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Dnd3e Avv Lasacrafontana
Dnd3e Avv Lasacrafontana
sommario
LA SACRA FONTANA ........................................................................................................................... pag. 3
Introduzione ........................................................................................................................................ pag. 3
Il reclutamento .................................................................................................................................... pag. 3
L’arrivo al tempio ................................................................................................................................ pag. 3
Il cimitero sotterraneo ........................................................................................................................ pag. 4
Conclusione .......................................................................................................................................... pag. 12
Appendice A: Il cimitero sotterraneo ...................................................................................................... pag. 13
Appendice B: Scheda della città ................................................................................................................ pag. 14
Legenda Simboli
t Oggetto Magico c Mostro b PNG e Oggetto a Insediamento d Trappola
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la SACRA FONTANA
Questa avventura è stata scritta per un gruppo di quat- combe, ma di loro non si è più saputo nulla.
tro giocatori di 2° livello ma volendo si può adattare Per maggiori dettagli sulla città, sulle mappe dei
facilmente a qualunque campagna. Per giocare sono luoghi principali, sui PNG dell’avventura, fare riferi-
necessari il Manuale del Giocatore, il Manuale dei mento alle schede allegate all’avventura.
Mostri, la Guida del Dungeon Master e il libro del-
l’ambientazione di Forgotten Realms della 3° edizio-
ne di D&D. Il reclutamento
Non appena il gruppo di giocatori giunge ad Asbavn,
Introduzione viene a sapere dell’importanza commerciale della cit-
tà e del grande mercato. Qui uno strillone annuncia la
L’avventura si svolge nella piccola città di Asbravn, richiesta urgente di avventurieri da parte del tempio
una solare comunità posta fra le Montagne del Tra- di Lathander. Lo strillone non dice nulla riguardo alle
monto ed i Boschi Remoti. Anticamente la città fu ricompense o al lavoro da svolgere.
fondata da un gruppo di nomadi guerrieri a cavallo e
proprio sotto al mercato si diramano i cunicoli delle Mentre passeggiate per le vie del mercato, una voce
catacombe dei nomadi fondatori. Nonostante ciò la fra le molte si distingue per la sua intensità. E’ uno
città non è quasi mai bersaglio di attacchi di non mor- strillone salito sopra a un piccolo pulpito.
ti. In città c’è anche un tempio dedicato a Lathander “E’ richiesta molto urgentemente la presenza di
diretto dalla sacerdotessa più importante di Asbravn, avventurieri desiderosi di ricompensa presso il tem-
Irel Vegon. pio di Lathander! E’ molto importante presentarsi
La donna è in pericolo di vita in quanto è stata con- subito e pronti!”
tagiata da una strana malattia, dopo aver dato ospitali-
tà un uomo di passaggio in città, alcuni giorni fa. L’uo-
mo sembrava essere un vagabondo, ma in realtà era L’arrivo al tempio
un inviato Zhent, incaricato di assassinare la chierica.
Irel è infatti un membro degli Arpisti e ha dedicato la Una volta giunti al tempio, i giocatori probabilmen-
sua vita alla battaglia contro gli Zhentarim. L’assassi- te richiederanno informazioni riguardo al lavoro da
no ha così avvelenato la cena di Irel ed è poi fuggito. svolgere e verranno portati da un sacerdote nelle stan-
L’unica speranza per trovare una cura sembra essere ze di Irel Vegon che spiegherà ai PG il loro compito.
una leggenda che narra dell’esistenza di una fontana
nascosta nelle catacombe sotto la città. L’acqua lumi- Il giovane sacerdote, probabilmente un iniziato,
nosa di questa fontana sarebbe in grado di curare ogni che vi ha accolto all’ingresso sta ora camminando
malattia. Il tempio ha richiesto l’aiuto di avventurieri pochi metri davanti a voi. Il tempio non è enorme
e giorni fa due giovani guerrieri sono scesi nelle cata- ma notate la grazia con cui molte opere d’arte sono
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LA SACRA FONTANA
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LA SACRA FONTANA
Area 1 Tesoro: uno degli zombi portava in una tasca una pic-
Quest’area di forma circolare serviva da piccola cap- cola agata del valore di 20 mo.
