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Bambini e computer:
come cambia il modo di
giocare e di imparare
Nuove tecnologie e cambiamenti nell’imparare
e nel giocare nei bambini di età prescolare
una tecnologia da utilizzare a livello di per fare i primi passi con la scrittura e lettu-
scuola superiore, e si pensava di usare appli- ra di lettere e numeri, per mettere alla pro-
cativi “general purpose” più che di usare va le proprie abilità (memoria, concentra-
software didattico; successivamente sono zione, riflessi, conoscenze…).
comparsi i cosiddetti “courseware” per l’a- In commercio si trovano moltissimi softwa-
rea scientifica. Dovevano passare ancora an- re dedicati ai più piccini, utilizzabili sia alla
ni prima di vederne, anche nell’area umani- scuola materna che a casa con caratteristiche
stica, un possibile uso non solo come stru- comuni.
mento per la videoscrittura, ma anche come Sul piano dei contenuti riprendono alcune
esperto linguistico, come strumento per ri- tipologie di esercizio presenti nei testi per le
flettere sulla genesi del testo. scuole dell’infanzia: definizione e riconosci-
In alcune occasioni è stata anche “scoperta mento di colori, forme, dimensioni, eserci-
ed esaltata” la funzione abilitante del calco- zi di orientamento spaziale e temporale,
latore in presenza di situazioni talora anche esercizi per l’acquisizione della mappa cor-
molto gravi di disabilità sensoriale, con un porea, primi elementi di logica, avvio alla
conseguente impiego talora esclusivo con i matematica e alla letto-scrittura.
soggetti disabili. Sul piano della qualità della comunicazione
Soltanto negli ultimi anni la scuola di base utilizzano una grafica semplice e colorata,
ha potuto disporre di risorse multimediali facilitano la comprensione delle regole del
pensate per i più piccoli calibrate sulle loro gioco, evitano di dare consegne scritte.
esigenze, fornendo delle vere e proprie oc- Sul piano della modalità di fruizione, nella
casioni di apprendimento sempre meno maggioranza dei casi propongono esercizi,
sporadiche e sempre più inserite nella pro- talvolta anche abbastanza ripetitivi, presen-
grammazione didattica e mettendo in prati- tati sottoforma di gioco.
ca, finalmente, quanto suggerito dal Docu- Dal punto di vista delle finalità didattiche, i
mento Programmatico per la Scuola del- software si possono suddividere in tre grup-
l’Infanzia Statale che riguardo all’educazio- pi propedeutici l’uno all’altro, che offrono
ne mass-mediale, recita: “I bambini potran- strumenti per lavorare su contenuti di varia
no realizzare, anche nei confronti degli og- difficoltà:
getti e delle strumentazioni tecnologiche più • programmi per lo sviluppo e/o il conso-
diffuse, un’ampia esplorazione diretta, ac- lidamento delle abilità di base; si tratta di
compagnata da occasioni di riflessione, della giochi ed esercizi che vertono soprattut-
loro realtà culturale […] rievocare e ripro- to sui “prerequisiti”: percezione, atten-
durre esperienze e situazioni per farne ogget- zione, discriminazione, riconoscimento
to di gioco, di verbalizzazione, di confronto, di forme, colori e dimensioni, orienta-
di conoscenza
1
e di rappresentazione sempre mento spaziale, orientamento temporale,
più ricca” . memoria, e che implicano attività cogni-
tive complesse come il ragionamento;
A PROPOSITO DI SOFTWARE 2
• programmi caratterizzati dalla possibilità
PER L’APPRENDIMENTO di manipolare la realtà, di inventare, di
32 Se per l’adulto una innovazione tecnologica sviluppare la creatività e mettere in atto
può anche spaventare in quanto richiede un strategie di ragionamento; “laboratori
adattamento alla nuova situazione che si virtuali” di grafica, musica, scrittura crea-
crea, per il bambino tutto è una novità e tiva, logica ecc. in cui rielaborare i risul-
proprio per questo degna di interesse; in tati di esperienze reali, concrete;
particolare, il computer esercita un grande • programmi di introduzione a contenuti
1 fascino. Considerato soprattutto come fon- ed attività tipici dei primi anni della scuo-
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te di gioco e divertimento, già a partire dal- la elementare, quali letto-scrittura, calco-
2 la scuola materna, può diventare uno stru- lo, elementi di scienze e tecnologia, lin-
Si tratta di una rielabora- mento per imparare e per crescere, da af- gua 2, e di avvio all’uso del calcolatore.
