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crediti

Ideazione e sviluppo: Matteo Gallo


Disegno di Copertina: Giorgio Iovino
Disegni interni: Giorgio Iovino
Revisione: Davide Chiavone
Grafica e impaginazione: Claudio Trangoni e Alessandro Zanin

sommario
LA SACRA FONTANA ........................................................................................................................... pag. 3
Introduzione ........................................................................................................................................ pag. 3
Il reclutamento .................................................................................................................................... pag. 3
L’arrivo al tempio ................................................................................................................................ pag. 3
Il cimitero sotterraneo ........................................................................................................................ pag. 4
Conclusione .......................................................................................................................................... pag. 12
Appendice A: Il cimitero sotterraneo ...................................................................................................... pag. 13
Appendice B: Scheda della città ................................................................................................................ pag. 14

Legenda Simboli
t Oggetto Magico c Mostro b PNG e Oggetto a Insediamento d Trappola

D&D, Dungeons & Dragons sono marchi di proprietà della


Dragons’ Lair Wizards of the Coast, Inc. Non si intende infrangere alcun diritto.
Viale XI Febbraio, 2 La citazione di nomi, marchi o estratti di prodotti non intende
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27100 Pavia Pubblicazione amatoriale, intesa al solo scopo d’intrattenimento,
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la SACRA FONTANA

Questa avventura è stata scritta per un gruppo di quat- combe, ma di loro non si è più saputo nulla.
tro giocatori di 2° livello ma volendo si può adattare Per maggiori dettagli sulla città, sulle mappe dei
facilmente a qualunque campagna. Per giocare sono luoghi principali, sui PNG dell’avventura, fare riferi-
necessari il Manuale del Giocatore, il Manuale dei mento alle schede allegate all’avventura.
Mostri, la Guida del Dungeon Master e il libro del-
l’ambientazione di Forgotten Realms della 3° edizio-
ne di D&D. Il reclutamento
Non appena il gruppo di giocatori giunge ad Asbavn,
Introduzione viene a sapere dell’importanza commerciale della cit-
tà e del grande mercato. Qui uno strillone annuncia la
L’avventura si svolge nella piccola città di Asbravn, richiesta urgente di avventurieri da parte del tempio
una solare comunità posta fra le Montagne del Tra- di Lathander. Lo strillone non dice nulla riguardo alle
monto ed i Boschi Remoti. Anticamente la città fu ricompense o al lavoro da svolgere.
fondata da un gruppo di nomadi guerrieri a cavallo e
proprio sotto al mercato si diramano i cunicoli delle Mentre passeggiate per le vie del mercato, una voce
catacombe dei nomadi fondatori. Nonostante ciò la fra le molte si distingue per la sua intensità. E’ uno
città non è quasi mai bersaglio di attacchi di non mor- strillone salito sopra a un piccolo pulpito.
ti. In città c’è anche un tempio dedicato a Lathander “E’ richiesta molto urgentemente la presenza di
diretto dalla sacerdotessa più importante di Asbravn, avventurieri desiderosi di ricompensa presso il tem-
Irel Vegon. pio di Lathander! E’ molto importante presentarsi
La donna è in pericolo di vita in quanto è stata con- subito e pronti!”
tagiata da una strana malattia, dopo aver dato ospitali-
tà un uomo di passaggio in città, alcuni giorni fa. L’uo-
mo sembrava essere un vagabondo, ma in realtà era L’arrivo al tempio
un inviato Zhent, incaricato di assassinare la chierica.
Irel è infatti un membro degli Arpisti e ha dedicato la Una volta giunti al tempio, i giocatori probabilmen-
sua vita alla battaglia contro gli Zhentarim. L’assassi- te richiederanno informazioni riguardo al lavoro da
no ha così avvelenato la cena di Irel ed è poi fuggito. svolgere e verranno portati da un sacerdote nelle stan-
L’unica speranza per trovare una cura sembra essere ze di Irel Vegon che spiegherà ai PG il loro compito.
una leggenda che narra dell’esistenza di una fontana
nascosta nelle catacombe sotto la città. L’acqua lumi- Il giovane sacerdote, probabilmente un iniziato,
nosa di questa fontana sarebbe in grado di curare ogni che vi ha accolto all’ingresso sta ora camminando
malattia. Il tempio ha richiesto l’aiuto di avventurieri pochi metri davanti a voi. Il tempio non è enorme
e giorni fa due giovani guerrieri sono scesi nelle cata- ma notate la grazia con cui molte opere d’arte sono
3
LA SACRA FONTANA