pella di preghiera verso qualche antica divinità di-
menticata, come si può vedere dalle strane pitture alle Scheletro (medio) GS: 1/3
pareti. Nella stanza ci sono un piccolo altare e uno Taglia: Media
sgabello entrambi in pietra. Da qui si diramano due Punti ferita: 1d12 (6 pf )
cunicoli verso due porte chiuse. Iniziativa: +5 (Des / Iniziativa migliorata)
Velocità: 9 m
Area 2 CA: 13 (+1 Des, +2 naturale)
Questa stanza serviva un tempo come piccola chiesa Attacchi: 2 artigli +0 mischia
dove venivano celebrati dei riti per i defunti. Qui ri- Danni: Artiglio 1d4
mangono ancora delle panche in legno molto rovinate Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5m/1,5 m
e alcuni sostegni per candele. La stanza è difesa da tre Qualità speciali: Non morto, Immunità
scheletri (medio), che attaccheranno immediatamen- Tiri salvezza: Tempra: +0 Riflessi: +1 Volontà: +2
te. Caratter.: For: 10 Des: 12 Cos: - Int: - Sag: 10 Car: 11
Cercare CD 16: sotto una delle panche di legno ci Talenti: Iniziativa migliorata
sono delle monete mezzo sotterrate dalla polvere, in
tutto sono 7 mo e 21 ma. d Trappola A (Cercare cd 20 / Di-
Creature: satt. congegni cd 20):
c Scheletri (3) (4 pf, 6 pf, 7 pf ) Questa trappola consiste in
Tesoro: le creature non posseggono nulla a parte strac- uno strano meccanismo
ci e brandelli di armatura. che scatta quando viene
spezzato un sottilissi-
Area 3 mo filo che attraversa
Questa sala era un tempo usata dai sacerdoti della il corridoio (Osservare
civiltà di nomadi come auditorio per racconti. Qui CD 20). La trappola farà ca-
i giovani della tribù venivano ad apprendere va- dere dal soffitto un ampolla
rie storie in memo- di acido (vedi regole in pro-
ria dei compagni posito a pag. 138 del MA-
defunti. Nella NUALE DEL GIOCATORE).
stanza ci sono
dei libri or- Tattiche: Lo strangola-
mai quasi di- tore indicato nella lista
strutti. Sono delle creature è nascosto
libri di fiabe, (Osservare CD 21) in
racconti e di prossimità della trap-
storie della tri- pola nel punto A. Se
bù. Alcuni cada- i personaggi saranno
veri si alzano da colti di sorpresa dal-
terra non appena i la trappola (di cui
PG entrano. egli è a conoscenza),
Creature: attaccherà dall’alto
c Scheletri (2) (8 pf, 3 pf, del soffitto cercan-
5 pf ) do di strangolare un
c Zombi (2) (16 pf, 21 PG a caso.
pf )
c Strangolatore (18 pf )
(per le caratteristiche vedi
MANUALE DEI MOSTRI pag. 167)
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LA SACRA FONTANA
Cercare CD 18: fra i vari resti dei mobili e i pezzi di le- Zombi (medio) GS: 1/2
gno c’è un comodino ancora intatto. Un’anta di questo Taglia: Media
comodino è socchiusa e al suo interno c’è un sacchetto Punti ferita: 2d12+3 (16 pf )
contenente 18 mo e un piccolo scomparto in cui sono Iniziativa: -1 (Des)
fissate tre fiale. Una di esse è rotta e il liquido al suo Velocità: 9 m
interno è andato perduto. Le altre due sono pozioni CA: 11 (-1 Des, +2 naturale)
di cura ferite leggere di 3° livello. Attacchi: Schianto +2 mischia
Creature: Danni: Schianto 1d6+1
c Scheletri (4); (6 pf, 2 pf, 10 pf, 6 pf ) Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5m/1,5 m
c Zombi (3); (13 pf, 18 pf, 20 pf ) Qualità speciali: Non morto, Solo azioni parziali
Tesoro: le creature non posseggono nulla a parte strac- Tiri salvezza: Tempra: +0 Riflessi: -1 Volontà: +3
ci e brandelli di armatura. Caratter.: For: 13 Des: 8 Cos: - Int: - Sag: 10 Car: 1
Talenti: Robustezza
Area 5
Questo è un piccolo magazzino scorte. All’interno si Tattiche: Nel turno in cui i non morti si alzano dai loro
possono trovare casse e barili abbandonati da tempo, loculi, il gruppo agisce per primo e tutti i PG hanno di-
contenenti cibo, bevande non più commestibili e og- ritto ad un round di sorpresa. Inoltre dopo 2d4 round
getti di uso comune, soprattutto candele. le creature nell’area 7 si risveglieranno anch’esse e at-
Tesoro: in una delle casse ci sono alcune ampolle si- taccheranno i PG.
