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CAPITOLO 1

DOVE LA STRADA EBBE INIZIO


Brea
Ci troviamo a Brea un villaggio situato nell’omonima regione,
Informazioni
Brea è un grande villaggio della Terra di Mezzo dove è possibile, unico luogo al generali
mondo, trovare Uomini e Hobbit convivere pacificamente gli uni accanto agli
altri. TIPO:
Situato a est della Contea e a sud di Fornost, Brea è il principale villaggio Villaggio
della Terra di Brea e un'importante crocevia dei commerci tra i vari popoli
della Terra di Mezzo. DESCRIZIONE:

Il villaggio di Brea comprende all'incirca cinquanta[2] o cento case di pietra Piccolo borgo abitato
della Gente Alta da Uomini e Hobbit, posto su un
importante crocevia

POSIZIONE:
L'edifico più importante dell'abitato è
sicuramente la Locanda del Puledro Eriador (Colle di Brea)
Impennato. Esso è luogo d'incontro per
tutti. È anche un asilo per Raminghi e per
gli altri vagabondi (soprattutto Nani) che, Informazioni
provenienti o diretti alle Montagne,
passano ancora per la Via Est. storiche
Ci troviamo proprio all’interno della
famosa locanda IL PULEDRO IMPENNATO, COSTRUITO DA:
qui possiamo notare come questo luogo UOMINI
sia particolarmente affollato di gente
venuta solo per bere e molti viaggiatori da REGNO:
terre lontane. Arnor, Cardolan, in seguito
Il suo proprietario e gestore è Omorzo Cactaceo, la cui famiglia gestisce Reame Unito di Arnor e Gondor
l'esercizio da generazioni. Un uomo basso, grasso e dalla faccia dal colorito
rubizzo. Molto servizievole e gioviale, ha una pessima memoria che lo porta a ABITANTI:
dimenticarsi di molte questioni, anche quelle più importanti. Nonostante la Uomini di Brea
scarsa memoria per questioni importanti, Omorzo sa praticamente tutto della Hobbit
storia di Brea e ne conosce buona parte degli abitanti.

La gente beve pasteggia ride e scherza come se nulla fosse, quando un uomo LINGUE:
vestito di nero incappucciato con vestiti bagnati fradici e una lunga spada Comune, hobbitish
seghettata riposta sul fianco destro entra nella locanda. Si avvicina al bancone
lasciando impronte di fango e sangue sul pavimento. L’oste si avvicina e gli chiede cosa vuole. Nella locanda
regna il silenzio tutti hanno smesso di fare quello che stavano facendo. La figura non dice una parola estrae
dal cappotto un pugnale dalle fattezze molto particolari, srotola una pergamena e l’appende alla trave
centrale del bancone in bella mostra. Fatto questo si gira verso tutti e con una voce roca dice: ”LEGGETE” .
fatto ciò esce dalla locanda senza alcuna traccia.
Molte persone riprendono a bere e chiacchierare come se nulla fosse, alcuni però incuriositi dalla vicenda si
avvicinano per leggerne il contenuto e guardare meglio la situazione.

Omorzo rasserena la clientela con una battuta e torna a fare i soliti lavori da locandiere. Da un angolo buio
della locanda si avvicina un uomo molto particolare, dal fare sospetto e minaccioso. Con lui seguono un
gruppo di 3 scagnozzi, palesemente tirapiedi, che gli coprono le spalle.

Il capo scosta la gente in mezzo e passa tra i tavoli rovesciando quello che stavate mangiando e bevendo, si
avvicina alla pergamena leva il pugnale lo conficca nel bancone la arrotola e l’ha infila nel cappotto.

In campo ci sono 3 banditi e un capo bandito.

Bandito:
Che siano uomini di strada o di mare (pirati) costoro guadagnano da vivere depredando il prossimo.
Media umanoide (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non legale

FORZA 11 (+0)
DESTREZZA 12 (+1)
COSTITUZIONE 12 (+1)
INTELLIGENZA 10 (+0)
SAGGEZZA 10 (+0)
CARISMA 10 (+0)
Classe Armatura 12 (armatura di cuoio)
Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
Velocità 9 m
Sensi Percezione passiva 10
Lingue una qualsiasi lingua (di solito il Comune)
Sfida 1/8 (25 PE)

Azioni
Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni taglienti.
Balestra Leggera. Attacco con Arma a Gittata: +3 a colpire, gittata 24/96 metri, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d8 + 1) danni taglienti.

Capitano dei Banditi


Che viva in terra o in mare, è un individuo munito di una grande personalità che riesce a tenere in riga la marmaglia che
risponde ai suoi ordini.
Media umanoide (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non legale
FORZA 15 (+2)
DESTREZZA 16 (+3)
COSTITUZIONE 14 (+2)
INTELLIGENZA 14 (+2)
SAGGEZZA 11 (+0)
CARISMA 14 (+2)
Classe Armatura 15 (armatura di cuoio borchiato)
Punti Ferita 65 (10d8 + 8)
Velocità 9 m
Tiri Salvezza Forza +4, Destrezza +5, Saggezza +2
Qualifiche Atletica +4, Raggiro +4
Sensi Percezione passiva 10
Lingue Comune e Hobbitish
Sfida 2 (450 PE)

Azioni
Attacco Multiplo. Il capitano effettua tre attacchi da mischia: due con la scimitarra e uno con il pugnale. Oppure il capitano effettua due
attacchi a gittata con i pugnali.
Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +5 a colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 metri, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.

