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Bambini e computer: come cambia il modo di giocare e di imparare

Bambini e computer:
come cambia il modo di
giocare e di imparare
Nuove tecnologie e cambiamenti nell’imparare
e nel giocare nei bambini di età prescolare

■ Silvia Dini, Istituto Tecnologie Didattiche - CNR, Genova


e-mail: dini@itd.ge.cnr.it
■ Lucia Ferlino, Istituto Tecnologie Didattiche - CNR, Genova
e-mail: ferlino@itd.ge.cnr.it

A PROPOSITO getti casalinghi elettronici, come la videoca-


DI TECNOLOGIE, mera, il videoregistratore, ecc...
SCUOLA E GIOCHI Le nuove generazioni probabilmente ricor-
Tecnologie e giochi deranno con nostalgia “vecchi” giochi degli
Ogni generazione riconosce che la propria anni Duemila come i peluches interattivi
infanzia è stata caratterizzata da qualche in- che comunicano anche tra di loro e ricono-
novazione tecnologica che ha influenzato il scono la voce di chi li usa, i Lego Technics
modo di giocare; negli anni Settanta alcune mattoncini intelligenti programmabili, la
delle novità erano il gioco del meccano e dei TV satellitare e i lettori di CD e DVD e so-
mattoncini Lego con ingranaggi e parti mo- prattutto il computer per giocare oltre che
bili che richiedevano una sorta di progetta- per imparare.
zione del gioco, le bambole che cammina-
vano e parlavano (inserendovi un piccolo Tecnologie e scuola
disco registrato) e i mangiadischi per ascol- Se i “nostri” giochi sono un ricordo im-
tare le fiabe sonore su dischi in vinile a 45 presso nella mente, non si può dire altret-
giri. tanto delle “tecnologie” usate a scuola,
Negli anni Ottanta cresce la presenza della spesso in maniera del tutto casuale; la scuo- 31
tecnologia nei giochi e il loro grado di inte- la infatti è rimasta ancorata ad una didattica
rattività: prende campo il concetto di gioco più tradizionale, che, per varie ragioni, po-
educativo, che spesso viene anche indicato a co ha tenuto in considerazione l’evoluzione
caratteri evidenti sulle confezioni dei gio- tecnologica che il mondo “esterno” stava
cattoli che utilizzano circuiti elettrici e feed- vivendo.
back sonori o luminosi, e contemporanea- Le lezioni in cui facevano la loro comparsa
mente fanno la loro comparsa giochi che le prime innovazioni tecnologiche come la
imitano la realtà tecnologica degli adulti co- lavagna luminosa, il proiettore di diapositi-
me la macchina fotografica, il microscopio ve, il registratore vengono ricordate come
ottico, il registratore. momenti di svago, del tutto occasionali, tra-
A partire dagli anni Novanta si è assistito ad scorsi a scuola.
una vera e propria escalation di tecnologia: L’introduzione del calcolatore nella scuola
dai primi computer kids, simili agli attuali è stata lenta e graduale, a partire dai livelli
computer portatili, contenenti una serie li- scolari più alti, alla metà degli anni Ottanta,
mitata di giochi e attività, si è passati a gio- per arrivare verso la fine degli anni Novanta
cattoli più informatici quali i gameboy, le alla scuola di base, seguendo un percorso
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playstation, predisposti per far girare diversi discontinuo e poco lineare.