stemate con strati di paglia futilizzati come imballag-
gio. Solo una di esse è piena di un liquido trasparente, Area 6A
è una pozione di invisibilità. La stanza segreta è completamente vuota a parte un
forziere sistemato in un angolo contro il muro. Alle
Area 6 pareti ci sono delle strane pitture che rappresentano il
Questa stanza è l’area più grande di tutto il complesso viaggio dell’anima verso l’aldilà.
e contiene molti loculi a parete in cui sono stati lascia- d Trappola (Cercare CD 20 / Disatt. congegni CD
ti in vista i corpi distesi, ormai decomposti. Quando 20):
i PG entreranno alcuni cadaveri si alzeranno dai loro La trappola è sistemata sul forziere in modo che chi
giacigli e attaccheranno il gruppo. tenti di aprirlo o spostarlo la faccia scattare. Se ciò ac-
cade una lancia scatterà fulmineamente dalla parete.
La sala in cui siete entrati è molto grande e potete La lancia colpisce con +10 in mischia il bersaglio di
subito notare il perchè. Questa deve essere la sala fonte al forziere e causa 1d8 danni crit. 20/x3.
dove i morti venivano lasciati a riposare, dati i nu- Scassinare serrature CD 20: il forziere, ora aperto,
merosi loculi sulle pareti. Le tombe non sono mura- contiene i seguenti oggetti:
te e i cadaveri, ormai decomposti, si possono ancora e un grosso tomo che narra delle pratiche religiose
vedere distesi e sono vestiti con strane tuniche, pro- dell’antica civiltà (Se studiato per un mese aumenta di
babilmente necessarie alle cerimonie di sepoltura +1 i gradi nell’abilità Conoscenze Religioni).
della civiltà di nomadi. e una statuetta d’oro alta 15 cm raffigurante un uc-
cello a tre teste, simbolo della divinità di quegli uomi-
Cercare CD 20: nel punto indicato sulla mappa c’è una ni (60 mo).
porta segreta nascosta da alcune tombe. La porta permet- e uno scudo piccolo di metallo +1.
te di accedere a un corridoio che conduce all’Area 6A.
Creature:
c Scheletri (6); (5 pf, 3 pf, 7 pf, 6 pf, 10 pf, 8 pf )
c Zombi (5); (11 pf, 17 pf, 21 pf, 15 pf, 13 pf )
c Ghoul (2); (15 pf, 12 pf )
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LA SACRA FONTANA
Quando entrate notate subito le molte ragnatele N.B. E’ molto importante richiamare l’attenzione dei
che sovrastano ogni cosa e soprattutto il grosso ra- giocatori e leggere la storia solo una volta.
gno che ora abita questo posto. La creatura compie
un agile movimento capovolgendosi ed arrampi- “Ed Egli volò lontano, giorno dopo giorno, viaggiando per
candosi sul soffitto per poi ricadere di fronte a voi a salvare il suo popolo. Giunse infine da Est, la notte, stan-
qualche metro di distanza. co del viaggio. Non per questo placò la Sua ira e il buio
si fece luce e fiamme. Mentre i nostri nemici cadevano.