Reazioni
Parata. Il capitano somma 2 alla sua CA contro un attacco da mischia che lo colpirebbe. Per farlo, il capitano deve vedere l’attaccante e
impugnare un’arma da mischia.
Fermati i banditi il loot che si può trovare è:

Bandito 1:

- 5 monete di Rame
- Scimitarra
- Balestra leggera
- Cappuccio nero
- Accendino
- Tatuaggio sul braccio sinistro (una stella nera)

Bandito 2:

- Scimitarra
- Boraccia vuota
- Tatuaggio sul braccio sinistro (una stella nera)

Bandito 3:

- Scimitarra
- Dardo da balestra X5
- Cappuccio nero
- Tatuaggio sul braccio sinistro (una stella nera)

Capitano dei Banditi:

- Scimitarra
- Pugnale particolare (conficcato dall’uomo misterioso)
- Pergamena dell’uomo misterioso
- 10 monete di Rame
- Armatura di cuoio borchiato (CA: 12+Des)
- Tatuaggio sul braccio sinistro (una stella nera)

PUGNALE PARTICOLARE:

è un pugnale forgiato in acciaio Nanico nelle miniere di Moria (serve un tiro su storia superiore al 18).
(possiede un +1 a tutti i tiri per colpire e un +1 ai danni). La forma è grossa sotto e pian
piano si stringe in una punta ricurva, il manico è rivestito di pelle di cervo mentre sull’elsa è a
forma molto particolare: è il simbolo delle miniere di Moria. Qualcuno nella locanda del
Puledro Impennato può riconoscere l’elsa e la fabbricazione dell’arma.

TATUAGGIO A FORMA DI STELLA:

Con un tiro di percezione (superiore al 11) si può facilmente notare il tatuaggio sul
braccio sinistro su tutti i banditi, normalmente solo i clan di banditi abbastanza potenti
hanno un tatuaggio come riconoscimento. Questo fa dedurre che il “boss” era solo un
capo scagnozzo. Che siano un clan famoso nella terra di mezzo questo non lo sa
nessuno. Difficile trovare informazioni sui clan di banditi ma le voci nelle locande
corrono saranno vere o solo chiacchiere questo non si sa.
PERGAMENA DELL’UOMO MISTERIOSO:

Contiene un messaggio di chiamata alle armi, sembra essere una lettera di reclutamento soldati. Come si sa
dopo la caduta di Smaug la terra di mezzo ha visto la luce, ma per molto poco gli eserciti di Sauron si fanno
sempre più numerosi, ci sono sempre più attacchi in villaggi e città la situazione sta sfuggendo un po' di
mano. Servono soldati o meglio gruppi di soldati per portare a termine piccole missioni e ridurre al limite i
danni.

CONTENUTO DELLA LETTERA:

Signori, Contadini, Cavalieri e mercanti le truppe di Moronk si stanno radunando al Borgo dei Boscaioli
vicino a Bosco Atro, Stiamo reclutando valorosi guerrieri che possano intrufolarsi dietro le linee nemiche e
scagliare un attacco al suo interno. La missione è pericolosa ma la ricompensa sarà adeguata. 500 monete
d’oro a coloro che porteranno a termine il compito assegnato.
PERSONAGGI ALL’INTERNO DELLA LOCANDA:

Liung Dam:

GUARDARE SCHEDA PERSONAGGIO

Monaco, Umano delle terre selvagge. Giovane eremita ritornato da poco in città si è dato all’alcol e al gioco
d’azzardo. Situato da solo in un tavolino nell’angolo della locanda insieme alla sua fedele compagna di
avventure la sua segugio grigia di nome Zefne. Il cane è sdraiato a terra con vicino la sua ciotola dell’acqua
mentre il suo padrone Liung beve incessantemente della birra, davanti a sè a 4 boccali vuoti.

ZEFNE

Nobile Hedi Glornuv:

Un Umano di taglia media capelli bianchi e occhi azzurrissimi con grande senso dell’umorismo, vestito di
tutto punto con una tunica bianca ed un mantello oro che copre l’impugnatura di uno stocco argentato, sta
pasteggiando con una zuppa alle verdure. Sembra essere uno che parla molto con la battuta sempre
pronta, sa intrattenere molto bene. Originario di Brea proveninte da famiglia molto ricca e di sangue nobile,
ha ereditato da suo padre una magione appena fuori la città che alleva cavalli e coltiva erba pipa.

Se si interagisce abbastanza si può ricevere in regalo un po' di erba pipa varietà: Foglia di Pianilungone.
FORZA 11 (+0)
DESTREZZA 12 (+1)
COSTITUZIONE 11 (+0)
INTELLIGENZA 12 (+1)
SAGGEZZA 14 (+2)
CARISMA 16 (+3)
Classe Armatura 15 (pettorale)
Punti Ferita 9 (2d8)
Velocità 9 m
Qualifiche Intuizione +4, Persuasione +5, Raggiro +5
Sensi Percezione passiva 12
Lingue due lingue qualsiasi
Sfida 1/8 (25 PE)
Azioni
Stocco. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d8 + 1) danni perforanti.
Reazioni
Parata. Il nobile somma 2 alla sua CA contro un attacco da mischia che lo colpirebbe. Per farlo, il nobile deve vedere l’attaccante e
impugnare un’arma da mischia.
Popolani Comuni Uomini di Brea:
FORZA 10 (+0)
DESTREZZA 10 (+0)
COSTITUZIONE 10 (+0)
INTELLIGENZA 10 (+0)
SAGGEZZA 10 (+0)
CARISMA 10 (+0)
Classe Armatura 10
Punti Ferita 4 (1d8)
Velocità 9 m
Sensi Percezione passiva 10
Lingue una qualsiasi lingua (di solito il Comune)
Sfida 0 (10 PE)
Azioni
Randello. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 2 (1d4) danni contundenti.

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