giochi scelti dall’utente, e a vivere con og- Inizialmente il calcolatore era pensato come
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una tecnologia da utilizzare a livello di per fare i primi passi con la scrittura e lettu-
scuola superiore, e si pensava di usare appli- ra di lettere e numeri, per mettere alla pro-
cativi “general purpose” più che di usare va le proprie abilità (memoria, concentra-
software didattico; successivamente sono zione, riflessi, conoscenze…).
comparsi i cosiddetti “courseware” per l’a- In commercio si trovano moltissimi softwa-
rea scientifica. Dovevano passare ancora an- re dedicati ai più piccini, utilizzabili sia alla
ni prima di vederne, anche nell’area umani- scuola materna che a casa con caratteristiche
stica, un possibile uso non solo come stru- comuni.
mento per la videoscrittura, ma anche come Sul piano dei contenuti riprendono alcune
esperto linguistico, come strumento per ri- tipologie di esercizio presenti nei testi per le
flettere sulla genesi del testo. scuole dell’infanzia: definizione e riconosci-
In alcune occasioni è stata anche “scoperta mento di colori, forme, dimensioni, eserci-
ed esaltata” la funzione abilitante del calco- zi di orientamento spaziale e temporale,
latore in presenza di situazioni talora anche esercizi per l’acquisizione della mappa cor-
molto gravi di disabilità sensoriale, con un porea, primi elementi di logica, avvio alla
conseguente impiego talora esclusivo con i matematica e alla letto-scrittura.
soggetti disabili. Sul piano della qualità della comunicazione
Soltanto negli ultimi anni la scuola di base utilizzano una grafica semplice e colorata,
ha potuto disporre di risorse multimediali facilitano la comprensione delle regole del
pensate per i più piccoli calibrate sulle loro gioco, evitano di dare consegne scritte.
esigenze, fornendo delle vere e proprie oc- Sul piano della modalità di fruizione, nella
casioni di apprendimento sempre meno maggioranza dei casi propongono esercizi,
sporadiche e sempre più inserite nella pro- talvolta anche abbastanza ripetitivi, presen-
grammazione didattica e mettendo in prati- tati sottoforma di gioco.
ca, finalmente, quanto suggerito dal Docu- Dal punto di vista delle finalità didattiche, i
mento Programmatico per la Scuola del- software si possono suddividere in tre grup-
l’Infanzia Statale che riguardo all’educazio- pi propedeutici l’uno all’altro, che offrono
ne mass-mediale, recita: “I bambini potran- strumenti per lavorare su contenuti di varia
no realizzare, anche nei confronti degli og- difficoltà:
getti e delle strumentazioni tecnologiche più • programmi per lo sviluppo e/o il conso-
diffuse, un’ampia esplorazione diretta, ac- lidamento delle abilità di base; si tratta di
compagnata da occasioni di riflessione, della giochi ed esercizi che vertono soprattut-
loro realtà culturale […] rievocare e ripro- to sui “prerequisiti”: percezione, atten-
durre esperienze e situazioni per farne ogget- zione, discriminazione, riconoscimento
to di gioco, di verbalizzazione, di confronto, di forme, colori e dimensioni, orienta-
di conoscenza
1
e di rappresentazione sempre mento spaziale, orientamento temporale,
più ricca” . memoria, e che implicano attività cogni-
tive complesse come il ragionamento;
A PROPOSITO DI SOFTWARE 2
• programmi caratterizzati dalla possibilità
PER L’APPRENDIMENTO di manipolare la realtà, di inventare, di
32 Se per l’adulto una innovazione tecnologica sviluppare la creatività e mettere in atto
può anche spaventare in quanto richiede un strategie di ragionamento; “laboratori
adattamento alla nuova situazione che si virtuali” di grafica, musica, scrittura crea-
crea, per il bambino tutto è una novità e tiva, logica ecc. in cui rielaborare i risul-
proprio per questo degna di interesse; in tati di esperienze reali, concrete;
particolare, il computer esercita un grande • programmi di introduzione a contenuti
1 fascino. Considerato soprattutto come fon- ed attività tipici dei primi anni della scuo-
D.M. 3/6/91
te di gioco e divertimento, già a partire dal- la elementare, quali letto-scrittura, calco-
2 la scuola materna, può diventare uno stru- lo, elementi di scienze e tecnologia, lin-
Si tratta di una rielabora- mento per imparare e per crescere, da af- gua 2, e di avvio all’uso del calcolatore.
zione di: Dini, S., Ferli- fiancare a metodi e strumenti più tradizio-
no, L., A proposito di nali. Programmi per lo sviluppo e/o il
software per... lo svilup-
po di abilità cognitive in Si può imparare divertendosi, da soli o in consolidamento delle abilità di base
età prescolare, 2000, gruppo, si può usare come un laboratorio La memoria, l’attenzione, la percezione, il
http://sd2.itd.ge.cnr.it ideale in cui dare libero spazio alla creati- riconoscimento e la comprensione delle
e Dini, S., Ferlino, L., A vità, o si possono scoprire ed imparare ar- informazioni del mondo esterno, la capacità
proposito di software
per... fare, imparare, gio-
gomenti nuovi; il mouse e la tastiera servo- di dare risposte adeguate e di farsi capire
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care, 2000, no per disegnare-colorare, per avventurarsi con le parole e le azioni, l’orientamento nel-
http://sd2.itd.ge.cnr.it in storie animate e interattive, per imparare, lo spazio e nel tempo sono abilità cognitive
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che ci permettono di interpretare corretta-
mente la realtà.
Queste capacità, che si acquisiscono duran-
te lo sviluppo, si affinano in età prescolare
quando il bambino impara soprattutto
guardandosi intorno, esplorando in vari
modi l’ambiente circostante (toccando,
spostando, manipolando le cose), intera-
gendo verbalmente e gestualmente con
adulti e coetanei.
Gli oggetti, le cose che il bambino vede e
desidera conoscere sono caratterizzati da
proprietà da individuare, da concettualizza-
re, descrivere, nominare e rappresentare in
modo conveniente: la forma, il colore, la
grandezza, lo spazio occupato, la posizione
nello spazio, la posizione rispetto ad altre Figura 1
cose, vicine o lontane, dentro o fuori, sopra “Forme” di “Visual di-
o sotto. scrimination”: un eser-
Le cose, poi, possono essere confrontate fra cizio sulla discrimina-
loro rispetto alle proprietà che possiedono, zione visiva di forme e
e rivelarsi uguali o diverse; gli oggetti pos- colori in cui si deve sce-
sono essere suddivisi in gruppi di varie gliere, fra le alternative
proposte, la forma/
quantità, questi insiemi possono essere con- combinazione uguale,
frontati fra di loro. usando le frecce o il
mouse.
Percezione
La percezione, l’attenzione selettiva, la ca- Figura 2
pacità di discriminare e riconoscere forme, “Dimensioni” di “Stu-
dio 4”: un esercizio di
colori, dimensioni e percepirli separatamen- seriazione, sul con-
te sono gli elementi indispensabili del pro- fronto e ordinamento
cesso attraverso il quale noi scopriamo, ri- di grandezze.
conosciamo e interpretiamo le informazioni
provenienti dalle stimolazioni fisiche che ci
circondano.
I programmi in commercio offrono am-
bienti di gioco e, più frequentemente, di
esercizio sulla percezione dei colori, deno-
minazione e discriminazione di forme (Fig.
1), riconoscimento di forme uguali, con-
fronto fra grandezze (grande/piccolo, lun- 33
go/corto, alto/basso), confronto e ordi-
namento di oggetti (più grande/più picco-
lo, più lungo/più corto, più lungo/più
corto/uguale, di più/di meno, più
alto/più basso) (Fig. 2), discriminazione
del colore, percezione di forme e colori,
corrispondenza fra oggetti (figura a figura,
suono a fonte).

