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LE GUERRE NAPOLEONICHE
(THE NAPOLEONIC WARS)
SECONDA EDIZIONE
1. INTRODUZIONE
Questo gioco può essere giocato da due a cinque giocatori. Mentre la sconfitta della Francia imperiale è lo
scopo di molti, la vittoria va solo alla nazione che più ha espanso i suoi possedimenti territoriali.
Le regole di questa edizione (1.3 f) superano le domande ed i componenti delle precedenti edizioni.
Il gioco è in realtà quattro giochi in uno – una variante per ogni possibile numero di giocatori. Le regole sono
state scritte con l’uso molto preciso di termini, come Potenza, Potenza del Giocatore e Minore, per far
rilevare le sottili differenze nei vari casi del regolamento. Leggete con cura il regolamento tenendo a portata
di mano la mappa, le pedine e le tabelle. Piazzate le pedine nelle posizioni iniziali e seguite lo sviluppo
dell’esempio di turno indicato in coda alla traduzione, che illustra molti esempio di gioco nel contesto di un
turno “reale”.
2.1 Inventario
Il gioco contiene:
• Una mappa
• Quattro fogli di pedine fustellate
• Una tabella di controllo
• Una tabella del campo di battaglia
• 9 Tabelle di Quartier Generale
• 110 carte
• fascicolo delle regole e fascicolo delle campagne
• 8 basi in plastica e 6 dadi a sei facce
6 unità 8 unità
(si usano solo per facilitare il raggruppamento, necessitano di comandanti adeguati per muovere)
SQUADRONI: ogni pedina rettangolare di nave è uno Squadrone. Il fronte della pedina (a vele spiegate)
rappresenta lo squadrone in mare. Il retro della pedina (nave in porto) si usa quando è in porto. Il valore nel
cannone è il numero di dadi che tira in combattimento. Il numero in basso (+1, ecc.) accanto alla vela è il
modificatore al suo tiro di dadi per l’Intercettazione e l’Evasione. Il nome (se c’è) sotto la figura della nave è
la locazione iniziale. Se il nome è sul fronte, lo Squadrone inizia in mare. Se è nel retro, inizia in porto.
In mare
2 = numero di dadi che tira in combattimento
In porto
(retro della pedina)
COMANDANTI: ogni pedina quadrata rappresenta un comandante e gli elementi specializzati di supporto
all’armata (vi è una pedina lunga per ogni comandante). Un comandante che guida un Gruppo di Armate
viene posto nella Casella “Holding Box” della tabella della sua nazione, assieme a tutte le pedine del suo
Gruppo di Armate. La pedina lunga deve essere inserita nella base di plastica in modo che stia in verticale e
viene posta sulla mappa a rappresentare l’intero Gruppo di Armate. I comandanti che iniziano in gioco hanno
indicato in basso la locazione.
I valori sono: a sinistra Valore in Battaglia (ad es.: 4 per Napoleone), a sinistra Valore di Comando e Costo
CP (ad es.: 8 per Napoleone). Vi può essere indicato un anno che rappresenta il turno di disponibilità, o
l’evento che si deve giocare per poterlo rendere disponibile. Il retro di tutte le pedine di comandante
quadrate rappresenta 1 soldato di forza uno.
COLORI NAZIONALI: vi sono nove serie di pedine di colore diverso a seconda della nazionalità:
Francia: blu Spagna: marrone
Gran Bretagna: rosso Danimarca: arancio
Russia: verde Svezia: azzurro
Prussia: nero Turchia: giallo
Austria: grigio
BANDIERE: le bandiere nazionali sono poste sulla mappa ad indicare il controllo di un dato Ducato da parte
della nazione, che non controllava all’inizio del gioco.
3. GLOSSARIO
Attiva: la nazione che sta effettuando il proprio Impulso (5.1). Un Neutrale non controllato da un giocatore
che sta effettuando solamente le costruzioni automatiche (7.5) o gioco di evento (5.31) non è Attivo.
Adiacente: i Ducati direttamente connessi da linee continue o tratteggiate, le zone di mare che condividono
lo stesso confine, le zone di mare ed i porti che condividono un simbolo di ancora.
Alleati: più nazioni dalla stessa parte, o una Potenza ed un Minore in stato di Patto (8.2).
Armata: un comandante con o senza altri comandanti/unità della stessa nazionalità (o quelle di un minore
alleato con patto) fino al Valore di Comando del comandante e nello stesso Ducato. Le forze di più di una
Potenza alleata non possono fare parte della stessa armata. Altre unità nello stesso Ducato devono
difendere assieme all’armata, ma non sono un’armata e non possono muovere/attaccare con essa (9.1).
Esempio: supponiamo che la Prussia sia nel campo Imperiale, assieme alla Spagna che è in patto di
alleanza con la Francia. Un comandante francese può creare un’Armata composta da unità francesi e/o
spagnole (minore alleato con patto), ma non prussiane. La Prussia è alleata alla Francia, ma non è un
Minore. Un comandante prussiano non può avere unità spagnole nella propria armata, poiché la Spagna non
è legata direttamente alla Prussia da un patto.
Gruppo di armate: due o più Armate amiche sotto lo stesso comandante che occupano lo stesso Ducato o
che muovono assieme. Un Gruppo di Armate può essere composto da un qualsiasi numero di Armate
alleate, ed il suo comandante è il comandante di una di queste armate (ma vedere 9.1). Il comandante viene
posto sulla mappa sul supporto di plastica a rappresentare l’intero Gruppo di Armate. Le altre pedine si
pongono nella Casella del Gruppo di Armate, nella Tabella dell’HQ del Comandante.
Attrito: una condizione che impone un numero di tiri di dado pari alla forza delle unità di tutte le Forze
influenzate (le bandiere non sono influenzate se l’attrito è causato dal movimento). Ogni risultato di 6 causa
una eliminazione (9.4 e 6.17, eccezione francese 9.45). Esempio: una pedina da forza 4 (artiglieria) tira 4
volte e perde una delle sue 4 unità per ogni 6 che risulta.
Valore in Battaglia: il valore del comandante (da 1 a 4) che modifica a proprio favore i tiri di dado per
l’Intercettazione/Evasione e dà quel numero di dadi in più in battaglia (2.2) se in comando.
Assediante: gli assedianti sono Formazioni che occupano un Ducato Fortezza non controllato – anche se
non effettuano l’attacco di Assedio (12).
Blocco: lo stato di una Flotta in Controllo di una zona di mare sui porti di quella zona (13.35).
Campo: un gruppo di nazioni i cui membri sono considerati essere reciprocamente alleati. Le nazioni di un
Campo sono in guerra contro tutte le nazioni dell’altro Campo. Il Console di una Potenza, o il segnalino “+1
CP” di un Minore, viene posto nella casella di Campo appropriata sulla Tabella del Controllo [Control Chart]
ad indicare l’appartenenza ad un Campo. Una Potenza con giocatore può lasciare un Campo solo con la
Conquista o Sottomissione, cambiando volontariamente Campo nella Interfase (8.3), o con una
Dichiarazione di Guerra da 7 CP nel corso di un Impulso (8.33). I Minori lasciano un Campo sono con la
Conquista, Sottomissione forzata (15.42) o per il gioco di un evento che rompe un patto (8.21).
Cliente: qualsiasi nazione il cui Console è nello Ducato Amico, Aiuto, Partner o Patto nella riga di una
Potenza nella Tabella Diplomatica, è Cliente di quella Potenza. Una nazione il cui “Console +1” è Non
Allineato non è Cliente di una Potenza. Le Chiavi ottenute o perse da i Clienti di una Potenza sono incluse
nel totale di una Potenza alla fine del gioco (8.23).
Punti Comando (CP): il numero, entro un cerchio nella parte alta delle carte, che viene usato dalla nazione
attiva per costruire o muovere Forze e Squadroni, o per influenzare i Consoli sulla Tabella Diplomatica e per
porre fine alle Guerre Straniere (6.3).
Valore di Comando: il numero di un comandante entro un casella (4, 6 o 8) che indica il numero massimo
dell’Armata in forza totale di Unità (escluso se stesso o altri Comandanti di Armata subordinati) (9.1).
Comandante: il comandante entro una Formazione i cui valori sono usati per la battaglia, intercettazione,
evasione, e per coordinare il movimento di un’Armata (o Gruppo di Armate). Si possono usare solo i valori di
un comandante per Ducato. Il Comandante di una Formazione può cambiare solo nel corso dell’Impulso
della nazione di un Comandante nuovo o quando un altro comandante entra (o viene posto in) nel Ducato
della Formazione (con qualsiasi mezzo) (9.7).
Console: un segnalino che rappresenta il corpo diplomatico di un Minore. Lo Ducato che il Console occupa
sulla Tabella del Controllo [Control Chart] indica lo stato corrente del Minore o il Campo di una Potenza con
giocatore (4.2).
Controllo: il possesso di un Ducato o Zona di Mare da parte di una nazione. Il Controllo viene indicato come
segue:
Ducato: avere la propria Bandiera nel Ducato. Se non ha bandiera, il possessore Nazionale del Ducato
(mostrato dal suo colore) lo Controlla. La presenza di una Formazione nemica annulla il Controllo di un
Ducato non fortificato, ma il nemico non lo Controlla sino a quando non vi pone la Bandiera (7.4).
Zona: avere la propria Flotta in mare in una Zona che non contiene Flotte nemiche. Le Flotte alleate o
neutrali possono essere anch’esse presenti (13.35).
Bandiera: una pedina esagonale viene posta sulla mappa a mostrare il Controllo, da parte di una nazione, di
un Ducato che non possedeva all’inizio del gioco. Le Bandiere francesi si trovano nel retro delle Bandiere di
tutte le altre nazioni. Notate l’abbreviazione colorata sotto ogni Bandiera francese che identifica la nazioni
nel retro della Bandiera. Il numero di Bandiere per ogni nazione è indicato sotto tra parentesi quadre.
COLORI DELLE NAZIONALITA’: vi sono nove gruppi di pedine colorate – ognuna rappresenta una
nazionalità diversa come segue:
Francia: Blu [87] Spagna: marrone [Sp 7] Gran Bretagna: rosso [B 17]
Danimarca: arancione [D 5] Russia: verde [R 15] Svezia: azzurro [Sw 5]
Prussia: nero [P 14] Turchia: giallo [T 7] Austria: grigio [A 17]
Convoglio: trasporto navale di Formazioni. Non è necessaria alcuna Flotta (13.6).
Schieramento: movimento strategico Interfase di un’Armata, Convoglio o Flotta (14.23).
Tabella Diplomatica: la tabella sulla Tabella del Controllo [Control Chart] dove si registrano gli scostamenti
nelle posizioni diplomatiche delle nazioni Minori. Lo Ducato che un Console occupa nella riga della Potenza
identifica la relazione tra la nazione del Console e quella Potenza (8.1).
Ducato: uno Ducato di terra il cui tipo è indicato dalla forma e colore. Tutti i Ducati compongono la nazione
indicata dal colore della metà inferiore indipendentemente dal tipo (Nazionali, Associati, Ceduti, ecc.). I
diversi tipi di Ducato includono:
Associato: uno Ducato di Ducato con due colori. Se ha una metà bianca e l’altra con il colore di una nazione,
è un Associato della nazione corrispondente a detto colore. Il Controllo di questo Ducato all’inizio del gioco è
indicato dal colore della parte inferiore. Vedere anche Doppi Associati, più sotto.
Esempio: Lisbona è un Associato inglese. Solo la Gran Bretagna può costruire lì, e solo se non ha
correntemente una Bandiera di un’altra nazione.
Capitale: un Ducato Nazionale con un bordo tratteggiato è una Capitale. Il Controllo di una Capitale nemica
nel corso della Interfase attiva la possibile conquista (15.1). Esempio: Londra è una Capitale.
Ceduto: un Ducato assegnato per Conquista o Sottomissione e quindi segnato da una Bandiera e registrato
a parte. Un Ducato Ceduto appartiene alla nazione cui è stato Ceduto fino a quando non si pone una
Bandiera di un membro del Campo avversario. Un conquistatore non può trattare un Ducato Ceduto se non
come un Ducato nemico Controllato per tutti i fini tranne che una risoluzione ripetuta di Conquista (8.83).
Doppio Associato: un Ducato Associato con colori di due Potenze. Il Controllo di questo Ducato all’inizio del
gioco viene indicato dal colore della metà inferiore (7.43).
Esempio: Varsavia è un Associato prussiano e francese ma inizia sotto controllo prussiano. Si deve porre
una Bandiera francese in esso prima che la Francia lo Controlli.
Nemico: un Ducato di colore nemico o con Bandiera di una nazione nemica e non occupato correntemente
da Forze appartenenti a voi o vostri Alleati.
Fortezza: un Ducato con 16 lati. Un Fortezza è anche uno Ducato Chiave. Ha una difesa inerente
dall’assedio (2 o 4) indicata accanto ad esso (12). Esempio Gibilterra è una fortezza con valore di assedio 4.
Amico: un Ducato controllato da voi (o da un vostro alleato) e che non è occupato da Formazioni nemiche.
Le Fortezze sono un’eccezione, vedere “DUCATO, NON CONTROLLATO”.
Nazionale: un Ducato totalmente del colore di una nazionalità. Esempio: Gibilterra, Londra e Kent sono tutti
ducati Nazionali inglesi.
Chiave: qualsiasi Ducato non circolare. Il controllo delle Chiavi dà punti (usati per determinare la vittoria) e le
carte con le quali iniziare un nuovo turno (5.81).
Porto: una struttura in un Ducato, rappresentato da un simbolo di ancora in una Zona. Il Ducato può essere
occupato da una Flotta ed è adiacente alla zona che contiene il simbolo di ancora. Se il simbolo di ancora si
trova in un confine di zona, il Ducato è adiacente ad entrambe le zone (13.32).
Esempio: il Kent ha un porto. La Cornovaglia ha un porto in due zone. La Corsica ha un porto in una zona.
Un porto in un Ducato non Controllato può essere usato per le Flotte ed i Convogli dalla nazione (e suoi
Alleati) la cui Bandiera si trova nel Ducato (13.62).
Non Controllato: un Ducato, il cui Controllo è annullato dalla presenza di una Formazione nemica, ma che
non ha ancora la Bandiera di quel nemico. Una Fortezza non Controllata è considerata amica alla nazione la
cui Bandiera (o colore Nazionale se senza bandiera) è nella Fortezza e non Controllata dall’Assediante
(12.1).
Bandiera: una pedina esagonale che rappresenta la guarnigione inerente, posta sulla mappa ad indicare il
Controllo di una nazione su un Ducato. Non si pone alcuna Bandiera se un Ducato è Controllato dalla
nazione che lo Controllava all’inizio del gioco, ma viene considerata essere presente (sebbene non possa
essere usata per soddisfare le perdite per attrito). Una bandiera viene posta o rimossa. Non muove mai da
uno spazio all’altro. Una bandiera viene posta anche nella Tabella dell’HQ di una Nazione ad indicare la
disponibilità di Riserve coprendo la casella “Nullo sino al turno seguente”.
Flotta: uno o più Squadroni della stessa nazione (o una Potenza ed i suoi minori Alleati con patto)
raggruppati nello stesso porto o zona (13.1).
Forze: Unità, Comandanti e Bandiere. Gli squadroni non sono forze. Gli Squadroni non sono Forze.
Guerra Straniera: una carta di evento indicata con questa dicitura entro la barra marron del titolo (6.13, 7.6,
8.4). La carta di Guerra Straniera può imporre l’impiego di pedine fuori mappa su quella carta fino a quando
l’evento non ha termine mediante la Conquista (per la Turchia), o tirando un “6” durante un Impulso nel
tentativo di porre fine alla guerra.
Formazione: una o più Unità e/o Comandanti in un gruppo. Ogni Unità che non fa parte di un’Armata, ogni
Armata che non fa parte di un Gruppo di Armate, ed ogni Gruppo di Armate è una Formazione diversa e
deve raggrupparsi separatamente. Le Bandiere e gli Squadroni non sono Formazioni. Vi può essere più di
una Formazione nello stesso Ducato. Le unità che non fanno parte di un’Armata possono fisicamente stare
assieme per risparmiare Ducato, ma sono sempre trattate come se fossero di una Formazione diversa. Tutte
le Formazioni nello stesso Ducato possono difendere assieme, ma possono muovere, attaccare, intercettare
o evadere solo con le altre pedine della propria Formazione. In generale, quando un evento impone la
rimozione di una Formazione, rimuovete la singola Unità o Comandante – che possono essere presi da una
Formazione più grande. Quando un evento consente il movimento di una Formazione, potete muovere
un’Unità, Comandante o Armata, o Gruppo di Armate – una Formazione di qualsiasi dimensione (9.1)
Frazioni: Le perdite francesi per Attrito sono sempre arrotondate per eccesso (9.45). Altrimenti, arrotondate
le frazioni a favore del giocatore che gioca l’evento.
Periodo di Grazia: il periodo durante il quale un Neutrale Sottomesso non può dichiarare guerra al suo
Conquistatore e viceversa (15.24). E’ anche il periodo nel quale una Nazione Minore è esente da influenza
nella Tabella Diplomatica dopo essere stata conquistata (15.25)
Grande Flotta: un gruppo di Flotte alleate di diverse nazionalità non legate direttamente da patto e
comandate dallo Squadrone di una Potenza che sta sopra il gruppo (13.2). Gli Squadroni dei Minori possono
fare parte di una Grande Flotta solo se fanno parte di una Flotta di una Potenza con la quale hanno patto.
Una Grande Flotta muove assieme solo con il consenso dei giocatori che controllano gli squadroni. Quelli
che non acconsentono non muovono. Gli Squadroni dei Minori non possono mai pagare per il movimento di
una Grande Flotta.
Guerra di Corsa: una Carta Evento di Riserva francese. Vedere le Flotte Fuori Mappa nella tabella della
Battaglia.
Mano: tutte le carte in possesso di una nazione pescate ma non ancora giocate (4.4).
Manovra: si usa da parte della Nazione Attiva per muovere Squadroni o Flotte a o da un porto ad una Zona
di Mare adiacente, per Ricostituire uno Squadrone, o per Pattugliare (tentativo di intercettazione nella stessa
Zona di Mare) nel proprio impulso. Ogni CP (punto comando) speso consente due Manovre (13).
Dimensione Massima della Mano: il numero massimo di carte con il quale una nazione può iniziare un turno
(14.32).
Nazioni Minori: Turchia Ottomana, Spagna, Svezia e Danimarca.
Tabella del Movimento: si trova sulla mappa ed indica la sequenza (da sinistra a destra) nella quale le
nazioni effettuano varie funzioni del gioco, principalmente gli Impulsi.
Ordine nella Tabella del Movimento: la sequenza nella quale sono effettuate varie funzioni – si parte sempre
dalla Francia e si finisce con la Danimarca come per la Tabella del Movimento (da sinistra a destra). Notate
la differenza dall’Ordine di Movimento (5.1).
Sostituzione: all’inizio di ogni turno, nell’Ordine di Movimento, ogni nazione può scartare l’intera mano
(tranne le Carte Originarie e quelle rimaste dal turno precedente) e rimpiazzarla, pescando una carta in
meno (4.5).
Neutrale: una nazione non in guerra con alcun Campo. Un Neutrale Sottomesso è una nazione conquistata
o Sottomessa in precedenza che è correntemente Neutrale (8.8). Una nazione il cui Console è in stato Non
Allineato, Amico, Aiuto o Partner sulla Tabella Diplomatica è Neutrale (8.1). Un Neutrale può essere in
guerra con un altro Neutrale solo se nessuno dei due fa parte di un Campo (8.35).
Neutrale Cliente: una nazione il Console è in stato di Amico, Aiuto o Partner nella fila della Potenza sulla
Tabella Diplomatica è suo Neutrale Cliente (8.32).
Ordine di Movimento: una sequenza nella quale le nazioni effettuano i propri Impulsi, a meno che non siano
anticipate, o effettuano varie funzioni del gioco – partendo sempre dall’Impulso previsto seguente, non
necessariamente la Francia. Notate la differenza dall’Ordine nella Tabella di Movimento.
Sbaragliamento: la completa eliminazione di una delle due parti in una battaglia o nella seguente ritirata
(11.6).
Patto: un’alleanza creata quando il Console di un Minore ha raggiunto lo stato di Patto sulla fila della
Potenza nella Tabella Diplomatica. Il Minore diviene un Alleato con Patto di quella Potenza. Il giocatore della
Potenza può giocare le carte di quel Minore, costruire e muovere le sue pedine, condurre la diplomazia per
esso, e trattare i suoi Ducati come amici (6.16, 8.2).
Pattuglia: un tentativo di intercettazione da parte di una Flotta Attiva (13.3).
Patrono: qualsiasi Potenza con un Console di un Minore nello Ducato di Amico, Aiuto, Partner o Patto nella
sua fila sulla Tabella Diplomatica è il Patrono di quel Minore.
Pace: la fine improvvisa della partita che si ha in qualsiasi Turno con un tiro di dado modificato per la Pace
pari o superiore a “6” (5.8).
