 10% per round speso in Tratto caratteriale: Permalosa – Agisce
concentrazione. Così, per esempio, se si senza riflettere – Fanatica in battaglia.
dichiara al GM di concentrarsi per 3
round si otterrà al round successivo +3 di Controllo del Fato
bonus sui tiri e il 30%. Si rammenta che (Solo in combattimento)
gli effetti di Concentrazione in Battaglia si Tecnicamente, la skjaldmaer riceve un
applicano al round successivo; per cui se quantitativo di Punti Fato pari a 2d4 + il
il giocatore dichiara una concentrazione di proprio livello. Il personaggio potrà operare
2 round, gioverà degli effetti solamente al due azioni: 1) per ogni punto speso,
terzo. otterrà un modificatore di +1/-1 fino a un
Svantaggi. Caos in battaglia: il campo massimo di +5/-5. L’abilità va dichiarata
di battaglia è il campo primordiale in cui prima di ogni tiro. 2) Spendendone 3, si
la skjaldmaer è stata generata. Una potrà far tirare un qualsiasi dado. In caso
condizione che fornisce energia, materia di critico, si raddoppierà la spesa a 6.
prima da plasmare, la rabbia e la frenesia L’effetto può essere usato in qualsiasi
combattiva. La battaglia viene vista come momento e una sola volta per azione. Una
la proiezione esterna di un proprio gene, volta esauriti i Punti Fato, bisognerà
sviluppatosi tramite la linfa vitale del aspettare il prossimo avanzamento di
sangue versato dalle povere vittime morte livello (o se il GM vuole, farli ricaricare
durante il combattimento per mano di una combattendo. Il rapporto di sangue
stessa madre partoriente: una divinità. La versato, ossia di PF di danno inflitti, è di 1
battaglia è elemento di vita, di forza, di PFt ogni 30 PF. Questa situazione richiede
immortalità... il principio primo e fine l’uso del buon senso da parte del GM).
ultimo di una vita consacrata alla lotta

137
Runechase – Saga dei Regni del Nord

Attacco Rapido Destrezza: 14+ – Costituzione: 14+ –


(Manovra) Saggezza: 14+. La base di questo kit è
La skjaldmaer può attaccare sempre per quello del Ranger (secondo il sistema in
prima, rispetto al proprio avversario. uso).
L’abilità di attaccare per prima, derivante Limite di Razza/Classe: il kit è aperto
dal proprio allenamento e velocità nei alla sola razza umana e soltanto alla
riflessi, è valido solo con attacchi fisici classe del ranger.
normali, escludendo tecniche, poteri Drago di appartenenza (Mentore).
speciali o finanche serie di colpi, in Prima di generare il personaggio, è
particolar modo quelle che richiedono la obbligatorio scegliere il drago di
danza come componente rituale appartenenza. Questi influenzerà le
(richiedendo molto più tempo per competenze e le abilità del Valimar.
l’attivazione). Per potere usufruire Conoscenze / Abilità. Bonus: Seguire
dell’Attacco Rapido, inoltre l’arma dovrà Tracce – Nascondersi dai draghi – Lingua
essere già estratta e impugnata. Nel caso Draconis (vedi capitolo “Runechase –
in cui due contendenti possiedano la Competenze”). Consigliate: Cacciare –
medesima abilità, si andrà al normale tiro Cantare – Conoscenza dei Draghi – Curare
di iniziativa. Esaurito l’attacco rapido, il – Lingue antiche (Draghi) – Senso
combattimento procederà normalmente dell'Orientamento – Sopravvivenza (in base
secondo il calcolo dell’iniziativa del al drago di appartenenza) – Storia antica
prossimo round. (Draghi).
Conoscenze / Abilità da
Schivata Danzante combattimento: secondo il sistema in uso
(Manovra) (Classe “Ranger”).
La skjaldmaer, grazie alla sua abilità nella Linguaggi conosciuti (Base). Comune –
danza e ai suoi flessuosi movimenti, ha la Nordico – Draconico.
possibilità di schivare la maggiore parte Vantaggi. Umano – Ranger.
dei colpi portati contro. La risoluzione del Poteri e abilità legate al Draka.
tiro di Schivata Danzante verrà risoluta Domare i Draghi: attraverso il Draka, il
con un contest contro il tiro per colpire valimar è in grado di manipolare e
dell’avversario. Vinto il confronto, il colpo accentuare la propria capacità di
sarà ritenuto schivato. Può essere ammansire animali selvatici, estendendola
effettuato un tiro di schivata danzante per anche ai draghi e alle forme rettiolidi.
ogni colpo ricevuto. Se posseduta, la L’abilità funziona, a livello tecnico, alla
competenza Acrobazia, conferirà un stessa maniera del ranger. Le regole
ulteriore bonus di 1 punto al tiro di seguono quelle dell’Estensione con la
contest. Il GM si riserva la possibilità di possibilità di spendere ulteriori slot d’uso.
stabilire alcune penalità in base alla Svantaggi. Sospetto. Il valimar riceve
situazione. Un Tiro Salvezza potrà essere una forte penalità sulle reazioni nei
sostituito, a discrezione del GM, con la confronti dei draghi considerati “nemici
Schivata danzante, se necessario. naturali”. Il GM si premurerà di far
emergere la razza antagonista durante il
background del personaggio. Situazione
Valimar assimilata, in molti GdR, allo svantaggio
Domatore di draghi Nemico potente.
Tratto caratteriale: Intraprendente –
Requisiti Attributi. Forza: 13 – Altruista.

138
Runechase – Saga dei Regni del Nord

Personaggi di Ferendrin Il suo martello, Bartenal, batte


Questa sezione contiene una breve lista incessantemente sull’incudine,
dei personaggi principali che hanno producendo un suono così armonioso da
animato il continente di Feredrin e di incuriosire i molti pellegrini che visitano la
quelli che tuttora giocano un ruolo Città dei Fabbri. Alcuni sostengono che,
importante per il suo equilibrio. invero, esso sia un incanto per portare
Il GM è libero di sviluppare e avanti i proprio affari in modo poco
personalizzare a proprio piacimento le corretto. Fatto sta che la perizia e l’abilità
linee guida date. musicale di Batrak sono insuperabili ed
evidenti. Si dice che perfino la dea Vajir si
sia interessata a questo nano, donandogli
Anglys, arciere elivar (razza elarfin): in un preziosissimo ermagandr nelle forme di
mezzo alla vegetazione è pressoché un tamburo di guerra, che egli è solito
impossibile scorgere questo elfo-cervo. battere quando in piena enfasi creativa.
Valente scout dei Regni di Valdr, Anglys Ma attenzione se c’è qualche berserker nei
ha imparato sin dall’inizio il mestiere di paraggi, perché il potere di Batrak è tale
Osservatore. La sua abilità nella caccia è da esercitare un grande potere ispiratorio,
di pari grado, in particolar modo predilige accendendone l’ira con una sola percossa.
la caccia alla volpe bianca e all’Adrafjr;
tale è la devozione a quest’ultimo che Brienjern Hollfarris (diz. Bringhern): è
l’attività cinegetica si esaurisce in un un noto scaldo dei Regni del Nord. La sua
approccio più sportivo, evitando fama è legata al mondo dei draghi, dai
fortemente il ferimento. quali ha ricevuto in dono l’Alstor, il
Non molto tempo fa, dopo essersi trovato sangue di creature draconiche d’antico
in una situazione di svantaggio nei lignaggio (che sia uno jonvalder?).
confronti del suo avversario, un Cervo Divenuto nel tempo una sorta di pirata e
nero, questi gli ha inferto una terribile avventuriero, insieme alla sua ciurma di
pena amputandogli con un morso secco arcieri tevarrin, si è spinto oltre terre
tre dita della mano. Nemmeno a dire che i ignote in cerca di nuove emozioni da
soccorsi arrivarono anzitempo, ma per le cantare e tesori da saccheggiare.
dita c’era ben poco da fare. Per tale Grazie all’addestramento ricevuto dai
motivo, Anglys partì per un lungo viaggio draghi, Brienjern Hollfarris è diventato un
verso le terre di Esequin, dove fece Holberjr, un “Portatore di Corni”,
amicizia con un fabbro di nome Guntras, prendendo infine il soprannome di
il quali gli costruì ben tre falangi d’argento “Runamnir”. Nel tempo i suoi poteri si
e le fissò alla mano, magicamente, sono accresciuti, riuscendo a manipolare
impiegando il fuoco di un Kohomoth non solo le rune incise sui suoi corni, ma
(Drago di Fuoco). Da lì in poi fu chiamato anche quelle che riportava sul suo corpo
“Dita d’argento”. (le adregrad, “le rune guerriere”). Tali
Anglys è un elfo molto altruista, meno mistici fregi sono stati solcati a vivo dagli
diffidente dei suoi fratelli; grazie a artigli di più draghi per i favori resi.
quell’amicizia ha imparato a essere più Seppur di temperamento ardimentoso,
fiducioso, ma pur sempre un elarfin egli è, Brienjern ha sempre dimostrato una
e la sua primitività non tarda ad arrivare grande fermezza d’animo e un’impeccabile
nei casi più eclatanti. propensione al comando, rivelandosi in
certe situazioni anche un eccelso
Batrak, il Nano delle Forge: questo incitatore di folle. Laddove l’evenienza
durmil, dalla pelle bruna come la terra avesse richiesto un intervento deciso,
bruciata e coriacea come il più duro dei Runamnir sarebbe stato sempre puntuale
metalli, è un abile e talentuoso fabbro di a trovarne la giusta soluzione.
Esequin. La sua armatura, a motivi tortili, con
spallacci ed elmo che richiamano la figura

