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DIGITALI”
IL FENOMENO
ESPORTS:
DALLE SALE GIOCHI
AL SOGNO
OLIMPICO
MATRICOLA: 0000841574
CAPITOLO 1
1.1 INTRODUZIONE
1.6 CONCLUSIONI
1.1 INTRODUZIONE
La mia breve ricerca verterà su un tema che negli ultimi anni sta avendo sempre maggior risalto
mediatico e sta coinvolgendo, a grandi passi, un’audience sempre più numerosa: gli eSports.
conoscenze su un mondo, quello dei videogame, che fin da piccolo mi ha coinvolto, ha giocato un
ruolo importante durante la mia infanzia e a cui sono legati una miriade di ricordi condivisi con gli
Ero un ragazzo come tanti, che amava sfidare i coetanei in lunghe battaglie pomeridiane (notturne in
taluni casi), ma che vedeva l’uso della console come mero svago da consumare tra le mura di casa e
nulla più.
Con il passare degli anni, ho constatato che la mia passione adolescenziale si stava trasformando in
un fenomeno di portata globale, che tramite l’impegno dei fan è passata dal rivestire il ruolo di
primis dalla sua definizione, passando poi per una breve ricostruzione storica del suo percorso e
arrivando a comprendere la sua penetrazione in Italia attraverso due testimonianze dirette e con il
supporto dei dati forniti dalla ricerca condotta da AESVI (Associazione Editori Sviluppatori
fotografare la sua presenza come fenomeno sociale in Italia utilizzando sia un approccio qualitativo
tramite il racconto di due esperienze dirette molto significative, sia un approccio quantitativo
Per fornire una definizione completa è doveroso partire dall’analisi del termine stesso. “eSports” è un
termine inglese, la cui traduzione letterale è “sport elettronici”. La lettera “e” che funge da prefisso
sta per “electronic”, mentre la parola “Sports” denota la sua natura competitiva e agonistica, nonché
Gli eSports sono definiti videogiochi usati in ambito professionistico e intorno ai quali si sviluppano
Le competizioni possono essere sia in modalità multigiocatore che in modalità giocatore singolo.
Fanno parte della categoria degli eSports un ampio ventaglio di videogames: vi sono quelli sportivi
come Fifa e Pes, quelli strategici come StarCraft, simulatori di guida, sparatutto, fino ad arrivare ai
Possiamo far partire la cronistoria sull’eSport affermando che i giochi competitivi nascono in
Negli anni ’80 il mercato delle console affrontava un periodo di forte crisi per la mancanza di titoli
di qualità, i personal computer non avevano raggiunto l’ambito casalingo e più in generale le
Era praticamente impossibile giocare a casa con la propria console o il proprio computer,
In questo periodo si affermano con forza luoghi come le sale giochi, ed è proprio qui che si gettarono
Le sale giochi erano luoghi pubblici e per questo fertili per sviluppare un ambiente competitivo.
Molti giochi al tempo in voga come Pac-Man, Donkey Kong e Space Invaders offrivano la possibilità
In questo clima nacquero i concetti di leaderboard, passione e pubblico fondamentali per donare ai
Il primo grande evento che diede vita alla cultura videoludica fu lo Space Invaders Tournament che
Di fondamentale importanza fu lo sviluppo dei LAN party, ovvero tornei competitivi non
professionali che si tenevano all’interno degli Internet Cafè e davano la possibilità agli appassionati
Molti sostengono che la prima vera manifestazione degli eSports fu il Red Annihilation Tournament,
La vera svolta arrivò, tuttavia, nel 1998 con l’uscita di StarCraft e Brood War che diedero vita a un
movimento vastissimo di fan e di gioco competitivo, che ebbe vita in Corea del Sud per poi ampliarsi
in tutto il mondo.
Gli anni 2000 segneranno un ricambio di generi nel pianeta eSport: si passò dagli sparatutto, ai giochi
di strategia e pianificazione.
In questo periodo inoltre furono introdotti servizi come Xbox Live (antenato di Playstation Network),
che rivoluzionarono la modalità di fruizione dei videogames, creando una rete globale di utenti e
dando loro la possibilità di sfidarsi e comunicare sia attraverso il possesso di console e connessione
Internet, sia attraverso quei tornei che oggi sono lo scheletro degli eSports.
