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PAPER PER ESAME DEL CORSO “COMUNICAZIONE E MEDIA

DIGITALI”

IL FENOMENO
ESPORTS:
DALLE SALE GIOCHI
AL SOGNO
OLIMPICO

AUTORE: BIFARI GIANMARIA

MATRICOLA: 0000841574

CORSO DI STUDI: SCIENZE POLITCHE INTERNAZIONALI E


SOCIALI (SPOSI)
INDICE

CAPITOLO 1

1.1 INTRODUZIONE

1.2 COSA SONO GLI ESPORTS

1.3 LA STORIA DEGLI ESPORTS

1.4 GLI ESPORTS IN ITALIA

1.5 IL SOGNO OLIMPICO

1.6 CONCLUSIONI
1.1 INTRODUZIONE

La mia breve ricerca verterà su un tema che negli ultimi anni sta avendo sempre maggior risalto

mediatico e sta coinvolgendo, a grandi passi, un’audience sempre più numerosa: gli eSports.

La motivazione principe che mi ha spinto ad approfondire la tematica è la volontà di ampliare le mie

conoscenze su un mondo, quello dei videogame, che fin da piccolo mi ha coinvolto, ha giocato un

ruolo importante durante la mia infanzia e a cui sono legati una miriade di ricordi condivisi con gli

amici di una vita.

Ero un ragazzo come tanti, che amava sfidare i coetanei in lunghe battaglie pomeridiane (notturne in

taluni casi), ma che vedeva l’uso della console come mero svago da consumare tra le mura di casa e

nulla più.

Con il passare degli anni, ho constatato che la mia passione adolescenziale si stava trasformando in

un fenomeno di portata globale, che tramite l’impegno dei fan è passata dal rivestire il ruolo di

mercato di nicchia a sognare l’inserimento nel programma dei Giochi Olimpici.

Tutto ciò ha scaturito la necessità di trattare la tematica eSport, a me semisconosciuta, partendo in

primis dalla sua definizione, passando poi per una breve ricostruzione storica del suo percorso e

arrivando a comprendere la sua penetrazione in Italia attraverso due testimonianze dirette e con il

supporto dei dati forniti dalla ricerca condotta da AESVI (Associazione Editori Sviluppatori

Videogiochi Italiani), in partnership con l’associazione Nielsen.


L’obiettivo del mio trattato è di ricostruire la dinamica dell’esponenziale ascesa targata eSport e

fotografare la sua presenza come fenomeno sociale in Italia utilizzando sia un approccio qualitativo

tramite il racconto di due esperienze dirette molto significative, sia un approccio quantitativo

riportando dati statistici ricavati dal lavoro svolto da AESVI.

1.2 COSA SONO GLI ESPORTS?

Per fornire una definizione completa è doveroso partire dall’analisi del termine stesso. “eSports” è un

termine inglese, la cui traduzione letterale è “sport elettronici”. La lettera “e” che funge da prefisso

sta per “electronic”, mentre la parola “Sports” denota la sua natura competitiva e agonistica, nonché

la partecipazione di videogamers che sono dei veri e propri atleti.

Gli eSports sono definiti videogiochi usati in ambito professionistico e intorno ai quali si sviluppano

manifestazioni competitive, sia in ambito nazionale che internazionale.

Le competizioni possono essere sia in modalità multigiocatore che in modalità giocatore singolo.

Fanno parte della categoria degli eSports un ampio ventaglio di videogames: vi sono quelli sportivi

come Fifa e Pes, quelli strategici come StarCraft, simulatori di guida, sparatutto, fino ad arrivare ai

MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) come Dota 2 e League of Legends.


1.3 LA STORIA DEGLI ESPORTS

Possiamo far partire la cronistoria sull’eSport affermando che i giochi competitivi nascono in

contemporanea con la nascita dei videogiochi stessi.

Negli anni ’80 il mercato delle console affrontava un periodo di forte crisi per la mancanza di titoli

di qualità, i personal computer non avevano raggiunto l’ambito casalingo e più in generale le

tecnologie videoludiche erano ancora piuttosto rudimentali.

Era praticamente impossibile giocare a casa con la propria console o il proprio computer,

inimmaginabile connettersi e sfidare i propri amici.