139
Runechase – Saga dei Regni del Nord

di ariete, fu per lui motivo di vanto; ma ciò Ergandr, Onstafjr del villaggio di
che davvero ha reso famoso Brienjern è Torgjl. Questo costruttore di navi è
stato il possedere due corni speciali, oramai diventato leggenda per la sua
Elledora ed Endraborn, di cui l’ultimo in perizia e per la sua esperienza di
grado di evocare le due cavalcature di navigatore. Si dice che sia riuscito a uscire
Hymlas, Balion e Agadyr. vivo da una Tempesta di Fuoco presso il
Durante il periodo del Ragdrasin, mare di Skjrdr.
Runamnir partì alla volta di Belphragh, il Ergandr, per quanto possa opporre a
Regno dei Morti, per liberare la sua amata chiunque l’incontri per la prima volta un
Elagreine dal giogo di Temnir. L’epilogo di atteggiamento duro e scontroso, risulta
tale avventura è ormai storia, presente essere invece un guerriero di grande
all’interno del poema “Il Portatore di spessore e saggezza. Mille e mille
Corni”, a cura di Feldison, lo scaldo. avventure egli ha vissuto in mare e tante
quante sulla terraferma, tale da
Darn: talentuosa arciera tevarrin. Devota permettergli il soprannome de “Il
all’elemento del fuoco, Darn ha sempre Navigatore”.
dimostrato una grande attitudine all’uso Questo onstafjr è noto per la sua
dell’arco, al pari di una creatura elfica. capacità di costruire navi formidabili e con
Uno dei pochi caratteristiche
tevarrin a ben superiori
utilizzare il alla norma.
controllo del Laddove le
fuoco in modo imbarcazioni
del tutto affondano o si
singolare. distruggono al
Il suo arco, primo forte
Fjrandrin, è vento che
stato costruito tiranneggia, al
da un adinarrak contrario le sue
impiegando il bellissime “figlie
fuoco di un del mare” (come
drago dei regni è solito definirle)
di Volundr, la stanno in piedi,
Terra dei fiere, erette,
Giganti. pronte a
Ogniqualvolta l’arco libera la freccia, Darn guardare il faccia il pericolo; proprio come
sembra prendere fuoco per un istante. il loro padre. Del resto, Ergandr è un
L’armatura di scaglie rosse che indossa valente guerriero e molto esperto con
con grande fierezza è il frutto di un l’ascia. Quando entra in combattimento lo
laborioso processo di fabbricazione a fa come l’onda che s’infrange sullo scoglio,
opera di un durmil delle Terre Selvagge, di movimenti fluidi e decisi come la nave che
nome Baldir. Non a caso l’addestramento scivola sulla superficie del mare. Il corpo
di Darn ha avuto inizio presso tali luoghi, glabro mostra al suo osservatore una
aspri e inospitali. La sopravvivenza, prima lunga serie di rune marine con scene che
di tutto. È un’eccelsa cacciatrice e un vanno da una deriva a un’adrimar
ottimo scout. all’interno di una tempesta di fulmini.
È nota presso i regni di Norgrim come la Come lo è per la sua casta, Ergandr
“Serpe rossa”; ciò è dato dall’effetto comprende e impiega le rune in maniera
combinato del dardo in fase di eccelsa; ciò gli dona grossi vantaggi
trasformazione elementale e l’armatura durante gli scontri, e finanche è in grado
sulla quale si riflette il rossore generato, di attivare le rune marine presenti sulle
sembrando quasi che vada a fuoco. sue imbarcazioni, permettendogli un

140
Runechase – Saga dei Regni del Nord

maggiore controllo in mare. alla razza di cui fa parte di risultare


vittoriosa in battaglia. La zona delle “Forge
Ferdison, Cantore di Draghi: d’Acqua” è campo assai pericoloso per
leggendario scaldo del Nord. Nato da una qualsiasi avventuriero e, alcuni, mossi
potente famiglia dei regni limitrofi di dall’avidità e dalla sete di potere, ben
Norgrim, Ferdison ha intrapreso da piccolo presto incontrano la morte che ha occhi di
la via di Vajir fino a raggiungere livelli brace.
sorprendenti anche nella Poesia. In età
adulta egli ha coltivato la propria passione Glesìr, Skjaldmaer. Guerriera ineccepibile e
per i draghi, divenendo nel tempo dalle sorprendenti capacità divinatorie. Lei
discepolo del drago di bronzo Hermenghyr. è la signora di Groer, un isolotto conteso
Da tale creatura ha imparato l’uso fra le Terre Selvagge e Norgrim.
combinato del canto e della musica quali Le sue abilità le hanno permesso di
potenti strumenti per persuadere e ricevere dagli dèi il dono delle veggenza, e
sottomettere la volontà di un drago. di ciò ella ne fa gran tesoro. Custode della
Ferdison lo si immagina spesso suonare grande foresta e degli alberi di Sindi
sopra una roccia o sul ramo di un albero contenuti in essa, Glesìr conduce una vita
in compagnia della propria lira “Iride”, solitaria, da perfetta eremita, ma
mentre allieta le giornate di una creatura nemmeno disdegna l’arrivo di nuovi
draconica. avventurieri giunti presso Groer per alcuni
vaticini o per portare a casa qualche frutto
Gerdr, Gigante del fuoco. Una spina nel di Sindi. Quest’ultimo caso è per lei motivo
fianco per tutti i regni di Ferendrin. Il più di cruccio e di forte risentimento. L’avidità
spietato e assetato di sangue fra la razza dell’uomo è mal tollerata, e basta una
dei giganti del fuoco. parola mal posta (come scusa) per
Gerdr abita la zona più a sud di invocare la sfida o una prova di abilità
Volundr, ed esattamente presso il guerriera. Raramente qualcuno riesce
complesso di isole vulcaniche. Abile con il nell’intento. Glesìr è pur sempre una
martello, questo gigante lavora il metallo skjaldmaer, avvicinata alla figura di semi
come nessun altro su tutto il continente di divinità della guerra.
Ferendrin, possedendo per questo una Il carattere di questa guerriera,
propria arma in gelido argento rosso. paradossalmente, è mite e temperativa
Possente di corporatura, con la (salvo alcuni temi da gestire con molta
muscolatura sempre in tensione e al cautela per non farla innervosire). Qualora
massimo della tonicità. Alto circa cinque le fosse richiesto un giudizio o un consiglio
metri e mezzo, circonfuso di argento e sull’arte della guerra, Glesìr sarà più che
metallo draconico nell’unità strutturale di felice di poterlo elargire, anche con esempi
un’armatura scintillante dai grandi poteri. molto pratici (fin troppo, alcune volte, tese
La suscettibilità al fuoco le permette di anche all’umiliazione; in questi casi, quasi
incendiarsi al primo accenno d’ira funesta in una forma di derisione, impiega il piatto
e di portarla in battaglia al meglio delle della lama).
sue possibilità. Alcune dicerie sostengono Glesìr si presenta con un’armatura
che in tale forma di pira vivente Gerdr non ornamentale, tutta intarsiata, con sbalzi
possa essere assolutamente scalfito. che richiamano scene di guerra, vergini
Il gigante del fuoco porta avanti, da dello scudo che brandiscono lance e scudo
molto tempo, il progetto di conquista dei impegnate in un assalto contro le mura di
regni vicini, in particolar modo di una roccaforte. Dietro le spalle le scene
assestare un durissimo colpo ai regni di sono incentrate sui draghi. La cintura che
Norgrim. Egli desidera, anela, costruisce, indossa è d’argento e raffigura motivi
aspetta il momento più propizio per runici. Il suo scudo è rosso come il sangue
sferrare il colpo decisivo. Forgia armi al di e il relativo randr (elemento distintivo dello
sopra delle sue possibilità per permettere scudo) è un cervo grigio, mentre la sua

141
Runechase – Saga dei Regni del Nord

compagna di avventure, una spada larga dell’Ombra, e che ora viva presso il regno
di nome Gylfar, riposa nel suo fodero di Hrivan (dove insegna agli elfi oscuri
pronta per essere sguainata: un dono del l’arte del combattimento).
gigante Hyfnak. Mya’al è molto territoriale e il suo metro
di valutazione nei confronti degli altri si
Malvakin, Alar di Calyce: questo elfo basa soprattutto sull’abilità con l’arma.
alto dei regni di Calyce è un acuto Chi considera incapaci non è degno di
pensatore, ma soprattutto un eclettico rivolgerle la parola; l’ostinazione da parte
ambasciatore. Le sue forme avvenenti e il di quest’ultimo troppo spesso è ripagata
suo spiccato charme, non solo fisico ma con una sfida o con una lezione di
anche retorico, gli permettono di venir comportamento (sempre secondo l’ottica
fuori quasi sempre da situazioni della skjaldmaer; il combattimento è il
impossibili, specie quando si tratta di miglior modo per risolvere i problemi… di
draghi o di temibili guerrieri. I suoi modi qualsiasi tipo).
sono molto affabili, ma Malvakin cela Mya’al è solita portare un’armatura
anche alcuni segreti. Addestrato presso le leggera, divisa fra spallacci, schinieri e
migliori accademie di Calyce, ben presto è pettorina, ma anche a scaglie (quando si
diventato uno dei più valenti “Cantori di va in guerra). Distintive sono le sue due
Lame”. Tratta la sua spada elfica al pari di spade larghe Dunwar (“Decreto”) e Vilvardr
una compagna d’armi, e finanche canta “Equilibrio”). Quando deve sferrare il colpo
quando la impiega, vorticandola e decisivo attacca solo con Dunwar, mentre
maneggiandola come in un mirabile quando difende lo fa con Vilvardr.
duetto. Molte le teste che saltano quando Mya’al ama molto lo scontro, lo ama così
decide di entrare pienamente in tanto da fruire al minimo del controllo del
combattimento. Si dice inoltre che sia Fato.
l’unico elfo a subire il sigillo di Hymlas,
innestandosi in lui i terribili effetti del Nalak-Aindujr, detto “Tocco d’argento”.
Ragdrafjn. Questo elarfin rappresenta forse la piena
Ama molto dirimere questioni che singolarità in tutta Ferendrin per ciò che
implichino la presenza della razza concerne la magia runica. Il suo
draconica, un po’ meno quando si tratta di soprannome deriva dall’uso dei ditali
umani, peggio se guerrieri berserker o (dakìr) che impiegano la maggior parte
troppo rozzi. degli onnensyflar, con la differenza che qui
ricoprono tutte le dita e non solo uno o tre
Mya’al, skjaldmaer. Il campo di battaglia (come gli elivar).
rappresenta una seconda madre terra per Nalak è un valente runecaster del regno
questa vergine dello scudo. Mya’al è di Valdr ed è noto tra i suoi fratelli come
spietata, crudele, di una freddezza glaciale “Signore dei Cervi”. La sua abilità runica
da far arretrare perfino il guerriero si è concentrata nel tempo sull’impiego dei
berserker più impavido. Divenuta in simboli in stretta correlazione con
giovane età capitano di milizia, la Vergine l’ambiente, prediligendo i tronchi degli
passava molto del suo tempo al campo di alberi, il dorso delle foglie, la superficie dei
addestramento dell’isola di Skjorn a fiumi e dei laghi, perfino le cascate come
preparare le nuove leve. Purtroppo molte supporto sul quale incidere le rune. Il
erano le pretendenti che lasciavano il suo processo di incisione è fortemente
addestramento, a causa della troppa connesso alla vegetazione e alla fauna che
severità dimostrata. Soltanto le più volitive qui vige, in particolar modo i Cervi. Molti
e capaci potevano ben sperare di farcela. di essi sono stati “marchiati” da Nalak,
Dopo circa cinque, la skjaldmaer lasciò non tanto per una questione di possesso
Skjorn senza alcun motivo apparente per quanto per un’azione di difesa. Queste
non farvi più ritorno. Dicerie vogliono che creature godono del dono dell’elarfin, in
Mya’al sia passata alla dimensione grado di attivare le rune di difesa che

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

questo elfo-cervo ha istoriato sul loro per il suo popolo.


