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THE NAPOLEONIC WARS © 2002/2008 GMT GAMES

LE GUERRE NAPOLEONICHE
(THE NAPOLEONIC WARS)

SECONDA EDIZIONE

[In blu sono indicate le variazioni rispetto alle precedenti edizioni]

1. INTRODUZIONE
Questo gioco può essere giocato da due a cinque giocatori. Mentre la sconfitta della Francia imperiale è lo
scopo di molti, la vittoria va solo alla nazione che più ha espanso i suoi possedimenti territoriali.
Le regole di questa edizione (1.3 f) superano le domande ed i componenti delle precedenti edizioni.
Il gioco è in realtà quattro giochi in uno – una variante per ogni possibile numero di giocatori. Le regole sono
state scritte con l’uso molto preciso di termini, come Potenza, Potenza del Giocatore e Minore, per far
rilevare le sottili differenze nei vari casi del regolamento. Leggete con cura il regolamento tenendo a portata
di mano la mappa, le pedine e le tabelle. Piazzate le pedine nelle posizioni iniziali e seguite lo sviluppo
dell’esempio di turno indicato in coda alla traduzione, che illustra molti esempio di gioco nel contesto di un
turno “reale”.

2. COMPONENTI DEL GIOCO

2.1 Inventario
Il gioco contiene:
• Una mappa
• Quattro fogli di pedine fustellate
• Una tabella di controllo
• Una tabella del campo di battaglia
• 9 Tabelle di Quartier Generale
• 110 carte
• fascicolo delle regole e fascicolo delle campagne
• 8 basi in plastica e 6 dadi a sei facce

2.2 Le pedine del gioco


UNITA’: ogni pedina tonda rappresenta 1, 2 o 4 Unità. Le illustrazioni sono solo un’altra indicazione della
forza della pedina: la fanteria indica 1 Unità, la cavalleria 2, i cannoni 4. Si possono “cambiare” le pedine di
valore più grande con quelle di valore inferiore, nei limiti delle pedine fornite nel gioco. Vi sono poche pedine
di forza 6 ed 8 che si usano solo per facilitare la presenza di più pedine nella stessa area. Le pedine da 6 ed
8 non possono muovere o evadere senza un comandante appropriato.
Le pedine con un nome sotto l’illustrazione iniziano nello Ducato con quel nome, sebbene possiate sostituire
qualsiasi pezzo di eguale valore se lo preferite. Le pedine senza un nome possono essere costruite in
seguito. Le pedine fornite sono un limite assoluto. Non se ne possono creare altre per alcun fine.

I Giochi dei Grandi – Verona -1-


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1 unità 2 unità 4 unità

6 unità 8 unità
(si usano solo per facilitare il raggruppamento, necessitano di comandanti adeguati per muovere)

SQUADRONI: ogni pedina rettangolare di nave è uno Squadrone. Il fronte della pedina (a vele spiegate)
rappresenta lo squadrone in mare. Il retro della pedina (nave in porto) si usa quando è in porto. Il valore nel
cannone è il numero di dadi che tira in combattimento. Il numero in basso (+1, ecc.) accanto alla vela è il
modificatore al suo tiro di dadi per l’Intercettazione e l’Evasione. Il nome (se c’è) sotto la figura della nave è
la locazione iniziale. Se il nome è sul fronte, lo Squadrone inizia in mare. Se è nel retro, inizia in porto.

In mare
2 = numero di dadi che tira in combattimento

Locazione iniziale (Sud Atlantico)


+2 = modificatore ai tiri di dado per Pattuglia, Intercettazione ed Evasione.

In porto
(retro della pedina)

COMANDANTI: ogni pedina quadrata rappresenta un comandante e gli elementi specializzati di supporto
all’armata (vi è una pedina lunga per ogni comandante). Un comandante che guida un Gruppo di Armate
viene posto nella Casella “Holding Box” della tabella della sua nazione, assieme a tutte le pedine del suo
Gruppo di Armate. La pedina lunga deve essere inserita nella base di plastica in modo che stia in verticale e
viene posta sulla mappa a rappresentare l’intero Gruppo di Armate. I comandanti che iniziano in gioco hanno
indicato in basso la locazione.

I Giochi dei Grandi – Verona -2-


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I valori sono: a sinistra Valore in Battaglia (ad es.: 4 per Napoleone), a sinistra Valore di Comando e Costo
CP (ad es.: 8 per Napoleone). Vi può essere indicato un anno che rappresenta il turno di disponibilità, o
l’evento che si deve giocare per poterlo rendere disponibile. Il retro di tutte le pedine di comandante
quadrate rappresenta 1 soldato di forza uno.

COLORI NAZIONALI: vi sono nove serie di pedine di colore diverso a seconda della nazionalità:
Francia: blu Spagna: marrone
Gran Bretagna: rosso Danimarca: arancio
Russia: verde Svezia: azzurro
Prussia: nero Turchia: giallo
Austria: grigio

BANDIERE: le bandiere nazionali sono poste sulla mappa ad indicare il controllo di un dato Ducato da parte
della nazione, che non controllava all’inizio del gioco.

3. GLOSSARIO

Sono qui descritti tutti i termini principali usati nelle regole.

Attiva: la nazione che sta effettuando il proprio Impulso (5.1). Un Neutrale non controllato da un giocatore
che sta effettuando solamente le costruzioni automatiche (7.5) o gioco di evento (5.31) non è Attivo.
Adiacente: i Ducati direttamente connessi da linee continue o tratteggiate, le zone di mare che condividono
lo stesso confine, le zone di mare ed i porti che condividono un simbolo di ancora.
Alleati: più nazioni dalla stessa parte, o una Potenza ed un Minore in stato di Patto (8.2).
Armata: un comandante con o senza altri comandanti/unità della stessa nazionalità (o quelle di un minore
alleato con patto) fino al Valore di Comando del comandante e nello stesso Ducato. Le forze di più di una
Potenza alleata non possono fare parte della stessa armata. Altre unità nello stesso Ducato devono
difendere assieme all’armata, ma non sono un’armata e non possono muovere/attaccare con essa (9.1).
Esempio: supponiamo che la Prussia sia nel campo Imperiale, assieme alla Spagna che è in patto di
alleanza con la Francia. Un comandante francese può creare un’Armata composta da unità francesi e/o
spagnole (minore alleato con patto), ma non prussiane. La Prussia è alleata alla Francia, ma non è un
Minore. Un comandante prussiano non può avere unità spagnole nella propria armata, poiché la Spagna non
è legata direttamente alla Prussia da un patto.
Gruppo di armate: due o più Armate amiche sotto lo stesso comandante che occupano lo stesso Ducato o
che muovono assieme. Un Gruppo di Armate può essere composto da un qualsiasi numero di Armate
alleate, ed il suo comandante è il comandante di una di queste armate (ma vedere 9.1). Il comandante viene
posto sulla mappa sul supporto di plastica a rappresentare l’intero Gruppo di Armate. Le altre pedine si
pongono nella Casella del Gruppo di Armate, nella Tabella dell’HQ del Comandante.
Attrito: una condizione che impone un numero di tiri di dado pari alla forza delle unità di tutte le Forze
influenzate (le bandiere non sono influenzate se l’attrito è causato dal movimento). Ogni risultato di 6 causa
una eliminazione (9.4 e 6.17, eccezione francese 9.45). Esempio: una pedina da forza 4 (artiglieria) tira 4
volte e perde una delle sue 4 unità per ogni 6 che risulta.

I Giochi dei Grandi – Verona -3-


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Valore in Battaglia: il valore del comandante (da 1 a 4) che modifica a proprio favore i tiri di dado per
l’Intercettazione/Evasione e dà quel numero di dadi in più in battaglia (2.2) se in comando.
Assediante: gli assedianti sono Formazioni che occupano un Ducato Fortezza non controllato – anche se
non effettuano l’attacco di Assedio (12).
Blocco: lo stato di una Flotta in Controllo di una zona di mare sui porti di quella zona (13.35).
Campo: un gruppo di nazioni i cui membri sono considerati essere reciprocamente alleati. Le nazioni di un
Campo sono in guerra contro tutte le nazioni dell’altro Campo. Il Console di una Potenza, o il segnalino “+1
CP” di un Minore, viene posto nella casella di Campo appropriata sulla Tabella del Controllo [Control Chart]
ad indicare l’appartenenza ad un Campo. Una Potenza con giocatore può lasciare un Campo solo con la
Conquista o Sottomissione, cambiando volontariamente Campo nella Interfase (8.3), o con una
Dichiarazione di Guerra da 7 CP nel corso di un Impulso (8.33). I Minori lasciano un Campo sono con la
Conquista, Sottomissione forzata (15.42) o per il gioco di un evento che rompe un patto (8.21).
Cliente: qualsiasi nazione il cui Console è nello Ducato Amico, Aiuto, Partner o Patto nella riga di una
Potenza nella Tabella Diplomatica, è Cliente di quella Potenza. Una nazione il cui “Console +1” è Non
Allineato non è Cliente di una Potenza. Le Chiavi ottenute o perse da i Clienti di una Potenza sono incluse
nel totale di una Potenza alla fine del gioco (8.23).
Punti Comando (CP): il numero, entro un cerchio nella parte alta delle carte, che viene usato dalla nazione
attiva per costruire o muovere Forze e Squadroni, o per influenzare i Consoli sulla Tabella Diplomatica e per
porre fine alle Guerre Straniere (6.3).
Valore di Comando: il numero di un comandante entro un casella (4, 6 o 8) che indica il numero massimo
dell’Armata in forza totale di Unità (escluso se stesso o altri Comandanti di Armata subordinati) (9.1).
Comandante: il comandante entro una Formazione i cui valori sono usati per la battaglia, intercettazione,
evasione, e per coordinare il movimento di un’Armata (o Gruppo di Armate). Si possono usare solo i valori di
un comandante per Ducato. Il Comandante di una Formazione può cambiare solo nel corso dell’Impulso
della nazione di un Comandante nuovo o quando un altro comandante entra (o viene posto in) nel Ducato
della Formazione (con qualsiasi mezzo) (9.7).
Console: un segnalino che rappresenta il corpo diplomatico di un Minore. Lo Ducato che il Console occupa
sulla Tabella del Controllo [Control Chart] indica lo stato corrente del Minore o il Campo di una Potenza con
giocatore (4.2).
Controllo: il possesso di un Ducato o Zona di Mare da parte di una nazione. Il Controllo viene indicato come
segue:
Ducato: avere la propria Bandiera nel Ducato. Se non ha bandiera, il possessore Nazionale del Ducato
(mostrato dal suo colore) lo Controlla. La presenza di una Formazione nemica annulla il Controllo di un
Ducato non fortificato, ma il nemico non lo Controlla sino a quando non vi pone la Bandiera (7.4).
Zona: avere la propria Flotta in mare in una Zona che non contiene Flotte nemiche. Le Flotte alleate o
neutrali possono essere anch’esse presenti (13.35).
Bandiera: una pedina esagonale viene posta sulla mappa a mostrare il Controllo, da parte di una nazione, di
un Ducato che non possedeva all’inizio del gioco. Le Bandiere francesi si trovano nel retro delle Bandiere di
tutte le altre nazioni. Notate l’abbreviazione colorata sotto ogni Bandiera francese che identifica la nazioni
nel retro della Bandiera. Il numero di Bandiere per ogni nazione è indicato sotto tra parentesi quadre.
COLORI DELLE NAZIONALITA’: vi sono nove gruppi di pedine colorate – ognuna rappresenta una
nazionalità diversa come segue:
Francia: Blu [87] Spagna: marrone [Sp 7] Gran Bretagna: rosso [B 17]
Danimarca: arancione [D 5] Russia: verde [R 15] Svezia: azzurro [Sw 5]
Prussia: nero [P 14] Turchia: giallo [T 7] Austria: grigio [A 17]
Convoglio: trasporto navale di Formazioni. Non è necessaria alcuna Flotta (13.6).
Schieramento: movimento strategico Interfase di un’Armata, Convoglio o Flotta (14.23).
Tabella Diplomatica: la tabella sulla Tabella del Controllo [Control Chart] dove si registrano gli scostamenti
nelle posizioni diplomatiche delle nazioni Minori. Lo Ducato che un Console occupa nella riga della Potenza
identifica la relazione tra la nazione del Console e quella Potenza (8.1).
Ducato: uno Ducato di terra il cui tipo è indicato dalla forma e colore. Tutti i Ducati compongono la nazione
indicata dal colore della metà inferiore indipendentemente dal tipo (Nazionali, Associati, Ceduti, ecc.). I
diversi tipi di Ducato includono:
Associato: uno Ducato di Ducato con due colori. Se ha una metà bianca e l’altra con il colore di una nazione,
è un Associato della nazione corrispondente a detto colore. Il Controllo di questo Ducato all’inizio del gioco è
indicato dal colore della parte inferiore. Vedere anche Doppi Associati, più sotto.
Esempio: Lisbona è un Associato inglese. Solo la Gran Bretagna può costruire lì, e solo se non ha
correntemente una Bandiera di un’altra nazione.
Capitale: un Ducato Nazionale con un bordo tratteggiato è una Capitale. Il Controllo di una Capitale nemica
nel corso della Interfase attiva la possibile conquista (15.1). Esempio: Londra è una Capitale.
Ceduto: un Ducato assegnato per Conquista o Sottomissione e quindi segnato da una Bandiera e registrato
a parte. Un Ducato Ceduto appartiene alla nazione cui è stato Ceduto fino a quando non si pone una

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Bandiera di un membro del Campo avversario. Un conquistatore non può trattare un Ducato Ceduto se non
come un Ducato nemico Controllato per tutti i fini tranne che una risoluzione ripetuta di Conquista (8.83).
Doppio Associato: un Ducato Associato con colori di due Potenze. Il Controllo di questo Ducato all’inizio del
gioco viene indicato dal colore della metà inferiore (7.43).
Esempio: Varsavia è un Associato prussiano e francese ma inizia sotto controllo prussiano. Si deve porre
una Bandiera francese in esso prima che la Francia lo Controlli.
Nemico: un Ducato di colore nemico o con Bandiera di una nazione nemica e non occupato correntemente
da Forze appartenenti a voi o vostri Alleati.
Fortezza: un Ducato con 16 lati. Un Fortezza è anche uno Ducato Chiave. Ha una difesa inerente
dall’assedio (2 o 4) indicata accanto ad esso (12). Esempio Gibilterra è una fortezza con valore di assedio 4.
Amico: un Ducato controllato da voi (o da un vostro alleato) e che non è occupato da Formazioni nemiche.
Le Fortezze sono un’eccezione, vedere “DUCATO, NON CONTROLLATO”.
Nazionale: un Ducato totalmente del colore di una nazionalità. Esempio: Gibilterra, Londra e Kent sono tutti
ducati Nazionali inglesi.
Chiave: qualsiasi Ducato non circolare. Il controllo delle Chiavi dà punti (usati per determinare la vittoria) e le
carte con le quali iniziare un nuovo turno (5.81).
Porto: una struttura in un Ducato, rappresentato da un simbolo di ancora in una Zona. Il Ducato può essere
occupato da una Flotta ed è adiacente alla zona che contiene il simbolo di ancora. Se il simbolo di ancora si
trova in un confine di zona, il Ducato è adiacente ad entrambe le zone (13.32).
Esempio: il Kent ha un porto. La Cornovaglia ha un porto in due zone. La Corsica ha un porto in una zona.
Un porto in un Ducato non Controllato può essere usato per le Flotte ed i Convogli dalla nazione (e suoi
Alleati) la cui Bandiera si trova nel Ducato (13.62).
Non Controllato: un Ducato, il cui Controllo è annullato dalla presenza di una Formazione nemica, ma che
non ha ancora la Bandiera di quel nemico. Una Fortezza non Controllata è considerata amica alla nazione la
cui Bandiera (o colore Nazionale se senza bandiera) è nella Fortezza e non Controllata dall’Assediante
(12.1).
Bandiera: una pedina esagonale che rappresenta la guarnigione inerente, posta sulla mappa ad indicare il
Controllo di una nazione su un Ducato. Non si pone alcuna Bandiera se un Ducato è Controllato dalla
nazione che lo Controllava all’inizio del gioco, ma viene considerata essere presente (sebbene non possa
essere usata per soddisfare le perdite per attrito). Una bandiera viene posta o rimossa. Non muove mai da
uno spazio all’altro. Una bandiera viene posta anche nella Tabella dell’HQ di una Nazione ad indicare la
disponibilità di Riserve coprendo la casella “Nullo sino al turno seguente”.
Flotta: uno o più Squadroni della stessa nazione (o una Potenza ed i suoi minori Alleati con patto)
raggruppati nello stesso porto o zona (13.1).
Forze: Unità, Comandanti e Bandiere. Gli squadroni non sono forze. Gli Squadroni non sono Forze.
Guerra Straniera: una carta di evento indicata con questa dicitura entro la barra marron del titolo (6.13, 7.6,
8.4). La carta di Guerra Straniera può imporre l’impiego di pedine fuori mappa su quella carta fino a quando
l’evento non ha termine mediante la Conquista (per la Turchia), o tirando un “6” durante un Impulso nel
tentativo di porre fine alla guerra.
Formazione: una o più Unità e/o Comandanti in un gruppo. Ogni Unità che non fa parte di un’Armata, ogni
Armata che non fa parte di un Gruppo di Armate, ed ogni Gruppo di Armate è una Formazione diversa e
deve raggrupparsi separatamente. Le Bandiere e gli Squadroni non sono Formazioni. Vi può essere più di
una Formazione nello stesso Ducato. Le unità che non fanno parte di un’Armata possono fisicamente stare
assieme per risparmiare Ducato, ma sono sempre trattate come se fossero di una Formazione diversa. Tutte
le Formazioni nello stesso Ducato possono difendere assieme, ma possono muovere, attaccare, intercettare
o evadere solo con le altre pedine della propria Formazione. In generale, quando un evento impone la
rimozione di una Formazione, rimuovete la singola Unità o Comandante – che possono essere presi da una
Formazione più grande. Quando un evento consente il movimento di una Formazione, potete muovere
un’Unità, Comandante o Armata, o Gruppo di Armate – una Formazione di qualsiasi dimensione (9.1)
Frazioni: Le perdite francesi per Attrito sono sempre arrotondate per eccesso (9.45). Altrimenti, arrotondate
le frazioni a favore del giocatore che gioca l’evento.
Periodo di Grazia: il periodo durante il quale un Neutrale Sottomesso non può dichiarare guerra al suo
Conquistatore e viceversa (15.24). E’ anche il periodo nel quale una Nazione Minore è esente da influenza
nella Tabella Diplomatica dopo essere stata conquistata (15.25)
Grande Flotta: un gruppo di Flotte alleate di diverse nazionalità non legate direttamente da patto e
comandate dallo Squadrone di una Potenza che sta sopra il gruppo (13.2). Gli Squadroni dei Minori possono
fare parte di una Grande Flotta solo se fanno parte di una Flotta di una Potenza con la quale hanno patto.
Una Grande Flotta muove assieme solo con il consenso dei giocatori che controllano gli squadroni. Quelli
che non acconsentono non muovono. Gli Squadroni dei Minori non possono mai pagare per il movimento di
una Grande Flotta.
Guerra di Corsa: una Carta Evento di Riserva francese. Vedere le Flotte Fuori Mappa nella tabella della
Battaglia.

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Mano: tutte le carte in possesso di una nazione pescate ma non ancora giocate (4.4).
Manovra: si usa da parte della Nazione Attiva per muovere Squadroni o Flotte a o da un porto ad una Zona
di Mare adiacente, per Ricostituire uno Squadrone, o per Pattugliare (tentativo di intercettazione nella stessa
Zona di Mare) nel proprio impulso. Ogni CP (punto comando) speso consente due Manovre (13).
Dimensione Massima della Mano: il numero massimo di carte con il quale una nazione può iniziare un turno
(14.32).
Nazioni Minori: Turchia Ottomana, Spagna, Svezia e Danimarca.
Tabella del Movimento: si trova sulla mappa ed indica la sequenza (da sinistra a destra) nella quale le
nazioni effettuano varie funzioni del gioco, principalmente gli Impulsi.
Ordine nella Tabella del Movimento: la sequenza nella quale sono effettuate varie funzioni – si parte sempre
dalla Francia e si finisce con la Danimarca come per la Tabella del Movimento (da sinistra a destra). Notate
la differenza dall’Ordine di Movimento (5.1).
Sostituzione: all’inizio di ogni turno, nell’Ordine di Movimento, ogni nazione può scartare l’intera mano
(tranne le Carte Originarie e quelle rimaste dal turno precedente) e rimpiazzarla, pescando una carta in
meno (4.5).
Neutrale: una nazione non in guerra con alcun Campo. Un Neutrale Sottomesso è una nazione conquistata
o Sottomessa in precedenza che è correntemente Neutrale (8.8). Una nazione il cui Console è in stato Non
Allineato, Amico, Aiuto o Partner sulla Tabella Diplomatica è Neutrale (8.1). Un Neutrale può essere in
guerra con un altro Neutrale solo se nessuno dei due fa parte di un Campo (8.35).
Neutrale Cliente: una nazione il Console è in stato di Amico, Aiuto o Partner nella fila della Potenza sulla
Tabella Diplomatica è suo Neutrale Cliente (8.32).
Ordine di Movimento: una sequenza nella quale le nazioni effettuano i propri Impulsi, a meno che non siano
anticipate, o effettuano varie funzioni del gioco – partendo sempre dall’Impulso previsto seguente, non
necessariamente la Francia. Notate la differenza dall’Ordine nella Tabella di Movimento.
Sbaragliamento: la completa eliminazione di una delle due parti in una battaglia o nella seguente ritirata
(11.6).
Patto: un’alleanza creata quando il Console di un Minore ha raggiunto lo stato di Patto sulla fila della
Potenza nella Tabella Diplomatica. Il Minore diviene un Alleato con Patto di quella Potenza. Il giocatore della
Potenza può giocare le carte di quel Minore, costruire e muovere le sue pedine, condurre la diplomazia per
esso, e trattare i suoi Ducati come amici (6.16, 8.2).
Pattuglia: un tentativo di intercettazione da parte di una Flotta Attiva (13.3).
Patrono: qualsiasi Potenza con un Console di un Minore nello Ducato di Amico, Aiuto, Partner o Patto nella
sua fila sulla Tabella Diplomatica è il Patrono di quel Minore.
Pace: la fine improvvisa della partita che si ha in qualsiasi Turno con un tiro di dado modificato per la Pace
pari o superiore a “6” (5.8).
Potenza del Giocatore: una potenza comandata dal proprio giocatore – diversa da un Minore usato da una
Potenza con mezzi diplomatici (4.3).
Potenza: Francia, Gran Bretagna, Russia, Austria e Prussia (4.3).
Minore: qualsiasi nazione non giocata dall’inizio da parte del proprio giocatore (5.3). Vi sono tre stati per un
Minore in termini di stato rispetto ai Campi: Non Allineato, Neutrale Cliente (Amico, Aiuto, Partner) ed Alleato
(Patto). La Prussia è un Minore nelle partite con meno di 5 giocatori ed è l’unica Potenza che può essere un
Minore.
Ricostituzione: la condizione temporanea di uno Squadrone ricostruito dal Raggruppamento o di nuova
costituzione. Ponete un segnalino di Ricostituzione [Refit] sullo Squadrone per indicarne lo stato. Uno
Squadrone in Ricostituzione è considerato uno Squadrone per tutti i fini, eccetto che non può salpare
volontariamente ed ha il numero nel cannone diminuito di uno. Uno Squadrone in Ricostituzione può
rimuovere tale segnalino in qualsiasi Porto Amico usando una Manovra in un Impulso o Interfase seguente
all’Impulso o Fase di Costruzione Navale nel quale è stato posto il segnalino (5.62, 6.13, 7.7).l
Raggruppamento: una casella sulla mappa dove sono poste le pedine ritornano da carte di Guerra Straniera
risolte o altri eventi, attendendo l’acquisto per tornare in gioco al costo di 1 CP per Unità o Squadrone (7.7).
Riserva: La forza di una Nazione, composta dalle non-carte stampate nella sua Tabella dell’HQ (6.2) Tutte le
nazioni hanno una Riserva, eccetto Francia e Gran Bretagna che nel hanno due.
Risorsa: è una riserva nazionale con capacità speciali (16).
Round: una rotazione nella Tabella del Movimento, completata ogni volta che la Danimarca effettua il suo
Impulso previsto (indipendentemente da quale nazione inizi il turno, 17.1). Le battaglie e gli assedi si
risolvono anch’essi in termini di round di battaglia nei quali ogni partecipante tira i dadi per determinare il
vincitore (11.32, 12.3).
Impulso Previsto: il punto nell’Ordine di Movimento nel quale una nazione diviene Attiva (escludendo
l’anticipazione). Una nazione senza carte giocabili non può essere anticipata e può essere o meno Attiva,
ma effettua ancora il suo Impulso Previsto per la scelta se Assediare o meno, o giocare una Risorsa o
Riserva.

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Assedio: un attacco ad una fortezza. Si deve condurre un Assedio per porre una Bandiera in un Ducato con
Fortezza nemico. Una nazione non usa CP per Assediare (12.2).
Squadrone: una singola pedina rettangolare di nave è uno Squadrone (2.2). Tutti gli Squadroni alleati
raggruppati assieme nella stessa Zona o Porto formano una Flotta o Grande Flotta (13.1, 13.2). Uno
Squadrone in Ricostituzione è considerato essere uno Squadrone funzionante per la maggior parte delle
funzioni del gioco. Uno Squadrone in Costruzione non è considerato Squadrone per nessun fine del gioco, a
parte essere un bersaglio per le Navi Incendiarie.
Neutrale Sottomesso: una nazione che è stata conquistata o che si Sottomette (8.8). Un Neutrale
Sottomesso è una forma di neutralità che preclude la guerra tra quella nazione e il suo conquistatore nel
turno che forma il Periodo di Grazia, e consente al suo conquistatore (e al Campo del conquistatore) il
passaggio libero entro i suoi confini fintanto che quella nazione rimane Neutrale Sottomesso. Anche dopo
che è terminato il Periodo di Grazia, un Neutrale Sottomesso rimane tale sino a quando non si unisce ad un
Campo (15.24).
Sottomissione: una resa negoziata. Una Potenza del giocatore che si Sottomette ottiene lo stato di Neutrale
Sottomesso (15.4). Un Minore obbligato a Sottomettersi viene conquistato (15.42).
Turno: Un periodo nel quale le nazioni ricevono nuove mani di carte e, nell’Ordine di Movimento, si alternano
a giocarle in Impulsi Previsti o Anticipati. Un turno dura sino a che l’ultima nazione con carte da giocare
finisce un impulso (5).
Non Allineato: una colonna sulla Tabella Diplomatica che è considerata comune a tutte le Potenze. Un
Console nella colonna Non Allineato non è Cliente ad alcuna Potenza.
Unità: la misura della forza di una pedina tonda rappresentante truppe (2.2). La fanteria è pari ad 1 Unità, la
cavalleria a 2, i cannoni 4. Un comandante è anch’esso considerato aver forza di una Unità per l’Attrito,
Schieramento, i dadi in battaglia (quando non usa il suo Valore di Battaglia), il calcolo del bonus per
nazionalità (11.21) e l’assorbimento delle perdite (2.2). Le Bandiere hanno la forza di una Unità solo per
l’Attrito non indotto dal movimento e per la determinazione di quale nazione ha più Forze in una nazione per
la Sottomissione (15.4).
Zona: ognuna delle 15 aree di mare blu.

4. PREPARAZIONE DEL GIOCO

4.1 Pedine
Le locazioni iniziali di tutte le Forze e Squadroni sono indicate sulle rispettive pedine se iniziano sulla mappa,
e nella Tabella HQ della propria nazione. Ponete le pedine di ogni nazione nelle loro posizioni iniziali, e
ponete le Tabelle HQ nel bordo mappa del colore corrispondente con una bandiera nella parte “Riserva” a
coprire la casella “Nullo” [Void] (di forma esagonale) per tutte le tabelle.

4.2 Tabella di controllo


Ponete i seguenti segnalini sulla Tabella di Controllo [Control Chart]:
• Turno [Turn] nella casella 1805 della Tabella del Turno
• Console [Consul] per ogni Minore sulla casella della Tabella Diplomatica corrispondente al suo nome.
• Il Console prussiano nella colonna Non Allineati se vi sono 4 giocatori o meno. Il Console prussiano è
posto nella Tabella HQ prussiana se vi è un quinto giocatore.
• I Consoli inglese, austriaco e russo nel Campo della Coalizione. Ponete il Console francese e il
segnalino spagnolo “+1 CP” nel Campo Imperiale.
• Impulso [Impulse] nella prima casella (francese) della Tabella del Movimento, sulla mappa.
• Risorsa [Resource] per una delle Potenze (a scelta) sotto il controllo di ogni giocatore sullo spazio “1”
della Tabella delle Risorse.
• Chiave [Key] di ogni nazione dove è indicato nella Tabella di Controllo dei Punti Chiave
• Round dell’Impulso [Impulse Round] nello spazio più a sinistra (0) della Tabella di Controllo dei Punti
Chiave

4.3 Potenze
Possono giocare da 2 a 5 persone. I Minori (e la Prussia con meno di 5 giocatori) sono guidati da chi
comanda la Potenza cui divengono alleati per Patto sulla Tabella Diplomatica.

4.31 DETERMINAZIONE DEI RUOLI: nella versione a due giocatori, se due giocatori desiderano lo stesso
Campo, puntano un numero di Unità che desiderano perdere per comandarlo. Chi punta di più vince,
rimuove quel numero di Unità da qualsiasi Potenza che controlla, prima che inizi il gioco. Con tre o più
giocatori, tirate i dadi per determinare chi gioca con quale potenza.
• 4 giocatori o meno: la Prussia è un Minore.

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• 3 giocatori: uno tiene la Russia e l’Austria; nessuno è un Minore ma la mano di ogni nazione viene
giocata separatamente.
• 2 giocatori: uno tiene la Gran Bretagna, Russia ed Austria con mani separate per ciascuna. Nessuna è
un Minore.