zione di: Dini, S., Ferli- fiancare a metodi e strumenti più tradizio-
no, L., A proposito di nali. Programmi per lo sviluppo e/o il
software per... lo svilup-
po di abilità cognitive in Si può imparare divertendosi, da soli o in consolidamento delle abilità di base
età prescolare, 2000, gruppo, si può usare come un laboratorio La memoria, l’attenzione, la percezione, il
http://sd2.itd.ge.cnr.it ideale in cui dare libero spazio alla creati- riconoscimento e la comprensione delle
e Dini, S., Ferlino, L., A vità, o si possono scoprire ed imparare ar- informazioni del mondo esterno, la capacità
proposito di software
per... fare, imparare, gio-
gomenti nuovi; il mouse e la tastiera servo- di dare risposte adeguate e di farsi capire
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care, 2000, no per disegnare-colorare, per avventurarsi con le parole e le azioni, l’orientamento nel-
http://sd2.itd.ge.cnr.it in storie animate e interattive, per imparare, lo spazio e nel tempo sono abilità cognitive
Bambini e computer: come cambia il modo di giocare e di imparare
che ci permettono di interpretare corretta-
mente la realtà.
Queste capacità, che si acquisiscono duran-
te lo sviluppo, si affinano in età prescolare
quando il bambino impara soprattutto
guardandosi intorno, esplorando in vari
modi l’ambiente circostante (toccando,
spostando, manipolando le cose), intera-
gendo verbalmente e gestualmente con
adulti e coetanei.
Gli oggetti, le cose che il bambino vede e
desidera conoscere sono caratterizzati da
proprietà da individuare, da concettualizza-
re, descrivere, nominare e rappresentare in
modo conveniente: la forma, il colore, la
grandezza, lo spazio occupato, la posizione
nello spazio, la posizione rispetto ad altre Figura 1
cose, vicine o lontane, dentro o fuori, sopra “Forme” di “Visual di-
o sotto. scrimination”: un eser-
Le cose, poi, possono essere confrontate fra cizio sulla discrimina-
loro rispetto alle proprietà che possiedono, zione visiva di forme e
e rivelarsi uguali o diverse; gli oggetti pos- colori in cui si deve sce-
sono essere suddivisi in gruppi di varie gliere, fra le alternative
proposte, la forma/
quantità, questi insiemi possono essere con- combinazione uguale,
frontati fra di loro. usando le frecce o il
mouse.
Percezione
La percezione, l’attenzione selettiva, la ca- Figura 2
pacità di discriminare e riconoscere forme, “Dimensioni” di “Stu-
dio 4”: un esercizio di
colori, dimensioni e percepirli separatamen- seriazione, sul con-
te sono gli elementi indispensabili del pro- fronto e ordinamento
cesso attraverso il quale noi scopriamo, ri- di grandezze.
conosciamo e interpretiamo le informazioni
provenienti dalle stimolazioni fisiche che ci
circondano.
I programmi in commercio offrono am-
bienti di gioco e, più frequentemente, di
esercizio sulla percezione dei colori, deno-
minazione e discriminazione di forme (Fig.
1), riconoscimento di forme uguali, con-
fronto fra grandezze (grande/piccolo, lun- 33
go/corto, alto/basso), confronto e ordi-
namento di oggetti (più grande/più picco-
lo, più lungo/più corto, più lungo/più
corto/uguale, di più/di meno, più
alto/più basso) (Fig. 2), discriminazione
del colore, percezione di forme e colori,
corrispondenza fra oggetti (figura a figura,
suono a fonte).
zione corretta tramite progressivi suggeri- lo schermo, conoscenze indispensabili per passare
menti (Fig. 3). alla modalità esercitativa.