Pur mantenendo quelli che sono gli obietti-


vi dei libri di testo (tradizionali) dell’infan-
zia, i programmi rivelano un valore aggiun-
to che è dato dalla modalità di interazione Figura 3
con l’utente; il software, nella maggioranza In “Piccino Medio e Grande” de “La casa della
matematica di Millie” una modalità esplorativa
dei casi, consente numerosi tentativi, li con- consente al bambino di familiarizzare con le di-
trolla ed in caso di errore conduce alla solu- verse dimensioni degli oggetti che compaiono sul-
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zione corretta tramite progressivi suggeri- lo schermo, conoscenze indispensabili per passare
menti (Fig. 3). alla modalità esercitativa.
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La matita viene sostituita dal mouse (in al- lo spazio e di muoversi all’interno di uno
cuni casi dal Touch screen, o da altri dispo- spazio (Fig. 4) pone le basi della letto-
sitivi alternativi di input), con il quale è pos- scrittura.
sibile indicare una risposta, creare delle cor-
rispondenze fra oggetti, “prendere” ogget- L’attività proposta dai quaderni di lavoro
ti sullo schermo e metterli in ordine secon- per la scuola materna viene normalmente
do il criterio richiesto, ecc. integrata da esperienze di psicomotricità,
esperienze di esplorazione dello spazio fisi-
Orientamento spaziale co, reale; anche il computer può offrire oc-
Comprendere le relazioni spaziali che esi- casioni di gioco o di esercizio che affinano
stono tra gli oggetti assume un ruolo rile- le capacità di comprendere le relazioni spa-
vante nel processo di crescita; la capacità ziali.
di individuare la posizione di oggetti nel- Gli ambienti dei software analizzati hanno
Figura 4
prevalentemente due tipi di obiettivi:
“La formichina” de
“La casa dello spazio • individuare la posizione di un oggetto
e del tempo di Trudy”: nello spazio e individuare la posizione re-
propone due modalità ciproca degli oggetti (dentro/fuori, so-
di fruizione, libera e pra/sotto, vicino/lontano, davanti/die-
guidata per appren- tro) (Fig. 5);
dere i concetti di de- • tracciare percorsi (sviluppo della motri-
stra/sinistra/avanti e i
punti cardinali usando cità fine, coordinazione oculo-manuale,
anche la scansione fino ad esercizi di pregrafismo).
automatica, il Touch
screen o altri dispositi- Orientamento temporale
vi di input. In età prescolare il bambino inizia a porsi il
problema del prima e del dopo, della suc-
Figura 5
“La parata degli ani-
cessione dei tempi della giornata, dell’oro-
mali” di “Pc Genius 1 logio; progressivamente acquista capacità di
-Gli animali” per eser- comprendere le relazioni temporali esisten-
citarsi ad individuare ti tra gli eventi; partendo dal proprio vissu-
la posizione reciproca to arriva a gestire in senso più astratto gli
di elementi. schemi dell’orientamento temporale, acqui-
sendo le basi che lo porteranno alla matura-
Figura 6
“Facciamo un film” de zione del pensiero narrativo.
“La casa della scienza Le attività tradizionalmente proposte si rife-
di Sammy” consente riscono alla trasformazione nel tempo (pri-
di giungere alla se- ma/dopo), alla ricostruzione di sequenze e
quenza corretta del fil- alla cronologia degli eventi, con particolare
mato, anche facendo riferimento al trascorrere delle stagioni.
numerosi errori.
Gli ambienti presentati dai software pro-
34 pongono in maniera diversa esercizi e gio-
chi soprattutto sul riordino di sequenze
(Fig. 6), e in misura minore sulla lettura
dell’orologio e sulla cronologia degli eventi
naturali (stagioni).