Creature: Tutto finì ed Egli volle riposare, così il nostro popolo Lo
c Ragno mostruoso (1) (grande); (22 pf ) accolse e Lo lavò con l’acqua del fiume, curandolo. Non
c Ragno mostruoso (2) (medio); (8 pf, 13 pf ) (per viaggiammo più e rimanemmo in questi luoghi sacri.
le caratteristiche, di tutte le creature descritte, vedi Dopo qualche tempo Egli si riprese e ci donò l’acqua di
MANUALE DEI MOSTRI pag. 207-208) luce, ancora adesso tesoro più prezioso di tutti. Ma solo
una volta l’anno potevamo usarla ed Egli ci avvertì di
Tattiche: La stanza è piena di ragnatele al di là di al- non fare altrimenti per non andare incontro alla fine.
cune zone molto ristrette (a discrezione del DM). Il Così si alzò in volo e partì verso Ovest.”
ragno si accorgerà sempre dell’arrivo dei PG e non può
essere colto di sorpresa. I due ragni mostruosi (medio) Il racconto narra delle gesta della divinità del popolo
sono invece nascosti e se i PG non effettuano con suc- di nomadi, l’uccello a tre teste. secondo il racconto la
cesso una prova di Osservare CD 16, verranno colti di divinità salvò il suo popolo e donò loro l’acqua sacra.
sorpresa con le relative conseguenze. Alla fine del racconto le scritte svaniranno dall’altare
e compariranno invece delle altre iscrizioni che dico-
Area 12 no:
Questa piccola stanza è un semplice ripostiglio. E’ “Solo il fedele può narrare di nuovo.”
molto sporco e ci sono vari attrezzi da lavoro come
scope, stracci, secchi, ecc... inoltre ci sono degli appen- Quindi uno solo dei PG potrà ripetere la storia come
dini con tuniche e mantelli appesi. meglio la ricorda; mano a mano che parla le sue parole
compaiono come lettere incise sull’altare. Se la storia
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LA SACRA FONTANA
sarà corretta (decisione DM), allora la chiave verrà Tattiche: Sia che i giocatori provengano dall’Area 10
liberata dall’altare, altrimenti un dolore interno col- che dall’Area 15, Julius sarà al corrente della loro pre-
pirà il PG che ha ripetuto la storia ed egli subirà 1d4 senza poichè messo in guardia dai rumori del com-
danni. battimento. Per questo si è preparato lanciando su
se stesso armatura magica. All’arrivo dei PG lancierà
Area 14 immagine speculare e poi cercherà di mettere in dif-
Questa stanza è diventata la dimora di un uomo che ficoltà il gruppo con incuti paura mentre i suoi zombi
da qualche anno abita queste catacombe. Il suo nome attaccano. Se le creature nelle Aree 10 e 15 sono an-
è Julius ed è un necromante. Egli discese in queste ca- cora in piedi arriveranno in 1d2 round per soccorrere
tacombe qualche anno fa poichè cacciato dovunque il loro padrone (gli zombi avventurieri scomparsi non
andasse ed ora, visibilmente pazzo, comanda i non si sposteranno dalla stanza in quanto il loro ordine è
morti del sotterraneo nella speranza di poter un gior- quello di difendere il forziere nell’Area 15).
no avere abbastanza potere da utilizzare il suo “eserci-
to” contro Asbravn. Area 15
Questa è la stanza utilizzata dal necromante Julius
La stanza in cui siete entrati sembra un labora- (vedi Area 14) come deposito delle sue ricchezze. E’
torio per esperimenti molto strani. Ci sono infatti difesa dai suoi zombi, due dei quali sono gli sfortunati
vari cadaveri e “pezzi” umani disposti ordinatamen- avventurieri scomparsi. I giocatori potranno ricono-
te. Nell’aria aleggia un odore nauseabondo e una scerli grazie alla descrizione fornita loro dai sacerdoti
nebbiolina di polvere verdastra si deposita su ogni del tempio.
cosa. Su di una sedia sgangherata siede un uomo.
Ha i capelli lunghi, grigi e sporchi. porta una barba Creature:
incolta e lunga e da come vi guarda non sembra per c Zombi (2); (avv. scomp.) (23 pf, 21 pf )
nulla amichevole. Poi si rivolge a voi urlando come c Scheletri (4); (3 pf, 8 pf, 10 pf, 9 pf )
un pazzo: c Ghoul (1); (17 pf )
“Da quando quei bastardi mi hanno confinato qui
non ho visto nessuno così sfacciato da venire a di- Scassinare serrature CD 22: il forziere, ora aperto,
sturbarmi! Certo a parte quei due...ma voi siete peg- contiene i seguenti oggetti:
gio! Ora morirete poi mi aiuterete nel mio lavoro!” e un contenitore per pozioni con due pozioni di
cura ferite leggere 3° livello, una pozione di forza
Cercare CD 12: sui tavoli, fra i vari arti amputati e straordinaria, due ampolle di acido (vedi pag. 138 del
cose del genere c’è un contenitore per fiale e pozioni MANUALE DEL GIOCATORE).
che contiene una po-
zione di cura ferite
leggere 3° livello ed
una pozione di colpo
accurato.