Come detto in precedenza l’obiettivo della mia ricerca è principalmente quello di analizzare il
fenomeno eSports in Italia per tentare di capire chi sono i fan degli eSports nel nostro Paese, perché
si dedicano agli eSports, quali sono i videogiochi da loro usati e comprendere molti altri aspetti di
Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani) in collaborazione con l’associazione di ricerca Nielsen, che
tocca a fondo i temi che attirano la mia attenzione e mi forniscono una solida base empirica e statistica
Per capire chi compone la fanbase italiana, AESVI si serve di alcuni indicatori socioculturali come
I fan di eSports in Italia sono circa 350.000, contando solo coloro che dichiarano di seguire un evento
eSports al giorno.
Ampliando la cerchia a chi dichiara di seguire un evento eSports più di una volta a settimana, il
La maggior parte dell’audience è di sesso maschile (62%) e di età compresa tra i 16 e i 30 anni; anche
se bisogna considerare che nella fascia successiva di età (quella compresa tra i 31 anni e 40 anni) si
Predomina un livello di istruzione medio-alto e più della metà dei fan dichiarano di versare in buone
spicca la presenza di fan nel mezzogiorno e nelle isole, in percentuale pari al 37%.
Pronosticabile quanto consistente è la fetta di coloro che dichiarano di essere fan di eSports da meno
di un anno, lo è 1 su 4, ma ciò è probabilmente dovuto alla rapidissima ascesa compiuta dal fenomeno
La media di ore settimanali dedicata alla partecipazione o alla visualizzazione di eventi eSports è di
5 ore tra fan nostrani, che mostrano come principali interessi il cinema e la musica.
Perché si dedicano agli eSports? Il 79% risponde per intrattenimento o per puro passatempo, mentre
quasi i 2/3 dichiarano che il loro obiettivo è quello di migliorare le loro abilità e le loro prestazioni
Quelli più giocati e seguiti sono i videogame sportivi e MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). A
Fifa è il gioco preferito dagli italiani (44%), con Call of Duty (34%) e League of Legends (34%) a
smartphone e il computer. Questi ultimi la fanno da padrone anche per quanto riguarda l’osservazione
Interessante e rilevante è anche dare un’occhiata più approfondita al comportamento d’acquisto degli
Questi in media sono in possesso di almeno due account di servizi di gioco online. In questa categoria
gli esempi più illustri sono Playstation Plus (30%), Steam (22%) e Twitch Prime (21%).
L’esplosione degli eSport dal punto di vista mediatico e non solo è avvenuta in un arco temporale
relativamente ristretto e molto vicino ai giorni nostri, supportato da un’epoca che visto una
digitalizzazione quasi totale dei media, la rivoluzione del web 2.0, la nascita di nuovi media di
altissimo livello tecnologico e con funzioni mai viste prima, ma soprattutto la rivoluzione compiuta
Proprio grazie a queste piattaforme che esaltano il proprio ruolo di mediazione nell’interazione tra gli
individui, il mondo degli eSport ha potuto farsi conoscere e aumentare il proprio pubblico fino a
In Italia vi è stato un aumento costante sin da gennaio 2018 di discussioni che vertono sul tema
In questo campo il fenomeno Fortnite ha monopolizzato quasi interamente le discussioni della fanbase
nostrana.
L’ultima curiosità riguarda le passioni e gli hobby preferiti dagli appassionati del settore, individuabili
in: tecnologia, viaggi, motori e spiccate tendenze all’ascolto di musica di genere hip-hop e rap,
Abbiamo così apposto l’ultimo tassello che è andato a comporre il mosaico definitivo, che descrive e
definisce la figura del fan di eSports italiano attraverso un’accurata ed esaustiva analisi delle sue
caratteristiche personali, dei suoi gusti, delle sue passioni e delle sue scelte riguardo l’acquisto di
Mi sembra doveroso, arrivati a questo punto, riportare il racconto di due esperienze vissute da
individui che hanno mosso passi importanti per la crescita del movimento nel nostro Paese e si sono
impegnati come promotori e organizzatori di due eventi senza precedenti: il primo campionato
L’autorevole sito web StartupItalia riporta un’intervista a Giorgio Pica, amministratore delegato di
GEC è nato nel 2014 per promuovere come disciplina sportiva gli eSports tramite l’organizzazione
di varie manifestazioni e per insegnare un corretto quanto sano utilizzo dei videogame finalizzato alla
In occasione della ventesima edizione della manifestazione, Romics (fiera dedicata alla fumettistica
