Alcuni barbari nascono dall'ira o con essa; fin da giovani il
fuoco della ferocia, la voglia di combattere e il rumore delle ossa rotte sono cose che li accompagnano fin dalla nascita. Questo fuoco, col passare del tempo può manifestarsi in senso letterale, un barbaro che entra in ira seguendo il Cammino della Fiamma Diabolica manifesta tutta la sua potenza, il suo fuoco, per demolire i suoi nemici con paura e fiamme. Ignizione Diabolica A partire da quando sceglie questo cammino al 3° livello, il barbaro può infiammarsi quando entra in ira, rendendolo resistente ai danni da fuoco. La fiamma si estende da lui per 1,5 metri in ogni direzione, ma non attraverso le coperture totali. Quando questo effetto è attivo, tutte le altre creature entro la fiamma del barbaro subiscono 3 danni da fuoco a testa. I danni aumentano quando il barbaro raggiunge livelli superiori in questa classe: 4 al 5 ° livello, 7 al 10 ° livello, 10 al 15 ° livello e 13 al 20 ° livello.
La fiamma pervade anche ciò che il barbaro indossa,
comprese le sue armi, senza consumarle. Quando il barbaro entra in ira oltre ai danni dell'ira aggiunge 1d4 danni da fuoco al tiro per i danni delle armi. I danni aumentano quando il barbaro raggiunge livelli superiori in questa classe: 2d4 al 5 ° livello, 3d4 al 10 ° livello, 4d4 al 15 ° livello e 5d4 al 20 ° livello.
In questo stato il barbaro emette luce intensa per 3 metri e
luce fioca per altri 3 metri. Infervorato A partire da quando sceglie questo cammino al 3° livello, il barbaro ottiene competenza alle prove di Carisma (Intimidire), oppure aggiunge il doppio del suo bonus di competenza. A partire dal 7 ° livello il barbaro ottiene vantaggio per intimidire. Infervorato Migliorato A partire dal 6° livello, il barbaro non può essere affascinato o spaventato mentre è in ira. Se è affascinato o spaventato quando entra in ira, quell'effetto è sospeso per tutta la durata dell'ira. Nel suo turno, può effettuare una prova di Carisma (Intimidire) contro un aversario entro 1,5 metri da lui con un’azione bonus. L'avversario deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il bonus di competenza del barbaro + il modificatore di Carisma del Barbaro). Ignifugo A partire dal 12° livello, il barbaro impara a controllare la sua fiamma interiore. Il barbaro sceglie se usare la fiamma quando entra in ira, in tal caso è immune ai danni da fuoco, ma vulnerabile ai danni da freddo. Il raggio della fiamma si estende a 3 metri e le condizioni di luce intensa e fioca aumentano di 1,5 metri.