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Pirata

I Pirati  solcano i più svariati specchi d'acqua alla ricerca di bottino. Coloro che provano il loro valore a bordo di
una nave posso far carriera fino a raggiungere il rango di capitano e comandare così un proprio veliero. I Pirati
sono abili sia nella navigazione che nel Combattimento con spada, e molti hanno visto la morte in faccia più di
una volta. Possiedono una gran varietà di Abilità  che si dimostrano utili durante la navigazione e gli arrembaggi,
facendo sì che due pirati possano essere piuttosto differenti tra loro.

Ruolo: Anche se molti marinai lavorano come Pirati, solo alcuni di essi hanno competenze superiori ai comuni
marinai. I Pirati in genere sono al comando delle proprie navi; quelli che non lo fanno in genere servono come
ufficiali sotto comandanti più importanti. I pochi che riescono ad essere realmente riconosciuti come pirati sono
abili tagliagole esperti nell’utilizzo di sciabole e pistole, nonché abili truffatori in grado di incutere timore perfino
nel più saldo tra i guerrieri.

Vita Massima: 14 + Livello + il doppio del modificatore di Costituzione.

Fortuna Massima: 6 + il modificatore di Carisma.

Privilegi di classe

Attacco Vitale

Se il Pirata è in grado di sorprendere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo
attacco, egli può colpire un punto vitale per infliggere danni aggiuntivi. Puoi eseguire un attacco vitale solo con
un’arma Leggera con Finezza.

L’attacco del Pirata infligge danni aggiuntivi ogni volta che al bersaglio del Pirata viene negato il bonus di
Destrezza alla CE (che abbia o meno un bonus di Destrezza), o quando il Pirata Attacca il Bersaglio ai Fianchi. I
danni aggiuntivi variano in base al livello del Pirata:

 Dal Livello 1: 1d6


 Dal Livello 4: 2d6
 Dal Livello 7: 3d6

Se il Pirata dovesse infliggere un Colpo Critico con un Attacco Vitale questi danni aggiuntivi non vengono
moltiplicati. Gli attacchi a distanza possono contare come Attacco Vitale solo se il bersaglio si trova entro 9 metri.

Con un’arma che infligge Danni Non Letali (Colpo Senz'Armi, frusta o manganello), il Pirata può compiere un
Attacco Vitale che infligge Danni Non Letali invece che Danni Letali. Non può usare un’arma che infligge Danni
Letali per provocare Danni Non Letali in un Attacco Vitale.

Il Pirata deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale ed essere
in grado di raggiungerlo.

Gergo Ladresco

Durante il proprio addestramento, il Pirata apprende il gergo ladresco, un misto di dialetto, termini colloquiali e
codici che gli permette di nascondere dei messaggi in una conversazione apparentemente normale. Soltanto
un'altra creatura che conosca il gergo ladresco capisce questi messaggi. Per trasmettere un concetto tramite il
gergo ladresco serve il quadruplo del tempo che normalmente servirebbe per esprimerlo direttamente. Inoltre, il
pirata capisce una serie di simboli e segni segreti usati per trasmettere semplici messaggi brevi, come per
esempio per indicare se un'area è pericolosa, se un territorio ricade sotto il controllo di una gilda di ladri, se ci
sono bottini appetitosi o bersagli facili nei paraggi o se qualcuno è disposto a offrire un rifugio sicuro a un pirata
in fuga.

Fortuna del Pirata

Ogni pirata sa che ogni sua azione dipende al 50% dalla sua abilità e per il restante 50% dalla sua dose di fortuna.
Il più grande pirata del mondo potrebbe avere la sfortuna di incontrare una guardia nel peggior momento
possibile, o che una folata di vento gli faccia saltare via un camuffamento perfettamente congeniato.

I pirati imparano col tempo a manipolare in misura molto limitata la loro fortuna usando la propria energia
magica, che non viene più considerata mana ma punti fortuna.

A livello 1 un pirata può spendere 1 punto fortuna come azione bonus per ritirare un tiro per colpire fallito con
un risultato differente da 1. Deve accettare il secondo risultato.

Un pirata di livello 3 può spendere 2 punti fortuna per ritirare anche un risultato di 1, accettando il secondo
risultato.

Canti Pirateschi

I Pirati sono in grado di utilizzare la propria energia magica innata nelle loro esibizioni, producendo delle
canzoni che possono avere degli effetti similari a quelli degli incantesimi, ma senza alcun consumo di Mana.