Potenza del Giocatore: una potenza comandata dal proprio giocatore – diversa da un Minore usato da una
Potenza con mezzi diplomatici (4.3).
Potenza: Francia, Gran Bretagna, Russia, Austria e Prussia (4.3).
Minore: qualsiasi nazione non giocata dall’inizio da parte del proprio giocatore (5.3). Vi sono tre stati per un
Minore in termini di stato rispetto ai Campi: Non Allineato, Neutrale Cliente (Amico, Aiuto, Partner) ed Alleato
(Patto). La Prussia è un Minore nelle partite con meno di 5 giocatori ed è l’unica Potenza che può essere un
Minore.
Ricostituzione: la condizione temporanea di uno Squadrone ricostruito dal Raggruppamento o di nuova
costituzione. Ponete un segnalino di Ricostituzione [Refit] sullo Squadrone per indicarne lo stato. Uno
Squadrone in Ricostituzione è considerato uno Squadrone per tutti i fini, eccetto che non può salpare
volontariamente ed ha il numero nel cannone diminuito di uno. Uno Squadrone in Ricostituzione può
rimuovere tale segnalino in qualsiasi Porto Amico usando una Manovra in un Impulso o Interfase seguente
all’Impulso o Fase di Costruzione Navale nel quale è stato posto il segnalino (5.62, 6.13, 7.7).l
Raggruppamento: una casella sulla mappa dove sono poste le pedine ritornano da carte di Guerra Straniera
risolte o altri eventi, attendendo l’acquisto per tornare in gioco al costo di 1 CP per Unità o Squadrone (7.7).
Riserva: La forza di una Nazione, composta dalle non-carte stampate nella sua Tabella dell’HQ (6.2) Tutte le
nazioni hanno una Riserva, eccetto Francia e Gran Bretagna che nel hanno due.
Risorsa: è una riserva nazionale con capacità speciali (16).
Round: una rotazione nella Tabella del Movimento, completata ogni volta che la Danimarca effettua il suo
Impulso previsto (indipendentemente da quale nazione inizi il turno, 17.1). Le battaglie e gli assedi si
risolvono anch’essi in termini di round di battaglia nei quali ogni partecipante tira i dadi per determinare il
vincitore (11.32, 12.3).
Impulso Previsto: il punto nell’Ordine di Movimento nel quale una nazione diviene Attiva (escludendo
l’anticipazione). Una nazione senza carte giocabili non può essere anticipata e può essere o meno Attiva,
ma effettua ancora il suo Impulso Previsto per la scelta se Assediare o meno, o giocare una Risorsa o
Riserva.
Assedio: un attacco ad una fortezza. Si deve condurre un Assedio per porre una Bandiera in un Ducato con
Fortezza nemico. Una nazione non usa CP per Assediare (12.2).
Squadrone: una singola pedina rettangolare di nave è uno Squadrone (2.2). Tutti gli Squadroni alleati
raggruppati assieme nella stessa Zona o Porto formano una Flotta o Grande Flotta (13.1, 13.2). Uno
Squadrone in Ricostituzione è considerato essere uno Squadrone funzionante per la maggior parte delle
funzioni del gioco. Uno Squadrone in Costruzione non è considerato Squadrone per nessun fine del gioco, a
parte essere un bersaglio per le Navi Incendiarie.
Neutrale Sottomesso: una nazione che è stata conquistata o che si Sottomette (8.8). Un Neutrale
Sottomesso è una forma di neutralità che preclude la guerra tra quella nazione e il suo conquistatore nel
turno che forma il Periodo di Grazia, e consente al suo conquistatore (e al Campo del conquistatore) il
passaggio libero entro i suoi confini fintanto che quella nazione rimane Neutrale Sottomesso. Anche dopo
che è terminato il Periodo di Grazia, un Neutrale Sottomesso rimane tale sino a quando non si unisce ad un
Campo (15.24).
Sottomissione: una resa negoziata. Una Potenza del giocatore che si Sottomette ottiene lo stato di Neutrale
Sottomesso (15.4). Un Minore obbligato a Sottomettersi viene conquistato (15.42).
Turno: Un periodo nel quale le nazioni ricevono nuove mani di carte e, nell’Ordine di Movimento, si alternano
a giocarle in Impulsi Previsti o Anticipati. Un turno dura sino a che l’ultima nazione con carte da giocare
finisce un impulso (5).
Non Allineato: una colonna sulla Tabella Diplomatica che è considerata comune a tutte le Potenze. Un
Console nella colonna Non Allineato non è Cliente ad alcuna Potenza.
Unità: la misura della forza di una pedina tonda rappresentante truppe (2.2). La fanteria è pari ad 1 Unità, la
cavalleria a 2, i cannoni 4. Un comandante è anch’esso considerato aver forza di una Unità per l’Attrito,
Schieramento, i dadi in battaglia (quando non usa il suo Valore di Battaglia), il calcolo del bonus per
nazionalità (11.21) e l’assorbimento delle perdite (2.2). Le Bandiere hanno la forza di una Unità solo per
l’Attrito non indotto dal movimento e per la determinazione di quale nazione ha più Forze in una nazione per
la Sottomissione (15.4).
Zona: ognuna delle 15 aree di mare blu.
4.1 Pedine
Le locazioni iniziali di tutte le Forze e Squadroni sono indicate sulle rispettive pedine se iniziano sulla mappa,
e nella Tabella HQ della propria nazione. Ponete le pedine di ogni nazione nelle loro posizioni iniziali, e
ponete le Tabelle HQ nel bordo mappa del colore corrispondente con una bandiera nella parte “Riserva” a
coprire la casella “Nullo” [Void] (di forma esagonale) per tutte le tabelle.
4.3 Potenze
Possono giocare da 2 a 5 persone. I Minori (e la Prussia con meno di 5 giocatori) sono guidati da chi
comanda la Potenza cui divengono alleati per Patto sulla Tabella Diplomatica.
4.31 DETERMINAZIONE DEI RUOLI: nella versione a due giocatori, se due giocatori desiderano lo stesso
Campo, puntano un numero di Unità che desiderano perdere per comandarlo. Chi punta di più vince,
rimuove quel numero di Unità da qualsiasi Potenza che controlla, prima che inizi il gioco. Con tre o più
giocatori, tirate i dadi per determinare chi gioca con quale potenza.
• 4 giocatori o meno: la Prussia è un Minore.
• 3 giocatori: uno tiene la Russia e l’Austria; nessuno è un Minore ma la mano di ogni nazione viene
giocata separatamente.
• 2 giocatori: uno tiene la Gran Bretagna, Russia ed Austria con mani separate per ciascuna. Nessuna è
un Minore.
4.41 PIU’ MANI. I giocatori con le mani di più di una nazione devono tenerle separate. Possono Sostituirle
(4.5), ma devono attenersi per la visione e per la decisione di Sostituirle all’Ordine di Movimento.
Esempio: all’inizio del gioco, il francese non può visionare la mano spagnola sino a dopo che ha preso la
decisione di Sostituire o meno con il francese.
4.5 Sostituzione
Guardate la vostra mano. Se decidete di non tenerla, rimpiazzate l’intera mano (senza tener conto del
contenuto o dei limiti della mano, 14.32) pescando una carta di meno. Le nazioni possono iniziare un turno
con una composizione della mano inferiore al minimo a causa della Sostituzione.
4.51 PIU’ SOSTITUZIONI. Potete scartare e ripescare la vostra mano più volte, rimpiazzandola con una
carta di meno ogni volta, ma lo dovete fare prima che il giocatore seguente decida se Sostituire o meno. Gli
scarti sono posti a faccia in su in un mazzo di scarti accanto alla mappa con visibile solo la carta più in alto.
5. SEQUENZA DI GIOCO
Il gioco si svolge in 5 turni o meno, ognuno rappresentante due anni. E’ possibile giocare un sesto turno se
viene giocato l’evento Napoleone Abdica. Ogni turno comprende numerosi Round di Impulsi nei quali si
giocano carte. Se vi è un altro turno, seguirà una Interfase per la preparazione di detto turno.
1. Round di Impulsi
2. Fase di Attrito & Costruzione Navale (5.6-5.62)
3. Fase di Conquista (5.7, 15.1)
4. Interfase (5.9, 14)
A. Fase di Cambio del Campo (14.1-14.14)
B. Fase di Rinforzo & Schieramento (14.2-14.24)
C. Fase di Pesca delle Carte (14.3-14.33)
5.1 Impulsi
Ogni nazione, nell’Ordine di Movimento, diviene Attiva, gioca una carta e sposta in avanti il segnalino di
Impulso di uno Ducato a destra sulla Tabella del Movimento. L’opportunità che ogni giocatore ha mentre è
Attivo è detta impulso.
La carta giocata causa il suo evento o consente alla nazione di effettuare alcune azioni. A meno che non
spenda una Risorsa (16.2) o Riserva, ogni nazione deve giocare una carta giocabile nel suo Impulso
Previsto se ne ha una.
Quando la Danimarca, l’ultima nazione a muovere in ogni Round indipendentemente da quale nazione abbia
effettuato il primo Impulso del Turno, ha giocato o passato, il segnalino di impulso torna alla Francia, all’inizio
della tabella.
Questa sequenza continua fino a che una nazione ha una carta rimasta da giocare (5.5). Il Turno termina
dopo che quella nazione ha effettuato il proprio Impulso (a meno che nel farlo un’altra nazione non ottenga
una carta nel corso di quell’Impulso). Le carte giocate e quelle scartate sono poste a faccia in su fuori dalla
mappa, nel mazzo degli scarti, che non si può ispezionare se non nella prima carta che è visibile a tutti.
5.11 IMPULSI CON UNA CARTA. La nazione Attiva può solitamente giocare una carta (o Riserva) per
Impulso. Un evento che consente la pesca ed il gioco di un’altra carta nello stesso impulso (come l’evento
Casato dei Rotschild) conta come continuazione del gioco dell’evento e non come altra carta giocata.
5.12 CARTE “PIU’”. Le Risorse e le Riserve delle Potenze hanno una capacità inerente “+” che
consente loro di essere giocate in aggiunta al normale gioco delle carte nel corso di un Impulso. Si può
giocare una sola Risorsa o Riserva nel corso dell’Impulso di una nazione (eccetto come eventi di Risposta
[6.14]). Tale gioco non deve essere preannunciato r può avvenire in qualsiasi ordine. Potete anche usare
parte dei CP di una carta, giocare una carta più, e poi proseguire con i rimanenti CP della prima carta.
5.21 OPPORTUNITA’. Prima di effettuare il proprio Impulso Previsto, il giocatore seguente deve chiedere al
giocatore con possibilità di Anticipo se intende interromperlo. Una volta che il giocatore cui tocca giocare ha
rivelato la sua carta che giocherà, è troppo tardi per interrompere a meno che non abbia concesso la
possibilità di Anticipo.
5.22 PUNTO DI ANTICIPO. L’Anticipo avviene solo tra Impulsi – non durante gli stessi. L’atto di usare una
Risorsa (16.2), che è considerato carta “+”, per pescare una carta è un’azione in Impulso e quell’Impulso non
termina sino a quando il giocatore usa o rinuncia all’altra metà dell’opzione di gioco “+” della Risorsa.
5.23 PERDITA DELL’IMPULSO PREVISTO. E’ possibile anticipare una nazione che poi usa o perde tutte le
rimanenti carte prima del suo Impulso Previsto. Se questo porta a fare due Impulsi consecutivi per la
nazione che ha anticipato, deve perdere il suo Impulso Previsto (incluso qualsiasi tentativo di Assedio o
gioco di Risorsa) in favore della nazione seguente nella Tabella del Movimento (poiché non è mai consentito
effettuare Impulsi consecutivi).
5.31 CARTE ROSSE & VERDI. Le carte di un Minore neutrale si usano solo per costruire Forze (7.5) a
meno che la carta non sia rossa o verde (il numero di CP ha sfondo rosso o verde). Un Minore neutrale che
pesca una carta rossa (o verde nel o dopo il turno indicato) la deve giocare come evento, a meno che
l’evento non sia nullo.
5.32 RISERVA DEI MINORI. Un Minore non può usare la sua Riserva a meno che non sia correntemente
diretto da un giocatore. Un giocatore può dirigere un Minore (e scegliere le sue carte da giocare) solo
avendo stato di Patto.
nazione con carte giocabili. Il turno ha fine dopo che questa nazione ha effettuato il suo Impulso. Inizia poi la
Fase di Attrito (5.6). Se l’ultima nazione a giocare ha carte rimanenti, queste si trattengono sino al turno
seguente (14.31 – 3).
5.51 ESTENSIONE DEL TURNO. In quello che sembra essere l’ultimo Impulso di un turno potrebbe
accadere che una nazione riceva una carta, come la Gran Bretagna con la Riserva Parlamento, dando la
pesca di una carta ad un’altra nazione ed estendendo così il turno all’Impulso seguente di quella nazione.
5.6 Attrito
Le formazioni in Ducati non Controllati subiscono ora l’Attrito. Le formazioni sopravvissute pongono poi la
loro Bandiera (o ne rimuovono una avversaria) in ogni Ducato non Controllato e non Fortezza. Se un Gruppo
di Armate multinazionale occupa il Ducato, è il comandante a porre la Bandiera. Se non vi è comandante
nella forza multinazionale, la nazione con forze in quel Ducato che è indicata subito dopo nell’Ordine di
Movimento pone la Bandiera.
5.61 PORTI. Se l’Attrito fa cambiare di Controllo ad un Porto, gli Squadroni nemici entro di esso sono
obbligati ad andare in mare e sono soggetti all’Intercettazione come se fosse un Impulso (13.9).
5.7 Conquiste
Si risolvono le potenziali conquiste (15.1).
5.81 VITTORIA. Il numero di località Chiave controllate da ogni nazione è indicato sulla Tabella di Controllo
delle Chiavi [Key Control Track]. Quando le nazioni acquisiscono o perdono queste Chiavi, si sposta il
segnalino a sinistra o a destra lungo la tabella, a seconda del caso. Un giocatore ottiene un punto per ogni
Chiave ottenuta e ne perde uno per ognuna che perde con le sue Potenze di Giocatore. Lo stato delle Chiavi
dei Clienti Neutrali, Prussia come Alleato con Patto, ed i Minori Alleati con Patto, non viene considerato.
Alla fine del gioco, ogni giocatore ottiene punti anche per ogni Minore con patto e Risorsa di Potenza del
Giocatore che ha. Il giocatore che ha più punti (non necessariamente quello con più Chiavi) vince. In caso di
parità vince il giocatore che è indicato prima sulla Tabella del Movimento, ma in senso inverso.
Esempio: se la Francia ha 14 Chiavi, nessuna Risorsa e nessun Minore con Patto, ha un punto poiché inizia
con 13 Chiavi. Qualsiasi altro giocatore con un punto vince in caso di parità, in quanto la Francia è la prima
nazione nella Tabella del Movimento.
5.82 PACE AUTOMATICA. Indipendentemente dal tiro di dado per la Pace nel, turno di gioco, la partita ha
termine (dopo la risoluzione della conquista, 15.2) se la Francia viene conquistata o si sottomette (o
immediatamente nel caso di Capitolazione francese). Termina anche alla fine del turno 5 (o turno 6 se
Napoleone Abdica) o in qualsiasi fase di Conquista (5.7) nella quale la Gran Bretagna o la Russia sono
Neutrali Sottomessi e la Francia ha 6 o più punti. La vittoria si determina sempre con i punti come da 5.81
indipendentemente dalla condizione che causa il termine della partita.
5.9 Interfase
Il segnalino di impulso si sposta nello Ducato con bandiera successivo: Effettuate una Interfase (14) per
preparare il turno seguente. Dopo l’Interfase, tutte le Flotte nella casella fuori mappa si Raggruppano. A
meno che non sia anticipata, la prossima nazione sulla Tabella del Movimento inizia il primo impulso nel
turno seguente.
6.1 Eventi
Un evento accade giocando una carta o Riserva e dichiarando che si intende applicare l’evento e non usare
i CP. Si possono giocare eventi contro alleati, senza tener conto del Campo. Se un evento viene
contraddetto dalle normali regole di gioco, la carta ha precedenza, con l’unica eccezione che una nazione
non può mai effettuare due Impulsi consecutivi, anche se l’evento glielo consentirebbe. Questo vale anche
agli effetti continuati di un evento che si ripercuotono oltre i limiti del turno corrente, come un Armistizio che
dura sino all’Impulso Previsto seguente della nazione che l’ha giocato.
Se due eventi si contraddicono, prevale quello giocato per ultimo – anche se la contraddizione è
questionabile. Per esempio, il gioco di Ussari e Grenzers consente l’intercettazione austriaca di un
Movimento Aggirante anche se quest’ultima consentiva un movimento senza intercettazione. Se un evento è
composto da più parti, le condizioni per ognuna devono avverarsi o l’evento non è giocabile.
6.11 SIMBOLI. Gli eventi con un simbolo hanno effetti con conseguenze continue. Questi eventi hanno un
corrispondente segnalino che ha lo stesso colore del simbolo da porre sullo Ducato appropriato della
Tabella del Movimento o sulla Riserva influenzata da questo, al fine di ricordare che le conseguenze sono in
effetto.
6.12 COSTRUZIONI / RIMOZIONI. Se vi sono unità insufficienti per piazzare quelle nuove, le potete
eliminare da altrove in modo da piazzarle di nuovo con l’evento. I comandanti non possono essere eliminati
e ricostruiti/piazzati in questo modo. Una nazione cui mancano pedine (sulla mappa o in Raggruppamento)
per soddisfare le perdite indicate da un evento deve immediatamente costruire (e perdere) quelle pedine
usando le rimanenti carte / risorse / Riserve come se stesse effettuando un Impulso ma perdendo i CP in
eccesso. Se non è in grado di soddisfare le perdite imposte, la nazione ne deve perdere il più possibile e poi
si deve Sottomettere (15.42).
6.13 GUERRE STRANIERE. Gli eventi delle Guerre Straniere sono identificati da una striscia marrone nella
parte alta. Un evento che impone l’uso di pedine per una guerra straniera impone che dette pedine siano
poste sulla carta, che viene messa da parte (anche se già in guerra con quella nazione). Queste pedine non
tornano fino a che la guerra non ha fine (7.6).
Tutti gli eventi di Guerra Straniera, più vari altri, sono indicati nella parte in alto a destra della carta da una
scritta rossa “Scartare” [DISCARD] ad indicare che sono permanentemente rimossi dal gioco dopo essere
stati giocati come evento. Se la carta non viene giocata come evento, rimane in gioco. Alcune indicazioni di
“Scartare” sono in verde ad indicare che vi sono condizioni imposte per la rimozione. Dette condizioni sono
anch’esse stampate in verde sulla carta.
RIMOZIONE DI PEDINE: Uno Squadrone sotto blocco o in Ricostituzione, o nella casella del
Raggruppamento, può essere immediatamente ritirato da una carta di Guerra Straniera o la parte delle flotte
fuori mappa del Campo di Battaglia per l’evento Guerra di Corsa, per soddisfare l’obbligo di rimozione di
Squadroni. Il rimuovere uno Squadrone dal Raggruppamento non impone il pagamento di un CP per
l’attivazione. Prendere un’unità/comandante dal Raggruppamento impone il pagamento immediato di CP
(come nell’Impulso con i CP in eccesso che sono persi). Gli squadroni presi dal Raggruppamento ricevono
un segnalino di Ricostituzione e mantengono l’eventuale segnalino di Ricostituzione che possano avere,
quando sono ritirati per Guerre Straniere o Guerra di Corsa. Uno squadrone con segnalino di Costruzione o
già in Guerre Straniere o Guerra di Corsa non può essere usato in questo modo.
6.14 RISPOSTA. Le carte di Risposta, identificate da una barra di colore blu, possono essere giocate in
qualsiasi Impulso da chiunque per interrompere l’impulso del giocatore attivo, qualsiasi battaglia
(indipendentemente dal coinvolgimento di proprie pedine), o evento. Le carte di Risposta possono anche
essere usate come normale gioco dell’Impulso.
Le risposte sono risolte nell’ordine in cui sono giocate. Il contenuto degli eventi è vario ma in alcuni casi
consentono di cambiare un risultato precedente o un tiro di dado o dadi. In tutti i casi, una volta che l’azione
si è spostata alla seguente spesa di CP, gioco di carta, o tiro di dadi, è troppo tardi per giocare una Risposta
che influenza l’azione precedente. E’ necessario un comportamento corretto per consentire che tutti i
giocatori abbiano la possibilità di giocare una Risposta prima che l’azione progredisca oltre quel punto. Il
gioco deve sempre essere dichiarato, dichiarando ogni spesa di CP separatamente da tutte le altre in modo
da consentire la risposta. Se il gioco di più risposte viene considerato contemporaneo, la nazione che viene
subito dopo nell’Ordine di Movimento è considerata aver giocato per prima la risposta. Un giocatore inattivo
non può giocare una carta di Risposta per evitare di dare tale carta ad un evento già annunciato.