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La matita viene sostituita dal mouse (in al- lo spazio e di muoversi all’interno di uno
cuni casi dal Touch screen, o da altri dispo- spazio (Fig. 4) pone le basi della letto-
sitivi alternativi di input), con il quale è pos- scrittura.
sibile indicare una risposta, creare delle cor-
rispondenze fra oggetti, “prendere” ogget- L’attività proposta dai quaderni di lavoro
ti sullo schermo e metterli in ordine secon- per la scuola materna viene normalmente
do il criterio richiesto, ecc. integrata da esperienze di psicomotricità,
esperienze di esplorazione dello spazio fisi-
Orientamento spaziale co, reale; anche il computer può offrire oc-
Comprendere le relazioni spaziali che esi- casioni di gioco o di esercizio che affinano
stono tra gli oggetti assume un ruolo rile- le capacità di comprendere le relazioni spa-
vante nel processo di crescita; la capacità ziali.
di individuare la posizione di oggetti nel- Gli ambienti dei software analizzati hanno
Figura 4
prevalentemente due tipi di obiettivi:
“La formichina” de
“La casa dello spazio • individuare la posizione di un oggetto
e del tempo di Trudy”: nello spazio e individuare la posizione re-
propone due modalità ciproca degli oggetti (dentro/fuori, so-
di fruizione, libera e pra/sotto, vicino/lontano, davanti/die-
guidata per appren- tro) (Fig. 5);
dere i concetti di de- • tracciare percorsi (sviluppo della motri-
stra/sinistra/avanti e i
punti cardinali usando cità fine, coordinazione oculo-manuale,
anche la scansione fino ad esercizi di pregrafismo).
automatica, il Touch
screen o altri dispositi- Orientamento temporale
vi di input. In età prescolare il bambino inizia a porsi il
problema del prima e del dopo, della suc-
Figura 5
“La parata degli ani-
cessione dei tempi della giornata, dell’oro-
mali” di “Pc Genius 1 logio; progressivamente acquista capacità di
-Gli animali” per eser- comprendere le relazioni temporali esisten-
citarsi ad individuare ti tra gli eventi; partendo dal proprio vissu-
la posizione reciproca to arriva a gestire in senso più astratto gli
di elementi. schemi dell’orientamento temporale, acqui-
sendo le basi che lo porteranno alla matura-
Figura 6
“Facciamo un film” de zione del pensiero narrativo.
“La casa della scienza Le attività tradizionalmente proposte si rife-
di Sammy” consente riscono alla trasformazione nel tempo (pri-
di giungere alla se- ma/dopo), alla ricostruzione di sequenze e
quenza corretta del fil- alla cronologia degli eventi, con particolare
mato, anche facendo riferimento al trascorrere delle stagioni.
numerosi errori.
Gli ambienti presentati dai software pro-
34 pongono in maniera diversa esercizi e gio-
chi soprattutto sul riordino di sequenze
(Fig. 6), e in misura minore sulla lettura
dell’orologio e sulla cronologia degli eventi
naturali (stagioni).
Memoria
Sia in famiglia sia alla scuola materna il bam-
bino, fin da piccolo, è stimolato ad usare la
memoria per ricordare canzoni, filastroc-
che, poesie sviluppando soprattutto una
memoria “linguistica” ed uditiva.
Un’abilità cognitiva come la memoria trova
nel computer un ambiente ideale di allena-
mento; i programmi disponibili, infatti,
propongono esercizi di memorizzazione e
rievocazione di una sequenza (di forme, co-
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giocare con i colori e le immagini, modifi- differenziano sia per le potenzialità intrinse-
candole, che propongono strumenti per che sia per la complessità d’uso, che com-
“fare” ed “ascoltare” musica, e per compor- prende prodotti semplici e limitati, come gli
re storie illustrate. album elettronici da colorare e stampare
Si tratta, in genere, di ambienti aperti, ca- (Fig. 11) e strumenti più “difficili” e raffi-
ratterizzati dalla possibilità di esplorare libe- nati per la composizione grafica, l’elabora-
ramente le funzionalità che offrono, di ma- zione di immagini statiche e in movimento,
nipolare i contenuti, favorendo lo sviluppo e la realizzazione di sequenze animate.