state sistemate per abbellire le sale. Quadri e scul- Il cimitero sotterraneo


ture scintillanti ornano i corridoi e tutte le opere
richiamano il tema del sole. Dopo qualche minuto Il vero ingresso al cimitero sotterraneo è stato mura-
giungete ad un portone in legno con inciso il sim- to molti anni fa e si trovava nella piazza del mercato.
bolo di Lathander. La porta è difesa da due guardie Esiste anche un’altra possibile via d’accesso. Questa si
che dopo aver parlato con il vostro cicerone vi per- trova proprio nel tempio di Lathander, dove un tem-
mettono di entrare nella stanza. Notate subito che po sorgeva un antico tempio dedicato alla divinità dei
questa è una grande camera da letto. Il letto è molto nomadi. L’ingresso è sempre stato sbarrato per tenere
grande anche per due persone ma solo una donna vi- lontani i non morti ma è stato nuovamente aperto per
sibilmente debole lo occupa. La donna è giovane e permettere l’entrata ai due avventurieri scomparsi.
robusta ma il male di cui è vittima non le da tregua.
Il suo volto è sudato e stanco e sembra quasi che non Il giovane ragazzo vi conduce in una sala visibilmen-
riesca a respirare. Attorno a lei ci sono tre vecchi te malconcia rispetto al resto del tempio. Un uomo
sacerdoti. Uno di essi è intento a prendersi cura di anziano ed una guardia siedono di fronte ad un
lei mentre gli altri due stanno studiando dei grossi enorme botola chiusa. Questa, vi dicono, è un entra-
tomi polverosi. Vi avvicinate al letto e sorprenden- ta per le catacombe da tempo tenuta chiusa a chiave
temente la donna si mette seduta senza nascondere per tenere lontani i non morti ma ora è aperta sia
il grande sforzo di volontà. per permettervi di entrare, sia nella speranza che,
“Io sono Irel Vegon - vi dice la donna parlando i due avventurieri precedentemente passati da qua,
sommessamente e con un filo di voce - e sono una ritornino con l’acqua sacra. La botola è in ferro ed è
sacerdotessa di questo tempio da me diretto. Come molto pesante a giudicare dalla fatica che la guardia
vedete non sono molto in forze e non vi chiedo di prova per sollevarla. Dalla botola scende una scala
compatirmi, io vi chiedo solo di aiutarmi a ...” di corda che si perde in una profonda oscurità.
La donna non fa in tempo a finire la frase che “La scala scende per sei metri, – vi dice la guar-
crolla distesa mentre i sacerdoti si precipitano a dia – poi vi troverete in una anticamera un tempo
soccorrerla. Il giovane sacerdote vi conduce fuori usata come luogo di preghiera. da qui si diramano
della stanza e vi porta in una specie di sala delle riu- molti cunicoli. Fate attenzione è facile perdersi.”
nioni dove vi fa accomodare.
Scendendo la scala i giocatori si ritroveranno subito
Il giovane iniziato spiegherà ai giocatori che nell’Area 1. Le catacombe sono in parte scavate
Irel è un membro degli Arpisti e che pochi nella roccia e in parte costruite in pietra. Il
giorni fa ha subito un avvelenamento soffitto è molto basso e si trova a circa due
a causa dell’operato di un inviato metri d’altezza. Alle pareti è possibile
degli Zentharim. Il sacerdote nar- trovare dei sostegni per torce spente or-
rerà loro anche delle origini della mai da anni. Le porte sono in legno ed è
città e della sacra fontana, unica necessaria una prova di Forza CD 12 per
speranza per salvare la vita di Irel, sfondarle ed una prova di Scassinare ser-
visto che nessun incantesimo ha rature CD 16 per aprirle. Le catacombe
funzionato. Inoltre informerà i sono molto buie ed in assenza di luce
giocatori che giorni fa due giovani l’occultamento vale nove decimi (9/10).
avventurieri si sono inoltrati nelle I cunicoli sono stati costruiti in modo
catacombe e da allora non si è più sa- che ogni minimo rumore provochi una
puto nulla. Naturalmente il tempio offre serie di deboli echi udibili a grande distan-
un adeguata ricompensa per il recupero za (+4 a tutte le prove di Ascoltare sia per i
dell’acqua della sacra fontana. PG che per i mostri).
La ricompensa consiste in
400 mo più un’arma-
tura magica benedetta
dal tempio.

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LA SACRA FONTANA

Area 1 Tesoro: uno degli zombi portava in una tasca una pic-
Quest’area di forma circolare serviva da piccola cap- cola agata del valore di 20 mo.
pella di preghiera verso qualche antica divinità di-
menticata, come si può vedere dalle strane pitture alle Scheletro (medio) GS: 1/3
pareti. Nella stanza ci sono un piccolo altare e uno Taglia: Media
sgabello entrambi in pietra. Da qui si diramano due Punti ferita: 1d12 (6 pf )
cunicoli verso due porte chiuse. Iniziativa: +5 (Des / Iniziativa migliorata)
Velocità: 9 m
Area 2 CA: 13 (+1 Des, +2 naturale)
Questa stanza serviva un tempo come piccola chiesa Attacchi: 2 artigli +0 mischia
dove venivano celebrati dei riti per i defunti. Qui ri- Danni: Artiglio 1d4
mangono ancora delle panche in legno molto rovinate Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5m/1,5 m
e alcuni sostegni per candele. La stanza è difesa da tre Qualità speciali: Non morto, Immunità
scheletri (medio), che attaccheranno immediatamen- Tiri salvezza: Tempra: +0 Riflessi: +1 Volontà: +2
te. Caratter.: For: 10 Des: 12 Cos: - Int: - Sag: 10 Car: 11
Cercare CD 16: sotto una delle panche di legno ci Talenti: Iniziativa migliorata
sono delle monete mezzo sotterrate dalla polvere, in
tutto sono 7 mo e 21 ma. d Trappola A (Cercare cd 20 / Di-
Creature: satt. congegni cd 20):
c Scheletri (3) (4 pf, 6 pf, 7 pf ) Questa trappola consiste in
Tesoro: le creature non posseggono nulla a parte strac- uno strano meccanismo
ci e brandelli di armatura. che scatta quando viene
spezzato un sottilissi-
Area 3 mo filo che attraversa
Questa sala era un tempo usata dai sacerdoti della il corridoio (Osservare
civiltà di nomadi come auditorio per racconti. Qui CD 20). La trappola farà ca-
i giovani della tribù venivano ad apprendere va- dere dal soffitto un ampolla
rie storie in memo- di acido (vedi regole in pro-
ria dei compagni posito a pag. 138 del MA-
defunti. Nella NUALE DEL GIOCATORE).
stanza ci sono
dei libri or- Tattiche: Lo strangola-
mai quasi di- tore indicato nella lista
strutti. Sono delle creature è nascosto
libri di fiabe, (Osservare CD 21) in
racconti e di prossimità della trap-
storie della tri- pola nel punto A. Se
bù. Alcuni cada- i personaggi saranno
veri si alzano da colti di sorpresa dal-
terra non appena i la trappola (di cui
PG entrano. egli è a conoscenza),
Creature: attaccherà dall’alto
c Scheletri (2) (8 pf, 3 pf, del soffitto cercan-
5 pf ) do di strangolare un
c Zombi (2) (16 pf, 21 PG a caso.
pf )
c Strangolatore (18 pf )
(per le caratteristiche vedi
MANUALE DEI MOSTRI pag. 167)

5
LA SACRA FONTANA

Area 4 Tesoro: cercando nelle varie tombe possono essere


Queste erano le stanze dei sacerdoti che custodivano ritrovati vari oggetti di uso comune, come ciotole e
il cimitero. Nella stanza ci sono dei letti e dei mobili vasi, oltre a una coppia di orecchini in argento e sme-
ormai distrutti da anni. raldi (100 mo).