6.15 CARTE DI BATTAGLIA. Gli eventi con una barra nera possono essere usati in battaglia da qualsiasi
nazione che ha una Formazione nella battaglia. Si può giocare un qualsiasi numero di carte di battaglia
come evento in una singola battaglia (11.1). Le carte di battaglia non possono essere usate come eventi in
un assedio o battaglia navale a meno che non sia specificato nell’evento.
6.16 DIPLOMAZIA. Alcuni eventi spostano il Console di un Minore sulla Tabella Diplomatica. Una volta in
stato di Patto, i Consoli vi escono solo per conquista, sottomissione o se consentito da un evento.
6.17 ATTRITO. Gli eventi che impongono l’attrito di “Forze” impongono un tiro di dado per ogni bandiera,
comandante ed unità nel Ducato, ma il comandante può scegliere quali pezzi sono eliminati in ogni Ducato
per soddisfare tutte le perdite accumulate lì. I comandanti sono eliminati solo con il consenso del possessore
o se vi sono Forze insufficienti (indipendentemente dalla nazionalità) per soddisfare le perdite imposte.
6.18 EVENTI NON GIOCABILI NEL 1805. L’evento di una carta/Riserva che ha un cerchio barrato con il
numero 1805 non possono essere giocati nel 1805. Tali carte possono quindi essere usate solo come
evento e per la eventuale capacità “+”.
6.19 EVENTI TEMPORANEI: Un evento temporaneo è indicato con una clessidra davanti al nome
dell’evento. Tutti gli eventi a tempo giocati rimangono in essere sino alla fine del turno o dopo un tiro di dado
per rimozione dell’evento che abbia successo. Alla fine di ogni Impulso nel quale una Potenza di Giocatore è
il giocatore attivo ed ha giocato almeno una carta, si tira un dado se era in gioco un evento temporaneo
all’inizio di quell’Impulso. Se il risultato è “6” l’evento a tempo non è più attivo. Se ve ne sono più d’uno in
gioco, è il giocatore attivo a scegliere quale viene rimosso. Si effettua un solo tiro di dado per rimozione
dell’evento per Impulso.
6.2 Riserve
Ogni nazione ha una riserva di forza indicata nella Tabella del Quartier Generale (HQ) nella forma di una o
due Riserve che possono essere giocate al posto di una carta sia come evento che come CP. Rimuovete la
bandiera dalla casella “Nullo sino al turno seguente” [VOID UNTIL NEXT TURN] quando si usa la Riserva ad
indicare la sua indisponibilità sino al turno seguente. Nota: vi raccomandiamo di usare anche 11 carte da
gioco generiche per coprire la parte Riserva della Tabella del Quartier Generale quando viene usata. Queste
sono più visibili ai giocatori e meno confondibili con bandiere. Una Riserva che non è usata in un turno non
può essere usata nella Interfase. La Riserva di una nazione Neutrale non è giocabile e viene scartata da un
giocatore.
può fare la maggior parte delle azioni di una Potenza di giocatore, inclusa la spesa di CP sulla Tabella
Diplomatica per influenzare negativamente un Console. Un Minore può spendere CP per terminare le sue
Guerre Straniere – ma non quelle di altre nazioni.
7. COSTRUIRE
Si possono costruire Formazioni in qualsiasi Ducato Nazionale o Associato della nazione che costruisce, a
meno che non siano sotto controllo nemico. La costruzione è limitata sino al limite delle pedine fornite nel
gioco. Le Formazioni in un Ducato non controllato causano una immediata battaglia a meno che le Forze
nemiche entro di esso evadano.
7.1 Unità
7.2 Comandanti
Il costruire un comandante costa CP pari al suo Valore di Comando. I tre comandanti con
indicato “1807” non sono disponibili prima di quella data. Bernadotte e Poniatowski sono disponibili solo
giocando i rispettivi eventi e non possono essere rimpiazzati se eliminati. Tutti gli possono essere ricostruiti,
anche se “uccisi” da un evento.
7.3 Squadroni
Il costruire uno squadrone costa 4 CP. Ponete lo squadrone con un segnalino di “Costruzione Navale”
[Naval Build] in qualsiasi porto Nazionale della nazione che lo costruisce. Lo Squadrone non è operativo sino
a quando il segnalino di costruzione non viene rimpiazzato da uno di Ricostituzione nella Fase di
Costruzione Navale (5.62). Anche allora, non può muovere volontariamente sino a quando non viene
rimosso il segnalino di Ricostituzione (13.11) in un Impulso seguente o nell’Interfase.
7.4 Bandiere
Una sola Bandiera può occupare un Ducato. Il piazzamento / rimozione di una bandiera costa un CP a meno
che non si abbia uno Sbaragliamento (11.7), Assedio che riesce (12.3) o Attrito di fine turno (5.6).
Il piazzare una Bandiera fa rimuovere l’altra bandiera nel Ducato. Il possessore Nazionale del Ducato non vi
pone mai una Bandiera – è il colore del Ducato e l’assenza di Bandiere avversarie a indicare il controllo. Il
rimuovere una Bandiera avversaria da un vostro (o di un alleato) Ducato Nazionale o Associato fa tornare il
possesso di quello Ducato al possessore Nazionale (8.22).
7.41 PIAZZAMENTO. La presenza di una Formazione alleata in un Ducato non controllato non impedisce il
piazzamento / rimozione di una Bandiera in quel Ducato. Le condizioni per il piazzamento di una Bandiera
sono determinate durante la spesa di CP. Il muovere una Formazione può rendere possibile il piazzare una
Bandiera in un Ducato ora adiacente o appena occupato con la spesa del CP seguente.
• Una formazione può porre/rimuovere una Bandiera in qualsiasi Ducato non fortificato che occupa.
• Un’armata attiva in uno Ducato amico può porre/rimuovere una Bandiera in un Ducato adiacente non
fortificato solo se quel Ducato non contiene una Formazione nemica né è adiacente ad un’armata
nemica che potrebbe intercettare quel piazzamento. Un’armata non in grado di intercettare non può
impedire il piazzamento della Bandiera. Un’Armata Attiva che ha perso una battaglia in quell’Impulso
non può piazzare né rimuovere Bandiere.
• Le Bandiere non possono mai essere piazzate attraverso palude o stretto.
7.42 FORTEZZE: Le fortezze Chiave ricevono / perdono una Bandiera solo con l’Assedio, Conquista o
Sottomissione.
7.43 DOPPI ASSOCIATI: i quattro Ducati dei Paesi Bassi e la Vandea (rosso su blu), l’Hanover (rosso su
nero) e Varsavia (blu su nero) contengono due colori di nazionalità. Il colore nella parte bassa indica la
nazione che lo controlla inizialmente. La potenza indicata nella parte alta deve avervi una Bandiera per
controllarlo. Le due potenze possono entrambe costruire in quel Ducato mentre lo controllano. Un alleato del
possessore Nazionale del Ducato Doppio Associato che gli toglie la Bandiera rende il Ducato al possessore
Nazionale – non alla nazione secondaria inerente di quel Ducato.
7.44 LIMITI: il numero di pedine di Bandiera limita i Ducati che ogni nazione può avere al di fuori dei propri
confini. Per piazzare una nuova Bandiera quando le avete finite, la dovete prendere da un altro posto della
mappa. Notate però che se la Francia ha usato una o più delle vostre Bandiere per i propri fini, potete
rimpiazzare quella Bandiera francese con un’altra francese con retro di nazionalità differente. Tutte le
Bandiere sono identificate da una lettera della nazione che si trova nel retro. Nel caso di Bandiere francesi,
cercate di piazzare la Bandiera della nazionalità del possessore Nazionale del Ducato in modo che sia
semplice cercare, se necessario, la Bandiera di una data nazione.
7.51 CREDITI DI CP. Le unità nella capitale di un Minore neutrale possono essere scambiate per due CP
ciascuna per pagare uno Squadrone o comandante, quando necessario. I CP non usati si registrano per
usarli in seguito, ponete un segnalino +1 CP sulla capitale per ricordarlo. Vi è un massimo di un tale
segnalino per capitale di Minore neutrale. Il credito viene perso se non usato prima di ottenere lo stato di
Patto.
7.7 Raggruppamento
Le conquiste, sottomissioni ed eventi possono spostare Unità, comandanti e Squadroni (in blocco o meno)
dalla mappa alla Casella del Raggruppamento [Regroup Box]. Ogni Unità, comandante o Squadrone in detta
casella può tornare in gioco in un Ducato amico Nazionale per 1 CP ciascuno. Gli squadroni che lasciano la
casella del raggruppamento per qualsiasi ragione ricevono un segnalino di Ricostituzione [Refit] e sono posti
in un porto amico Nazionale non bloccato (5.62). Se non esiste un tale porto, rimangono nella Casella del
Raggruppamento sino a quando non sono usati per rispondere ad un evento di Guerra Straniera (6.13). Le
Bandiere soggette al Raggruppamento (15.22) tornano semplicemente tra le Bandiere non ancora usate.
8. DIPLOMAZIA
Il Console può essere girato dalla parte “+1” o tornare in quella normale al costo di 1 CP. Un console +1 si
sposta sulla destra ad un costo di uno inferiore, ed a sinistra ad un costo di uno superiore, rispetto al
normale. Il Console si gira dalla parte normale se entra in una casella nuova o se si spende 1 CP per farlo.
Un Console “+1” non può muovere liberamente in su o giù nella colonna dei non allineati. Deve tornare
normale prima di cambiare riga.
Potete usare CP/eventi per spostare un console a sinistra (o per girare un console +1 dalla parte normale)
solo sulla fila della potenza che non controllate.
INFLUENZA NEGATIVA: Qualsiasi giocatore può usare CP/eventi per spostare un Console sulla sinistra
della fila (o girare un console alla parte +1) nella fila che appartiene ad un’altra Potenza che non sia la sua.
Esempio: la Gran Bretagna può spostare verso sinistra qualsiasi Console sulla file francese della Tabella
Diplomatica, ma non lo può fare con alcun Console sulla riga inglese.
INFLUENZA POSITIVA: Qualsiasi giocatore può giocare un evento per spostare un Console a destra della
riga di qualsiasi Potenza sulla Tabella Diplomatica, con il permesso di quella Potenza. La spesa di CP per
spostare un Console verso destra (o per girarlo dalla parte +1) può essere effettuata solo da una Potenza
sulla propria riga della Tabella Diplomatica.
Esempio: l’Austria non può giocare CP per spostare il Console Turco Ottomano verso destra nella riga
inglese (ma lo può muovere a destra sulla fila inglese usando un evento appropriato con il permesso
inglese).
8.21 ROTTURA DEL PATTO. Quando un evento rompe un Patto, una qualsiasi nazione (inclusa quella
Minore oggetto della rottura) può immediatamente rispondere, nell’Ordine di Movimento, esclusivamente per
recuperare lo stato di Patto giocando un evento (o con CP nel caso della Potenza che sta perdendo quel
Patto) come se stesse effettuando un Impulso. I CP in eccesso sono persi. Se nessuna nazione è in grado o
desidera farlo, la mano del Minore viene rimpiazzata da un egual numero di nuove carte che si giocano
come Minore neutrale. Una volta che è passata la possibilità dell’Impulso di reazione, tutte le forze ora
neutrali fuori dai Ducati Originari ed Associati propri si Raggruppano, come pure tutte le Forze di altre
nazioni che si trovano in Ducati originari del Minore. Gli Squadroni precedentemente alleati in un porto della
nazione Minore ora neutrale possono rimanere lì (o Raggrupparsi) ma non beneficiano più delle batterie
costiere del porto. I Ducati Associati della nazione ora neutrale rimangono controllati dal loro possessore
corrente, ed i loro occupanti possono rimanere o Raggrupparsi a loro scelta. I Ducati Associati non controllati
della nazione ora neutrale tornano sotto il Controllo della nazione neutrale ed i loro occupanti devono
Raggrupparsi. Gli Squadroni ora neutrali si Raggruppano se in un porto che sia il proprio.
8.23 CONSEGUENZE SULLA VITTORIA: Siete responsabili delle Chiavi di qualsiasi nazione Cliente il cui
Console si trova sulla vostra fila della Tabella Diplomatica a fine partita. Non potete spostare un Console
fuori dalla vostra fila con spesa di CP né con evento (8.1).
8.3 Campi
I Campi sono alleanze vincolanti. Il Campo Imperiale (Francia e il suo Alleato Minore Spagna) iniziano in
guerra con il Campo della Coalizione (Gran Bretagna, Austria e Russia). La Prussia, Svezia, Turchia
Ottomana e Danimarca sono in vari stati di neutralità. Queste nazioni Minori (nella versione a cinque
giocatori la Prussia non è un Minore) si uniscono/escono dai due Campi quando ottengono/perdono lo stato
di Patto sulla Tabella Diplomatica. Le nazioni nello stesso Campo sono alleate, ma possono giocare eventi
che ostacolano i membri dello stesso Campo. Una Potenza del giocatore può liberamente entrare nel
Campo avversario nel corso della Interfase unendosi a questo con il permesso di tutti i membri di quel
Campo (14.11), ma non può divenire neutrale a meno che non sia conquistata o sottomessa.
8.32 MINORI. Quando una nazione dichiara guerra ad un Cliente neutrale, il Minore alleato si allea con la
Potenza che ha il suo Console sulla sua fila della Tabella Diplomatica, spostandolo nella casella di Patto
relativa. Ma, se attaccato dal suo Patrono o mentre non è Allineato, il Minore invaso viene comandato dalla
Potenza con giocatore avversario (cioè del Campo opposto) dell’invasore che si trova indicata per ultima
nell’ordine della Tabella di Movimento. Un Alleato con Patto (diversamente da un Cliente neutrale) non può
mai essere attaccato dal suo Patrono o da Alleati di questo
8.33 DICHIARAZIONE DI GUERRA: Una Potenza del giocatore (e suoi Alleati in Patto) può attaccare
un’altra nazione solo con una Dichiarazione di Guerra. Un Minore neutrale non può attaccare; deve prima
divenire alleato di un giocatore – a quel punto si unisce al Campo di quel giocatore, perde la neutralità, ed è
in guerra senza costi per la Dichiarazione di Guerra. Una Dichiarazione di Guerra viene effettuata nel corso
dell’Interfase (14.1) o un Impulso. Comunque, una nazione non può dichiarare guerra ad un proprio Alleato
con Patto. Una Dichiarazione in Interfase contro qualsiasi nazione è gratuita (cioè costa zero CP). Una
Dichiarazione durante un Impulso costa 7 CP. Una Dichiarazione durante un Impulso contro un Minore Non
Allineato, un Minore non Allineato o un Cliente Neutrale costa zero CP. Una Dichiarazione durante un
Impulso contro un Cliente Neutrale di un Alleato impone che chi dichiara cambi Campo e paghi 7 CP.
Una Dichiarazione di Guerra può essere usata per cambiare Campo solo con il permesso di tutti i giocatori di
quel nuovo Campo. Una Potenza Neutrale (8.5, 15.42) deve unirsi ad un Campo per dichiarare guerra ma
non necessita di tale permesso (8.81). Comunque, sia le Potenze Neutrale che Soggetto Neutrale possono
dichiarare guerra solamente contro una nazione che già si trova in un Campo.
Eventi, come Bolla Papale e Forze dei Minori, che pongono Forze nel Ducato di un’altra nazione non
causano una guerra né violano un Armistizio. (vedere anche 17.2)
Esempio 1: in una partita a 5 giocatori, la Russia, membro della Coalizione, desidera attaccare la Svezia, un
Cliente Neutrale della Gran Bretagna. La Russia ha due opzioni. Può spostare il console svedese a
posizione non Allineato e poi dichiarare guerra senza cambiare Campo Né con altri costi in CP. Oppure può
ottenere il permesso di passare al Campo Imperiale pagando 7 CP. Se la Russia sposta la Svezia a non
Allineato, la Svezia diviene alleata alla Potenza di giocatore opposta all’invasore (nel Campo Imperiale)
indicata per ultima nell’Ordine di Movimento.
Esempio 2: in una partita con 3 giocatori, la Gran Bretagna desidera attaccare la Danimarca, Cliente
Neutrale francese, nel corso del suo secondo gioco di carte nel turno 1. Dal momento che la Danimarca è un
Cliente Neutrale di una Potenza nemica, la Gran Bretagna la può immediatamente attaccare senza costo in
CP ed entrare in Danimarca. Nel caso di tale attacco la Danimarca si allea automaticamente con la Francia.
8.34 CONSEGUENZE DELLA GUERRA: Le Formazioni di chi dichiara guerra (incluse quelle che cambiano
Campo, 14.1) che si trovano nel Ducato di un ex-alleato, subiscono l’Attrito ed i sopravvissuti si
Raggruppano. Anche le Formazioni di chi non dichiara guerra in un Ducato dell’ex-Alleato (o in precedenza
Neutrale Sottomesso) subiscono l’Attrito, ma i sopravvissuti hanno la possibilità di porre una Bandiera nello
Ducato se da soli, o di Raggrupparsi. Se il conquistatore o il Soggetto Neutrale cambia campo, i precedenti
alleati del conquistatore nella nazione ancora Soggetto Neutrale subiscono l’Attrito ed i sopravvissuti si
Raggruppano. Comunque, i Ducati ceduti ad un conquistatore ed occupati dai precedenti alleati del
conquistatore possono ricevere la bandiera gratuitamente da qualsiasi Formazione sopravvissuta. Le
Formazioni ora avversarie che occupano assieme un Ducato dopo tutti i necessari Raggruppamenti, cioè
che si trovano in un Ducato Incontrollato, devono combattere a meno che chi la dichiara non evada in
seguito. Non si applicano i benefici del terreno (11.22) a questa battaglia.
8.41 TURCHIA: se la Turchia viene attaccata da qualsiasi membro di un Campo correntemente avversario
dell’avversario della Turchia in una guerra fuori mappa, il coinvolgimento fuori mappa della Turchia in quella
Guerra Straniera termina immediatamente e tutte le pedine in quella guerra straniera tornano
immediatamente a Raggrupparsi.
Esempio: la Russia è nel Campo imperiale e dichiara guerra contro una Turchia Non Allineata mentre è in
effetto la Guerra Straniera Anglo-Turca e la Gran Bretagna è nella Coalizione. La guerra Anglo-Turca
termina immediatamente e tutte le pedine inglesi si Raggruppano immediatamente.
8.6 Negoziati
Potete negoziare liberamente ma le discussioni sono pubbliche e non devono ritardare il gioco. Non vi è
alcuna penalità per rompere una promessa. Le carte non possono essere commerciate né mostrate a meno
che non sia consentito da un evento.
Quando un Minore entra a far parte di un Campo, ponete il suo segnalino “+1 CP” nella casella appropriata
di Campo (nella parte bassa della sua scheda).
Esempio 1: l’Austria è in Patto con il Minore Prussia. La Prussia viene poi conquistata dalla Francia, che
ottiene Breslau cone Ducato Ceduto. L’Austria continua a combattere, ma non è responsabile della perdita
delle Chiavi prussiane (8.23) dal momento che un Minore conquistato diviene Non Allineato (15.25). Le unità
austriache non possono entrare in Prussia senza una Dichiarazione di Guerra, ma potrebbero entrare a
Breslau (che è ora francese) e potrebbero anche porvi una propria Bandiera.
Esempio 2: l’Austria è in Patto con il Minore Prussia. L’Austria viene conquistata dalla Francia, che ottiene
Praga come Ducato Ceduto. La Prussia continua a combattere sotto la direzione del giocatore austriaco. Le
unità prussiane non possono entrare in Austria senza una Dichiarazione di Guerra, ma possono entrare a
Praga (che è ora francese) ed anche porvi la propria Bandiera. Come per 14.13, se l’Austria lascia la
Neutralità Sottomessa per riunirsi alla Coalizione ed ha ancora la Prussia come Alleato, Praga potrebbe
volontariamente tornare all’Austria se il prussiano vi avesse posta una sua Bandiera.
Esempio 3: l’Austria ha un Patto con la Turchia. L’Austria viene poi conquistata dalla Francia e diviene
Neutrale Sottomesso. La Turchia rimane nel Campo della Coalizione, con le sue pedine dirette dal giocatore
austriaco. Se l’Austria in seguito si unisce al Campo imperiale (volontariamente con il permesso di tutti i
membri del Campo imperiale, o per essere stata attaccata da un membro della Coalizione), la Turchia
cambia Campo con essa.
8.83 PORRE LA BANDIERA IN SEGUITO: Se un Neutrale Sottomesso si unisce al Campo del suo
precedente Conquistatore ed il nuovo partner di Campo mantiene tutti i Ducati Ceduti del precedente
Neutrale Sottomesso, allora questi Ducati possono ricevere la Bandiera degli avversari del suo nuovo
alleato. Se questi Ducati ricevono poi una Bandiera di un membro del suo Campo corrente (il precedente
Neutrale Sottomesso o il suo nuovo alleato), allora a questi Ducati viene semplicemente tolta la Bandiera ad
indicare che appartengono al possessore Nazionale (il precedente Neutrale Sottomesso). Non divengono
ancora Ducati Ceduti.