4.4 Mano iniziale


Le 11 Carte Originarie colorate si pongono a faccia in su accanto al bordo mappa del rispettivo giocatore.
Mescolate le altre carte e distribuitele a faccia in giù ad ogni nazione, a formare la mano, come segue:
• 6 alla Francia
• 4 all’Austria e Gran Bretagna
• 3 alla Russia e Prussia
• 2 ai Turchi Ottomani ed alla Spagna
• 1 alla Svezia e Danimarca
Le Riserve (6.2) aiutano le capacità di ogni mano. Tutte le altre carte formano il mazzo, posto accanto alla
mappa.

4.41 PIU’ MANI. I giocatori con le mani di più di una nazione devono tenerle separate. Possono Sostituirle
(4.5), ma devono attenersi per la visione e per la decisione di Sostituirle all’Ordine di Movimento.
Esempio: all’inizio del gioco, il francese non può visionare la mano spagnola sino a dopo che ha preso la
decisione di Sostituire o meno con il francese.

4.5 Sostituzione
Guardate la vostra mano. Se decidete di non tenerla, rimpiazzate l’intera mano (senza tener conto del
contenuto o dei limiti della mano, 14.32) pescando una carta di meno. Le nazioni possono iniziare un turno
con una composizione della mano inferiore al minimo a causa della Sostituzione.

4.51 PIU’ SOSTITUZIONI. Potete scartare e ripescare la vostra mano più volte, rimpiazzandola con una
carta di meno ogni volta, ma lo dovete fare prima che il giocatore seguente decida se Sostituire o meno. Gli
scarti sono posti a faccia in su in un mazzo di scarti accanto alla mappa con visibile solo la carta più in alto.

5. SEQUENZA DI GIOCO
Il gioco si svolge in 5 turni o meno, ognuno rappresentante due anni. E’ possibile giocare un sesto turno se
viene giocato l’evento Napoleone Abdica. Ogni turno comprende numerosi Round di Impulsi nei quali si
giocano carte. Se vi è un altro turno, seguirà una Interfase per la preparazione di detto turno.
1. Round di Impulsi
2. Fase di Attrito & Costruzione Navale (5.6-5.62)
3. Fase di Conquista (5.7, 15.1)
4. Interfase (5.9, 14)
A. Fase di Cambio del Campo (14.1-14.14)
B. Fase di Rinforzo & Schieramento (14.2-14.24)
C. Fase di Pesca delle Carte (14.3-14.33)

5.1 Impulsi
Ogni nazione, nell’Ordine di Movimento, diviene Attiva, gioca una carta e sposta in avanti il segnalino di
Impulso di uno Ducato a destra sulla Tabella del Movimento. L’opportunità che ogni giocatore ha mentre è
Attivo è detta impulso.
La carta giocata causa il suo evento o consente alla nazione di effettuare alcune azioni. A meno che non
spenda una Risorsa (16.2) o Riserva, ogni nazione deve giocare una carta giocabile nel suo Impulso
Previsto se ne ha una.
Quando la Danimarca, l’ultima nazione a muovere in ogni Round indipendentemente da quale nazione abbia
effettuato il primo Impulso del Turno, ha giocato o passato, il segnalino di impulso torna alla Francia, all’inizio
della tabella.
Questa sequenza continua fino a che una nazione ha una carta rimasta da giocare (5.5). Il Turno termina
dopo che quella nazione ha effettuato il proprio Impulso (a meno che nel farlo un’altra nazione non ottenga
una carta nel corso di quell’Impulso). Le carte giocate e quelle scartate sono poste a faccia in su fuori dalla
mappa, nel mazzo degli scarti, che non si può ispezionare se non nella prima carta che è visibile a tutti.

5.11 IMPULSI CON UNA CARTA. La nazione Attiva può solitamente giocare una carta (o Riserva) per
Impulso. Un evento che consente la pesca ed il gioco di un’altra carta nello stesso impulso (come l’evento
Casato dei Rotschild) conta come continuazione del gioco dell’evento e non come altra carta giocata.

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5.12 CARTE “PIU’”. Le Risorse e le Riserve delle Potenze hanno una capacità inerente “+” che
consente loro di essere giocate in aggiunta al normale gioco delle carte nel corso di un Impulso. Si può
giocare una sola Risorsa o Riserva nel corso dell’Impulso di una nazione (eccetto come eventi di Risposta
[6.14]). Tale gioco non deve essere preannunciato r può avvenire in qualsiasi ordine. Potete anche usare
parte dei CP di una carta, giocare una carta più, e poi proseguire con i rimanenti CP della prima carta.

5.2 Impulso di anticipazione


Dopo il primo round del 1805, l’ordine sulla Tabella di Movimento può essere anticipato dalla nazione che ha
più carte. Né le Risorse né le Riserve sono considerate carte. Una Risorsa può essere giocata per pescare
una carta, ma sino ad allora non è considerata una carta. Ponete la pedina di anticipazione [Preemption] su
una base di plastica e ponetela nella Tabella del Turno, nello Ducato della nazione che ha la capacità di
Anticipare, fino a che non la perde. Se più nazioni hanno lo stesso numero di carte non giocate, nessuna
può Anticipare. Una nazione non può Anticipare se nel farlo effettua due Impulsi consecutivi (anche nel
corso di due turni). Dopo aver risolto il tentativo di anticipazione, il gioco torna alla nazione anticipata. La
nazione anticipata non può essere Anticipata ancora fino a quando non completa il suo Impulso Previsto.
Una nazione senza carte non può essere anticipata (nemmeno durante un assedio o nel giocare una
Risorsa/Riserva).

5.21 OPPORTUNITA’. Prima di effettuare il proprio Impulso Previsto, il giocatore seguente deve chiedere al
giocatore con possibilità di Anticipo se intende interromperlo. Una volta che il giocatore cui tocca giocare ha
rivelato la sua carta che giocherà, è troppo tardi per interrompere a meno che non abbia concesso la
possibilità di Anticipo.

5.22 PUNTO DI ANTICIPO. L’Anticipo avviene solo tra Impulsi – non durante gli stessi. L’atto di usare una
Risorsa (16.2), che è considerato carta “+”, per pescare una carta è un’azione in Impulso e quell’Impulso non
termina sino a quando il giocatore usa o rinuncia all’altra metà dell’opzione di gioco “+” della Risorsa.

5.23 PERDITA DELL’IMPULSO PREVISTO. E’ possibile anticipare una nazione che poi usa o perde tutte le
rimanenti carte prima del suo Impulso Previsto. Se questo porta a fare due Impulsi consecutivi per la
nazione che ha anticipato, deve perdere il suo Impulso Previsto (incluso qualsiasi tentativo di Assedio o
gioco di Risorsa) in favore della nazione seguente nella Tabella del Movimento (poiché non è mai consentito
effettuare Impulsi consecutivi).

5.3 Gioco delle carte dei Minori


Il gioco delle carte dei Minori viene scelto dal giocatore la cui Potenza è in stato di Patto con quel Minore. Se
un Minore non è in stato di Patto con alcuno, la sua carta viene pescata a caso dalla sua Mano nel momento
in cui viene imposto dall’Ordine di Movimento.

5.31 CARTE ROSSE & VERDI. Le carte di un Minore neutrale si usano solo per costruire Forze (7.5) a
meno che la carta non sia rossa o verde (il numero di CP ha sfondo rosso o verde). Un Minore neutrale che
pesca una carta rossa (o verde nel o dopo il turno indicato) la deve giocare come evento, a meno che
l’evento non sia nullo.

5.32 RISERVA DEI MINORI. Un Minore non può usare la sua Riserva a meno che non sia correntemente
diretto da un giocatore. Un giocatore può dirigere un Minore (e scegliere le sue carte da giocare) solo
avendo stato di Patto.

5.4 Passare nell’Impulso


Una nazione senza carte giocabili non può essere anticipata. Il segnalino di Impulso avanza alla prossima
nazione nella Tabella del Movimento. Quella nazione può comunque risolvere un Assedio (12.2), giocare
una Risorsa (16.2) o una Riserva (6.2) se sceglie di farlo.

5.5 Fine degli Impulsi


Dopo che la Danimarca ha giocato o passato, la Tabella del Movimento ha completato un round e il
segnalino di Impulso torna nello Ducato della Francia. Spostate il segnalino di Round di uno Ducato a destra
sulla Tabella di Controllo dei Punti Chiave. Ripetete la sequenza sino alla fine dell’impulso dell’ultima

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nazione con carte giocabili. Il turno ha fine dopo che questa nazione ha effettuato il suo Impulso. Inizia poi la
Fase di Attrito (5.6). Se l’ultima nazione a giocare ha carte rimanenti, queste si trattengono sino al turno
seguente (14.31 – 3).

5.51 ESTENSIONE DEL TURNO. In quello che sembra essere l’ultimo Impulso di un turno potrebbe
accadere che una nazione riceva una carta, come la Gran Bretagna con la Riserva Parlamento, dando la
pesca di una carta ad un’altra nazione ed estendendo così il turno all’Impulso seguente di quella nazione.

5.6 Attrito
Le formazioni in Ducati non Controllati subiscono ora l’Attrito. Le formazioni sopravvissute pongono poi la
loro Bandiera (o ne rimuovono una avversaria) in ogni Ducato non Controllato e non Fortezza. Se un Gruppo
di Armate multinazionale occupa il Ducato, è il comandante a porre la Bandiera. Se non vi è comandante
nella forza multinazionale, la nazione con forze in quel Ducato che è indicata subito dopo nell’Ordine di
Movimento pone la Bandiera.

5.61 PORTI. Se l’Attrito fa cambiare di Controllo ad un Porto, gli Squadroni nemici entro di esso sono
obbligati ad andare in mare e sono soggetti all’Intercettazione come se fosse un Impulso (13.9).

5.62 COSTRUZIONI NAVALI: girate i segnalini di Costruzione Navale dalla parte di


Ricostituzione [Refit]. Spendendo una Manovra in un Impulso (o nella Fase dei Rinforzi, 14.21) si rimuove il
segnalino di Ricostituzione e lo Squadrone è pronto a salpare a piena forza.

5.7 Conquiste
Si risolvono le potenziali conquiste (15.1).

5.8 Tiro di dado per la pace


Il gioco ha termine con un tiro di dado per la Pace ≥ 6. Ogni giocatore, nell’Ordine di Movimento, può
aggiungere o sottrarre uno a/dal seguente tiro di dado per la pace una volta nel turno, diminuendo di uno la
sua mano di carte del turno seguente, per una specifica Potenza. Poi si effettua il tiro di dado per la Pace.
Una nazione con solo una pesca minima (14.32) nel turno seguente, o che è Neutrale Sottomesso, non può
influenzare il tiro di dado per la Pace. Una Potenza Minore non può mai influenzare il tiro di dado per la
Pace. Comunque, ogni giocatore può spendere una sola carta indipendentemente dal numero di Potenze
che controlla.
Esempio: con due giocatori, se l’Austria fosse la seguente nell’Ordine di Movimento, il giocatore della
Coalizione potrebbe spendere una carta austriaca, o russa, o attendere per vedere cosa fa la Francia, prima
di decidere se usare una carta inglese.

5.81 VITTORIA. Il numero di località Chiave controllate da ogni nazione è indicato sulla Tabella di Controllo
delle Chiavi [Key Control Track]. Quando le nazioni acquisiscono o perdono queste Chiavi, si sposta il
segnalino a sinistra o a destra lungo la tabella, a seconda del caso. Un giocatore ottiene un punto per ogni
Chiave ottenuta e ne perde uno per ognuna che perde con le sue Potenze di Giocatore. Lo stato delle Chiavi
dei Clienti Neutrali, Prussia come Alleato con Patto, ed i Minori Alleati con Patto, non viene considerato.
Alla fine del gioco, ogni giocatore ottiene punti anche per ogni Minore con patto e Risorsa di Potenza del
Giocatore che ha. Il giocatore che ha più punti (non necessariamente quello con più Chiavi) vince. In caso di
parità vince il giocatore che è indicato prima sulla Tabella del Movimento, ma in senso inverso.
Esempio: se la Francia ha 14 Chiavi, nessuna Risorsa e nessun Minore con Patto, ha un punto poiché inizia
con 13 Chiavi. Qualsiasi altro giocatore con un punto vince in caso di parità, in quanto la Francia è la prima
nazione nella Tabella del Movimento.

5.82 PACE AUTOMATICA. Indipendentemente dal tiro di dado per la Pace nel, turno di gioco, la partita ha
termine (dopo la risoluzione della conquista, 15.2) se la Francia viene conquistata o si sottomette (o
immediatamente nel caso di Capitolazione francese). Termina anche alla fine del turno 5 (o turno 6 se
Napoleone Abdica) o in qualsiasi fase di Conquista (5.7) nella quale la Gran Bretagna o la Russia sono
Neutrali Sottomessi e la Francia ha 6 o più punti. La vittoria si determina sempre con i punti come da 5.81
indipendentemente dalla condizione che causa il termine della partita.

5.9 Interfase

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Il segnalino di impulso si sposta nello Ducato con bandiera successivo: Effettuate una Interfase (14) per
preparare il turno seguente. Dopo l’Interfase, tutte le Flotte nella casella fuori mappa si Raggruppano. A
meno che non sia anticipata, la prossima nazione sulla Tabella del Movimento inizia il primo impulso nel
turno seguente.

6. CARTE & RISERVE


Le azioni richiedono il gioco di carte o Riserve. Ogni carta ha un evento nella parte bassa ed un valore in CP
indicato nella parte in alto a sinistra. Una carta viene giocata come evento oppure come CP, non entrambi,
(anche se alcuni eventi danno CP che possono essere subito usati). La carta “Europa Esausta” è l’unica che
deve essere giocata come evento.

6.1 Eventi
Un evento accade giocando una carta o Riserva e dichiarando che si intende applicare l’evento e non usare
i CP. Si possono giocare eventi contro alleati, senza tener conto del Campo. Se un evento viene
contraddetto dalle normali regole di gioco, la carta ha precedenza, con l’unica eccezione che una nazione
non può mai effettuare due Impulsi consecutivi, anche se l’evento glielo consentirebbe. Questo vale anche
agli effetti continuati di un evento che si ripercuotono oltre i limiti del turno corrente, come un Armistizio che
dura sino all’Impulso Previsto seguente della nazione che l’ha giocato.
Se due eventi si contraddicono, prevale quello giocato per ultimo – anche se la contraddizione è
questionabile. Per esempio, il gioco di Ussari e Grenzers consente l’intercettazione austriaca di un
Movimento Aggirante anche se quest’ultima consentiva un movimento senza intercettazione. Se un evento è
composto da più parti, le condizioni per ognuna devono avverarsi o l’evento non è giocabile.

6.11 SIMBOLI. Gli eventi con un simbolo „ hanno effetti con conseguenze continue. Questi eventi hanno un
corrispondente segnalino che ha lo stesso colore del simbolo „ da porre sullo Ducato appropriato della
Tabella del Movimento o sulla Riserva influenzata da questo, al fine di ricordare che le conseguenze sono in
effetto.

6.12 COSTRUZIONI / RIMOZIONI. Se vi sono unità insufficienti per piazzare quelle nuove, le potete
eliminare da altrove in modo da piazzarle di nuovo con l’evento. I comandanti non possono essere eliminati
e ricostruiti/piazzati in questo modo. Una nazione cui mancano pedine (sulla mappa o in Raggruppamento)
per soddisfare le perdite indicate da un evento deve immediatamente costruire (e perdere) quelle pedine
usando le rimanenti carte / risorse / Riserve come se stesse effettuando un Impulso ma perdendo i CP in
eccesso. Se non è in grado di soddisfare le perdite imposte, la nazione ne deve perdere il più possibile e poi
si deve Sottomettere (15.42).

6.13 GUERRE STRANIERE. Gli eventi delle Guerre Straniere sono identificati da una striscia marrone nella
parte alta. Un evento che impone l’uso di pedine per una guerra straniera impone che dette pedine siano
poste sulla carta, che viene messa da parte (anche se già in guerra con quella nazione). Queste pedine non
tornano fino a che la guerra non ha fine (7.6).
Tutti gli eventi di Guerra Straniera, più vari altri, sono indicati nella parte in alto a destra della carta da una
scritta rossa “Scartare” [DISCARD] ad indicare che sono permanentemente rimossi dal gioco dopo essere
stati giocati come evento. Se la carta non viene giocata come evento, rimane in gioco. Alcune indicazioni di
“Scartare” sono in verde ad indicare che vi sono condizioni imposte per la rimozione. Dette condizioni sono
anch’esse stampate in verde sulla carta.

RIMOZIONE DI PEDINE: Uno Squadrone sotto blocco o in Ricostituzione, o nella casella del
Raggruppamento, può essere immediatamente ritirato da una carta di Guerra Straniera o la parte delle flotte
fuori mappa del Campo di Battaglia per l’evento Guerra di Corsa, per soddisfare l’obbligo di rimozione di
Squadroni. Il rimuovere uno Squadrone dal Raggruppamento non impone il pagamento di un CP per
l’attivazione. Prendere un’unità/comandante dal Raggruppamento impone il pagamento immediato di CP
(come nell’Impulso con i CP in eccesso che sono persi). Gli squadroni presi dal Raggruppamento ricevono
un segnalino di Ricostituzione e mantengono l’eventuale segnalino di Ricostituzione che possano avere,
quando sono ritirati per Guerre Straniere o Guerra di Corsa. Uno squadrone con segnalino di Costruzione o
già in Guerre Straniere o Guerra di Corsa non può essere usato in questo modo.

6.14 RISPOSTA. Le carte di Risposta, identificate da una barra di colore blu, possono essere giocate in
qualsiasi Impulso da chiunque per interrompere l’impulso del giocatore attivo, qualsiasi battaglia
(indipendentemente dal coinvolgimento di proprie pedine), o evento. Le carte di Risposta possono anche
essere usate come normale gioco dell’Impulso.

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Le risposte sono risolte nell’ordine in cui sono giocate. Il contenuto degli eventi è vario ma in alcuni casi
consentono di cambiare un risultato precedente o un tiro di dado o dadi. In tutti i casi, una volta che l’azione
si è spostata alla seguente spesa di CP, gioco di carta, o tiro di dadi, è troppo tardi per giocare una Risposta
che influenza l’azione precedente. E’ necessario un comportamento corretto per consentire che tutti i
giocatori abbiano la possibilità di giocare una Risposta prima che l’azione progredisca oltre quel punto. Il
gioco deve sempre essere dichiarato, dichiarando ogni spesa di CP separatamente da tutte le altre in modo
da consentire la risposta. Se il gioco di più risposte viene considerato contemporaneo, la nazione che viene
subito dopo nell’Ordine di Movimento è considerata aver giocato per prima la risposta. Un giocatore inattivo
non può giocare una carta di Risposta per evitare di dare tale carta ad un evento già annunciato.

6.15 CARTE DI BATTAGLIA. Gli eventi con una barra nera possono essere usati in battaglia da qualsiasi
nazione che ha una Formazione nella battaglia. Si può giocare un qualsiasi numero di carte di battaglia
come evento in una singola battaglia (11.1). Le carte di battaglia non possono essere usate come eventi in
un assedio o battaglia navale a meno che non sia specificato nell’evento.

6.16 DIPLOMAZIA. Alcuni eventi spostano il Console di un Minore sulla Tabella Diplomatica. Una volta in
stato di Patto, i Consoli vi escono solo per conquista, sottomissione o se consentito da un evento.

6.17 ATTRITO. Gli eventi che impongono l’attrito di “Forze” impongono un tiro di dado per ogni bandiera,
comandante ed unità nel Ducato, ma il comandante può scegliere quali pezzi sono eliminati in ogni Ducato
per soddisfare tutte le perdite accumulate lì. I comandanti sono eliminati solo con il consenso del possessore
o se vi sono Forze insufficienti (indipendentemente dalla nazionalità) per soddisfare le perdite imposte.

6.18 EVENTI NON GIOCABILI NEL 1805. L’evento di una carta/Riserva che ha un cerchio barrato con il
numero 1805 non possono essere giocati nel 1805. Tali carte possono quindi essere usate solo come
evento e per la eventuale capacità “+”.

6.19 EVENTI TEMPORANEI: Un evento temporaneo è indicato con una clessidra davanti al nome
dell’evento. Tutti gli eventi a tempo giocati rimangono in essere sino alla fine del turno o dopo un tiro di dado
per rimozione dell’evento che abbia successo. Alla fine di ogni Impulso nel quale una Potenza di Giocatore è
il giocatore attivo ed ha giocato almeno una carta, si tira un dado se era in gioco un evento temporaneo
all’inizio di quell’Impulso. Se il risultato è “6” l’evento a tempo non è più attivo. Se ve ne sono più d’uno in
gioco, è il giocatore attivo a scegliere quale viene rimosso. Si effettua un solo tiro di dado per rimozione
dell’evento per Impulso.

6.2 Riserve
Ogni nazione ha una riserva di forza indicata nella Tabella del Quartier Generale (HQ) nella forma di una o
due Riserve che possono essere giocate al posto di una carta sia come evento che come CP. Rimuovete la
bandiera dalla casella “Nullo sino al turno seguente” [VOID UNTIL NEXT TURN] quando si usa la Riserva ad
indicare la sua indisponibilità sino al turno seguente. Nota: vi raccomandiamo di usare anche 11 carte da
gioco generiche per coprire la parte Riserva della Tabella del Quartier Generale quando viene usata. Queste
sono più visibili ai giocatori e meno confondibili con bandiere. Una Riserva che non è usata in un turno non
può essere usata nella Interfase. La Riserva di una nazione Neutrale non è giocabile e viene scartata da un
giocatore.

6.3 Punti Comando (CP)


Una carta non usata come evento dà CP pari al numero cerchiato nella parte alta sinistra. I CP si usano per:
• costruire Unità / comandanti / Bandiere (7.1 - 7.5, 7.7)
• spostare i Consoli dei Minori sulla Tabella Diplomatica (8.1)
• Muovere Formazioni / Flotte (9 & 13)
• tentare di porre fine ad una Guerra Straniera (7.6)
I CP possono essere combinati o separati per effettuare più di un’azione. I CP non sono predesignati. Sono
usati e solitamente non possono essere accumulati da un Impulso al seguente (ma vedere 7.51).

6.4 Impulsi dei Minori in Patto


Le carte di un minore Alleato possono essere scelte dal giocatore Patrono con Patto come CP o per
muovere / costruire le pedine di quel Minore, o come evento. Eccezione: la Prussa Patrono con Patto può
muovere le Formazioni di altre nazioni (9.1; 9.7). Il giocatore Patrono con Patto può anche anticipare o
rispondere con la mano/Riserva/Risorsa del Minore. Una volta diretto da un giocatore, un Minore in Patto

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può fare la maggior parte delle azioni di una Potenza di giocatore, inclusa la spesa di CP sulla Tabella
Diplomatica per influenzare negativamente un Console. Un Minore può spendere CP per terminare le sue
Guerre Straniere – ma non quelle di altre nazioni.

6.5 Integrità della mano


Le carte non possono essere scambiate né mostrate ad un altro giocatore a meno che ciò sia consentito da
un evento.

7. COSTRUIRE
Si possono costruire Formazioni in qualsiasi Ducato Nazionale o Associato della nazione che costruisce, a
meno che non siano sotto controllo nemico. La costruzione è limitata sino al limite delle pedine fornite nel
gioco. Le Formazioni in un Ducato non controllato causano una immediata battaglia a meno che le Forze
nemiche entro di esso evadano.

7.1 Unità

Il costruire un’unità di forza 1 costa 2 CP.

7.2 Comandanti

Il costruire un comandante costa CP pari al suo Valore di Comando. I tre comandanti con
indicato “1807” non sono disponibili prima di quella data. Bernadotte e Poniatowski sono disponibili solo
giocando i rispettivi eventi e non possono essere rimpiazzati se eliminati. Tutti gli possono essere ricostruiti,
anche se “uccisi” da un evento.

7.3 Squadroni

Il costruire uno squadrone costa 4 CP. Ponete lo squadrone con un segnalino di “Costruzione Navale”
[Naval Build] in qualsiasi porto Nazionale della nazione che lo costruisce. Lo Squadrone non è operativo sino
a quando il segnalino di costruzione non viene rimpiazzato da uno di Ricostituzione nella Fase di
Costruzione Navale (5.62). Anche allora, non può muovere volontariamente sino a quando non viene
rimosso il segnalino di Ricostituzione (13.11) in un Impulso seguente o nell’Interfase.

7.4 Bandiere

Una sola Bandiera può occupare un Ducato. Il piazzamento / rimozione di una bandiera costa un CP a meno
che non si abbia uno Sbaragliamento (11.7), Assedio che riesce (12.3) o Attrito di fine turno (5.6).
Il piazzare una Bandiera fa rimuovere l’altra bandiera nel Ducato. Il possessore Nazionale del Ducato non vi
pone mai una Bandiera – è il colore del Ducato e l’assenza di Bandiere avversarie a indicare il controllo. Il

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rimuovere una Bandiera avversaria da un vostro (o di un alleato) Ducato Nazionale o Associato fa tornare il
possesso di quello Ducato al possessore Nazionale (8.22).

7.41 PIAZZAMENTO. La presenza di una Formazione alleata in un Ducato non controllato non impedisce il
piazzamento / rimozione di una Bandiera in quel Ducato. Le condizioni per il piazzamento di una Bandiera
sono determinate durante la spesa di CP. Il muovere una Formazione può rendere possibile il piazzare una
Bandiera in un Ducato ora adiacente o appena occupato con la spesa del CP seguente.
• Una formazione può porre/rimuovere una Bandiera in qualsiasi Ducato non fortificato che occupa.
• Un’armata attiva in uno Ducato amico può porre/rimuovere una Bandiera in un Ducato adiacente non
fortificato solo se quel Ducato non contiene una Formazione nemica né è adiacente ad un’armata
nemica che potrebbe intercettare quel piazzamento. Un’armata non in grado di intercettare non può
impedire il piazzamento della Bandiera. Un’Armata Attiva che ha perso una battaglia in quell’Impulso
non può piazzare né rimuovere Bandiere.
• Le Bandiere non possono mai essere piazzate attraverso palude o stretto.

7.42 FORTEZZE: Le fortezze Chiave ricevono / perdono una Bandiera solo con l’Assedio, Conquista o
Sottomissione.

7.43 DOPPI ASSOCIATI: i quattro Ducati dei Paesi Bassi e la Vandea (rosso su blu), l’Hanover (rosso su
nero) e Varsavia (blu su nero) contengono due colori di nazionalità. Il colore nella parte bassa indica la
nazione che lo controlla inizialmente. La potenza indicata nella parte alta deve avervi una Bandiera per
controllarlo. Le due potenze possono entrambe costruire in quel Ducato mentre lo controllano. Un alleato del
possessore Nazionale del Ducato Doppio Associato che gli toglie la Bandiera rende il Ducato al possessore
Nazionale – non alla nazione secondaria inerente di quel Ducato.

7.44 LIMITI: il numero di pedine di Bandiera limita i Ducati che ogni nazione può avere al di fuori dei propri
confini. Per piazzare una nuova Bandiera quando le avete finite, la dovete prendere da un altro posto della
mappa. Notate però che se la Francia ha usato una o più delle vostre Bandiere per i propri fini, potete
rimpiazzare quella Bandiera francese con un’altra francese con retro di nazionalità differente. Tutte le
Bandiere sono identificate da una lettera della nazione che si trova nel retro. Nel caso di Bandiere francesi,
cercate di piazzare la Bandiera della nazionalità del possessore Nazionale del Ducato in modo che sia
semplice cercare, se necessario, la Bandiera di una data nazione.

7.5 Costruzioni dei Minori


Una carta tenuta da un Minore neutrale viene pescata a caso dalla sua mano, nel suo impulso, e si usa
come CP per costruire pedine, a meno che non sia una carta rossa o verde (5.31) nel qual caso deve essere
giocato come evento. Un’Unità, comandante o Squadrone nella casella del Raggruppamento deve ancora
essere costruito da un Minore neutrale prima che altri di quel tipo possano essere costruiti. I Minori neutrali
costruiscono nella loro capitale se possibile (o nel porto Nazionale più vicino alla capitale nel caso di
Squadrone), con le priorità seguenti determinate all’inizio dell’Impulso:
1. Costruire (ma non Ricostituire) uno Squadrone Raggruppato una volta che sono state ricostruite tutte le
Unità / comandanti (comandanti per primi).
2. Costruire unità a meno che la capitale già contenga più unità non comandate rispetto al Valore di
Comando del migliore comandante disponibile non costruito (o a meno che non possa essere costruito
nient’altro).
3. Costruire il miglior comandante disponibile se la capitale già contiene più unità non comandate di quante
quel comandante ne possa comandare.
4. Costruire uno squadrone solo se non possono essere costruite unità e comandanti.
5. Ricostituire qualsiasi Squadrone se non rimangono pedine da costruire o Raggruppare.

7.51 CREDITI DI CP. Le unità nella capitale di un Minore neutrale possono essere scambiate per due CP
ciascuna per pagare uno Squadrone o comandante, quando necessario. I CP non usati si registrano per
usarli in seguito, ponete un segnalino +1 CP sulla capitale per ricordarlo. Vi è un massimo di un tale
segnalino per capitale di Minore neutrale. Il credito viene perso se non usato prima di ottenere lo stato di
Patto.

7.6 Guerre Straniere


Una nazione può tentare di porre termine ad una Guerra Straniera una volta per CP che spende a questo
fine nel suo impulso. Un tiro di dado di 6 o più pone fine a quella Guerra Straniera e la rimuove dal gioco
come indicato dal simbolo di scarto. Le pedine coinvolte in quella Guerra Straniera sono immediatamente
mandante al Raggruppamento.