della progettualità e della creatività in vari Oltre ad essere album elettronici, con dise-
ambiti (grafica, musica, composizione). gni già pronti da colorare, molti programmi
L’intervento sui contenuti è solitamente di- propongono anche una serie di sfondi, per-
Figura 11 retto, senza la necessità di una mediazione sonaggi e oggetti da utilizzare, in un’attività
“Animali della fatto- esterna (genitore, insegnante), data la sem- un po’ più articolata, per dar vita a storie da
ria”: un album elettroni-
co da colorare.
plicità e l’immediatezza dell’ambiente ope- colorare, disegnare e scrivere. Il bambino
rativo. può imparare così ad accostare i colori e a
Figura 12 confrontarsi con le proporzioni di oggetti e
“Kid Pix Studio”, uno Per un Laboratorio di educazione personaggi, accrescere la propria creatività
strumento articolato per all’immagine e grafica inventando nuovi disegni e nuove storie,
la grafica e l’animazio- Esiste una vasta gamma di programmi che si che può scrivere e rileggere.
ne.
Strumenti più complessi, per l’elaborazione
libera e creativa di grafica ed animazione
(Fig. 12), mettono a disposizione una ricca
serie di tools con cui si può disegnare, pro-
durre “pagine multimediali”, collocare per-
sonaggi animati su disegni o fotografie, rea-
lizzare slide show, presentazioni e cartoni
animati. Accanto agli strumenti grafici tra-
dizionali tipici dei programmi di disegno, ci
sono strumenti ed opzioni particolari che
ne consentono l’uso anche in attività inter-
disciplinari.
vità per l’apprendimento della corrispon- tipico esempio di lettura guidata e interatti-
38 denza fonema/grafema, presente nel CD- va; si tratta di una fiaba presentata sotto for-
Rom pluritematico “Imparo prima” ac- ma di cartone animato suddiviso in 11 qua-
canto a vari giochi-esercizi per imparare ad dri, ciascuno ricco di immagini, animazioni,
associare forme e dimensioni, ordinare e commenti sonori, musica. Il commento so-
contare oggetti. Di fronte a risposte errate, noro è fornito in cinque lingue (inglese,
il programma fornisce aiuti ed incentivi vo- francese, tedesco, italiano e spagnolo) atti-
cali a continuare fino al punto di proporre la vabili in qualunque fase della fruizione; i te-
risposta corretta. In un modulo per l’inse- sti recitati dalla voce fuori campo scorrono
gnante è riportato il resoconto dei progres- sullo schermo, stimolando il bambino a se-
si dell’utente, con i tentativi e la percentua- guire le parti scritte, oltre che ad ascoltare.
le di successi sul totale per ciascuna delle at- All’interno dei vari riquadri che compongo-
tività svolte, al fine di verificare i risultati no la storia ci sono zone cliccabili associate
raggiunti e segnalare le aree che potrebbero ad azioni che animano la visione del pro-
richiedere maggiore attenzione. dotto.
Il CD-Rom “Gli sport” (della collana PC- “Payuta e il dio delle tempeste” è una fia-
Genius) è una raccolta di giochi/esercizi da ba interattiva vivacizzata da animazioni e
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svolgere da soli o in coppia, per sviluppare giochi, fruibile seguendo un percorso libero
abilità linguistiche e logico-matematiche; o una lettura guidata.