9. MOVIMENTO
9.1 In generale
Le pedine muovono spendendo CP. Un comandante spende 1 CP per ogni Ducato dove entra sia da solo
che con altre Unità della sua Armata. Un’Armata che muove contiene un comandante e possibilmente altre
Unità/comandanti della propria nazionalità (e/o di Minori in patto) fino al Valore di Comando del comandante.
Un comandante di un Minore può guidare solo le proprie Unità/comandanti in un’Armata o Gruppo di
Armate. Una Formazione senza comandante muove di uno Ducato per CP. Comunque, il costo è per pedina
o Armata e non si paga mai simultaneamente, quindi Formazioni separate (non sotto lo stesso Comandante)
non possono entrare assieme in battaglia (9.8)
9.2 Raggruppamento
Un qualsiasi numero di Formazioni può occupare e difendere un Ducato assieme. Un’Armata può muovere
ed attaccare solo con tante unità quante ne consente il Valore di Comando del comandante.
9.3 Entrata
Si può entrare in un Ducato solo da un Ducato adiacente eccetto per Convoglio (13.6) o Assalto Anfibio
(13.7).
9.4 Attrito
Alcuni movimenti causano l’Attrito, imponendo un tiro di dado per ogni Unità/comandante cui si applica. Si
perde un’unità o comandante a scelta per ogni 6 che si ottiene. In generale, se alleato con una nazione e si
usano le sue pedine, si suppone che le comandiate in modo da massimizzare i vantaggi per la nazione. Il
comandante non può sacrificare un comandante alleato al posto di una propria unità non di comandante
senza il consenso del possessore.
• Se si applicano più condizioni di attrito, risolvete ognuna per l’intera Formazione prima di rimuovere le
perdite.
• Le perdite per Attrito non sono perdite in battaglia a meno che sia così indicato in un evento.
9.41 PASSI / PALUDI: I collegamenti composti da una linea tratteggiata sono paludi (blu) o passi di
montagna (neri). L’entrare in uno Ducato nemico attraverso palude/montagna causa Attrito.
9.42 MARCIA FORZATA: Le Formazioni subiscono l’Attrito nel quinto ed in tutti i Ducati successivi dove
entrano nel corso dello stesso Impulso. Le Formazioni possono muovere da sole e/o come parte della
stessa o diversa Armata, ma l’Attrito si applica ad ogni Unità/comandante che muove più di 4 spazi (incluse
le ritirate, evasioni e/o intercettazioni).
9.43 IMBOSCATA: Entrare in un Ducato nemico da un Ducato non controllato causa l’Attrito.
9.44 RITIRATE / EVASIONI: l’entrata in un Ducato nemico nel corso di una ritirata/evasione, o attraverso
uno stretto, o la ritirata in mare per un assalto anfibio / convoglio fallito, causano Attrito per ogni caso. Il
ritirarsi attraverso un passo di montagna o palude non causa di per sé Attrito se la ritirata avviene in un
Ducato Amico o Non Controllato.
9.45 FRANCESE: Le perdite francesi per Attrito sono dimezzate a meno che ci si trovi in uno Ducato
Nazionale russo, spagnolo o turco indipendentemente dallo stato di Campo. Pertanto, quando è coinvolta
una forza multinazionale, si deve tirare separatamente per l’attrito francese. La nazionalità del Ducato in cui
tentano di entrare non ha rilevanza.
Esempio: un’Armata francese di 4 Unità e Ney muove di 5 Ducati. Il quinto è un Ducato nemico e vi si entra
da un passo. Si applica l’Attrito sia del Passo che della Marcia Forzata. Di conseguenza, il francese tira 10
dadi per l’Attrito, ma dimezza le perdite (frazioni arrotondate per eccesso) a meno che sia in un Ducato
Nazionale russo, spagnolo o turco.
9.5 Limitazioni
Il movimento non è consentito attraverso:
9.51 FORMAZIONE NEMICA: L’entrata in un Ducato che contiene una Formazione nemica impone il
fermarsi per dare battaglia a meno che il nemico evada con successo (10.2). Ulteriore movimento in
quell’Impulso da parte delle pedine Attive nella battaglia non è consentito a meno che la battaglia non sia
uno Sbaragliamento (11.6). Comunque, una Formazione attiva vittoriosa sopravvissuta può porre la
Bandiera con CP rimanenti in quanto questo non comporta movimento.
9.52 FORTEZZA NEMICA: L’entrata in un Ducato con Fortezza nemica fa terminare il movimento per la
Formazione, a parte uno Sbaragliamento con Assedio (12.31).
9.53 STRETTO: I Ducati connessi da stretto hanno una linea punteggiata blu. Il movimento, ritirata,
intercettazione ed evasione non sono consentiti attraverso uno stretto se vi è una Flotta nemica in quella
Zona o Porto.
9.54 NEUTRALI: solo gli Alleati con Patto di una Potenza Neutrale possono entrare nei Ducati di quel
Neutrale senza una Dichiarazione di Guerra (eccetto per evento, 8.33).
1. ARMATE AMICHE TRANSITANTI. Non deve essere formato un Gruppo di Armate mentre un’Armata
transita nel Ducato di un’altra Armata nel mezzo di un Impulso, ma lo può essere. In quel caso, l’Armata
stazionaria deve unirsi all’Armata che muove mentre continua il suo impulso, e l’Armata che muove –
ora Gruppo di Armate – paga i corrispondenti costi di movimento di un Gruppo di Armata per qualsiasi
altro movimento combinato.
2. GRUPPI DI ARMATE MULTINAZIONALI: Il formare un Gruppo di Armate Multinazionale impone il
consenso di tutti i giocatori le cui pedine lo compongono. La mancanza di tale consenso impedisce
all’Armata alleata di unirsi al Gruppo di Armate. Altrimenti, una volta ottenuto questo consenso, il
comando del Gruppo di Armate può variare solo durante un Impulso di un nuovo Comandante o con
l’accordo con un nuovo comandante che diviene ora il Comandante. Se non viene formato il Gruppo di
Armate, tutti gli occupanti di un Ducato difendono ancora assieme, ma con un Valore in Battaglia del
Comandante di zero (cioè un comandante scelto dall’attaccante è il temporaneo Comandante difensivo
che non dà dadi in battaglia sebbene il Valore di Battaglia stampato valga ancora nel caso vada in rotta;
11.5). Fino a che non sono formate in un Gruppo di Armate, le Armate in quel Ducato non possono
intercettare o evadere assieme, ma devono risolvere tali tentativi come Armate separate.
3. BANDIERE. Quando si pongono Bandiere, un Gruppo di Armate pone solo la Bandiera della
nazionalità del suo Comandante (eccetto quando rimuove una Bandiera nemica o ritorna il Ducato al
possessore Nazionale).
9.71 MOVIMENTO DEL GRUPPO DI ARMATE. Un Gruppo di Armate muove nell’Impulso del suo
Comandante. Senza tener conto del Valore di Comando, un Gruppo di Armate spende 1 CP per Armata per
ogni Ducato dove entra. Un Gruppo di Armate può muovere tante Unità/comandanti quante ne contiene
nelle Armate dei suoi vari Comandanti di Armata. Un Gruppo di Armate può liberamente lasciare Formazioni
lungo il suo percorso e/o raccogliere Formazioni, entro il limite del Valore di Comando delle proprie Armate.
Notate che un comandante può essere di per sé un’Armata o semplicemente un’unità aggiuntiva entro
l’Armata di un altro comandante. In generale, quando vi sono più comandanti nello stesso Ducato, ogni
comandante secondario deve essere trattato come una Unità entro l’Armata del Comandante sino a quando
si eccede il Valore di Comando e si rende così necessario che un comandante secondario usi il suo Valore
di Comando per spostare altre unità in un’altra Armata.
Esempio: Napoleone (Valore di Comando 8) e Murat (4) possono muovere 12 unità oltre a se stessi, come
Gruppo di Armate. Ogni Ducato dove entrano costa 2 CP (uno per Armata). Napoleone, Murat e 7 unità
(qualsiasi combinazione di francesi e minori francesi Alleati con Patto) compongono una Armata e
costerebbero 1 CP per ogni Ducato dove entrano.
10.1 Intercettazione
Un’Armata o Gruppo di Armate inattivo può tentare di entrare in un Ducato adiacente per interrompere il
movimento di Forze nemiche (incluse quelle che appaiono per eventi o costruzione), se nessuna formazione
nemica occupa già quel Ducato adiacente. Se ha successo, si combatte una battaglia con il giocatore attivo
come attaccante.
PIU’ INTERCETTAZIONI: Indipendentemente dal risultato del tentativo di intercettazione, altre Armate (o
Gruppi di Armate) inattivi possono tentare l’intercettazione nello stesso Ducato. Quando sono possibili
intercettazioni da parte di più giocatori, sono dichiarate e risolte nell’Ordine di Movimento nel caso non ci si
accordi sull’ordine di risoluzione. Questo può causare la formazione di un Gruppo di Armate multinazionale.
Dopo aver risolto tutti i tentativi di intercettazione di un Ducato, si ha una battaglia lì tra le Formazioni
avversarie presenti.
10.11 RISOLUZIONE. Una volta risolta, chi intercetta non può rifiutare un risultato di intercettazione.
L’intercettazione ha successo con un tiro di dadi ≥ 9. Se il risultato è < 9 l’intercettazione fallisce. I tentativi
falliti di intercettazione non comportano mai l’Attrito poiché non ci si muove, i tentativi che hanno successo
comportano invece il normale Attrito di movimento se applicabile.
Modificatori all’intercettazione
+1 se si intercetta in uno Ducato amico
-1 se si intercetta da uno Ducato non controllato
+? Valore di Battaglia del comandante che intercetta
-1 se l’intercettazione attraversa palude, passo o stretto
10.12 GRUPPO DI ARMATE. Se un’Armata / Gruppo di Armate tenta l’intercettazione, dichiarate tutte le
Forze entro di essa che tentano l’intercettazione. Si usa solo il Valore di Battaglia del Comandante. Se ha
successo, qualsiasi Armata / Gruppo di Armate che lascia indietro ha la sua propria capacità di
intercettazione. Comunque, il Gruppo di Armate può rinunciare ad intercettare in massa, ed assegnare una
singola Armata o un più piccolo Gruppo di Armate per tentare l’intercettazione usando il Valore di Battaglia
del suo Comandante. Comunque, una volta che qualsiasi tentativo di intercettazione da quel Ducato fallisce,
tutte le rimanenti Formazioni in quel Ducato perdono la capacità di intercettazione per l’Impulso e sono
10.13 INTERCETTAZIONE DELLE BANDIERE. Una Bandiera (senza Formazioni) posta da un evento
adiacente ad un’Armata con capacità di intercettazione può essere intercettata. Una tale Bandiera viene
immediatamente rimossa se l’intercettazione ha successo e l’Armata intercettante entra nel Ducato.
10.2 Evasione
Le Formazioni inattive possono evitare la battaglia evadendo in uno Ducato adiacente che non sia quello da
cui è entrato il nemico. Un intero Gruppo di Armate tenta l’evasione una sola volta e deve evadere nello
stesso Ducato senza alterare la propria composizione. Le unità che evadono e che non fanno parte di
un’Armata controllano individualmente per ogni pedina. L’evasione in mare o in un Ducato che contiene
Formazioni nemiche o una Fortezza non assediata non è mai consentita. L’evasione in un Ducato nemico o
attraverso uno stretto comporta l’Attrito.
L’evasione ha successo con un risultato con due dadi ≥ 9, modificato da:
+1 se si evade in un Ducato amico
-1 se si evade da un Ducato non controllato
+? Valore in Battaglia di un comandante che evade
-1 se l’evasione attraversa palude, passo o stretto
Se il risultato modificato è < 9, l’evasione fallisce; chi evade non muove, perde il beneficio del terreno
(11.22) e la Formazione attiva ottiene un dado in più in battaglia nel primo round della stessa per ogni
tentativo di evasione fallito da quel Ducato.
10.21 INSEGUIMENTO. Dati CP sufficienti, la Formazione attiva può inseguire una Formazione che evade
in un Ducato adiacente o muovere in una direzione diversa. Se entra nel Ducato dove la Formazione ha
evaso, quest’ultima può tentare ancora l’evasione.
11. BATTAGLIA
• 1 per unità non dispersa (inclusi tutti i comandanti che non sia il Comandante in capo dell’Armata, sia
che agiscano come unità entro un’Armata o che comandano Armate subordinate in un Gruppo di
Armate)
• +/- dadi come indicato dalle carte di evento di battaglia
• + bonus di Nazionalità (11.21)
• + Valore in Battaglia del comandante (se non è disorganizzato)
• +? Bonus del terreno per il difensore, solo nel primo round (11.22)
• +1 tentativo nemico di evasione che è fallito, solo nel primo round (10.2)
11.21 BONUS PER LA NAZIONALITA’. Ogni parte in battaglia ottiene un dado in più a meno che composta
almeno al 50% da francesi (unità / comandanti), nel qual caso ottiene 2 dadi in più, o se composta di almeno
il 50% di unità di Minori, nel qual caso non ottiene alcun dado in più.
11.22 TERRENO. Tutti i bonus del terreno impongono che lo Ducato sia Amico prima della battaglia. Se
qualsiasi Formazione fallisce un tentativo di evasione, tutti i difensori perdono il bonus per il terreno. Chi
intercetta raggiunge il Ducato di intercettazione prima per ottenere i benefici del terreno, ma deve
combattere prima che il giocatore attivo tiri per l’Attrito nell’entrare in quello Ducato.
• ROTTO: se qualsiasi Formazione attiva è entrata nel Ducato conteso in questo Impulso da terreno rotto
(linea marrone), il difensore ottiene un tiro di dado in più in battaglia nel primo round.
• PASSO: se qualsiasi Formazione attiva è entrata nel Ducato conteso in questo impulso da un passo
(linea nera tratteggiata), il difensore ottiene 2 tiri di dado in più in battaglia nel primo round.
• PALUDE: se qualsiasi Formazione attiva è entrata nel Ducato conteso in questo impulso da palude
(linea blu tratteggiata), il difensore ottiene 3 tiri di dado in più in battaglia nel primo round.
• STRETTO: le Formazioni possono attraversare uno stretto (linea blu punteggiata) a meno che una Flotta
nemica si trovi in quella zona o in quel porto. Se il Ducato dove si entra è controllato dal nemico, difende
come per assalto anfibio (sebbene senza limiti al Convoglio, 13.7).
11.31 DISTRIBUZIONE DELLE PERDITE. Le perdite delle unità (ma non dei comandanti) sono distribuite
equamente per nazionalità. Il Comandante di una Formazione multinazionale determina quale nazione
assorbe l’eventuale perdita rimasta. I comandanti sono eliminati solo con il consenso del possessore o se vi
sono unità insufficienti (indipendentemente dalla nazionalità) per soddisfare le perdite.
11.32 VINCITORE. Se tutte le unità/comandanti di una parte sono eliminate per distruzione e l’altra parte no,
la prima parte perde la battaglia. Altrimenti, sommate le distruzioni e disorganizzazioni dalle due parti. Chi ha
subito le maggiori perdite si ritira. In caso di parità, combattete un secondo round con le Formazioni rimaste
non disperse. In caso di ulteriore parità dopo il secondo round, la forza attiva si ritira nel Ducato da dove è
entrata. Le battaglie non eccedono mai due round.
11.33 DISORGANIZZAZIONI. Un combattente che riceve tanti o più risultati di disorganizzazione di quante
unità possiede e che deve combattere un altro round, può tirare dadi in battaglia per la presenza di
comandanti, eventi, e/o bonus della nazionalità. I risultati di disorganizzazione eccedenti sono sottratti da
questi bonus, con il primo risultato eccedente che disorganizza il Comandante e quindi annulla tutto il suo
Valore di Battaglia (11.2). Disorganizzazioni aggiuntive annullano l’evento applicabile e/o i bonus di
nazionalità a discrezione del giocatore.
11.4 Ritirate
Il vincitore rimane nel Ducato. Il perdente si ritira in un Ducato adiacente, amico se possibile. La scelta
prioritaria per la ritirata di uno sconfitto attivo deve essere nel Ducato da cui è entrato in battaglia. Le
Formazioni intercettanti, dal momento che hanno raggiunto per prime il Ducato della battaglia, non devono
ritirarsi nel Ducato di provenienza.
11.41 ATTRITO. Un difensore non in grado di ritirarsi in un Ducato amico o non controllato si può ritirare in
un altro Ducato adiacente ma subisce l’Attrito (9.44).
11.42 NESSUNA RITIRATA. Le Formazioni non in grado di ritirarsi sono eliminate, causando uno
Sbaragliamento (11.6). Una Formazione non si può ritirare:
• In un Ducato da cui il nemico è entrato in battaglia
• In mare (a meno che non stia attaccando da mare)
• In una Fortezza nemica non assediata
• In un Ducato che contiene una Formazione nemica
• Attraverso uno stretto, se una Flotta nemica si trova in quella Zona o Porto
11.43 ELIMINAZIONE VOLONTARIA. Il possessore di qualsiasi Formazione la cui ritirata causerebbe una
Dichiarazione di Guerra (8.33) può scegliere di eliminare invece tali Formazioni. Se decide di non rimuoverle,
si deve fare una Dichiarazione di Guerra e, se applicabile, acquistarla come se si stesse effettuando un
Impulso (i CP eccedenti sono persi).
11.5 Rotta
Un vincitore che causa almeno 3 perdite in più di quante ne subisce (senza tener conto del round in cui sono
avute) causa una rotta. Tutte le unità/comandanti disorganizzati in una rotta vengono eliminati. Se la
Formazione che va in rotta era un’Armata o Gruppo di Armate il vincitore tira un dado: se il risultato è pari o
inferiore al Valore di Comando del Comandante in rotta, il vincitore ottiene una Risorsa (16). Notate che
l’eliminazione dell’Armata/Gruppo di Armate nemico di per sé è insufficiente per consentire il possibile
ottenimento di una Risorsa; si deve avere una rotta. Si può ottenere massimo una Risorsa per Impulso in
questo modo.
11.6 Sbaragliamento
Se tutte le unità / comandanti di una parte in battaglia sono eliminate – per rotta, fallimento della ritirata o per
l’Attrito subito nel corso di una ritirata – si ha uno Sbaragliamento. Una Formazione attiva che effettua lo
Sbaragliamento può continuare a muovere con i CP rimanenti.
12. FORTEZZE
12.1 In generale
Una fortezza controlla il suo Ducato indipendentemente dalla presenza di Formazioni nemiche. Per porre
una Bandiera sulla fortezza dovete solitamente sconfiggerla con Assedio. Le fortezze non influenzano le
battaglie, ma influenzano il controllo, il combattimento navale e tutte le forme di movimento (12.4). Le
Formazioni non sono mai dentro una fortezza. Le formazioni costruite in un Ducato con fortezza sotto
Assedio causano una immediata battaglia (o evasione dell’assediante). Se sconfitte, le Formazioni appena
costruite (a parte una possibile via di ritirata in un Ducato amico adiacente) sono eliminate per fallimento
della ritirata. Una Fortezza non è controllata per qualsiasi Formazione nemica che la occupa. Gli Assedi non
sono influenzati da eventi di battaglia a meno che quell’evento non specifichi che vale per un assedio.
12.2 Assedio
Solo una singola Armata può Assediare. Un’Armata assediante attiva può risolvere l’Assedio se non vi è
alcuna Formazione nemica nel Ducato della fortezza, e non ha già combattuto una battaglia – che non sia
Sbaragliamento – lì in quell’Impulso. Un assedio non costa CP. Può essere risolto in qualsiasi momento,
prima, durante o dopo aver giocato una carta o usato una Risorsa o Riserva, nel corso dell’impulso previsto
per l’assediante. Questo può avvenire anche con l’opzione di passare nella quale l’assediante non ha carte e
pertanto Impulso normale. Una fortezza può essere assediata una sola volta per Impulso (sebbene l’Assedio
possa durare più round) e solo da parte di una Armata. Un assedio è simile ad una battaglia (incluso il gioco
di carte evento) ma ha importanti differenze. L’Armata assediante non muove oltre in un Impulso nel quale
pone l’Assedio a meno che l’Assedio sia uno Sbaragliamento (12.31).
Castanos può attaccare ancora perché ha causato più perdite (una) di quante ne ha subite (zero). Nel
secondo round, la fortezza causa 2 perdite (un 5 ed un 6), mentre Castanos non ottiene alcun 6. Il risultato
finale è che Castanos perde una unità distrutta (6) e la fortezza non cade. Se Castanos avesse ottenuto un 6
nel secondo round, Lisbona sarebbe caduta avendo subito due perdite nell’Impulso anche se ha ottenuto più
perdite (2) nel secondo round rispetto a Castanos (una).