In questo periodo si affermano con forza luoghi come le sale giochi, ed è proprio qui che si gettarono

le basi per i futuri sport elettronici.

Le sale giochi erano luoghi pubblici e per questo fertili per sviluppare un ambiente competitivo.
Molti giochi al tempo in voga come Pac-Man, Donkey Kong e Space Invaders offrivano la possibilità

di apporre le proprie iniziali di fianco ad ogni nuovo record stabilito.

In questo clima nacquero i concetti di leaderboard, passione e pubblico fondamentali per donare ai

futuri eSports una vetrina globale.

Il primo grande evento che diede vita alla cultura videoludica fu lo Space Invaders Tournament che

nel 1980 raccolse la bellezza di 10.000 partecipanti.


Gli anni ’90 videro la proliferazione del fenomeno del gaming per PC e segnarono la rinascita

dell’industria dei videogames grazie a titoli che riscossero un grande successo.

Di fondamentale importanza fu lo sviluppo dei LAN party, ovvero tornei competitivi non

professionali che si tenevano all’interno degli Internet Cafè e davano la possibilità agli appassionati

di sfidarsi senza incorrere nelle problematiche relative alla connessione Internet.

Molti sostengono che la prima vera manifestazione degli eSports fu il Red Annihilation Tournament,

svoltosi nel 1997.

La vera svolta arrivò, tuttavia, nel 1998 con l’uscita di StarCraft e Brood War che diedero vita a un

movimento vastissimo di fan e di gioco competitivo, che ebbe vita in Corea del Sud per poi ampliarsi

in tutto il mondo.

Gli anni 2000 segneranno un ricambio di generi nel pianeta eSport: si passò dagli sparatutto, ai giochi

di strategia e pianificazione.

In questo periodo inoltre furono introdotti servizi come Xbox Live (antenato di Playstation Network),

che rivoluzionarono la modalità di fruizione dei videogames, creando una rete globale di utenti e

dando loro la possibilità di sfidarsi e comunicare sia attraverso il possesso di console e connessione

Internet, sia attraverso quei tornei che oggi sono lo scheletro degli eSports.

1.4 GLI ESPORTS IN ITALIA

Come detto in precedenza l’obiettivo della mia ricerca è principalmente quello di analizzare il

fenomeno eSports in Italia per tentare di capire chi sono i fan degli eSports nel nostro Paese, perché

si dedicano agli eSports, quali sono i videogiochi da loro usati e comprendere molti altri aspetti di

questo affascinate e variegato mondo.


Per realizzare ciò farò richiamo ai dati ricavati dall’esaustiva ricerca svolta da AESVI (Associazione

Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani) in collaborazione con l’associazione di ricerca Nielsen, che

tocca a fondo i temi che attirano la mia attenzione e mi forniscono una solida base empirica e statistica

utile agli scopi della mia ricerca.

Per capire chi compone la fanbase italiana, AESVI si serve di alcuni indicatori socioculturali come

età, reddito, sesso, residenza ecc.

I fan di eSports in Italia sono circa 350.000, contando solo coloro che dichiarano di seguire un evento

eSports al giorno.

Ampliando la cerchia a chi dichiara di seguire un evento eSports più di una volta a settimana, il

numero sale a 1.200.000 persone.

La maggior parte dell’audience è di sesso maschile (62%) e di età compresa tra i 16 e i 30 anni; anche

se bisogna considerare che nella fascia successiva di età (quella compresa tra i 31 anni e 40 anni) si

osserva una buona percentuale di seguito (38%).

Predomina un livello di istruzione medio-alto e più della metà dei fan dichiarano di versare in buone

condizioni economiche e di guadagnare più di 1.500 euro al mese.

A livello geografico notiamo una distribuzione discretamente omogenea su tutto il territorio, ma

spicca la presenza di fan nel mezzogiorno e nelle isole, in percentuale pari al 37%.

Pronosticabile quanto consistente è la fetta di coloro che dichiarano di essere fan di eSports da meno

di un anno, lo è 1 su 4, ma ciò è probabilmente dovuto alla rapidissima ascesa compiuta dal fenomeno

negli ultimi anni e in particolare negli ultimi mesi.