Memoria
Sia in famiglia sia alla scuola materna il bam-
bino, fin da piccolo, è stimolato ad usare la
memoria per ricordare canzoni, filastroc-
che, poesie sviluppando soprattutto una
memoria “linguistica” ed uditiva.
Un’abilità cognitiva come la memoria trova
nel computer un ambiente ideale di allena-
mento; i programmi disponibili, infatti,
propongono esercizi di memorizzazione e
rievocazione di una sequenza (di forme, co-
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lori, suoni, oggetti) oppure dei veri e propri


giochi come i “memory” (Fig. 7).
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Più in dettaglio è possibile:
• memorizzare un certo numero di ogget-
ti e collocarli nella posizione corretta,
• duplicare una sequenza di oggetti,
• ricordare eventi che devono essere suc-
cessivamente riprodotti,
• ricordare e riprodurre combinazioni di
colori all’interno di disegni,
• ricordare la posizione degli oggetti per Figura 7
poter fare abbinamenti, Un esempio del classi-
• riprodurre una melodia, usando aiuti co gioco del Memory
uditivi e visivi (Fig. 8). si trova in “Prime le-
zioni”.
Ragionamento Figura 8
Formulare ipotesi, riflettere e trarre conclu- “Battista il musicista”
sioni sono abilità raggiungibili soltanto una in “Giochi di pensiero
volta acquisite determinate conoscenze di 1” dà l’opportunità di
base. esercitare la memoriz-
Tradizionalmente le attività che si propon- zazione e la rievoca-
gono ai bambini sono rivolte alla percezio- zione di una sequen-
za.
ne della relazione fra le parti e il tutto
(usando materiali di vario tipo, dal cartone
ai mattoncini) e alla classificazione di ogget-
ti e categorizzazione (ad esempio trovare
l’oggetto che non “sta bene” in un insieme
dato e trovare invece, in un set predetermi-
nato, l’oggetto che fa parte di una catego-
causa-effetto non è sempre possibile con at-
ria).
tività tradizionali.
I software esaminati sono in linea con que-
Per le attività di tipo sperimentale che non
ste attività; trattano, infatti, di:
si possono svolgere con strumenti tradizio-
• ricomposizione di figure e puzzle,
nali, esistono dei veri e propri “laboratori
• ricostruzione di modelli (Fig. 9),
virtuali”, programmi che offrono spazi per
• classificazione e categorizzazione di og-
getti (Fig. 10).

Programmi per manipolare la realtà e


sviluppare la creatività
“Facciamo finta che io ero... e dicevo... e tu
rispondevi...” Osservando i bambini che
giocano insieme e facendo attenzione a
quello che si dicono, possiamo notare che 35
spesso organizzano il gioco programmando
Figura 9
una sequenza di azioni; costruiscono du- In “Construc” compito
rante il gioco una sorta di sceneggiatura di- dell’utente è riprodurre
namica; l’idea è che alla base di questo com- una copia del modello
portamento ci sia la necessità di organizza- proposto.
re in tutte le sue componenti l’azione “gio-
cata”, per arrivare a una pianificazione delle
attività sia a livello individuale che a livello
di gruppo. Figura 10
“Che cosa succede se... si mischiano colori, “La macchina per clas-
se si cambiano le dimensioni delle figure, se sificare” ne “La casa
si modifica la velocità o se si cambia il ritmo della scienza di
di un brano musicale”, sono questi gli in- Sammy”: nella moda-
terrogativi che si pongono spesso i bambini, lità domanda/risposta,
l’utente deve raggrup-
ai quali cercano di trovare risposte “speri- pare le figure secondo
mentando” direttamente, sulla linea del- determinati attributi,
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l’imparare facendo (learning by doing), an- appresi durante la mo-