corpo, rendendole creature molto più
pericolose. Gli “incisori runici” elarfin Sogarfrin, “Il flagello di Hymlas”,
acquistano così un valore aggiunto agli Wolfgrin. Fra i più noti berserker dei
occhi delle razze straniere. La regni di Norgrim. Cacciatore spietato, egli
compenetrazione con ciò che li circonda è conduce la propria vita fra una razzia e
molto forte, a differenza di onnesyflar che l’altra. La guerra e la battaglia sono la sua
sono più vaghi sulla omogeneità del loro linfa vitale, e da esse trae il massimo
potere. Nalak considera questi ultimi beneficio e la gioia di vedere il nemico
soltanto come una sorta di maghi falliti. sconfitto. Quando la muscolatura si
Nalak si presenta come un elarfin, in contrae, le rune che ha incise sul corpo
tutto e per tutto, con una piccola variante prendono vita, così misteriose e
che interessa le corna: oltre a essere già inquietanti da mettere soggezione in chi
sviluppate, mostrano sulle estremità dei l’affronta. Alcuni sostengono che le rune
cappucci d’argento. Nessuna armatura a siano magiche, tali da conferirgli
coprirlo. La pelle è scura come la terra con particolari poteri.
armonici intervalli di colore bianco che Sogarfrin vive presso il villaggio di
individuano, senza alcun errore di sorta, Siggardr; un wolfgrin devoto alla causa del
rune agresti. Una fra le più belle richiama clan del “Serpente a due teste”. Quando
la figura di un pavone che si staglia sulla non è impegnato a razziare o a
base sacrale per poi aprire le ali che combattere, porta avanti alcuni lavori utili
intercettano i propri limiti su finachi. come l’allevamento degli animali e la
Nalak è dominata, più che mai, da caccia, ma anche il reperimento di legna e
quella profonda primordialità che tutto ciò che possa essere necessario agli
caratterizza un elarfin. abitanti di Siggardr.
Sogarfrin non indossa alcuna armatura,
Nay’tili, Elfo alato di Myria: conosciuto solo qualche pelle di animale sulle spalle,
anche come Nay’sindri, “uccello dalle ed è solito brandire due asce micidiali:
piume variopinte”, questo elfo alato è una di nome Furhtran, detta anche
considerato presso l’Arcipelago un vero “Tuono di Hymlas”, e l’altra Hyglas,
eroe. Divenuto in giovane età capitano “Spezza Giganti”. Non a caso il wolfgrin
della milizia aerea, Nay’tili assicura ai cieli predilige gli spostamenti diretti a Volundr,
di Myria quiete e sicurezza. Sotto il suo la Terra dei Giganti, dove egli preferisce
comando egli ha ben sessanta elfi alati e agitare le armi contro qualche creatura di
uno stormo di ventidue Solcacielo. questo tipo. Si dice che un Gigante del
La leadership di Nay’tili è ciò che lo Fuoco abbia sterminato la sua intera
caratterizza di più; a volte glaciale nel famiglia (la parola “Gigante” letteralmente
prendere decisioni importanti, lo manda in bestia, attivando la sua ira
difficilmente si scompone, mantiene berserker).
sempre la lucidità e mostra una spiccata
attitudine alla strategia in combattimento Thorfal, Valimar delle Terre Selvagge:
aereo. Affascinato dal volo dei draghi, ne questo ranger, appartenente alla razza
ha studiato per anni i segreti e le tecniche, umana, ha una storia molto singolare.
cercando di applicarle in modo del tutto Abbandonato tempo fa dai suoi genitori
inedito al controllo dei cylok. Per questo presso le Terre Selvagge, fu ritrovato da un
ha scelto anche di insegnare all’accademia draral di nome Xandr. Fu allevato come
di Uäl, in modo da formare nuovi un figlio, gli fu insegnato a cacciare, a
Solcacielo (dal punto di vista strategico e sopravvivere, finché non raggiunse la
tattico). piena maturità. Il draral vide in lui grandi
Nay’tili darebbe la vita per la sua città. attitudini e, per questo, lo affidò alle cure
Grande idealista, difficilmente si piega alle del drago della terra Eontyrre. Questi lo
situazioni che egli ritiene controproducenti addestrò all’arte della doma, alla via del

143
Runechase – Saga dei Regni del Nord

Ranger, svelandogliene tutti i segreti. Così modo con i lupi del Nord, con i quali ha
Thorfal nacque ancora più forte, più stretto una sorta di mistico patto
consapevole fino a quando non fu capace d’alleanza.
di trattare i draghi con grande maestria, a Wurthan ha l’aspetto di un tipico
parlargli attraverso i gesti, a comprendere guerriero nordico, possente, con la barba
le loro emozioni, a saperli trattare, a corvina, e un mantello che ha
persuaderli o addirittura a domarli nel loro nell’estremità superiore una fitta serie di
momento più istintuale. piume di corvo. La sua capacità di
Thorfal è riconoscibile grazie alla sua trasformarsi in lupo, in virtù dell’eredità
armatura di scaglie color verde bosco e al del suo clan, lo rende un avversario
suo elmo che reca sui lati temporali due davvero pericoloso.
teste di drago con le fauci appena aperte. I Portentoso è l’anello forgiato per lui dalla
capelli fluenti fuoriescono da tale gabbia di casata dei Lupi del Nord. Un giovane
metallo come piccole cascate. I suoi occhi guerriero che raggiunge i trent’anni di età
manifestano determinazione e grande riceve il tamernak (questo il nome) come
controllo, trafiggono al pari di lance. coronamento della propria esperienza
Il suo compagno di viaggi Adek, un falco bellica. Tale anello è in grado di riportare
del Nord, è inseparabile. alla luce il Woldjr, l’istinto ferino del lupo
che alberga nello spirito di questi impavidi
Wurthan, “Lupo Grigio”: valoroso individui. Nello specifico, Wurthan è
guerriero dei “Lupi d’Inverno” (presso capace di evocare il Tamrek, la “folgore di
Gatmor). Originario dei regni dell’Ovest, Hydr”, una lingua di mirifica energia
divenuto nel tempo grande amico di elettrica simile alla coda di un grosso lupo
Brienjern, insediandosi fino alla fine dei bianco. Una condizione che gli è valso il
suoi giorni presso i regni di Norgrim. soprannome di “Omnjdar”, “dio
Sin dalla tenera età ha mostrato grandi lungisaettante”.
attitudini al combattimento, ma
soprattutto una profonda conoscenza della Vjdar, Namtrak del Regno di Ordren.
Natura, avvicinandosi come figura a quella Questo “manipolatore” di razza umana ha
di un guardaboschi. Grande il rispetto nei fatto di Ordren la sua terra natia. La sua
confronti dei suoi abitanti, in particolar enfasi e il suo compiacimento sembrano

144
Runechase – Saga dei Regni del Nord

quelle di un bambino di fronte al più bello volante difettosa.


dei giocattoli; e quando tali giochi portano Vjdar è una creatura molto altruista e
il nome di Ermagandr od Ordruyn, ecco benevola; aperta al dialogo e con una
che il mistero è svelato. spiccata curiosità verso ogni cosa, specie
Vjdar è spesso idealizzato come un se si riferisce ad ambiti a lui consoni.
archeologo che spulcia in mezzo ai Sempre pronto a dare consigli o a
rottami, alle pietre polverose di qualche interloquire sui modi di risolvere problemi
antica rovina in cerca di cosa non si sa. Il di ordine tecnico. La sua attenzione si
suo sguardo s’illumina quando s’imbatte concentra maggiormente su tutto ciò che
in qualcosa di ostico e difficile da risolvere, interessa l’ambito planare e la dimensione
soprattutto se si riferisce a un contesto, dell’Odrakein (a differenza del planewalker
per così dire, tecnologico. La sua amicizia tale curiosità è legata più al lato tecnico
con i nani di Ordren è di vitale che a quello ambientale, ossia allo
importanza; egli è perennemente strumento in sé che alla destinazione e
impegnato in missioni di recupero o di all’aspetto antropo-geografico).
manutenzione, nei confronti di alcune Vjdar indossa un’armatura di scaglie
strutture architettoniche (come quelle che color rosso e i suoi soliti occhialoni e
impiegano rudimentali generatori di luce bracciali da casta.
ed elettricità) oppure con qualche nave

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

Mostri e Creature di Ferendrin Rispetto ai suoi fratelli (Adrafjr e Kolnir)


In questa sezione troviamo una breve è l’unico cervo in grado di cambiare forma;
trattazione dei mostri che più predilige quella di un drakarin (della Luna)
caratterizzano il continente di Ferendrin. o di un alar.
La fauna dei diversi regni cela invero un Adrafrjr. “Il Cervo rosso” o anche “Il
mondo inospitale, sempre proiettato verso Cervo di Fuoco”. Il più irrequieto e il più
la caccia predatoria, soprattutto in quelle pericoloso di tutti, non solo per il suo
terre primitive come le Terre Selvagge, di legame con il fuoco, ma per il suo
dominio dei Draghi, o le mistiche foreste temperamento instabile e davvero crudele.
degli elarfin, in cui i relativi Guardiani Colpisce con preordinata malizia e usa i
stabiliscono le regole. suoi poteri con grande accortezza, tanto
Il GM è libero di sviluppare e da produrre il maggiore danno possibile.
personalizzare a proprio piacimento le Molto tempo fa, l’Adrafjr presentava un
linee guida date. carattere più mite, ma poi, col tempo, il
suo temperamento si è inasprito a causa
della cattiva condotta dei bracconieri e di
Cervi di Ferendrin. Il cervo è considerato quelli mossi soltanto da facili guadagni. La
animale sacro, grazie alla presenza di sua pelle è ricercatissima, e si dice che chi
Mjun, la dea della Natura. Molte sono le la indossi riceva in pieno i poteri di
specie che abitano il continente, ma di controllo sul fuoco di cui l’animale è
sicuro quelli che maggiormente attraggono investito.
l’attenzione degli studiosi e di chi pratica L’Adrafjr si presenta come un cervo di
la magia sono i cervi mistici. Essi non straordinaria bellezza, con il mantello
svolgono soltanto la funzione di rosso fuoco e le gradazioni di giallo e
Guardiani, ma aiutano finanche alcune arancione verso la coda. Le corna sono
razze nel prosieguo della loro vita d’ogni frastagliate e sembrano fiamme pronte a
giorno (per esempio nel trasporto di merci divampare; ma l’imponenza di un tale
o come cavalcature; questo in ogni modo cervo si gode pienamente non appena
non s’addice ad alcuni di loro, come gli avvampa come un incendio, trasformando
Adrafjr, praticamente impossibili da le stesse braci in una sorta di aura che lo
cavalcare salvo per una casta molto rara sovrasta. Le corna si vivificano e la coda
di elarfin che prende il nome di cresce a dismisura avvicinandosi alle
Cavalcafiamme). forme di un ventaglio di fuoco. Gli zoccoli
Kelemar. Noti come “Cervi della Luna”. ardenti fanno concorrenza quasi a quelli di
Abitano presso le foreste di Calyce e di un Incubo.
Valdr, mentre alcuni sono reperibili presso Kolnir. Il cervo grigio è una creatura
la foresta di Kalymadea, anche se in fantastica, il suo vello è come la seta al
numero esiguo. Possiedono poteri legati tatto, i suoi occhi profondi un mistero per
alla Luna e il loro ciclo di attività si chi l’osserva; le sue due iridi verticali si
sviluppa in contesti notturni; è difficile dicono appartenere a una discendenza di
incontrarne uno di giorno. antichissimi draghi, forse a quelli delle
Il Kelemar è una creatura che, a dispetto nebbie. A rafforzare tale tesi è proprio la
degli altri, sceglie il proprio padrone o chi bruma che anticipa la sua comparsa,
debba avvicinarlo senza che rischi la cinerea come la Morte che s’appresta a
propria vita. Si trovano a loro agio quando portare via l’eletto. Quando esce dalla
trattano con un drakarin (per le loro nebbia, lo fa con terrifica cadenza, i suoi
affinità tematiche). zoccoli non fanno rumore, e ogni suono
Le sue grandi corna ramificate, bianche intorno viene inghiottito. Le sue corna
come il latte sono caratteristiche di questa fendono l’aria come lame e il suo morso
specie e li contraddistingue senza alcuna sembra strappare per un istante il sottile
possibilità di sbagliare nell’identificazione. velo della realtà. Fra le tante dicerie, il
I suoi zoccoli sono d’argento. Kolnir è affiancato alla figura di Malàki, la