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7.7 Raggruppamento
Le conquiste, sottomissioni ed eventi possono spostare Unità, comandanti e Squadroni (in blocco o meno)
dalla mappa alla Casella del Raggruppamento [Regroup Box]. Ogni Unità, comandante o Squadrone in detta
casella può tornare in gioco in un Ducato amico Nazionale per 1 CP ciascuno. Gli squadroni che lasciano la
casella del raggruppamento per qualsiasi ragione ricevono un segnalino di Ricostituzione [Refit] e sono posti
in un porto amico Nazionale non bloccato (5.62). Se non esiste un tale porto, rimangono nella Casella del
Raggruppamento sino a quando non sono usati per rispondere ad un evento di Guerra Straniera (6.13). Le
Bandiere soggette al Raggruppamento (15.22) tornano semplicemente tra le Bandiere non ancora usate.

8. DIPLOMAZIA

8.1 Tabella Diplomatica


La tabella non si usa nel primo round del turno del 1805. In seguito, ogni Minore può essere influenzato
usando CP e/o eventi per spostare il suo Console sulle cinque righe (una per Potenza) della Tabella
Diplomatica. La colonna per in non allineati (prima a sinistra) comprende ogni riga. Tutti gli spostamenti dei
Consoli si effettuano lateralmente da una casella a quella seguente. Per cambiare fila, il Console deve
muovere lungo la fila corrente alla colonna dei non allineati. Può allora muove in su o giù liberamente su
qualsiasi altra fila (senza costo in CP). Il costo per spostare un Console con CP (invece di un evento) è pari
al numero nella colonna dove entra.

Il Console può essere girato dalla parte “+1” o tornare in quella normale al costo di 1 CP. Un console +1 si
sposta sulla destra ad un costo di uno inferiore, ed a sinistra ad un costo di uno superiore, rispetto al
normale. Il Console si gira dalla parte normale se entra in una casella nuova o se si spende 1 CP per farlo.
Un Console “+1” non può muovere liberamente in su o giù nella colonna dei non allineati. Deve tornare
normale prima di cambiare riga.
Potete usare CP/eventi per spostare un console a sinistra (o per girare un console +1 dalla parte normale)
solo sulla fila della potenza che non controllate.
INFLUENZA NEGATIVA: Qualsiasi giocatore può usare CP/eventi per spostare un Console sulla sinistra
della fila (o girare un console alla parte +1) nella fila che appartiene ad un’altra Potenza che non sia la sua.
Esempio: la Gran Bretagna può spostare verso sinistra qualsiasi Console sulla file francese della Tabella
Diplomatica, ma non lo può fare con alcun Console sulla riga inglese.
INFLUENZA POSITIVA: Qualsiasi giocatore può giocare un evento per spostare un Console a destra della
riga di qualsiasi Potenza sulla Tabella Diplomatica, con il permesso di quella Potenza. La spesa di CP per
spostare un Console verso destra (o per girarlo dalla parte +1) può essere effettuata solo da una Potenza
sulla propria riga della Tabella Diplomatica.
Esempio: l’Austria non può giocare CP per spostare il Console Turco Ottomano verso destra nella riga
inglese (ma lo può muovere a destra sulla fila inglese usando un evento appropriato con il permesso
inglese).

8.2 Stato di Alleato


OTTENERE UN ALLEATO. Quando il Console di un Minore entra nella casella di Patto di una Potenza sulla
Tabella Diplomatica, il Minore diviene Alleato di quella Potenza. I Ducati controllati dall’Alleato divengono
amici per l’attrito ed il movimento. Durante l’Impulso del Minore, il Patrono può usare le carte del Minore per
influenzare negativamente la Tabella Diplomatica, per porre fine a Guerre Straniere, per costruire/muovere
le sue pedine o come evento. Il patrono può usare le proprie carte per muovere le pedine del Minore solo
comandando un Gruppo di Armate con uno dei comandanti del Patrono (9.7) o un’Armata/Flotta che
contiene pedine del Minore alleato.
ROMPERE UN PATTO: una volta che il Console entra in stato di Patto, esce da quello Ducato solo per
Conquista, Sottomissione o evento che rompe un Patto.

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8.21 ROTTURA DEL PATTO. Quando un evento rompe un Patto, una qualsiasi nazione (inclusa quella
Minore oggetto della rottura) può immediatamente rispondere, nell’Ordine di Movimento, esclusivamente per
recuperare lo stato di Patto giocando un evento (o con CP nel caso della Potenza che sta perdendo quel
Patto) come se stesse effettuando un Impulso. I CP in eccesso sono persi. Se nessuna nazione è in grado o
desidera farlo, la mano del Minore viene rimpiazzata da un egual numero di nuove carte che si giocano
come Minore neutrale. Una volta che è passata la possibilità dell’Impulso di reazione, tutte le forze ora
neutrali fuori dai Ducati Originari ed Associati propri si Raggruppano, come pure tutte le Forze di altre
nazioni che si trovano in Ducati originari del Minore. Gli Squadroni precedentemente alleati in un porto della
nazione Minore ora neutrale possono rimanere lì (o Raggrupparsi) ma non beneficiano più delle batterie
costiere del porto. I Ducati Associati della nazione ora neutrale rimangono controllati dal loro possessore
corrente, ed i loro occupanti possono rimanere o Raggrupparsi a loro scelta. I Ducati Associati non controllati
della nazione ora neutrale tornano sotto il Controllo della nazione neutrale ed i loro occupanti devono
Raggrupparsi. Gli Squadroni ora neutrali si Raggruppano se in un porto che sia il proprio.

8.22 LIMITAZIONI ALLE ALLEANZE:


1. La Francia e la Gran Bretagna non si alleano mai né cambiano Campo. Anche se diviene Neutrale
Sottomessa, le uniche opzioni della Gran Bretagna sono di rimanere in tale stato o riunirsi alla
Coalizione.
2. Una nazione non può attaccare le Forze di un alleato né porre la sua Bandiera in un Ducato Nazionale,
Associato o Controllato di un Alleato. Le Forze alleate possono rimuovere una Bandiera nemica,
facendo quindi tornare il controllo di uno Ducato al loro alleato se questi era il controllore Nazionale del
Ducato.
3. Una nazione non può mai dichiarare guerra ad un’altra nazione comandata dallo stesso giocatore.
4. Un giocatore non può mai controllare membri di entrambi i Campi.
5. Nessuna nazione può essere espulsa da un Campo dai suoi Alleati.

8.23 CONSEGUENZE SULLA VITTORIA: Siete responsabili delle Chiavi di qualsiasi nazione Cliente il cui
Console si trova sulla vostra fila della Tabella Diplomatica a fine partita. Non potete spostare un Console
fuori dalla vostra fila con spesa di CP né con evento (8.1).

8.3 Campi
I Campi sono alleanze vincolanti. Il Campo Imperiale (Francia e il suo Alleato Minore Spagna) iniziano in
guerra con il Campo della Coalizione (Gran Bretagna, Austria e Russia). La Prussia, Svezia, Turchia
Ottomana e Danimarca sono in vari stati di neutralità. Queste nazioni Minori (nella versione a cinque
giocatori la Prussia non è un Minore) si uniscono/escono dai due Campi quando ottengono/perdono lo stato
di Patto sulla Tabella Diplomatica. Le nazioni nello stesso Campo sono alleate, ma possono giocare eventi
che ostacolano i membri dello stesso Campo. Una Potenza del giocatore può liberamente entrare nel
Campo avversario nel corso della Interfase unendosi a questo con il permesso di tutti i membri di quel
Campo (14.11), ma non può divenire neutrale a meno che non sia conquistata o sottomessa.

8.31 BENEFICI: I benefici per appartenere ad un Campo comprendono:


• Gruppi di Armata multinazionali (9.7) e Grandi Flotte (13.2)
• I Ducati Alleati sono amici per movimento ed Attrito
• Gli eventi di Guerra Turca non possono influenzare i membri di un Campo mentre l’Ottomano è in stato
clientelare con qualsiasi membro di quel Campo.

8.32 MINORI. Quando una nazione dichiara guerra ad un Cliente neutrale, il Minore alleato si allea con la
Potenza che ha il suo Console sulla sua fila della Tabella Diplomatica, spostandolo nella casella di Patto
relativa. Ma, se attaccato dal suo Patrono o mentre non è Allineato, il Minore invaso viene comandato dalla
Potenza con giocatore avversario (cioè del Campo opposto) dell’invasore che si trova indicata per ultima
nell’ordine della Tabella di Movimento. Un Alleato con Patto (diversamente da un Cliente neutrale) non può
mai essere attaccato dal suo Patrono o da Alleati di questo

8.33 DICHIARAZIONE DI GUERRA: Una Potenza del giocatore (e suoi Alleati in Patto) può attaccare
un’altra nazione solo con una Dichiarazione di Guerra. Un Minore neutrale non può attaccare; deve prima
divenire alleato di un giocatore – a quel punto si unisce al Campo di quel giocatore, perde la neutralità, ed è
in guerra senza costi per la Dichiarazione di Guerra. Una Dichiarazione di Guerra viene effettuata nel corso
dell’Interfase (14.1) o un Impulso. Comunque, una nazione non può dichiarare guerra ad un proprio Alleato
con Patto. Una Dichiarazione in Interfase contro qualsiasi nazione è gratuita (cioè costa zero CP). Una
Dichiarazione durante un Impulso costa 7 CP. Una Dichiarazione durante un Impulso contro un Minore Non

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Allineato, un Minore non Allineato o un Cliente Neutrale costa zero CP. Una Dichiarazione durante un
Impulso contro un Cliente Neutrale di un Alleato impone che chi dichiara cambi Campo e paghi 7 CP.
Una Dichiarazione di Guerra può essere usata per cambiare Campo solo con il permesso di tutti i giocatori di
quel nuovo Campo. Una Potenza Neutrale (8.5, 15.42) deve unirsi ad un Campo per dichiarare guerra ma
non necessita di tale permesso (8.81). Comunque, sia le Potenze Neutrale che Soggetto Neutrale possono
dichiarare guerra solamente contro una nazione che già si trova in un Campo.
Eventi, come Bolla Papale e Forze dei Minori, che pongono Forze nel Ducato di un’altra nazione non
causano una guerra né violano un Armistizio. (vedere anche 17.2)
Esempio 1: in una partita a 5 giocatori, la Russia, membro della Coalizione, desidera attaccare la Svezia, un
Cliente Neutrale della Gran Bretagna. La Russia ha due opzioni. Può spostare il console svedese a
posizione non Allineato e poi dichiarare guerra senza cambiare Campo Né con altri costi in CP. Oppure può
ottenere il permesso di passare al Campo Imperiale pagando 7 CP. Se la Russia sposta la Svezia a non
Allineato, la Svezia diviene alleata alla Potenza di giocatore opposta all’invasore (nel Campo Imperiale)
indicata per ultima nell’Ordine di Movimento.
Esempio 2: in una partita con 3 giocatori, la Gran Bretagna desidera attaccare la Danimarca, Cliente
Neutrale francese, nel corso del suo secondo gioco di carte nel turno 1. Dal momento che la Danimarca è un
Cliente Neutrale di una Potenza nemica, la Gran Bretagna la può immediatamente attaccare senza costo in
CP ed entrare in Danimarca. Nel caso di tale attacco la Danimarca si allea automaticamente con la Francia.

8.34 CONSEGUENZE DELLA GUERRA: Le Formazioni di chi dichiara guerra (incluse quelle che cambiano
Campo, 14.1) che si trovano nel Ducato di un ex-alleato, subiscono l’Attrito ed i sopravvissuti si
Raggruppano. Anche le Formazioni di chi non dichiara guerra in un Ducato dell’ex-Alleato (o in precedenza
Neutrale Sottomesso) subiscono l’Attrito, ma i sopravvissuti hanno la possibilità di porre una Bandiera nello
Ducato se da soli, o di Raggrupparsi. Se il conquistatore o il Soggetto Neutrale cambia campo, i precedenti
alleati del conquistatore nella nazione ancora Soggetto Neutrale subiscono l’Attrito ed i sopravvissuti si
Raggruppano. Comunque, i Ducati ceduti ad un conquistatore ed occupati dai precedenti alleati del
conquistatore possono ricevere la bandiera gratuitamente da qualsiasi Formazione sopravvissuta. Le
Formazioni ora avversarie che occupano assieme un Ducato dopo tutti i necessari Raggruppamenti, cioè
che si trovano in un Ducato Incontrollato, devono combattere a meno che chi la dichiara non evada in
seguito. Non si applicano i benefici del terreno (11.22) a questa battaglia.

8.4 Guerre Straniere turche


Non siete soggetti ad un evento di Guerre Straniere giocate contro Clienti del vostro Campo, né potete
ottenere stato clientelare con alcuna nazione con la quale il vostro Campo è correntemente ha una Guerra
Straniera. Se vi unite ad un Campo che ha un Cliente con il quale avete correntemente una Guerra
Straniera, o se il vostro Cliente è correntemente in una Guerra Straniera con un membro del Campo cui vi
unite, quella Guerra Straniera termina automaticamente e tutte le pedine sono inviate al Raggruppamento.
Esempio: la Russia è nel Campo imperiale, la Turchia è un Alleato con Patto della Gran Bretagna (entrambe
nel Campo della Coalizione) ed è in effetto la guerra Russo-Turca. Nella Interfase la Russia si unisce al
Campo della Coalizione. La Guerra Russo-Turca termina immediatamente e tutte le pedine russe in essa
sono Raggruppate.

8.41 TURCHIA: se la Turchia viene attaccata da qualsiasi membro di un Campo correntemente avversario
dell’avversario della Turchia in una guerra fuori mappa, il coinvolgimento fuori mappa della Turchia in quella
Guerra Straniera termina immediatamente e tutte le pedine in quella guerra straniera tornano
immediatamente a Raggrupparsi.
Esempio: la Russia è nel Campo imperiale e dichiara guerra contro una Turchia Non Allineata mentre è in
effetto la Guerra Straniera Anglo-Turca e la Gran Bretagna è nella Coalizione. La guerra Anglo-Turca
termina immediatamente e tutte le pedine inglesi si Raggruppano immediatamente.

8.5 Neutralità prussiana


La Prussia non può unirsi ad alcun Campo nel primo Round del turno 1805. In quel Round, le Forze
prussiane non possono uscire dalla Prussia. Se viene invaso un Ducato prussiano (eccetto con taluni eventi,
8.33), la Prussia entra in guerra con l’invasore e con tutti i membri del Campo di questo – annullando perciò
le limitazioni della neutralità obbligatoria.

8.6 Negoziati
Potete negoziare liberamente ma le discussioni sono pubbliche e non devono ritardare il gioco. Non vi è
alcuna penalità per rompere una promessa. Le carte non possono essere commerciate né mostrate a meno
che non sia consentito da un evento.

8.7 Stato di Campo dei Minori in Patto

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Quando un Minore entra a far parte di un Campo, ponete il suo segnalino “+1 CP” nella casella appropriata
di Campo (nella parte bassa della sua scheda).

8.8 Neutrali Sottomessi


Se una Potenza del giocatore si Sottomette o viene conquistata, diviene un Neutrale Sottomesso. Qualsiasi
nazioni in Patto che ha NON divengono Neutrali, rimangono membri del loro corrente Campo e rimangono
diretti dallo stesso giocatore (vedere 15.25). Comunque, il loro segnalino “+1 CP” si gira dalla parte
“Costruzioni Neutrali” nella casella di quel Campo, a significare che sebbene controllati da un Neutrali
Sottomesso, non sono “alleati” ad esso per alcun fine (inclusi i punti, 5.81) fino a che quel Neutrale
Sottomesso si unisce ad essi nello stesso Campo. I precedenti Alleati del Neutrale Sottomesso (ed i correnti
Alleati con Patto) devono Raggrupparsi fuori dai Ducati controllati dal Neutrale Sottomesso e rispettare i
reciproci confini come se non fossero alleati – e non lo sono – sebbene lo stesso giocatore li diriga. Solo una
nazione in un Campo può dichiarare guerra ad un Neutrale Sottomesso (vedere 15.24) e quest’ultimo non
può dichiarare guerra ad una nazione che non è in un Campo. Anche dopo che è terminato il Periodo di
Grazia, un Neutrale Sottomesso rimane tale sino a quando non si unisce ad un Campo.
8.81 CAMBIO DI CAMPO: se una Potenza del Giocatore cambia Campo (14.1), tutti i Patti che controlla
cambiano Campo con essa. Non vi è costo in CP per farlo nel corso dell’Interfase. Se una Potenza è
neutrale (o Neutrale Sottomesso) e si unisce ad un Campo, tutti i Patti che controlla si uniscono a quel
Campo. Un Neutrale Sottomesso potrebbe rimanere in tale stato mentre i suoi Patti rimangono attivi nel loro
corrente Campo. Comunque, un giocatore non può mai controllare nazioni in entrambi i Campi (8.22-4).
Questo significa che quando il Neutrale Sottomesso si unisce ad un Campo, anche i suoi Patti lo fanno.

Esempio 1: l’Austria è in Patto con il Minore Prussia. La Prussia viene poi conquistata dalla Francia, che
ottiene Breslau cone Ducato Ceduto. L’Austria continua a combattere, ma non è responsabile della perdita
delle Chiavi prussiane (8.23) dal momento che un Minore conquistato diviene Non Allineato (15.25). Le unità
austriache non possono entrare in Prussia senza una Dichiarazione di Guerra, ma potrebbero entrare a
Breslau (che è ora francese) e potrebbero anche porvi una propria Bandiera.
Esempio 2: l’Austria è in Patto con il Minore Prussia. L’Austria viene conquistata dalla Francia, che ottiene
Praga come Ducato Ceduto. La Prussia continua a combattere sotto la direzione del giocatore austriaco. Le
unità prussiane non possono entrare in Austria senza una Dichiarazione di Guerra, ma possono entrare a
Praga (che è ora francese) ed anche porvi la propria Bandiera. Come per 14.13, se l’Austria lascia la
Neutralità Sottomessa per riunirsi alla Coalizione ed ha ancora la Prussia come Alleato, Praga potrebbe
volontariamente tornare all’Austria se il prussiano vi avesse posta una sua Bandiera.
Esempio 3: l’Austria ha un Patto con la Turchia. L’Austria viene poi conquistata dalla Francia e diviene
Neutrale Sottomesso. La Turchia rimane nel Campo della Coalizione, con le sue pedine dirette dal giocatore
austriaco. Se l’Austria in seguito si unisce al Campo imperiale (volontariamente con il permesso di tutti i
membri del Campo imperiale, o per essere stata attaccata da un membro della Coalizione), la Turchia
cambia Campo con essa.

8.82 CONQUISTATORE / ALLEATI NEUTRALI SOTTOMESSI: Se qualsiasi Neutrale Sottomesso si trova


nello stesso Campo di un suo precedente Conquistatore, quest’ultimo – solo nel momento dell’entrata nel
Campo – può volontariamente togliere la sua Bandiera da qualsiasi Ducato del suo nuovo partner di Campo
che correntemente tiene, ma non è obbligato a farlo.
Esempio: un nuovo Neutrale Sottomesso nella seguente Fase di Cambio Campo (14.1) si unisce al Campo
del Conquistatore. Questo impone il permesso del Conquistatore poiché questo costituisce un cambio dal
suo ultimo Cambio. Il Periodo di Grazia (15.24) impedisce alla vittima di fare dichiarazione di guerra contro il
conquistatore prima della Interfase del turno seguente, quindi una tale dichiarazione potrebbe essere fatta
solo contro il suo precedente Campo. Notate che il conquistatore PUO’ togliere la Bandiera da uno o più
Ducati del Neutrale Sottomesso (8.82, 14.13) entro la trattativa affinché questi si unisca a combattere contro
il suo precedente Campo. Questa capacità si presta ad una valida offerta di sottomissione, cioè “Mi
sottometto ora e mi unisco al tuo Campo nell’Interfase se me fai tenere tutte o alcune delle mie Chiavi (o me
le restituisci quando mi unisco al tuo Campo)”

8.83 PORRE LA BANDIERA IN SEGUITO: Se un Neutrale Sottomesso si unisce al Campo del suo
precedente Conquistatore ed il nuovo partner di Campo mantiene tutti i Ducati Ceduti del precedente
Neutrale Sottomesso, allora questi Ducati possono ricevere la Bandiera degli avversari del suo nuovo
alleato. Se questi Ducati ricevono poi una Bandiera di un membro del suo Campo corrente (il precedente
Neutrale Sottomesso o il suo nuovo alleato), allora a questi Ducati viene semplicemente tolta la Bandiera ad
indicare che appartengono al possessore Nazionale (il precedente Neutrale Sottomesso). Non divengono
ancora Ducati Ceduti.

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9. MOVIMENTO

9.1 In generale
Le pedine muovono spendendo CP. Un comandante spende 1 CP per ogni Ducato dove entra sia da solo
che con altre Unità della sua Armata. Un’Armata che muove contiene un comandante e possibilmente altre
Unità/comandanti della propria nazionalità (e/o di Minori in patto) fino al Valore di Comando del comandante.
Un comandante di un Minore può guidare solo le proprie Unità/comandanti in un’Armata o Gruppo di
Armate. Una Formazione senza comandante muove di uno Ducato per CP. Comunque, il costo è per pedina
o Armata e non si paga mai simultaneamente, quindi Formazioni separate (non sotto lo stesso Comandante)
non possono entrare assieme in battaglia (9.8)

9.2 Raggruppamento
Un qualsiasi numero di Formazioni può occupare e difendere un Ducato assieme. Un’Armata può muovere
ed attaccare solo con tante unità quante ne consente il Valore di Comando del comandante.

9.3 Entrata
Si può entrare in un Ducato solo da un Ducato adiacente eccetto per Convoglio (13.6) o Assalto Anfibio
(13.7).

9.4 Attrito
Alcuni movimenti causano l’Attrito, imponendo un tiro di dado per ogni Unità/comandante cui si applica. Si
perde un’unità o comandante a scelta per ogni 6 che si ottiene. In generale, se alleato con una nazione e si
usano le sue pedine, si suppone che le comandiate in modo da massimizzare i vantaggi per la nazione. Il
comandante non può sacrificare un comandante alleato al posto di una propria unità non di comandante
senza il consenso del possessore.
• Se si applicano più condizioni di attrito, risolvete ognuna per l’intera Formazione prima di rimuovere le
perdite.
• Le perdite per Attrito non sono perdite in battaglia a meno che sia così indicato in un evento.

9.41 PASSI / PALUDI: I collegamenti composti da una linea tratteggiata sono paludi (blu) o passi di
montagna (neri). L’entrare in uno Ducato nemico attraverso palude/montagna causa Attrito.

9.42 MARCIA FORZATA: Le Formazioni subiscono l’Attrito nel quinto ed in tutti i Ducati successivi dove
entrano nel corso dello stesso Impulso. Le Formazioni possono muovere da sole e/o come parte della
stessa o diversa Armata, ma l’Attrito si applica ad ogni Unità/comandante che muove più di 4 spazi (incluse
le ritirate, evasioni e/o intercettazioni).

9.43 IMBOSCATA: Entrare in un Ducato nemico da un Ducato non controllato causa l’Attrito.

9.44 RITIRATE / EVASIONI: l’entrata in un Ducato nemico nel corso di una ritirata/evasione, o attraverso
uno stretto, o la ritirata in mare per un assalto anfibio / convoglio fallito, causano Attrito per ogni caso. Il
ritirarsi attraverso un passo di montagna o palude non causa di per sé Attrito se la ritirata avviene in un
Ducato Amico o Non Controllato.

9.45 FRANCESE: Le perdite francesi per Attrito sono dimezzate a meno che ci si trovi in uno Ducato
Nazionale russo, spagnolo o turco indipendentemente dallo stato di Campo. Pertanto, quando è coinvolta
una forza multinazionale, si deve tirare separatamente per l’attrito francese. La nazionalità del Ducato in cui
tentano di entrare non ha rilevanza.
Esempio: un’Armata francese di 4 Unità e Ney muove di 5 Ducati. Il quinto è un Ducato nemico e vi si entra
da un passo. Si applica l’Attrito sia del Passo che della Marcia Forzata. Di conseguenza, il francese tira 10
dadi per l’Attrito, ma dimezza le perdite (frazioni arrotondate per eccesso) a meno che sia in un Ducato
Nazionale russo, spagnolo o turco.

9.5 Limitazioni
Il movimento non è consentito attraverso:

9.51 FORMAZIONE NEMICA: L’entrata in un Ducato che contiene una Formazione nemica impone il
fermarsi per dare battaglia a meno che il nemico evada con successo (10.2). Ulteriore movimento in
quell’Impulso da parte delle pedine Attive nella battaglia non è consentito a meno che la battaglia non sia

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uno Sbaragliamento (11.6). Comunque, una Formazione attiva vittoriosa sopravvissuta può porre la
Bandiera con CP rimanenti in quanto questo non comporta movimento.

9.52 FORTEZZA NEMICA: L’entrata in un Ducato con Fortezza nemica fa terminare il movimento per la
Formazione, a parte uno Sbaragliamento con Assedio (12.31).

9.53 STRETTO: I Ducati connessi da stretto hanno una linea punteggiata blu. Il movimento, ritirata,
intercettazione ed evasione non sono consentiti attraverso uno stretto se vi è una Flotta nemica in quella
Zona o Porto.

9.54 NEUTRALI: solo gli Alleati con Patto di una Potenza Neutrale possono entrare nei Ducati di quel
Neutrale senza una Dichiarazione di Guerra (eccetto per evento, 8.33).

9.6 Più comandanti


Un comandante può entrare in un Ducato che contiene un comandante amico, ma se si ferma lì, uno deve
essere designato come “comandante”, l’altro è considerato un’Unità nella sua Armata e si gira la sua pedina
(a meno che appartenga ad una Potenza diversa o ad un Minore Alleato di una Potenza diversa, nel qual
caso si può formare un Gruppo di Armate Multinazionale. Un comandante girato recupera lo stato di
comandante quando è separato dal Ducato correntemente occupato dal suo comandante (cioè con
evasione, intercettazione, o per essere lasciato indietro nel movimento), o se guida un’altra Armata entro il
Gruppo di Armate del comandante.

9.7 Gruppi di Armate


Due o più Armate dello stesso Campo e nella stesso Ducato possono formare un Gruppo di Armate –
indipendentemente da come sono arrivate ad occupare lo stesso Ducato. Un comandante è il Comandante
del Gruppo di Armate. Viene posto nella Tabella HQ nella Scheda della sua nazione ed il resto del suo
Gruppo di Armate viene posto sulla restante casella della scheda. Si pone poi la sua pedina su sostegno di
plastica (quella grande) sulla mappa, a rappresentare l’intero Gruppo di Armate. Una nazione con più di un
Gruppo di Armate in gioco può usare una delle caselle sulla mappa [Army Group Holding Box]. I comandanti
di Armata subordinati rimangono a faccia in su in questa casella. I comandanti in più si girano dalla parte
rappresentante 1 unità e posto in Armate nel Gruppo di Armate (soggetto alle normali limitazioni nel
mescolare le nazionalità entro un’Armata). Solo il comandante di una Potenza può guidare un Gruppo di
Armate multinazionale.

1. ARMATE AMICHE TRANSITANTI. Non deve essere formato un Gruppo di Armate mentre un’Armata
transita nel Ducato di un’altra Armata nel mezzo di un Impulso, ma lo può essere. In quel caso, l’Armata
stazionaria deve unirsi all’Armata che muove mentre continua il suo impulso, e l’Armata che muove –
ora Gruppo di Armate – paga i corrispondenti costi di movimento di un Gruppo di Armata per qualsiasi
altro movimento combinato.
2. GRUPPI DI ARMATE MULTINAZIONALI: Il formare un Gruppo di Armate Multinazionale impone il
consenso di tutti i giocatori le cui pedine lo compongono. La mancanza di tale consenso impedisce
all’Armata alleata di unirsi al Gruppo di Armate. Altrimenti, una volta ottenuto questo consenso, il
comando del Gruppo di Armate può variare solo durante un Impulso di un nuovo Comandante o con
l’accordo con un nuovo comandante che diviene ora il Comandante. Se non viene formato il Gruppo di
Armate, tutti gli occupanti di un Ducato difendono ancora assieme, ma con un Valore in Battaglia del
Comandante di zero (cioè un comandante scelto dall’attaccante è il temporaneo Comandante difensivo
che non dà dadi in battaglia sebbene il Valore di Battaglia stampato valga ancora nel caso vada in rotta;
11.5). Fino a che non sono formate in un Gruppo di Armate, le Armate in quel Ducato non possono
intercettare o evadere assieme, ma devono risolvere tali tentativi come Armate separate.

3. BANDIERE. Quando si pongono Bandiere, un Gruppo di Armate pone solo la Bandiera della
nazionalità del suo Comandante (eccetto quando rimuove una Bandiera nemica o ritorna il Ducato al
possessore Nazionale).

9.71 MOVIMENTO DEL GRUPPO DI ARMATE. Un Gruppo di Armate muove nell’Impulso del suo
Comandante. Senza tener conto del Valore di Comando, un Gruppo di Armate spende 1 CP per Armata per
ogni Ducato dove entra. Un Gruppo di Armate può muovere tante Unità/comandanti quante ne contiene
nelle Armate dei suoi vari Comandanti di Armata. Un Gruppo di Armate può liberamente lasciare Formazioni
lungo il suo percorso e/o raccogliere Formazioni, entro il limite del Valore di Comando delle proprie Armate.

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Notate che un comandante può essere di per sé un’Armata o semplicemente un’unità aggiuntiva entro
l’Armata di un altro comandante. In generale, quando vi sono più comandanti nello stesso Ducato, ogni
comandante secondario deve essere trattato come una Unità entro l’Armata del Comandante sino a quando
si eccede il Valore di Comando e si rende così necessario che un comandante secondario usi il suo Valore
di Comando per spostare altre unità in un’altra Armata.
Esempio: Napoleone (Valore di Comando 8) e Murat (4) possono muovere 12 unità oltre a se stessi, come
Gruppo di Armate. Ogni Ducato dove entrano costa 2 CP (uno per Armata). Napoleone, Murat e 7 unità
(qualsiasi combinazione di francesi e minori francesi Alleati con Patto) compongono una Armata e
costerebbero 1 CP per ogni Ducato dove entrano.