12.31 SBARAGLIAMENTO. Un attacco di Assedio che ottiene più 6 o impiega meno round di Assedio in
quell’Impulso della forza della fortezza, è uno Sbaragliamento e consente all’Armata assediante di muovere
in altro luogo nel corso di quell’Impulso spendendo i necessari CP.
12.32 MODIFICATORE DI ZONA. Se si assedia una Fortezza-porto dove il possessore del porto (o suo
alleato) controlla una Zona adiacente, l’Armata assediante tira un dado di meno del normale.
12.33 GRUPPI DI ARMATE. Un’Armata in un Gruppo di Armate di singola nazionalità può effettuare
l’Assedio nel corso del suo Impulso previsto. Le unità presenti eccedenti il Valore di Comando del
comandante assediante possono rimpiazzare le unità disorganizzate / eliminate in detta armata nel corso di
round di assedio seguenti. Inoltre, una qualsiasi Armata in un Gruppo di Armate multinazionale può
assediare una Fortezza nel corso del suo Impulso programmato. Se ha successo, pone la bandiera della
nazione di cui si sta giocando l’Impulso indipendentemente dalla nazionalità del Comandante (9.7). Una data
pedina può assediare una sola Fortezza (12.3) in un Impulso per round.
13.1 Flotte
Una Flotta si compone di tutti gli Squadroni della stessa nazione (o una Potenza ed i suoi Minori in Patto)
che si trovano nella stessa Zona o porto. Il movimento dal porto alla sua Zona – o viceversa – costa una
Manovra, come pure il movimento da Zona a Zona adiacente. Gli squadroni possono essere lasciati indietro
o raccolti nel corso del movimento della Flotta. Qualsiasi Squadrone che si separa da una Flotta diviene una
nuova Flotta. Muove spendendo le sue Manovre.
13.21 MOVIMENTO. Una Grande Flotta muove e Pattuglia come forza combinata – spendendo Manovre in
più per ogni Flotta che contiene come un Gruppo di Armate spende CP in più per ogni Armata (9.7). Proprio
come le nazioni Minori non possono muovere un Gruppo di Armate multinazionale, una nazione Minore non
può comandare una Grande Flotta. Una Flotta può uscire da una Grande Flotta, e coesistere nella stessa
Zona se lo desidera (sebbene tutti gli Squadroni della stessa nazione ed i suoi Alleati Minori in patto nella
stessa Zona o Porto formino sempre una sola Flotta), nel suo Impulso. Una Grande Flotta ha il modificatore
all’intercettazione/evasione (13.36) solo se è composta per più del 50% da Squadroni francesi o inglesi ed è
anche comandata dalla Francia o Gran Bretagna. In combattimento, una Grande Flotta lancia dadi pari alla
somma dei rispettivi Squadroni (13.4).
13.22 CAMBIO DI CAMPO. Gli Squadroni in una Grande Flotta (o Flotta multinazionale) divengono
immediatamente gruppi separati nella stessa Zona se la loro nazione lascia il Campo della Flotta principale.
13.31 INTERCETTAZIONE. L’intercettazione si ha con un tiro di dadi modificato ≥ 9. Ogni pattuglia fallita da
parte del giocatore attivo può essere seguita dalla spesa di un’altra manovra di pattuglia o per il movimento
altrove.
13.31 Le flotte intercettate possono evadere effettuando un tiro di dadi modificato ≥ 9. L’intercettazione può
essere tentata in una zona da parte di una Flotta inattiva quando una Flotta entra nella sua zona e/o un
Porto nella stessa zona (e prima che si combini con qualsiasi Flotta amica già presente nella zona o porto, o
prima di ottenere il beneficio delle batterie costiere). La Flotta inattiva ha la prima possibilità di
intercettazione. Se fallisce o rinuncia, la Flotta attiva può combinarsi con qualsiasi Flotta già nella zona e
usare una Manovra per Pattugliare (tentare l’intercettazione) o muovere oltre. Ogni Pattuglia fallita da parte
del giocatore attivo può essere seguita dalla spesa di un’altra Manovra di un’altra Pattuglia o movimento
altrove.
13.32 PORTI IN DUE ZONE. L’entrata in un porto in due zone può essere intercettata solo da una Flotta
nella stessa zona dalla quale si tenta l’entrata. L’uscita da un porto in due zone può essere intercettata solo
da una Flotta nella zona in cui di tenta l’entrata.
13.33 EVASIONE. Le Flotte intercettate possono evadere ottenendo un risultato modificato con due dadi ≥
9. Le Flotte inattive che evadono rimangono nella stessa zona e possono essere intercettate ancora da una
Pattuglia che abbia successo. Una Flotta attiva che evade e che lascia un porto Bloccato, ritorna nel porto
che stava lasciando. Una Flotta attiva che evade e che non lascia un porto Bloccato può continuare a
muovere con un’altra Manovra. Un tentativo di evasione fallito dà alla Flotta intercettante un tiro di dado in
più in battaglia nel primo round.
13.34 PORTO. Le Flotte in porto non possono intercettare (ma vedere 13.8) né evadere.
13.35 BLOCCO. Una Flotta in controllo di una zona Blocca tutti i porti di quella zona. Le Flotte Alleate
possono condividere il controllo di una zona. La presenza di una Flotta neutrale non annulla il controllo di
una zona. I modificatori al Blocco si applicano ai porti in due zone solo se si entra / esce dal porto da una
zona Bloccata.
13.36 RISOLUZIONE. Risolvete i tentativi di intercettazione / evasione tirando due dadi, con i seguenti
modificatori:
+2 se la Flotta è più del 50% inglese
+1 se la Flotta è più del 50% francese
+1 contro una Flotta che lascia un porto Bloccato.
13.41 FLOTTA VITTORIOSA. Una Flotta attiva vittoriosa può continuare il movimento.
13.42 FLOTTA SCONFITTA. La Flotta sconfitta viene posta nel porto amico più vicino (è lo sconfitto a
decidere quale se vi sono porti equidistanti) dove rimane per quell’Impulso. Una Flotta sconfitta mentre
lascia un porto deve tornare in quel porto (13.9). Un Flotta sconfitta mentre entra in un porto si deve ritirare
in un altro porto.
13.6 Convogli
Un convoglio è il trasporto navale di una Formazione da un porto amico ad un altro porto amico. Non
richiede Flotte, ma una nazione può creare un Convoglio una sola volta per Impulso. Può portare sino a 5
unità / comandanti per Impulso, ma sono soggetti agli stessi limiti del movimento di terra per quanto riguarda
una singola spesa di CP per il movimento di una Forza multinazionale e per le dimensioni delle unità. (9.1)
Esempio: un Convoglio non può muovere 3 unità a meno che non sia presente un comandante in grado di
comandarle come Armata. Similmente, le unità di una Potenza e dei suoi Minori Alleati impone la presenza
di un comandante di quella Potenza che formi un’Armata per creare un Convoglio con tutte. Le unità /
comandanti di due Potenze non possono fare Convoglio assieme.
1. Le Formazioni in Convoglio non possono combinare il movimento per mare con quello per terra –
devono iniziare (non essere costruite nell’Impulso) e terminare il loro Impulso in un porto.
2. Al Convoglio costa 1 CP per zona o porto dove entra.
3. I Convogli non possono entrare in una zona o porto che contiene una Flotta nemica, né attraversare uno
stretto tenuto da una fortezza nemica.
Esempio: un Convoglio dal Galles a Lisbona costa 4 CP.
13.61 CONVOGLI DI SALVATAGGIO. Una Fortezza assediata può ricevere un Convoglio senza fuoco delle
batterie costiere – ma si ha una battaglia di terra (a parte l’evasione dell’assediante). Se il Convoglio di
salvataggio viene sconfitto nella battaglia, i sopravvissuti attaccanti si ritirano in qualsiasi porto amico in
qualsiasi zona dove sono entrati nell’Impulso – e sono soggetti all’Attrito nel farlo.
13.62 PORTI NON CONTROLLATI. Un Ducato con porto che non è controllato (cioè occupato dal nemico
ma senza Bandiera nemica) rimane amico dell’ultimo controllante del Ducato per quanto concerne il porto.
Quella nazione ed i suoi Alleati possono ricevere Convogli in quel porto senza le penalità dell’Assalto Anfibio
(sebbene vi sarebbe poi una battaglia come per 13.61). Di contro, la nazione che occupa il Ducato con porto
ma non lo controlla ancora dovrebbe usare l’Assalto Anfibio per ricevere rinforzi attraverso quel porto.
13.63 FLOTTE NEUTRALI / ALLEATE. Ad un Convoglio normalmente non è impedito di entrare in una zona
da parte di Flotte alleate o neutrali. Ma se un Assalto Anfibio causa una guerra con una nazione
correntemente non nemica, allora qualsiasi Flotta o Fortezza che appartiene a quella nazione o suoi Alleati
viene trattata come nemica quando si considera il movimento del Convoglio assaltante.
13.71 FLOTTA NEMICA. Un porto che contiene una Flotta nemica non può subire l’Assalto Anfibio sino a
quando la Flotta non è stata eliminata (13.5).
14. INTERFASE
Se non è stata dichiarata la pace (5.8), preparatevi per il turno seguente. Non si possono giocare
carte/Riserve/Risorse nel corso dell’interfase, né vi può essere intercettazione. Ogni interfase ha 3 fasi.
14.1 Campi
Una volta in un Campo, una nazione rimane in guerra sino a quando non diviene un Neutrale Sottomesso
per Sottomissione o Conquista (o, nel caso di Minori, giocando un evento che rompe il Patto). Il ritorno di
una Potenza di giocatore alla neutralità senza le restrizioni di un Neutrale Sottomesso è limitato al raro caso
descritto in 15.42.
14.11 CAMBIO. Una Potenza può liberamente cambiare Campo nel corso dell’Interfase, con il permesso di
tutti i giocatori del Campo dove intende spostarsi. L’annuncio è gratuito e viene dato nell’Ordine di
Movimento. Non si deve effettuare alcuna Dichiarazione di Guerra, ma si applicano tutte le altre
conseguenze della dichiarazione di guerra (8.34). Comunque, nessuna Potenza può sia dichiarare guerra ad
un’altra non in un Campo (Neutrale, Neutrale Sottomesso, Minore non Allineato) e cambiare Campo nella
stessa Interfase.
14.12 UNIRSI. Una Potenza neutrale può unirsi ad un Campo indipendentemente dal permesso con una
Dichiarazione di Guerra gratuita – sia che attacchi un membro del Campo o se viene attaccato da uno di
essi. Un Neutrale Sottomesso che entra nel Campo del conquistatore impone il permesso di tutti i giocatori
del nuovo Campo. Inoltre, si possono fare Dichiarazioni di Guerra gratuite entro la parte di Campo della
Interfase indipendentemente dal coinvolgimento di Campo, cioè tra neutrali. Comunque, nessuna nazione
può dichiarare guerra ad un’altra nazione non in un Campo (neutrale, Neutrale Sottomesso. Minore non
allineato) ed unirsi o cambiare Campo nella stessa Interfase.
14.13 BANDIERE. Una nazione che cambia di Campo deve togliere la propria Bandiera dai Ducati dei nuovi
alleati che controlla. I suoi nuovi alleati, da parte loro, possono immediatamente togliere la Bandiera da
qualsiasi Ducato del loro nuovo partner di Campo secondo i precedenti accordi, sebbene debbano toglierla
dalla capitale di questo. Il mantenimento di una Bandiera preesistente nel Ducato del nuovo alleato è
un’eccezione alla generale proibizione di porre la Bandiera in un Ducato di un alleato. Tali Ducati non
possono essere reclamati dal loro possessore Nazionale a meno che non ottengano prima la Bandiera di un
membro del Campo opposto, per rimozione volontaria della Bandiera (7.44) o per evento (8.83).
14.14 OFFERTE. Un’offerta di cambiare Campo, come un’offerta di Sottomissione (15.41), deve essere
accettata o rifiutata senza negoziati. Se i termini dell’offerta della potenza che desidera cambiare Campo
non sono accettati come presentati, l’offerta deve essere rifiutata fino all’interfase seguente.
14.2 Rinforzi
Ogni nazione nell’Ordine di Movimento costruisce pedine e le schiera sulla mappa. I rinforzi sono costruiti
dalle unità eliminate in precedenza, dalla casella del Raggruppamento o dalle unità che non sono ancora
entrate in gioco.
Le Guerre Straniere che impongono l’impegno di altre unità nella Interfase impongono che queste unità
siano costruite con precedenza rispetto alle altre. Questo impegno deve essere in seguito soddisfatto
usando CP di rinforzo, altrimenti la nazione si sottomette (6.12, 15.42).
I Minori neutrali (a meno che non siano diretti da una Potenza di giocatore mentre è non allineata come per
8.32) devono seguire le priorità di costruzione indicate in 7.5 e non possono schierare le unità.
14.21 SPESE DI CP. I giocatori spendono i loro CP per costruire unità, comandanti o Squadroni, portare
pedine fuori dal Raggruppamento (7.7), Ricostituire Squadroni precedentemente costruiti (7.3) per una
Manovra ciascuno, o costruire uno Schieramento aggiuntivo (14.24). I CP di rinforzo non possono comprare
stato Diplomatico, Bandiere o tentativi di cessazione di Guerre Straniere. I rinforzi disponibili sono:
• Francia: 18 CP
• Gran Bretagna: 6 CP
• Austria, Russia, Prussia: 8 CP ciascuna
• Spagna, Turchia: 4 CP ciascuna
• Danimarca, Svezia: 2 CP ciascuna
14.22 PIAZZAMENTO. I rinforzi si piazzano nella loro rispettiva capitale (nel caso di unità / comandanti), in
un porto amico Nazionale (nel caso di Squadroni), o in un porto amico Nazionale non Bloccato (nel caso di
squadroni Ricostituiti). Se la capitale è occupata da forze nemiche, ponete le unità / comandanti di rinforzo
nel Ducato amico Nazionale più vicino (inclusa una fortezza non controllata).
Se tutti i Ducati originari sono controllati dal nemico, le unità / comandanti di rinforzo si piazzano nel più
vicino Ducato Associato amico (inclusa una fortezza non controllata). Una nazione cui manca un porto
Nazionale amico non può piazzare Squadroni con CP di rinforzo. Un’Armata nemica adiacente non
impedisce il piazzamento di rinforzi, né può quel piazzamento essere intercettato nella Interfase.
14.23 SCHIERAMENTO Un comandante può liberamente muovere per terra attraverso un numero illimitato
di Ducati amici, raccogliendo (ma non lasciando) un numero di unità / comandanti fino al suo Valore di
Comando. Lo Schieramento può essere usato per entrare / uscire da una fortezza non controllata
(assediata) – ma può muovere solo attraverso Ducati amici.
• Una Flotta che si sta schierando può raccogliere, ma non lasciare, altri Squadroni
• Un Convoglio (13.6) con o senza un comandante può Schierarsi da porto a porto (ma non più lontano di
quanto la sua Riserva potrebbe consentire in un Impulso)
• Un’Armata / Convoglio / Flotta che si sta Schierando non può entrare in un Ducato / zona nel quale
potrebbe in teoria essere intercettata se questo fosse un Impulso.
14.24 SCHIERAMENTO EXTRA. Una Potenza può acquistare un ulteriore Schieramento di Armata,
Convoglio o Flotta con CP di Rinforzi. Il costo di un secondo Schieramento di Armata è 1 CP per Unità /
comandante nell’Armata Schierata (per terra o per Convoglio) ma deve essere un’Armata, Convoglio o Flotta
diversa da quella che sta usando il normale schieramento gratuito. Il costo per schierare una Flotta è una
Manovra per zona/porto dove entra.
Mescolate il mazzo degli scarti con il mazzo di pesca, escludendo le carte rimosse dal gioco, formando un
nuovo mazzo.
14.31 PESCA
1. Tutte le nazioni, nell’Ordine di Movimento, pesca una carta per ogni due Chiavi che controlla o la Mano
Minima (il maggiore dei due). Non vi è una pesca Massima – indipendentemente dalla Mano Massima.
Una Potenza che ha modificato il tiro di dado per la Pace (5.8) pesca una carta di meno.
2. Dopo aver pescato tutte le carte iniziali, ogni nazione (anche quelle con Mano Minime) nell’Ordine di
Movimento possono rimpiazzare la propria Mano di carte nuove con la regola della Sostituzione (4.5, e
si può terminare con meno della Mano Minima).
3. Qualsiasi nazione Neutrale Sottomessa che non ha Sostituito può scartare tutte le carte e perdere la sua
Riserva(e) per il turno corrente. Pesca poi una nuova mano pari alla sua dimensione massima. Pesca
anche una carta aggiuntiva per ogni Riserva persa che diviene la sua nuova Riserva per quel turno
soltanto e viene posta a faccia in giù nella sua Tabella HQ sino a quando non viene usata o il turno
termina. Quella nuova Riserva cessa di essere considerata una “carta” e è trattata esattamente come
una Riserva sino a quando non viene scartata.
4. Dopo aver completato la Sostituzione e la pesca di qualsiasi Neutrale Sottomesso, qualsiasi nazione con
carte non giocate residuanti dal turno precedente le aggiungono alla propria mano.
5. Le nazioni che eccedono la propria Mano Massima devono scartare una carta a caso, ma ottengono una
Risorsa.
6. Le nazioni che ancora eccedono la propria Mano Massima scelgono le carte eccedenti (non Originarie)
da scartare per acquisizioni sino al loro valore in CP sulla Tabella Diplomatica (8.1). Lo stato di Patto
non può però essere ottenuto né rotto in questa Fase. I CP in eccesso sono persi.
14.32 Ogni nazione ha limitazioni sul numero minimo e massimo di carte per la mano iniziale. La mano di
carte non ha queste limitazioni una volta che il turno è in corso e può aumentare oltre il massimo. La
Sostituzione può diminuire la dimensione della mano sotto il minimo indicato.
minimo massimo
Francia 4 8
Altre potenze 2 4
Minori 1 2
14.33 RISERVE. Le Riserve sono ora disponibili per la loro nazione originaria. Coprite la loro casella “Void”
sulla Tabella HQ con una Bandiera sino a quando non sono usate. Il gioco poi prosegue con la nazione
seguente nella Tabella del Movimento, sebbene sia possibile la sua anticipazione.
15.1 Conquista
Una nazione viene conquistata se ha perso tutte le sue Chiavi, o se la sua capitale viene controllata dal
nemico e si effettua un tiro di dado per la Conquista ≥ 6. Il tiro di dado per la Conquista viene modificato
come segue:
+3 Danimarca
+2 Svezia
-1 Prussia, Austria, Gran Bretagna, Russia *
-2 Francia, Spagna, Turchia
+1 per ogni Chiave persa da quelle iniziali (o, se sconfitta in precedenza, dalla sua
Conquista/Sottomissione)
* Per la Russia si devono conquistare entrambe le capitali
15.12 CONQUISTA SIMULTANEA. E’ impossibile che due nazioni si conquistino l’una l’altra
contemporaneamente, poiché prevale la prima nell’Ordine di Movimento a risolvere con successo la sua
conquista.
15.21 RITIRATA DEL CONQUISTATORE. Tutte le Formazioni conquistatrici e loro Alleati nella capitale
conquistata si ritirano (senza Attrito) da essa in un Ducato adiacente della nazione conquistata o si
Raggruppano. Le altre Formazioni vittoriose nel Neutrale Sottomesso possono rimanere nello Ducato
occupato o Raggrupparsi.
15.22 RITIRATA DELLA VITTIMA. Le forze appartenenti al Neutrale Sottomesso e che non sono in un
Ducato Nazionale o Associato devono Raggrupparsi – facendo tornare il controllo dei ducati con loro
Bandiera ai possessori originari. Tutte le forze (precedentemente) Alleate nel Ducato della nazione sconfitta
si Raggruppano. Le Formazioni di un Neutrale Sottomesso in un Ducato Ceduto devono Raggrupparsi.
Se un Ducato fuori dalla nazione conquistata in precedenza occupato assieme al Neutrale Sottomesso ed i
suoi precedenti Alleati diviene Incontrollato quale risultato della Conquista (cioè per la rimozione della
Bandiera della vittima) la Formazione rimanente può Raggrupparsi o porre la Bandiera nel Ducato senza
alcun costo.
15.23 TERRITORIO AMICO. Tutti i Ducati del Neutrale Sottomesso sono ora amici del conquistatore e del
suo Campo corrente fintanto che la nazione conquistata rimane Neutrale Sottomesso. Il conquistatore ed il
suo Campo corrente non richiedono il permesso del Neutrale Sottomesso per entrare nei suoi Ducati (anche
quelli che contengono una Formazione del Neutrale Sottomesso) che non siano la capitale e possono
Schierarsi attraverso questi Ducati come se fossero propri. Il Neutrale Sottomesso mantiene il controllo di tali
Ducati.
15.24 PERIODO DI GRAZIA. Il conquistatore e suoi Alleati non possono dichiarare guerra al Neutrale
Sottomesso prima dell’Interfase del turno seguente e viceversa. Questa proibizione è assoluta e potrebbe
annullare potenziali cambi di Campo. Comunque, il Neutrale Sottomesso può allearsi con il suo
conquistatore prima della fine del Periodo di Grazia.