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

dèa decaduta del Sogno, statuendo Cylok. Cavalcature utilizzate dai


peraltro l’abilità del cervo di manipolare i Solcacielo per il controllo dei territori aerei
sogni e la realtà circostante. Nelle sue dell’Arcipelago di Myria.
versioni più oscure, il cervo prende anche I cylok sono creature alate molto
il nome di “Mangiasogni”, secondo cui la primitive che richiamano la forma di un
divinità manderebbe la creatura a privare drago, di piccola / media taglia. La testa è
il malcapitato dei propri desideri, dei molto stretta e ricurva, ed è munita di
propri incubi o della capacità stessa di alcune appendici morbide al posto delle
sognare (si pensi a un namtrak che corna con le quali si orientano e che
dovesse perdere la sua capacità di fungono anche da radar.
controllo sul Draka del sogno). La loro apertura alare e la struttura del
Il Kolnir abita le foreste del regno di corpo, a livello osseo e muscolare,
Asnanor, ed è presente nella maggior parte permette a queste creature un gran
dei casi presso i relativi giardini pensili (in controllo in aria durante il volo e
qualità di Guardiani). altrettante le formidabili evoluzioni che
Kendrel. Questi cervi, apparentemente riescono a compiere. Le ossa sembrano
normali, sono invero fra i più potenti e i quasi fatte di una particolare lega
più pericolosi. Le creature del corteo di draconica, ciò conferisce una straordinaria
Mjun. Eccelsi manipolatori di rune e resistenza. La testata di un cylok è in
devoti alla magia agreste. grado di aprire in due una roccia di
Il loro corpo, molto robusto, presenta granito.
per tutta l’estensione una fitta serie di La livrea, impropriamente detta, è
rune incise (dalla stessa dea-cervo). Il membranosa e ruvida al tatto, ma le
saperle usare rende questi cervi davvero sostanze cromatofore al suo interno
temibili avversari. In azione compartecipe avvicinano il cylok alla maggior parte dei
con le corna, diventano micidiali. Molte di bellissimi uccelli che popolano Myria. Le
queste rune hanno effetti potenziamento e ali terminano con un saldo uncino che
di rigenerazione, ma anche di controllo permette alla creature di agganciarsi alle
sulla vegetazione, pertanto possono parete rocciose e anche di procedere in
benissimo intrappolare il nemico con le verticale, appiglio dopo appiglio, come in
radici o le liane di un albero, o modificare i una scalata. Gli arti inferiori terminano
sentieri in modo da sviarlo. invece con quattro artigli.
Il Kendrel ha un temperamento molto Mjun, in quanto divinità della Natura ha
stabile ed è molto riflessivo, difficilmente dato il suo contributo: i cylok sono in
agisce secondo istinto predatorio o come grado di essudare dalla pelle, e in ben
un animale selvatico. Mjun li ha ben zone precise, una sostanza mielosa che
addestrati e la loro disciplina è espleta alcune funzioni importanti come la
inossidabile (per sistemi che usano il rigenerazione delle ferite o la riparazione
Morale, il valore è intorno al 19). degli arti o delle ali stesse.
Impiegano il Draka per amplificare i propri Il morso di un cylok è micidiale (2d6PF
attacchi e per risucchiare di danno); del resto, le arcate dentarie
temporaneamente l’energia spirituale del riprendono quelle del proprio progenitore:
bersaglio (se il tiro di Draka va a segno in un drago.
concomitanza di un tiro per colpire con le
corna, il destinatario perderà 1d3 punti Fyndril. Questi pesci abitano i fondali del
Saggezza; il punto drenato sarà fiume Arruin, presso le Terre Selvagge.
riacquistato a un rate di 1 ogni 8 ore). Sono lunghi circa due metri e sono
caratterizzati da una durissima corazza
Colossus. Vedi capitolo 6 “Le Razze”. dermale su tutta la schiena; il colore varia
dall’arancio-blu al giallo-viola. I convoluti
bargigli sulla bocca lo aiutano a orientarsi,
essendo cieco; i grossi bulbi oculari,

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

grigiastri, riprendono quelli di un tipico contatto con la parte rovente prenderà


pesce abissale. 2d6PF di danno (TS per dimezzare). 3)
I Fyrndril sono molto aggressivi e Palla di Fuoco: 1 volta al giorno, l’ariete
territoriali. Raramente attaccano in può lanciare l’equivalente di una Palla di
solitario, pertanto prediligono l’attacco in Fuoco (come un mago di quinto livello).
branco (da 2 a 6). La loro capacità di
manipolare e controllare il fuoco li rende Garmandr. Giganti di pietra delle valli
davvero un predatore d’eccezione. dell’Ovest. Molto alti e robusti, i garmandr
Affrontarli in acque profonde è un vero possiedono una pelle durissima, di colore
suicidio. Sono anche in grado (quando grigio, e riflettente la maggior parte degli
raggiungono un buon numero, circa 6-10) incantesimi scagliati su di loro. Il cranio,
di riscaldare una porzione delle acque privo di capelli, stupisce per la presenza di
dell’Arruin, facendole ribollire come diverse rune incise a sbalzo, che
magma. Guai a chi vi cade dentro. Il suo raggiungono spesso le braccia e finanche
morso è assai fastidioso, irradiando un le dita.
forte calore (danno elementale aggiuntivo I giganti di pietra conducono una vita
da calore; TS per dimezzare il danno). solitaria, ma il più delle volte si riuniscono
in clan, di cui è anzitempo stabilito il
Garmalak. Creature native dei regni di relativo capo. Non sono guerrieri
Esequin. Questi grossi arieti di bronzo addestrati, ma la loro ferocia e il loro
sono assai pericolosi e aggressivi. La loro istinto di sopravvivenza li rendono temibili
presenza presso le terre dei nani è uno dei avversari, specie quando brandiscono
tanti aspetti che complica la sopravvivenza l’Akmur, un’ascia di osso molto tagliente o
in un luogo già di per sé ostile. il Badras, un martello in lega speciale.
Più grosso di un cavallo, il garmalak Molti di loro amano le pietre preziose e le
predilige i picchi delle sontuose catene sculture, rivelandosi alcuni davvero
montane e, in particolar modo, la base competenti nell’incisione o nella pittura
della valle dove scorre il fiume Drekka. Si rupestre, altri invece abili come fabbri. Per
abbevera alla sua fonte, dissetandosi e tale motivo, la razza dei garmandr vive
cibandosi del resto di bronzo fuso. sulle montagne, alla continua ricerca di
Le loro corna sono molto più sviluppate cave dove poter scavare, ricercando nuovi
di un qualsiasi ariete, ancor più tortili e materiali per le proprie armi o
acuminate, tali da infliggere al malcapitato semplicemente estraendo pietre preziose
un danno ingente (3d6; in carica 6d6). (in particolar modo, gli sciamani garmandr
C’è chi sostiene che il garmalak operi statuiscono l’appartenenza di ogni
anche da Guardiano, a cosa non si sa, ma elemento a una specifica gemma, la quale
è pur vero che le entrate delle miniere dei andrà a costituire l’ossatura del coltello
nani ne annoverano un buon numero (da rituale atto a incidere una runa di potere
3 a 6). sul corpo del gigante).
Alcuni garmalak possiedono inoltre la Selvaggi per natura, difficilmente legano
capacità di manipolare le rune (sul proprio con altre razze, salvo qualche alleanza con
corpo ne hanno incise ben tre, con i giganti di Volundr. Questi ultimi cercano
altrettante funzioni specifiche: 1) Soffio: 2 quasi sempre di estorcere ai garmandr i
volte al giorno, il garmalak può emettere segreti dell’incisione runica e del loro
un soffio di bronzo fuso; danno: 3d8PF; 2) immenso potere.
Termagandr: a suo piacimento, l’ariete può
riscaldare l’interno del proprio corpo, Garrek. Forma pseudo draconica simile a
facendo diventare la corazza esterna un drago di fuoco. Il Garrek non è un vero
incandescente. Tutti quelli che stanno a e proprio drago, ma una sorta di rettile
una distanza di 3 metri dall’ariete devono alato nato dal fuoco a opera di potenti
effettuare un TS per dimezzare il danno da runecaster.
calore. Se invece qualcuno entra in Residente presso le valli del fuoco,