9.8 Entrata in battaglia


L’entrata nel Ducato di una Formazione nemica causa una battaglia a meno che il difensore non evada. La
battaglia non può essere ritardata mentre un’altra Formazione muove nello stesso Ducato con un altro CP –
anche se ha iniziato nello stesso Ducato con l’altra Formazione che muove. Solo con il movimento
simultaneo del Gruppo di Armate (o per doppia intercettazione) le Formazioni multiple possono entrare in
battaglia assieme, anche eccedendo il Valore di Comando di un singolo comandante. Una volta che una
Formazione entra in battaglia, tutte le altre azioni (eccetto intercettazioni ed evasioni) si fermano sino a
quando non viene risolta la battaglia. Il giocatore attivo non può giocare altri eventi non di risposta (assieme
ad una carta +) per influenzare la battaglia.

10. INTERCETTAZIONE & EVASIONE

10.1 Intercettazione
Un’Armata o Gruppo di Armate inattivo può tentare di entrare in un Ducato adiacente per interrompere il
movimento di Forze nemiche (incluse quelle che appaiono per eventi o costruzione), se nessuna formazione
nemica occupa già quel Ducato adiacente. Se ha successo, si combatte una battaglia con il giocatore attivo
come attaccante.

PIU’ INTERCETTAZIONI: Indipendentemente dal risultato del tentativo di intercettazione, altre Armate (o
Gruppi di Armate) inattivi possono tentare l’intercettazione nello stesso Ducato. Quando sono possibili
intercettazioni da parte di più giocatori, sono dichiarate e risolte nell’Ordine di Movimento nel caso non ci si
accordi sull’ordine di risoluzione. Questo può causare la formazione di un Gruppo di Armate multinazionale.
Dopo aver risolto tutti i tentativi di intercettazione di un Ducato, si ha una battaglia lì tra le Formazioni
avversarie presenti.

10.11 RISOLUZIONE. Una volta risolta, chi intercetta non può rifiutare un risultato di intercettazione.
L’intercettazione ha successo con un tiro di dadi ≥ 9. Se il risultato è < 9 l’intercettazione fallisce. I tentativi
falliti di intercettazione non comportano mai l’Attrito poiché non ci si muove, i tentativi che hanno successo
comportano invece il normale Attrito di movimento se applicabile.

Modificatori all’intercettazione
+1 se si intercetta in uno Ducato amico
-1 se si intercetta da uno Ducato non controllato
+? Valore di Battaglia del comandante che intercetta
-1 se l’intercettazione attraversa palude, passo o stretto

10.12 GRUPPO DI ARMATE. Se un’Armata / Gruppo di Armate tenta l’intercettazione, dichiarate tutte le
Forze entro di essa che tentano l’intercettazione. Si usa solo il Valore di Battaglia del Comandante. Se ha
successo, qualsiasi Armata / Gruppo di Armate che lascia indietro ha la sua propria capacità di
intercettazione. Comunque, il Gruppo di Armate può rinunciare ad intercettare in massa, ed assegnare una
singola Armata o un più piccolo Gruppo di Armate per tentare l’intercettazione usando il Valore di Battaglia
del suo Comandante. Comunque, una volta che qualsiasi tentativo di intercettazione da quel Ducato fallisce,
tutte le rimanenti Formazioni in quel Ducato perdono la capacità di intercettazione per l’Impulso e sono

indicate con un segnalino di “Battaglia o Fallita Intercettazione” fino al termine dell’Impulso.


Un’Armata subordinata di un altro giocatore non può essere obbligata a tentare l’intercettazione con il
proprio Valore di Battaglia senza il suo consenso. Similmente, l’Armata subordinata non può tentare
l’intercettazione senza il consenso del Comandante.

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10.13 INTERCETTAZIONE DELLE BANDIERE. Una Bandiera (senza Formazioni) posta da un evento
adiacente ad un’Armata con capacità di intercettazione può essere intercettata. Una tale Bandiera viene
immediatamente rimossa se l’intercettazione ha successo e l’Armata intercettante entra nel Ducato.

10.2 Evasione
Le Formazioni inattive possono evitare la battaglia evadendo in uno Ducato adiacente che non sia quello da
cui è entrato il nemico. Un intero Gruppo di Armate tenta l’evasione una sola volta e deve evadere nello
stesso Ducato senza alterare la propria composizione. Le unità che evadono e che non fanno parte di
un’Armata controllano individualmente per ogni pedina. L’evasione in mare o in un Ducato che contiene
Formazioni nemiche o una Fortezza non assediata non è mai consentita. L’evasione in un Ducato nemico o
attraverso uno stretto comporta l’Attrito.
L’evasione ha successo con un risultato con due dadi ≥ 9, modificato da:
+1 se si evade in un Ducato amico
-1 se si evade da un Ducato non controllato
+? Valore in Battaglia di un comandante che evade
-1 se l’evasione attraversa palude, passo o stretto
Se il risultato modificato è < 9, l’evasione fallisce; chi evade non muove, perde il beneficio del terreno
(11.22) e la Formazione attiva ottiene un dado in più in battaglia nel primo round della stessa per ogni
tentativo di evasione fallito da quel Ducato.

10.21 INSEGUIMENTO. Dati CP sufficienti, la Formazione attiva può inseguire una Formazione che evade
in un Ducato adiacente o muovere in una direzione diversa. Se entra nel Ducato dove la Formazione ha
evaso, quest’ultima può tentare ancora l’evasione.

10.3 Sequenza & restrizioni


Le Evasioni, ritirate ed intercettazioni non possono essere intercettate. Le unità non controllate dal Valore di
Comando del comandante non possono intercettare. Un’Armata può tentare l’intercettazione a meno che
non abbia fallito un tentativo di intercettazione o combattuto una battaglia, che non sia Sbaragliamento,
durante l’Impulso. Tali Armate sono immediatamente segnate con un segnalino di “Battaglia o Fallita
Intercettazione” [Battle or failed Intercept] fino al termine dell’Impulso.
Le Formazioni che tentano l’evasione / intercettazione devono farlo prima che l’Attrito, dovuto al movimento
causato da quell’evasione/intercettazione, sia implementato. Una Formazione che ha intercettato con
successo può solo allora evadere, dopo che la battaglia cui si è unita o che è stata causata
dall’intercettazione è stata risolta.
Altrimenti, non vi è un ordine preciso per i tentativi di intercettazione ed evasione. Si può vedere il risultato di
uno prima di procedere ad un altro. Se non ci si accorda sull’ordine, risolveteli nell’Ordine di Movimento.

11. BATTAGLIA

11.1 Eventi di battaglia


Un evento di battaglia può essere giocato da qualsiasi nazione che ha pedine in quella battaglia. Detti eventi
si giocano prima di tirare i dadi e nell’ordine della Tabella di Movimento, ad iniziare dalla nazione attiva (che
deve giocare tutti i suoi eventi prima della nazione successiva, la quale può non giocarne alcuno). Gli eventi
di battaglia influenzano un solo round di battaglia a meno che non sia indicato diversamente sulla carta. Se
vi è un secondo round, tutte le nazioni hanno ancora la possibilità di giocare carte di battaglia nello stesso
ordine. Gli eventi di “risposta” (6.14) influenzano anch’essi le battaglie e, a differenza degli eventi di
battaglia, possono essere giocati in ordine qualsiasi – anche dopo la risoluzione della battaglia.

11.2 Dadi in battaglia


Il combattimento viene risolto tirando dadi. Il numero di dadi che ogni giocatore tira è:

• 1 per unità non dispersa (inclusi tutti i comandanti che non sia il Comandante in capo dell’Armata, sia
che agiscano come unità entro un’Armata o che comandano Armate subordinate in un Gruppo di
Armate)
• +/- dadi come indicato dalle carte di evento di battaglia
• + bonus di Nazionalità (11.21)
• + Valore in Battaglia del comandante (se non è disorganizzato)
• +? Bonus del terreno per il difensore, solo nel primo round (11.22)
• +1 tentativo nemico di evasione che è fallito, solo nel primo round (10.2)

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11.21 BONUS PER LA NAZIONALITA’. Ogni parte in battaglia ottiene un dado in più a meno che composta
almeno al 50% da francesi (unità / comandanti), nel qual caso ottiene 2 dadi in più, o se composta di almeno
il 50% di unità di Minori, nel qual caso non ottiene alcun dado in più.

11.22 TERRENO. Tutti i bonus del terreno impongono che lo Ducato sia Amico prima della battaglia. Se
qualsiasi Formazione fallisce un tentativo di evasione, tutti i difensori perdono il bonus per il terreno. Chi
intercetta raggiunge il Ducato di intercettazione prima per ottenere i benefici del terreno, ma deve
combattere prima che il giocatore attivo tiri per l’Attrito nell’entrare in quello Ducato.
• ROTTO: se qualsiasi Formazione attiva è entrata nel Ducato conteso in questo Impulso da terreno rotto
(linea marrone), il difensore ottiene un tiro di dado in più in battaglia nel primo round.
• PASSO: se qualsiasi Formazione attiva è entrata nel Ducato conteso in questo impulso da un passo
(linea nera tratteggiata), il difensore ottiene 2 tiri di dado in più in battaglia nel primo round.
• PALUDE: se qualsiasi Formazione attiva è entrata nel Ducato conteso in questo impulso da palude
(linea blu tratteggiata), il difensore ottiene 3 tiri di dado in più in battaglia nel primo round.
• STRETTO: le Formazioni possono attraversare uno stretto (linea blu punteggiata) a meno che una Flotta
nemica si trovi in quella zona o in quel porto. Se il Ducato dove si entra è controllato dal nemico, difende
come per assalto anfibio (sebbene senza limiti al Convoglio, 13.7).

11.3 Assegnazione delle perdite


Le perdite sono simultanee. Ogni risultato di 6 distrugge un’unità immediatamente. Ogni risultato di 5
disperde un’unità per la durata della battaglia. I risultati di distruzione hanno priorità sulla disorganizzazione
se vi sono unità/comandanti insufficienti per assorbire le perdite. Indicate le perdite spostando il segnalino di
tiro di dado sulla Tabella delle Perdite [vedere allegati].

11.31 DISTRIBUZIONE DELLE PERDITE. Le perdite delle unità (ma non dei comandanti) sono distribuite
equamente per nazionalità. Il Comandante di una Formazione multinazionale determina quale nazione
assorbe l’eventuale perdita rimasta. I comandanti sono eliminati solo con il consenso del possessore o se vi
sono unità insufficienti (indipendentemente dalla nazionalità) per soddisfare le perdite.

11.32 VINCITORE. Se tutte le unità/comandanti di una parte sono eliminate per distruzione e l’altra parte no,
la prima parte perde la battaglia. Altrimenti, sommate le distruzioni e disorganizzazioni dalle due parti. Chi ha
subito le maggiori perdite si ritira. In caso di parità, combattete un secondo round con le Formazioni rimaste
non disperse. In caso di ulteriore parità dopo il secondo round, la forza attiva si ritira nel Ducato da dove è
entrata. Le battaglie non eccedono mai due round.

11.33 DISORGANIZZAZIONI. Un combattente che riceve tanti o più risultati di disorganizzazione di quante
unità possiede e che deve combattere un altro round, può tirare dadi in battaglia per la presenza di
comandanti, eventi, e/o bonus della nazionalità. I risultati di disorganizzazione eccedenti sono sottratti da
questi bonus, con il primo risultato eccedente che disorganizza il Comandante e quindi annulla tutto il suo
Valore di Battaglia (11.2). Disorganizzazioni aggiuntive annullano l’evento applicabile e/o i bonus di
nazionalità a discrezione del giocatore.

11.4 Ritirate
Il vincitore rimane nel Ducato. Il perdente si ritira in un Ducato adiacente, amico se possibile. La scelta
prioritaria per la ritirata di uno sconfitto attivo deve essere nel Ducato da cui è entrato in battaglia. Le
Formazioni intercettanti, dal momento che hanno raggiunto per prime il Ducato della battaglia, non devono
ritirarsi nel Ducato di provenienza.

11.41 ATTRITO. Un difensore non in grado di ritirarsi in un Ducato amico o non controllato si può ritirare in
un altro Ducato adiacente ma subisce l’Attrito (9.44).

11.42 NESSUNA RITIRATA. Le Formazioni non in grado di ritirarsi sono eliminate, causando uno
Sbaragliamento (11.6). Una Formazione non si può ritirare:
• In un Ducato da cui il nemico è entrato in battaglia
• In mare (a meno che non stia attaccando da mare)
• In una Fortezza nemica non assediata
• In un Ducato che contiene una Formazione nemica
• Attraverso uno stretto, se una Flotta nemica si trova in quella Zona o Porto

11.43 ELIMINAZIONE VOLONTARIA. Il possessore di qualsiasi Formazione la cui ritirata causerebbe una
Dichiarazione di Guerra (8.33) può scegliere di eliminare invece tali Formazioni. Se decide di non rimuoverle,

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si deve fare una Dichiarazione di Guerra e, se applicabile, acquistarla come se si stesse effettuando un
Impulso (i CP eccedenti sono persi).

11.44 EFFETTI DEL COMBATTIMENTO. Né i risultati di disorganizzazione né le ritirate causano ulteriori


effetti duraturi oltre i confini della battaglia in corso.

11.5 Rotta
Un vincitore che causa almeno 3 perdite in più di quante ne subisce (senza tener conto del round in cui sono
avute) causa una rotta. Tutte le unità/comandanti disorganizzati in una rotta vengono eliminati. Se la
Formazione che va in rotta era un’Armata o Gruppo di Armate il vincitore tira un dado: se il risultato è pari o
inferiore al Valore di Comando del Comandante in rotta, il vincitore ottiene una Risorsa (16). Notate che
l’eliminazione dell’Armata/Gruppo di Armate nemico di per sé è insufficiente per consentire il possibile
ottenimento di una Risorsa; si deve avere una rotta. Si può ottenere massimo una Risorsa per Impulso in
questo modo.

11.6 Sbaragliamento
Se tutte le unità / comandanti di una parte in battaglia sono eliminate – per rotta, fallimento della ritirata o per
l’Attrito subito nel corso di una ritirata – si ha uno Sbaragliamento. Una Formazione attiva che effettua lo
Sbaragliamento può continuare a muovere con i CP rimanenti.

11.7 Sbaragliamento delle Bandiere


Quando le perdite causate in una battaglia eccedono le unità/comandanti dello sconfitto, il vincitore ottiene
un piazzamento gratuito di Bandiera (o rimozione se è il caso) nello Ducato della battaglia, a meno che lo
Ducato contenga un fortezza o entrambe le parti siano eliminate.

12. FORTEZZE

12.1 In generale
Una fortezza controlla il suo Ducato indipendentemente dalla presenza di Formazioni nemiche. Per porre
una Bandiera sulla fortezza dovete solitamente sconfiggerla con Assedio. Le fortezze non influenzano le
battaglie, ma influenzano il controllo, il combattimento navale e tutte le forme di movimento (12.4). Le
Formazioni non sono mai dentro una fortezza. Le formazioni costruite in un Ducato con fortezza sotto
Assedio causano una immediata battaglia (o evasione dell’assediante). Se sconfitte, le Formazioni appena
costruite (a parte una possibile via di ritirata in un Ducato amico adiacente) sono eliminate per fallimento
della ritirata. Una Fortezza non è controllata per qualsiasi Formazione nemica che la occupa. Gli Assedi non
sono influenzati da eventi di battaglia a meno che quell’evento non specifichi che vale per un assedio.

12.2 Assedio
Solo una singola Armata può Assediare. Un’Armata assediante attiva può risolvere l’Assedio se non vi è
alcuna Formazione nemica nel Ducato della fortezza, e non ha già combattuto una battaglia – che non sia
Sbaragliamento – lì in quell’Impulso. Un assedio non costa CP. Può essere risolto in qualsiasi momento,
prima, durante o dopo aver giocato una carta o usato una Risorsa o Riserva, nel corso dell’impulso previsto
per l’assediante. Questo può avvenire anche con l’opzione di passare nella quale l’assediante non ha carte e
pertanto Impulso normale. Una fortezza può essere assediata una sola volta per Impulso (sebbene l’Assedio
possa durare più round) e solo da parte di una Armata. Un assedio è simile ad una battaglia (incluso il gioco
di carte evento) ma ha importanti differenze. L’Armata assediante non muove oltre in un Impulso nel quale
pone l’Assedio a meno che l’Assedio sia uno Sbaragliamento (12.31).

12.3 Risoluzione dell’Assedio


Una fortezza tira sempre dadi pari alla sua forza base (4 per Gibilterra, 2 per tutte le altre). Cade solo se
subisce un numero di risultati “6” ≥ alla sua forza in un Impulso e se gli assedianti non sono eliminati. I “5”
non hanno effetto, solo i 6 determinano se una fortezza cadrà e non hanno effetto nemmeno sulla forza della
fortezza in round seguenti di quello o altri assedi. L’Armata assediante può attaccare ancora ed
immediatamente una fortezza che ha resistito con qualsiasi forza non dispersa che gli rimane, se ha causato
più perdite (in 6) di quante ne ha subite in perdite e disorganizzazioni (5 – 6) in quel round. Un’Armata
assediante non si ritira né va in rotta. Una fortezza che cade riceve una Bandiera senza alcun costo e
diviene una fortezza del nuovo possessore.
Esempio: un’Armata spagnola di 4 unità sotto il comando di Castanos assedia Lisbona. La fortezza tira due
dadi e non causa alcuna perdita (5 o 6), mentre Castanos tira 5 dadi e causa una singola perdita (6). La
fortezza non cade (perché non ha subito un numero di 6 pari o superiore alla sua forza in un Impulso).

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Castanos può attaccare ancora perché ha causato più perdite (una) di quante ne ha subite (zero). Nel
secondo round, la fortezza causa 2 perdite (un 5 ed un 6), mentre Castanos non ottiene alcun 6. Il risultato
finale è che Castanos perde una unità distrutta (6) e la fortezza non cade. Se Castanos avesse ottenuto un 6
nel secondo round, Lisbona sarebbe caduta avendo subito due perdite nell’Impulso anche se ha ottenuto più
perdite (2) nel secondo round rispetto a Castanos (una).

12.31 SBARAGLIAMENTO. Un attacco di Assedio che ottiene più 6 o impiega meno round di Assedio in
quell’Impulso della forza della fortezza, è uno Sbaragliamento e consente all’Armata assediante di muovere
in altro luogo nel corso di quell’Impulso spendendo i necessari CP.

12.32 MODIFICATORE DI ZONA. Se si assedia una Fortezza-porto dove il possessore del porto (o suo
alleato) controlla una Zona adiacente, l’Armata assediante tira un dado di meno del normale.

12.33 GRUPPI DI ARMATE. Un’Armata in un Gruppo di Armate di singola nazionalità può effettuare
l’Assedio nel corso del suo Impulso previsto. Le unità presenti eccedenti il Valore di Comando del
comandante assediante possono rimpiazzare le unità disorganizzate / eliminate in detta armata nel corso di
round di assedio seguenti. Inoltre, una qualsiasi Armata in un Gruppo di Armate multinazionale può
assediare una Fortezza nel corso del suo Impulso programmato. Se ha successo, pone la bandiera della
nazione di cui si sta giocando l’Impulso indipendentemente dalla nazionalità del Comandante (9.7). Una data
pedina può assediare una sola Fortezza (12.3) in un Impulso per round.

12.4 Effetti sul movimento


La ritirata o evasione in una fortezza nemica non assediata non è consentita a meno che non sia assediata
da forze amiche. Tutte le forme di movimento, ritirata, intercettazione ed evasione da una uno Ducato
nemico con fortezza devono essere in uno Ducato adiacente amico o incontrollato.

13. QUESTIONI NAVALI

Gli squadroni muovono spendendo Manovre. Un CP vale 2 manovre.

13.1 Flotte
Una Flotta si compone di tutti gli Squadroni della stessa nazione (o una Potenza ed i suoi Minori in Patto)
che si trovano nella stessa Zona o porto. Il movimento dal porto alla sua Zona – o viceversa – costa una
Manovra, come pure il movimento da Zona a Zona adiacente. Gli squadroni possono essere lasciati indietro
o raccolti nel corso del movimento della Flotta. Qualsiasi Squadrone che si separa da una Flotta diviene una
nuova Flotta. Muove spendendo le sue Manovre.

13.11 RICOSTITUZIONE. Gli Squadroni in Ricostituzione non possono muovere volontariamente.


Rimuovono il segnalino di Ricostituzione [Refit] in un Impulso seguente o Interfase (al costo di una Manovra)
prima che possano salpare volontariamente. Gli Squadroni in Ricostituzione vanno in mare solo se un
nemico ottiene il controllo del loro porto o per rispondere ad un evento di Guerra Straniera o Guerra di
Corsa. Uno Squadrone in Ricostituzione che è obbligato ad andare in mare vale come gli altri Squadroni
della propria nazionalità, ma con un dado in meno in battaglia per il suo stato di Ricostituzione. Continua ad
avere un dado in meno fino a quando non ritorna in un porto amico e paga una Manovra per rimuovere il
segnalino di Ricostituzione.

13.2 Grandi Flotte


Una Grande Flotta è un gruppo di Flotte di nazionalità diverse non legate direttamente da Patto. E’
comandata dallo Squadrone di una Potenza che sta sopra al gruppo. Se non ci si accorda sul comandante,
ogni Flotta forma un gruppo diverso. Lo Squadrone in comando di una Grande Flotta può cambiare solo nel
corso di un Impulso della nazione che prende il comando, che muova o meno.
Esempio: la Gran Bretagna, Svezia e Russia sono tutte nello stesso Campo, ma la Svezia è legata da Patto
solo alla Gran Bretagna. Gli Squadroni inglesi e svedesi devono combinarsi nella stessa Flotta. Gli
Squadroni russi ed inglesi possono combinarsi solo creando una Grande Flotta.

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13.21 MOVIMENTO. Una Grande Flotta muove e Pattuglia come forza combinata – spendendo Manovre in
più per ogni Flotta che contiene come un Gruppo di Armate spende CP in più per ogni Armata (9.7). Proprio
come le nazioni Minori non possono muovere un Gruppo di Armate multinazionale, una nazione Minore non
può comandare una Grande Flotta. Una Flotta può uscire da una Grande Flotta, e coesistere nella stessa
Zona se lo desidera (sebbene tutti gli Squadroni della stessa nazione ed i suoi Alleati Minori in patto nella
stessa Zona o Porto formino sempre una sola Flotta), nel suo Impulso. Una Grande Flotta ha il modificatore
all’intercettazione/evasione (13.36) solo se è composta per più del 50% da Squadroni francesi o inglesi ed è
anche comandata dalla Francia o Gran Bretagna. In combattimento, una Grande Flotta lancia dadi pari alla
somma dei rispettivi Squadroni (13.4).

13.22 CAMBIO DI CAMPO. Gli Squadroni in una Grande Flotta (o Flotta multinazionale) divengono
immediatamente gruppi separati nella stessa Zona se la loro nazione lascia il Campo della Flotta principale.

13.3 Intercettazione ed Evasione


Le Flotte possono muovere attraverso altre Flotte (nemiche, alleate o neutrali) o coesistere con loro nella
stessa Zona. Se più di una Flotta occupa una zona, ogni singola Flotta può essere successivamente
intercettata (13.31) dalla Pattuglia di una Flotta attiva al costo di una Manovra ciascuna e combattere
separatamente, ignorando la presenza di altre Flotte nella stessa zona. Di conseguenza, una sola Flotta
inattiva alla volta (la prima nell’Ordine di Movimento) o una Grande Flotta (13.2) può intercettare e, se ha
successo, combatte ignorando la presenza delle altre Flotte nella stessa zona. Dopo il primo tentativo di
intercettazione ed eventuale battaglia o evasione, la Flotta seguente nell’Ordine di Movimento ha l’opzione di
tentare l’intercettazione e la battaglia indipendentemente da qualsiasi altra Flotta nella stessa zona, ecc. Se
sconfitta in battaglia, la Flotta attiva in ritirata non è soggetta ad ulteriori intercettazioni prima o durante la
sua ritirata.
Esempio: la Svezia è alleato con Patto della Gran Bretagna, che è alleata con la Russa nel Campo della
Coalizione. Il Mare del Nord contiene uno Squadrone inglese, svedese e russo. Sebbene questi Squadroni
possano formare una Grande Flotta, il russo sceglie di stare separato. Gli squadroni inglesi e svedesi
devono combinarsi in una singola Flotta (raggruppati). Una Flotta francese entra nel Mare del Nord nel suo
Impulso programmato. L’inglese, seguente nell’Ordine di Movimento, ha la prima possibilità di
intercettazione. Poiché la sua Flotta non è più del 50% inglese, non gode del modificatore di nazionalità
inglese e quindi necessita di un “9” o più per intercettare. Se fallisce l’intercettazione o se combatte e perde,
la Flotta russa può poi tentare di intercettare.
Supponendo che entrambe le Flotte della Coalizione rinuncino o non riescano ad intercettare, la Flotta
francese può usare una Manovra per Pattugliare per trovare una Flotta nemica. Il francese decide di
Pattugliare contro o russi e usa una Manovra per farlo. Ha successo. Il russo non riesce ad evadere e viene
affondato nella conseguente battaglia. Il francese può usare un’altra Manovra per Pattugliare contro la Flotta
inglese.

13.31 INTERCETTAZIONE. L’intercettazione si ha con un tiro di dadi modificato ≥ 9. Ogni pattuglia fallita da
parte del giocatore attivo può essere seguita dalla spesa di un’altra manovra di pattuglia o per il movimento
altrove.

13.31 Le flotte intercettate possono evadere effettuando un tiro di dadi modificato ≥ 9. L’intercettazione può
essere tentata in una zona da parte di una Flotta inattiva quando una Flotta entra nella sua zona e/o un
Porto nella stessa zona (e prima che si combini con qualsiasi Flotta amica già presente nella zona o porto, o
prima di ottenere il beneficio delle batterie costiere). La Flotta inattiva ha la prima possibilità di
intercettazione. Se fallisce o rinuncia, la Flotta attiva può combinarsi con qualsiasi Flotta già nella zona e
usare una Manovra per Pattugliare (tentare l’intercettazione) o muovere oltre. Ogni Pattuglia fallita da parte
del giocatore attivo può essere seguita dalla spesa di un’altra Manovra di un’altra Pattuglia o movimento
altrove.

13.32 PORTI IN DUE ZONE. L’entrata in un porto in due zone può essere intercettata solo da una Flotta
nella stessa zona dalla quale si tenta l’entrata. L’uscita da un porto in due zone può essere intercettata solo
da una Flotta nella zona in cui di tenta l’entrata.

13.33 EVASIONE. Le Flotte intercettate possono evadere ottenendo un risultato modificato con due dadi ≥
9. Le Flotte inattive che evadono rimangono nella stessa zona e possono essere intercettate ancora da una
Pattuglia che abbia successo. Una Flotta attiva che evade e che lascia un porto Bloccato, ritorna nel porto
che stava lasciando. Una Flotta attiva che evade e che non lascia un porto Bloccato può continuare a

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muovere con un’altra Manovra. Un tentativo di evasione fallito dà alla Flotta intercettante un tiro di dado in
più in battaglia nel primo round.

13.34 PORTO. Le Flotte in porto non possono intercettare (ma vedere 13.8) né evadere.

13.35 BLOCCO. Una Flotta in controllo di una zona Blocca tutti i porti di quella zona. Le Flotte Alleate
possono condividere il controllo di una zona. La presenza di una Flotta neutrale non annulla il controllo di
una zona. I modificatori al Blocco si applicano ai porti in due zone solo se si entra / esce dal porto da una
zona Bloccata.

13.36 RISOLUZIONE. Risolvete i tentativi di intercettazione / evasione tirando due dadi, con i seguenti
modificatori:
+2 se la Flotta è più del 50% inglese
+1 se la Flotta è più del 50% francese
+1 contro una Flotta che lascia un porto Bloccato.

13.4 Combattimento navale


Una Flotta intercettata e che non evade combatte. Le battaglie navali sono effettuate come quelle terrestri,
senza la rotta, eccetto che uno Squadrone (a seconda della nazionalità) può essere disorganizzato, anche
più di una volta, e mantenere ancora un tiro di dado in battaglia.
Le Flotte disperse tirano un dado di meno in qualsiasi round seguente per ogni risultato di “5” che subiscono.
Uno Squadrone a scelta del possessore viene eliminato per ogni risultato di “6” che subisce. Le perdite degli
Squadroni (incluse le disorganizzazioni) in Flotte multinazionali devono essere divise il più equamente
possibile. Il Comandante di una Grande Flotta multinazionale determina quale nazione subisce i risultati di
eliminazione eccedenti. Gli eventi non influenzano il combattimento navale a meno che non sia specificato
che possono essere usati in battaglia navale.

Ogni parte tira i seguenti dadi:


3 per Squadrone inglese
2 per Squadrone francese, svedese o danese
1 per Squadrone russo, turco o spagnolo
1 se la Flotta avversaria ha fallito un tentativo di evasione
-1 squadrone che deve effettuare la Ricostituzione (a non meno di zero)

13.41 FLOTTA VITTORIOSA. Una Flotta attiva vittoriosa può continuare il movimento.

13.42 FLOTTA SCONFITTA. La Flotta sconfitta viene posta nel porto amico più vicino (è lo sconfitto a
decidere quale se vi sono porti equidistanti) dove rimane per quell’Impulso. Una Flotta sconfitta mentre
lascia un porto deve tornare in quel porto (13.9). Un Flotta sconfitta mentre entra in un porto si deve ritirare
in un altro porto.

13.5 Battaglie Navali in porto


Le Flotte che entrano in un porto nemico subiscono il fuoco delle batterie costiere prima del combattimento
navale. Il porto tira due dadi (4 se fortezza) ed applica le perdite causate. Gli Squadroni attivi sopravvissuti
(meno i dadi per la eventuale disorganizzazione) effettuano il combattimento navale contro gli Squadroni in
porto più un altro round di fuoco delle batterie costiere – aggiungendo i risultati del fuoco precedente delle
batterie in un singolo round per determinare il vincitore. In caso di parità (ed esistono ancora entrambe le
Flotte), si combatte un secondo round, il porto aggiunge ancora le batterie costiere al fuoco della Flotta
difendente. Se il porto perde la battaglia, la Flotta difendente (e gli Squadroni in costruzione) viene eliminata
e la Flotta attiva vincitrice torna fuori dal porto e può continuare il movimento da lì. La Flotta sopravvissuta
vince sempre qualsiasi battaglia in porto nella quale la Flotta avversaria viene eliminata, indipendentemente
dal numero di colpi subiti.