Creature:
c Julius (12 pf )
c Zombi (4); (19 pf, 18 pf, 21
pf, 22 pf )
Trappola: (non può essere individuata o disattivata). e Corazza di luce del mattino
Se la porta di sinistra o quella di destra viene aperta, E’ una corazza a scaglie +1, quindi con un bonus arma-
la trappola scatterà lanciando un incantesimo (a caso tura di +5 ed inoltre permette di lanciare una volta al
o palla di fuoco o fulmine). La trappola infligge 3d6 giorno l’incantesimo luce.
danni (da fuoco o da elettricità) dimezzabili da un tiro
Riflessi cd 16 riuscito. I giocatori verranno presto contattati da Namili,
il capo delle guardie dei Cavalieri dei Mantelli Rossi.
Golem guardiano GS: 2 Namili spiega loro il problema che hanno tutti i centri
Taglia: Grande abitati della zona con gli Zentharim, i quali opprimo-
Punti ferita: 3d10 (24 pf ) no le popolazioni per continuare ad arricchirsi con
Iniziativa: -1 (Des) metodi illegali e malvagi. Dirà loro che se vorranno
Velocità: 9 m (non può correre) aiutare la sua causa, egli conosce qualcuno che sarà di-
CA: 16 (-1 taglia, -1 Des, +8 naturale) sposto a ricompensarli. L’uomo in questione si trova
Attacchi: 2 schianti +6 mischia ad Iriaebor.
Danni: Schianto 1d8+2
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5m/3 m
Qualità speciali: Costrutto
Tiri salvezza: Tempra: +2 Riflessi: +1 Volontà: +2
Caratter.: For: 18 Des: 9 Cos: - Int: - Sag: 11 Car: 1
Area 24
Finalmente i giocatori sono giunti davanti alla fontana
dell’acqua sacra. Ora i PG potranno riempire due sole
ampolle. Infatti leggendo alcune iscrizioni incise sulla
fontana (Decifrare scritture cd 16) potranno venire a
sapere che i poteri curativi dell’acqua possono essere
utilizzati solamente due volte l’anno. L’acqua sacra,
se bevuta, guarisce da ogni tipo di malattia come per
l’incantesimo Rimuovi malattia e cura ogni tipo di ve-
leno come per l’incantesimo Neutralizzare veleno (in
questo caso l’acqua della sacra fontana è l’unico modo
per curare il potente veleno che affligge Irel Vegon).
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IL CIMITERO SOTTERRANEO
IL
CIMITERO SOTTERRANEO
Il vero ingresso al cimitero sotterraneo è stato murato molti anni fa e si trovava nella piazza del mercato. Esiste
anche un’altra possibile via d’accesso. Questa si trova proprio nel tempio di Lathander dove un tempo sorgeva un
antico tempio dedicato alla divinità dei nomadi. L’ingresso è sempre stato sbarrato per tenere lontani i non morti
ma è stato nuovamente aperto per permettere l’entrata ai due avventurieri scomparsi. Le catacombe sono in parte
scavate nella roccia ed in parte costruite in pietra. Il soffitto è molto basso e si trova a circa 2 metri d’altezza. Alle
pareti è possibile trovare dei sostegni per torce spente ormai da anni. Le porte sono in legno ed è necessaria una
prova di Forza CD 12 per sfondarle e una prova di Scassinare serrature CD 16 per aprirle. Le catacombe sono
molto buie e in assenza di luce l’occultamento vale nove decimi (9/10). I cunicoli sono stati costruiti in modo che
ogni minimo rumore provoca una serie di deboli echi udibili a grande distanza (+4 a tutte le prove di Ascoltare sia
per i PG che per i mostri).
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SCHEDA DELLA CITTÀ
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