che se vedere nell’immediato il rapporto dalità esplorativa.
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giocare con i colori e le immagini, modifi- differenziano sia per le potenzialità intrinse-
candole, che propongono strumenti per che sia per la complessità d’uso, che com-
“fare” ed “ascoltare” musica, e per compor- prende prodotti semplici e limitati, come gli
re storie illustrate. album elettronici da colorare e stampare
Si tratta, in genere, di ambienti aperti, ca- (Fig. 11) e strumenti più “difficili” e raffi-
ratterizzati dalla possibilità di esplorare libe- nati per la composizione grafica, l’elabora-
ramente le funzionalità che offrono, di ma- zione di immagini statiche e in movimento,
nipolare i contenuti, favorendo lo sviluppo e la realizzazione di sequenze animate.
della progettualità e della creatività in vari Oltre ad essere album elettronici, con dise-
ambiti (grafica, musica, composizione). gni già pronti da colorare, molti programmi
L’intervento sui contenuti è solitamente di- propongono anche una serie di sfondi, per-
Figura 11 retto, senza la necessità di una mediazione sonaggi e oggetti da utilizzare, in un’attività
“Animali della fatto- esterna (genitore, insegnante), data la sem- un po’ più articolata, per dar vita a storie da
ria”: un album elettroni-
co da colorare.
plicità e l’immediatezza dell’ambiente ope- colorare, disegnare e scrivere. Il bambino
rativo. può imparare così ad accostare i colori e a
Figura 12 confrontarsi con le proporzioni di oggetti e
“Kid Pix Studio”, uno Per un Laboratorio di educazione personaggi, accrescere la propria creatività
strumento articolato per all’immagine e grafica inventando nuovi disegni e nuove storie,
la grafica e l’animazio- Esiste una vasta gamma di programmi che si che può scrivere e rileggere.
ne.
Strumenti più complessi, per l’elaborazione
libera e creativa di grafica ed animazione
(Fig. 12), mettono a disposizione una ricca
serie di tools con cui si può disegnare, pro-
durre “pagine multimediali”, collocare per-
sonaggi animati su disegni o fotografie, rea-
lizzare slide show, presentazioni e cartoni
animati. Accanto agli strumenti grafici tra-
dizionali tipici dei programmi di disegno, ci
sono strumenti ed opzioni particolari che
ne consentono l’uso anche in attività inter-
disciplinari.

Per un Laboratorio di educazione


al suono e alla musica
Per questo tipo di attività si trovano mate-
riali per esperienze concrete di produzione
e manipolazione di suoni che stimolano l’e-
splorazione e la produzione musicale.
Un esempio è dato dall’ambiente princi-
36 pale di “Fai musica!” (Fig. 13), costitui-
to da un’area di lavoro bianca sulla quale
comporre musiche a più parti e per diver-
si strumenti, senza il vincolo in del penta-
gramma e della notazione musicale tradi-
zionale. Si hanno a disposizione tools e
funzioni simili a quelli dei programmi di
grafica: pennelli per tracciare liberamente
sulla pagina punti e linee che corrispondo-
no a note di durata ed altezza diverse, ta-
volozza di colori per scegliere i timbri,
rettangolo per duplicare, spostare o can-
cellare porzioni di “musica disegnata”,
strumenti per il moto retrogrado, contra-
rio, speculare, per la riduzione/aggrava-
mento dei valori ecc. Il programma con-
sente di esplorare la musica istintivamen-
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te, tramite il gesto, anche senza la cono-


scenza delle note.
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Per un Laboratorio linguistico-espressivo che hanno come obiettivo l’introduzione a
Sono disponibili strumenti per realizzare contenuti ed attività tipici dei primi anni
storie scritte ed illustrate utilizzando librerie della scuola elementare.
di immagini ed elementi già pronti, per in- Dal punto di vista della modalità con cui in-
ventare storie animate combinando in vari tendono far “apprendere” si possono indi-
modi personaggi ed ambientazioni. viduare due strategie prevalenti:
Ne è un esempio “Il ranocchio Grok e lo • Ambienti esercitativi, di solito presentati
stagno felice” (Fig. 14). Il programma pre- sotto forma di gioco, per imparare esplo-
vede due ambienti di fruizione: “Colora e rando, giocando, sperimentando e per
Racconta” e “Leggi e Ascolta”. Nella parte potenziare abilità di base precedente- Figura 13
“Leggi e Ascolta” è possibile ascoltare le mente acquisite; “Fai musica!”, editor
storie che raccontano le avventure di Grok, • Ambienti ipertestuali per l’approfondi- per sperimentare attività
di elaborazione sonora
Tart e Pik e vedere i tre amici che si anima- mento di argomenti specifici o per l’ac- e musicale.
no interpretando ciò che raccontano. I per- quisizione di nuove conoscenze, caratte-
sonaggi possono quindi essere rianimati con rizzati dalla possibilità di consultare i Figura 14
un clic del mouse, esistono inoltre perso- contenuti in maniera non sequenziale, li- “Il ranocchio Grok e lo
naggi nascosti da cercare, da scoprire e co- bera e personale. stagno felice”, oltre a
noscere. Nella parte “Colora e Racconta” si Dal punto di vista dei contenuti, accanto a leggere e ascoltare è
possibile colorare e
trovano ambienti e personaggi da colorare e programmi monotematici, più frequente-
scrivere storie.
completare con disegni personali. Il disegno
può essere accompagnato da una storia: un
apposito ambiente di scrittura permette di
associare i disegni ad un racconto inventato.
La storia si può registrare con un microfono
e riascoltarla quando si riapre il disegno.