Bambini e computer: come cambia il modo di giocare e di imparare
Il programma consente una scelta fra tre
lingue: italiano, francese, inglese. Contiene Scienza e tecnologia
giochi di abilità: puzzle, esercizi di memoria Ambienti ipertestuali e interattivi per infor-
e di identificazione degli animali. L’opzione marsi, documentarsi, approfondire, appren-
karaoke permette al bambino di cantare con dere idee, concetti e abilità operative sono
gli animali e i personaggi della storia. previsti in versioni “junior”; l’intento è
quello di avvicinare anche i più piccoli alle
Apprendimento della matematica opere di consultazione, con un linguaggio
della logica di base semplice ed adeguato, a partire da una sele-
Per quanto riguarda la logica, l’obiettivo ri- zione di contenuti che facciano leva sulla
corrente nei vari programmi è quello di in- curiosità e l’interesse, per arricchire il baga-
durre i bambini ad analizzare e risolvere glio di conoscenze dei bambini.
problemi attraverso lo sviluppo di strategie.
Ad esempio, in “Giochi di pensiero 1” si
trova “La bottega dei Fripple”, un am-
razione, alla comparazione, ai problemi. mati rivelano aspetti curiosi e divertenti su-
gli oggetti mostrati; i giochi, numerosi e
Bambini e computer: come cambia il modo di giocare e di imparare
differenziati si basano sulla capacità di os- ta autonomia nell’uso del computer; anche
servazione, sui riflessi, sulla logica e sulla i bambini che non sanno leggere riescono,
fantasia; il quiz serve per verificare la com- in alcuni casi, a gestire il PC e a districarsi
prensione dei concetti. nei menu per lanciare da soli il software che
Anche per gli argomenti a carattere scienti- desiderano, talvolta riproducendo per imi-
fico, non mancano programmi articolati, tazione le sequenze e gli spostamenti del
che oltre a proporre giochi ed esercizi per mouse che hanno visto fare da genitori e in-
l’acquisizione di varie competenze (abilità segnanti.
di base, logica...), forniscono occasioni di “Introdurre il computer, quindi, non è fine a
apprendimento di nozioni, mantenendo la se stesso: non un rococò tecnologico [Cangià,
stessa modalità di interazione di esplorazio- 1996], un apparire una scuola alla moda,
ne e di gioco, senza creare una netta separa- ma un consapevole avvio dell’alfabetizzazio-
zione tra giocare e imparare, contribuendo ne informatica; non sostituisce altre esperien-
a mantenere vivo lo spontaneo bisogno di ze: si integra con nuovi media, nuovi lin-
conoscere. Ne è un esempio “Lo stagno guaggi, nelle varie esperienze ludiche, attive,
delle querce” di “La casa della scienza di relazionali; non è precocismo: interlocutore è
Sammy” in cui si possono osservare ed ap- il bambino nato in un mondo dominato da
prendere notizie sull’ecosistema dello sta- massmedia e, nutrendosi per immersione
gno con il variare delle stagioni. [Maragliano, 1998], già a tre anni è porta-
tore di saperi tecnologici.”
In qualsiasi situazione nuova, sia che si trat-
ti di un gioco sia che si tratti di apprendi-
mento, l’immediata intuizione delle regole
del gioco contribuisce a mantenere elevata
la motivazione e stimola a “proseguire” l’at-
tività intrapresa; molti dei software pensati
per un pubblico giovane ed inesperto, rive-
lano questa logica in un’interazione sempli-
ce, basata su un’interfaccia grafica con colo-
ri vivaci, feedback3 vocali e menu iconici an-
ziché su messaggi scritti.
Gli strumenti multimediali possono avere
un grosso potenziale educativo in quanto,
RIASSUMENDO nella trasmissione dei contenuti, di norma
I bambini apprendono ad apprendere utilizzano più canali comunicativi (testo,
esplorando, manipolando, giocando, facen- audio, video…) finalizzandoli ad un obietti-
do. Hawkins [Hawkins, 1974] chiama que- vo comune di apprendimento e quindi pos-
sto agire “pasticciamento”, ed è una tappa sono, integrandosi a vicenda, offrire più op-
fondamentale nella costruzione del rappor- portunità di comprensione rispetto a stru-
to con la realtà. menti tradizionali. Per Gardner [Gardner,
40 Emergono evidenti cambiamenti, in questa 1983] i bambini “ignorando i confini fra di-
generazione, nel fare, nell’imparare, nel scipline, li violano, compiono originali analo-
3 giocare strettamente collegati all’utilizzo gie, metafore, specie di tipo, sensoriale, che so-
In Midoro V. (a cura di),
“Argomenti di Tecnolo- delle nuove tecnologie. no parte del loro sforzo di crescere e capire il
gie Didattiche”, Menabò Le risorse informatiche di cui oggi dispo- mondo”.