13.6 Convogli
Un convoglio è il trasporto navale di una Formazione da un porto amico ad un altro porto amico. Non
richiede Flotte, ma una nazione può creare un Convoglio una sola volta per Impulso. Può portare sino a 5
unità / comandanti per Impulso, ma sono soggetti agli stessi limiti del movimento di terra per quanto riguarda
una singola spesa di CP per il movimento di una Forza multinazionale e per le dimensioni delle unità. (9.1)
Esempio: un Convoglio non può muovere 3 unità a meno che non sia presente un comandante in grado di
comandarle come Armata. Similmente, le unità di una Potenza e dei suoi Minori Alleati impone la presenza
di un comandante di quella Potenza che formi un’Armata per creare un Convoglio con tutte. Le unità /
comandanti di due Potenze non possono fare Convoglio assieme.

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1. Le Formazioni in Convoglio non possono combinare il movimento per mare con quello per terra –
devono iniziare (non essere costruite nell’Impulso) e terminare il loro Impulso in un porto.
2. Al Convoglio costa 1 CP per zona o porto dove entra.
3. I Convogli non possono entrare in una zona o porto che contiene una Flotta nemica, né attraversare uno
stretto tenuto da una fortezza nemica.
Esempio: un Convoglio dal Galles a Lisbona costa 4 CP.

13.61 CONVOGLI DI SALVATAGGIO. Una Fortezza assediata può ricevere un Convoglio senza fuoco delle
batterie costiere – ma si ha una battaglia di terra (a parte l’evasione dell’assediante). Se il Convoglio di
salvataggio viene sconfitto nella battaglia, i sopravvissuti attaccanti si ritirano in qualsiasi porto amico in
qualsiasi zona dove sono entrati nell’Impulso – e sono soggetti all’Attrito nel farlo.

13.62 PORTI NON CONTROLLATI. Un Ducato con porto che non è controllato (cioè occupato dal nemico
ma senza Bandiera nemica) rimane amico dell’ultimo controllante del Ducato per quanto concerne il porto.
Quella nazione ed i suoi Alleati possono ricevere Convogli in quel porto senza le penalità dell’Assalto Anfibio
(sebbene vi sarebbe poi una battaglia come per 13.61). Di contro, la nazione che occupa il Ducato con porto
ma non lo controlla ancora dovrebbe usare l’Assalto Anfibio per ricevere rinforzi attraverso quel porto.

13.63 FLOTTE NEUTRALI / ALLEATE. Ad un Convoglio normalmente non è impedito di entrare in una zona
da parte di Flotte alleate o neutrali. Ma se un Assalto Anfibio causa una guerra con una nazione
correntemente non nemica, allora qualsiasi Flotta o Fortezza che appartiene a quella nazione o suoi Alleati
viene trattata come nemica quando si considera il movimento del Convoglio assaltante.

13.7 Assalto Anfibio


I Convogli possono assaltare in un porto nemico solo se essi (o un alleato) controllano quella zona.
Subiscono il fuoco delle batterie costiere come per 13.5. Le Formazioni sopravvissute si pongono nel porto.
Se vi è una Formazione nemica presente, e non evade, si avrà una battaglia (senza ulteriore fuoco delle
batterie costiere). Un’Armata adiacente al porto può intercettare l’Assalto Anfibio.
Le perdite del precedente fuoco delle batterie non danno alcun dado nella battaglia risultante dallo sbarco, e
sono considerate perdite nel primo round della battaglia. Se obbligate a ritirarsi, le Formazioni che sbarcano
subiscono l’attrito e vanno in qualsiasi porto amico nella zona dove sono entrate in quel impulso.

13.71 FLOTTA NEMICA. Un porto che contiene una Flotta nemica non può subire l’Assalto Anfibio sino a
quando la Flotta non è stata eliminata (13.5).

13.8 Stretti Fortificati


Una Flotta che attraversa uno stretto deve subire il fuoco dalle batterie costiere di qualsiasi fortezza nemica
connessa allo stretto. Le flotte in porti fortezza in stretto possono intercettare automaticamente le Flotte che
tentano di attraversare lo stretto dopo il fuoco delle batterie costiere. Le perdite dal fuoco delle batterie
costiere influenzano immediatamente la seguente battaglia navale ma non si avrebbe ulteriore fuoco delle
batterie in quella battaglia.

13.9 Perdite in Porto


Qualsiasi Squadrone in un porto controllato dal nemico deve mettersi in mare, dove è soggetto ad
intercettazione. Se intercettato non può evadere. Se sconfitto nella seguente battaglia, viene eliminato. Uno
Squadrone con segnalino di Costruzione Navale viene sempre eliminato.

14. INTERFASE
Se non è stata dichiarata la pace (5.8), preparatevi per il turno seguente. Non si possono giocare
carte/Riserve/Risorse nel corso dell’interfase, né vi può essere intercettazione. Ogni interfase ha 3 fasi.

14.1 Campi
Una volta in un Campo, una nazione rimane in guerra sino a quando non diviene un Neutrale Sottomesso
per Sottomissione o Conquista (o, nel caso di Minori, giocando un evento che rompe il Patto). Il ritorno di
una Potenza di giocatore alla neutralità senza le restrizioni di un Neutrale Sottomesso è limitato al raro caso
descritto in 15.42.

14.11 CAMBIO. Una Potenza può liberamente cambiare Campo nel corso dell’Interfase, con il permesso di
tutti i giocatori del Campo dove intende spostarsi. L’annuncio è gratuito e viene dato nell’Ordine di
Movimento. Non si deve effettuare alcuna Dichiarazione di Guerra, ma si applicano tutte le altre

I Giochi dei Grandi – Verona - 28 -


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conseguenze della dichiarazione di guerra (8.34). Comunque, nessuna Potenza può sia dichiarare guerra ad
un’altra non in un Campo (Neutrale, Neutrale Sottomesso, Minore non Allineato) e cambiare Campo nella
stessa Interfase.

14.12 UNIRSI. Una Potenza neutrale può unirsi ad un Campo indipendentemente dal permesso con una
Dichiarazione di Guerra gratuita – sia che attacchi un membro del Campo o se viene attaccato da uno di
essi. Un Neutrale Sottomesso che entra nel Campo del conquistatore impone il permesso di tutti i giocatori
del nuovo Campo. Inoltre, si possono fare Dichiarazioni di Guerra gratuite entro la parte di Campo della
Interfase indipendentemente dal coinvolgimento di Campo, cioè tra neutrali. Comunque, nessuna nazione
può dichiarare guerra ad un’altra nazione non in un Campo (neutrale, Neutrale Sottomesso. Minore non
allineato) ed unirsi o cambiare Campo nella stessa Interfase.

14.13 BANDIERE. Una nazione che cambia di Campo deve togliere la propria Bandiera dai Ducati dei nuovi
alleati che controlla. I suoi nuovi alleati, da parte loro, possono immediatamente togliere la Bandiera da
qualsiasi Ducato del loro nuovo partner di Campo secondo i precedenti accordi, sebbene debbano toglierla
dalla capitale di questo. Il mantenimento di una Bandiera preesistente nel Ducato del nuovo alleato è
un’eccezione alla generale proibizione di porre la Bandiera in un Ducato di un alleato. Tali Ducati non
possono essere reclamati dal loro possessore Nazionale a meno che non ottengano prima la Bandiera di un
membro del Campo opposto, per rimozione volontaria della Bandiera (7.44) o per evento (8.83).

14.14 OFFERTE. Un’offerta di cambiare Campo, come un’offerta di Sottomissione (15.41), deve essere
accettata o rifiutata senza negoziati. Se i termini dell’offerta della potenza che desidera cambiare Campo
non sono accettati come presentati, l’offerta deve essere rifiutata fino all’interfase seguente.

14.2 Rinforzi
Ogni nazione nell’Ordine di Movimento costruisce pedine e le schiera sulla mappa. I rinforzi sono costruiti
dalle unità eliminate in precedenza, dalla casella del Raggruppamento o dalle unità che non sono ancora
entrate in gioco.
Le Guerre Straniere che impongono l’impegno di altre unità nella Interfase impongono che queste unità
siano costruite con precedenza rispetto alle altre. Questo impegno deve essere in seguito soddisfatto
usando CP di rinforzo, altrimenti la nazione si sottomette (6.12, 15.42).
I Minori neutrali (a meno che non siano diretti da una Potenza di giocatore mentre è non allineata come per
8.32) devono seguire le priorità di costruzione indicate in 7.5 e non possono schierare le unità.

14.21 SPESE DI CP. I giocatori spendono i loro CP per costruire unità, comandanti o Squadroni, portare
pedine fuori dal Raggruppamento (7.7), Ricostituire Squadroni precedentemente costruiti (7.3) per una
Manovra ciascuno, o costruire uno Schieramento aggiuntivo (14.24). I CP di rinforzo non possono comprare
stato Diplomatico, Bandiere o tentativi di cessazione di Guerre Straniere. I rinforzi disponibili sono:
• Francia: 18 CP
• Gran Bretagna: 6 CP
• Austria, Russia, Prussia: 8 CP ciascuna
• Spagna, Turchia: 4 CP ciascuna
• Danimarca, Svezia: 2 CP ciascuna

14.22 PIAZZAMENTO. I rinforzi si piazzano nella loro rispettiva capitale (nel caso di unità / comandanti), in
un porto amico Nazionale (nel caso di Squadroni), o in un porto amico Nazionale non Bloccato (nel caso di
squadroni Ricostituiti). Se la capitale è occupata da forze nemiche, ponete le unità / comandanti di rinforzo
nel Ducato amico Nazionale più vicino (inclusa una fortezza non controllata).
Se tutti i Ducati originari sono controllati dal nemico, le unità / comandanti di rinforzo si piazzano nel più
vicino Ducato Associato amico (inclusa una fortezza non controllata). Una nazione cui manca un porto
Nazionale amico non può piazzare Squadroni con CP di rinforzo. Un’Armata nemica adiacente non
impedisce il piazzamento di rinforzi, né può quel piazzamento essere intercettato nella Interfase.

14.23 SCHIERAMENTO Un comandante può liberamente muovere per terra attraverso un numero illimitato
di Ducati amici, raccogliendo (ma non lasciando) un numero di unità / comandanti fino al suo Valore di
Comando. Lo Schieramento può essere usato per entrare / uscire da una fortezza non controllata
(assediata) – ma può muovere solo attraverso Ducati amici.
• Una Flotta che si sta schierando può raccogliere, ma non lasciare, altri Squadroni
• Un Convoglio (13.6) con o senza un comandante può Schierarsi da porto a porto (ma non più lontano di
quanto la sua Riserva potrebbe consentire in un Impulso)

I Giochi dei Grandi – Verona - 29 -


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• Un’Armata / Convoglio / Flotta che si sta Schierando non può entrare in un Ducato / zona nel quale
potrebbe in teoria essere intercettata se questo fosse un Impulso.

14.24 SCHIERAMENTO EXTRA. Una Potenza può acquistare un ulteriore Schieramento di Armata,
Convoglio o Flotta con CP di Rinforzi. Il costo di un secondo Schieramento di Armata è 1 CP per Unità /
comandante nell’Armata Schierata (per terra o per Convoglio) ma deve essere un’Armata, Convoglio o Flotta
diversa da quella che sta usando il normale schieramento gratuito. Il costo per schierare una Flotta è una
Manovra per zona/porto dove entra.

14.3 Ripresa del gioco

Mescolate il mazzo degli scarti con il mazzo di pesca, escludendo le carte rimosse dal gioco, formando un
nuovo mazzo.

14.31 PESCA
1. Tutte le nazioni, nell’Ordine di Movimento, pesca una carta per ogni due Chiavi che controlla o la Mano
Minima (il maggiore dei due). Non vi è una pesca Massima – indipendentemente dalla Mano Massima.
Una Potenza che ha modificato il tiro di dado per la Pace (5.8) pesca una carta di meno.
2. Dopo aver pescato tutte le carte iniziali, ogni nazione (anche quelle con Mano Minime) nell’Ordine di
Movimento possono rimpiazzare la propria Mano di carte nuove con la regola della Sostituzione (4.5, e
si può terminare con meno della Mano Minima).
3. Qualsiasi nazione Neutrale Sottomessa che non ha Sostituito può scartare tutte le carte e perdere la sua
Riserva(e) per il turno corrente. Pesca poi una nuova mano pari alla sua dimensione massima. Pesca
anche una carta aggiuntiva per ogni Riserva persa che diviene la sua nuova Riserva per quel turno
soltanto e viene posta a faccia in giù nella sua Tabella HQ sino a quando non viene usata o il turno
termina. Quella nuova Riserva cessa di essere considerata una “carta” e è trattata esattamente come
una Riserva sino a quando non viene scartata.
4. Dopo aver completato la Sostituzione e la pesca di qualsiasi Neutrale Sottomesso, qualsiasi nazione con
carte non giocate residuanti dal turno precedente le aggiungono alla propria mano.
5. Le nazioni che eccedono la propria Mano Massima devono scartare una carta a caso, ma ottengono una
Risorsa.
6. Le nazioni che ancora eccedono la propria Mano Massima scelgono le carte eccedenti (non Originarie)
da scartare per acquisizioni sino al loro valore in CP sulla Tabella Diplomatica (8.1). Lo stato di Patto
non può però essere ottenuto né rotto in questa Fase. I CP in eccesso sono persi.

14.32 Ogni nazione ha limitazioni sul numero minimo e massimo di carte per la mano iniziale. La mano di
carte non ha queste limitazioni una volta che il turno è in corso e può aumentare oltre il massimo. La
Sostituzione può diminuire la dimensione della mano sotto il minimo indicato.

minimo massimo
Francia 4 8
Altre potenze 2 4
Minori 1 2

14.33 RISERVE. Le Riserve sono ora disponibili per la loro nazione originaria. Coprite la loro casella “Void”
sulla Tabella HQ con una Bandiera sino a quando non sono usate. Il gioco poi prosegue con la nazione
seguente nella Tabella del Movimento, sebbene sia possibile la sua anticipazione.

15. CONQUISTA E SOTTOMISSIONE


La conquista si ha solo nella fase di Conquista (5.7) alla fine di tutti gli Impulsi del turno. Un Potenza di
giocatore può sottomettersi (15.4) prima di allora, ma solo se l’invasore è d’accordo.

15.1 Conquista
Una nazione viene conquistata se ha perso tutte le sue Chiavi, o se la sua capitale viene controllata dal
nemico e si effettua un tiro di dado per la Conquista ≥ 6. Il tiro di dado per la Conquista viene modificato
come segue:
+3 Danimarca
+2 Svezia
-1 Prussia, Austria, Gran Bretagna, Russia *
-2 Francia, Spagna, Turchia

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+1 per ogni Chiave persa da quelle iniziali (o, se sconfitta in precedenza, dalla sua
Conquista/Sottomissione)
* Per la Russia si devono conquistare entrambe le capitali

15.11 CONQUISTA CONGIUNTA. Se i termini di conquista vengono raggiunti da più nazioni


contemporaneamente, solo quella che controlla la capitale è la conquistante. Se due invasori controllano
ognuno una capitale russa, solo la prima nell’Ordine di Movimento può tentare la Conquista.

15.12 CONQUISTA SIMULTANEA. E’ impossibile che due nazioni si conquistino l’una l’altra
contemporaneamente, poiché prevale la prima nell’Ordine di Movimento a risolvere con successo la sua
conquista.

15.2 Ducati Ceduti


Il conquistatore (e suoi Alleati) rimuovono tutte le proprie Bandiere dai Ducati originari (non Associati) della
nazione sconfitta (eccetto quelli ceduti ad essa in una precedente conquista della stessa nazione che
rimangono sotto il controllo del conquistatore quando viene risolta questa sua ultima conquista).
Il conquistatore tira poi un dado per determinare il numero di Ducati che gli sono ceduti. Il conquistatore,
seguito dalla vittima (d’ora in poi Neutrale Sottomesso), si alterna poi a scegliere i Ducati che ricevono la
Bandiera del conquistatore sino al raggiungimento di quel numero. La vicinanza delle Forze conquistanti non
è rilevante. La capitale non viene mai ceduta. Il conquistatore può dare ora (e non in seguito) il controllo di
un Ducato Ceduto a qualsiasi Potenza del suo Campo che l’accetta. Se il Neutrale Sottomesso è stato
conquistato in precedenza, dovrebbe cedere Ducati diversi da quelli persi prima, a meno che non ne abbia
riottenuto il controllo.

15.21 RITIRATA DEL CONQUISTATORE. Tutte le Formazioni conquistatrici e loro Alleati nella capitale
conquistata si ritirano (senza Attrito) da essa in un Ducato adiacente della nazione conquistata o si
Raggruppano. Le altre Formazioni vittoriose nel Neutrale Sottomesso possono rimanere nello Ducato
occupato o Raggrupparsi.

15.22 RITIRATA DELLA VITTIMA. Le forze appartenenti al Neutrale Sottomesso e che non sono in un
Ducato Nazionale o Associato devono Raggrupparsi – facendo tornare il controllo dei ducati con loro
Bandiera ai possessori originari. Tutte le forze (precedentemente) Alleate nel Ducato della nazione sconfitta
si Raggruppano. Le Formazioni di un Neutrale Sottomesso in un Ducato Ceduto devono Raggrupparsi.
Se un Ducato fuori dalla nazione conquistata in precedenza occupato assieme al Neutrale Sottomesso ed i
suoi precedenti Alleati diviene Incontrollato quale risultato della Conquista (cioè per la rimozione della
Bandiera della vittima) la Formazione rimanente può Raggrupparsi o porre la Bandiera nel Ducato senza
alcun costo.

15.23 TERRITORIO AMICO. Tutti i Ducati del Neutrale Sottomesso sono ora amici del conquistatore e del
suo Campo corrente fintanto che la nazione conquistata rimane Neutrale Sottomesso. Il conquistatore ed il
suo Campo corrente non richiedono il permesso del Neutrale Sottomesso per entrare nei suoi Ducati (anche
quelli che contengono una Formazione del Neutrale Sottomesso) che non siano la capitale e possono
Schierarsi attraverso questi Ducati come se fossero propri. Il Neutrale Sottomesso mantiene il controllo di tali
Ducati.

15.24 PERIODO DI GRAZIA. Il conquistatore e suoi Alleati non possono dichiarare guerra al Neutrale
Sottomesso prima dell’Interfase del turno seguente e viceversa. Questa proibizione è assoluta e potrebbe
annullare potenziali cambi di Campo. Comunque, il Neutrale Sottomesso può allearsi con il suo
conquistatore prima della fine del Periodo di Grazia.
Esempio: Se, in una partita a cinque giocatori, la Prussia è stata un alleato francese nel corso della
conquista dell’Austria, la Prussia non potrebbe cambiare Campo sino alla fine di quel Periodo di Grazia se la
Coalizione è correntemente in guerra con l’Austria. Se la Prussia si unisce alla Coalizione mentre l’Austria
rimane un Neutrale Sottomesso prima della fine del Periodo di Grazia, nessun membro della Coalizione
potrebbe dichiarare guerra al Neutrale Sottomesso Austria sino alla fine di quel Periodo di Grazia fintanto
che la Prussia fa parte della Coalizione.

15.25 EFFETTI DIPLOMATICI. Una Potenza di giocatore conquistata è Neutrale Sottomesso e controlla le
sue proprie carte e Forze ed i Patti esistenti (8.8). Se un Minore viene conquistato, diviene Non Allineato ed
il suo console non può spostarsi sulla Tabella Diplomatica fino alla Interfase del turno seguente.

15.3 Guerre Straniere

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Se qualsiasi partecipante ad una Guerra Straniera viene conquistato o si sottomette, tutte le sue Guerre
Straniere in corso terminano, tutte le pedine assegnate a quelle Guerre Straniere si Raggruppano. Si
possono giocare nuove Guerre Straniere in seguito.

15.4 Sottomissione
I Minori non si sottomettono mai volontariamente. Una Potenza di Giocatore può offrire sottomissione se,
alla fine di qualsiasi Impulso, una nazione che invade e suoi Alleati hanno più Forze che occupano i Ducati
della Potenza invasa di quante la Potenza invasa ne abbia in gioco (non contando quelli in Raggruppamento
o nelle carte di Guerra Straniera). Le Unità/comandanti Alleati della Potenza invasa e che occupano suoi
Ducati contano per le sue Forze totali. Comunque, una Potenza può sottomettersi solo all’invasore con più
Forze (inclusi i Minori Alleati in Patto) rispetto alla sua nazione.
Se la sottomissione viene accettata, la vittima diviene un Neutrale Sottomesso e sono applicati
immediatamente tutti i termini dell’accordo. Qualsiasi Ducato che cambia controllo riceve o toglie
immediatamente una Bandiera come accordato, e si applicano immediatamente tutte le conseguenze della
conquista (15.21 – 15.25).

15.41 OFFERTE. Un giocatore può offrire la sottomissione alla fine del suo impulso o di quello di un
qualsiasi altro giocatore. I termini sono quelli da lui offerti ed accettati dall’invasore, ma non possono
eccedere 6 Ducati. Tali offerte possono includere qualsiasi cosa, dalla mera cessazione delle ostilità alla
cessione di Ducati specifici (anche il togliere la Bandiera dai Ducati catturati non ceduti). Si può effettuare
una sola offerta per Impulso. L’offerta deve essere accettata o respinta nella sua interezza. Se rifiutata, il
giocatore che intende sottomettersi deve attendere almeno la fine dell’impulso successivo per fare un’altra
offerta. Tali offerte non possono fermare il gioco con discussioni.
La sottomissione è come la conquista. I termini sono qualsiasi su cui si trova accordo (sino al limite massimo
di quello che può aversi con la conquista) e sono applicati “immediatamente”. La nazione che si sottomette
può anche tenere le Chiavi che ha ottenuto se l’invasore è d’accordo. Non vi è cessione di Ducati con tiro di
dado come per le regole sulla conquista, sebbene le parti possano accordarsi come scelgono.
Esempio: l’Austria è stata invasa dalla Francia, Prussia e Turchia. L’Austria si sottomette alla Francia che è
quella con le maggiori Forze in Austria. L’Austria richiede la restituzione di Ducati Originari correntemente
controllati e/o occupati dal prussiano dal momento che questi devono comunque togliere la Bandiera prima
di una conquista. La Francia può non accettare questi termini ma se lo fa ecco cosa accade. La Prussia e la
Turchia devono togliere la Bandiera dai Ducati Originari austriaci se vi è. Il consenso della Prussia
servirebbe solo se fosse legata in Patto con la Francia per le maggiori Forze nella nazione che si sottomette.
Naturalmente, una Francia più preoccupata di accontentare l’alleato prussiano potrebbe rifiutare attendendo
una migliore offerta, e potrebbe addirittura accettare termini più favorevoli per il prussiano. Dipende tutto da
che sottomissione vuole ottenere. Ricordate che è la nazione che si sottomette a dettare i termini – il
vincitore li accetta o li rifiuta. Comunque, i termini di sottomissione non possono influenzare lo stato delle
Bandiere di alcun Ducato che non potrebbe essere influenzato dalla situazione di conquista. Pertanto, i
Ducati Associati austriaci controllati dal prussiano o i Ducati Ceduti in una conquista precedente possono
essere comunque tenuti dal prussiano.

15.42 SOTTOMISSIONE FORZATA. Una nazione obbligata a sottomettersi involontariamente (6.12) è


considerata Conquistata (15.2) dalla nazione che ha più Forze nei suoi confini originari (o la seguente
nell’Ordine di Movimento in caso di parità) e paga le riparazioni (15.5) ma non cede Ducati. Se non vi sono
Forze nemiche nel suo paese, la sottomissione viene annullata ma la nazione perde lo stato +1 Chiave se lo
ha e deve iniziare il turno seguente senza la Riserva.

15.5 Riparazioni

Una nazione ottiene uno spazio sulla Tabella delle Risorse ogni volta che conquista una nazione o
ne accetta la sottomissione. La vittima perde le risorse e lo stato di Chiave +1 se lo ha. Lo stato “Chiave +1”
si ottiene solo giocando l’evento “Comanda l’Imperatore” e non ha effetto nella risoluzione delle conquiste.

16. RISORSE

16.1 Acquisizione

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Qualsiasi nazione può acquisire Risorse nel corso della partita. Una nazione ottiene una Risorsa:
• Nel corso dell’Interfase di ogni turno se ha più carte della dimensione massima della sua mano (14.31).
• Quale risultato si alcuni eventi.
• Ogni volta che conquista un’altra nazione o accetta la Sottomissione di questa (15.5).
• Dopo aver messo in rotta una Formazione nemica e con un tiro di dado che abbia successo (11.5).
Una nazione deve perdere tutte le sue Risorse quando viene conquistata o se si Sottomette. Le Risorse non
possono essere scambiate.

16.2 Uso
Una singola Risorsa può essere giocata nel corso dell’Impulso di una nazione per pescare una carta. Le
Risorse non influenzano i limiti della mano né la capacità di anticipare. Possono però essere usate al posto
di una carta (sia che la nazione abbia altre carte o meno), come carta Riserva inerente per uno dei due
utilizzi sopra descritti, da sola o in combinazione con il gioco di un’altra carta non di Riserva.

Esempio:
• Potete giocare la vostra ultima carta ed anche la vostra Risorsa per pescare una carta.
• Potete usare la Risorsa per pescare una carta e giocare quella carta o un’altra carta non Riserva.
• Non potete giocare la vostra ultima carta ed usare una Risorsa per pescare e giocare un’altra carta (dal
momento che equivarrebbe al gioco di tre carte).
Un giocatore senza carte potrebbe passare in uno o più Impulsi e giocare una Risorsa (o Riserva, 6.2) in un
round seguente. Ma una Risorsa non può essere giocata come Impulso per estendere un turno dopo che
l’ultimo giocatore con carta giocabile ha effettuato il suo Impulso.

16.3 Vittoria
Ogni giocatore aggiunge un punto al suo punteggio finale per ogni Risorsa inutilizzata della sua Potenza di
giocatore.

17. REGOLE SPECIALI

17.1 Punti di omissione


Le giocate non consentite o gli errori, che non sono scoperti prima che il giocatore seguente riveli il gioco di
una carta o combatta una battaglia, sono considerati validi

17.2 Forze piazzate/rimosse con evento


Se Forze, esclusa una Bandiera, sono poste nel Ducato di un’altra nazione mediante un evento, si può porre
in seguito una Bandiera da parte di quelle Formazioni senza violare un Armistizio né imponendo una
Dichiarazione di Guerra. Se si ha l’entrata (movimento, intercettazione, evasione o ritirata) in un Ducato
aggiuntivo della stessa nazione, il possessore della Formazione posta deve, se applicabile, dichiarare guerra
o eliminare le pedine che recano questa offesa (11.43). Qualsiasi entrata seguente in un altro Ducato della
stessa nazione comporterebbe anche la violazione di un Armistizio. Se il Ducato originariamente oggetto di
posizionamento delle pedine è lasciato vuoto dalle Formazioni poste si applicano le normali regole, cioè
rientrare in tale Ducato imporrebbe una Dichiarazione di Guerra.
Se Forze, Bandiere escluse, sono poste in una nazione controllata da un giocatore non del Campo opposto
rispetto al possessore delle Formazioni poste, tale giocatore può entrare in quel Ducato Incontrollato senza
dichiarare guerra. Quando viene posta la Bandiera la nazione che la subisce deve dichiarare guerra.
Se sono poste forze non neutrali, inclusa una Bandiera, in un Ducato Neutrale tale Ducato può, dopo il
piazzamento iniziale della Bandiera, ricevere la Bandiera di uno dei Campi senza dichiarare guerra alla
nazione che è ancora Neutrale.
Per qualsiasi Ducato occupato che non ha bandiera e diviene Incontrollato a causa di un evento, i
sopravvissuti si possono Raggruppare o porre la Bandiera nel Ducato in questione dopo l’Attrito nel corso
della Interfase, OPPURE porre la Bandiera spendendo CP senza la Dichiarazione di Guerra.

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GLI SCENARI

SCENARIO 1812 – ANNO DECISIVO

Turno: 4 (1812), impulso Gran Bretagna, durata un turno


Risorse: Francia 1, Russia 1, Gran Bretagna 1.
Chiavi: Francia 24, Gran Bretagna 7, Austria 6, Russia 8, Prussia 2, Spagna 2, Svezia 2, Danimarca 2.
Carte: Francia 8, Gran Bretagna 3, Austria 3, Russia 4, Prussia 2, Spagna 2, Svezia 1, Danimarca 1, più le
carte originarie.

Regole speciali: questa è una partita da un turno. L’imperiale controlla la Francia, Austria, Prussia e
Danimarca. La coalizione controlla la Gran Bretagna, Spagna, Russia e Svezia. Se vi sono tre giocatori, uno
comanda la Russia ma gioca assieme e vince o perde con la coalizione.
1. Non si usano i turchi e la Tabella Diplomatica. I patti possono essere rotti solo per la conquista, senza
tener conto degli eventi.
2. Non si può giocare alcun evento di guerra straniera. E’ in effetto la carta di “Fallimento del Sistema
Continentale”.
3. La Gran Bretagna controlla tutte le zone di mare, ma non è consentito alcun convoglio o assalto anfibio
fino a che la Francia controlla qualsiasi Ducato in Spagna.
4. Dopo l’ultimo impulso, completate le parti di Attrito, piazzamento di Bandiere, Conquista & Sottomissione
della Interfase. La partita non può terminare sino a quando non viene completato il sesto round del turno
se qualsiasi nazione ha carte rimaste. Spostate il segnalino di Impulso lungo la Tabella di Controllo delle
Chiavi per registrare il numero di round giocati.
5. La coalizione vince a meno che la Francia controlli una capitale russa in qualsiasi momento del turno ed
almeno tre punti Chiave russi alla fine del gioco. A parte la conquista della Russia o Francia, che dà una
vittoria automatica, sommate i punti Chiave controllati dai due campi e sottraete 34 dall’imperiale e 19
dalla coalizione. Aggiungete uno per ogni patto minore sopravvissuto e carta risorsa tenuta in mano e
non giocata. Le carte non giocate non hanno valore. Vince chi ottiene di più, la coalizione nel caso di
parità.