Cercare CD 18: fra i vari resti dei mobili e i pezzi di le- Zombi (medio) GS: 1/2
gno c’è un comodino ancora intatto. Un’anta di questo Taglia: Media
comodino è socchiusa e al suo interno c’è un sacchetto Punti ferita: 2d12+3 (16 pf )
contenente 18 mo e un piccolo scomparto in cui sono Iniziativa: -1 (Des)
fissate tre fiale. Una di esse è rotta e il liquido al suo Velocità: 9 m
interno è andato perduto. Le altre due sono pozioni CA: 11 (-1 Des, +2 naturale)
di cura ferite leggere di 3° livello. Attacchi: Schianto +2 mischia
Creature: Danni: Schianto 1d6+1
c Scheletri (4); (6 pf, 2 pf, 10 pf, 6 pf ) Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5m/1,5 m
c Zombi (3); (13 pf, 18 pf, 20 pf ) Qualità speciali: Non morto, Solo azioni parziali
Tesoro: le creature non posseggono nulla a parte strac- Tiri salvezza: Tempra: +0 Riflessi: -1 Volontà: +3
ci e brandelli di armatura. Caratter.: For: 13 Des: 8 Cos: - Int: - Sag: 10 Car: 1
Talenti: Robustezza
Area 5
Questo è un piccolo magazzino scorte. All’interno si Tattiche: Nel turno in cui i non morti si alzano dai loro
possono trovare casse e barili abbandonati da tempo, loculi, il gruppo agisce per primo e tutti i PG hanno di-
contenenti cibo, bevande non più commestibili e og- ritto ad un round di sorpresa. Inoltre dopo 2d4 round
getti di uso comune, soprattutto candele. le creature nell’area 7 si risveglieranno anch’esse e at-
Tesoro: in una delle casse ci sono alcune ampolle si- taccheranno i PG.
stemate con strati di paglia futilizzati come imballag-
gio. Solo una di esse è piena di un liquido trasparente, Area 6A
è una pozione di invisibilità. La stanza segreta è completamente vuota a parte un
forziere sistemato in un angolo contro il muro. Alle
Area 6 pareti ci sono delle strane pitture che rappresentano il
Questa stanza è l’area più grande di tutto il complesso viaggio dell’anima verso l’aldilà.
e contiene molti loculi a parete in cui sono stati lascia- d Trappola (Cercare CD 20 / Disatt. congegni CD
ti in vista i corpi distesi, ormai decomposti. Quando 20):
i PG entreranno alcuni cadaveri si alzeranno dai loro La trappola è sistemata sul forziere in modo che chi
giacigli e attaccheranno il gruppo. tenti di aprirlo o spostarlo la faccia scattare. Se ciò ac-
cade una lancia scatterà fulmineamente dalla parete.
La sala in cui siete entrati è molto grande e potete La lancia colpisce con +10 in mischia il bersaglio di
subito notare il perchè. Questa deve essere la sala fonte al forziere e causa 1d8 danni crit. 20/x3.
dove i morti venivano lasciati a riposare, dati i nu- Scassinare serrature CD 20: il forziere, ora aperto,
merosi loculi sulle pareti. Le tombe non sono mura- contiene i seguenti oggetti:
te e i cadaveri, ormai decomposti, si possono ancora e un grosso tomo che narra delle pratiche religiose
vedere distesi e sono vestiti con strane tuniche, pro- dell’antica civiltà (Se studiato per un mese aumenta di
babilmente necessarie alle cerimonie di sepoltura +1 i gradi nell’abilità Conoscenze Religioni).
della civiltà di nomadi. e una statuetta d’oro alta 15 cm raffigurante un uc-
cello a tre teste, simbolo della divinità di quegli uomi-
Cercare CD 20: nel punto indicato sulla mappa c’è una ni (60 mo).
porta segreta nascosta da alcune tombe. La porta permet- e uno scudo piccolo di metallo +1.
te di accedere a un corridoio che conduce all’Area 6A.
Creature:
c Scheletri (6); (5 pf, 3 pf, 7 pf, 6 pf, 10 pf, 8 pf )
c Zombi (5); (11 pf, 17 pf, 21 pf, 15 pf, 13 pf )
c Ghoul (2); (15 pf, 12 pf )