La media di ore settimanali dedicata alla partecipazione o alla visualizzazione di eventi eSports è di

5 ore tra fan nostrani, che mostrano come principali interessi il cinema e la musica.

Perché si dedicano agli eSports? Il 79% risponde per intrattenimento o per puro passatempo, mentre

quasi i 2/3 dichiarano che il loro obiettivo è quello di migliorare le loro abilità e le loro prestazioni

seguendo le gesta degli atleti/giocatori professionisti.


Fondamentale è la passione per un videogame e l’affetto per i titoli che tengono incollati gli

appassionati per ore davanti alla console.

Quelli più giocati e seguiti sono i videogame sportivi e MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). A

ridosso troviamo gli RTS (Real Time Strategy).

Fifa è il gioco preferito dagli italiani (44%), con Call of Duty (34%) e League of Legends (34%) a

completare il podio, collocandosi rispettivamente al secondo e terzo posto.

Le piattaforme più utilizzate per la fruizione dell’esperienza videoludica sono la console, lo

smartphone e il computer. Questi ultimi la fanno da padrone anche per quanto riguarda l’osservazione

degli eventi eSports.

Interessante e rilevante è anche dare un’occhiata più approfondita al comportamento d’acquisto degli

eSports fan e come agiscono nelle loro scelte di mercato.

Questi in media sono in possesso di almeno due account di servizi di gioco online. In questa categoria

gli esempi più illustri sono Playstation Plus (30%), Steam (22%) e Twitch Prime (21%).

L’esplosione degli eSport dal punto di vista mediatico e non solo è avvenuta in un arco temporale

relativamente ristretto e molto vicino ai giorni nostri, supportato da un’epoca che visto una

digitalizzazione quasi totale dei media, la rivoluzione del web 2.0, la nascita di nuovi media di

altissimo livello tecnologico e con funzioni mai viste prima, ma soprattutto la rivoluzione compiuta

dai Social Network.

Proprio grazie a queste piattaforme che esaltano il proprio ruolo di mediazione nell’interazione tra gli

individui, il mondo degli eSport ha potuto farsi conoscere e aumentare il proprio pubblico fino a

raggiungere una dimensione globale.

In Italia vi è stato un aumento costante sin da gennaio 2018 di discussioni che vertono sul tema

eSports, su piattaforme come blog, forum, Facebook, Twitter, Instagram e Youtube.

In questo campo il fenomeno Fortnite ha monopolizzato quasi interamente le discussioni della fanbase

nostrana.
L’ultima curiosità riguarda le passioni e gli hobby preferiti dagli appassionati del settore, individuabili

in: tecnologia, viaggi, motori e spiccate tendenze all’ascolto di musica di genere hip-hop e rap,

abbinati ad uno stile d’abbigliamento che si divide tra sportswear e streetwear.

Abbiamo così apposto l’ultimo tassello che è andato a comporre il mosaico definitivo, che descrive e

definisce la figura del fan di eSports italiano attraverso un’accurata ed esaustiva analisi delle sue

caratteristiche personali, dei suoi gusti, delle sue passioni e delle sue scelte riguardo l’acquisto di

videogame e piattaforme dedite alla fruizione dei contenuti videoludici.

Mi sembra doveroso, arrivati a questo punto, riportare il racconto di due esperienze vissute da

individui che hanno mosso passi importanti per la crescita del movimento nel nostro Paese e si sono

impegnati come promotori e organizzatori di due eventi senza precedenti: il primo campionato

italiano di eSports e l’apertura di un bar interamente ad essi dedicato.

L’autorevole sito web StartupItalia riporta un’intervista a Giorgio Pica, amministratore delegato di

GEC (Giochi Elettronici Competitivi).

GEC è nato nel 2014 per promuovere come disciplina sportiva gli eSports tramite l’organizzazione

di varie manifestazioni e per insegnare un corretto quanto sano utilizzo dei videogame finalizzato alla

promozione dell’industria del gaming.

Un lavoro straordinario che ha portato all’iscrizione di una cinquantina di associazioni, diverse

migliaia di videogamers tesserati e 250 tornei con i crismi dell’ufficialità.