che si tiene città capitolina) ha organizzato il primo campionato italiano di eSports dedicato a League
Un evento straordinario che ha riscosso moltissimo successo dando l’opportunità a squadre di video-
atleti e giocatori in singolo di sfidarsi a colpi di mosse strategiche, supportati da un pubblico corposo
In quest’occasione Giorgio Pica ha voluto in primis rimarcare le peculiarità degli eSports da lui
definiti come: <<uno sport tradizionale: competizione, allenamento, disciplina, luogo di aggregazione
tra giocatori. Niente di differente dallo sport tradizionale. Chiaramente - prosegue l’amministratore
delegato di GEC - hanno un’attività fisica minore rispetto agli sport che conosciamo, ma dal punto di
vista mentale, di concentrazione e preparazione, sviluppano delle qualità superiori rispetto a sport con
L’esperto del settore, riguardo allo svolgimento dal punto di vista tecnico del torneo definisce la
macchina, la console o il computer come mera interfaccia che permette al giocare di sfidarsi con i
propri avversari. Le squadre in competizione sono fisiche mentre l’arena è virtuale. Volendo fare un
paragone dichiara che: <<il computer sta al giocatore come il pallone sta a un calciatore. (…). La
squadra è fisica mentre l’arena è virtuale, quindi i rapporti tra i giocatori sono gli stessi che possono
Al campionato hanno partecipato le quattro società migliori in Italia e le meglio piazziate nel torneo
di qualificazione organizzato ad hoc da GEC, per un totale di otto squadre che si sono sfidate su due
turni, con l’obiettivo di stabilire le due che prenderanno parte alla finalissima che si è svolta in un’altra
sede.
Impossibile arrivare ai livelli di competizione esteri e asiatici in particolare dove il settore è già
consolidato, si offrono montepremi milionari e gli atleti si allenano per gran parte della loro giornata;
ma l’evento romano rappresenta un primo mattone su cui continuare a costruire e forgiare la passione
Grazie al lavoro e alla passione di persone come il sig. Giorgio Pica sarà possibile creare una
community e un’audience relativi al settore tali da poter raggiungere gli standard presenti nel resto
del mondo.
Un’altra dimostrazione del grande sviluppo avuto dal settore eSports negli ultimi anni arriva da
Torino.
Viene naturale pensare a nazioni come il Giappone, la Cina e la Corea del Sud quando si sente parlare
di locali e luoghi pubblici dedicati ai videogame, grazie alla loro grande tradizione nel campo ma per
una volta bisogna volgere lo sguardo sotto la Mole e apprezzare l’iniziativa imprenditoriale di Tito
Latella.
Il signor Latella il primo maggio 2015 ha aperto in via Cibrario 2 un bar dove all’ingresso è possibile
ammirare un’insegna che riporta la dicitura “eSports Bar”. Il nome del locale è MOBA riprendendo
la tipologia di gaming Multiplayer Online Battle Arena tanto cara agli appassionati, ed è in tutto e per
Il MOBA di Torino è un ampissimo locale che punta ad avere funzioni molto più variegate di una
normale sala LAN, di un semplice punto d’incontro tra gruppi di amici o una sorta di stabile dedito
Il MOBA di Torino punta ad essere un luogo fisso dedicato ai videogame ogni giorno dell’anno e un
punto di riferimento dove coltivare il proprio hobby per tutti i videogamers, non solo quelli della
zona.
Il MOBA ha un obiettivo che è quasi in antitesi all’intrinseca e peculiare natura degli eSports
caratterizzata dalla virtualità e da interazioni con le altre persone che si fermano alla dimensione
online, in quanto si pone come punto di ritrovo reale e fisico che offre ai propri clienti la possibilità
di sfidarsi e di vivere l’altro lato della propria passione, ovvero l’esternazione di sensazioni ed
Il locale è dotato di una sala con dieci personal computer ove si organizzano tornei ed eventi, vari
televisori dove vengono tramesse le immagini dei match e delle competizioni eSports internazionali
e di console da noleggiare dove testare le ultime edizioni di videogame arrivate sul mercato.
“Il MOBA è indirizzato ai videogiochi a 360 gradi, non escludiamo alcun tipo di gioco. Il nostro
pubblico - dichiara il proprietario intervistato dal sito web Red Bull - varia dall’amante dei
picchiaduro al console player di Call of Duty e Fifa, fino ad arrivare ai giochi attualmente più
competitivi su PC come League of Legends, Dota 2 e Hearthstone. Dobbiamo ammettere che abbiamo
una forte preferenza verso questi ultimi, ma dal nome che ci rappresenta mi pare ovvio!”.
