Sei sulla pagina 1di 3

CERTIFICAZIONE PEDAGOGICA EUROPEA SULL’USO DELLE TECNOLOGIE DIGITALI

MODELLO PER LESSON PLAN


(da svolgersi dalle 4 alle 12 ore di tempo scuola)

MACRO-PROGETTAZIONE

TITOLO PROGRAMMIAMO CON I NUMERI NATURALI


AUTORE – NOME GRUPPO CODING - 19
NOMI MEMBRI CHE HANNO Chiarelli Gaetano, De Luca Fortunato, Fiorino Francesco, Lattari Ercole,
PARTECIPATO ALLA REDAZIONE DEL Panzera Maurizio.
LESSON PLAN
Le basi della programmazione sono ormai uno strumento indispensabile nell’ambito delle
applicazioni della Matematica. Questo ciclo di esercitazioni vuole essere uno strumento
INTRODUZIONE
teso all’acquisizione di adeguate conoscenze, abilità e competenze su alcune proprietà dei
numeri naturali attraverso l’impiego di algoritmi implementabili su Scratch.
DISCIPLINE COINVOLTE Matematica, Fisica, Informatica, elementi di elaborazione.
Le esercitazioni sono rivolte a studenti di un primo anno di liceo scientifico. Si svolgeranno
DESTINATARI (CLASSE TARGET) nella prima fase del primo quadrimestre, presumibilmente durante i primi giorni del mese di
ottobre.
DURATA COMPLESSIVA DELL’ATTIVITÀ 6 ore
La classe è composta da 20 alunni, 9 ragazzi e 11 ragazze che non presentano alcuna
particolarità per quanto concerne i bisogni educativi. Essi provengono da scuole medie del
BISOGNI SPECIALI PRESENTI IN
territorio e nessuno di loro ha manifestato esigenze specifiche, almeno in questa prima
CLASSE
parte dell’anno scolastico.

HARDWARE - SOFTWARE/ Personal computer con connessione ad Internet, o tablet dotato di connettività WiFi,
APPLICAZIONI UTILIZZATE notebook
OBIETTIVI Competenze Disciplinari (dal curricolo di istituto)
 Stabilire collegamenti tra le proprietà caratteristiche dei numeri naturali.
Gli obiettivi evidenziati con lo
 Riuscire a tradurre la soluzione di un problema in un codice implementabile su
stesso colore sono correlati fra loro!
macchina.
Competenze trasversali (competenze europee)
- Competenze Digitali (DigComp2.1)
1. Produzione (Sviluppare contenuti digitali, integrare e rielaborare
contenuti digitali, Copyright e Licenze, Programmazione)
2. Problem Solving (risolvere problemi tecnici, imparare a usare nuovi
strumenti sulla base della conoscenza delle funzioni generali)
- Spirito di iniziativa (dimostrare originalità nella realizzazione delle attività
proposte)

Gli studenti, divisi in gruppi formati da 4 alunni, dovranno costruire 3 progetti Scratch
attraverso i quali:
A) calcolare la somma dei primi dieci numeri dispari.
B) Dopo aver raccolto informazioni sulle temperature di un luogo utilizzando la
PRODOTTI RICHIESTI AGLI STUDENTI banca dati dell’Istituto Meteorologico, per ogni ora e per 12 ore, ricavare le
escursioni termiche fra un’ora e l’altra, la temperatura massima, la minima e
l’escursione termica nelle 12 ore.
C) Dato un segmento AB lungo 100 m, scelto un punto C distante d metri da A:
stabilire la differenza fra il perimetro del quadrato costruito su AC e il perimetro
del triangolo equilatero costruito su CB. Provare con d che varia da 0 m a 100 m
con incremento di 5 m.

CODING - 19
CERTIFICAZIONE PEDAGOGICA EUROPEA SULL’USO DELLE TECNOLOGIE DIGITALI
METODO DI VALUTAZIONE DEGLI Questionari digitali, rubriche di valutazione, peer review, verifiche orali
APPRENDIMENTI