148
Runechase – Saga dei Regni del Nord

questo iniziale “prodotto magico” si è bargigli che l’Ifingr ha ai lati del muso.
evoluto nel tempo, assumendo la vera e Basta un semplice tocco, e l’arma non c’è
propria fisionomia e fisiologia della più. Quelle magiche hanno qualche
creatura di origine. Essa si alimenta chance in più (per alcuni sistemi si veda
prettamente di fuoco magico o di qualsiasi l’effetto della creatura del Rugginofago).
cosa emani calore. Gli esseri umani e i L’Ifingr si mostra come un vero e proprio
fruitori di magia sono il suo pasto draghetto, in tutte le sue fattezze, fatta
preferito, contemplando finanche oggetti di eccezione per i prolungamenti sul muso. Il
diverso tipo che abbiano un minimo di suo colore varia dall’arancione al colore
radianza magica. della sabbia, e vira a seconda della sua
Il Garrek è nativo dei regni di Asnanor. fame (quando è arancione significa che è
molto affamato, invece il color sabbia
Gren. Creatura simile a un drago nero, statuisce la sazietà). Una sfumatura che il
giurato nemico dell’uomo. Queste forme valimar ben conosce, in quanto esperto di
pseudo draconiche hanno la grande draghi.
capacità di mimetizzarsi, perfino alla
stessa magia, o di costruire una serie di Nàlar. Abitanti delle Terre Selvagge.
tane pressoché inespugnabili. Queste creature assomigliano ai fyndril,
I Gren hanno l’abitudine di creare ma differiscono per le proporzioni e per
potenti illusioni, visive e acustiche, alcune caratteristiche fisiche che li
indirizzando così la vittima verso l’entrata avvicinano alle forme draconiche
della propria tana. Una volta dentro, per (superficialmente, a prima vista, è facile
quest’ultima è davvero difficile uscire. scambiarlo per un coccodrillo).
Il nàlar preferisce predare nelle zone più
Hag-gar. Creature simili a mezzi-giganti, vicine alla città di Terra Draconis, ma non
caratterizzate da una forza straordinaria. disdegna lo spostamento lungo il fiume
Questa razza fu assoggettata nei tempi Arruin, ritrovandosi anche a parecchi
antichi per sottomettere i popoli dei Regni chilometri di distanza dal suo habitat
del Nord e per sterminare la maggior parte naturale.
degli abitanti che vivevano sulle Le sue quattro pinne sono possenti e gli
montagne. permettono un’ampia propulsione, mentre
Nel tempo gli Hag-gar si sono evoluti, il suo morso è davvero letale. Il Nàlar è
riunendosi in diverse tribù, e stringendo una creatura anfibia e come tale può
alleanze con i vicini popoli dell’Ovest. spostarsi sulla terraferma (la vera
Si racconta che Brienjern Hollfarris pericolosità di questo predatore).
impiegò un manipolo di Hag-gar per
trasportare Handgrap, il mistico ariete, Nymeldor, lo Spettro d’ossa. Il più letale
innanzi Tyathmar, “la Porta delle Ombre”. e terrificante fra tutte le ombre. Questa
creatura eterea abita il campo di guerra di
Ifingr. Detto anche il “Flagello di Inumitel e rappresenta l’alleato più
Esequin”. Questo piccolo pseudo drago è il pericoloso dell’Albero delle Ombre. La
terrore di ogni guerriero e il cruccio di ogni caratteristica principale che fa di questo
fabbro valente. Il suo soffio è a dir poco spettro un temibile avversario è la sua
devastante: coloro che vi s’imbattono, capacità di assorbire lo spirito guerriero
senza riuscire a scansarlo o a bloccarne del proprio avversario, di risucchiare
l’effetto in qualche maniera, ne pagano le letteralmente l’energia spirituale del
conseguenze amaramente. Tutto ciò che è Draka. I suoi lunghi artigli, affilati come
di metallo, e che viene a contatto con il lame trapassano ogni cosa, come se
soffio rischia di esplodere in una nuvola di ignorassero la presenza dell’armatura o di
ruggine (TS assegnato per gli oggetti). qualsiasi forma di protezione. Basta un
Ma il flagello non s’arresta, poiché il solo colpo andato a segno e ci si sente
medesimo effetto viene sortito da due venir meno, il Draka viene risucchiato

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

all’istante. Per un guerriero perdere la sostiene che questa creatura riesca a


combattività, la propria capacità di manipolare tramite il Draka l’estensione
brandire l’arma è davvero un incubo. dei propri tentacoli, giungendo a distanze
Alcune versioni operano tale processo di ragguardevoli). La presa è possente e una
risucchio attraverso una spada lunga. volta afferrata l’imbarcazione è difficile che
Il Nymeldor è crudele, come avvinto a la lasci andare.
una perenne sete di sangue, non lascerà Al centro della testa è presente un
mai il campo se non da sconfitto o in certi ordruyn incastonato. I durmil si sono
casi, scacciato. spinti oltre con le loro sperimentazioni, e il
Il suo corpo richiama quello di un antico Sarmir ne è un tipico esempio. Questo
guerriero del Nord, il cui nerume è permette alla creatura di impiegare la
evidente su tutto il corpo come un manto magia runica, ma non solo. L’ordruyn
che lo protegge. Gli occhi rilucono di un incastonato conferisce finanche abilità
blu pallido tale da produrre un forte planari di teletrasporto, rendendolo un
brivido lungo la schiena del suo rivale. La predatore micidiale; anche optando per la
sua aura emana un inquietante senso di fuga, è sicuro che il Sarmir raggiunga la
terrore. preda.
I tentacoli non solo possiedono una
Sarmir. Questa creatura acquatica ha più presa solida, ma sono in grado di fungere
le forme di un grosso calamaro dalla da mediatori per una scarica elettrica che
corazza durissima, e munito di sei diparte dalla pietra nanica. Affrontare un
tentacoli retrattili, lasciando così fuori Sarmir in mare aperto è un suicidio.
soltanto le ventose; in questa maniera Una volta avvicinata la nave o la propria
sembra quasi un corpo unico. Quando è preda, i suoi becchi adunchi faranno il
necessario riesce a estendere magicamente resto, masticandola e fagocitandola.
i tentacoli fino a una distanza massima di Poteri runici dell’Ordruyn: 1) Scarica
dieci chilometri (o anche di più; c’è chi elettrica 1 volta al giorno. 2) Teletrasporto

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

2 volte al giorno. 3) Invisibilità 2 volte al Vendrak, i Draghi della Forgia. Questi


giorno; 4) Terreno illusorio 1 volta al non sono semplici draghi. Si dice che
giorno. Ordren, il dio dei fabbri, e poi il suo
successore, Baladrjs, allevarono sin da
Spettri albini. Creature che infestano il piccoli questi esseri, legandoli alle sorti
mare di Skjrd e che rappresentano un della Forgia e, di conseguenza, al destino
reale pericolo per qualunque marinaio di Esequin.
decida di solcare queste acque. I Vendrak sono in tutto e per tutto
Tali creature sono invero gli spettri di draghi, pertanto non sottostanno alla
coloro che perirono per mano di Hymlas nomenclatura di “pseudo draghi”. Taglia
durante la Battaglia dell’Odio, per lo più media, poco più grande di un cucciolo di
abitanti del Sud, prima che la porzione di drago d’argento. La sua corazza dermale è
Ferendrin fosse chiusa dalla Sifnir, la d’incredibile resistenza ed è puntellata di
barriera corallina. minute scaglie, quasi fuse l’una alle altre.
Questi spettri sono molto livorosi e non Quattro le corna ricurve che completano la
aspettano altro che qualche sfortunato testa affusolata e ampie ali membranose.
avventuriero che navighi le acque di Skjrd. Le spine dorsali sono contenute, fatta
Si possono trovare dovunque, e appaiono eccezione per quelle caudali che risultano
con preordinata cattiveria, silenziosi, davvero minacciose a una prima
pronti per un assalto a sorpresa. La loro osservazione. La coda è bifida e le due
specialità è quella di tirare giù i marinai appendici si protraggono per circa un
che si sporgono oltre il bordo metro e mezzo.
dell’imbarcazione o di sedurli, di incantarli Ciò che però caratterizza un Vendrak è il
di modo che si gettino i mare per poi suo incredibile soffio; il prodotto di una
portarli giù, nelle profondità sabbiose, e lunga e preordinata manipolazione divina.
qui divorarli o farli morire di paura. A loro Un fuoco che è stato concepito per fondere
volta, i malcapitati diventeranno spettri qualsiasi tipo di metallo e per lavorare in
albini. piena sinergia con i fabbri; in particolar
Queste creature si presentano come modo, con gli adinarrak dei tempi.
esseri eterei, lattiginosi, con i capelli crespi Il Vendrak è una creatura caotica,
che sembrano invero lunghe alghe, artigli imprevedibile, crudele, ai limiti della
lunghi al posto delle dita e denti che malvagità.
suggeriscono voracità. Quando si Gli artigli (inferiori e posteriori) sono
manifestano in tutta la loro essenza il molto taglienti e il morso è insidioso,
volto cambia e si trasforma in qualcosa di soprattutto per il veleno che riescono a
orrido, causando finanche un inoculare (se fallito il TS, la vittima
insopportabile terrore che poi paralizzerà per 1d6 turni; in questo lasso
immancabilmente porta alla morte; il di tempo, il Vendrak scuoierà il nemico
cuore cessa così di battere. con gli artigli, e poi lo divorerà poco alla
volta).

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

Competenze e Abilità Un guerriero si valuta dalle sue cicatrici,


In questa sezione troviamo una breve soprattutto se inferte da un drago. In base
trattazione delle competenze e delle abilità al livello di cicatrici che il personaggio reca
generali che caratterizzano i personaggi di sul corpo, egli godrà di un vantaggio nei
Ferendrin. confronti di individui appartenenti alla
Le competenze vanno da quelle generali casta guerriera (bonus sul tiro delle
come Cicatrici a quelle più specifiche, di reazioni o contest di Carisma) e parimenti
natura planare per il Planewalker, fino a nei confronti degli altri, una relativa
contemplare quelle legate ai draghi (Lingua penalità. È cura del GM rendere coerente
Draconis e Nascondersi dai Draghi). l’acquisizione della competenza; del resto
Il GM è libero di variare o modificarne i sarebbe assurdo conferire Cicatrici a un
contenuti. individuo che non ha mai combattuto (si
parla qui di cicatrici ottenuto in
combattimento). La competenza inoltre
Capacità Costo Abilità fornisce al personaggio la capacità di
generali identificare una qualsiasi cicatrice,
sapendo riconoscere quelle causate da
Cicatrici I: 1PC – Saggezza arma o comunque derivanti da un
II: 2PC – combattimento. Il tiro d’identificazione
III: 3PC viene effettuato sul proprio valore di
Contrattare 1PC Saggezza Saggezza. Ogni cicatrice porta con sé un
frammento della propria storia. I relativi
(penalità di 2
punti) bonus/penalità sono: I: +2/-2; II: +3/-3; III:
+5/-6.
Fuoco e 1PC Saggezza
[In sede di Campagna] Lo svantaggio di
Ghiaccio
Cicatrici, in sede di Campagna, potrà
Lingua 2PC Sp.
conferire 1 punto al valore di
Draconis
Carisma/Leadership, fino a un massimo
Memoria 2PC Draka
di 3 (a livello III). La cicatrice dovrà essere
primitiva (penalità di 3
obbligatoriamente legata a un’esperienza
punti)
diretta e non acquisita tramite spesa di
Nascondersi 1PC Saggezza punti. Per esempio, l’artigliata di un drago
dai draghi (penalità di 2 dopo un durissimo scontro che ha visto il
punti) personaggio come vincitore (ma anche no),
Percepire 2PC Saggezza e così via.
Ermagandr (penalità [Opzione – Sfida] certe cicatrici non si
variabile) dimenticano, e sono distintive di un
Planologia 2PC Saggezza particolare scontro narrato da cantori e
(penalità di 2 bardi della zona, tali da riconoscerle a
punti) prima vista. Ciò comporta il rischio di
Predizione 2PC Saggezza attirare l’attenzione di valenti guerrieri,
planare che con certezza vorranno verificare tali
Tatuaggi 1PC - dicerie attraverso l’esperienza diretta,
Tecnologia 1PC Intelligenza ossia sfidando il guerriero che le porta.
(Ordrakein) Tecnicamente, ogni qual volta il
personaggio entrerà in un villaggio o città,
Descrizione: o anche semplicemente durante un
incontro, vi sarà il 5% di probabilità x il
Cicatrici suo livello che la cicatrice venga
I: 2PC/3PP – II: 3PC/5PP – III: 5PC/7PP riconosciuta e di conseguenza il rischio,
nel caso di classi guerriere, che subentri
una sfida. Il wolfgrin (Berserker) e la