Come azione standard un Pirata può decidere di esibirsi cantando una Canzone Pirata o continuando una
canzone già iniziata nel round scorso. Non si possono mai eseguire 2 canti pirateschi durante il medesimo round.

Per esibirsi in una canzone piratesca il Pirata deve essere in grado di cantare e deve superare una prova di
Intrattenere.

I canti pirateschi sono considerati a tutti gli effetti delle capacità magiche, pertanto possono essere resistiti
dalla propria Resistenza Incantesimi.

Canzone del Massacro (CD 15)


Fornisce un bonus +1 a ferire agli alleati entro 9 metri

Canzone dello Smembramento del Mago (CD 15)


Fornisce un bonus 5% RI agli alleati entro 9 metri

Ballata Galvanizzante (CD 18)


Fornisce un bonus +1 RD agli alleati entro 9 metri

Fragore della Tempesta (CD 18)


Causa 1d6 danni all’avversario entro 9 metri che non supera un tiro di riflessi (dimezza il danno)e lo intrappola
nella tempesta, per liberarsi necessita di una prova d’atletica.

Schiaffo dei Sette Mari (CD 18)


Causa 1d8 danni all’avversario entro 9 metri che non supera un tiro di riflessi (dimezza il danno)

Fauci del Kraken (CD 22)


Per ogni canto eseguito con successo causa 1d8 danni ad un avversario in mischia che non supera un tiro di riflessi
(nega il danno)

Competenze

Il Pirata è competente dell’uso delle armature leggere, nelle armi da guerra, nelle sciabole e nelle pistole.
Capacità Speciali (Scegline 2)

Avanzata Temibile

Quando un Pirata con questa capacità mette a segno un attacco vitale contro il nemico può effettuare una prova
d’intimidire contro di esso come azione bonus per demoralizzarlo (il bersaglio diviene scosso) (Vol CD 10+
livello del pirata)

Un pirata di livello 5 rende invece spaventato il bersaglio.

Un pirata di livello 7 può effettuare la prova usando la propria azione d’opportunità.

Un pirata di livello 9 incute invece terrore al bersaglio

Stile di Combattimento

Un pirata adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è
consentito scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito il pirata ha diritto a scegliere
di nuovo.

 Spada e Pistola: Quando il pirata combatte con un arma da mischia ed una pistola può colpire con
entrambe le armi in un unico tiro per colpire, tratta il danno come due colpi separati.

 Doppia Arma: Quando il pistolero combatte con due armi, può aggiungere metà del modificatore di
caratteristica ai danni del secondo attacco.

 Duellante: Quando il pirata impugna un'arma in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus
di +2 ai tiri per i danni di quell'arma.

Ordine del Capitano

Un pirata con questa capacità può nella sua azione bonus può indicare un nemico come bersaglio ad un alleato
entro 9 metri, fornisce metà del proprio bonus carisma ai tiri per colpire e ferire il bersaglio designato

Un Pirata di livello 5 estende il bonus fornito al proprio bonus carisma.

Un Pirata di livello 7 può indicare il nemico a due alleati, ma il bonus ai tiri per colpire fornito ad entrambi è pari
a metà del proprio bonus carisma.

Maestro del Grog

Il Pirata che ha bevuto un alcolico pesante ottiene vantaggio ad ogni tiro di tempra per un ora per livello.

Un pirata di livello 5 con quest’ abilità  è ammirato o temuto nelle taverne che frequenta. Il Pirata seleziona un
numero di taverne pari al bonus competenza come “taverna preferita”. Quando si trova in una taverna preferita,
il Pirata beve gratis. In aggiunta, ottiene bonus di circostanza +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire effettuate
dentro la taverna preferita.

Bombarolo

Un Pirata con questa capacità ottiene la possibilità di creare bombe come un alchimista attraverso una prova
d’artigianato.
Un Pirata con questa capacità parte sapendo creare Bombe Standard e un numero di bombe di Livello Base pari
al proprio bonus intelligenza. Ne può avere 1 di livello avanzato.

Lista Bombe di Livello Base (CD12)


Bomba Standard, Bomba Elementale Piccola, Bomba Fumogena, Bomba Concussiva, Bomba Chiodata, Bomba
Velenosa.

Lista Bombe di Livello Avanzato (CD17)


Bomba Elementale Media, Bomba Soporifera, Bomba Paralizzante, Bomba Debilitante, Bomba Solare, Bomba
Fumogena Ricaricabile, Bomba Curativa.

Lista Bombe di Livello Esperto (CD22)


Bomba Elementale Grande.