Piazzamento delle armate a pag. 16 del Fascicolo “Manuale della Campagna” [Campaign Manual].
Francia: Ponete una bandiera in Varsavia, Straslund, tutta l’Italia inglese, e su qualsiasi Ducato spagnolo
eccetto Ciudad Rodrigo, Badajoz, Caidz e Majorca.
Gran Bretagna: ponete una bandiera a Corfù.

SCENARIO 1813 – LA GUERRA DI LIBERAZIONE

Turno: 5 (1813), impulso Russia, durata un turno


Risorse: Francia 1
Chiavi: Francia 18, Gran Bretagna 7, Austria 8, Russia 8, Prussia 5, Spagna 3, Svezia 2, Danimarca 2.
Carte: Francia 8, Gran Bretagna 3, Austria 4, Russia 4, Prussia 2, Spagna 2, Svezia 1, Danimarca 1, più le
carte originarie eccetto Parlamento.

Regole speciali: questa è una partita da un turno. L’imperiale controlla la Francia e la Danimarca. La
coalizione controlla la Gran Bretagna, Spagna, Russia, Prussia e Svezia. Se vi sono tre giocatori, uno
comanda la Russia, Prussia e Svezia ma gioca assieme e vince o perde con la coalizione.
1. Non si usano i turchi e la Tabella Diplomatica. I patti non possono essere rotti. L’Austria inizia neutrale
fino al primo impulso, quando si unisce gratuitamente alla coalizione sotto il comando inglese. Se invasa
prima di allora, si unisce in quel momento.
2. Non sono validi gli eventi di guerra straniera o “Ribellione Polacca” e “Sistema Continentale”. E’
consentito l’anticipo, ma non prima del primo impulso russo.
3. La Gran Bretagna controlla tutte le zone di mare, ma non è consentito alcun convoglio o assalto anfibio
fino a che la Francia controlla qualsiasi Ducato in Spagna.
4. Il gioco non può terminare fino al completamento del sesto round del turno se qualsiasi nazione ha
ancora carte da giocare. La Francia vince conquistando una Potenza. Altrimenti, sommate le Chiavi
controllate dai due campi e sottraete 20 dall’imperiale e 33 dalla coalizione. Aggiungete uno per ogni
Minore in patto sopravvissuto e Risorsa non giocata. Le carte non giocate non hanno valore. Vince chi
ottiene di più, la coalizione nel caso di parità.

I Giochi dei Grandi – Verona - 34 -


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5. Gli unici comandanti disponibili per la costruzione in questo scenario sono gli 1 – 4.

Piazzamento delle armate a pag. 17 del Fascicolo “Manuale della Campagna” [Campaign Manual]
Francia: ponete una bandiera a Madrid, Burgos, Valencia, Navarre, Aragon, Barcelona, tutti gli spazi inglesi
in Italia, Venezia, Tirolo, Lemberg ed i ducati prussiani: Munster, Thuringia, Hesse, Hanover, Oldenburg,
Anhalt, Mecklenburg, Danzig.

LA CAMPAGNA

Turno: 15 (1805), impulso Francia, durata: sino alla pace (5.8)


Vittoria: chi ottiene più punti
Risorse: 1 per giocatore in una potenza a scelta
Punti Chiave: Francia 13, Gran Bretagna 8, Austria 9, Russia 7, Prussia 6, Spagna 5, Ottomani 5, Svezia 3,
Danimarca 2.
Carte: Francia 6, Gran Bretagna 4, Austria 4, Russia 3, Prussia 3, Ottomano 2, Spagna 2, Svezia 1,
Danimarca 1, più le carte originarie.
Regole speciali: nessuna. Si applicano tutte le regole.

Piazzamento iniziale: Vedere la tabella “The Campaign Game” allegata al regolamento.


Situazione politica:
Francia: campo imperiale
Spagna: campo imperiale, Patto francese
Gran Bretagna: campo della Coalizione
Austria: campo della Coalizione
Russia: campo della Coalizione
Prussia: campo neutrale, non allineata
Svezia: campo neutrale, Partner inglese
Turchia: campo neutrale, non allineata
Danimarca: campo neutrale, Partner francese

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ESEMPIO DI GIOCO

Viene distribuita la mano iniziale, ed i quattro giocatori la esaminano. Nell’ordine della Tabella di Movimento,
dichiarano se sono soddisfatti o se optano per la sostituzione (4.5) pescando una nuova mano meno una
carta. Quando arriva il turno dell’Austria, il giocatore sceglie la sostituzione scartando tutte le carte e
ponendole a faccia in su accanto al mazzo – mostrando solo la prima carta che è “Artiglieria a Cavallo”.
Pesca tre carte.

Round 1: Francese
Il francese decide di concentrarsi sull’Austria, penalizzata da una mano ridotta. Gioca la carta “Guerra
Corsara” come 6 CP (e non come evento, pur essendo allettante). La cavalleria nelle Ardenne muove in
Lorena unendosi a Davout (1 CP). Dvaout muove nel Baden per aggiungere la cavalleria lì presente alla sua
armata (2 CP), poi nel Wurtemburg (3 CP) e Monaco (4 CP). Sia John che Ferdinand potrebbero tentare
l’intercettazione in Monaco, ma rinunciano. Il francese considera di spingersi sino a Linz per forzare lo
scontro con Ferdinand ma questo farebbe rischiare l’attrito con la cavalleria delle Ardenne che ha già mosso
di 4 spazi (9.42). Ha altri piani. Con i suoi 2 ultimi CP muove l’armata di Lannes a Zurigo per assorbire la
cavalleria lì presente ed entra a Milano con 5 unità. Massena diviene il suo ufficiale di stato maggiore (9.6) in
quanto Lannes prende il comando del Gruppo di Armate combinato di 9 punti.
Avendo giocato una carta “+” (5.12), può giocare una seconda carta questo impulso e gioca “Doppia Marcia”
come evento. L’Armata di Napoleone nell’Artois viene tolta e muove fuori mappa per questo evento.

Round 1: Gran Bretagna


Gioca la carta “Due di Maggio” come 6 CP per avere manovre navali sufficienti per raggiungere il suo scopo
di dominio dei mari. Muove 2 squadroni dalla Baia di Biscaglia al Medio Atlantico per formare una Flotta da 5
squadroni e sposta questa Flotta nel Sud Atlantico. La Flotta franco-spagnola lì decide di non intercettare,
quindi l’inglese inizia a pattugliare (3 manovre). Tira un 5 e fallisce (necessita di un 7 avendo un modificatore
di +2 per la nazionalità). Tenta ancora (4 manovre) ed ottiene il 7. Il francese decide di evadere e tira un 8
con un +1 essendo la maggioranza francesi. L’inglese pattuglia ancora (5 manovre) ma non intercetta.
Pattuglia ancora (6 manovre) e fallisce ancora. Altre due pattuglie riescono ad avvistare la Flotta francese,
ma questa evade ancora. All’ottavo tentativo (10 manovre) si ha finalmente l’intercettazione e lo scontro.
L’inglese tira 16 dadi in battaglia (5 squadroni x 3 = 15, +1 per la fallita evasione), mentre il francese 5 (2
squadroni francesi x 2 = 4 + 1 squadrone spagnolo).
Il francese tira un 55xxx ed ottiene due disorganizzazioni.
L’inglese tira 65xx5xxx55xx6xxx ed ottiene 2 affondamenti ed obbliga il terzo a ritirarsi avendo ottenuto più
colpi. Il francese ritira a Cadice lo squadrone sopravvissuto. L’inglese usa le sue due ultime manovre per far
tornare 2 squadroni nella posizione originaria di blocco nel Medio Atlantico e nella Baia di Biscaglia, mentre
blocca Cadice con uno.

Round 1: Austria
Il francese desidererebbe interrompere l’impulso austriaco, ma non può farlo perché è proibito nel primo
round (5.2). L’austriaco gioca la sua carta originaria ed essendo una carta “+” gioca anche “Casa dei
Rothschild” come evento per pescare altre due carte, delle quali ne deve giocare una immediatamente
(come indicato dalla carta evento giocata). Gioca “Consiglio di Guerra” come evento, cosa che gli consente
di scartare l’intera mano e pescare 4 carte nuove. Gioca anche la crata Ussari ed attende l’invasione.

Round 1: Russia
Gioca la carta “ Richiamate alle armi la classe successiva” come CP da 5. Konstantin e Bagration usano un
CP ciascuno per spostare le loro armate a Grodno dove Kutuzov prende il comando. Muove un’Armata da 6
unità di altri tre spazi in Moravia usando gli ultimi 3 CP. Bagration rimane a Grodno con la cavalleria e
Konstantin.

Round 1: Prussia (minore)


La Prussia non ha giocatore, quindi si pesca la prima carta della sua mano. E’ una carta rossa e deve quindi
essere giocata come evento (5.3). L’evento è “Fallisce il Sistema Continentale” ma dal momento che la
Coalizione controlla solo sei zone di mare, non ha effetto e vale quindi come 5 CP per acquistare due unità.
Un cannone rimpiazza la cavalleria a Berlino e si pone lì un segnalino +1 CP (7.5) – si userà per la prossima
costruzione.

Round 1: Ottomano (minore)

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Gioca la prima carta della mano, “Fouche”, come evento. Il frnacese può pescare una carta da qualsiasi
nazione ed aggiungerla alla sua mano. Sceglie l’Austria e pesca la carta “Guerra Anglo-Americana”.

Round 1: Spagna
Il francese gioca “Comandante Ferito” come 4 CP. Castanos si muove a Badajoz (1 CP) ed aggiunge la
cavalleria lì presente alla sua armata. La fanteria in Galizia si muove ad Oporto (2 CP) per circondare
Lisbona. La guarnigione di Lisbona non può intercettare perché non ha comandante (10.1). Castanos entra
poi a Lisbona (3 CP). La guarnigione inglese non può evadere non avendo Ducato per la ritirata. Deve
combattere con due dadi (1 unità +1 nazionalità) contro i 5 spagnoli (4 unità + Castanos 1). Nessuno gioca
carte di battaglia. Il francese tira 5xxxx, l’inglese xx. La Spagna vince (una perdita a zero), la guarnigione
viene eliminata (non avendo vie di ritirata) e la battaglia diviene quindi Sbaragliamento (11.6). Il francese
assedia immediatamente la fortezza, tira un 6xxxx ma l’inglese un 5x. Dal momento che l’assediante non ha
ottenuto più 6 di quanti colpi ha subito (12.2), l’assedio fallisce. La Spagna ha 1 CP da usare. La Flotta
spagnola in Galizia forza il blocco inglese (che tira un 5 e nonostante il +1 per il blocco non intercetta).
L’ultima manovra vede la Flotta spagnola dividersi mandando uno squadrone nel Nord Atlantico.

Round 1 Svezia (minore)


La Svezia usa la sua unica carta non originaria come evento – “Emigrati & Esiliati". Si piazzano a Stoccolma
un’unità e Stedingk e la Svezia pesca un’altra carta per la sua mano.

Round 1: Danimarca (minore)


Il danese ha come unica carta non originaria una nera da 3, quindi si pone un’unità ed un +1 CP a
Copenhagen.

Il primo round è completato. Il segnalino di impulso torna nella casella francese della Tabella del Movimento
ed inizia il secondo round. Non è consentito l’anticipo e l’attività diplomatica. Con sette carte a cinque per
l’inglese, il francese ha la capacità di anticipare (5.2).

Round 2: Francia
La Francia deve iniziare il suo impulso facendo tornare l’armata di Napoleone sulla mappa. La pone a
Monaco rimpiazzando Davout al comando del Gruppo di Armate (9.7). Con l’evento Ussari già in effetto,
decide di ritardare l’offensiva fino alla fine dell’impulso austriaco, quando detto evento non avrà più effetto.
Gioca la carta “Guerra Russo-Turca” come evento per impedire qualsiasi patto turco con la coalizione (8.4).
Il russo tira tre dadi, ottenendo 6, 4, 2 e pone due unità da Corfù e Mosca più Konstantin sulla carta di guerra
straniera.

Round 2: Gran Bretagna


Gioca la carta “ Promosso dai ranghi” come 3 CP e torna a ripristinare il controllo sui mari. Impiega una sola
pattuglia (1 manovra) per trovare la Flotta spagnola nel Medio Atlantico, lo spagnolo non riesce ad evadere.
La battaglia si svolge con 7 dadi inglesi (2 squadroni x 3 = 6 +1 evasione fallita) contro 1 (squadrone
spagnolo). L’inglese tira 5xxxxxx, lo spagnolo 5. La battaglia si prolunga con 5 dadi inglesi (avendo perso
uno per lo squadrone disorganizzato e la penalità dell’evasione fallita che si applica al primo round
solamente) contro nessun spagnolo (il risultato di disorganizzazione annulla l’unico dado spagnolo). Ma
incredibilmente non ottiene alcun colpo con 5 dadi. La battaglia ha termine e come attaccante l’inglese deve
ritirarsi in Cornovaglia (13.41) dove termina l’impulso.
L’inglese manda poi l’intera Flotta della Baia di Biscaglia nel Medio Atlantico con la seconda manovra e
localizza lo spagnolo alla terza manovra. Lo spagnolo non riesce ad evadere. L’inglese tira 10 dadi contro
uno: lo spagnolo viene affondato senza causare perdite col suo unico tiro di dado. La quarta manovra
inglese è usata per muovere nel Nord Atlantico dove localizza la Flotta spagnola con la quinta manovra. Lo
spagnolo non riesce ad evadere e viene affondato in modo simile al precedente. Con la sesta ed ultima
manovra la Flotta torna in posizione di blocco nella Baia di Biscaglia.

Round 2: Austria
Il francese potrebbe ora interrompere ma rinuncia alla possibilità dal momento che l’evento Ussari sarebbe
ancora in effetto. L’austriaco gioca “L’Età di Metternich” come 5 CP e costruisce unità a Linz e Venezia (4
CP) e sposta l’armata di John a Salisburgo in posizione di supporto con l’ultimo CP.
Ora la Francia, finito l’evento Ussari, interrompe la Russia avendo 6 carte contro le 4 inglesi.

Round 2: Francia - anticipo


Il francese gioca “Traditori” come carta da 3 CP e muove il Gruppo di Armate di Napoleone avanti di uno
Ducato a Linz al costo di 2 CP (9.7). Ferdinando evade e vi riesce con un tiro di 7 modificato da +2 per il

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comando di Ferdinando (+1) e la ritirata in Ducato amico (+1). Ferdinando si ritira a Vienna entro raggio di
intercettazione dell’Armata di Kutuzov in Moravia. Il francese pone una bandiera a Linz come terzo CP.
Ora la Russia effettua il suo impulso anticipato.

Round 2: Russia
Gioca “Santa Madre Russia” come evento e pesca due carte, ne deve giocare una e gioca Movimento
Aggirante come CP da 4. Effettua tre tentativi di porre fine alla guerra russo-turca – fallisce in tutti e tre. Con
il quarto CP sposta Kutuzov a Vienna dove assume il comando dell’Armata combinata austro-russa.
Napoleone non può intercettare perché Ferdinand occupa già Vienna (10.1).

Round 2:Prussia (minore)


Gioca la sua prima carta non originaria ed è “Favore del Vento”. Essendo nera, vale come CP per costruire 2
unità a Berlino (7.4). Si aggiunge una pedina di cavalleria al cannone già presente.

Round 2: Ottomano (minore)


La Turchia gioca la sua ultima carta non originaria “Flotta in Secca” con 3 CP costruendo un’unità a
Costantinopoli ed un segnalino +1 CP. La Turchia non farà altri impulsi nel turno a meno che non le sia data
una carta o sia portata in stato di Patto. Fintanto che rimane neutrale, deve trattenere la sua carta originaria
(5.3).
Il francese decide ora di anticipare la Spagna.

Round 2 francese - anticipo


Il francese gioca “ Via non custodita” come 2 CP per spostare il Gruppo di Armate di Napoleone a Vienna.
Sebbene sia inferiore di numero il russo, al comando del Gruppo di Armate alleato, decide di dare battaglia.
Il francese gioca “ Dietro le alture” come carta di battaglia per ottenere 2 dadi in più e dimezzare le
disorganizzazioni subite. La Coalizione non ha carte di battaglia. Napoleone tira 23 dadi (15 unità +2
nazionalità + 4 Napoleone +2 carta di battaglia). Kutuzov deve tirarne 16 (12 unità + 1 nazionalità + 3
Kutuzov).
Napoleone tira tra gli altri quatto 5 e due 6: due distrutti, quattro dispersi = 6 perdite.
Kutuzov tira tra gli altri tre 6 e cinque 5: tre distrutti, cinque dispersi = 8 perdite. Ma avendo giocato la carta
di combattimento Dietro le Alture, i risultati di disorganizzazione sono dimezzati e ridotti a 3. Si ha lo stesso
numero di perdite (6 a 6) e quindi si prosegue con un secondo round.
Il francese tira 15 dadi [23 – 6 (perdite) – 2 la carta di battaglia non si applica] contro i 10 (16 – 6 perdite).
Napoleone tira quattro 6 e tre 5: 7 perdite
Kutuzov tira un 6 e due 5: 3 perdite.
Non sono giocate carte di reazione che alterino il risultato, la battaglia è una vittoria francese. Le perdite
complessive causate dei due round sono:
Francese: 13
Coalizione: 9
Dal momento che le perdite causate dalla Coalizione sono di 4 inferiori a quelle francesi, si ha la rotta (11.5)
e tutte le disorganizzazioni della Coalizioni divengono eliminazioni. Sia Kutuzov che Ferdinand solo eliminati
con l’intero Gruppo di Armate per lo Sbaragliamento (11.6). Ma dal momento che le perdite non hanno
ecceduto la forza difendente, non si pone la bandiera fancese (11.7). Il francese rimuove 4 unità e termina
l’impulso a Vienna.

Round 2: Spagna
La Spagna gioca “Rivolta Irlandese” come evento e pone una bandiera francese ed unità in Cork,
Connaught e Ulster. Castanos prosegue l’assedio di Lisbona con 5 dadi contro i 2 inglesi, ma non riesce a
vincere.
Con 4 carte rimaste contro le 3 francesi, l’inglese può interrompere e usa questa capacità per anticipare la
Svezia.

Round 2: Gran Bretagna (anticipo)


Gioca la carta “Parlamento” come 5 CP. Sposta gli squadroni dalla Cornovaglia nel Nord Atlantico e nel
Medio Atlantico, ottenendo controllo di sette zone, sufficiente per giocare la carta Ammiragliato. Usa 2 CP
per costruire un’unità a Dublino e gli ultimi due per spostare il console danese indietro di uno Ducato da
Partner ad Aiuto (8.1).
L’austriaco, poiché l’inglese non gli ha dato la carta Parlamento, fa al francese un’offerta di sottomissione
(15.41) e non includendo la cessione di alcuna Chiave, viene rifiutata.

Round 2: Svezia (minore)

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La Svezia gioca la sua ultima carta non originaria, “Bernadotte Principe”, usando i 5 CP per costruire 2 unità
ed un segnalino +1 CP a Stoccolma. Lo svedese non può rimpiazzare la cavalleria lì presente.

Round 2: Danimarca (minore)


Non ha più carte e deve tenere la sua carta originaria, finché è neutrale. Non può essere interrotta e
nessuno può fare offerte di sottomissione in quanto non ha più impulso. Il segnalino di impulso va al
francese, round 3.

Round 3: Francia
La Francia, impossibilitata ad ottenere termini che includano Chiavi dall’austriaco, gioca “Guerra Anglo-
Americana” come 6 CP per assicurare la conquista dell’Austria. Vienna ottiene una bandiera (1 CP), e
Davout viene spostato a Praga con cavalleria (2 CP). La guarnigione di Praga si difende con due dadi contro
i 7 di Davout, viene messa in rotta con tre colpi contro due unità. Avendo superato il numero di unità si pone
gratuitamente una bandiera a Praga (11.7). Il francese usa il terzo CP per mandare una cavalleria a
Budapest che sbaraglia la guarnigione da uno con un 6 tra i quattro dadi tirati. Lasciando la cavalleria in
controllo di Vienna, Napoleone marcia a Graz (4 CP), vi pone una bandiera (5 CP) e si sposta a Zagabria (6
CP).
Sono state prese le prime Chiavi; la Francia sposta il segnalino di due spazi sulla Tabella di Controllo, a 15,
l’Austria lo sposta di due a 7.

Round 3: Gran Bretagna


La Gran Bretagna controlla sei zone all’inizio del suo impulso, quindi gioca “Ammiragliato” come evento,
pescando due carte. Non gioca un’altra carta pur avendo giocato una “+”.

Round 3: Austria
L’austriaco usa la sua risorsa e pesca la carta “Nelson” che gioca come 5 CP poiché una risorsa funziona
come carta “+” e gli consente quindi di giocare la carta pescata o un’altra. Carlo, minacciato di
accerchiamento, ritira la sua Armata da Venezia alla Dalmazia (1 CP). Nonostante non abbia la bandiera in
Zagabria, Napoleone intercetta in Dalmazia ottenendo un 6. Ma muovendo in uno Ducato non controllato
deve subire l’attrito (9.43). Tira cinque volte con la sua armata da 4 unità, ottenendo un 6. Deve comunque
perdere un’unità, anche se l’attrito francese è dimezzato (9.4). Napoleone ora affronta l’Armata da sei unità
di Carlo con tre delle sue. Ognuno tira 9 dadi in battaglia. Nessuno gioca carte di battaglia.
Napoleone tira tre 6, Carlo due 5 ed un 6. Il risultato è di pareggio ed obbliga ad un secondo round. Ma
l’inglese, non volendo che l’armata di Carlo rimanga circondata a Venezia, gioca la carta “Granatieri
Raggruppati” come reazione (6.14) consentendo all’austriaco di “vincere” dopo un round. La vittoria pirrica
dell’austriaco (ha perso tre unità contro una sola francese) ha perlomeno assicurato una via di ritirata.
Napoleone deve ora ritirarsi a Zagabria che è ancora nemica perché non ha la bandiera francese – subendo
così l’attrito. Tira tre dadi ed ottiene un 6 – la sua Armata è ridotta ad una singola unità. Impossibilitato a
muovere ancora Carlo dopo la battaglia (9.51), l’austriaco usa i suoi ultimi 4 CP per due unità a Salisburgo –
rinforzando l’armata di John ad un cannone intero.

Round 3: Russia
Il russo gioca “L’Orecchio del Sultano” come 6 CP e costruisce tre unità a Grodno.
Round 3: Prussia (minore)
Prussia usa l’ultima carta non originaria: una nera da 3 CP e la gioca come tale. Avendo un +1 CP
costruisce sino a 4 CP. Poiché Berlino è già occupata da più unità di quante ne possa comandare il miglior
comandante disponibile (1-4), deve costruire un comandante al costo di 4 CP (7.2). Appare Kleist a Berlino.

La Turchia deve passare perché non può giocare la sua carta originaria (6.2) mentre è neutrale.

Round 3: Spagna
La Spagna gioca la sua ultima carta come CP da 5. Fallisce l’assedio a Lisbona. Si costruisce una cavalleria
a Madrid per 4 CP e la cavalleria a Valencia muove a Barcellona usando il quinto CP.

La Svezia e Danimarca non hanno impulso perché neutrali e possiedono solo carte originarie e non possono
essere quindi anticipate.

Round 4: Francia
Gioca la sua carta originaria per 5 CP. Lannes avanza a Venezia con 6 unità (1 CP), vi pone una bandiera (2
CP). Si pone una bandiera a Budapest (3 CP) e poi la sua cavalleria muove in Slavonia e Zagabria (5 CP).
Non si ha attrito in quanto l’ultimo movimento è tra spazi non controllati.
I segnalini di Chiave francese ed austriaco sono spostati di due spazi in direzione opposta.

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Round 4: Gran Bretagna


Gioca “Carestia” come evento ed obbliga il francese a scartare a sua ultima carta..

Round 4: Austria
L’austriaco gioca una carta da 2 CP, sposta Carlo a Salisburgo (1 CP) e continua a Linz (2 CP) con sei unità
– lasciando John con un’unità a Salisburgo. Il francese intercetta con la cavalleria di Davout da Praga con un
tiro di dado di 5. La battaglia è di 7 dadi francesi (Davout 3 + 2 nazionalità + 2 unità) contro 9 austriaci (Carlo
2 + 6 unità +1 nazionalità).
Davout tira 665555x ovvero sei perdite, due distrutti e quattro dispersi.
Carlo tira 666xxxxxx ovvero tre perdite, tre distrutti.
Sebbene il francese abbia ottenuto il doppio delle perdite subite, sufficienti per mandare in rotta il nemico,
perde la battaglia perché ha subito perdite tali da eliminare totalmente le sue forze. Carlo perde due unità
invece di sei in rotta perché l’armata di Davout viene eliminata prima che si possa avere la rotta (11.3).

Round 4: Russia
Il russo gioca l’evento “Europa Esausta” per 6 CP e lo usa per costruire una sesta unità nell’armata di
Bagration (2 CP) a Grodno prima di muoverlo di 4 spazi per liberare Vienna. La cavalleria francese a Vienna
evade a Graz.

Le seguenti sei nazioni nella Tabella di Movimento non hanno carte da giocare e quindi non hanno un
impulso previsto. La Spagna continua però il suo assedio di Lisbona. Questa volta lo spagnolo tira 6xxxx
contro xx inglese. Ha diritto ad un secondo round (12.3), nel quale tira ancora 6xxxx e prende Lisbona.
Sebbene Lisbona tiri un paio di 6 in difesa nel secondo round, è troppo tardi. Lisbona riceve la bandiera
spagnola e lo spagnolo perde due unità. Il segnalino di Chiave inglese indietreggia di uno a 7, quello
spagnolo avanza di uno a 6.

Round 5: Gran Bretagna


Gioca la carta “Tiragliatori” per 2 CP, sposta la fanteria da Napoli a Roma (1 CP) e quella di Gibilterra a
Granada (2 CP). La battaglia a Granada è di due dadi ciascuno. L’inglese tira un 6, il francese un 5. Lo
spagnolo è eliminato e l’inglese vince la battaglia.

Round 5: Austria
Gioca la carta “Rivolta Serba” come 4 CP e toglie le bandiere francesi da Linz e Praga, poi pone la bandiera
a Monaco. Con l’ultimo CP sposta Carlo a Vienna.

Round 5: Russia
Usa una risorsa per pescare una carta, che è “Il Trattato di Tilsit” – un evento non giocabile nel 1805. Lo
gioca, sfruttando lo stato “+” delle risorse (16.2) – togliendo la bandiera in Vienna e Budapest (2 CP) e si
sposta a Linz.

Tutte le altre nazioni passano tranne la Francia che usa la risorsa per pescare una carta (La Cospirazione di
Malet).
Round 6: inglese
Usa una risorsa per pescare una carta, che è “Il Bey di Algieri”) ed attende.

Round 6: Russia
Gioca “Spithead ed il Nore” come evento. Pesca una carta “Coscritti” dal mazzo ed una dalla mano inglese ,
“Bolla Papale”. La Russia non può giocare nessuna delle due carte in questo momento.

La Francia ha una carta che deve giocare in questo impulso.

Round 7: Francia
La carta viene giocata come 6 CP. Napoleone si sposta a Graz, aggiunge la cavalleria e avanza su Vienna
con 5 unità. Il russo intercetta con Bagration. La battaglia è di 15 dadi alleati (11 unità + 2 Bagration + 1
terreno rotto) contro 11 francesi (5 unità + 4 Napoleone + 2 nazionalità). Il francese vince con 665 contro 66.
Bagration perde un’unità austriaca e si ritira a Linz. L’armata di Napoleone è ridotta a 3 unità.
L’armata di Lannes muove dalla Dalmazia e tira l’attrito con 7 dadi per entrare a Salisburgo. John tenta
l’evasione a Linz ma fallisce. Bagration non può intercettare – avendo già combattuto una battaglia (10.3).
Lannes tira l’attrito e perde un’unità (9.4). Attacca con 10 dadi contro i 3 di John. Notate che John non riceve
il bonus del terreno avendo fallito l’evasione. Lannes ottiene quattro 5 e John un 6, è rotta, si pone una
bandiera a Salisburgo e Lannes perde un’unità. L’armata di John viene eliminata.

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Il francese muove poi, con il quinto CP, la fanteria di Cork a Dublino ed attacca con 3 dadi contro 2. Le due
forze si eliminano a vicenda. L’ultimo CP è usato per spostare la fanteria dell’Ulster a Dublino.

Round 7: Gran Bretagna


Usa l’ultima carta come 5 CP spostando il console svedese nell’area di Patto della Tabella Diplomatica;
aggiunge così un punto vittoria per il patto con minore (5.81) e si assicura che il russo possa giocare
entrambe le carte, essendo la Svezia un alleato che può giocare la sua carta originaria dopo l’impulso russo.

Round 7: Austria
Gioca una carta da 3 CP, sposta il Gruppo di Armate di Bagration a Vienna (2 CP) ma Napoleone rimane. La
battaglia è di 13 dadi alleati contro 9 francesi. Bagration ottiene 6655, ma Napoleone 655555 e respinge
Bagration (che perde un’altra unità austriaca) al costo di due delle sue. Bagration usa il terzo CP per porre
una bandiera a Ratisbona.