Esempio: Se, in una partita a cinque giocatori, la Prussia è stata un alleato francese nel corso della
conquista dell’Austria, la Prussia non potrebbe cambiare Campo sino alla fine di quel Periodo di Grazia se la
Coalizione è correntemente in guerra con l’Austria. Se la Prussia si unisce alla Coalizione mentre l’Austria
rimane un Neutrale Sottomesso prima della fine del Periodo di Grazia, nessun membro della Coalizione
potrebbe dichiarare guerra al Neutrale Sottomesso Austria sino alla fine di quel Periodo di Grazia fintanto
che la Prussia fa parte della Coalizione.
15.25 EFFETTI DIPLOMATICI. Una Potenza di giocatore conquistata è Neutrale Sottomesso e controlla le
sue proprie carte e Forze ed i Patti esistenti (8.8). Se un Minore viene conquistato, diviene Non Allineato ed
il suo console non può spostarsi sulla Tabella Diplomatica fino alla Interfase del turno seguente.
Se qualsiasi partecipante ad una Guerra Straniera viene conquistato o si sottomette, tutte le sue Guerre
Straniere in corso terminano, tutte le pedine assegnate a quelle Guerre Straniere si Raggruppano. Si
possono giocare nuove Guerre Straniere in seguito.
15.4 Sottomissione
I Minori non si sottomettono mai volontariamente. Una Potenza di Giocatore può offrire sottomissione se,
alla fine di qualsiasi Impulso, una nazione che invade e suoi Alleati hanno più Forze che occupano i Ducati
della Potenza invasa di quante la Potenza invasa ne abbia in gioco (non contando quelli in Raggruppamento
o nelle carte di Guerra Straniera). Le Unità/comandanti Alleati della Potenza invasa e che occupano suoi
Ducati contano per le sue Forze totali. Comunque, una Potenza può sottomettersi solo all’invasore con più
Forze (inclusi i Minori Alleati in Patto) rispetto alla sua nazione.
Se la sottomissione viene accettata, la vittima diviene un Neutrale Sottomesso e sono applicati
immediatamente tutti i termini dell’accordo. Qualsiasi Ducato che cambia controllo riceve o toglie
immediatamente una Bandiera come accordato, e si applicano immediatamente tutte le conseguenze della
conquista (15.21 – 15.25).
15.41 OFFERTE. Un giocatore può offrire la sottomissione alla fine del suo impulso o di quello di un
qualsiasi altro giocatore. I termini sono quelli da lui offerti ed accettati dall’invasore, ma non possono
eccedere 6 Ducati. Tali offerte possono includere qualsiasi cosa, dalla mera cessazione delle ostilità alla
cessione di Ducati specifici (anche il togliere la Bandiera dai Ducati catturati non ceduti). Si può effettuare
una sola offerta per Impulso. L’offerta deve essere accettata o respinta nella sua interezza. Se rifiutata, il
giocatore che intende sottomettersi deve attendere almeno la fine dell’impulso successivo per fare un’altra
offerta. Tali offerte non possono fermare il gioco con discussioni.
La sottomissione è come la conquista. I termini sono qualsiasi su cui si trova accordo (sino al limite massimo
di quello che può aversi con la conquista) e sono applicati “immediatamente”. La nazione che si sottomette
può anche tenere le Chiavi che ha ottenuto se l’invasore è d’accordo. Non vi è cessione di Ducati con tiro di
dado come per le regole sulla conquista, sebbene le parti possano accordarsi come scelgono.
Esempio: l’Austria è stata invasa dalla Francia, Prussia e Turchia. L’Austria si sottomette alla Francia che è
quella con le maggiori Forze in Austria. L’Austria richiede la restituzione di Ducati Originari correntemente
controllati e/o occupati dal prussiano dal momento che questi devono comunque togliere la Bandiera prima
di una conquista. La Francia può non accettare questi termini ma se lo fa ecco cosa accade. La Prussia e la
Turchia devono togliere la Bandiera dai Ducati Originari austriaci se vi è. Il consenso della Prussia
servirebbe solo se fosse legata in Patto con la Francia per le maggiori Forze nella nazione che si sottomette.
Naturalmente, una Francia più preoccupata di accontentare l’alleato prussiano potrebbe rifiutare attendendo
una migliore offerta, e potrebbe addirittura accettare termini più favorevoli per il prussiano. Dipende tutto da
che sottomissione vuole ottenere. Ricordate che è la nazione che si sottomette a dettare i termini – il
vincitore li accetta o li rifiuta. Comunque, i termini di sottomissione non possono influenzare lo stato delle
Bandiere di alcun Ducato che non potrebbe essere influenzato dalla situazione di conquista. Pertanto, i
Ducati Associati austriaci controllati dal prussiano o i Ducati Ceduti in una conquista precedente possono
essere comunque tenuti dal prussiano.
15.5 Riparazioni
Una nazione ottiene uno spazio sulla Tabella delle Risorse ogni volta che conquista una nazione o
ne accetta la sottomissione. La vittima perde le risorse e lo stato di Chiave +1 se lo ha. Lo stato “Chiave +1”
si ottiene solo giocando l’evento “Comanda l’Imperatore” e non ha effetto nella risoluzione delle conquiste.
16. RISORSE
16.1 Acquisizione
Qualsiasi nazione può acquisire Risorse nel corso della partita. Una nazione ottiene una Risorsa:
• Nel corso dell’Interfase di ogni turno se ha più carte della dimensione massima della sua mano (14.31).
• Quale risultato si alcuni eventi.
• Ogni volta che conquista un’altra nazione o accetta la Sottomissione di questa (15.5).
• Dopo aver messo in rotta una Formazione nemica e con un tiro di dado che abbia successo (11.5).
Una nazione deve perdere tutte le sue Risorse quando viene conquistata o se si Sottomette. Le Risorse non
possono essere scambiate.
16.2 Uso
Una singola Risorsa può essere giocata nel corso dell’Impulso di una nazione per pescare una carta. Le
Risorse non influenzano i limiti della mano né la capacità di anticipare. Possono però essere usate al posto
di una carta (sia che la nazione abbia altre carte o meno), come carta Riserva inerente per uno dei due
utilizzi sopra descritti, da sola o in combinazione con il gioco di un’altra carta non di Riserva.
Esempio:
• Potete giocare la vostra ultima carta ed anche la vostra Risorsa per pescare una carta.
• Potete usare la Risorsa per pescare una carta e giocare quella carta o un’altra carta non Riserva.
• Non potete giocare la vostra ultima carta ed usare una Risorsa per pescare e giocare un’altra carta (dal
momento che equivarrebbe al gioco di tre carte).
Un giocatore senza carte potrebbe passare in uno o più Impulsi e giocare una Risorsa (o Riserva, 6.2) in un
round seguente. Ma una Risorsa non può essere giocata come Impulso per estendere un turno dopo che
l’ultimo giocatore con carta giocabile ha effettuato il suo Impulso.
16.3 Vittoria
Ogni giocatore aggiunge un punto al suo punteggio finale per ogni Risorsa inutilizzata della sua Potenza di
giocatore.
GLI SCENARI
Regole speciali: questa è una partita da un turno. L’imperiale controlla la Francia, Austria, Prussia e
Danimarca. La coalizione controlla la Gran Bretagna, Spagna, Russia e Svezia. Se vi sono tre giocatori, uno
comanda la Russia ma gioca assieme e vince o perde con la coalizione.
1. Non si usano i turchi e la Tabella Diplomatica. I patti possono essere rotti solo per la conquista, senza
tener conto degli eventi.
2. Non si può giocare alcun evento di guerra straniera. E’ in effetto la carta di “Fallimento del Sistema
Continentale”.
3. La Gran Bretagna controlla tutte le zone di mare, ma non è consentito alcun convoglio o assalto anfibio
fino a che la Francia controlla qualsiasi Ducato in Spagna.
4. Dopo l’ultimo impulso, completate le parti di Attrito, piazzamento di Bandiere, Conquista & Sottomissione
della Interfase. La partita non può terminare sino a quando non viene completato il sesto round del turno
se qualsiasi nazione ha carte rimaste. Spostate il segnalino di Impulso lungo la Tabella di Controllo delle
Chiavi per registrare il numero di round giocati.
5. La coalizione vince a meno che la Francia controlli una capitale russa in qualsiasi momento del turno ed
almeno tre punti Chiave russi alla fine del gioco. A parte la conquista della Russia o Francia, che dà una
vittoria automatica, sommate i punti Chiave controllati dai due campi e sottraete 34 dall’imperiale e 19
dalla coalizione. Aggiungete uno per ogni patto minore sopravvissuto e carta risorsa tenuta in mano e
non giocata. Le carte non giocate non hanno valore. Vince chi ottiene di più, la coalizione nel caso di
parità.
Piazzamento delle armate a pag. 16 del Fascicolo “Manuale della Campagna” [Campaign Manual].
Francia: Ponete una bandiera in Varsavia, Straslund, tutta l’Italia inglese, e su qualsiasi Ducato spagnolo
eccetto Ciudad Rodrigo, Badajoz, Caidz e Majorca.
Gran Bretagna: ponete una bandiera a Corfù.
Regole speciali: questa è una partita da un turno. L’imperiale controlla la Francia e la Danimarca. La
coalizione controlla la Gran Bretagna, Spagna, Russia, Prussia e Svezia. Se vi sono tre giocatori, uno
comanda la Russia, Prussia e Svezia ma gioca assieme e vince o perde con la coalizione.
1. Non si usano i turchi e la Tabella Diplomatica. I patti non possono essere rotti. L’Austria inizia neutrale
fino al primo impulso, quando si unisce gratuitamente alla coalizione sotto il comando inglese. Se invasa
prima di allora, si unisce in quel momento.
2. Non sono validi gli eventi di guerra straniera o “Ribellione Polacca” e “Sistema Continentale”. E’
consentito l’anticipo, ma non prima del primo impulso russo.
3. La Gran Bretagna controlla tutte le zone di mare, ma non è consentito alcun convoglio o assalto anfibio
fino a che la Francia controlla qualsiasi Ducato in Spagna.
4. Il gioco non può terminare fino al completamento del sesto round del turno se qualsiasi nazione ha
ancora carte da giocare. La Francia vince conquistando una Potenza. Altrimenti, sommate le Chiavi
controllate dai due campi e sottraete 20 dall’imperiale e 33 dalla coalizione. Aggiungete uno per ogni
Minore in patto sopravvissuto e Risorsa non giocata. Le carte non giocate non hanno valore. Vince chi
ottiene di più, la coalizione nel caso di parità.
5. Gli unici comandanti disponibili per la costruzione in questo scenario sono gli 1 – 4.
Piazzamento delle armate a pag. 17 del Fascicolo “Manuale della Campagna” [Campaign Manual]
Francia: ponete una bandiera a Madrid, Burgos, Valencia, Navarre, Aragon, Barcelona, tutti gli spazi inglesi
in Italia, Venezia, Tirolo, Lemberg ed i ducati prussiani: Munster, Thuringia, Hesse, Hanover, Oldenburg,
Anhalt, Mecklenburg, Danzig.
LA CAMPAGNA
ESEMPIO DI GIOCO
Viene distribuita la mano iniziale, ed i quattro giocatori la esaminano. Nell’ordine della Tabella di Movimento,
dichiarano se sono soddisfatti o se optano per la sostituzione (4.5) pescando una nuova mano meno una
carta. Quando arriva il turno dell’Austria, il giocatore sceglie la sostituzione scartando tutte le carte e
ponendole a faccia in su accanto al mazzo – mostrando solo la prima carta che è “Artiglieria a Cavallo”.
Pesca tre carte.
Round 1: Francese
Il francese decide di concentrarsi sull’Austria, penalizzata da una mano ridotta. Gioca la carta “Guerra
Corsara” come 6 CP (e non come evento, pur essendo allettante). La cavalleria nelle Ardenne muove in
Lorena unendosi a Davout (1 CP). Dvaout muove nel Baden per aggiungere la cavalleria lì presente alla sua
armata (2 CP), poi nel Wurtemburg (3 CP) e Monaco (4 CP). Sia John che Ferdinand potrebbero tentare
l’intercettazione in Monaco, ma rinunciano. Il francese considera di spingersi sino a Linz per forzare lo
scontro con Ferdinand ma questo farebbe rischiare l’attrito con la cavalleria delle Ardenne che ha già mosso
di 4 spazi (9.42). Ha altri piani. Con i suoi 2 ultimi CP muove l’armata di Lannes a Zurigo per assorbire la
cavalleria lì presente ed entra a Milano con 5 unità. Massena diviene il suo ufficiale di stato maggiore (9.6) in
quanto Lannes prende il comando del Gruppo di Armate combinato di 9 punti.
Avendo giocato una carta “+” (5.12), può giocare una seconda carta questo impulso e gioca “Doppia Marcia”
come evento. L’Armata di Napoleone nell’Artois viene tolta e muove fuori mappa per questo evento.
Round 1: Austria
Il francese desidererebbe interrompere l’impulso austriaco, ma non può farlo perché è proibito nel primo
round (5.2). L’austriaco gioca la sua carta originaria ed essendo una carta “+” gioca anche “Casa dei
Rothschild” come evento per pescare altre due carte, delle quali ne deve giocare una immediatamente
(come indicato dalla carta evento giocata). Gioca “Consiglio di Guerra” come evento, cosa che gli consente
di scartare l’intera mano e pescare 4 carte nuove. Gioca anche la crata Ussari ed attende l’invasione.
Round 1: Russia
Gioca la carta “ Richiamate alle armi la classe successiva” come CP da 5. Konstantin e Bagration usano un
CP ciascuno per spostare le loro armate a Grodno dove Kutuzov prende il comando. Muove un’Armata da 6
unità di altri tre spazi in Moravia usando gli ultimi 3 CP. Bagration rimane a Grodno con la cavalleria e
Konstantin.
Gioca la prima carta della mano, “Fouche”, come evento. Il frnacese può pescare una carta da qualsiasi
nazione ed aggiungerla alla sua mano. Sceglie l’Austria e pesca la carta “Guerra Anglo-Americana”.
Round 1: Spagna
Il francese gioca “Comandante Ferito” come 4 CP. Castanos si muove a Badajoz (1 CP) ed aggiunge la
cavalleria lì presente alla sua armata. La fanteria in Galizia si muove ad Oporto (2 CP) per circondare
Lisbona. La guarnigione di Lisbona non può intercettare perché non ha comandante (10.1). Castanos entra
poi a Lisbona (3 CP). La guarnigione inglese non può evadere non avendo Ducato per la ritirata. Deve
combattere con due dadi (1 unità +1 nazionalità) contro i 5 spagnoli (4 unità + Castanos 1). Nessuno gioca
carte di battaglia. Il francese tira 5xxxx, l’inglese xx. La Spagna vince (una perdita a zero), la guarnigione
viene eliminata (non avendo vie di ritirata) e la battaglia diviene quindi Sbaragliamento (11.6). Il francese
assedia immediatamente la fortezza, tira un 6xxxx ma l’inglese un 5x. Dal momento che l’assediante non ha
ottenuto più 6 di quanti colpi ha subito (12.2), l’assedio fallisce. La Spagna ha 1 CP da usare. La Flotta
spagnola in Galizia forza il blocco inglese (che tira un 5 e nonostante il +1 per il blocco non intercetta).
L’ultima manovra vede la Flotta spagnola dividersi mandando uno squadrone nel Nord Atlantico.
Il primo round è completato. Il segnalino di impulso torna nella casella francese della Tabella del Movimento
ed inizia il secondo round. Non è consentito l’anticipo e l’attività diplomatica. Con sette carte a cinque per
l’inglese, il francese ha la capacità di anticipare (5.2).
Round 2: Francia
La Francia deve iniziare il suo impulso facendo tornare l’armata di Napoleone sulla mappa. La pone a
Monaco rimpiazzando Davout al comando del Gruppo di Armate (9.7). Con l’evento Ussari già in effetto,
decide di ritardare l’offensiva fino alla fine dell’impulso austriaco, quando detto evento non avrà più effetto.
Gioca la carta “Guerra Russo-Turca” come evento per impedire qualsiasi patto turco con la coalizione (8.4).
Il russo tira tre dadi, ottenendo 6, 4, 2 e pone due unità da Corfù e Mosca più Konstantin sulla carta di guerra
straniera.
Round 2: Austria
Il francese potrebbe ora interrompere ma rinuncia alla possibilità dal momento che l’evento Ussari sarebbe
ancora in effetto. L’austriaco gioca “L’Età di Metternich” come 5 CP e costruisce unità a Linz e Venezia (4
CP) e sposta l’armata di John a Salisburgo in posizione di supporto con l’ultimo CP.
Ora la Francia, finito l’evento Ussari, interrompe la Russia avendo 6 carte contro le 4 inglesi.
comando di Ferdinando (+1) e la ritirata in Ducato amico (+1). Ferdinando si ritira a Vienna entro raggio di
intercettazione dell’Armata di Kutuzov in Moravia. Il francese pone una bandiera a Linz come terzo CP.
Ora la Russia effettua il suo impulso anticipato.
Round 2: Russia
Gioca “Santa Madre Russia” come evento e pesca due carte, ne deve giocare una e gioca Movimento
Aggirante come CP da 4. Effettua tre tentativi di porre fine alla guerra russo-turca – fallisce in tutti e tre. Con
il quarto CP sposta Kutuzov a Vienna dove assume il comando dell’Armata combinata austro-russa.
Napoleone non può intercettare perché Ferdinand occupa già Vienna (10.1).
Round 2: Spagna
La Spagna gioca “Rivolta Irlandese” come evento e pone una bandiera francese ed unità in Cork,
Connaught e Ulster. Castanos prosegue l’assedio di Lisbona con 5 dadi contro i 2 inglesi, ma non riesce a
vincere.
Con 4 carte rimaste contro le 3 francesi, l’inglese può interrompere e usa questa capacità per anticipare la
Svezia.
La Svezia gioca la sua ultima carta non originaria, “Bernadotte Principe”, usando i 5 CP per costruire 2 unità
ed un segnalino +1 CP a Stoccolma. Lo svedese non può rimpiazzare la cavalleria lì presente.
Round 3: Francia
La Francia, impossibilitata ad ottenere termini che includano Chiavi dall’austriaco, gioca “Guerra Anglo-
Americana” come 6 CP per assicurare la conquista dell’Austria. Vienna ottiene una bandiera (1 CP), e
Davout viene spostato a Praga con cavalleria (2 CP). La guarnigione di Praga si difende con due dadi contro
i 7 di Davout, viene messa in rotta con tre colpi contro due unità. Avendo superato il numero di unità si pone
gratuitamente una bandiera a Praga (11.7). Il francese usa il terzo CP per mandare una cavalleria a
Budapest che sbaraglia la guarnigione da uno con un 6 tra i quattro dadi tirati. Lasciando la cavalleria in
controllo di Vienna, Napoleone marcia a Graz (4 CP), vi pone una bandiera (5 CP) e si sposta a Zagabria (6
CP).
Sono state prese le prime Chiavi; la Francia sposta il segnalino di due spazi sulla Tabella di Controllo, a 15,
l’Austria lo sposta di due a 7.
Round 3: Austria
L’austriaco usa la sua risorsa e pesca la carta “Nelson” che gioca come 5 CP poiché una risorsa funziona
come carta “+” e gli consente quindi di giocare la carta pescata o un’altra. Carlo, minacciato di
accerchiamento, ritira la sua Armata da Venezia alla Dalmazia (1 CP). Nonostante non abbia la bandiera in
Zagabria, Napoleone intercetta in Dalmazia ottenendo un 6. Ma muovendo in uno Ducato non controllato
deve subire l’attrito (9.43). Tira cinque volte con la sua armata da 4 unità, ottenendo un 6. Deve comunque
perdere un’unità, anche se l’attrito francese è dimezzato (9.4). Napoleone ora affronta l’Armata da sei unità
di Carlo con tre delle sue. Ognuno tira 9 dadi in battaglia. Nessuno gioca carte di battaglia.
Napoleone tira tre 6, Carlo due 5 ed un 6. Il risultato è di pareggio ed obbliga ad un secondo round. Ma
l’inglese, non volendo che l’armata di Carlo rimanga circondata a Venezia, gioca la carta “Granatieri
Raggruppati” come reazione (6.14) consentendo all’austriaco di “vincere” dopo un round. La vittoria pirrica
dell’austriaco (ha perso tre unità contro una sola francese) ha perlomeno assicurato una via di ritirata.
Napoleone deve ora ritirarsi a Zagabria che è ancora nemica perché non ha la bandiera francese – subendo
così l’attrito. Tira tre dadi ed ottiene un 6 – la sua Armata è ridotta ad una singola unità. Impossibilitato a
muovere ancora Carlo dopo la battaglia (9.51), l’austriaco usa i suoi ultimi 4 CP per due unità a Salisburgo –
rinforzando l’armata di John ad un cannone intero.