Figlio dei Sette Mari

Un Pirata con quest’abilità ottiene vantaggio alle prove d’abilità fintanto che si trova in un ambiente marittimo.

Un pirata di livello 5 ottiene inoltre +1 CE e +1 a colpire ed ai danni.

Addestramento nelle Armature Leggere

Un pistolero con questa capacità ottiene un bonus di +1 alla propria CE fintato che indossa un’armatura leggera.
Aumenta anche il bonus destrezza massimo possibile di 1 ed ignora ogni penalità alla prova.

Rissaiolo da bar

Un Pirata con questa capacità guadagna +1 ad ogni manovra che effettua in mischia e può anche usare la sua
azione bonus per usare una manovra da combattimento.

Artista della provocazione

Un pirata con quest’abilità può nella sua azione bonus eseguire un tiro d’intrattenere per provocare un bersaglio.
Il bersaglio esegue un test di volontà con CD pari al tiro d’intrattenere del pirata, se fallisce per il turno
successivo la sua attenzione si sposta sul pirata, se gli è possibile cercherà di raggiungerlo per attaccarlo, il pirata
guadagna +1 CE contro il bersaglio della sua provocazione, se il bersaglio non può raggiungere il pirata (o è
lontano o per raggiungerlo darebbe attacco d’opportunità ) il bersaglio ha -2 a colpire un soggetto diverso dal
pirata. Questa capacità non può essere usata più di una volta sullo stesso bersaglio.

Sgusciante come un anguilla

Un pirata con questa capacità può quando viene colpito spendere 3 punti fortuna e utilizzare la sua azione
d’opportunità per eseguire una prova d’acrobazia con CD pari al danno che gli viene inflitto, se lo supera dimezza
il danno subito e si allontana di 1,5 metri dall’attaccante.

Maestro degli status

Un Pirata con quest’abilità può spendere 2 punti fortuna e la sua azione bonus per aggiungere alla propria arma
un effetto di status, qualora l’arma dovesse già possederlo incrementa di 1 ulteriore; gli status tra cui può
scegliere sono i seguenti: Cecità , Mutismo, sanguinamento o stordimento.

Un pirata di livello 5 può ottenere lo stesso effetto diminuendo la spesa ad un punto fortuna e lo status perdura
anche nel turno successivo.
Un pirata di livello 7 può usare questa capacità come azione d’opportunità.

Un pirata di livello 9 può spendere un ulteriore punto fortuna per aggiungere un secondo status.

Ugola d’oro

Un pirata con questa capacità migliora la padronanza dei propri canti pirateschi diminuendo la difficoltà di ogni
canto di un grado.

Un pirata di livello 5 ottiene invece i seguenti benefici per canto bardico:

 Canzone del Massacro aggiunge un ulteriore +1 a ferire.


 Canzone dello Smembramento del Mago aggiunge un ulteriore 5% RI.
 Ballata Galvanizzante aggiunge un ulteriore +1 RD.
 Fragore della Tempesta, Schiaffo dei Sette Mari e Fauci del Kraken aumentano di 1 la CD per essere elusi.

Un pirata di livello 7 ottiene invece i seguenti benefici per canto bardico:

 Canzone del Massacro aggiunge il proprio bonus competenza a ferire.


 Canzone dello Smembramento del Mago aggiunge 5% RI pari al proprio bonus competenza.
 Ballata Galvanizzante aggiunge RD pari al proprio bonus competenza.
 Fragore della tempesta aggiunge un ulteriore d6 ai danni.
 Schiaffo dei sette mari aggiunge un ulteriore d8 ai danni.
 Fauci del Kraken con la spesa di 1 punto fortuna permette unicamente di dimezzare il danno.

Maestria di Classe (Scegline 1 al Livello 10)

Signore dei Sette Mari

Fintanto che il pirata è in un ambiente marittimo ottiene +2 CE, + 2 a colpire e ferire, +2 RD e vantaggio ad ogni
singola prova. (compreso colpire)

Squartabudella

Un pirata con questa maestria è così abile nel combattimento e nell’essere scorretto che ottiene +3 al colpire e
ferire, ottiene vantaggio alla prove di rapidità di mano per disarmare ed inoltre aumenta del proprio bonus
competenza la CD degli status alterati che infligge.

Cantante della Tempesta

Un pirata con questa capacità ottiene +2 ai tiri iniziativa, può inoltre cominciare il primo turno intonando un
canto piratesco come azione gratuita, aumenta la CD dei propri canti pari al bonus competenza ed ottiene una
riduzione della RI avversaria per resistere ai canti pari a 25%.

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