In occasione della ventesima edizione della manifestazione, Romics (fiera dedicata alla fumettistica

che si tiene città capitolina) ha organizzato il primo campionato italiano di eSports dedicato a League

of Legends, in collaborazione con GEC.

Un evento straordinario che ha riscosso moltissimo successo dando l’opportunità a squadre di video-

atleti e giocatori in singolo di sfidarsi a colpi di mosse strategiche, supportati da un pubblico corposo

e osservati passo dopo passo dall’attenta telecronaca dei commentatori.

In quest’occasione Giorgio Pica ha voluto in primis rimarcare le peculiarità degli eSports da lui

definiti come: <<uno sport tradizionale: competizione, allenamento, disciplina, luogo di aggregazione
tra giocatori. Niente di differente dallo sport tradizionale. Chiaramente - prosegue l’amministratore

delegato di GEC - hanno un’attività fisica minore rispetto agli sport che conosciamo, ma dal punto di

vista mentale, di concentrazione e preparazione, sviluppano delle qualità superiori rispetto a sport con

più attività fisica>>.

L’esperto del settore, riguardo allo svolgimento dal punto di vista tecnico del torneo definisce la

macchina, la console o il computer come mera interfaccia che permette al giocare di sfidarsi con i

propri avversari. Le squadre in competizione sono fisiche mentre l’arena è virtuale. Volendo fare un

paragone dichiara che: <<il computer sta al giocatore come il pallone sta a un calciatore. (…). La

squadra è fisica mentre l’arena è virtuale, quindi i rapporti tra i giocatori sono gli stessi che possono

esserci in una squadra di calcio o di pallavolo”.

Al campionato hanno partecipato le quattro società migliori in Italia e le meglio piazziate nel torneo

di qualificazione organizzato ad hoc da GEC, per un totale di otto squadre che si sono sfidate su due

turni, con l’obiettivo di stabilire le due che prenderanno parte alla finalissima che si è svolta in un’altra

sede.

Impossibile arrivare ai livelli di competizione esteri e asiatici in particolare dove il settore è già

consolidato, si offrono montepremi milionari e gli atleti si allenano per gran parte della loro giornata;

ma l’evento romano rappresenta un primo mattone su cui continuare a costruire e forgiare la passione

delle migliaia di fan italiani di eSport.

Grazie al lavoro e alla passione di persone come il sig. Giorgio Pica sarà possibile creare una

community e un’audience relativi al settore tali da poter raggiungere gli standard presenti nel resto

del mondo.

Un’altra dimostrazione del grande sviluppo avuto dal settore eSports negli ultimi anni arriva da

Torino.

Viene naturale pensare a nazioni come il Giappone, la Cina e la Corea del Sud quando si sente parlare

di locali e luoghi pubblici dedicati ai videogame, grazie alla loro grande tradizione nel campo ma per
una volta bisogna volgere lo sguardo sotto la Mole e apprezzare l’iniziativa imprenditoriale di Tito

Latella.

Il signor Latella il primo maggio 2015 ha aperto in via Cibrario 2 un bar dove all’ingresso è possibile

ammirare un’insegna che riporta la dicitura “eSports Bar”. Il nome del locale è MOBA riprendendo

la tipologia di gaming Multiplayer Online Battle Arena tanto cara agli appassionati, ed è in tutto e per

tutto il primo eSports Bar in Italia.

Il MOBA di Torino è un ampissimo locale che punta ad avere funzioni molto più variegate di una

normale sala LAN, di un semplice punto d’incontro tra gruppi di amici o una sorta di stabile dedito

all’organizzazione di sporadiche competizioni non ufficiali.

Il MOBA di Torino punta ad essere un luogo fisso dedicato ai videogame ogni giorno dell’anno e un

punto di riferimento dove coltivare il proprio hobby per tutti i videogamers, non solo quelli della

zona.

Il MOBA ha un obiettivo che è quasi in antitesi all’intrinseca e peculiare natura degli eSports

caratterizzata dalla virtualità e da interazioni con le altre persone che si fermano alla dimensione

online, in quanto si pone come punto di ritrovo reale e fisico che offre ai propri clienti la possibilità

di sfidarsi e di vivere l’altro lato della propria passione, ovvero l’esternazione di sensazioni ed

emozioni a chi ne condivide l’interesse per la cultura del gaming.