1998, pagg. 227-236, il niamo consentono, in buona misura, di “fa- La struttura stessa dei software multimediali
feedback viene considera- re” una didattica che tenga presente tale esi- favorisce una personalizzazione dell’appren-
to da A. Andronico come
una delle potenzialità del
genza, senza ridurre i contenuti o abolire dimento, consentendo di scegliere il percor-
software didattico “per nozioni ed informazioni, per trasmetterli so di fruizione e di focalizzare la propria at-
tutti i meccanismi di veri- nella maniera più consona, sfruttando le po- tenzione su determinati concetti. I pro-
fica, non solo del livello di tenzialità che caratterizzano gli strumenti grammi educativi forniscono spesso occasio-
apprendimento (compe- multimediali sia sul piano dell’interazione ni per esperienze interdisciplinari; ogni am-
tenza raggiunta in un da-
to campo) ma, fonda- con l’utente sia sul piano dell’efficacia di- biente ha la tendenza a fornire diverse occa-
mentalmente, per le pos- dattica. sioni di apprendimento in diverse aree, con
sibilità di recupero imme- L’utilizzo del calcolatore, prima ancora di un’accurata selezione dei contenuti che par-
diato (anche tramite in- essere un’occasione di apprendimento di te da competenze che il bambino possiede
tervento diretto del Do-
cente) delle situazioni cri-
contenuti specifici, anche in una situazione per farlo crescere sia sul piano delle compe-
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tiche e non completamen- di gioco può fornire una prima alfabetizza- tenze che delle conoscenze; si passa così dal-
te apprese o maturate.” zione informatica, per raggiungere una cer- le scienze alla matematica, attraverso il dise-
Bambini e computer: come cambia il modo di giocare e di imparare
gno, la grafica, la lingua, assecondando una l’occasione di essere autore e non sentirsi
attitudine naturale nei bambini che, come solo un fruitore di contenuti, grazie a pro-
dice Hawkins [Hawkins, 1974], pare “usino grammi per attività di tipo sperimentale che
gli stivali dalle sette leghe, notando che passa- consentono di manipolare suoni, immagini,
no facilmente dalla matematica alla scienza colori, come veri laboratori. Proprio queste
o all’arte decorativa o alla dinamica”. attività di manipolazione, di sperimentazio-
Il computer è uno strumento ideale per agi- ne, di costruzione di oggetti costituiscono
re creativamente (da soli o in gruppo) per anche preziose occasioni di socializzazione
giocare con linguaggi e media diversi; offre e di apprendimento collaborativo.
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Ulteriori informazioni relative ai software
citati sono disponibili sul sito del Servizio di
Documentazione sul Software Didattico al-
l’indirizzo http://sd2.itd.ge.cnr.it
riferimenti bibliografici
Cangià, C., Un’architettura tutta Fasce, M., Come la sabbia, ma- The theory of multiple intelligen- sull’apprendimento e sulla natu-
da inventare, in Didattica e nipoliamo il computer. Il pastic- ces, Basic Book Inc., New York ra umana, Loescher, Torino,
Nuove Tecnologie, n. 1/1996, ciamento e l’interazione tra pari (tr. it. Formae mentis. Saggio 1979).
pag. 6-9. alla macchina nella scuola del- sulla pluralità delle intelligenze,
l’infanzia, Atti del convegno Feltrinelli, Milano, 1983. Maragliano, R., Manuale di di-
Chioccariello, A., Il computer TED, Genova 12-14 febbraio dattica multimediale, Laterza,
nella scuola dell’infanzia, in TD 2001, pag. 329. Hawkins, D., The informed vi- Roma, 1998
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