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

skjaldmaer ottengono un 10% in più del gutturali e lo stridio del destinatario,


normale. approcciandosi in maniera più empatica:
guardando negli occhi la creatura,
attuando alcuni gesti che ne richiamino le
Contrattare movenze. Dopo tre round, sarà possibile
1PC stabilire un contatto fra i due
Con questa competenza, il personaggio è “interlocutori”. La differenza sta
abile nel gestire una contrattazione con un nell’assenza di effettivo dialogo,
mercante o nell’ottenere grossi vantaggi alternandosi fra versi e gesti, ma
durante il baratto. La contrattazione viene concependone la piena comprensione.
risoluta, di norma, attraverso un tiro di Sono richiesti i tiri di capacità per la
contest. comprensione delle frasi o, in ogni caso,
anche per un’azione sola. Si pensi a un
guerriero impegnato a “discutere” con una
Fuoco e Ghiaccio Viverna, perché egli non diventi il suo
1PC pasto. L’abilità è pressoché inefficace con
Con questa competenza, il personaggio ha creature dal valore di Int pari a 4 o meno
imparato a contrastare l’eredità di Hymlas, (in questa ambientazione, la Viverna fa
a temperare gli effetti dell’Eldrjf, il Fuoco eccezione).
dell’Ira. Tecnicamente, il giocatore riceve
un TS per evitare il Ragdrafjn (in
condizioni normali non è possibile tentare Memoria primitiva
di negarlo). Inoltre, ai tiri di controllo verrà 2PC
aggiunto un bonus di 1 punto (tentare di Il fruitore di magie ha sviluppato nel
non attaccare il proprio compagno…). tempo, grazie a un mentore drago, la
Se usato il Draka con la funzione di capacità di accedere, seppur in minima
Estensione è possibile, per la classe parte, alla memoria primitiva dei draghi.
magica, trasformare lo stato elementale di Tecnicamente, al momento della
un proprio incantesimo da Fuoco in “memorizzazione”, il giocatore effettuerà
Ghiaccio e viceversa. Gli onnensyflar ne un tiro di abilità. Il successo statuisce
fanno molto spesso uso. l’aggiunta di uno slot di memorizzazione
per ogni livello di magia. Pertanto un mago
di 5° livello (per esempio in AD&D), dopo
Lingua Draconis l’uso di Memoria primitiva, otterrebbe come
2PC stato finale 5-2-3 (invece di 4-2-1).
Il personaggio ha sviluppato la capacità di
comunicare telepaticamente con una
creatura draconica o pseudo, dotata di Nascondersi dai Draghi
media intelligenza (9+). L’abilità si risolve 1PC
attraverso un tiro di Draka con una Il personaggio ha sviluppato nel tempo la
penalità pari al livello gerarchico della capacità di sottrarsi all’individuazione di
creatura destinataria (per sistemi che un drago o, comunque, di una creatura
usino la gerarchia draconica; in caso draconica, attraverso i sensi affinati
contrario il GM stabilirà la penalità in (olfatto, vista e udito). Questo nasce dalla
rapporto all’entità della creatura). Qualora conoscenza acquisita in materia di
si trattasse di creatura pseudo draconica, erboristeria, caccia e sopravvivenza,
si effettuerà un contest tra i valori di Int. sapendo in determinate evenienze il modo
[Natura selvaggia] Il personaggio è in migliore per eludere l’ostilità del predatore;
grado di comunicare con una creatura ma anche controllando il Draka,
draconica o pseudo, nata allo stato modificando la propria aura, i propri
selvaggio. Ciò è possibile grazie alla odori, avvicinandola a quella di un’altra
capacità del personaggio di imitare i suoni creatura. Per esempio, cospargendosi il

153
Runechase – Saga dei Regni del Nord

corpo con un particolare muschio, o Predizione planare


attuando un minimo di azione mimetica. 2PC
Se il personaggio possiede Erboristeria, Con questa competenza, il personaggio è
ottiene un bonus di +1 sul tiro relativo al in grado di percepire l’avverarsi di una
contesto. condizione ambientale di natura planare.
Per esempio una Tempesta di Fuoco,
l’avvicinamento di una particolare nebbia,
Percepire Ermagandr o in ogni modo delle particolari condizioni
2PC che caratterizzano un Regno (per esempio
Con questa competenza, il personaggio ha il Termagandr di Esequin).
la capacità di percepire la presenza di un
ermagandr a una distanza di 2 metri per
livello, a partire da lui. Per far ciò deve Tatuaggi (draconici)
liberare la mente da ogni pensiero e 2PC
rimanere concentrato per tre round interi Il personaggio reca sul proprio corpo,
(senza muoversi o fare altro). Un tiro che come lo è per le cicatrici, straordinari
ha avuto successo permetterà al tatuaggi a tema draconico: draghi che
personaggio di sentire la presenza spiraleggiano su se stessi, semilune e falci
dell’ermagandr, ma senza aggiungere altre che richiamo artigli e code, e così via. I
informazioni (tipologia, attivo o inattivo…; tatuaggi hanno una funzione più sociale
quest’ultimo caso è possibile soltanto che semplicemente estetica. In essi si
tramite la funzione di Estensione del riconosce una casta, una razza, si
Draka). determinano in poco tempo obiettivi e
propositi, soprattutto quando chi li porta è
un araldo o un ambasciatore. Per esempio,
Planologia il Furnak, il drago con le ali proiettate
2PC anteriormente e la coda stesa indietro, è
Con questa competenza, il personaggio ha un carattere distintivo di alcuni maestri di
un’ampia conoscenza dell’ambito planare, spada inviati soltanto per le dichiarazioni
delle basi e di tutto ciò che lo riguarda di guerra. Tecnicamente, in base al tipo di
(catalogazione degli ermagandr, nozioni di tatuaggio, il personaggio ottiene un bonus
viaggio planare, funzionamento dei Portali, o un malus che va da -5 a +5.
uso delle chiave dimensionali,
problematiche generali come la deriva
planare o l’attivazione passiva dei portali e Tecnologia
di certi oggetti, e tanto altro). È richiesto 2PC
un tiro di Intelligenza/Saggezza. Con questa competenza, il personaggio
Se usato a metà del suo valore conosce le basi della tecnologia Ordrakein
(arrotondato per difetto), è possibile (ordruyn, Shiir, oggetti, armi,
comprendere, al minimo, il funzionamento ermagandr…).
di un oggetto planare o quello di un Se usato a metà del suo valore
Portale. Se impiegato il Draka con la (arrotondato per difetto), è possibile
funzione di Estensione è perfino possibile comprendere, al minimo, il funzionamento
stabilire la destinazione di quest’ultimo. di un oggetto nanico o di una struttura.

154
Runechase – Saga dei Regni del Nord

Leghe e metalli a sorgenti di lava dove le relative creature


Grazie alla ricchezza del continente di mistiche hanno portato avanti la sua
Ferendrin, alla frenetica evoluzione delle lavorazione. Metallo preferito dai draghi
corse fra draghi corridori presso le Terre rossi. Le “Forge d’Acqua” ne sono piene.
Selvagge, e all’ampia presenza di fabbri, in
primis con gli adinarrak, questa casta ha Plasmabilità Si
avviato lunghe ricerche, non solo sul Reperibilità 45%
nuovo materiale da impiegare per le Bonus CA +1 punto
armature o gli oggetti da gara ma anche PF Strutturali +4PF
sulla sperimentazione di nuove leghe, Tiro per colpire +1 punto
applicandole in seguito anche agli oggetti Mod. Peso +10%
di uso comune. Questo nuovo impulso ha
permesso una rapida diffusione dei nuovi Penalità conferita alla competenza
materiali e anche grande fermento fra i Fabbricare Armi/Armature per la
guerrieri, mercanti e avventurieri, sempre lavorazione: 3 punti.
più impegnati in rischiose quest, pur di
reperire il metallo più prezioso; fermento
che ha riverberato nel tempo anche presso L’Onyum
il mondo dei draghi, assorbendo non solo La lega di Onyum è fra le più ricercate ed
tale conoscenza ma direttamente i suoi è quella che ha maggiori possibilità di
prodotti derivati (come lo dimostra la essere reperita presso fabbri esperti. Una
presenza di armature speciali come il lega che ha fatto la sua storia, soprattutto
Drakkamar, estese anche alle creature perché intimamente legata alla casta elfica
umanoidi). nel periodo che vide la nascita delle gare
Ogni lega o metallo ha le sue proprietà e fra draghi corridori. L’Onyum presenta
caratteristiche specifiche. Alcune sono più alcune caratteristiche peculiari che la
versatili per la costruzione di armi altre rendono una delle leghe maggiormente
per le armature, ognuna venendo incontro usate, più dello stesso dralyk, ossia
alle esigenze delle diverse creature. Inoltre, grande resistenza e facilità di
ogni lega, in virtù della propria natura, manipolazione. Gli elfi contribuirono alla
presenta un certo livello di plasmabilità e causa, soprattutto insegnando al drago
quindi di resistenza alla manipolazione, della terra alcune tecniche di lavorazione
ciò di cui un fabbro esperto tiene conto. dei metalli più preziosi e finanche di
A seguire, si daranno alcune alcune gemme quali l’ametista e lo
informazioni sui metalli e sulle leghe più smeraldo. La manipolazione fu quindi la
preziose come il Dralyum, l’Olodryk e prima caratteristica in assoluto a definire
l’Onyum, senza dimenticare il più tale lega. I manufatti già lavorati in onyum
agognato: il gelido argento (e quello rosso). possono presentare inoltre parti in avorio
bianco frammiste alle parti argentate della
lega vera e propria in un unicum
Il Dralyum d’eccezione; secondo alcuni questa
Questo metallo è impiegato nella particolare combinazione con l’avorio è
costruzione di armi o comunque elementi limitata ad alcune creature come forma di
che vengono usati per scopi offensivi, per rispetto, un dono molto prezioso per il
esempio artigli o addirittura la mazza coraggio e il valore dimostrati (il più delle
caudale del drago corridore. Grazie al volte legato al superamento di una
rapporto peso/danno, questo metallo è missione che ha interessato il popolo
molto versatile, un po’ meno per le elfico).
armature complete. Reperirlo non è molto
difficile, ma quasi sempre esso si trova Plasmabilità Si
nelle zone limitrofe ai vulcani o comunque Reperibilità 55%
alle isole vulcaniche, più in generale vicino Bonus CA +1 punto