Vi sono i presupposti per creare un progetto ambizioso che punta ad espandersi in tutta Italia, anche
per venire incontro ai tanti utenti che ancora oggi subiscono limitazioni tecniche come i ricorrenti lag
e altri problemi correlati alla scarsa potenza e affidabilità della connessione Internet.
Il bar dedicato agli eSports ha in dotazione una parte commerciale dove si possono provare ed
Il MOBA è un luogo che fonde insieme cibo, bevande e videogiochi in un unico ambiente che si erge
a simbolo promotore dello sviluppo degli eSports nel nostro paese e si augura di poter diventare solo
la prima attività commerciale di una catena da cui l’intero movimento potrà trarre vantaggio.
Nonostante l’impegno e i buoni propositi tutto ciò non è sufficiente, secondo il proprietario Tito
Latella infatti i problemi che hanno minato la crescita del settore degli sport elettronici in Italia sono
ancora presenti.
Queste problematiche sono, a suo parere, rintracciabili in una mentalità che considera il gioco con i
videogames come semplice svago e questo porta sponsor e brands esteri (i cui investimenti sono di
vitale importanza per gli eSports) a preferire la destinazione dei propri capitali verso realtà che hanno
già compiuto un passo in avanti a livello culturale, tanto da equiparare gli eSports a tutti gli altri sport
tradizionali.
Queste dichiarazioni devono portare a una riflessione matura sul tema che comporti le giuste misure
per migliorare la situazione e per non gettare alle ortiche gli investimenti economici e non di grandi
Dato il grande successo riscosso, gli eSports hanno iniziato a coltivare il sogno di essere inseriti nel
programma dei Giochi Olimpici e hanno messo nel mirino l’edizione che si terrà a Parigi nel 2024
fino ad un massimo di quattro nuove discipline da inserire nel programma, ma dopo i rumors che
davano per fatto l’inserimento tra queste degli eSports, l’IOC (comitato olimpico francese) ha optato
Quella che a prima vista poteva sembrare la parola “fine” sulle speranze dei milioni di fan dei
Gli eSports mancano infatti di alcuni requisiti necessari all’iscrizione (come ad esempio la presenza
diverse fonti parlano dell’organizzazione di alcune esibizioni dimostrative durante l’edizione dei
Il CIO (Comitato Olimpico Internazionale) segue con molto interesse il movimento eSports per la
capacità di attirare un vasto pubblico e, più celatamente, per gli enormi interessi economici che riesce
Le condizioni per tramutare in realtà questa idea dunque ci sono tutte, ma resta un ultimo interrogativo
I giochi di simulazione sportiva potrebbero essere più vicini anche a coloro che non sono fan a tutti
gli effetti del mondo videoludico, mentre i MOBA accontenterebbero in toto i veri appassionati del
settore.
Probabilmente sarà decisiva la tendenza che si imporrà nell’arco temporale che porta all’accensione
Pochi dubbi ormai rimangono sul fatto che il mondo eSports realizzerà presto il suo sogno a cinque
cerchi.
1.6 CONCLUSIONI
Il successo del mondo eSport è sotto gli occhi di tutti e il futuro per il settore si prospetta ancora più
roseo.
I risultati ottenuti non rispondono ad una casualità, ma sono il frutto di un lungo percorso costellato
di ostacoli.
Il primo tra questi consisteva nell’abbattere il radicato e sedimentato luogo comune che dipingeva gli
margini della società che non avevano un alto numero di relazioni sociali.
In moltissime zone del mondo questa visione è stata radicalmente mutata, creando le condizioni per
costruire una community mondiale di fan eSports che ama interagire, sfidarsi, creare competizioni a
livello nazionale e globale in modo tale da coltivare la propria passione e dare lustro al movimento e
L’apporto decisivo è stato poi fornito dalle case produttrici dell’industria dei videogame che hanno
sviluppato titoli eccellenti, tanto da creare un mercato dalle opportunità e dai fatturati
esponenzialmente cresciuti: non solo i giochi stessi, ma anche supporti, console, periferiche,
sostanzioso giro d’affari intorno al settore che ha attirato l’attenzione del grande pubblico e di
Il secondo “ostacolo”, tende ad assumere sempre più i connotati della sfida: gli eSports ambiscono
ad entrare nella cerchia degli sport tradizionali, e tentano di farlo mettendo in discussione e
rinegoziando il concetto classico di “sport” stesso, basato principalmente sullo sforzo fisico e
l’agonismo.