Programmi di introduzione a contenuti


ed attività della scuola elementare
Nel gioco individuale, il bambino non si li-
mita a usare e manipolare gli oggetti che lo
circondano, ma manifesta un’esigenza di
approfondire la conoscenza della “natura”
degli oggetti e della realtà che lo circonda e
a porsi ulteriori domande; se in una prima
fase dello sviluppo rivolgeva soprattutto al-
l’adulto i suoi “perché”, a partire dai 4-5
anni cerca di soddisfare il suo bisogno di co-
noscere, sperimentando la realtà: vedere i
possibili usi di un oggetto, vedere “che co-
sa succede se...”, simulare.
Il bisogno di conoscere cresce con l’età, e 37
avvicinandosi alla scuola elementare il bam-
bino desidera fare “cose da grandi”, come
leggere, scrivere, contare per poter inter-
pretare quella parte di realtà che gli è anco-
ra sconosciuta. Il bambino tenta di inter-
pretare il codice scritto che lo circonda (dai
manifesti alle etichette dei prodotti alimen-
tari), a modo suo, aiutandosi più per asso-
ciazione con il contenuto che per capacità
di decodifica dei grafemi. Parallelamente c’è
anche un tentativo di riprodurre le lettere,
senza riconoscerle, ricopiandone semplice-
mente la forma come un disegno qualsiasi.
Anche i numeri sono oggetto di curiosità, e
il bambino, nel tentativo di contare, cerca di
fare delle stime approssimative (tanti, po-
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chi) delle quantità che gli si presentano.


Sono numerosi i programmi in commercio
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mente si trovano programmi pluritematici in particolare, il gioco “Lo sci” richiede di


che, toccando diversi ambiti disciplinari, discriminare suoni simili quali S/Z e di
possono essere usati per avviare alla letto- completare parole, scrivendo le lettere op-
scrittura, al calcolo, ad una seconda lingua, portune.
o fornire elementi di scienze e tecnologia.

Avvio alla letto-scrittura


Per una prima alfabetizzazione della lingua
(italiana o straniera), sono disponibili pro-
grammi (monotematici o pluritematici)
che, nella maggior parte dei casi, si presen-
tano come ambienti esplorativi ed esercita-
tivi; in particolare si tratta di:
• esercizi presentati come giochi per ap-
prendere la corrispondenza fonema/gra-
fema e passare gradualmente alla lettura
di parole;
• esercizi di completamento della scrittura
di semplici parole; In un’apposita sezione il programma regi-
• letture ipertestuali o narrazioni guidate stra, per ogni utente, il livello di abilità in
in lingua italiana e lingua 2 in alcuni casi cui si è esercitato, il tempo impiegato ed il
vivacizzate da brevi giochi-esercizio. punteggio conseguito in ogni prova.

Alcuni esempi “Kiyeko e i ladri della notte” fornisce un


Il “Negozio di Abbigliamento” è un’atti-

vità per l’apprendimento della corrispon- tipico esempio di lettura guidata e interatti-
38 denza fonema/grafema, presente nel CD- va; si tratta di una fiaba presentata sotto for-
Rom pluritematico “Imparo prima” ac- ma di cartone animato suddiviso in 11 qua-
canto a vari giochi-esercizi per imparare ad dri, ciascuno ricco di immagini, animazioni,
associare forme e dimensioni, ordinare e commenti sonori, musica. Il commento so-
contare oggetti. Di fronte a risposte errate, noro è fornito in cinque lingue (inglese,
il programma fornisce aiuti ed incentivi vo- francese, tedesco, italiano e spagnolo) atti-
cali a continuare fino al punto di proporre la vabili in qualunque fase della fruizione; i te-
risposta corretta. In un modulo per l’inse- sti recitati dalla voce fuori campo scorrono
gnante è riportato il resoconto dei progres- sullo schermo, stimolando il bambino a se-
si dell’utente, con i tentativi e la percentua- guire le parti scritte, oltre che ad ascoltare.
le di successi sul totale per ciascuna delle at- All’interno dei vari riquadri che compongo-
tività svolte, al fine di verificare i risultati no la storia ci sono zone cliccabili associate
raggiunti e segnalare le aree che potrebbero ad azioni che animano la visione del pro-
richiedere maggiore attenzione. dotto.