6
LA SACRA FONTANA

Ghoul GS: 1 fra di loro per forma. La prima è quadrata, la seconda


Taglia: Media circolare, la terza romboidale. Inoltre sembra che le
Punti ferita: 2d12 (13 pf ) gemme non facciano parte della statua, ma che siano
Iniziativa: +2 (Des) state aggiunte in un secondo tempo.
Velocità: 9 m Se un giocatore prova a toccare una gemma, questa
CA: 14 (+2 Des, +2 naturale) si ritrae all’interno della statua, come se fosse stata
Attacchi: Morso +3 mischia, 2 artigli +0 mischia premuta, e sulla tunica divengono visibili delle let-
Danni: Morso 1d6+1 e paralisi, Artigli 1d3 e paralisi tere, incise nel bronzo, che compongono delle frasi
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5m/1,5 m scorrendo fra le “pieghe” della veste.
Qualità speciali: Non morto, Resistenza scacciare +2
Tiri salvezza: Tempra: +0 Riflessi: +2 Volontà: +5 Decifrare scritture CD 16: l’antico alfabeto è semplice
Caratter.: For: 13 Des: 15 Cos: - Int: 13 Sag: 14 Car: 16 e la prova può essere fatta tre volte (una per statua).
Abilità: Artista della fuga: +7 Ascoltare: +7 Cercare +6 In questo modo è possibile tradurre le iscrizioni incise
Muov. Silenz.: +7 Nascondersi: +7 Orientamento +3 sulle vesti delle tre statue di bronzo:
Osservare: +7 Saltare +6 Scalare +6  Gemma quadrata (primo):
Talenti: Arma preferita (morso), Multiattacco “E’ falsa la via a destra quanto è falso ciò che dice il
secondo”.
Area 7  Gemma circolare (secondo):
Questa stanza è simile all’Area 6. Anche qui ci sono dei “E’ giusta la via a sinistra quanto è giusto ciò che dice
loculi alle pareti ma le dimensioni della stanza sono il terzo”.
ridotte. Se i PG non sono ancora stati nell’Area 6 (vedi  Gemma romboidale (terzo):
Tattiche area 6) le creature si risveglieranno (valgono “E’ falsa la via in centro quanto è falso ciò che dice il
le regole descritte nelle tattiche dell’Area 6). primo”.
Creature:
c Scheletri (3); (5 pf, 6 pf, 8 pf ) La risposta all’enigma è “la via al centro” che è quella
c Zombi (3); (21 pf, 18 pf, 12 pf ) corretta per raggiungere l’Area 24.
Tesoro: cercando nelle varie tombe
possono essere ritrovati vari og- Area 9
getti di uso comune come ciotole Questa grande sala è completamente spoglia. Le
e vasi, non c’è nulla di valore. pareti e il soffitto sono completamente dipinte.
Le pitture descrivono la storia della civiltà
Area 8 di nomadi: l’arrivo al luogo dove ora sor-
Questa stanza è importante ai fini ge Asbravn, scene di battaglie con tribù
della riuscita dell’avventura. In- rivali, scene di vita quotidiana, ecc...
fatti nell’area ci sono tre statue di Si può inoltre chiaramente vedere
bronzo, tutte e tre raffiguranti una fonte di luce provenire dal-
un sacerdote vestito di una l’Area 10.
leggera tunica e di una coro- Creature:
na con incastonata al centro c Strangolatore (1);
una gemma. Queste sta- (22 pf ), per le ca-
tue sono i “tre saggi” che ratteristiche vedi
vengono citati nell’iscri- MANUALE DEI MO-
zione davanti alle porte STRI pag. 167.
nell’Area 23. Risolvendo
infatti l’enigma dei “tre Tattiche: Lo strangolatore
saggi” i PG potranno sapere indicato nella lista delle creatu-
quale porta è quella giusta e non finire così in una re è nascosto (Osservare cd 21)
delle trappole (vedi Area 23). in un angolo del soffitto. Quan-
do i personaggi saranno vicini,
Osservare CD 15 (se espressamente chiesto dai attaccherà cercando di strango-
PG): le tre gemme delle tre corone differiscono lare un PG a caso.
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LA SACRA FONTANA

Area 10 Cercare CD 12: fra le tasche dei vestiti appesi c’è un


L’area è molto ben illuminata grazie ad una serie di borsellino con 17 mr e una chiave di ferro (apre la por-
candelabri, con otto candele accese ciascuno, disposti ta per l’Area 13).
lungo tutto il perimetro della stanza. Ci sono inoltre
molti sgabelli in legno sui quali ci si poteva inginoc- Area 13
chiare per pregare. Un mucchio di stracci è stato ab- La porta che conduce in quest’area è chiusa a chiave ed
bandonato in un angolo della stanza. è più robusta delle altre. La chiave è nascosta nell’Area
Cercare CD 15: sotto il mucchio di stracci celato lo 12 ma la porta può comunque essere forzata o scassi-
scheletro di un uomo con in spalla una sacca di cuoio nata (Forza CD 22 per sfondarle, Scassinare serrature
contenente, 23 ma, chiodi da rocciatore, attrezzi da CD 24 per aprirla).
scalatore ed una corda di seta (15m). All’interno della stanza c’è un grande altare in pie-
tra interamente inciso con motivi artistici e religiosi
Creature: un po’ consumati dal tempo. A guardare dalla polvere
c Scheletri (4); (7 pf, 4 pf, 8 pf, 9 pf ) sembra che nessuno entri in questa stanza da parecchio
c Zombi (2); (19 pf, 16 pf ) tempo. Sopra all’altare sembra essere incastonata una
chiave in oro ed argento (la chiave apre la porta verso
Tesoro: le creature non posseggono nulla a parte strac- l’Area 23. Per poterla prendere è necessario risolvere
ci e brandelli di armatura. l’enigma dell’altare spiegato qui sotto).

Area 11 Decifrare scritture CD 16: Sull’altare ci sono anche


Non è possibile riconoscere l’antico utilizzo di questa incise delle scritte incise in un antico alfabeto sempli-
stanza, dato che è diventata la tana di un ragno mo- ce (se la prova è gia stata superata nell’area 8, non è ne-
struoso (grande) che ne ha occupato tutto lo spazio. cessario ripeterla). Le scritte dicono:

Quando entrate notate subito le molte ragnatele N.B. E’ molto importante richiamare l’attenzione dei
che sovrastano ogni cosa e soprattutto il grosso ra- giocatori e leggere la storia solo una volta.
gno che ora abita questo posto. La creatura compie
un agile movimento capovolgendosi ed arrampi- “Ed Egli volò lontano, giorno dopo giorno, viaggiando per
candosi sul soffitto per poi ricadere di fronte a voi a salvare il suo popolo. Giunse infine da Est, la notte, stan-
qualche metro di distanza. co del viaggio. Non per questo placò la Sua ira e il buio
si fece luce e fiamme. Mentre i nostri nemici cadevano.
Creature: Tutto finì ed Egli volle riposare, così il nostro popolo Lo
c Ragno mostruoso (1) (grande); (22 pf ) accolse e Lo lavò con l’acqua del fiume, curandolo. Non
c Ragno mostruoso (2) (medio); (8 pf, 13 pf ) (per viaggiammo più e rimanemmo in questi luoghi sacri.
le caratteristiche, di tutte le creature descritte, vedi Dopo qualche tempo Egli si riprese e ci donò l’acqua di
MANUALE DEI MOSTRI pag. 207-208) luce, ancora adesso tesoro più prezioso di tutti. Ma solo
una volta l’anno potevamo usarla ed Egli ci avvertì di
Tattiche: La stanza è piena di ragnatele al di là di al- non fare altrimenti per non andare incontro alla fine.
cune zone molto ristrette (a discrezione del DM). Il Così si alzò in volo e partì verso Ovest.”
ragno si accorgerà sempre dell’arrivo dei PG e non può
essere colto di sorpresa. I due ragni mostruosi (medio) Il racconto narra delle gesta della divinità del popolo
sono invece nascosti e se i PG non effettuano con suc- di nomadi, l’uccello a tre teste. secondo il racconto la
cesso una prova di Osservare CD 16, verranno colti di divinità salvò il suo popolo e donò loro l’acqua sacra.
sorpresa con le relative conseguenze. Alla fine del racconto le scritte svaniranno dall’altare
e compariranno invece delle altre iscrizioni che dico-
Area 12 no:
Questa piccola stanza è un semplice ripostiglio. E’ “Solo il fedele può narrare di nuovo.”
molto sporco e ci sono vari attrezzi da lavoro come
scope, stracci, secchi, ecc... inoltre ci sono degli appen- Quindi uno solo dei PG potrà ripetere la storia come
dini con tuniche e mantelli appesi. meglio la ricorda; mano a mano che parla le sue parole
compaiono come lettere incise sull’altare. Se la storia
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LA SACRA FONTANA

sarà corretta (decisione DM), allora la chiave verrà Tattiche: Sia che i giocatori provengano dall’Area 10
liberata dall’altare, altrimenti un dolore interno col- che dall’Area 15, Julius sarà al corrente della loro pre-
pirà il PG che ha ripetuto la storia ed egli subirà 1d4 senza poichè messo in guardia dai rumori del com-
danni. battimento. Per questo si è preparato lanciando su
se stesso armatura magica. All’arrivo dei PG lancierà
Area 14 immagine speculare e poi cercherà di mettere in dif-
Questa stanza è diventata la dimora di un uomo che ficoltà il gruppo con incuti paura mentre i suoi zombi
da qualche anno abita queste catacombe. Il suo nome attaccano. Se le creature nelle Aree 10 e 15 sono an-
è Julius ed è un necromante. Egli discese in queste ca- cora in piedi arriveranno in 1d2 round per soccorrere
tacombe qualche anno fa poichè cacciato dovunque il loro padrone (gli zombi avventurieri scomparsi non
andasse ed ora, visibilmente pazzo, comanda i non si sposteranno dalla stanza in quanto il loro ordine è
morti del sotterraneo nella speranza di poter un gior- quello di difendere il forziere nell’Area 15).
no avere abbastanza potere da utilizzare il suo “eserci-
to” contro Asbravn. Area 15
Questa è la stanza utilizzata dal necromante Julius
La stanza in cui siete entrati sembra un labora- (vedi Area 14) come deposito delle sue ricchezze. E’
torio per esperimenti molto strani. Ci sono infatti difesa dai suoi zombi, due dei quali sono gli sfortunati
vari cadaveri e “pezzi” umani disposti ordinatamen- avventurieri scomparsi. I giocatori potranno ricono-
te. Nell’aria aleggia un odore nauseabondo e una scerli grazie alla descrizione fornita loro dai sacerdoti
nebbiolina di polvere verdastra si deposita su ogni del tempio.
cosa. Su di una sedia sgangherata siede un uomo.
Ha i capelli lunghi, grigi e sporchi. porta una barba Creature:
incolta e lunga e da come vi guarda non sembra per c Zombi (2); (avv. scomp.) (23 pf, 21 pf )
nulla amichevole. Poi si rivolge a voi urlando come c Scheletri (4); (3 pf, 8 pf, 10 pf, 9 pf )
un pazzo: c Ghoul (1); (17 pf )
“Da quando quei bastardi mi hanno confinato qui
non ho visto nessuno così sfacciato da venire a di- Scassinare serrature CD 22: il forziere, ora aperto,
sturbarmi! Certo a parte quei due...ma voi siete peg- contiene i seguenti oggetti:
gio! Ora morirete poi mi aiuterete nel mio lavoro!” e un contenitore per pozioni con due pozioni di
cura ferite leggere 3° livello, una pozione di forza
Cercare CD 12: sui tavoli, fra i vari arti amputati e straordinaria, due ampolle di acido (vedi pag. 138 del
cose del genere c’è un contenitore per fiale e pozioni MANUALE DEL GIOCATORE).
che contiene una po-
zione di cura ferite
leggere 3° livello ed
una pozione di colpo
accurato.