MICRO-PROGETTAZIONE
Verificare la connettività ad Internet di ciascuna delle postazioni che verranno in seguito utilizzate dagli
studenti
Verificare la funzionalità della LIM/proiettore e della postazione docente
Fase 0 Scaricare ed installare su ciascuna postazione l’applicativo Scratch desktop nell’evenienza che si verifichi
un problema di connessione durante le lezioni
Creare un account Scratch per ciascuno studente della classe, utilizzando una email appositamente
realizzata con password standard (per evitare dimenticanze da parte degli alunni)
Obiettivi: conoscere gli elementi principali appartenenti all’ambiente Scratch
Durata: 1h
Setting della classe: assicurarsi che i computer del laboratorio siano connessi ad Internet, creare un account
su Scratch
Cosa fa il docente: brainstorming iniziale sui numeri naturali, come si determina se un numero è pari o
dispari, come si calcola la media di un insieme di valori, il coding, il pensiero computazionale, la
Fase 1 programmazione visuale a blocchi (Scratch)
Docenti presenti: docente curricolare
Materiali didattici preparati dai docenti: presentazione live degli elementi principali di Scratch
Lavoro da svolgere: utilizzare Scratch provando ad incastrare i diversi blocchi presenti per capirne l’utilizzo
Cosa fa il docente: spiega ciò che gli alunni devono poi replicare sui computer del laboratorio
Cosa fanno gli studenti: ascoltano la spiegazione per poi replicare quanto appreso sui computer del
laboratorio, singolarmente e a coppie
Output: primi esempi di programmi in Scratch
Input fase successiva: programmi base da ampliare con l’aggiunta di strutture condizionali
Obiettivi: imparare a utilizzare i blocchi di input/output e le strutture condizionali
Durata: 2h
Setting della classe: gruppi di 4 persone
Cosa fa il docente: spiega l’utilizzo dei blocchi di input/output e delle strutture condizionali esistenti,
mostrando alcuni esempi di utilizzo mediante la LIM/videoproiettore collegato alla postazione docente
Docenti presenti: docente curricolare
Materiali didattici preparati dai docenti: esempi di utilizzo delle strutture condizionali
Lavoro da svolgere: risolvere alcuni problemi sulle strutture condizionali proposti dal docente
Fase 2 Cosa fa il docente: verifica che ciascun membro partecipi attivamente all’interno del gruppo assegnato; in
caso contrario riformula i gruppi per la lezione successiva. Da dei suggerimenti, se nota qualcosa che non
funziona pone delle domande in modo che gli studenti, rispondendo, si rendano autonomamente conto
dell’errore commesso.
Cosa fanno gli studenti: collaborano proponendo agli altri membri del gruppo la propria strategia risolutiva
per ciascun problema assegnato
Output: progetti Scratch con l’utilizzo di strutture condizionali
Input fase successiva: utilizzo delle strutture condizionali all’interno dei programmi contenenti strutture
cicliche
Fase 3 Obiettivi: comprendere il concetto di ciclo e applicarlo a diverse situazioni
Durata: 2h
Setting della classe: gruppi di 4 persone
Cosa fa il docente: spiega l’esistenza delle strutture cicliche, mostrando alcuni esempi di utilizzo mediante la
LIM/videoproiettore collegato alla postazione docente
Docenti presenti: docente curricolare
Materiali didattici preparati dai docenti: esempi di utilizzo delle strutture cicliche
Lavoro da svolgere: risolvere piccoli problemi di complessità crescente sulle strutture cicliche proposti dal
docente
Cosa fa il docente: si sposta di postazione in postazione per verificare lo svolgimento delle attività da parte
di ciascun gruppo di studenti; in presenza di dubbi proietta sulla LIM ulteriori esempi di utilizzo riferiti a
situazioni simili a quelle in esame
Cosa fanno gli studenti: collaborano fra loro ricercando una possibile soluzione ai problemi assegnati

CODING - 19
CERTIFICAZIONE PEDAGOGICA EUROPEA SULL’USO DELLE TECNOLOGIE DIGITALI
Output: progetti Scratch che utilizzano le strutture cicliche
Input fase successiva: i problemi risolti verranno usati come esempio durante la fase di valutazione per
dimostrare le competenze, abilità e conoscenze acquisite
Obiettivi: Valutazione
Durata: 1h
Setting della classe: verifiche di gruppo ai singoli membri
Cosa fa il docente: verifica la realizzazione degli esercizi da parte di ciascun gruppo di studenti,
confrontando davanti alla classe le diverse soluzioni proposte, mettendo in evidenza lo spirito di iniziativa di
ciascuno
Fase 4 Modalità di valutazione: questionari digitali, peer review, verifiche orali
Docenti presenti: docente curricolare
Materiali didattici preparati dai docenti: soluzione degli esercizi assegnati in precedenza
Lavoro da svolgere: dimostrare la padronanza dell’argomento sviluppato
Cosa fa il docente: pone delle domande a ciascun membro del gruppo
Cosa fanno gli studenti: rispondono alle domande poste dal docente mettendo in evidenza quanto appreso
e realizzato durante le lezioni precedenti
Output: proposta di sviluppi futuri
 Difficoltà ad “ordinare” le idee utili a finalizzare la consegna;
POSSIBILI  Difficoltà nell’uso di Scratch;
PROBLEMATICHE
 Difficoltà a capire concretamente quale sia il lavoro da svolgere.

 Fornire una mappa concettuale come supporto;


E POSSIBILI  Fornire un progetto ben definito da seguire corredato da eventuali link che
SOLUZIONI rimandano alle operazioni base circa l’utilizzo dei software impiegati;
 Fornire un esempio di quello che si chiede.

 Presentazioni accattivanti utilizzando storytelling realizzati con Scratch:


https://scratch.mit.edu/projects/388902733
Allegati https://scratch.mit.edu/projects/388527051/
 Soluzione esercizio C): https://scratch.mit.edu/projects/387878824/

CODING - 19