Il locale è dotato di una sala con dieci personal computer ove si organizzano tornei ed eventi, vari

televisori dove vengono tramesse le immagini dei match e delle competizioni eSports internazionali

e di console da noleggiare dove testare le ultime edizioni di videogame arrivate sul mercato.

“Il MOBA è indirizzato ai videogiochi a 360 gradi, non escludiamo alcun tipo di gioco. Il nostro

pubblico - dichiara il proprietario intervistato dal sito web Red Bull - varia dall’amante dei

picchiaduro al console player di Call of Duty e Fifa, fino ad arrivare ai giochi attualmente più

competitivi su PC come League of Legends, Dota 2 e Hearthstone. Dobbiamo ammettere che abbiamo

una forte preferenza verso questi ultimi, ma dal nome che ci rappresenta mi pare ovvio!”.
Vi sono i presupposti per creare un progetto ambizioso che punta ad espandersi in tutta Italia, anche

per venire incontro ai tanti utenti che ancora oggi subiscono limitazioni tecniche come i ricorrenti lag

e altri problemi correlati alla scarsa potenza e affidabilità della connessione Internet.

Il bar dedicato agli eSports ha in dotazione una parte commerciale dove si possono provare ed

acquistare periferiche, in modo tale da migliorare la propria dotazione tecnica.

Il MOBA è un luogo che fonde insieme cibo, bevande e videogiochi in un unico ambiente che si erge

a simbolo promotore dello sviluppo degli eSports nel nostro paese e si augura di poter diventare solo

la prima attività commerciale di una catena da cui l’intero movimento potrà trarre vantaggio.

Nonostante l’impegno e i buoni propositi tutto ciò non è sufficiente, secondo il proprietario Tito

Latella infatti i problemi che hanno minato la crescita del settore degli sport elettronici in Italia sono

ancora presenti.

Queste problematiche sono, a suo parere, rintracciabili in una mentalità che considera il gioco con i

videogames come semplice svago e questo porta sponsor e brands esteri (i cui investimenti sono di

vitale importanza per gli eSports) a preferire la destinazione dei propri capitali verso realtà che hanno

già compiuto un passo in avanti a livello culturale, tanto da equiparare gli eSports a tutti gli altri sport

tradizionali.

Queste dichiarazioni devono portare a una riflessione matura sul tema che comporti le giuste misure

per migliorare la situazione e per non gettare alle ortiche gli investimenti economici e non di grandi

appassionati come Tito Latella.

1.5 IL SOGNO OLIMPICO

Dato il grande successo riscosso, gli eSports hanno iniziato a coltivare il sogno di essere inseriti nel

programma dei Giochi Olimpici e hanno messo nel mirino l’edizione che si terrà a Parigi nel 2024

per provare a realizzarlo.


Da regolamento il comitato olimpico del paese ospitante della manifestazione ha il diritto di proporre

fino ad un massimo di quattro nuove discipline da inserire nel programma, ma dopo i rumors che

davano per fatto l’inserimento tra queste degli eSports, l’IOC (comitato olimpico francese) ha optato

per il surf, la breakdance, il climbing e lo skaterboard.

Quella che a prima vista poteva sembrare la parola “fine” sulle speranze dei milioni di fan dei

videogame, lascia ancora una porta aperta molto percorribile.

Gli eSports mancano infatti di alcuni requisiti necessari all’iscrizione (come ad esempio la presenza

di organi nazionali e internazionali che controllano il regolare svolgimento delle competizioni), ma

diverse fonti parlano dell’organizzazione di alcune esibizioni dimostrative durante l’edizione dei

Giochi di Parigi 2024.

Il CIO (Comitato Olimpico Internazionale) segue con molto interesse il movimento eSports per la

capacità di attirare un vasto pubblico e, più celatamente, per gli enormi interessi economici che riesce

a far gravitare intorno a sé.

Le condizioni per tramutare in realtà questa idea dunque ci sono tutte, ma resta un ultimo interrogativo

da sciogliere: quali saranno i titoli protagonisti di queste esibizioni olimpiche?