Creature:
c Julius (12 pf )
c Zombi (4); (19 pf, 18 pf, 21
pf, 22 pf )

Tesoro: Julius porta con sè un pu-


gnale, una vecchia tunica
stracciata e un anello di
tempra.
e Anello di tempra.
Conferisce un bo-
nus di +1 ai tiri sal-
vezza sulla tempra.
9
LA SACRA FONTANA

e una sacca contenente 120 mo. Area 16A


e il libro degli incantesimi di Julius, che contiene i Questa è una stanza segreta ma la porta nascosta è già
seguenti incantesimi: stata aperta. I PG non troveranno nulla di valore. In-
livello 0: tutti. fatti il forziere nella stanza è aperto e vuoto a parte un
livello 1: armatura magica, incuti paura, raggio di messaggio scritto frettolosamente su di un foglio:
indebolimento, tocco gelido, ingrandire “Abbiamo svuotato questo posto ma ancora nessuna trac-
livello 2: freccia acida di melf, ragnatela, immagi- cia della fontana. Comincio a pensare che non riusciremo
ne speculare, mano spettrale, spaventare, tocco del più a trovarla. Dannazione a quei non morti. Sono sempre
ghoul, forza straordinaria di più e io e il mio compagno siamo stanchi. Ora abbiamo
trovato un magazzino e fra qualche ora proveremo ad en-
Julius (necromante 3° livello) GS: 3 trare. Ho un brutto presentimento e mi è sembrato di sen-
Taglia: Media tire le urla di un pazzo... forse sono io che sto impazzendo.
Punti ferita: 3d4+3 (12 pf ) Non vedo l’ora di uscire da questo buco.”
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 9 m La nota è stata scritta da uno degli avventurieri
CA: 11 (+1 Des) scomparsi prima che venissero sopraffatti nell’Area 16
Attacchi: Pugnale +0 mischia e poi trasformati nei servitori di Julius (vedi Area 14).
Danni: Pugnale 1d4-1
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5m/1,5 m Area 17
Tiri salvezza: Tempra: +4 Riflessi: +2 Volontà: +2 Le pareti di questa stanza sono completamente dipin-
Caratter.: For: 9 Des: 13 Cos: 13 Int: 16 Sag: 9 Car: 7 te con affreschi e pitture che narrano la storia della
Abilità: Alchimia: +9 Concentrazione: +7(+11) Na- tribù che costruì questi luoghi. La storia racconta di
scondersi: +6 Sapienza magica: +6 Ascoltare: +4 Os- come questi guerrieri nomadi, giunsero in queste re-
servare:+3 gioni dove decisero di stabilirsi. Vi fu allora la fonda-
Talenti: Incantesimi in combattimento, schivare, zione di Asbravn e le lotte con i nemici umani e mostri
mescere pozioni per mantenere il controllo sulla regione. La stanza è
Inc. da mago al giorno: 4+1/3+1/2+1 (scuola proibita vuota e non c’è nulla di valore.
divinazione):
0° distruggere non-morti (3 preparati), raggio di Area 18
gelo, lampo; Le pitture proseguono in quest’area e parlano di un
1° armatura magica(già lanciato), incuti paura (2 capo guerriero che guidò alla vittoria il suo popolo
preparati), raggio di indebolimento; in numerose battaglie. Il guerriero morì in un gran-
2° immagine speculare, freccia acida di melf, tocco de scontro avvenuto per difendere la città dall’assalto
del ghoul. di un orda di orchi. Egli riuscì a uccidere il capo orco
prima di venire trafitto dalle lance delle sue guardie
Area 16 del corpo. Questa stanza è la sua tomba, ed al centro
Questo è il più grande magazzino scorte del sotterra- c’è un grosso sarcofago in pietra chiuso da una grande
neo. Qui sono accatastate molte casse di cibo e barili roccia.
di varie bevande (non commestibili). Fra le grandi sca-
tole di legno ci sono due forzieri chiusi. L’area è difesa Tesoro: (Forza CD 18) spostata la grande roccia che
da un gruppo di non morti. Questo è il luogo in cui i sigilla il sarcofago, all’interno si può ancora ricono-
due avventurieri scomparsi sono stati sconfitti. scere il corpo di un uomo molto robusto, vestito con
un’armatura trafitta e danneggiata in più punti e con
Creature: al fianco la sua ascia da battaglia perfetta (310 mo) e
c Scheletri (5): (6 pf, 5 pf, 8 pf, 7 pf, 8 pf ) una corona di rame con incastonata una gemma blu
ricoperta di polvere (75 mo).
Tesoro: uno dei forzieri è vuoto mentre l’altro sembra
essere stato aperto con la forza. Una trappola è già Area 19
scattata probabilmente uccidendo il precedente ladro Queste erano le sale di insegnamento in cui i sacerdoti
visto che lo scrigno contiene ancora 40 mo ed una col- della tribù istruivano i giovani adepti. Nella stanza ci
lana d’argento di fine lavorazione (60 mo). sono sedie e panche, alcune delle quali rovesciate.Una
10
LA SACRA FONTANA

libreria è caduta a terra, rovesciando il proprio conte- Creature:


nuto sul pavimento. c Zombi (2); (14 pf, 22 pf )
c Ghoul (2); (16 pf, 19 pf )
Cercare CD 14: alzando la libreria, i PG potranno no-
tare un grosso mucchio di libri e scartoffie. Cercando Area 23
nel mezzo del mucchio si può trovare un sacchetto Aprite il portone con la strana chiave e notate che la
pieno di piccole gemme di poco valore (22 mo). grande stanza in cui siete entrati è illuminata da del-
le strane torce (Fiamma perenne). Le pareti raffigu-
Creature: rano molte pitture della divinità di questo popolo e
c Zombi (3); (20 pf, 16 pf, 18 pf ) in fronte a voi ci sono tre porte identiche, chiuse. In
c Scheletri (2); (11 pf, 8 pf ) un angolo della stanza è accucciata una statua di pie-
c Ghoul (2); (21 pf, 15 pf ) tra raffigurante un guerriero armato di lancia. Con
vostro stupore la statua si muove e si alza in piedi,
Area 20 mostrando la sua grande possanza. Si dirige verso di
E’ un piccolo stanzino con all’interno un pozzo di voi e si ferma a breve distanza. Il volto della statua,
piccole dimensioni. Su una delle pareti è stata scavata riparato da un elmo, è inespressivo e senza muovere
una fontana la cui acqua zampilla all’interno di una le labbra pronuncia: “Solo i saggi possono cercare l’ac-
piccola conca. qua del salvatore. Dimostrate di esserlo o rinunciate per
N.B. Naturalmente non si tratta della fontana sacra sempre.”
ma di una comunissima fontana la cui acqua è pota-
bile. Questa stanza è l’ultimo ostacolo che i PG devono
superare per arrivare alla sacra fontana. Il soffitto è
Area 21 molto più alto di quello dei cunicoli e raggiunge i 4 m.
Questo è un minuscolo ripostiglio adibito a deposito La stanza presenta tre uscite possibili. Quella corret-
di vari attrezzi da lavoro come: scope, secchi, can- ta è quella in centro (Risposta all’enigma dell’Area 8,
dele, sacchi, torce, ecc... nel caso in cui i PG aprano una porta sbagliata vedi
trappola). Le porte sono però tenute sigillate dal-
Cercare CD 18: fra i vari ogget- la magia del loro guardiano, un golem
ti c’è una scatola in legno guerriero creato dai sacerdoti dei
chiusa. Al suo interno ci nomadi. Ci sono due modi per
sono vari stati di stoffa poter aprire le porte. Infatti
pregiata in buono sta- le istruzioni del golem sono
to (20 mo). quelle di provare la saggezza
di colui che vuole imposses-
Area 22 sarsi dell’acqua della fonta-
Il soffitto di que- na con un enigma. Nel caso
st’area è crollato in cui la prima risposta è
bloccando la strada quella sbagliata il golem
che conduceva in attaccherà i PG. Se il go-
superficie. Da qui lem viene attaccato, ri-
saliva infatti una sponderà agli attacchi.
scala che portava L’enigma è il seguente:
alla seconda entra-
ta delle catacom- “Attenzione stranieri
be. Le scale con- che entrate, la risposta
ducevano fino alla è unica. Uno sbaglio com-
piazza del mercato porta la sconfitta. Provate
dove l’ingresso fu si- la vostra intelligenza o non
gillato. Non c’è modo di sarete degni di passare:
smuovere le tonnellate Una bambina ha due
di roccia. genitori. Loro le hanno det-
11
LA SACRA FONTANA

to di non aprire per nessun motivo la porta della cantina. Conclusione


Quando però i genitori escono, la bambina, curiosa, apre la
porta della cantina. Cosa vede?” Una volta che Irel avrà bevuto l’acqua sacra si ristabi-
lirà nel giro di un giorno, al termine del quale ringra-
La risposta all’enigma è: “La bambina vede la casa.”. I zierà i giocatori per averle salvato la vita invocando su
genitori infatti l’avevano chiusa nella cantina, e apren- di loro una benedizione di Lathander. Inoltre, come
do la porta lei vede quello che c’è fuori dalla cantina e promesso, ricompenserà i giocatori con 400 mo ed un
non dentro. armatura magica benedetta dal tempio.

Trappola: (non può essere individuata o disattivata). e Corazza di luce del mattino
Se la porta di sinistra o quella di destra viene aperta, E’ una corazza a scaglie +1, quindi con un bonus arma-
la trappola scatterà lanciando un incantesimo (a caso tura di +5 ed inoltre permette di lanciare una volta al
o palla di fuoco o fulmine). La trappola infligge 3d6 giorno l’incantesimo luce.
danni (da fuoco o da elettricità) dimezzabili da un tiro
Riflessi cd 16 riuscito. I giocatori verranno presto contattati da Namili,
il capo delle guardie dei Cavalieri dei Mantelli Rossi.
Golem guardiano GS: 2 Namili spiega loro il problema che hanno tutti i centri
Taglia: Grande abitati della zona con gli Zentharim, i quali opprimo-
Punti ferita: 3d10 (24 pf ) no le popolazioni per continuare ad arricchirsi con
Iniziativa: -1 (Des) metodi illegali e malvagi. Dirà loro che se vorranno
Velocità: 9 m (non può correre) aiutare la sua causa, egli conosce qualcuno che sarà di-
CA: 16 (-1 taglia, -1 Des, +8 naturale) sposto a ricompensarli. L’uomo in questione si trova
Attacchi: 2 schianti +6 mischia ad Iriaebor.
Danni: Schianto 1d8+2
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5m/3 m
Qualità speciali: Costrutto
Tiri salvezza: Tempra: +2 Riflessi: +1 Volontà: +2
Caratter.: For: 18 Des: 9 Cos: - Int: - Sag: 11 Car: 1

Area 24
Finalmente i giocatori sono giunti davanti alla fontana
dell’acqua sacra. Ora i PG potranno riempire due sole
ampolle. Infatti leggendo alcune iscrizioni incise sulla
fontana (Decifrare scritture cd 16) potranno venire a
sapere che i poteri curativi dell’acqua possono essere
utilizzati solamente due volte l’anno. L’acqua sacra,
se bevuta, guarisce da ogni tipo di malattia come per
l’incantesimo Rimuovi malattia e cura ogni tipo di ve-
leno come per l’incantesimo Neutralizzare veleno (in
questo caso l’acqua della sacra fontana è l’unico modo
per curare il potente veleno che affligge Irel Vegon).

Alla fine siete riusciti ad impossessarvi dell’acqua


sacra. Ora non vi resta che fare ritorno al tempio al
più presto per curare la sacerdotessa e ritirare la me-
ritata ricompensa.

12
IL CIMITERO SOTTERRANEO

IL
CIMITERO SOTTERRANEO
Il vero ingresso al cimitero sotterraneo è stato murato molti anni fa e si trovava nella piazza del mercato. Esiste
anche un’altra possibile via d’accesso. Questa si trova proprio nel tempio di Lathander dove un tempo sorgeva un
antico tempio dedicato alla divinità dei nomadi. L’ingresso è sempre stato sbarrato per tenere lontani i non morti
ma è stato nuovamente aperto per permettere l’entrata ai due avventurieri scomparsi. Le catacombe sono in parte
scavate nella roccia ed in parte costruite in pietra. Il soffitto è molto basso e si trova a circa 2 metri d’altezza. Alle
pareti è possibile trovare dei sostegni per torce spente ormai da anni. Le porte sono in legno ed è necessaria una
prova di Forza CD 12 per sfondarle e una prova di Scassinare serrature CD 16 per aprirle. Le catacombe sono
molto buie e in assenza di luce l’occultamento vale nove decimi (9/10). I cunicoli sono stati costruiti in modo che
ogni minimo rumore provoca una serie di deboli echi udibili a grande distanza (+4 a tutte le prove di Ascoltare sia
per i PG che per i mostri).

