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Druido 1° Eremita

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE

Mezzorco Neutrale puro


NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA
14 +1 9 Sei profondamente sereno,
14 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
anche di fronte al disastro.

2 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 11
2 Forza
DESTREZZA
1 Destrezza Chi conosce se stesso non ha
bisogno di conoscere altro.
13 ●
3
2
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI

1 ● 4 Saggezza
L'isolamento ti ha portato a conoscere un
-1 Carisma grande male che solo tu hai il potere di
COSTITUZIONE sconfiggere.
TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

16 1 Acrobazia (Des) Totale 1d8


SUCCESSI Sei preda di pensieri oscuri e violenti che
3 ● 4 Addestrare Animali (Sag) l'isolamento e la meditazione non sono
FALLIMENTI
riusciti a domare.
0 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 2 Atletica (For)

10 1
0
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO

*Scurovisione: 18 m.
Bastone ferrato +4 1d6+2 contundenti
0 -1 Inganno (Car)
● 1 Intimidire (Car) Frusta di Spine +4 1d6 perforanti
*Tenacia Implacabile. Quando
SAGGEZZA -1 Intrattenere (Car)
Intuizione (Sag)
Produrre fiamma +4 1d8 fuoco scendi a 0 punti ferita senza
2
14 ● 4 Medicina (Sag)
morire sul colpo, puoi
decidere di rimanere a 1
● 2 Natura (Int)
2 punto ferita. Non puoi
2 Percezione (Sag)

-1 Persuasione (Car) *Se il bastone ferrato è impugnato a


utilizzare ancora questa
CARISMA
1 Rapidità di Mano (Des) due mani infligge 1d8+2 danni. capacità prima di completare
8 ● 2
2
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
*Frusta di spine: gittata 9m, se la
creatura è grande o più piccola puoi
un riposo lungo.
trascinarla verso di te per 3 m.
-1
0 Storia (Int) *Produrre fiamma: 9m gittata. *Attacchi selvaggi. Quando
metti a segno un colpo critico
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI
con un'arma da mischia, puoi
aggiungere un dado dell'arma
12 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
MR *Scudo di legno. aggiuntivo ai danni.
*Bastone ferrato.
*Armature leggere, medie, scudi
MA *Armatura di cuoio.
(non usi quelle in metallo). *Dotazione da
ME
*Armi: Bastoni ferrati, dardi, esploratore.
falcetti, fionde, giavellotti, lance, *Focus druidico.
mazze, pugnali, randelli,
MO 5 *Una costodia per
scimitarre. pergamente con
MP
*Strumenti: erborista. appunti, una coperta
*Linguaggi: Comune, Orchesco, invernale, un abito
Druidico, Silvano. comune.
ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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29 anni 2m 110 kg
ETA' ALTEZZA PESO

neri verde nessuno


NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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14 12 +4
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6
Frusta di Spine
Produrre fiamma

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 2 7
NOME INCANTESIMO
Intralciare
Luminescenza
Onda Tonante
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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