155
Runechase – Saga dei Regni del Nord

PF Strutturali +8PF portate a nuova vita. Il personaggio vedrà


Tiro per colpire +1 punto dipartire dall’elemento in questione (per
Mod. Peso +10% esempio una spada) 1d4 lingue di fuoco.
Ogni lingua attaccherà l’avversario (tiro
Penalità conferita alla competenza per colpire richiesto per ogni singola
Fabbricare Armi/Armature (valore 14+ lingua). Se all’interno dei tiri di ogni
come pre-requisito per lavorarla; solo un singola lingua, viene sortito un 20
elfo, un drago, un nano o un adinarrak): 3 naturale, allora si assisterà a uno
punti. sdoppiamento della stessa. Se invece si
sortisce un 1, la lingua attaccherà il
possessore.
L’Endrakar Opzione Draka: è possibile destare
La lega dell’Endrakar è dotata di volontariamente l’energia che permea la
straordinarie proprietà magiche, in lega draconica attraverso il Draka.
particolar modo legate all’elemento del Riuscito il tiro, il GM assegnerà il numero
fuoco. Non un semplice fuoco che arde di lingue di fuoco. Egli può richiedere la
nelle fucine dei fabbri, ma un fuoco spesa di ulteriori slot d’uso (per esempio,
elementale che si agita con forza lungo la uno per lingua).
catena montuosa di Esequin. Del resto,
l’ambito dei draghi di fuoco è un mondo di
straordinario incanto, e ancor più lo è Il Darstyr, la lega d’ombra
quello dei draghi corridori del fuoco (i La lega del darstyr è una lega molto facile
Kohomor). da plasmare, quasi a indicare la volontà di
A un’attenta osservazione, la lega di un essere malvagio nel concupire la mente
Endrakar risulta molto brillante, con dei del povero sprovveduto che la indossa.
riflessi color rubino che richiamano Essenzialmente la lega è un innesto di
l’intensità di una fiamma che arde in dralyk e ombra, fuse attraverso il soffio di
maniera assai accesa. Alcune venature un relativo drago, ottenendo così un
raggiungono il colore della porpora. prodotto finale che eccelle per leggerezza e
resistenza. Ma come in ogni cosa, c’è una
Plasmabilità Si controindicazione, non del tutto
Reperibilità 15% tralasciabile. Il suo potere corrompe, e
Bonus CA +4 punti l’aura che da essa promana è molto forte.
PF Strutturali +6PF
Plasmabilità Si
Tiro per colpire +1 punto
Reperibilità 25%
Mod. Peso +35%
Bonus CA +4 punti
Penalità conferita alla competenza PF Strutturali +10PF
Fabbricare Armi/Armature: -. Lavorabile Tiro per colpire +2 punti
solo attraverso il soffio di un drago rosso o Mod. Peso -70%
comunque legato al fuoco, o da un
adinarrak specializzato. Penalità conferita alla competenza
Fabbricare Armi/Armature: -. Lavorabile
[Manifestazione elementale – Armi] se solo attraverso il soffio di un drago rosso o
durante il tiro per colpire (quindi in comunque legato al fuoco, o da un
combattimento) viene sortito un 18, 19 0 adinarrak specializzato.
20 naturale, si verificherà il destarsi
dell’ira draconica di cui è intrisa la lega.
Del resto, la memoria primitiva dei draghi [Drakkamar] molti dei Drakkamar forgiati
agisce attraverso le auree impresse su un con la lega del darstyr non possiedono
dato elemento; i ricordi e le emozioni del particolari poteri o proprietà, a parte
suo antico creatore vengono rivitalizzate e quella di potersi fondere con le ombre,

156
Runechase – Saga dei Regni del Nord

nascondendo pienamente il drago. Quindi, al quantitativo.


in presenza di ombre abbastanza ampie,
basterà un tiro di Draka con una penalità [Sigilli runici Ombra] alcuni sigilli posti
di 3 punti perché il drago (o il fruitore) su determinati elementi non servono
riesca a fondersi con esse. Uscire soltanto a inibirne l’uso, ma il più delle
dall’ombra interromperà l’effetto e renderà volte questi blocchi servono a tamponarne
nuovamente visibile il fruitore. Chiunque gli effetti mutanti; un tipico esempio è
operi una visione magica nell’ombra verso proprio derivato dalla presenza di rune
il colui che indossa l’armatura riceve una ombra. Qualora dovesse essere tolto il
penalità di -25%. sigillo da tali elementi, il flusso spettrale
riprenderebbe a circolare lungo le
[Artigli o Armi] elementi dell’ombra che si nervature della lega che lo accoglie e così a
riferiscono ad armi o ad artigli (per il drago esercitare il potere distorcente che tanto lo
o per un onnensyflar) hanno spesso la caratterizza. Tecnicamente, finché attivo il
caratteristica di inoculare parte della sigillo, il quantitativo di POm conferito
propria energia mutante nel destinatario sarà dimezzato (arrotondato per difetto) o
del colpo. Una volta stabilito il danno addirittura negato. La gestione è lasciata
dell’elemento, il GM o il giocatore potrà al buon senso del GM secondo le proprie
usare il Draka per trasformare una parte esigenze personali.
del danno in Punti Ombra. Per esempio, il
drago Nayrre (Saggezza 15), nel colpire con
un Artiglio d’ombra un avversario totalizza Gelido argento (e rosso)
con i dadi 13PF di danno; la creatura però Questo metallo fa parlare di sé su tutto
decide di assegnarne 5 come effettivi e i quanto il continente di Ferendrin. Esso ha
restanti 8 come POm. Il bersaglio ha antichissime origini e una storia immersa
diritto a un TS per dimezzare il pienamente nel mito. Si dice che il gelido
quantitativo di POm (arrotondato per argento si sia originato dal soffio dei
difetto). Il valore limite di PF convertibili è relativi draghi che crearono il mondo
pari al proprio valore di Draka (Saggezza). durante il Forwald. Nella fattispecie i
Le penalità sul tiro di trasformazione draghi d’argento innalzarono la terra fino
(Draka) saranno assegnate dal GM in base a strutturare i ghiacciai e le fredde

157
Runechase – Saga dei Regni del Nord

montagne del Nord. è refrattario all’azione di Incanto del


Il gelido argento è difficile da reperire, a Draka.
meno che non si conosca l’esatta locazione
dei relativi giacimenti, e anche in ciò le [Manifestazione elementale – Gelido
difficoltà non sono tralasciabili. Quelli Argento] se durante il tiro per colpire
presenti su Ferendrin sono ferocemente (quindi in combattimento) viene sortito un
difesi e custoditi dalle relative caste 20 naturale, il metallo reagirà con piena
(soprattutto i fabbri). Altri sostengono che forza attivando il potere del ghiaccio di cui
non esista alcun giacimento, e che quel è intriso. La lama (se si tratta di spada, o
poco che c’è di reperibile sia custodito la testa del martello…) sarà avviluppata da
presso le rovine o siti in luoghi davvero un’aura elementale di ghiaccio. In questo
inaccessibili, sotto forma di armi (quindi stato, al danno dell’arma verrà aggiunto
come prodotto già fabbricato, e non come un +1d6PF di danno da freddo (TS: ½).
metallo allo stato naturale). Fabbri più L’effetto di aura elementale dura 1 round
intraprendenti non ci penserebbero due per il livello di chi la brandisce.
volte a fondere un oggetto o un’arma in
gelido argento, ma la sua lavorazione [Manifestazione elementale – Gelido
diventa ancor più ostica di quella che già Argento Rosso] sulla falsariga del
presuppone la lavorazione base. precedente effetto, sopra descritto, se
Soprattutto quando si richiede un Drago durante il tiro per colpire (quindi in
del Fuoco per poterlo solo scalfire (i combattimento) viene realizzato un 18
Vendrak di Esequin hanno pur sempre le naturale, si attiverà il potere del Ghiaccio.
loro limitazioni, rispetto a un Kohomoth, Con un 19 naturale si attiverà quello del
un Drago di Fuoco). Fuoco (danno da calore). Con un 20
Esiste poi una versione ancor più rara di naturale il Fuoco e il Ghiaccio si
questo metallo, ed è il gelido argento rosso. libereranno in solida intesa. Oltre ai
La sua peculiarità sta nel possedere relativi danni elementali, è richiesto al
intrinsecamente il potere del Kanargandr, bersaglio un tiro di shock corporeo per
“la comunione del Fuoco e del Ghiaccio”. evitare che svenga (se quest’ultimo fallisce
il tiro con un critico negativo, o se il
Plasmabilità Si possessore realizza un 20 naturale mentre
Reperibilità 03% in tale stato, per lui ci sarà soltanto la
Bonus CA +1 punto morte; perché funzioni, il bersaglio deve
PF Strutturali +5PF condividere con il possessore dell’arma la
Tiro per colpire +1 punto medesima taglia, o anche minore). La
Mod. Peso -25% durata dello svenimento dura un numero
di round pari allo scarto di successo del
Penalità conferita alla competenza tiro per colpire che ha decretato lo shock
Fabbricare Armi/Armature: -. Lavorabile (pertanto se Brandr, un barbaro del
solo attraverso il soffio di un Kohomoth villaggio di Fjell, va a segno con un colpo
(Drago di Fuoco) o di un Vendrak di martello in gelido argento rosso,
(limitato), comunque un drago legato al eccedendo il tiro per colpire di cinque
fuoco, o da un adinarrak specializzato. punti, di contro, su un fallimento
dell’avversario lo svenimento di
Nota importante: il Gelido Argento Rosso quest’ultimo durerà ben cinque round).