I giochi di simulazione sportiva potrebbero essere più vicini anche a coloro che non sono fan a tutti

gli effetti del mondo videoludico, mentre i MOBA accontenterebbero in toto i veri appassionati del

settore.

Probabilmente sarà decisiva la tendenza che si imporrà nell’arco temporale che porta all’accensione

della fiaccola olimpica nella capitale francese.

Pochi dubbi ormai rimangono sul fatto che il mondo eSports realizzerà presto il suo sogno a cinque

cerchi.
1.6 CONCLUSIONI

Il successo del mondo eSport è sotto gli occhi di tutti e il futuro per il settore si prospetta ancora più

roseo.

I risultati ottenuti non rispondono ad una casualità, ma sono il frutto di un lungo percorso costellato

di ostacoli.

Il primo tra questi consisteva nell’abbattere il radicato e sedimentato luogo comune che dipingeva gli

appassionati di videogame come “smanettoni”, “nerd”, “perdigiorno” e alla stregua di soggetti ai

margini della società che non avevano un alto numero di relazioni sociali.

In moltissime zone del mondo questa visione è stata radicalmente mutata, creando le condizioni per

costruire una community mondiale di fan eSports che ama interagire, sfidarsi, creare competizioni a

livello nazionale e globale in modo tale da coltivare la propria passione e dare lustro al movimento e

alla cultura videoludici.

L’apporto decisivo è stato poi fornito dalle case produttrici dell’industria dei videogame che hanno

sviluppato titoli eccellenti, tanto da creare un mercato dalle opportunità e dai fatturati

esponenzialmente cresciuti: non solo i giochi stessi, ma anche supporti, console, periferiche,

merchandising, sponsorizzazioni e competizioni con ricchi montepremi hanno contribuito a creare il

sostanzioso giro d’affari intorno al settore che ha attirato l’attenzione del grande pubblico e di

organizzazioni di livello mondiale (brand e CIO in primis).

Il secondo “ostacolo”, tende ad assumere sempre più i connotati della sfida: gli eSports ambiscono

ad entrare nella cerchia degli sport tradizionali, e tentano di farlo mettendo in discussione e

rinegoziando il concetto classico di “sport” stesso, basato principalmente sullo sforzo fisico e

l’agonismo.

A lungo considerati come mera attività di svago, gli eSports hanno creato un ambito professionistico

che permette ai migliori gamers del pianeta di confrontare le proprie abilità e di intraprendere una

carriera redditizia dal punto di vista economico ma molto dispendiosa per quanto riguarda la
preparazione alla competizione, che richiede svariate ore giornaliere di allenamenti specifici

finalizzati a migliorare le skills richieste per poter campeggiare di diritto tra i migliori video-atleti del

mondo.

Spartiacque decisivo di questa “challenge” lanciata dagli sport elettronici sarà l’accesso o meno al

programma olimpico dell’edizione di Parigi 2024.

Da un punto di vista personale lo sviluppo degli eSports mi incuriosisce e affascina molto, vista la

mia passione amatoriale per i videogame e l’amore folle per lo sport dal sapore più tradizionale.

Mi esprimo in maniera favorevole all’inserimento degli eSports nella manifestazione a cinque cerchi

e al riconoscimento della validità della disciplina, sganciandola finalmente dal retaggio culturale già

precedentemente citato che la zavorra ormai da troppo tempo; ma resto della ferma opinione che gli

sport elettronici rimarranno sempre diversi da quelli cosiddetti “tradizionali” a causa di una leggera

“sfumatura” per me determinante.

Parlo delle emozioni che discipline come calcio, ciclismo, boxe, tennis e molte altre ancora regalano

ogni giorno ai loro appassionati e non sono da ricercare nei freddi numeri del risultato o delle

statistiche, ma nelle piccole storie o nelle grandi imprese che tengono vivi i sogni di noi tifosi e

rinnovano in ogni momento l’amore a prima vista sbocciato in tenera età di fronte ad un pallone da

calcio o a alla prima bicicletta da corsa regalata da papà.

Il mio punto di vista è ormai acclarato, ma chiedo ad ogni lettore di dedicare pochi minuti alla lettura

di una storia che coglie in pieno e supporta la mia tesi.