1 quadretto = 1,5 metri

13
SCHEDA DELLA CITTÀ

SCHEDA DELLA CITTÀ

Asbravn è il mercato centrale utilizzato dai contadini b Namili: (Nano-Maschio-Guerriero 5° livello-Le-


della Valle del Tramonto, le ricche fattorie tra i Boschi gale Neutrale)
Remoti e le Montagne del Tramonto. La città si oppo- Namili è un abile guerriero anche se l’età comincia
ne alle razzie degli Zenth inviati da Darkhold e ad altre a portargli qualche problema. Nonostante ciò è da
pressioni, grazie ai servizi di una milizia di volontari tanti anni a capo dei Cavalieri dei Mantelli Rossi. La
conosciuta come i Cavalieri dei Mantelli Rossi, nelle sua forza e capacità di guida, assieme alla collabora-
cui fila militano spesso avventurieri a riposo o amici zione di Irel, sono ancora oggi un difficile muro da
della città. La città è una popolare sosta carovaniera abbattere per gli Zentharim. Namili è molto cocciuto
per tutti i mercanti, anche se raramente questi tra- e indisposto a dar ragione ad altri se non a se stesso.
scorrono la notte in città. Sotto il tranquillo mercato Egli si rammarica di non poter aiutare la sacerdotessa
e le vie del centro si snodano le catacombe costruite in pericolo ma in questo momento le difese della città
da una comunità di nomadi guerrieri a cavallo. Que- sono scarse a causa dell’ultima razzia compiuta dagli
sta civiltà fondò quella che ora è la città di Asbravn e, Zenth. Dunque, d’accordo con il tempio, ha deciso di
nonostante sia una cittadina sorta su un complesso di affidare il compito ad avventurieri, anche perchè le ri-
tombe, è abbastanza solare e relativamente indistur- cerche potrebbero durare dei giorni e gli uomini sono
bata dai non morti. già in pochi.

a Nome città: Asbravn


Dimensioni città: Piccola città Luoghi importanti
Popolazione: 5.668
Limite MO: 1700 Tempio di Lathander
Potere centrale: Convenzionale Da qualche anno divenuto il più importante di
Allin. potere centrale: Legale Buono Asbravn, il tempio del “Sole del mattino” offre vari
Demografia razziale: 82% umani 9% halfling, 5% servigi ai viaggiatori. Sotto giusto pagamento offre
gnomi, , 3% elfi, 1% altre razze cure con incantesimi divini (max 3° livello) e ospita
gratuitamente i poveri viaggiatori che non possono
permettersi una locanda. Questo non è l’unico tempio
PNG importanti in città. Ci sono anche altri templi che offrono simi-
li servigi e sono dedicati a: Chauntea, Shaundakul e
b Irel Vegon: (Umano-Femmina-Chierico (Lathan- Waukeen.
der) 6° livello-Neutrale Buono)
Irel Vegon dirige il tempio del “Sole del mattino” da Locanda “La carovana”
qualche anno. La sua brillante abilità le ha permesso di “La carovana” è la migliore locanda di Asbravn e si
guadagnare fama fra il clero cittadino e portando così trova vicino alla piazza del mercato. E’ gestita da un
all’apice l’influenza del tempio nella città. Grazie a lei uomo e da sua moglie che cercano di mantenere il
gran parte di Asbravn è votata a Lathander. Inoltre la posto tranquillo. La locanda comprende una dozzina
donna ha spesso aiutato i Cavalieri dei Mantelli rossi di stanze, una sala allestita per mangiare più un salo-
a difendere la città dagli attacchi Zenth. Irel è anche ne dove vengono organizzate feste. Inoltre sul retro
un membro degli Arpisti ed è fermamente convinta di c’è un ampia stalla con alcuni spazi adibiti a carri. La
poter resistere e un giorno sconfiggere il potere Zen- stalla è sorvegliata di notte da una guardia. La locanda
tharim. Proprio per questo si è attirata le inimicizie ha prezzi abbastanza alti anche se bisogna ammettere
della malvagia organizzazione. che il servizio è impeccabile: 1 mo per notte, 7 ma per
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SCHEDA DELLA CITTÀ

mangiare e infine 8 mr per bere. Lo stallaggio costa 7 Emporio di Meser


ma al giorno più 5 mr al giorno per il nutrimento degli Meser è uno gnomo molto attivo e cordiale. E’ mol-
animali. Lasciare un carro custodito nella stalla costa to loquace e non smette un attimo di parlare cercando
2 mo per notte. di aiutare nella scelta tutti i suoi acquirenti. In realtà
lui non è un artigiano, anche se è strano per uno gno-
Locanda “La collina” mo, e tutte le merci da lui possedute sono state com-
Questa locanda è più modesta rispetto a quella de- prate. Per questo i suoi prezzi non sono molto vantag-
scritta in precedenza ma non toglie che sia comunque giosi (+10% al prezzo base). A parte questo però offre
ospitale e sicura. “La collina” è gestita da un giovane molti articoli interessanti (quelli del manuale, anche
uomo che ha da pochi anni iniziato la sua attività. Le ogg. perfetti) più alcuni oggetti magici (bacchette e
stanze da letto sono poche ed anche l’edificio non è pergamene max 3° liv. / armi, armature e scudi bonus
molto grande ma alcuni giorni il salone è pieno zeppo potenziamento max +1 e max 2 oggetti).
di gente, soprattutto contadini, che vengono a bere e a
festeggiare insieme. i prezzi sono molto modesti: 5 mr
per notte, 4 ma per mangiare e 3 mr per bere.

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