Round 3: Russia
Il russo gioca “L’Orecchio del Sultano” come 6 CP e costruisce tre unità a Grodno.
Round 3: Prussia (minore)
Prussia usa l’ultima carta non originaria: una nera da 3 CP e la gioca come tale. Avendo un +1 CP
costruisce sino a 4 CP. Poiché Berlino è già occupata da più unità di quante ne possa comandare il miglior
comandante disponibile (1-4), deve costruire un comandante al costo di 4 CP (7.2). Appare Kleist a Berlino.
La Turchia deve passare perché non può giocare la sua carta originaria (6.2) mentre è neutrale.
Round 3: Spagna
La Spagna gioca la sua ultima carta come CP da 5. Fallisce l’assedio a Lisbona. Si costruisce una cavalleria
a Madrid per 4 CP e la cavalleria a Valencia muove a Barcellona usando il quinto CP.
La Svezia e Danimarca non hanno impulso perché neutrali e possiedono solo carte originarie e non possono
essere quindi anticipate.
Round 4: Francia
Gioca la sua carta originaria per 5 CP. Lannes avanza a Venezia con 6 unità (1 CP), vi pone una bandiera (2
CP). Si pone una bandiera a Budapest (3 CP) e poi la sua cavalleria muove in Slavonia e Zagabria (5 CP).
Non si ha attrito in quanto l’ultimo movimento è tra spazi non controllati.
I segnalini di Chiave francese ed austriaco sono spostati di due spazi in direzione opposta.
Round 4: Austria
L’austriaco gioca una carta da 2 CP, sposta Carlo a Salisburgo (1 CP) e continua a Linz (2 CP) con sei unità
– lasciando John con un’unità a Salisburgo. Il francese intercetta con la cavalleria di Davout da Praga con un
tiro di dado di 5. La battaglia è di 7 dadi francesi (Davout 3 + 2 nazionalità + 2 unità) contro 9 austriaci (Carlo
2 + 6 unità +1 nazionalità).
Davout tira 665555x ovvero sei perdite, due distrutti e quattro dispersi.
Carlo tira 666xxxxxx ovvero tre perdite, tre distrutti.
Sebbene il francese abbia ottenuto il doppio delle perdite subite, sufficienti per mandare in rotta il nemico,
perde la battaglia perché ha subito perdite tali da eliminare totalmente le sue forze. Carlo perde due unità
invece di sei in rotta perché l’armata di Davout viene eliminata prima che si possa avere la rotta (11.3).
Round 4: Russia
Il russo gioca l’evento “Europa Esausta” per 6 CP e lo usa per costruire una sesta unità nell’armata di
Bagration (2 CP) a Grodno prima di muoverlo di 4 spazi per liberare Vienna. La cavalleria francese a Vienna
evade a Graz.
Le seguenti sei nazioni nella Tabella di Movimento non hanno carte da giocare e quindi non hanno un
impulso previsto. La Spagna continua però il suo assedio di Lisbona. Questa volta lo spagnolo tira 6xxxx
contro xx inglese. Ha diritto ad un secondo round (12.3), nel quale tira ancora 6xxxx e prende Lisbona.
Sebbene Lisbona tiri un paio di 6 in difesa nel secondo round, è troppo tardi. Lisbona riceve la bandiera
spagnola e lo spagnolo perde due unità. Il segnalino di Chiave inglese indietreggia di uno a 7, quello
spagnolo avanza di uno a 6.
Round 5: Austria
Gioca la carta “Rivolta Serba” come 4 CP e toglie le bandiere francesi da Linz e Praga, poi pone la bandiera
a Monaco. Con l’ultimo CP sposta Carlo a Vienna.
Round 5: Russia
Usa una risorsa per pescare una carta, che è “Il Trattato di Tilsit” – un evento non giocabile nel 1805. Lo
gioca, sfruttando lo stato “+” delle risorse (16.2) – togliendo la bandiera in Vienna e Budapest (2 CP) e si
sposta a Linz.
Tutte le altre nazioni passano tranne la Francia che usa la risorsa per pescare una carta (La Cospirazione di
Malet).
Round 6: inglese
Usa una risorsa per pescare una carta, che è “Il Bey di Algieri”) ed attende.
Round 6: Russia
Gioca “Spithead ed il Nore” come evento. Pesca una carta “Coscritti” dal mazzo ed una dalla mano inglese ,
“Bolla Papale”. La Russia non può giocare nessuna delle due carte in questo momento.
Round 7: Francia
La carta viene giocata come 6 CP. Napoleone si sposta a Graz, aggiunge la cavalleria e avanza su Vienna
con 5 unità. Il russo intercetta con Bagration. La battaglia è di 15 dadi alleati (11 unità + 2 Bagration + 1
terreno rotto) contro 11 francesi (5 unità + 4 Napoleone + 2 nazionalità). Il francese vince con 665 contro 66.
Bagration perde un’unità austriaca e si ritira a Linz. L’armata di Napoleone è ridotta a 3 unità.
L’armata di Lannes muove dalla Dalmazia e tira l’attrito con 7 dadi per entrare a Salisburgo. John tenta
l’evasione a Linz ma fallisce. Bagration non può intercettare – avendo già combattuto una battaglia (10.3).
Lannes tira l’attrito e perde un’unità (9.4). Attacca con 10 dadi contro i 3 di John. Notate che John non riceve
il bonus del terreno avendo fallito l’evasione. Lannes ottiene quattro 5 e John un 6, è rotta, si pone una
bandiera a Salisburgo e Lannes perde un’unità. L’armata di John viene eliminata.
Il francese muove poi, con il quinto CP, la fanteria di Cork a Dublino ed attacca con 3 dadi contro 2. Le due
forze si eliminano a vicenda. L’ultimo CP è usato per spostare la fanteria dell’Ulster a Dublino.
Round 7: Austria
Gioca una carta da 3 CP, sposta il Gruppo di Armate di Bagration a Vienna (2 CP) ma Napoleone rimane. La
battaglia è di 13 dadi alleati contro 9 francesi. Bagration ottiene 6655, ma Napoleone 655555 e respinge
Bagration (che perde un’altra unità austriaca) al costo di due delle sue. Bagration usa il terzo CP per porre
una bandiera a Ratisbona.
Round 7: Svezia
L’inglese gioca la carta originaria svedese come 3 CP. Gustavo muove un’armata da 4 unità a Svealand e
poi a Christiana. Attraversare un passo in Ducato nemico impone l’attrito, che causa due perdite. La
battaglia diviene 3 dadi svedesi (2 unità +1 Gustavo) contro 3 danesi (1 unità + 2 passo). I danesi vincono
(65 contro 5). La Flotta svedese si sposta nel Baltico con due manovre e Stedingk si sposta a Vadstenn con
un’unità. L’unica cosa che l’inglese è riuscito a fare è stata di portare la Danimarca dalla parte francese
(8.32).
Round 7: Danimarca
Il francese gioca la carta originaria danese come evento per 3 manovre. La Flotta danese si mette in mare e
si dirige verso il Mare del Nord. L’inglese non intercetta.
Round 8: Russia
Bagration attacca Vienna con 4 unità russe e 2 austriache e lascia indietro la cavalleria che marcerà su
Nassau. Sebbene 6 unità siano entro il suo valore di comando, non può comandare forze di un’altra potenza
(9.7), quindi Carlo lo deve accompagnare come Gruppo di Armate al costo doppio di CP. La battaglia per
Vienna è di 10 dadi alleati contro 7 francesi.
Bagration tira 65, Napoleone 55. SI effettuerebbe un secondo round, ma il 6 ha eliminato l’unica unità
francese e quindi Napoleone resta da solo.
Bagration tira 8 dadi, Napoleone 2, essendo disorganizzato e non potendo più usare il suo valore di
battaglia. Un singolo 6 eliminerebbe Napoleone vincendo la battaglia indipendentemente dal risultato
francese, ma il russo tira un 5 e Napoleone pure! Bagration deve ritirarsi a Linz, sconfitto!
La cavalleria russa va contro Napoleone a Vienna, tirando 3 dadi contro i 6 di Napoleone. Il russo tira un 5,
Napoleone pure. Altro pareggio. Il secondo round vede solo due dadi francesi (Napoleone è ancora
disorganizzato e non usa il suo valore di battaglia) contro due russi. Ma il russo non tira 5 o 6 e deve ritirarsi
a Linz.Gli ultimi due CP russi sono usati per tentare – senza successo – di porre fine alla guerra turco-russa.
Il turno è ora finito.
Attrito (5.6)
Tutte le formazioni nei ducati non controllati controllano per l’attrito, ponendo la bandiera nel loro Ducato se
sopravvivono. L’unità spagnola ad Oporto sopravvive, come pure le unità francesi a Dublino e Vienna. La
Francia ha ora 16 Chiavi ed è in testa. L’unità inglese a Roma tira un 6 e viene eliminata, sebbene l’unità a
Granada sopravviva e prenda la Chiave spagnola. La Gran Bretagna rimane comunque di una Chiave al di
sotto del suo livello iniziale.
Solo la Francia ha guadagnato Chiavi rispetto alla posizione iniziale, ed assieme a due punti vittoria per i
patti con Danimarca e Spagna, è chiaramente in testa.
Termina la fase di attrito e la Francia e Gran Bretagna girano i loro segnalini di costruzione navale dalla
parte di Ricostituzione, sui nuovi squadroni a Marsiglia e Sussex.
Conquiste (5.7)
Dal momento che la sua capitale è sotto controllo nemico, l’Austria può essere conquistata. Il francese deve
ottenere un 6 o più modificato dopo aver aggiunto un +1 per ogni Chiave austriaca controllata (+3 = Vienna,
Salisburgo, Venezia) e sottraendo uno per il modificatore austriaco alla conquista (15.1). Tira un 4 e
conquista l’Austria. L’Austria non è fuori gioco, solo ha bisogno di una partita lunga per tentare di vincere.
Il francese rimuove le sue bandiere dai ducati originari austriaci (Venezia, Vienna, Salisburgo e Graz) e
l’austriaco rimuove la sua bandiera da Monaco (15.21). Il francese tira un dado (15.2) per determinare il
numero di ducati austriaci ceduti ed ottiene 2. Pone una bandiera su Venezia mentre l’austriaco la pone sul
Tirolo. Il francese ha perso una Chiave nella conquista, ma almeno non dovrà preoccuparsi dell’austriaco nel
prossimo turno. Napoleone, senza alcuna bandiera adiacente a Vienna su cui ritirarsi, si sposta nella Casella
del Raggruppamento. L’unica unità francese in Austria, l’Armata di Lannes a Salisburgo, rimane lì. Anche
l’armata di Bagration si sposta nella Casella del Raggruppamento.
Le Chiavi francesi sono 15, quelle austriache solo 8. Solo Venezia ha cambiato di mano, ma il francese
ottiene una risorsa (15.5) quale riparazioni e si mantiene in testa rispetto all’inglese.
Pace (5.8)
Un tiro di dado modificato per la pace ≥ 6 fa terminare la partita, ma essendo stata giocata la carta “Europa
Esausta”, il tiro di dado è modificato dal numero di turno (+1). Ogni giocatore con più di una pesca minima
(14.32) nel turno seguente può scegliere di modificare il tiro di dado di +/- 1 una volta prima del tiro
sacrificando una carta nella prossima mano.
La Russia ha effettuato l’ultimo impulso, quindi la potenza seguente nella Tabella del Movimento è la
Francia. Con 15 Chavi, la Francia pesca sette carte nel turno seguente. Il francese investe una di queste per
avere un +1 al tiro di dado per la pace. La Gran Bretagna usa anch’essa una delle 3 carte che riceverà per
un –1. Anche l’Austria può usare le carte come crede, pur essendo neutrale, ma non fa nulla. Il russo, con
solo 7 Chiavi, ha solo 3 carte ed anch’egli non fa nulla. Il francese allora tira con un modificatore di +1,
ottiene un 5 e vince.
La interfase (14.)
Se il francese avesse tirato un 4 o meno, il gioco sarebbe continuato. Per la preparazione del turno seguente
si ha la interfase.
14.1 Ogni potenza nell’ordine della Tabella del Movimento può dichiarare la sua intenzione di cambiare
Campo, senza costo in CP, previo accordo con il nuovo Campo. Dal momento che la Francia e Gran
Bretagna non possono mai cambiare Campo e che l’Austria è obbligata ad un turno di neutralità, solo il
Russo ha questa opzione, cui rinuncia.
14.2 Ogni nazione nell’ordine della Tabella del Movimento riceve i CP che usa per acquistare nuove pedine,
ricostituire gli squadroni o per effettuare schieramenti in più. Tutte le nazioni devono costruire i loro rinforzi
nelle rispettive capitali (14.2). Quelle sotto il controllo di un giocatore possono comunque schierare
un’armata in seguito e possono acquistare un secondo schieramento.
14.21 La Spagna è la prima nazione sulla Tabella del Movimento con la capacità di schierare, poiché il
francese controlla le sue forze. Costruisce una cavalleria a Madrid (4 CP) e sposta Castanos da Lisbona a
Madrid, prendendo due unità lì, e sposta la sua Armata a La Mancha. La fanteria inglese a Granada non ha
comandante e quindi non ha capacità di intercettazione, quindi non impedisce lo schieramento adiacente.
La Svezia costruisce un’unità a Stoccolma (2 CP), Gustavo prende i nuovi arrivi e si sposta a Svealand.
La Danimarca costruisce un’unità a Copenhagen con i suoi 2 CP e la sposta a Christiana.
La Francia usa 1 CP per far tornare Napoleone dalla Casella del Raggruppamento ed altri 16 per costruire 8
unità a Parigi. L’ultimo CP è usato sulla Tabella Diplomatica per girare il console turco dalla parte +1 (8.1) e
porlo opposto alla riga francese nella colonna dei non allineati. Napoleone ora schiera la sua nuova armata
da 8 unità attraverso l’Austria a Bucovina nel confine russo.
LE TABELLE
9.4 Attrito
Un’unità/comandante o bandiera viene perso per ogni 6 che si ottiene.
Condizioni che richiedono di tirare per l’attrito:
• In un Ducato non controllato alla fine turno (5.6)
• Entrare in uno Ducato nemico da un passo o da palude
• Entrare in ogni Ducato aggiuntivo oltre ai 4 in un singolo impulso
• Entrare in uno Ducato nemico da uno Ducato non controllato
• Evadere o ritirarsi in uno Ducato nemico o attraverso uno stretto
• Ritirare una forza anfibia (13.7)
La Francia dimezza (per eccesso) le perdite per attrito e meno che non si trovi in uno Ducato
Nazionale di Russia, Spagna o Turchia.
Il movimento inattivo di uno Ducato richiede un tiro di dado ≥ 9. Solo le armate / Gruppi di armate
possono tentare l’intercettazione. Qualsiasi formazione può tentare l’evasione.
+1 se si evade/intercetta in uno Ducato amico
-1 se si evade/intercetta da uno Ducato non controllato
-1 se la forza che tenta attraversa palude, passo o stretto
+? Valore di battaglia del comandante
• Evadere in uno Ducato nemico o attraverso uno stretto impone l’attrito
• Il fallimento dell’evasione dà all’attaccante un dado in più nel primo round di battaglia e si
perdono i benefici del terreno.
Distrutt 1 2 3 4 5 6 7 8 9
o: 6
Disorga
nizzato: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
5
I risultati di distruzione devono essere implementati prima di quelli di disorganizzazione.
Distrutti + Disorganizzati = Perdite
Le flotte in porto non possono intercettare o evadere. I tentativi di intercettazione ed evasione sono
risolti tirando due dadi il cui totale è modificato da:
+2 se la Flotta è più del 50% inglese
+1 se la Flotta è più del 50% francese
+1 se in Blocco
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Danimar Svezia Spagna Prussia Russia Gran Austria
ca Turchia Bretagna
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Francia
0 1 2 3 4 5
Pescate una carta, con l’opzione di giocare questa o un’altra carta non “+”. Le Risorse non usate
aumentano i VP di uno a fine partita.
Risorse: pescate una carta, o Inverno Anticipato. Termina il turno con un tiro di dado > al numero
di potenze che hanno carte ancora da giocare. Non consentito nel turno 5 o negli scenari. Le
risorse non usate aumentano i VP di uno ciascuna a fine gioco.
7. Costi di costruzione
Unità: 2 CP
Squadrone: 4 CP
Comandante: CP pari al Valore di Comando
Raggruppare: 1 CP per unità, comandante o squadrone recuperati dalla Casella del
Raggruppamento
Piazzamento / rimozione di bandiera: 1 CP
TABELLA DIPLOMATICA
Neutrale Alleato
Cliente
Frances
2 2 2 4 5*
e
Comune a tutti Amico Aiuto Partner Patto
Danimarca 1805 Spagna 1805
N
Prussian
O 2 2 4 5*
N Amico Aiuto Partner Patto
o
A
L
Russia
L 2 2 4 5*
I Amico Aiuto Partner Patto
N
E
A
Austria
T 2 2 4 5*
I Amico Aiuto Partner Patto
Turchi Ottomani
1805
Un console +1 deve
Inglese
divenire un console 2 2 4 5*
normale prima di
muovere su o giù la Amico Amico Partner Patto
colonna non allineati Svezia 1805
CARATTERISTICHE NAZIONALI
FRANCIA
Stato diplomatico Imperiale
Chiavi iniziali / mano 13 / 6
Mano massima / minima 8/4
Bonus di unità 2 tiri di dado in più per la battaglia
Rinforzi 18 CP
DRM per la conquista -2
Limiti di forze 11 bandiere, 8 cannoni, 16 cavallerie, 14 fanterie, 9 navi
Speciale Perdite per l’attrito dimezzate a meno che non sia in uno Ducato
Nazionale spagnolo, russo o turco.
SPAGNA
Stato diplomatico Patto francese
Chiavi iniziali / mano 5/2
Mano massima / minima 3/1
Bonus di unità 0
Rinforzi 4 CP
DRM per la conquista -2
Limiti di forze 2 bandiere, 1 cannone, 3 cavallerie, 7 fanterie, 4 navi
Speciale -
RUSSIA
Stato diplomatico Coalizione
Chiavi iniziali / mano 7/ 3
Mano massima / minima 4/ 2
Bonus di unità 1 tiro di dado in più per la battaglia
Rinforzi 8 CP
DRM per la conquista -1
Limiti di forze 8 bandiere, 4 cannoni, 8 cavallerie, 14 fanterie, 4 navi
Speciale -
PRUSSIA
Stato diplomatico Non allineata
Chiavi iniziali / mano 6/3
Mano massima / minima 4/2
Bonus di unità 1 tiro di dado in più per la battaglia
Rinforzi 8 CP
DRM per la conquista -1
Limiti di forze 5 bandiere, 4 cannoni, 4 cavallerie, 10 fanterie, 0 navi
Speciale -
TURCHI OTTOMANI
Stato diplomatico Non allineati
Chiavi iniziali / mano 5/2
Mano massima / minima 3/1
Bonus di unità 0
Rinforzi 4 CP
DRM per la conquista -2
Limiti di forze 3 bandiere, 3 cannoni, 4 cavallerie, 8 fanterie, 2 navi
Speciale -
AUSTRIA
Stato diplomatico Coalizione
Chiavi iniziali / mano 9/4
Mano massima / minima 4/2
Bonus di unità 1 tiro di dado in più per la battaglia
Rinforzi 8 CP
DRM per la conquista -1
Limiti di forze 5 bandiere, 4 cannoni, 8 cavallerie, 14 fanterie, 0 navi
Speciale -
GRAN BRETAGNA
Stato diplomatico Coalizione
Chiavi iniziali / mano 8/4
Mano massima / minima 4/2
Bonus di unità 1 tiro di dado in più per la battaglia
Rinforzi 6 CP
DRM per la conquista -1
Limiti di forze 4 bandiere, 2 cannoni, 4 cavallerie, 12 fanterie, 11 navi
Speciale -
SVEZIA
Stato diplomatico Partner inglese
Chiavi iniziali / mano 3/1
Mano massima / minima 3/1
Bonus di unità 0
Rinforzi 2 CP
DRM per la conquista +2
Limiti di forze 3 bandiere, 1 cannone, 3 cavallerie, 4 fanterie, 1 nave
Speciale -
DANIMARCA
Stato diplomatico Partner francese
Chiavi iniziali / mano 2/1
Mano massima / minima 3/1
Bonus di unità 0
Rinforzi 2 CP
DRM per la conquista +3
Limiti di forze 1 bandiera, 1 cannone, 1 cavalleria, 4 fanterie, 2 navi
Speciale -
CARTE RISERVA
Titolo in inglese Traduzione CP Evento
TURKS TURCHI 5 Ottenete CP pari ad un tiro di dado. Le unità
Ottoman Turks Turchi Ottomani turche non possono essere disorganizzate nel
primo round in qualsiasi battaglia combattuta in
questo impulso. OPPURE:
1 CP e pescate una carta
SWEDEN SVEZIA 4 Ottenete 3 CP. Tutte le Formazioni svedesi nei
Fanatic defense Difesa fanatica loro Ducati originari ignorano la
disorganizzazione in qualsiasi battaglia in questo
turno. OPPURE:
Pescate una carta.