Pochi giorni fa la pagina Facebook “Romanzo Calcistico” pubblica questo post:

“Lui è Antonio Mohamed, allenatore del Monterrey. Quello del litigio con Klopp al mondiale per club, tanto per

intenderci. Ai più è famoso per questo, ma in America latina quello che ha fatto breccia nei cuori della gente è

stata la storia di questo signore.

Nel 2006, da tifoso argentino, girò tutta la Germania per seguire l'albiceleste al mondiale 2006.
Portava con sé tutta la sua famiglia, sempre, sua moglie e i suoi 4 figli.

Ma durante il tragitto per andare a vedere Germania-Argentina, furono coinvolti in un terribile incidente stradale.

Mohamed rischiò quasi di perdere la gamba destra, ma quello che ebbe la peggio fu Farid, suo figlio di 9 anni

tifoso per la squadra in cui giocò il papà, il Monterrey, che morì dopo 3 giorni di ospedale.

In punto di morte fece una promessa al piccolo: riportare il Monterrey a vincere il titolo messicano.

La vita di Mohamed però cambiò da quel giorno.

Depressione, la gamba che non si riprendeva, una promessa da mantenere, sensi di colpa... Perché nella sua testa

era tutta "colpa" della sua passione se le cose erano andate così.

Antonio ricerca e ritrova la forza per andare avanti in tre cose: Dio, la famiglia e il pallone, quel sano pallone a

volte beffardo, ma capace di tenerti attaccato alla vita come poche cose.

Antonio riprende l'uso della gamba, corona il suo sogno di diventare allenatore e riporta l'Huracan in primera

division argentina.

In Europa, al Celta Vigo, fallisce, ma fa parte della giostra.

Ritorna nel suo habitat, in America latina, ritrova il suo amato Monterrey, finalmente da allenatore, fino ad

arrivare a questa scena.

Il cerchio sembra chiudersi.

È la scena di stanotte, è il momento in cui nella finale di ritorno, Vangioni, terzino del Monterrey, butta dentro il

rigore decisivo della lotteria.

Il resto della squadra corre a braccia aperte. La squadra ha vinto il titolo, il Monterrey è campeon de Mexico, lui

invece ha vinto qualcosa di più importante.

Lui ha vinto una promessa talmente pesante da non riuscire nemmeno a correre, resta immobile, fermo, scorre

solo il suo pianto nel ricordo di Farid.

Perché una promessa è una promessa, ma la promessa di un papà vale doppio.”


SAPRANNO MAI GLI ESPORTS REGALARE EMOZIONI COSÌ ?
RIFERIMETI SITOGRAFICI

(in ordine alfabetico)

- AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani),

2019. Rapporto sugli eSports in Italia [online]. Disponibile su:

www.aesvi.it/cms/attach/editor/Rapporto_sugli_esports_in_Italia_20

19.pdf?fbclid=IwAR118nera1wYdzSr5B5Y6zVRKeNcM_P3D30pO

N6eKbQ15TjL-SoumiLUWcA

- BALENA C., 2017. Dentro il primo campionato italiano di eSport.

Cosa è successo a Romics 2016 [online]. Disponibile su:

https://startupitalia.eu/63603-20161005-esport-romics-campionato-

italiano

- CONTEDUCA R., 2017. Come e quando sono nati gli eSport: la

storia…fino al 2000 [online]. Disponibile su:

https://it.ign.com/esports/125022/feature/come-e-quando-sono-nati-

gli-esport-la-storia-fino-al-2000

- DUSO D., 2019. Si torna a parlare di Olimpiadi: gli eSports a Parigi

2024 ci saranno [online]. Disponibile su:

https://www.esportsmag.it/si-torna-a-parlare-di-olimpiadi-gli-

esports-a-parigi-2024-ci-saranno/
- ESPORTS ITALIA. Cosa sono gli eSports [online]. Disponibile su:

https://esportsitalia.com/cosa-gli-esports/

- RED BULL, 2015. MOBA: Apre a Torino il primo eSports Bar

[online]. Disponibile su: https://www.redbull.com/it-it/moba-intervista-al-

fondatore-del-primo-esports-bar