LE METODOLOGIE DI AGILE
PROJECT MANAGEMENT
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Agile Project Management - seconda parte
SOMMARIO
Extreme Programming......................................................................... 17
4.1 Cosa è l’XP............................................................... 17
4.2 Valori e pratiche dell’XP............................................ 18
3.2 Caratteristiche e vantaggi dell’XP............................. 19
4.4 La pratica DevOps..................................................... 20
Bibliografia.......................................................................................... 21
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INTRODUZIONE
Questo ebook si propone uno sguardo più approfondito sui tipi di metodologie
Agile che si possono applicare, per dare modo ai lettori di comprenderne appieno
le diverse caratteristiche e renderli autonomi nella scelta dell’approccio più adatto.
CAPITOLO 1
DYNAMIC SYSTEMS DEVELOPMENT METHOD
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CAPITOLO 2
LA METODOLOGIA SCRUM
2.1 Lo SCRUM
Il framework SCRUM è costituito dallo Scrum Team e dai ruoli, eventi, artefatti
e regole ad esso associati. Ognuno di questi elementi è essenziale per l’utilizzo
efficace dello SCRUM.
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2.2 I ruoli
Nello SCRUM vengono identificati quattro ruoli differenti, ossia: Product Owner,
Scrum Master, Scrum Team e Stakeholders.
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Agile Project Management - seconda parte
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Figura 2.3: Burndown Chart (Marco Caciotti, 2018).
Nei casi in cui lo Scrum Master e il Product Owner non si fidino degli artefatti, ci
sono pratiche per gestire le situazioni meno chiare. Per evidenziare le condizioni
di poca trasparenza è importante ispezionare gli artefatti e identificare le differenze
rispetto ai risultati attesi.
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Un altro meeting importante per controllare l’avanzamento giorno per giorno e per
definire e sincronizzare le attività per le 24 ore successive è il Daily Scrum, che si tiene
ogni giorno alla stessa ora. In questa occasione si controlla il lavoro svolto dopo l’ultimo
Daily Scrum e si pianifica come procedere fino al prossimo incontro. Ogni persona del
team in questa riunione, che non deve durare più di quindici minuti, espone:
• Cosa ha fatto il giorno prima per contribuire al raggiungimento dello Sprint
Goal
• Cosa ha in programma di fare in quel giorno
• Se riconosce degli ostacoli al raggiungimento dell’obiettivo.
Lo Scrum Master deve assicurarsi che il Team di Sviluppo tenga la riunione ogni
giorno e che non duri più di quanto previsto, ma la responsabilità della conduzione
del meeting è del Team di Sviluppo.
Al termine delle Sprint si tiene un altro incontro: la Sprint Review. Attraverso questa
riunione si ispeziona l’incremento avuto durante lo Sprint e si adatta il Product Backlog,
se necessario, in modo da averlo aggiornato per lo Sprint successivo. Presentando
l’incremento ottenuto si migliora la collaborazione e si cercano feedback. Il risultato
di questa riunione è proprio il Product Backlog rivisitato con gli elementi da introdurre
nel prodotto nel periodo successivo.
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CRM Solution Integrator
La Sprint Retrospective, invece, è una riunione di circa tre ore (per uno Sprint della
durata massima di un mese) in cui il team si riunisce per creare un piano di miglioramento
da attuare nello Sprint successivo. Quindi, si tratta di un’ispezione dello stesso team di
lavoro al fine di adattarlo in preparazione al periodo di lavoro che seguirà.
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CAPITOLO 3
LA METODOLOGIA KANBAN
3.1 Il Kanban
Kanban (in giapponese “cartellino”), è un framework che nasce dalla filosofia Lean
(snella) ed è utilizzato per la gestione dei progetti. Prende spunto dall’approccio
just-in-time (JIT) e si basa sull’uso di “lavagne” dette “Kanban board”. I prerequisiti
per l’utilizzo di tale metodologia sono la comunicazione real-time e la trasparenza
nel lavoro.
