Sei sulla pagina 1di 1

Cammino della Fiamma Diabolica

Alcuni barbari nascono dall'ira o con essa; fin da giovani il


fuoco della ferocia, la voglia di combattere e il rumore delle
ossa rotte sono cose che li accompagnano fin dalla nascita.
Questo fuoco, col passare del tempo può manifestarsi in
senso letterale, un barbaro che entra in ira seguendo il
Cammino della Fiamma Diabolica manifesta tutta la sua
potenza, il suo fuoco, per demolire i suoi nemici con paura
e fiamme.
Ignizione Diabolica
A partire da quando sceglie questo cammino al 3° livello, il
barbaro può infiammarsi quando entra in ira, rendendolo
resistente ai danni da fuoco. La fiamma si estende da lui
per 1,5 metri in ogni direzione, ma non attraverso le
coperture totali. Quando questo effetto è attivo, tutte le
altre creature entro la fiamma del barbaro subiscono 3
danni da fuoco a testa. I danni aumentano quando il
barbaro raggiunge livelli superiori in questa classe: 4 al 5 °
livello, 7 al 10 ° livello, 10 al 15 ° livello e 13 al 20 ° livello.

La fiamma pervade anche ciò che il barbaro indossa,


comprese le sue armi, senza consumarle. Quando il
barbaro entra in ira oltre ai danni dell'ira aggiunge 1d4
danni da fuoco al tiro per i danni delle armi. I danni
aumentano quando il barbaro raggiunge livelli superiori in
questa classe: 2d4 al 5 ° livello, 3d4 al 10 ° livello, 4d4 al 15
° livello e 5d4 al 20 ° livello.

In questo stato il barbaro emette luce intensa per 3 metri e


luce fioca per altri 3 metri.
Infervorato
A partire da quando sceglie questo cammino al 3° livello, il
barbaro ottiene competenza alle prove di Carisma
(Intimidire), oppure aggiunge il doppio del suo bonus di
competenza. A partire dal 7 ° livello il barbaro ottiene
vantaggio per intimidire.
Infervorato Migliorato
A partire dal 6° livello, il barbaro non può essere
affascinato o spaventato mentre è in ira. Se è affascinato o
spaventato quando entra in ira, quell'effetto è sospeso per
tutta la durata dell'ira. Nel suo turno, può effettuare una
prova di Carisma (Intimidire) contro un aversario entro 1,5
metri da lui con un’azione bonus. L'avversario deve
superare un tiro salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il
bonus di competenza del barbaro + il modificatore di
Carisma del Barbaro).
Ignifugo
A partire dal 12° livello, il barbaro impara a controllare la
sua fiamma interiore. Il barbaro sceglie se usare la fiamma
quando entra in ira, in tal caso è immune ai danni da fuoco,
ma vulnerabile ai danni da freddo. Il raggio della fiamma si
estende a 3 metri e le condizioni di luce intensa e fioca
aumentano di 1,5 metri.

Potrebbero piacerti anche