A lungo considerati come mera attività di svago, gli eSports hanno creato un ambito professionistico
che permette ai migliori gamers del pianeta di confrontare le proprie abilità e di intraprendere una
carriera redditizia dal punto di vista economico ma molto dispendiosa per quanto riguarda la
preparazione alla competizione, che richiede svariate ore giornaliere di allenamenti specifici
finalizzati a migliorare le skills richieste per poter campeggiare di diritto tra i migliori video-atleti del
mondo.
Spartiacque decisivo di questa “challenge” lanciata dagli sport elettronici sarà l’accesso o meno al
Da un punto di vista personale lo sviluppo degli eSports mi incuriosisce e affascina molto, vista la
mia passione amatoriale per i videogame e l’amore folle per lo sport dal sapore più tradizionale.
Mi esprimo in maniera favorevole all’inserimento degli eSports nella manifestazione a cinque cerchi
e al riconoscimento della validità della disciplina, sganciandola finalmente dal retaggio culturale già
precedentemente citato che la zavorra ormai da troppo tempo; ma resto della ferma opinione che gli
sport elettronici rimarranno sempre diversi da quelli cosiddetti “tradizionali” a causa di una leggera
Parlo delle emozioni che discipline come calcio, ciclismo, boxe, tennis e molte altre ancora regalano
ogni giorno ai loro appassionati e non sono da ricercare nei freddi numeri del risultato o delle
statistiche, ma nelle piccole storie o nelle grandi imprese che tengono vivi i sogni di noi tifosi e
rinnovano in ogni momento l’amore a prima vista sbocciato in tenera età di fronte ad un pallone da
Il mio punto di vista è ormai acclarato, ma chiedo ad ogni lettore di dedicare pochi minuti alla lettura
“Lui è Antonio Mohamed, allenatore del Monterrey. Quello del litigio con Klopp al mondiale per club, tanto per
intenderci. Ai più è famoso per questo, ma in America latina quello che ha fatto breccia nei cuori della gente è
Nel 2006, da tifoso argentino, girò tutta la Germania per seguire l'albiceleste al mondiale 2006.
Portava con sé tutta la sua famiglia, sempre, sua moglie e i suoi 4 figli.
Ma durante il tragitto per andare a vedere Germania-Argentina, furono coinvolti in un terribile incidente stradale.
Mohamed rischiò quasi di perdere la gamba destra, ma quello che ebbe la peggio fu Farid, suo figlio di 9 anni
tifoso per la squadra in cui giocò il papà, il Monterrey, che morì dopo 3 giorni di ospedale.
In punto di morte fece una promessa al piccolo: riportare il Monterrey a vincere il titolo messicano.
Depressione, la gamba che non si riprendeva, una promessa da mantenere, sensi di colpa... Perché nella sua testa
era tutta "colpa" della sua passione se le cose erano andate così.
Antonio ricerca e ritrova la forza per andare avanti in tre cose: Dio, la famiglia e il pallone, quel sano pallone a
volte beffardo, ma capace di tenerti attaccato alla vita come poche cose.
Antonio riprende l'uso della gamba, corona il suo sogno di diventare allenatore e riporta l'Huracan in primera
division argentina.
Ritorna nel suo habitat, in America latina, ritrova il suo amato Monterrey, finalmente da allenatore, fino ad
È la scena di stanotte, è il momento in cui nella finale di ritorno, Vangioni, terzino del Monterrey, butta dentro il
Il resto della squadra corre a braccia aperte. La squadra ha vinto il titolo, il Monterrey è campeon de Mexico, lui
Lui ha vinto una promessa talmente pesante da non riuscire nemmeno a correre, resta immobile, fermo, scorre
www.aesvi.it/cms/attach/editor/Rapporto_sugli_esports_in_Italia_20
19.pdf?fbclid=IwAR118nera1wYdzSr5B5Y6zVRKeNcM_P3D30pO
N6eKbQ15TjL-SoumiLUWcA
https://startupitalia.eu/63603-20161005-esport-romics-campionato-
italiano
https://it.ign.com/esports/125022/feature/come-e-quando-sono-nati-
gli-esport-la-storia-fino-al-2000
https://www.esportsmag.it/si-torna-a-parlare-di-olimpiadi-gli-
esports-a-parigi-2024-ci-saranno/
- ESPORTS ITALIA. Cosa sono gli eSports [online]. Disponibile su:
https://esportsitalia.com/cosa-gli-esports/
fondatore-del-primo-esports-bar