La pratica Kanban, come detto, si basa sul metodo di produzione Lean: l’idea è nata
nel 1940 dopo un’osservazione sul metodo di gestione dello stock di articoli sugli
scaffali dei supermercati. Si è scoperto che riducendo il numero di scatole dello
stesso articolo a scaffale, ma contemporaneamente assicurandosi che l’articolo
resti sempre disponibile, si ottiene un aumento dell’efficienza. L’utilizzo del
cartellino serve a comunicare in real-time la necessità di produrre un certo materiale
che è stato utilizzato dalla linea produttiva, o è stato venduto, motivo per cui non è
più disponibile e deve essere sostituito. Quindi, il cartellino costituisce un metodo
di segnalazione visuale che identifica la mancanza di una certa fornitura per
una stazione di lavoro. Questo implementa una logica di produzione “pull” che
contrasta la logica “push” tipica delle aziende occidentali.
Oggi, il principio JIT viene applicato anche nell’ambito dello sviluppo software,
allineando la quantità di work in progress con la capacità del team di lavoro; si è poi
diffuso nella maggior parte dei settori industriali.
L’utilizzo del Kanban prende spunto dal flusso con cui vengono mossi i materiali
all’interno di un supermarket; da qui nasce l’approccio “pull” utilizzato nel sistema
di produzione giapponese in Toyota (produzione Lean).
I supermarket sono magazzini in cui sono disponibili a scaffale tutti i prodotti. La
produzione, attraverso il Kanban, si attiva solo nei casi in cui è necessario sostituire
un pezzo che manca a scaffale. Tramite questa metodologia, lo stadio a valle, ossia
lo scaffale, riesce a dare una cadenza di produzione a quello a monte. Quindi, un
materiale prodotto viene posizionato a scaffale; nel momento in cui viene spedito
o prelevato dal cliente, il suo Kanban, che contiene il codice del pezzo e altre
specifiche, viene staccato e rimesso in coda affinché venga prodotto nuovamente il
materiale che manca nel supermarket.
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Figura 3.1: Logica Pull in un supermarket (Logistica efficiente, 2018)
Nelle catene produttive circola un vero e proprio cartellino che indica la necessità di
produrre un pezzo; tale Kanban viene posizionato in una lavagna per comunicare lo
stato di lavorazione di quel materiale. Invece, nel caso di un team di sviluppatori
di software si utilizza una lavagna chiamata “Kanban board” che può essere
anche virtuale. Tale lavagna può essere perciò un tool per visualizzare il flusso di
lavoro e ottimizzarlo. L’utilizzo di strumenti visuali è uno dei capisaldi della filosofia
Agile, poiché questi strumenti permettono la collaborazione, la comunicazione e
l’accessibilità ai dati. Anche nei casi in cui la Kanban board debba essere condivisa
con un team di persone esteso, oppure tra diversi gruppi di lavoro, è necessario
l’utilizzo di una lavagna virtuale.
Una Kanban board può essere facilmente adattata alle esigenze di ogni team, ma
quella standard suddivide il flusso di lavoro in tre stati:
• To do / New
• In progress
• Done / Completed
Per ogni colonna della lavagna viene visualizzata una precisa fase del processo da
seguire. I cartellini posizionati sulla lavagna rappresentano le attività in esecuzione,
ad ogni colonna è associato un limite al numero di lavori in WIP (Work in Progress);
il movimento dei cartellini da una fase ad un’altra, perciò, è attivato dalla capacità
residua delle colonne a valle. In una lavagna fisica normalmente vengono utilizzati
dei post-it.
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L’utilizzo di una Kanban Board virtuale permette diversi vantaggi; spesso infatti si
tratta di tool scalabili e facilmente espandibili. Inoltre, tali strumenti dispongono di
molte caratteristiche, fra cui:
• L’integrazione delle mail
• Accessibilità da remoto
• Strumenti di reporting e misure di performance
• Integrazione con altri sistemi aziendali, come software di Project Portfolio
Management o piattaforme HelpDesk.
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3.4 Vantaggi dell’utilizzo del Kanban
Un altro vantaggio è il corto tempo di ciclo, considerato una metrica per il team di
lavoro. Con tempo di ciclo si intende il tempo in cui un cartellino transita nel flusso
di lavorazione, dal momento in cui inizia ad essere lavorato fino a quando non
viene spedito. Ottimizzando il tempo di ciclo diventa facilmente prevedibile la
consegna dei lavori futuri.