158
Runechase – Saga dei Regni del Nord

Plot per il Game Master razza elfica stanno ben attenti a


A seguire una serie di plot e di tracce utili inoltrarvisi. Un grosso danno per il nano.
per creare avvincenti sfide all’interno del Plot primario: indagare sul posto e
continente di Ferendrin, catapultando in cercare di chiudere il portale, o meglio gli
PG nel vivo dell’ambientazione di accessi interni ai vari piani elementali
Runechase. interessati nella metamorfosi della
Foresta. Per tale impresa i PG otterranno
una ricompensa modesta (a scelta del GM;
L’Occhio del Drago magari qualche oggetto della tecnologia
Sinossi. Alcune zone dei Regni dell’Ovest Ordrakein).
(Esequin) sono minate da un’insolita Graan potrebbe però stuzzicare la
quanto misteriosa presenza di strane curiosità del gruppo riguardo alla
creature simili a Elementali. Chiunque presenza di tane abbandonate nelle zone
transita in quelle zone non può fare a limitrofe, condividendo le informazioni in
meno di imbattersi in questi strani esseri, possesso, per sopperire all’esiguità dei
caratterizzati da una forte aggressività e fondi disponibili, qualora non fossero
da una spiccata potenza. Alcune delle sufficienti a pagare il gruppo per la loro
zone circostanti sono cadute sotto l’effetto missione.
d’energia primitiva, cambiando in toto Per una questione morale, i PG
nell’aspetto e nelle proprietà: una parte potrebbero anche decidere di fare il lavoro
della Foresta di Kalymadea è stata gratuitamente, o il GM potrebbe anche
soppiantata da alberi in fiamme e da un statuire che il villaggio interessato sia la
clima torrido, quasi infernale; le montagne dimora di un amico del gruppo, in modo
si sono repentinamente trasformate in da far propendere le cose verso una scelta
vere e proprie lande ghiacciate, per non molto più “altruistica”.
parlare delle parti pietrificate che vanno Plot secondari: 1) sconfiggere Kalaph,
assumendo via via conformazioni sempre una Salamandra del Fuoco, divenuta
più vicine all’ossidiana e alla pietra lavica. subito dopo l’apertura del Portale sua
Background per il GM. Dietro all’evento diretta Guardiana. Secondo alcuni
che sta sconvolgendo tutta quanta la informazioni, è stata la stessa ad aprire
natura si cela il Portale dei Draghi (un l’Occhio del Drago”. La Salamandra ha
ermagandr): un portale dagli straordinari rivestito finanche il ruolo di capo,
poteri, eretto tempo fa dai draghi in segno coordinando gli assalti delle creature
di alleanza con la Foresta di Kil-Kilatha elementali sottoposte ai villaggi limitrofi.
(nome originario di Kalymadea). Il portale, 2) Non tutto viene detto: secondo le
per qualche strano motivo si è aperto, e congetture di alcuni abitanti, un
adesso le emanazioni provenienti dal onnensyflar legato al fuoco, già da mesi ha
paradiso degli elementali stanno fluendo portato avanti alcuni esperimenti di
all’esterno, contagiando ogni cosa che controllo planare. I PG dovranno indagare
incontrano, modificando nella forma e sulle attività di questo personaggio. Che
nell’essenza tutto ciò che investe. sia stata la sua avventatezza ad aprire il
Partenza: i PG sono assoldati da un Portale, in seguito ad alcuni esperimenti
durmil di nome Graan; un vecchio fabbro sul fuoco o nel vano tentativo di
che molto tempo fa lasciò le mura della intrappolare una creatura elementale al
città di Esequin per vivere in solitudine suo potere? Il runecaster è sparito e nulla
all’interno di una delle molte caverne che si sa di lui [questi potrebbe risultare un
costellano le montagne del Regno. In interessante PG di trama, andato incontro
verità, Graan è preoccupato per i suoi a trasformazione elementale, correlando
affari con gli elarfin, ai quali vende armi e peraltro la sua magia a quella del Fuoco;
oggetti di pregevole fattura. Le zone della che Kalaph sia invero…?]. Opzione
foresta sono state considerate Intersezione: è possibile anche legare, a
inaccessibili, e finanche gli scout della livello di trama, le due parti, ossia facendo

159
Runechase – Saga dei Regni del Nord

interagire Kalaph con il runecaster. Una portale potrebbe tentare anche di


volta aperto il Portale, l’onnensyflar ne ha risucchiare i PG al suo interno, trovandosi
perso il controllo e la Salamandra è pertanto catapultati direttamente nel bel
riuscita a soggiogare l’umano. Il primo mezzo delle Terre Selvagge.
adesso è schiavo del fuoco corruttore di
Kalaph di cui quest’ultimo è portatore. Il
runecaster è stato inchiodato al centro del Il Prescelto
Portale per alimentarlo in perpetuo Da almeno tre settimane, presso le regioni
attraverso la sua essenza magica, funge da del Nord (Norgrim), efferati omicidi e
ricettacolo, alimentandone continuamente sparizioni stanno interessando i
le rune disegnate sul corpo. primogeniti di ogni nobile casata. Di
Strutturazione: in più sezioni, ognuno recente, un’antica pergamena è stata
dedicata a un Piano Elementale. recuperata da una pattuglia di difensori
presso il campo di guerra di Annakar, e
Il Portale dei Draghi che tratta una particolare leggenda,
(Portale) secondo la quale il primogenito di un
Questo portale è stato costruito tanto nobile casato degli uomini, porrà fine al
tempo fa dai draghi, in segno d’alleanza dominio della casta dei draghi verdi, che
con gli Elementali della foresta di tuttora flagellano le terre del Nord,
Kalymadea. Una pace che dura da molto, e incatenandoli per sempre al potere del suo
che assicura alle creature draconiche un Canto.
luogo neutro dove poter tenere incontri La sistematica eliminazione dei
diplomatici anche con draghi assai più primogeniti è opera del Drago verde
cattivi. Soprattutto esso è il regno dei Kuruntan. I verdi sono in combutta con
Draghi della Terra. alcuni assassini dàikin (elfi oscuri) del
Il portale ha la forma di una grande regno di Hrivan, ricevendo da questi ultimi
pupilla di drago, molto affilata, che si pieno supporto. Già, un manipolo di spie è
allarga al momento della sua apertura. stato avviato alla ricerca dell’eletto.
Alta circa 4 metri, presenta intorno Il figlio primogenito, interessato, è invero
un’aura di fuoco che va cambiando un giovane talentuoso bardo. Egli è già
ciclicamente, al rate di un giorno, la partito alla ventura, alla ricerca di
propria natura elementale, passando così Kuruntan nel tentativo di uno scontro
all’aria, nelle sembianze di flussi e diretto. Il giovane, incosciente e ancora
correnti, alla terra, nelle forme di radici e inesperto, fa affidamento sulle proprie
foglie, per poi giungere all’acqua, nelle capacità d’ammansire animali e feroci
forme di onde flessuose. La struttura del bestie al pari di un ranger, ma mai egli ha
portale gira su se stessa, in maniera tentato con una creatura così
cadenzata, e si presenta sollevata da terra straordinaria come il drago. I due
di almeno 60 cm. Nel tempo, il Portale dei antagonisti rischieranno presto
Draghi ha mutato le sue caratteristiche d’incontrarsi.
sorprendenti, divenendo un portale Del ragazzo non si hanno tracce da una
dinamico che va cambiando (senza una settimana. L’ultimo avvistamento è stato
ratio prestabilita) luogo di destinazione. presso il campo di guerra di Annakar, in
L’Occhio del Drago possiede Sensi di una struttura ormai abbandonata che ha
drago al 75%, e la capacità di lanciare una le sembianze di una catacomba e che
scarica al pari del soffio di un drago di pullula di non morti. Solo una pergamena
livello gerarchico Adulto, secondo l’entità è stata ritrovata, insieme a del sangue.
elementale dell’aura in corso. Ciò significa Partenza: i PG vengono contattati dal
che, se l’aura del portale è di fuoco, la padre del giovane bardo, ai quali verrà
scarica causerà danni da fuoco, così come raccontato della catacomba e del
nel caso dell’aria i bersagli verranno colpiti ritrovamento della pergamena. In
da una fortissima raffica di vento. Il alternativa, i PG potrebbero essere

160
Runechase – Saga dei Regni del Nord

costretti a indagare fra i diversi casati del Partenza: i PG giungeranno


Nord (ampia prospettiva da campagna). casualmente al villaggio, facendo una
Plot: recuperare il giovane bardo e terrificante scoperta.
uccidere Kuruntan (magari fornendo al Plot: Sigillare la tana del drago o
bardo la pergamena con il prodigioso distruggere la reliquia. Del drago non se
Canto, in grado di sottomettere la volontà ne hanno più tracce. Che esso sia caduto
di un drago; per questa evenienza il sotto il potere del portentoso oggetto?
giovane bardo dovrà impiegare il Draka Spetterà ai PG scoprirlo. In base al livello
per estendere l’effetto di doma). adottato, il GM potrebbe propendere per
una forma di Demilich del drago.

Terre infette
Le terre del Sud sono state sconvolte, di Acciaio Temprato
recente, dall’influenza di una misteriosa (Quest)
emanazione malefica, che sta Il Regno di Calyce è in grosso fermento.
corrompendo tutto ciò che incontra. Fra una settimana vi sarà l’incoronazione
Ultimamente, sono state riportate notizie del principe Nàkati, nuovo sovrano di
circa una strana malattia che ha Karphys. I rappresentanti dei vari regni
contagiato gran sono stati
parte degli invitati, e
abitanti dei ognuno porterà
villaggi vicini. Le un prezioso
persone affette dono al cospetto
presentano dell’intero
incapacità di concilio elfico.
dormire e l’avvio Nella fattispecie,
graduale verso Norgrim
un’inquietante presenterà una
forma d’insania. delle sue
Diversi villaggi migliori
si sono produzioni
trasformati in navali, con
un vero e un’adrimar
proprio molto speciale. I
mattatoio: la durmil
gente si uccide a vicenda, cibandosi dei doneranno al principe una Pietra nanica
propri simili; le stragi sono all’ordine del dai grandi poteri. Gli elarfin un superbo
giorno, e i non morti iniziano a saturare arco elivar ricavato da un albero di Sindi. I
tali luoghi: Zombie. fabbri di Esequin una mirabile spada in
La causa di tale evento dipende invero gelido argento rosso, e così via. Per
da un oggetto nanico maledetto che si costruire la spada, Ylmith, il valente
trova all’interno della tana di un Drago fabbro al quale è stata affidata la
Rosso, lì vicino, da poco abbandonata. La lavorazione dell’arma, ha bisogno della
reliquia si è risvegliata, e adesso inizia a materia prima. Pertanto chiederà al
manifestare la propria volontà di gruppo di PG di reperire tale metallo,
conquista, estendendo il proprio influsso mandandoli al di là del fiume di bronzo
all’esterno della tana. Ha già contaminato (Drekka). Il metallo si trova all’interno di
le acque sotterranee e la vegetazione una delle antiche miniere scavate dai
soprastante. Chiunque mangi quelle nani.
piante o verdure, o semplicemente si Partenza: i PG cominceranno la
abbevera alle fonti, rischia di rimanere sessione al cospetto di Ylmith, impegnati
infetto.

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

nella discussione per l’organizzazione del ahimè le difficoltà che incontreranno, col
viaggio. rischio di fronteggiare finanche
Plot: raggiungere le antiche miniere e Rugginofaghi e Draghi della ruggine
recuperare il pezzo di metallo. Molte sono (Ifingr).

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

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Runechase – Saga dei Regni del Nord

Il continente di Ferendrin è una terra minata dagli déi, dai loro capricci e dalla
loro sete di potere; in particolar modo dal dio della guerra. Il suo lascito al
genere umano riecheggia e riverbera ancora fra i clangori e i tuoni delle spade
impegnate in sanguinose battaglie; una sete di sangue che non riesce a
estinguersi se non con la morte del proprio nemico o il lutto d’intere schiere.
Le razze dei regni del Nord sono in grado di manipolare le energie spirituali
delle divinità drago che sono rimaste sulla terra, e per questo riescono a
temperare la sete di distruzione che alberga in loro; ma l’uso del Draka ha
permesso anche di manipolare la Natura circostante e tutto ciò che in essa si
agita al pari di una lancia scossa.
Un’ambientazione completa in sé che saprà dare il giusto grado di sfida ai
guerrieri più valorosi, e a coloro che oseranno sfidare le insidie delle Terre
Selvagge e dei suoi abitanti: i Draghi.

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