SPAIN SPAGNA 5 Tirate un dado. Se ottenete più del numero di
Peninsula Campaign Campagna Peninsulare Forze nemiche in Spagna, Lisbona, Oporto e
Gibilterra, pescate due carte. Ne dovete giocare
una. Altrimenti, pescate una carta che potete
tenere o giocare.
RUSSIA RUSSIA 6 Carta “+”
Holy Mother Russia Santa Madre Russia Se la Russia non è un Neutrale Sottomesso o in
una Guerra Straniere E non vi sono Forze
nemiche in un Ducato Nazionale russo:
• Pescate 2 carte e giocate una di queste,
OPPURE
• Tirate un dado ed ottenete una Risorsa se
ottenete meno del numero di turno corrente.
Altrimenti, costruite unità pari ad un tiro di
dado.
PRUSSIA PRUSSIA 6 Carta “+”
Raise the Landwehr Reclutate i territoriali Non giocabile nel 1805.
Ponete tre unità ed un comandante in qualsiasi
Ducato Nazionale prussiano.
Questo evento (solamente) non può essere
usato nel turno 1; i 6 CP e la capacità “+” sono
utilizzabili nel turno 1.
FRANCE FRANCIA 5 Carta “+”
Napoleon Napoleone Carta di risposta
Se è presente Napoleone, impiegate la Guardia
Imperiale dopo aver visto tutti gli altri dadi in
battaglia. A parte il causare colpi, recuperate
un’unità francese disorganizzata per ogni “4”
tirato con i dadi in più.
E’ necessaria solo la presenza di Napoleone in
qualche momento della battaglia; non che stia
bene.
FRANCE FRANCIA 6 Carta “+”
Guerre de Course Guerra corsara Uno o due squadroni francesi non bloccati (e
non in Ricostituzione) muovono fuori mappa per
attaccare le vie commerciali. Vedere le Tabella
di Battaglia, Flotte Fuori Mappa.
Le perdite di carte inglesi non includono mai le
Riserve né eccedono il limite minimo di carte per
questa Interfase, ma possono includere Risorse.
DENMARK DANIMARCA 4 Carta di risposta
Gallant Danes Fieri danesi Le Flotte danesi hanno un livello di
intercettazione/evasione di 8, tirano 3 dadi per
Squadrone in battaglia in questo Impulso. I
danesi possono usare 4 manovre questo
Impulso anche se inattivi. OPPURE:
Pescare una carta
BRITAIN GRAN BRETAGNA 6 Carta “+”
Admiralty Ammiragliato La Gran Bretagna pesca due carte se le sue
flotte controllano sei zone all’inizio del suo
impulso.
Annullata da Baia di Algeri se la Gran Bretagna
è un Neutrale Sottomesso.
BRITAIN GRAN BRETAGNA 5 Carta “+”
Parliament Parlamento La Gran Bretagna ottiene 1 CP da spendere e
sceglie un’altra nazione non nel Campo
imperiale: questa pesca una carta a meno che la
Gran Bretagna non sia un Neutrale Sottomesso.
AUSTRIA AUSTRIA 6 Carta “+”
Hussars and Grenzers Ussari e Leggeri Si possono solo porre bandiere in Austria con
spesa di CP fino al prossimo impulso austriaco
previsto. In questo periodo tutte le intercettazioni
ed evasioni austriache hanno successo –
incluse una fallita proprio prima del gioco di
questo evento. Qualsiasi spesa di CP per
piazzamento di bandiera annullata con il gioco di
questo evento viene è persa.
CARTE
Nume Titolo in inglese Traduzione CP Evento
ro
1 The Emperor Comanda l’imperatore 6 Aumentate le Chiavi della nazione di uno girando il
commands segnalino relativo dalla parte +1. Se è già +1, date
invece una risorsa alla nazione.
2 Down with the prince Abbasso il principe 5 Ponete due unità ed una bandiera nel vostro Ducato
associato. Date battaglia a tutte le formazioni lì
presenti prima di qualsiasi tentativo di intercettazione
o evasione.
3 Descent from the sea Discesa dal mare 3 Ponete un’unità ed una bandiera in qualsiasi porto
nemico non occupato e non fortificato di qualsiasi
Porto o Zona controllata dal Campo di questa
nazione. Il Porto non può essere una Fortezza.
4 House of Rothschild Casa dei Rothschild 6 Pescate due carte, ne dovete usare una ora. Se
giocata da un minore neutrale, deve giocare la prima
carta pescata.
Mescolate tutte le carte scartate nel mazzo – inclusa
questa carta – DOPO aver pescato due nuove carte
ed averne giocata una.
5 Serbian Revolt Rivolta serba 4 Carta di guerra straniera
SCARTARE
Le formazioni turche non possono uscire dalla
Turchia mentre questa carta è in gioco. Quelle fuori
dalla Turchia si Raggruppano. Qualsiasi CP dispari
non speso nella costruzione da parte di una Turchia
neutrale viene usato per tentare di terminare questa
guerra straniera (invece di piazzare il segnalino +1
CP). Il segnalino +1 CP, se già in gioco, viene
rimosso.
Aggiungete +1 a tutti i tentativi di terminare le guerre
straniere turche (ma non la Rivolta Serba) mentre
questa carta è in gioco.
6 Drought Siccità 4 Tutte le altre nazioni devono scartare una carta a loro
scelta se ne hanno. I Minori non in patto scartano a
caso. Pone fine al Fango.
7 Minor forces Forze dei minori 4 Ponete due unità di un Ducato Associato in quel
Ducato. Attaccano tutte le formazioni non amiche
presenti prima di qualsiasi tentativo di evasione /
intercettazione.
8 Steal a march “Rubare” una marcia 4 Carta di risposta
Questa nazione può Anticipare a meno che nel farlo
non effettui due Impulsi consecutivi. Può anche
Anticipare un’Anticipazione annunciata. Può
spendere 3 CP con questo evento oltre a poter
giocare la sua Riserva.
Non giocabile nel 1805.
9 General staff Staff di quartier generale 2 Carta di risposta
Evento temporaneo
Tutte le unità senza comandante di una nazione a
vostra scelta hanno una capacità di intercettazione /
evasione come se fossero guidate da un
comandante “1-4”. Tali unità hanno la capacità di
porre Bandiere come un’Armata ma non
costituiscono un’Armata per il possibile ottenimento
di una Risorsa se mandate in rotta.
10 Palace intrigue Intrigo di palazzo 4 Annullate la Riserva non giocata di una nazione
per il resto del turno. Se la nazione ha due Riserve
non giocate può scegliere quale è influenzata da
questa carta.
11 Great Redoubt Grande trinceramento 4 Carta di battaglia
Dimezzate i risultati di disorganizzazione contro di
voi. Il nemico si deve ritirare dopo un round a meno
che non andiate in rotta o siate eliminati.
12 Royal Largesse Generosità regale 4 Un’altra nazione a vostra scelta pesca una carta dal
mazzo.
55 Papal Bull Bolla Papale 3 Ponete un’unità ed una bandiera (anche se già esiste
una bandiera avversaria) in un Ducato in o adiacente
a Roma amico o non occupato da formazioni
nemiche, OPPURE:
usate 5 CP sulla Tabella Diplomatica per influenzare
qualsiasi nazione che non siano i Turchi Ottomani,
eccetto nel primo round del 1805.
56 Platov’s Cossacks I Cosacchi di Platov 2 Se vi è una Forza di invasione in un Ducato
Nazionale russo, tutte le Forze nemiche in o
adiacenti a Kiev subiscono l’attrito. Poi, ponete due
unità russe in o adiacenti a Kiev che non possono
essere intercettate né evase nel corso del
piazzamento.
57 Up from the ranks Promosso dai ranghi 3 Ponete un qualsiasi comandante attualmente fuori
gioco ma disponibile (eccetto Poniatowski e
Bernadotte) in un suo Ducato Nazionale o associato.
Se giocata da un Minore neutrale, il comandante
deve essere posto nella capitale. Se non vi sono
comandanti, il neutrale riceve 3 CP.
58 Bypass stronghold Aggiramento di caposaldo 2 Potete usare 2 CP per muovere le vostre Formazioni
oltre una fortezza nemica senza fermarsi o subire
l’attrito, soggetti comunque ai normali requisiti di
intercettazione e battaglia.
59 Cavalry raids Raid di cavalleria 3 Carta di risposta
Scegliete una qualsiasi Armata amica (non
necessariamente la vostra). Tutte le Forze nemiche
adiacenti a quell’Armata subiscono ml’Attrito (eccetto
le Bandiere in Fortezza e quelle in battaglia). I Ducati
nemici non occupati adiacenti a quell’armata
subiscono anch’essi l’Attrito e ricevono una bandiera
se lo falliscono. Annullata da Formare il Quadrato.
60 Nationalist uprising Rivolta nazionalista 2 Rimuovete le bandiere da qualsiasi due Ducati non
fortificati. Questo evento non può essere usato
contro uno “spazio con bandiera inerente” controllato
solo dal colore del suo spazio. La rimozione delle
bandiere con questo evento non è intercettabile.
61 Fire Ships Navi incendiarie 2 Ogni squadrone bloccato in un porto a vostra scelta
tira un dado:
6: affondato
5: danneggiato
Indicate ogni squadrone danneggiato con un
segnalino di Costruzione Navale. Qualsiasi
squadrone già in ricostruzione che è danneggiato
viene invece affondato.
Si applica un modificatore di –1 in fortezza.
Si applica un modificatore di +1 per la Ricostruzione
o la Costruzione Navale.
62 Council of war Consiglio di guerra 6 Scartate tutte le vostre carte e pescatene un numero
uguale per rimpiazzarle (inclusa questa)
63 Malet’s Conspiracy La cospirazione di Malet 6 Pescate una carta a caso dalla mano francese (se ne
ha) ed una dal mazzo.
Non giocabile dalla Francia come evento.
64 Call up the next class Richiamate alle armi la 5 Ponete 4 unità della nazionalità a vostra scelta in uno
classe successiva spazio amico Nazionale di quella nazionalità. Se
giocato da un Minore neutrale, deve porle nella
capitale.
65 Talleyrand Talleyrand 6 Non giocabile nel 1805.
Spostate qualsiasi Console sulla Tabella Diplomatica
di 2 spazi ed aggiungete 1 al tiro di dado per la Pace
in questo turno. OPPURE: aggiungete 2 al tiro di
dado per la Pace in questo turno.
Questo evento può rompere uno stato di Patto.
66 Europe exausted L’Europa è esausta 6 Avete 6 CP. Modificate il tiro di dado per la Pace in
questo turno aggiungendo un numero pari al turno
corrente.
Deve essere giocata come evento. Rimettetela nel
mazzo dopo il tiro di dado per la pace.
67 Emigres & Exiles Emigrati & esiliati 6 Ponete qualsiasi comandante disponibile ed un’unità
della vostra nazionalità nella vostra capitale amica e
pescate un’altra carta.
Se non è disponibile alcun comandante, potete
giocare invece un’unità in più.
68 Polish uprising Rivolta polacca 6 Scartare.
Se la Prussia è in guerra con la Francia, ponete
Poniatowski, 3 unità francesi ed una bandiera a
Varsavia. Attaccano tutte le formazioni lì presenti
prima di qualsiasi possibile evasione /
intercettazione. Se la Prussia non è in guerra con la
Francia, la carta deve essere giocata come 6 CP e
rimane in gioco.
69 Dos de Mayo Due di maggio 6 Non giocabile nel 1805
Scartare.
Spostate il console spagnolo di due spazi sulla
Tabella Diplomatica. Può rompere lo stato di Patto.
Un neutrale minore la gioca solo come evento per
rompere un Patto spagnolo.
70 Armistice Armistizio 4 Evento temporaneo
Le Forze non possono entrare in Ducati nemici.
Questo non impedisce il proseguimento di assedi già
in essere o l’accadere di battaglie navali, né il
porre/rimuovere la bandiera in uno spazio già
occupato. Annullata da Guerra Senza Fine.
71 Spithead & the Nore Spithead & il Nore 6 Scartare.
Pescate una carta a caso dalla mano inglese (se ne
ha) ed una dal mazzo.
Non giocabile dalla Gran Bretagna.
72 British subsides Sussidi inglesi 6 Fino a tre nazioni a vostra scelta nel campo della
Coalizione (esclusa la Gran Bretagna) pescano una
carta a meno che la Gran Bretagna non sia un
Neutrale Sottomesso.
73 Russo – Turkish war Guerra Russo - Turca 5 Carta di guerra straniera
Scartare
Tirate tre dadi. Il russo trasferisce un comandante
più unità pari al minore dei tre tiri di dado su questa
carta. Ritirate per l’invio di unità dai Rinforzi di quel
turno – o da altre fonti in ogni interfase fino a quando
la guerra non termina.
Annullata se la Turchia è Cliente del Campo Russo.
74 Turning Movement Movimento aggirante 4 Una delle vostre armate può muovere di due spazi
senza intercettazione, attrito o evasione nemica. Può
raccogliere o lasciare unità. La battaglia ha luogo
solo se entrate in uno Ducato che contiene una
formazione nemica, nel corso del movimento. Non si
può muovere attraverso una Fortezza o Formazione
nemica a meno che la Formazione non sia
Sbaragliata.
75 Letters of Marque Lettere di Marca 2 Carta di guerra straniera
Scartare
La Gran Bretagna deve immediatamente trasferire
uno squadrone a sua scelta a questa carta di guerra
straniera o perdere a sua scelta una Risorsa, Riserva
o carta a caso. Se non viene trasferito alcun
squadrone, l’evento rimane in gioco.
76 Treaty of Tilsit Trattato di Tilsit 3 Non giocabile nel 1805
Scartare
La Francia e la Russia considerano un armistizio di
un impulso. Se accettata, la Russia controlla Nystadt
e Sveaborg senza effetti nella Tabella Diplomatica.
La Russia pesca due carte e tutte le Formazioni
russe e Forze svedesi non nei loro Ducati Nazionali
si Raggruppano.
Se non accettata da una delle parti o non giocabile,
questa carta dà 6 CP per la nazione che l’ha giocata
e rimane in gioco.
77 The Sultan’s Ear L’orecchio del Sultano 6 Spostate il Console turco di due caselle sulla Tabella
Diplomatica
Può rompere lo stato di Patto.
78 Turncoats Traditori 3 Carta di battaglia
Il nemico subisce l’attrito prima della battaglia. I
comandanti non sono soggetti all’attrito anche se
usati come unità. Ogni perdita nemica vi dà un tiro di
dado in più per tutta la battaglia che si sta iniziando.
79 Leader wounded Comandante ferito 4 Carta di risposta
Scegliete un comandante. Tirate un dado con questi
effetti:
1-2: perdete un dado in battaglia *
3-5: annullate il valore in battaglia *
6: comandante eliminato
* solo per questo impulso
Il comandante non può essere rimpiazzato nella
corrente battaglia da un subordinato. I dadi di
battaglia già tirati non sono persi. Un’Armata/Gruppo
di Armate il cui comandante ha perso il suo Valore di
Battaglia può ancora intercettare/evadere, ma deve
farlo senza il suo modificatore di comando.
80 Nelson Nelson 4 Carta di risposta
La Flotta inglese in battaglia può far ritirare ad una o
entrambe le parti i dadi di battaglia.
Se sono ritirati i dadi nemici, Nelson muore e questo
evento viene scartato dal gioco.
81 Napoleon abdicates Napoleone abdica 6 Carta di risposta
Scartare
Giocabile solo con il consenso della Francia e se
Napoleone è in gioco. Altrimenti, giocatela come 6
CP. Raggruppate Napoleone, tutte le forze francesi
non in ducati Nazionali francesi e tutte quelle
nemiche in ducati Nazionali francesi. La Francia (non
i suoi Alleati con Patto) non può attaccare o essere
attaccata fino al turno seguente, quando Napoleone
ritorna come rinforzo gratuito. Se giocata nel turno 5,
si aggiunge un sesto turno. Annulla l’evento
Capitolazione contro la Francia.
82 Scarce Supplies Rifornimentoi Scarsi 5 Tutte le unità/comandanti in gioco oltre 9 per Ducato
si Raggruppano indipendentemente dalla nazionalità.
I comandanti/unità rimossi sono scelti dal
Comandante dal Comandante dei Ducati così
influenzati.
83 Double march Doppia marcia 6 La nazione pone una delle sue armate su questa
carta. In qualsiasi momento del seguente impulso
(programmato, anticipato, o passare), torna in
qualsiasi spazio cui potrebbe schierarsi dalla propria
capitale. E’ poi in grado di muovere con la normale
spesa di CP. L’armata mossa deve essere in grado
di schierarsi dalla capitale come se fosse una
interfase e non può usare i convogli.
84 Foreign aid Aiuto straniero 4 Carta di risposta
Annullate qualsiasi tiro di dado che pone fine ad una
guerra straniera. I CP usati per quel tiro sono persi.
Oppure.
Aumentate le formazioni nemiche mandate in una
guerra straniera di un ammontare pari al tiro del
minore tra tre dadi.
85 Council of Dresden Concilio di Dresda 4 Scambiate una carta a caso dalla vostra mano con
qualsiasi nazione alleata o neutrale che ha carte
rimaste. Indipendentemente dal risultato, pescate
una carta dal mazzo.
86 Patriotic fervor Fervore patriotico 3 Carta di risposta
Scegliete una qualsiasi nazione senza carte: questa
pesca una carta dal mazzo.
87 Corn riots Disordini per il grano 4 Una nazione a vostra scelta deve Raggruppare
forze/squadroni pari ad un tiro di dado. Se non è in
grado di farlo, deve immediatamente costruire
abbastanza da raggruppare o si sottomette.
Si possono rimuovere Bandiere per soddisfare questi
requisiti, ma devono essere segnalini e non stampate
sulla mappa. Un Minore Neutrale rimuove Bandiere,
Unità, Comandanti e Squadroni in questo ordine. Se
necessario, un Minore Neutrale usa carte pescate a
caso dalla sua mano per costruire Unità ed userà poi
le sue Risorse e/o Riserva in questo ordine se
necessario.
88 Age of Metternich L’Età di Metternich 5 Carta di risposta
Annulla un qualsiasi evento/CP appena giocato che
influenza la Tabella Diplomatica, o annulla sino a 5
CP appena spesi per acquisti sulla Tabella
Diplomatica. Annulla l’evento Bernadotte.
89 Persian War Guerra persiana 5 Carta di guerra straniera
Scartare
Il russo deve porre un comandante e due
formazioni su questa carta. Diminuite i rinforzi russi di
2 CP mentre questa guerra rimane in gioco.
90 Russia Mobilizes La Russia si mobilita 6 La Russia piazza 6 unità in qualsiasi Ducato amico
Nazionale.
91 Egyptian Venture L’Avventura egiziana 5 CENTRI COMMERCIALI: Corfù, Malta, Mediterraneo
Occidentale, Mar Ionio, Majorca, Corsica, Mar Egeo,
Bergama.
Questa nazione ha 1 CP per ogni Centro
Commerciale che controlla. Ottenete una Risorsa se
un tiro di dado è inferiore al numero di Centri
Commerciali controllati dal suo Campo. aggiungete
+1 al tiro di dado per ogni Centro Commerciale
controllato dal Campo nemico.
92 Capitualtion Capitolazione 6 Una nazione a vostra scelta la cui Capitale è
controllata dal nemico si arrende immediatamente.
Determinate i Ducati da cedere con il normale tiro di
dado per la cessione. Implementate tutte le
conseguenze della Conquista. Non è necessaria la
perdita di entrambe le Capitali per la resa russa. Se
non vi è alcuna Capitale o più di una nazione ha la
Capitale controllata dal nemico, un Minore Neutrale
non giocherà questo evento.
93 Baltic Venture Avventura nel Baltico 5 CENTRI COMMERCIALI: Golfo di Bothnia, Mar
Baltico, Nystadt, Straslund, Danzica, Riga,
Skagerrak, Copenhagen.
Questa nazione ha 1 CP per ogni Centro
Commerciale che controlla. Ottenete una Risorsa se
un tiro di dado è inferiore al numero di Centri
Commerciali controllati dal suo Campo. aggiungete
+1 al tiro di dado per ogni Centro Commerciale
controllato dal Campo nemico.
94 Early Snowfalls Nevicate Anticipate 4 Carta di risposta
Evento temporaneo
Giocabile solamente come ultima carta di una
nazione. Tutti i valori CP delle carte (eccetto quelli
generati da eventi) sono ridotti di uno. Le spese di
CP annunciate che non possono essere completate
quale risultato di questo evento sono annullate.
L’evento Stagione di campagna prolungata non può
accadere durante questo evento.
Pone fine all’evento Fango.
95 Deluge Diluvio 2 Carta di risposta
Dimezzate (arrotondando per difetto) i dadi in
battaglia di entrambe le parti nel round seguente
della corrente battaglia.