Il CD-Rom “Gli sport” (della collana PC- “Payuta e il dio delle tempeste” è una fia-
Genius) è una raccolta di giochi/esercizi da ba interattiva vivacizzata da animazioni e
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svolgere da soli o in coppia, per sviluppare giochi, fruibile seguendo un percorso libero
abilità linguistiche e logico-matematiche; o una lettura guidata.
Bambini e computer: come cambia il modo di giocare e di imparare
Il programma consente una scelta fra tre
lingue: italiano, francese, inglese. Contiene Scienza e tecnologia
giochi di abilità: puzzle, esercizi di memoria Ambienti ipertestuali e interattivi per infor-
e di identificazione degli animali. L’opzione marsi, documentarsi, approfondire, appren-
karaoke permette al bambino di cantare con dere idee, concetti e abilità operative sono
gli animali e i personaggi della storia. previsti in versioni “junior”; l’intento è
quello di avvicinare anche i più piccoli alle
Apprendimento della matematica opere di consultazione, con un linguaggio
della logica di base semplice ed adeguato, a partire da una sele-
Per quanto riguarda la logica, l’obiettivo ri- zione di contenuti che facciano leva sulla
corrente nei vari programmi è quello di in- curiosità e l’interesse, per arricchire il baga-
durre i bambini ad analizzare e risolvere glio di conoscenze dei bambini.
problemi attraverso lo sviluppo di strategie.
Ad esempio, in “Giochi di pensiero 1” si
trova “La bottega dei Fripple”, un am-

“Bim-Bum-Ba. C’è qualcosa dentro” è


un software che guida i bambini a scoprire 39
gli oggetti e il mondo circostante facendo
biente specificamente dedicato all’uso di tre leva sulla curiosità. Il tema conduttore è
connettivi logici fondamentali (“e”, “o”, quello degli oggetti che ne contengono al-
“non”) e alla descrizione delle proprietà di tri al loro interno, una categoria molto varia
un insieme di oggetti (i fripple, appunto, che raggruppa cose diverse fra di loro ma
animaletti che si distinguono per il loro co- tutte appartenenti alla vita dei bambini: un
lore, per i capelli, gli occhiali, ...). pacco regalo, una busta, una tana, un pani-
no, il guscio di una lumaca, un uovo, il na-
Per l’apprendimento delle basi della mate- so, un museo... La schermata di base mostra
matica, sono disponibili programmi, fruibi- una cornice, al centro, in cui cliccare e far
li in maniera libera o guidata, per l’appren- comparire a rotazione gli oggetti; ciascun
dimento del concetto di numero e il passag- nome è scritto e pronunciato nella lingua
gio graduale dal simbolo al segno conven- selezionata (italiano, inglese, francese, tede-
zionale. Ad esempio in “Adibù 4-5 anni”, sco, spagnolo); tutto intorno una serie di
nella sezione “Contare” esistono una serie icone da esplorare con il mouse servono per
di attività che avviano al calcolo, alla nume- attivare i filmati, i giochi e il quiz show. I fil-
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razione, alla comparazione, ai problemi. mati rivelano aspetti curiosi e divertenti su-
gli oggetti mostrati; i giochi, numerosi e
Bambini e computer: come cambia il modo di giocare e di imparare