Round 7: Svezia
L’inglese gioca la carta originaria svedese come 3 CP. Gustavo muove un’armata da 4 unità a Svealand e
poi a Christiana. Attraversare un passo in Ducato nemico impone l’attrito, che causa due perdite. La
battaglia diviene 3 dadi svedesi (2 unità +1 Gustavo) contro 3 danesi (1 unità + 2 passo). I danesi vincono
(65 contro 5). La Flotta svedese si sposta nel Baltico con due manovre e Stedingk si sposta a Vadstenn con
un’unità. L’unica cosa che l’inglese è riuscito a fare è stata di portare la Danimarca dalla parte francese
(8.32).

Round 7: Danimarca
Il francese gioca la carta originaria danese come evento per 3 manovre. La Flotta danese si mette in mare e
si dirige verso il Mare del Nord. L’inglese non intercetta.

Round 8: Russia
Bagration attacca Vienna con 4 unità russe e 2 austriache e lascia indietro la cavalleria che marcerà su
Nassau. Sebbene 6 unità siano entro il suo valore di comando, non può comandare forze di un’altra potenza
(9.7), quindi Carlo lo deve accompagnare come Gruppo di Armate al costo doppio di CP. La battaglia per
Vienna è di 10 dadi alleati contro 7 francesi.
Bagration tira 65, Napoleone 55. SI effettuerebbe un secondo round, ma il 6 ha eliminato l’unica unità
francese e quindi Napoleone resta da solo.
Bagration tira 8 dadi, Napoleone 2, essendo disorganizzato e non potendo più usare il suo valore di
battaglia. Un singolo 6 eliminerebbe Napoleone vincendo la battaglia indipendentemente dal risultato
francese, ma il russo tira un 5 e Napoleone pure! Bagration deve ritirarsi a Linz, sconfitto!
La cavalleria russa va contro Napoleone a Vienna, tirando 3 dadi contro i 6 di Napoleone. Il russo tira un 5,
Napoleone pure. Altro pareggio. Il secondo round vede solo due dadi francesi (Napoleone è ancora
disorganizzato e non usa il suo valore di battaglia) contro due russi. Ma il russo non tira 5 o 6 e deve ritirarsi
a Linz.Gli ultimi due CP russi sono usati per tentare – senza successo – di porre fine alla guerra turco-russa.
Il turno è ora finito.

Attrito (5.6)
Tutte le formazioni nei ducati non controllati controllano per l’attrito, ponendo la bandiera nel loro Ducato se
sopravvivono. L’unità spagnola ad Oporto sopravvive, come pure le unità francesi a Dublino e Vienna. La
Francia ha ora 16 Chiavi ed è in testa. L’unità inglese a Roma tira un 6 e viene eliminata, sebbene l’unità a
Granada sopravviva e prenda la Chiave spagnola. La Gran Bretagna rimane comunque di una Chiave al di
sotto del suo livello iniziale.
Solo la Francia ha guadagnato Chiavi rispetto alla posizione iniziale, ed assieme a due punti vittoria per i
patti con Danimarca e Spagna, è chiaramente in testa.
Termina la fase di attrito e la Francia e Gran Bretagna girano i loro segnalini di costruzione navale dalla
parte di Ricostituzione, sui nuovi squadroni a Marsiglia e Sussex.

Conquiste (5.7)
Dal momento che la sua capitale è sotto controllo nemico, l’Austria può essere conquistata. Il francese deve
ottenere un 6 o più modificato dopo aver aggiunto un +1 per ogni Chiave austriaca controllata (+3 = Vienna,
Salisburgo, Venezia) e sottraendo uno per il modificatore austriaco alla conquista (15.1). Tira un 4 e
conquista l’Austria. L’Austria non è fuori gioco, solo ha bisogno di una partita lunga per tentare di vincere.
Il francese rimuove le sue bandiere dai ducati originari austriaci (Venezia, Vienna, Salisburgo e Graz) e
l’austriaco rimuove la sua bandiera da Monaco (15.21). Il francese tira un dado (15.2) per determinare il
numero di ducati austriaci ceduti ed ottiene 2. Pone una bandiera su Venezia mentre l’austriaco la pone sul
Tirolo. Il francese ha perso una Chiave nella conquista, ma almeno non dovrà preoccuparsi dell’austriaco nel

I Giochi dei Grandi – Verona - 41 -


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prossimo turno. Napoleone, senza alcuna bandiera adiacente a Vienna su cui ritirarsi, si sposta nella Casella
del Raggruppamento. L’unica unità francese in Austria, l’Armata di Lannes a Salisburgo, rimane lì. Anche
l’armata di Bagration si sposta nella Casella del Raggruppamento.
Le Chiavi francesi sono 15, quelle austriache solo 8. Solo Venezia ha cambiato di mano, ma il francese
ottiene una risorsa (15.5) quale riparazioni e si mantiene in testa rispetto all’inglese.

Pace (5.8)
Un tiro di dado modificato per la pace ≥ 6 fa terminare la partita, ma essendo stata giocata la carta “Europa
Esausta”, il tiro di dado è modificato dal numero di turno (+1). Ogni giocatore con più di una pesca minima
(14.32) nel turno seguente può scegliere di modificare il tiro di dado di +/- 1 una volta prima del tiro
sacrificando una carta nella prossima mano.
La Russia ha effettuato l’ultimo impulso, quindi la potenza seguente nella Tabella del Movimento è la
Francia. Con 15 Chavi, la Francia pesca sette carte nel turno seguente. Il francese investe una di queste per
avere un +1 al tiro di dado per la pace. La Gran Bretagna usa anch’essa una delle 3 carte che riceverà per
un –1. Anche l’Austria può usare le carte come crede, pur essendo neutrale, ma non fa nulla. Il russo, con
solo 7 Chiavi, ha solo 3 carte ed anch’egli non fa nulla. Il francese allora tira con un modificatore di +1,
ottiene un 5 e vince.

La interfase (14.)
Se il francese avesse tirato un 4 o meno, il gioco sarebbe continuato. Per la preparazione del turno seguente
si ha la interfase.

14.1 Ogni potenza nell’ordine della Tabella del Movimento può dichiarare la sua intenzione di cambiare
Campo, senza costo in CP, previo accordo con il nuovo Campo. Dal momento che la Francia e Gran
Bretagna non possono mai cambiare Campo e che l’Austria è obbligata ad un turno di neutralità, solo il
Russo ha questa opzione, cui rinuncia.

14.2 Ogni nazione nell’ordine della Tabella del Movimento riceve i CP che usa per acquistare nuove pedine,
ricostituire gli squadroni o per effettuare schieramenti in più. Tutte le nazioni devono costruire i loro rinforzi
nelle rispettive capitali (14.2). Quelle sotto il controllo di un giocatore possono comunque schierare
un’armata in seguito e possono acquistare un secondo schieramento.

14.21 La Spagna è la prima nazione sulla Tabella del Movimento con la capacità di schierare, poiché il
francese controlla le sue forze. Costruisce una cavalleria a Madrid (4 CP) e sposta Castanos da Lisbona a
Madrid, prendendo due unità lì, e sposta la sua Armata a La Mancha. La fanteria inglese a Granada non ha
comandante e quindi non ha capacità di intercettazione, quindi non impedisce lo schieramento adiacente.
La Svezia costruisce un’unità a Stoccolma (2 CP), Gustavo prende i nuovi arrivi e si sposta a Svealand.
La Danimarca costruisce un’unità a Copenhagen con i suoi 2 CP e la sposta a Christiana.
La Francia usa 1 CP per far tornare Napoleone dalla Casella del Raggruppamento ed altri 16 per costruire 8
unità a Parigi. L’ultimo CP è usato sulla Tabella Diplomatica per girare il console turco dalla parte +1 (8.1) e
porlo opposto alla riga francese nella colonna dei non allineati. Napoleone ora schiera la sua nuova armata
da 8 unità attraverso l’Austria a Bucovina nel confine russo.

Ritorno al gioco (14.4)


Si girano le carte originarie di ogni nazione e sono riprese in mano, assieme alle nuove carte che si pescano
(una carta ogni due Chiavi controllate). La Francia ha usato una carta per il +1 al tiro per la pace quindi nel
riceve 6. L’Austria, anche se conquistata, ha 8 Chiavi e riceve una mano piena di 4 carte. La Gran Bretagna
ha perso una carta per il –1 alla pace ed ha solo 7 Chiavi, quindi pesca solo una mano minima di 2 carte. Il
russo, con 7 Chiavi, mantiene la sua mano originaria da 3.
La Prussia effettua ora il primo impulso del turno 2 a meno che la Francia – con 8 carte – non la interrompa.

I Giochi dei Grandi – Verona - 42 -


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LE TABELLE
9.4 Attrito
Un’unità/comandante o bandiera viene perso per ogni 6 che si ottiene.
Condizioni che richiedono di tirare per l’attrito:
• In un Ducato non controllato alla fine turno (5.6)
• Entrare in uno Ducato nemico da un passo o da palude
• Entrare in ogni Ducato aggiuntivo oltre ai 4 in un singolo impulso
• Entrare in uno Ducato nemico da uno Ducato non controllato
• Evadere o ritirarsi in uno Ducato nemico o attraverso uno stretto
• Ritirare una forza anfibia (13.7)
La Francia dimezza (per eccesso) le perdite per attrito e meno che non si trovi in uno Ducato
Nazionale di Russia, Spagna o Turchia.

10. Intercettazione / Evasione


Tiro di dado: 11+

Il movimento inattivo di uno Ducato richiede un tiro di dado ≥ 9. Solo le armate / Gruppi di armate
possono tentare l’intercettazione. Qualsiasi formazione può tentare l’evasione.
+1 se si evade/intercetta in uno Ducato amico
-1 se si evade/intercetta da uno Ducato non controllato
-1 se la forza che tenta attraversa palude, passo o stretto
+? Valore di battaglia del comandante
• Evadere in uno Ducato nemico o attraverso uno stretto impone l’attrito
• Il fallimento dell’evasione dà all’attaccante un dado in più nel primo round di battaglia e si
perdono i benefici del terreno.

TABELLA DELLE PERDITE

Distrutt 1 2 3 4 5 6 7 8 9
o: 6
Disorga
nizzato: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
5
I risultati di distruzione devono essere implementati prima di quelli di disorganizzazione.
Distrutti + Disorganizzati = Perdite

11.2 Tiri di dado in battaglia


Il combattimento viene risolto tirando dadi. Ogni round, i combattenti tirano un dado per ogni
unità/comandante non disorganizzato (escluso il comandante in capo) più:
+/- n° di dadi imposti da un evento
+2 se > 50% sono francesi
+1 se > 50% sono altre potenze
+? Un valore in combattimento di un comandante (se non disorganizzato)
+? Dadi per il difensore che controlla terreno rotto (+1), passo (+2), palude (+3) o stretto (+2 o
+4) * **
+1 per tentativo fallito di evasione del nemico **
* proibito se il difensore tenta l’evasione
** il dado bonus si applica solo il primo round

I Giochi dei Grandi – Verona - 43 -


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Il combattimento è simultaneo, considerate i risultati delle due parti prima di iniziare ad


implementare le perdite.
Chi subisce unità Distrutte ≥ al numero totale di unità/comandanti in battaglia, perde. Altrimenti si
ritira chi ha subito più perdite.
Se le perdite sono uguali: combattete un altro round con qualsiasi unità/comandante non
disorganizzato e nuovi eventi se giocati. Le perdite nelle battaglie a più round sono cumulative.
Durata massima della battaglia: due round. Se ancora in stallo, si ritira il giocatore attivo.
Rotta: se chi perde ha subito perdite che sono 3 volte o più maggiori rispetto a quelle del vincitore,
eliminate tutte le unità disorganizzate dello sconfitto.
Ritirata: chi perde deve ritirarsi dallo Ducato della battaglia in uno amico se possibile. Se obbligato
a ritirarsi in uno Ducato nemico, subisce l’attrito.

13.33 Risoluzione della Reazione Navale


Tiro di dadi: 11+

Le flotte in porto non possono intercettare o evadere. I tentativi di intercettazione ed evasione sono
risolti tirando due dadi il cui totale è modificato da:
+2 se la Flotta è più del 50% inglese
+1 se la Flotta è più del 50% francese
+1 se in Blocco

13.4 Dadi nel combattimento navale


4 per squadrone inglese
3 per squadrone francese, svedese o danese
2 per squadrone russo, turco o spagnolo
+2 se si difende un porto, +4 se un porto fortezza (13.5)
+1 per fallito tentativo di evasione del nemico (13.31)
-1 per ogni risultato di disorganizzazione e/o ricostituzione

Tabella delle Flotte fuori mappa

Attacchi al commercio inglese


L’entrata è limitata al gioco dell’evento “Guerra corsara”, quando l’inglese segue immediatamente
con un numero qualsiasi di squadroni non Bloccati o perde una carta per ogni squadrone francese
non affrontato.
• La pattuglia costa 1 CP. Limite di una pattuglia / impulso
• Le flotte sconfitte si raggruppano dopo la battaglia. Il vincitore può raggruppare o rimanere sino
alla Interfase, dopodiché tutti gli squadroni qui si raggruppano.
• La Gran Bretagna perde la pesca di una carta per ogni squadrone francese qui nell’Interfase.

TABELLA DI CONTROLLO DEI DUCATI CHIAVE (detti “Chiavi”)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Danimar Svezia Spagna Prussia Russia Gran Austria
ca Turchia Bretagna

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Francia

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TABELLA DEL TURNO

1805-6 1807-08 1809-10 1811-12 1813-14


1 2 3 4 5
@
@ Nessuna variazione nella Tabella Diplomatica nel primo round

TABELLA DELLE RISORSE

0 1 2 3 4 5

Pescate una carta, con l’opzione di giocare questa o un’altra carta non “+”. Le Risorse non usate
aumentano i VP di uno a fine partita.

Risorse: pescate una carta, o Inverno Anticipato. Termina il turno con un tiro di dado > al numero
di potenze che hanno carte ancora da giocare. Non consentito nel turno 5 o negli scenari. Le
risorse non usate aumentano i VP di uno ciascuna a fine gioco.

15.1 Modificatori alla conquista [≥ 6]


• +1 per Chiave persa
• Danimarca: +3
• Svezia: +2
• Austria, Gran Bretagna, Prussia, Russia*: -1
• Francia, Spagna, Ottomano: -2
* la conquista richiede il controllo di entrambe le capitali

7. Costi di costruzione
Unità: 2 CP
Squadrone: 4 CP
Comandante: CP pari al Valore di Comando
Raggruppare: 1 CP per unità, comandante o squadrone recuperati dalla Casella del
Raggruppamento
Piazzamento / rimozione di bandiera: 1 CP

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TABELLA DIPLOMATICA
Neutrale Alleato

Cliente

Frances
2 2 2 4 5*

e
Comune a tutti Amico Aiuto Partner Patto
Danimarca 1805 Spagna 1805
N

Prussian
O 2 2 4 5*
N Amico Aiuto Partner Patto

o
A
L

Russia
L 2 2 4 5*
I Amico Aiuto Partner Patto
N
E
A

Austria
T 2 2 4 5*
I Amico Aiuto Partner Patto
Turchi Ottomani
1805
Un console +1 deve

Inglese
divenire un console 2 2 4 5*
normale prima di
muovere su o giù la Amico Amico Partner Patto
colonna non allineati Svezia 1805

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CARATTERISTICHE NAZIONALI

FRANCIA
Stato diplomatico Imperiale
Chiavi iniziali / mano 13 / 6
Mano massima / minima 8/4
Bonus di unità 2 tiri di dado in più per la battaglia
Rinforzi 18 CP
DRM per la conquista -2
Limiti di forze 11 bandiere, 8 cannoni, 16 cavallerie, 14 fanterie, 9 navi
Speciale Perdite per l’attrito dimezzate a meno che non sia in uno Ducato
Nazionale spagnolo, russo o turco.

SPAGNA
Stato diplomatico Patto francese
Chiavi iniziali / mano 5/2
Mano massima / minima 3/1
Bonus di unità 0
Rinforzi 4 CP
DRM per la conquista -2
Limiti di forze 2 bandiere, 1 cannone, 3 cavallerie, 7 fanterie, 4 navi
Speciale -

RUSSIA
Stato diplomatico Coalizione
Chiavi iniziali / mano 7/ 3
Mano massima / minima 4/ 2
Bonus di unità 1 tiro di dado in più per la battaglia
Rinforzi 8 CP
DRM per la conquista -1
Limiti di forze 8 bandiere, 4 cannoni, 8 cavallerie, 14 fanterie, 4 navi
Speciale -

PRUSSIA
Stato diplomatico Non allineata
Chiavi iniziali / mano 6/3
Mano massima / minima 4/2
Bonus di unità 1 tiro di dado in più per la battaglia
Rinforzi 8 CP
DRM per la conquista -1
Limiti di forze 5 bandiere, 4 cannoni, 4 cavallerie, 10 fanterie, 0 navi
Speciale -

TURCHI OTTOMANI
Stato diplomatico Non allineati
Chiavi iniziali / mano 5/2
Mano massima / minima 3/1
Bonus di unità 0
Rinforzi 4 CP
DRM per la conquista -2
Limiti di forze 3 bandiere, 3 cannoni, 4 cavallerie, 8 fanterie, 2 navi
Speciale -

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AUSTRIA
Stato diplomatico Coalizione
Chiavi iniziali / mano 9/4
Mano massima / minima 4/2
Bonus di unità 1 tiro di dado in più per la battaglia
Rinforzi 8 CP
DRM per la conquista -1
Limiti di forze 5 bandiere, 4 cannoni, 8 cavallerie, 14 fanterie, 0 navi
Speciale -

GRAN BRETAGNA
Stato diplomatico Coalizione
Chiavi iniziali / mano 8/4
Mano massima / minima 4/2
Bonus di unità 1 tiro di dado in più per la battaglia
Rinforzi 6 CP
DRM per la conquista -1
Limiti di forze 4 bandiere, 2 cannoni, 4 cavallerie, 12 fanterie, 11 navi
Speciale -

SVEZIA
Stato diplomatico Partner inglese
Chiavi iniziali / mano 3/1
Mano massima / minima 3/1
Bonus di unità 0
Rinforzi 2 CP
DRM per la conquista +2
Limiti di forze 3 bandiere, 1 cannone, 3 cavallerie, 4 fanterie, 1 nave
Speciale -

DANIMARCA
Stato diplomatico Partner francese
Chiavi iniziali / mano 2/1
Mano massima / minima 3/1
Bonus di unità 0
Rinforzi 2 CP
DRM per la conquista +3
Limiti di forze 1 bandiera, 1 cannone, 1 cavalleria, 4 fanterie, 2 navi
Speciale -

CARTE RISERVA
Titolo in inglese Traduzione CP Evento
TURKS TURCHI 5 Ottenete CP pari ad un tiro di dado. Le unità
Ottoman Turks Turchi Ottomani turche non possono essere disorganizzate nel
primo round in qualsiasi battaglia combattuta in
questo impulso. OPPURE:
1 CP e pescate una carta
SWEDEN SVEZIA 4 Ottenete 3 CP. Tutte le Formazioni svedesi nei
Fanatic defense Difesa fanatica loro Ducati originari ignorano la
disorganizzazione in qualsiasi battaglia in questo
turno. OPPURE:
Pescate una carta.
SPAIN SPAGNA 5 Tirate un dado. Se ottenete più del numero di
Peninsula Campaign Campagna Peninsulare Forze nemiche in Spagna, Lisbona, Oporto e
Gibilterra, pescate due carte. Ne dovete giocare
una. Altrimenti, pescate una carta che potete

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tenere o giocare.
RUSSIA RUSSIA 6 Carta “+”
Holy Mother Russia Santa Madre Russia Se la Russia non è un Neutrale Sottomesso o in
una Guerra Straniere E non vi sono Forze
nemiche in un Ducato Nazionale russo:
• Pescate 2 carte e giocate una di queste,
OPPURE
• Tirate un dado ed ottenete una Risorsa se
ottenete meno del numero di turno corrente.
Altrimenti, costruite unità pari ad un tiro di
dado.
PRUSSIA PRUSSIA 6 Carta “+”
Raise the Landwehr Reclutate i territoriali Non giocabile nel 1805.
Ponete tre unità ed un comandante in qualsiasi
Ducato Nazionale prussiano.
Questo evento (solamente) non può essere
usato nel turno 1; i 6 CP e la capacità “+” sono
utilizzabili nel turno 1.
FRANCE FRANCIA 5 Carta “+”
Napoleon Napoleone Carta di risposta
Se è presente Napoleone, impiegate la Guardia
Imperiale dopo aver visto tutti gli altri dadi in
battaglia. A parte il causare colpi, recuperate
un’unità francese disorganizzata per ogni “4”
tirato con i dadi in più.
E’ necessaria solo la presenza di Napoleone in
qualche momento della battaglia; non che stia
bene.
FRANCE FRANCIA 6 Carta “+”
Guerre de Course Guerra corsara Uno o due squadroni francesi non bloccati (e
non in Ricostituzione) muovono fuori mappa per
attaccare le vie commerciali. Vedere le Tabella
di Battaglia, Flotte Fuori Mappa.
Le perdite di carte inglesi non includono mai le
Riserve né eccedono il limite minimo di carte per
questa Interfase, ma possono includere Risorse.
DENMARK DANIMARCA 4 Carta di risposta
Gallant Danes Fieri danesi Le Flotte danesi hanno un livello di
intercettazione/evasione di 8, tirano 3 dadi per
Squadrone in battaglia in questo Impulso. I
danesi possono usare 4 manovre questo
Impulso anche se inattivi. OPPURE:
Pescare una carta
BRITAIN GRAN BRETAGNA 6 Carta “+”
Admiralty Ammiragliato La Gran Bretagna pesca due carte se le sue
flotte controllano sei zone all’inizio del suo
impulso.
Annullata da Baia di Algeri se la Gran Bretagna
è un Neutrale Sottomesso.
BRITAIN GRAN BRETAGNA 5 Carta “+”
Parliament Parlamento La Gran Bretagna ottiene 1 CP da spendere e
sceglie un’altra nazione non nel Campo
imperiale: questa pesca una carta a meno che la
Gran Bretagna non sia un Neutrale Sottomesso.
AUSTRIA AUSTRIA 6 Carta “+”
Hussars and Grenzers Ussari e Leggeri Si possono solo porre bandiere in Austria con
spesa di CP fino al prossimo impulso austriaco
previsto. In questo periodo tutte le intercettazioni
ed evasioni austriache hanno successo –
incluse una fallita proprio prima del gioco di
questo evento. Qualsiasi spesa di CP per
piazzamento di bandiera annullata con il gioco di
questo evento viene è persa.

CARTE
Nume Titolo in inglese Traduzione CP Evento
ro

I Giochi dei Grandi – Verona - 49 -


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1 The Emperor Comanda l’imperatore 6 Aumentate le Chiavi della nazione di uno girando il
commands segnalino relativo dalla parte +1. Se è già +1, date
invece una risorsa alla nazione.
2 Down with the prince Abbasso il principe 5 Ponete due unità ed una bandiera nel vostro Ducato
associato. Date battaglia a tutte le formazioni lì
presenti prima di qualsiasi tentativo di intercettazione
o evasione.
3 Descent from the sea Discesa dal mare 3 Ponete un’unità ed una bandiera in qualsiasi porto
nemico non occupato e non fortificato di qualsiasi
Porto o Zona controllata dal Campo di questa
nazione. Il Porto non può essere una Fortezza.
4 House of Rothschild Casa dei Rothschild 6 Pescate due carte, ne dovete usare una ora. Se
giocata da un minore neutrale, deve giocare la prima
carta pescata.
Mescolate tutte le carte scartate nel mazzo – inclusa
questa carta – DOPO aver pescato due nuove carte
ed averne giocata una.
5 Serbian Revolt Rivolta serba 4 Carta di guerra straniera
SCARTARE
„ Le formazioni turche non possono uscire dalla
Turchia mentre questa carta è in gioco. Quelle fuori
dalla Turchia si Raggruppano. Qualsiasi CP dispari
non speso nella costruzione da parte di una Turchia
neutrale viene usato per tentare di terminare questa
guerra straniera (invece di piazzare il segnalino +1
CP). Il segnalino +1 CP, se già in gioco, viene
rimosso.
Aggiungete +1 a tutti i tentativi di terminare le guerre
straniere turche (ma non la Rivolta Serba) mentre
questa carta è in gioco.
6 Drought Siccità 4 Tutte le altre nazioni devono scartare una carta a loro
scelta se ne hanno. I Minori non in patto scartano a
caso. Pone fine al Fango.
7 Minor forces Forze dei minori 4 Ponete due unità di un Ducato Associato in quel
Ducato. Attaccano tutte le formazioni non amiche
presenti prima di qualsiasi tentativo di evasione /
intercettazione.
8 Steal a march “Rubare” una marcia 4 Carta di risposta
Questa nazione può Anticipare a meno che nel farlo
non effettui due Impulsi consecutivi. Può anche
Anticipare un’Anticipazione annunciata. Può
spendere 3 CP con questo evento oltre a poter
giocare la sua Riserva.
Non giocabile nel 1805.
9 General staff Staff di quartier generale 2 Carta di risposta
Evento temporaneo
„ Tutte le unità senza comandante di una nazione a
vostra scelta hanno una capacità di intercettazione /
evasione come se fossero guidate da un
comandante “1-4”. Tali unità hanno la capacità di
porre Bandiere come un’Armata ma non
costituiscono un’Armata per il possibile ottenimento
di una Risorsa se mandate in rotta.
10 Palace intrigue Intrigo di palazzo 4 „ Annullate la Riserva non giocata di una nazione
per il resto del turno. Se la nazione ha due Riserve
non giocate può scegliere quale è influenzata da
questa carta.
11 Great Redoubt Grande trinceramento 4 Carta di battaglia
Dimezzate i risultati di disorganizzazione contro di
voi. Il nemico si deve ritirare dopo un round a meno
che non andiate in rotta o siate eliminati.
12 Royal Largesse Generosità regale 4 Un’altra nazione a vostra scelta pesca una carta dal
mazzo.

I Giochi dei Grandi – Verona - 50 -


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13 Ireland Revolts Rivolta in Irlanda 6 Scartare


Ponete un’unità ed una Bandiera francesi in Ulster,
Connaught e Cork a meno che sia occupata da
un’unità o comandante nemico. La Gran Bretagna
perde 1 CP di rinforzi per ogni Bandiera francese in
Irlanda nel corso di ogni Interfase mentre questo
evento è in essere.
Scartatela una volta che la Gran Bretagna riprende il
controllo di tutti gli spazi irlandesi.
14 Depot captured Depositi catturati 4 Carta di risposta
Qualsiasi nazione che ha la posto o tolto la bandiera
in una Capitale o Fortezza nemica (inclusa la propria
mentre è sotto controllo nemico) nel corso di questo
impulso, pesca una carta più un’altra per ogni
Capitale o Fortezza così ottenuta..
15 Cossacks or Azeris Coasacchi o Azeri 2 Tutte le forze invasori (eccetto le Bandiere in
Fortezza) in Russia e Turchia subiscono l’attrito.
16 Conscripts Coscritti 5 Carta di risposta
Un comandante a vostra scelta riceve altre 2 unità
della propria nazionalità – anche nel corso di una
battaglia. Le unità aggiunte possono eccedere il
Valore di Comando del comandante anche se questi
ha mosso in battaglia. In seguito le unità sono
soggette alle normali restrizioni del comando. Si può
giocare anche DOPO aver visto i risultati dei dadi di
battaglia per ottenere due dadi in più in quella
battaglia.
17 The weather gauge Favore del vento 4 Intercettate automaticamente una Flotta nemica nella
vostra Zona senza alcun costo senza la possibilità
che questa tiri i dadi per l’evasione. Ognuno dei
vostri Squadroni tira un dado in più nella
conseguente battaglia. OPPURE:
Evadete automaticamente (anche dopo aver fallito il
tiro di dado per l’evasione) ed entrate in un Porto
amico in quella Zona o uscite da quella Zona (a
meno che non andiate fuori mappa) senza
intercettazione.
18 Continental System Fallisce il Sistema 5 Carta di risposta
fails Continentale Non sono consentiti gli anticipi mentre la Coalizione
controlla 7 Zone di mare. Scartatela quando la
Coalizione non controlla più 7 Zone alla fine di
qualsiasi Impulso. Se giocata da un Neutrale quando
la Coalizione non controlla le 7 zone, l’evento non è
giocabile e la carta viene giocata invece come 5 CP.
19 Split Squadrons Squadroni divisi 2 Carta di risposta
Annullate qualsiasi risultato precedente di
intercettazione ed ingaggiate una parte di una Flotta
nemica a vostra scelta nella stessa Zona (incluso
fuori mappa) senza evasione. Ignorate il resto della
flotta, che non partecipa alla battaglia. Può essere
giocata senza un tentativo di intercettazione o prima
o dopo un tentativo di intercettazione/evasione
indipendentemente dal suo risultato.
20 Rally! Recupero! 6 Carta di risposta
Annullate tutti i risultati di “5” contro una parte nella
battaglia corrente DOPO aver visto i risultati dei dadi.
Annulla l’evento “Panico” appena giocato se giocata
prima del risultante tiro di dado per l’Attrito.
21 The King’s Schilling Gli Scellini del Re 2 Se non sono già in gioco, piazzate Beresford o Hill in
qualsiasi Ducato Nazionale o Associato inglese a
scelta dell’inglese.
22 Reverse slopes Dietro le alture 3 Carta di battaglia
Ottenete due dadi in battaglia e dimezzate i risultati
di disorganizzazione contro le vostre formazioni nel
prossimo round di battaglia.