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Agile Project Management - seconda parte
Per quanto riguarda la cadenza del processo, lo SCRUM ha una lunghezza precisa e
definita entro la quale bisogna rispondere ad un obiettivo e rilasciare una versione
del prodotto, che va approvata dal product owner, invece, il Kanban incentiva un
flusso di lavoro continuo, supervisionato dal team.
Esiste tuttavia il termine “Scrumban” con il quale alcuni team uniscono le due
idee. In particolare, dallo SCRUM ereditano i ruoli e la lunghezza fissa degli
Sprint, mentre dal Kanban la focalizzazione sul WIP e l’analisi del tempo ciclo.
Quest’idea in ogni caso non rientra nelle metodologie Agili riconosciuto; infatti,
viene raccomandato di attenersi ad un approccio unico e utilizzare i suoi standard.
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CAPITOLO 4
EXTREME PROGRAMMING
L’innovazione dell’Extreme Programming sta nel definire a priori solo tre delle
quattro variabili che entrano in gioco dei progetti software, ossia: costo, tempo,
qualità e portata.
La quarta variabile rappresenta il grado di libertà che verrà definito dal gruppo di
lavoro sulla base delle altre tre. Nelle pratiche tradizionali il management tende a
fissare tutte e quattro le variabili, creando un ostacolo al gruppo di lavoro.
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4.3 Caratteristiche e vantaggi dell’XP
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DevOps è una metodologia di sviluppo del software che sfrutta le nuove logiche della
collaborazione e condivisione.
L’obiettivo di DevOps è quello di accelerare i tempi in cui vengono rilasciate le
applicazioni. Ciò è possibile proprio grazie a una nuova filosofia di condivisione
e di integrazione tra gli sviluppatori e gli addetti alle operations che consente di
accelerare i tempi di progettazione, testing e di rilascio delle soluzioni applicative
aziendali.
Il DevOps è un set di pratiche che portano a dei cambiamenti nella cultura aziendale
supportati da strumenti automatici e processi di Lean Management, che consente di
automatizzare il rilascio del software rispetto alla sua catena di produzione. Le
aziende possono così garantire un’elevata qualità delle applicazioni sviluppate e, al
tempo stesso, accontentare il cliente nei minor tempo possibile.
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BIBLIOGRAFIA
Ambler, S., & Holitza, M. (2012). Agile for dummies. John Wiley & Sons, Inc.
Anwer, F., & Aftab, S. (2017). SXP: Simplified Extreme Programing Process Model.
Modern Education and Computer Science(6), 25-31.
Caciotti, M. (2018). Burn Down Graph and Project requirements reporting. Tratto da help.
wrike.com: https://help.wrike.com/hc/en-us/community/posts/360001265865-Burn-
Down-Graph-and-Project-requirements-reporting
Kniberg, H., & Skarin, M. (2014). Kanban e Scrum - ottenere il massimo da entrambi.
Ovais, M., Dennehy, D., Conboy, K., & Oivo, M. (2018). Kanban in software engineering:
A systematic mapping study. Journal of Systems and Software, 96 - 113.
Prylutskyi, D. (s.d.). Scrum and Kanban – Are They That Different After All? Tratto da
perfectial.com: https://perfectial.com/blog/scrum-and-kanban-are-they-different/
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Gli autori
Maurizio Ciraolo
Maurizio Ciraolo Responsabile di Horsa PPM Division. PMP® – Prince2® Practitioner - P3O®
(Portfolio, Programme and Project Offices) - Oracle Primavera Implementation Specialist -
Change Management®, AgilePM® - PMO Value Ring® Practitioner.
Alessia Collavo
Alessia Collavo Consulente della divisione PPM di Horsa – Laureata in Ingegneria Gestionale
con tesi: “Change Management nell’implementazione di strumenti a supporto del Project
Portfolio Management”. Ha partecipato a vari progetti in ambito PPM.
Riccardo Masullo
Riccardo Masullo Consulente della divisione PPM di Horsa – Prince2® Foundation, ITIL®
Foundation – Laureato in Ingegneria Gestionale, ha coordinato numerosi progetti nel campo
del Project Portfolio Management, come consulente e come Project Manager.
info@horsa.com
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