differenziati si basano sulla capacità di os- ta autonomia nell’uso del computer; anche
servazione, sui riflessi, sulla logica e sulla i bambini che non sanno leggere riescono,
fantasia; il quiz serve per verificare la com- in alcuni casi, a gestire il PC e a districarsi
prensione dei concetti. nei menu per lanciare da soli il software che
Anche per gli argomenti a carattere scienti- desiderano, talvolta riproducendo per imi-
fico, non mancano programmi articolati, tazione le sequenze e gli spostamenti del
che oltre a proporre giochi ed esercizi per mouse che hanno visto fare da genitori e in-
l’acquisizione di varie competenze (abilità segnanti.
di base, logica...), forniscono occasioni di “Introdurre il computer, quindi, non è fine a
apprendimento di nozioni, mantenendo la se stesso: non un rococò tecnologico [Cangià,
stessa modalità di interazione di esplorazio- 1996], un apparire una scuola alla moda,
ne e di gioco, senza creare una netta separa- ma un consapevole avvio dell’alfabetizzazio-
zione tra giocare e imparare, contribuendo ne informatica; non sostituisce altre esperien-
a mantenere vivo lo spontaneo bisogno di ze: si integra con nuovi media, nuovi lin-
conoscere. Ne è un esempio “Lo stagno guaggi, nelle varie esperienze ludiche, attive,
delle querce” di “La casa della scienza di relazionali; non è precocismo: interlocutore è
Sammy” in cui si possono osservare ed ap- il bambino nato in un mondo dominato da
prendere notizie sull’ecosistema dello sta- massmedia e, nutrendosi per immersione
gno con il variare delle stagioni. [Maragliano, 1998], già a tre anni è porta-
tore di saperi tecnologici.”
In qualsiasi situazione nuova, sia che si trat-
ti di un gioco sia che si tratti di apprendi-
mento, l’immediata intuizione delle regole
del gioco contribuisce a mantenere elevata
la motivazione e stimola a “proseguire” l’at-
tività intrapresa; molti dei software pensati
per un pubblico giovane ed inesperto, rive-
lano questa logica in un’interazione sempli-
ce, basata su un’interfaccia grafica con colo-
ri vivaci, feedback3 vocali e menu iconici an-
ziché su messaggi scritti.
Gli strumenti multimediali possono avere
un grosso potenziale educativo in quanto,
RIASSUMENDO nella trasmissione dei contenuti, di norma
I bambini apprendono ad apprendere utilizzano più canali comunicativi (testo,
esplorando, manipolando, giocando, facen- audio, video…) finalizzandoli ad un obietti-
do. Hawkins [Hawkins, 1974] chiama que- vo comune di apprendimento e quindi pos-
sto agire “pasticciamento”, ed è una tappa sono, integrandosi a vicenda, offrire più op-
fondamentale nella costruzione del rappor- portunità di comprensione rispetto a stru-
to con la realtà. menti tradizionali. Per Gardner [Gardner,
40 Emergono evidenti cambiamenti, in questa 1983] i bambini “ignorando i confini fra di-
generazione, nel fare, nell’imparare, nel scipline, li violano, compiono originali analo-
3 giocare strettamente collegati all’utilizzo gie, metafore, specie di tipo, sensoriale, che so-
In Midoro V. (a cura di),
“Argomenti di Tecnolo- delle nuove tecnologie. no parte del loro sforzo di crescere e capire il
gie Didattiche”, Menabò Le risorse informatiche di cui oggi dispo- mondo”.
1998, pagg. 227-236, il niamo consentono, in buona misura, di “fa- La struttura stessa dei software multimediali
feedback viene considera- re” una didattica che tenga presente tale esi- favorisce una personalizzazione dell’appren-
to da A. Andronico come
una delle potenzialità del
genza, senza ridurre i contenuti o abolire dimento, consentendo di scegliere il percor-
software didattico “per nozioni ed informazioni, per trasmetterli so di fruizione e di focalizzare la propria at-
tutti i meccanismi di veri- nella maniera più consona, sfruttando le po- tenzione su determinati concetti. I pro-
fica, non solo del livello di tenzialità che caratterizzano gli strumenti grammi educativi forniscono spesso occasio-
apprendimento (compe- multimediali sia sul piano dell’interazione ni per esperienze interdisciplinari; ogni am-
tenza raggiunta in un da-
to campo) ma, fonda- con l’utente sia sul piano dell’efficacia di- biente ha la tendenza a fornire diverse occa-
mentalmente, per le pos- dattica. sioni di apprendimento in diverse aree, con
sibilità di recupero imme- L’utilizzo del calcolatore, prima ancora di un’accurata selezione dei contenuti che par-
diato (anche tramite in- essere un’occasione di apprendimento di te da competenze che il bambino possiede
tervento diretto del Do-
cente) delle situazioni cri-
contenuti specifici, anche in una situazione per farlo crescere sia sul piano delle compe-
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tiche e non completamen- di gioco può fornire una prima alfabetizza- tenze che delle conoscenze; si passa così dal-
te apprese o maturate.” zione informatica, per raggiungere una cer- le scienze alla matematica, attraverso il dise-
Bambini e computer: come cambia il modo di giocare e di imparare
gno, la grafica, la lingua, assecondando una l’occasione di essere autore e non sentirsi
attitudine naturale nei bambini che, come solo un fruitore di contenuti, grazie a pro-
dice Hawkins [Hawkins, 1974], pare “usino grammi per attività di tipo sperimentale che
gli stivali dalle sette leghe, notando che passa- consentono di manipolare suoni, immagini,
no facilmente dalla matematica alla scienza colori, come veri laboratori. Proprio queste
o all’arte decorativa o alla dinamica”. attività di manipolazione, di sperimentazio-
Il computer è uno strumento ideale per agi- ne, di costruzione di oggetti costituiscono
re creativamente (da soli o in gruppo) per anche preziose occasioni di socializzazione
giocare con linguaggi e media diversi; offre e di apprendimento collaborativo.

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Ulteriori informazioni relative ai software
citati sono disponibili sul sito del Servizio di
Documentazione sul Software Didattico al-
l’indirizzo http://sd2.itd.ge.cnr.it

riferimenti bibliografici
Cangià, C., Un’architettura tutta Fasce, M., Come la sabbia, ma- The theory of multiple intelligen- sull’apprendimento e sulla natu-
da inventare, in Didattica e nipoliamo il computer. Il pastic- ces, Basic Book Inc., New York ra umana, Loescher, Torino,
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pag. 6-9. alla macchina nella scuola del- sulla pluralità delle intelligenze,
l’infanzia, Atti del convegno Feltrinelli, Milano, 1983. Maragliano, R., Manuale di di-
Chioccariello, A., Il computer TED, Genova 12-14 febbraio dattica multimediale, Laterza,
nella scuola dell’infanzia, in TD 2001, pag. 329. Hawkins, D., The informed vi- Roma, 1998
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- Tecnologie Didattiche, n. sion, Agathon Press Inc. 1974


2/2000, pag. 36-43. Gardner, H., Frames of mind. (tr. it. Imparare a vedere. Saggi