I Giochi dei Grandi – Verona - 51 -


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23 Twelve-punders Cannoni da 12 libbre 3 Carta di battaglia


Tirate 4 dadi in più nel prossimo round di battaglia.
Le perdite causate non possono rispondere al fuoco.
Le perdite sono considerate tali ma non impediscono
un secondo round di battaglia già previsto prima che
avvenga – anche una parte viene eliminata.
24 March to the guns Marcia verso il suono dei 4 Carta di battaglia
cannoni Una Formazione non neutrale a vostra scelta
adiacente ad una battaglia si sposta nello Ducato
conteso. Questa Formazione aggiuntiva che si
unisce alla battaglia può causare penalità per
l’attrito/terreno.
25 Panic! Panico! 5 Carta di risposta
Chi perde la battaglia subisce l’attrito con tutte le
unità/comandanti sopravvissuti (anche quelle
disperse) prima della risoluzione della rotta. Le
perdite subite in attrito sono prima assegnate a
unità/comandanti non dispersi e contribuiscono alle
possibili condizioni di rotta. Questo evento può
essere annullato dal gioco della carta “Recupero” o
“Retroguardia” prima del tiro di dado per l’attrito.
26 Refuse flanks Rifiutare i fianchi 2 Carta di battaglia
Perdete un tiro di dado in battaglia ma dimezzate i
risultati “5” contro di voi in questo round di battaglia.
27 Outflanked Aggirati 4 Carta di risposta
La parte a vostra scelta beneficia di un dado di
battaglia. Tutte le carte di battaglia giocate in questo
round sono annullate e scartate. Deve essere giocata
prima della risoluzione del combattimento.
28 Horse artillery Artiglieria a cavallo 2 Carta di battaglia
Aumentate il numero di dadi da tirare in battaglia, nel
prossimo round, di un ammontare pari ad un tiro di
dado. Il numero di dadi in più non viene determinato
sino a dopo che sono state giocate tutte le carte di
battaglia per quel round.
29 Extended campaign Stagione di campagna 5 Pescate due carte se non avete altre carte in mano.
season prolungata Ne potete giocare una immediatamente. Non può
essere giocata mentre è in corso l’Evento Nevicate
Anticipate.
30 To the death Alla morte 2 Carta di risposta
Annullate qualsiasi evasione per terra (incluso gli
effetti di eventi giocati in precedenza come Ussari &
Grenzers) OPPURE un nemico appena sconfitto
deve combattere una nuova battaglia senza ulteriori
effetti del terreno, evasione, intercettazione o ritirata.
31 Lancers & Uhlans Lancieri & Ulani 3 Carta di risposta
Aumentate o diminuite i requisiti di disparità di perdite
per la rotta di uno DOPO aver visto i risultati della
battaglia. Annullata dall’evento Formare il Quadrato.
32 Anglo-American war Guerra anglo-americana 6 Carta di guerra straniera
Scartare
La Gran Bretagna deve porre due formazioni e due
squadroni su questa carta.
Se giocata da un Alleato Neutrale nel turno 4 o dopo,
deve essere giocata come evento.
33 Commander’s health La Salute del comandante 3 Carta di risposta
Annullate il valore in battaglia di qualsiasi
comandante per il resto di questo impulso (inclusi i
suoi effetti su qualsiasi tiro di dado appena effettuato
per l’intercettazione o evasione).
I Comandanti di Armata subordinati non possono
sostituire il proprio valore con quello del comandante
coinvolto. Proibito per l’evento Nelson o per ritirare i
dadi in battaglia.

I Giochi dei Grandi – Verona - 52 -


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34 Bravest of the Brave Il più coraggioso tra i 3 Carta di risposta


coraggiosi Se disponibile per la costruzione, create un
comandante “1-4” da una parte in un Ducato di
battaglia. Può influenzare quella battaglia tirando un
dado in più anche dopo che i dadi di battaglia sono
stati tirati. Rimane in gioco fino a quando non viene
eliminato.
35 Damn good ground Terreno dannatamente 2 Carta di Battaglia
buono Convertite metà dei risultati “6” da voi subiti in “5”.
36 Cuiraissers charge Carica dei corazzieri 3 Carta di risposta
Tirate un dado dopo qualsiasi battaglia vinta e
convertite, fino al numero ottenuto, i risultati “5” in
risultati “6”. Annullata dall’evento Formare il
Quadrato.
37 Partisans Partigiani 4 Tutte le Forze in Ducati Nazionali spagnoli che sono
ostili alla Spagna subiscono l’Attrito eccetto le
Bandiere in Fortezza. La Spagna ottiene 1 CP per
ogni eliminazione dovuta all’Attrito da usare
immediatamente. L’evento è annullato e deve essere
giocato come 4 CP se non vi sono Forze ostili alla
Spagna in Spagna.
38 Boarding action Azione di abbordaggio 2 Carta di risposta
Convertite uno squadrone nemico eliminato in questa
battaglia in squadrone del colore della Flotta
avversaria in Raggruppamento se ha squadroni
disponibili per la costruzione.
39 Stragglers Sbandati 3 Carta di risposta
Una Formazione che muove, intercetta, evade o si
ritira subisce l’attrito nello Ducato dove è entrata ed
in ogni Ducato aggiuntivo dove entra in questo
impulso. Una volta giocata, la formazione influenzata
non può annullare il suo movimento.
40 Anglo-Turkish war Guerra anglo-turca 5 Carta di guerra straniera
Scartare
„ La Gran Bretagna trasferisce 2 Formazioni ed uno
Squadrone su questa carta. La Gran Bretagna vi
trasferisce un’altra Formazione quando una Turchia
neutrale gioca un numero di CP dispari per la
costruzione – non piazzando il suo segnalino di +1
CP- a meno che non sia in essere la Rivolta Serba.
Annullata se la Turchia è Cliente della Coalizione
41 Fog of War Nebbia 2 Carta di risposta
Annullate un’intercettazione navale (anche dopo aver
fallito l’evasione). Modificate tutti gli ulteriori tentativi
di intercettazione di -2 per il resto di questo impulso.
42 Form square Formare il quadrato 2 Carta di risposta
Annulla tutti i seguenti eventi per il resto dell’impulso:
• Carica dei corazzieri
• Raid di cavalleria
• Lancieri & Ulani
I risultati del Raid di Cavalleria possono essere
annullati per lo spazio più recente dove si sono avuti
e per tutti i risultati ancora da tirare.
43 Overseas allies Alleati oltremare 2 „ Ponete il segnalino di alleati oltremare [Overseas
Allies] su qualsiasi carta di guerra straniera per
modificare il tiro di dado per la sua risoluzione di +1
fino a quando non ha termine.
Non applicabile alla carta “Guerra corsara”
44 Fleet in irons La Flotta in secca 3 Carta di risposta
Annulla una manovra, intercettazione o evasione di
un qualsiasi Flotta o grande Flotta (anche dopo aver
effettuato/fallito il tiro di dado per il tentativo di
evasione/intercettazione). Qualsiasi manovra usata è
persa e quella Flotta deve pagare il doppio per
ulteriori manovre per questo impulso. Un’evasione
annullata non penalizza quella Flotta in battaglia per
il tentativo di evasione fallito.

I Giochi dei Grandi – Verona - 53 -


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45 Dysentery Dissenteria 4 Carta di risposta


Tutte le forze nemiche in uno spazio di battaglia a
vostra scelta subiscono l’Attrito prima di una battaglia
dichiarata. Le perdite causate contano come perdite
in battaglia nella battaglia da combattere.
46 Rear Guard Retroguardia 4 Carta di risposta
Annulla la rotta. Il vincitore della battaglia rimane
invariato e la battaglia termina. Annulla l’evento
Panico contro questa battaglia sia che venga giocato
prima che dopo questo evento.
47 Sappers & Pioneers Zappatori & Pionieri 3 Carta di risposta
Aggiungete un tiro di dado di “6” o/da qualsiasi
assalto o difesa in Assedio dopo aver visto i tiri di
dado per l’assedio.
48 Massed grenadiers Granatieri raggruppati 2 Carta di risposta
Scegliete la parte che vince nel caso di round di
battaglia terminato in pareggio. Questo evento pone
fine alla battaglia – impedendo il gioco di ulteriori
Risposte per influenzarne l’esito.
49 Russian Winter Inverno russo 3 Carta di risposta
Evento temporaneo
Il russo (anche se senza carte) sceglie un Ducato
Nazionale russo che subisce l’Attrito (incluse le
Bandiere in Fortezza) ed ottiene 2 CP per l’uso
immediato in questo Impulso per ogni perdita per
Attrito così provocata. Ripetete il procedimento
all’inizio di ogni Impulso programmato russo. Un
Neutrale Alleato non gioca questo evento a meno
che la Russia non contenga forze nemiche.
50 Unguarded approach Via non custodita 2 Carta di risposta
Annullate tutte le penalità di attrito e combattimento
per attraversare un Passo, terreno rotto o Stretto.
L’evento può essere giocato dopo i tiri di dado per
l’Attrito o il fuoco delle batterie costiere per annullare
questi risultati ma non dopo I tiri di dado per evitare
le perdite in battaglia di terra. Una Flotta che
attraversa uno stretto fortificato può usare questo
evento per evitare il fuoco delle batterie costiere.
51 Bey of Algiers Il Bey di Algieri 5 Carta di guerra straniera
Scartare
„ La Gran Bretagna deve immediatamente trasferire
uno squadrone su questa carta di guerra straniera
OPPURE perde a sua scelta una Risorsa, Risierva o
carta dalla mano pescata a caso. Indipendentemente
dalla scelta, annulla la parte dell’evento Riserva
dell’Ammiragliato con il segnalino Bey di Alfieri sino a
quando non termina questa guerra.
52 Crown prince Bernadotte principe della 5 Scartare
Bernadotte corona Rimpiazzate Guastavo con un’unità svedese e
Bernadotte o piazzateli in Stoccolma se Gustavo non
è in gioco. La Svezia diviene non allineata. Un
neutrale che gioca questa carta nel turno 3 o dopo la
deve giocare come evento.
53 Royal Wedding Matrimonio reale 6 Non giocabile nel 1805
Spostate qualsiasi console di due spazi sulla Tabella
Diplomatica. Non applicabile al console turco.
Può rompere lo stato di Patto
54 Fouche Fouche 5 Scartare.
La Francia pesca una carta a caso da qualsiasi
nazione. Scartatela definitivamente se usata come
evento dopo che Napoleone Abdica o dopo il turno
3.

I Giochi dei Grandi – Verona - 54 -


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55 Papal Bull Bolla Papale 3 Ponete un’unità ed una bandiera (anche se già esiste
una bandiera avversaria) in un Ducato in o adiacente
a Roma amico o non occupato da formazioni
nemiche, OPPURE:
usate 5 CP sulla Tabella Diplomatica per influenzare
qualsiasi nazione che non siano i Turchi Ottomani,
eccetto nel primo round del 1805.
56 Platov’s Cossacks I Cosacchi di Platov 2 Se vi è una Forza di invasione in un Ducato
Nazionale russo, tutte le Forze nemiche in o
adiacenti a Kiev subiscono l’attrito. Poi, ponete due
unità russe in o adiacenti a Kiev che non possono
essere intercettate né evase nel corso del
piazzamento.
57 Up from the ranks Promosso dai ranghi 3 Ponete un qualsiasi comandante attualmente fuori
gioco ma disponibile (eccetto Poniatowski e
Bernadotte) in un suo Ducato Nazionale o associato.
Se giocata da un Minore neutrale, il comandante
deve essere posto nella capitale. Se non vi sono
comandanti, il neutrale riceve 3 CP.
58 Bypass stronghold Aggiramento di caposaldo 2 Potete usare 2 CP per muovere le vostre Formazioni
oltre una fortezza nemica senza fermarsi o subire
l’attrito, soggetti comunque ai normali requisiti di
intercettazione e battaglia.
59 Cavalry raids Raid di cavalleria 3 Carta di risposta
Scegliete una qualsiasi Armata amica (non
necessariamente la vostra). Tutte le Forze nemiche
adiacenti a quell’Armata subiscono ml’Attrito (eccetto
le Bandiere in Fortezza e quelle in battaglia). I Ducati
nemici non occupati adiacenti a quell’armata
subiscono anch’essi l’Attrito e ricevono una bandiera
se lo falliscono. Annullata da Formare il Quadrato.
60 Nationalist uprising Rivolta nazionalista 2 Rimuovete le bandiere da qualsiasi due Ducati non
fortificati. Questo evento non può essere usato
contro uno “spazio con bandiera inerente” controllato
solo dal colore del suo spazio. La rimozione delle
bandiere con questo evento non è intercettabile.
61 Fire Ships Navi incendiarie 2 Ogni squadrone bloccato in un porto a vostra scelta
tira un dado:
6: affondato
5: danneggiato
Indicate ogni squadrone danneggiato con un
segnalino di Costruzione Navale. Qualsiasi
squadrone già in ricostruzione che è danneggiato
viene invece affondato.
Si applica un modificatore di –1 in fortezza.
Si applica un modificatore di +1 per la Ricostruzione
o la Costruzione Navale.
62 Council of war Consiglio di guerra 6 Scartate tutte le vostre carte e pescatene un numero
uguale per rimpiazzarle (inclusa questa)
63 Malet’s Conspiracy La cospirazione di Malet 6 Pescate una carta a caso dalla mano francese (se ne
ha) ed una dal mazzo.
Non giocabile dalla Francia come evento.
64 Call up the next class Richiamate alle armi la 5 Ponete 4 unità della nazionalità a vostra scelta in uno
classe successiva spazio amico Nazionale di quella nazionalità. Se
giocato da un Minore neutrale, deve porle nella
capitale.
65 Talleyrand Talleyrand 6 Non giocabile nel 1805.
Spostate qualsiasi Console sulla Tabella Diplomatica
di 2 spazi ed aggiungete 1 al tiro di dado per la Pace
in questo turno. OPPURE: aggiungete 2 al tiro di
dado per la Pace in questo turno.
Questo evento può rompere uno stato di Patto.
66 Europe exausted L’Europa è esausta 6 Avete 6 CP. Modificate il tiro di dado per la Pace in
questo turno aggiungendo un numero pari al turno
corrente.
Deve essere giocata come evento. Rimettetela nel
mazzo dopo il tiro di dado per la pace.

I Giochi dei Grandi – Verona - 55 -


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67 Emigres & Exiles Emigrati & esiliati 6 Ponete qualsiasi comandante disponibile ed un’unità
della vostra nazionalità nella vostra capitale amica e
pescate un’altra carta.
Se non è disponibile alcun comandante, potete
giocare invece un’unità in più.
68 Polish uprising Rivolta polacca 6 Scartare.
Se la Prussia è in guerra con la Francia, ponete
Poniatowski, 3 unità francesi ed una bandiera a
Varsavia. Attaccano tutte le formazioni lì presenti
prima di qualsiasi possibile evasione /
intercettazione. Se la Prussia non è in guerra con la
Francia, la carta deve essere giocata come 6 CP e
rimane in gioco.
69 Dos de Mayo Due di maggio 6 Non giocabile nel 1805
Scartare.
Spostate il console spagnolo di due spazi sulla
Tabella Diplomatica. Può rompere lo stato di Patto.
Un neutrale minore la gioca solo come evento per
rompere un Patto spagnolo.
70 Armistice Armistizio 4 Evento temporaneo
„ Le Forze non possono entrare in Ducati nemici.
Questo non impedisce il proseguimento di assedi già
in essere o l’accadere di battaglie navali, né il
porre/rimuovere la bandiera in uno spazio già
occupato. Annullata da Guerra Senza Fine.
71 Spithead & the Nore Spithead & il Nore 6 Scartare.
Pescate una carta a caso dalla mano inglese (se ne
ha) ed una dal mazzo.
Non giocabile dalla Gran Bretagna.
72 British subsides Sussidi inglesi 6 Fino a tre nazioni a vostra scelta nel campo della
Coalizione (esclusa la Gran Bretagna) pescano una
carta a meno che la Gran Bretagna non sia un
Neutrale Sottomesso.
73 Russo – Turkish war Guerra Russo - Turca 5 Carta di guerra straniera
Scartare
„ Tirate tre dadi. Il russo trasferisce un comandante
più unità pari al minore dei tre tiri di dado su questa
carta. Ritirate per l’invio di unità dai Rinforzi di quel
turno – o da altre fonti in ogni interfase fino a quando
la guerra non termina.
Annullata se la Turchia è Cliente del Campo Russo.
74 Turning Movement Movimento aggirante 4 Una delle vostre armate può muovere di due spazi
senza intercettazione, attrito o evasione nemica. Può
raccogliere o lasciare unità. La battaglia ha luogo
solo se entrate in uno Ducato che contiene una
formazione nemica, nel corso del movimento. Non si
può muovere attraverso una Fortezza o Formazione
nemica a meno che la Formazione non sia
Sbaragliata.
75 Letters of Marque Lettere di Marca 2 Carta di guerra straniera
Scartare
La Gran Bretagna deve immediatamente trasferire
uno squadrone a sua scelta a questa carta di guerra
straniera o perdere a sua scelta una Risorsa, Riserva
o carta a caso. Se non viene trasferito alcun
squadrone, l’evento rimane in gioco.
76 Treaty of Tilsit Trattato di Tilsit 3 Non giocabile nel 1805
Scartare
La Francia e la Russia considerano un armistizio di
un impulso. Se accettata, la Russia controlla Nystadt
e Sveaborg senza effetti nella Tabella Diplomatica.
La Russia pesca due carte e tutte le Formazioni
russe e Forze svedesi non nei loro Ducati Nazionali
si Raggruppano.
Se non accettata da una delle parti o non giocabile,
questa carta dà 6 CP per la nazione che l’ha giocata
e rimane in gioco.

I Giochi dei Grandi – Verona - 56 -


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77 The Sultan’s Ear L’orecchio del Sultano 6 Spostate il Console turco di due caselle sulla Tabella
Diplomatica
Può rompere lo stato di Patto.
78 Turncoats Traditori 3 Carta di battaglia
Il nemico subisce l’attrito prima della battaglia. I
comandanti non sono soggetti all’attrito anche se
usati come unità. Ogni perdita nemica vi dà un tiro di
dado in più per tutta la battaglia che si sta iniziando.
79 Leader wounded Comandante ferito 4 Carta di risposta
Scegliete un comandante. Tirate un dado con questi
effetti:
1-2: perdete un dado in battaglia *
3-5: annullate il valore in battaglia *
6: comandante eliminato
* solo per questo impulso
Il comandante non può essere rimpiazzato nella
corrente battaglia da un subordinato. I dadi di
battaglia già tirati non sono persi. Un’Armata/Gruppo
di Armate il cui comandante ha perso il suo Valore di
Battaglia può ancora intercettare/evadere, ma deve
farlo senza il suo modificatore di comando.
80 Nelson Nelson 4 Carta di risposta
La Flotta inglese in battaglia può far ritirare ad una o
entrambe le parti i dadi di battaglia.
Se sono ritirati i dadi nemici, Nelson muore e questo
evento viene scartato dal gioco.
81 Napoleon abdicates Napoleone abdica 6 Carta di risposta
Scartare
Giocabile solo con il consenso della Francia e se
Napoleone è in gioco. Altrimenti, giocatela come 6
CP. Raggruppate Napoleone, tutte le forze francesi
non in ducati Nazionali francesi e tutte quelle
nemiche in ducati Nazionali francesi. La Francia (non
i suoi Alleati con Patto) non può attaccare o essere
attaccata fino al turno seguente, quando Napoleone
ritorna come rinforzo gratuito. Se giocata nel turno 5,
si aggiunge un sesto turno. Annulla l’evento
Capitolazione contro la Francia.
82 Scarce Supplies Rifornimentoi Scarsi 5 Tutte le unità/comandanti in gioco oltre 9 per Ducato
si Raggruppano indipendentemente dalla nazionalità.
I comandanti/unità rimossi sono scelti dal
Comandante dal Comandante dei Ducati così
influenzati.
83 Double march Doppia marcia 6 La nazione pone una delle sue armate su questa
carta. In qualsiasi momento del seguente impulso
(programmato, anticipato, o passare), torna in
qualsiasi spazio cui potrebbe schierarsi dalla propria
capitale. E’ poi in grado di muovere con la normale
spesa di CP. L’armata mossa deve essere in grado
di schierarsi dalla capitale come se fosse una
interfase e non può usare i convogli.
84 Foreign aid Aiuto straniero 4 Carta di risposta
Annullate qualsiasi tiro di dado che pone fine ad una
guerra straniera. I CP usati per quel tiro sono persi.
Oppure.
Aumentate le formazioni nemiche mandate in una
guerra straniera di un ammontare pari al tiro del
minore tra tre dadi.
85 Council of Dresden Concilio di Dresda 4 Scambiate una carta a caso dalla vostra mano con
qualsiasi nazione alleata o neutrale che ha carte
rimaste. Indipendentemente dal risultato, pescate
una carta dal mazzo.
86 Patriotic fervor Fervore patriotico 3 Carta di risposta
Scegliete una qualsiasi nazione senza carte: questa
pesca una carta dal mazzo.

I Giochi dei Grandi – Verona - 57 -


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87 Corn riots Disordini per il grano 4 Una nazione a vostra scelta deve Raggruppare
forze/squadroni pari ad un tiro di dado. Se non è in
grado di farlo, deve immediatamente costruire
abbastanza da raggruppare o si sottomette.
Si possono rimuovere Bandiere per soddisfare questi
requisiti, ma devono essere segnalini e non stampate
sulla mappa. Un Minore Neutrale rimuove Bandiere,
Unità, Comandanti e Squadroni in questo ordine. Se
necessario, un Minore Neutrale usa carte pescate a
caso dalla sua mano per costruire Unità ed userà poi
le sue Risorse e/o Riserva in questo ordine se
necessario.
88 Age of Metternich L’Età di Metternich 5 Carta di risposta
Annulla un qualsiasi evento/CP appena giocato che
influenza la Tabella Diplomatica, o annulla sino a 5
CP appena spesi per acquisti sulla Tabella
Diplomatica. Annulla l’evento Bernadotte.
89 Persian War Guerra persiana 5 Carta di guerra straniera
Scartare
„ Il russo deve porre un comandante e due
formazioni su questa carta. Diminuite i rinforzi russi di
2 CP mentre questa guerra rimane in gioco.
90 Russia Mobilizes La Russia si mobilita 6 La Russia piazza 6 unità in qualsiasi Ducato amico
Nazionale.
91 Egyptian Venture L’Avventura egiziana 5 CENTRI COMMERCIALI: Corfù, Malta, Mediterraneo
Occidentale, Mar Ionio, Majorca, Corsica, Mar Egeo,
Bergama.
Questa nazione ha 1 CP per ogni Centro
Commerciale che controlla. Ottenete una Risorsa se
un tiro di dado è inferiore al numero di Centri
Commerciali controllati dal suo Campo. aggiungete
+1 al tiro di dado per ogni Centro Commerciale
controllato dal Campo nemico.
92 Capitualtion Capitolazione 6 Una nazione a vostra scelta la cui Capitale è
controllata dal nemico si arrende immediatamente.
Determinate i Ducati da cedere con il normale tiro di
dado per la cessione. Implementate tutte le
conseguenze della Conquista. Non è necessaria la
perdita di entrambe le Capitali per la resa russa. Se
non vi è alcuna Capitale o più di una nazione ha la
Capitale controllata dal nemico, un Minore Neutrale
non giocherà questo evento.
93 Baltic Venture Avventura nel Baltico 5 CENTRI COMMERCIALI: Golfo di Bothnia, Mar
Baltico, Nystadt, Straslund, Danzica, Riga,
Skagerrak, Copenhagen.
Questa nazione ha 1 CP per ogni Centro
Commerciale che controlla. Ottenete una Risorsa se
un tiro di dado è inferiore al numero di Centri
Commerciali controllati dal suo Campo. aggiungete
+1 al tiro di dado per ogni Centro Commerciale
controllato dal Campo nemico.
94 Early Snowfalls Nevicate Anticipate 4 Carta di risposta
Evento temporaneo
Giocabile solamente come ultima carta di una
nazione. Tutti i valori CP delle carte (eccetto quelli
generati da eventi) sono ridotti di uno. Le spese di
CP annunciate che non possono essere completate
quale risultato di questo evento sono annullate.
L’evento Stagione di campagna prolungata non può
accadere durante questo evento.
Pone fine all’evento Fango.
95 Deluge Diluvio 2 Carta di risposta
Dimezzate (arrotondando per difetto) i dadi in
battaglia di entrambe le parti nel round seguente
della corrente battaglia.

I Giochi dei Grandi – Verona - 58 -


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96 Tipping the scales Rovesciare il governo 2 Carta di risposta


Immediatamente dopo il tiro di dado per tentare di
ricevere Risorse in una Rotta di QUALSIASI Armata,
tirate un dado. Potete spendere quel numero di CP
sulla Tabella Diplomatica per spostare qualsiasi
Console in qualsiasi direzione. E’ necessario un tiro
di dado di 6 per rompere lo stato di Patto.
97 Hero Eroe 3 Carta di risposta
Dopo aver visto i dadi in battaglia, scegliete un
qualsiasi comandante presente (con il consenso del
possessore) che non è già stato eliminato da un 6 e
tirate due dadi per cambiare il risultato così:
6: eliminare un’unità nemica
5: disorganizzare un’unità nemica
4: recuperare un’unità amica
1: eliminare il comandante
Dadi doppi (uguali): può anche annullare la Rotta.
98 War without end Guerra senza fine 5 Ottenete CP pari ad un tiro di dado. Annulla l’evento
Armistizio se in gioco E sottraete 1 dal tiro di dado
per la Pace di questo turno.
Tutte le nazioni pescano una carta nell’Ordine di
Movimento.
99 Venice Venezia 5 Scartare
Ottenete CP pari ad un tiro di dado. Se la Francia
controlla Venezia, ponete uno Squadrone francese
disponibile lì sotto un segnalino di Costruzione e
rimuovete questa carta dal gioco. Un Minore Neutrale
gioca questo evento solo se la Francia controlla
Venezia.
100 Frigates Fregate 3 Carta di risposta
Ponete uno Squadrone di qualsiasi nazione in una
Zona con porto controllato da essa ponendo questa
carta nella Zona assieme ad una Bandiera. Se
bloccato, si può tentare l’intercettazione. In seguito, è
trattato come un normale Squadrone di quella
nazionalità eccetto che non tira dadi in
combattimento. Viene rimosso e la carta torna nel
mazzo quando è affondato o torna in porto. Uno
Squadrone austriaco/prussiano ha un modificatore al
tiro di dado per l’evasione di zero.
101 The Milan decree Il Decreto di Milano 5 Non giocabile nel 1805
Scartare
Ottenete CP pari al tiro di un dado. Se la Francia
controlla Rotterdam, ponete uno Squadrone francese
disponibile lì sotto un segnalino di Costruzione e
rimuovete questa carta dal gioco.
Un Minore Neutrale gioca questo evento solo se la
Francia controlla Rotterdam.
102 Duke d’Enghien affair L’affare d’Enghien 2 Carta di risposta
Nessuna Potenza può unirsi al Campo imperiale
nella Interfase seguente. Tutti i Consoli nella fila di
nazione imperiale nella Tabella Diplomatica che non
sono già in stato di Patto si spostano di una casella a
sinistra. Se il Console è nello stato +1, si gira dalla
parte normale. A differenza di altri eventi diplomatici,
si può giocare nel primo round del 1805.
103 Mud Fango 3 Carta di risposta
Evento temporaneo
Aumentate tutti i costi di movimento di terra tra
Ducati di 1 CP. Se il tentativo di entrata in un Ducato
ha causato questa risposta e non si può pagare il
costo, questo è perso.
Pone fine all’evento Nevicate anticipate.

I Giochi dei Grandi – Verona - 59 -


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104 Lost Dispatch Dispaccio smarrito 3 Carta di battaglia


Tirate un dado. Quel numero di unità/comandanti
nemici a scelta del loro Comandante non compaiono
nel primo round di battaglia e non sono influenzati
dalle relative perdite. Se la battaglia è persa, si
devono ritirare con i sopravvissuti alla battaglia. Se
non rimane alcuna unità/comandante per dare
battaglia, non si combatte e si ha la ritirata. Se si
combatte un secondo round, vi partecipano
normalmente.
105 Orders in Council Ordini del Consiglio 5 La Gran Bretagna ottiene uno squadrone (se
disponibile) e può convertire unità/comandanti nel
loro costo equivalente in CP per l’unico fine di
acquistare Squadroni disponibili. Tutti questi
squadroni sono posti nella casella del
Raggruppamento.
Un Minore Neutrale gioca questo evento solo se due
o più Squadroni inglesi sono stati eliminati e non
rimpiazzati.
106 Baltic naval stores Magazzini navali del 5 Se tutti i porti nel Mar Baltico sono amici o neutrali, i
baltico Ripristini navali del vostro Campo sono gratuiti e
quelli nemici raddoppiano (1 CP). Una qualsiasi
nazione a vostra scelta del vostro Campo con uno
Squadrone disponibile per la costruzione lo può porr
gratuitamente in un porto Nazionale non bloccato
sotto un segnalino di Costruzione. Mantenetelo a
faccia in su sino a quando tutti i porti nel Mar Baltico
sono non-nemici. Scartatela una volta che non vale
più questa condizione.
107 Relief convoy Convoglio di aiuto 3 Carta di risposta
Una nazione a vostra scelta può usare tre manovre
navali ora. Raddoppiate il numero di dadi di un porto
Fortezza sempre che uno Squadrone amico occupi
quella Zona. Se giocata in risposta ad una
risoluzione di assedio dà solo i dadi in più, non li
modifica. Mantenerla a faccia in sotto lo squadrone
che la controlla e scartatela quando non soddisfa più
le condizioni sopra indicate.
108 Burnt earth Terra bruciata 6 Evento temporaneo
Se vi sono forze nemiche in due o più vostri Ducati
Nazionali potete giocare questa carta a faccia in su
davanti a voi. Ponete 4 unità gratuitamente nella
casella del Raggruppamento. Tutti i piazzamenti di
Bandiera con CP (e rimozioni) nei vostri Ducati
Nazionali costano il doppio mentre questo evento
rimane in gioco.
109 Scum of the earth Feccia della terra 5 Carta di risposta
Tutte le unità/comandanti persi per disorganizzazione
in una Rotta (non quelli eliminati con 6) sono posti
nella casella del Raggruppamento invece che essere
eliminati.
Qualsiasi Risorsa ottenuta con questa Rotta è persa.
6 Kingdom of Naples Regno di Napoli 6 Scartare
Se Napoli è controllata dalla Francia e contiene
un’Armata francese, la Francia ottiene una Risorsa,
pesca una carta, costruisce un’unità a Napoli.
Altrimenti, questo evento non può essere giocato.

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