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Una ricerca ha dimostrato che migliori o peggiori risultati scolastici dei ragazzi non dipendono solo
dalla presenza o meno della tecnologia, ma dal modo in cui viene utilizzata. L’uso della LIM può
anche migliorare l’apprendimento dei ragazzi ! bisogna considerare il fattore tempo, le modalità di
utilizzo e il modo in cui un docente ne usufruisce.
Oltre tre quarti dei docenti ottengono risultati migliori nelle classi con la LIM, mentre un quarto dei
docenti ottengono risultati scolastici migliori con i ragazzi nelle classi tradizionali ! hanno ottenuto
risultati peggiori con la LIM a causa di:
- Assenza di una buona progettazione dei contenuti digitali;
- Eccesso di stimoli visualizzati dalla LIM;
- Eccesso di elementi decorativi rispetto alla focalizzazione delle informazioni importanti.
! L’e4cacia della LIM dipende dal modo in cui viene utilizzata dal docente e dalla capacità di
organizzare le risorse digitali.
La LIM pu risultare e4cacie nei metodi di insegnamento:
- ESPOSITIVI (è il docente che trasmette il sapere);
- ESURISTICI (il focus si sposta sullo studente in quanto costruttore della conoscenza) ! in questo
caso si valorizzano le 3X:
1. EXPLORE: ESPLORAZIONE: attraverso il lavoro degli alunni sul proprio pc;
2. EXCHANGE: SCAMBIO: attraverso l’uso dei social network;
3. EXPRESS: ESPRESSIONE: ovvero l’elaborazione dei prodotti multimediali e la presentazione
dei lavori davanti alla classe sulla LIM.
Esistono poi alcune direttrici di sviluppo della LIM:
1. Uso di periferiche in grado di potenziare l’acquisizione digitale dei contenuti: es.
macchina fotograca
2. Evoluzione dei software disciplinari progettati proprio per la LIM: esempi:
➢ CREATE A STORY: software didattico per la scuola primaria che permette la creazione di storie;
➢ SIMULATORE DI FISICA: permette di ricreare un ambiente di simulazione virtuale incentrato
sull’applicazione della forza gravitazionale ai corpi materiali.
➢ MATHIURNAL: software commerciale che sviluppa funzioni speciche che combinano il
riconoscimento dei caratteri a mano libera con l’applicazione di operatori matematici.
3. Uso a distanza di LIM in rete e sistemi di videoconferenza per apprendimento
cooperativo;
4. Uso di piattaforme online ottimizzate per dialogare con il software della LIM: es: in
università c’è la piattaforma online dove possono essere messi a disposizione i le della lezione
utilizzati dal prof in classe;
5. Introduzione in aula di pc per sviluppare lavori in piccoli gruppi;
6. Uso della LIM con dispositivi mobili personali;
7. Uso di dispositivi mobili speci ci per aumentare l’interazione con la LIM da posto.
Con queste direttrici, si possono poi delineare alcuni setting di apprendimento potenziati dalle TIC:
➢ Setting per lavoro di gruppo ! applicare modelli di apprendimento cooperativo;
Distribuzione proibita | Scaricato da BAS TAN (sabrinanatalis@gmail.com)
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2.PODCAST E MOBILE
Il podcasting viene denito un neologismo basato sulla fusione di due parole: IPOD e BRADCASTING
(intesa come trasmissione radiofonica ed è caratterizzato da mobilità e portabilità.
È una modalità di trasmissione dati (video, audio e le PDF) fruibili su vari dispositivi mobili che vanno
dai semplici cellulari ad iPod, smarthphone, palmari, nonché il computer, a cui si pu accedere dove e
quando si vuole. Tramite il podcasting è possibile rendere disponibili sul web contenuti audio, video.
Per usare del podcasting, è necessario sempre installare il software gratuito sul proprio dispositivo e
poi selezionare i podcast di interesse all’interno di una specica categoria.
Il programma si collega ad Internet e controlla quali le sono stati pubblicati dai siti ai quali si è
abbonati: se ne trova di nuovi, li scarica. L’innovazione sta nel fatto che l’utente pu fruire in modo
automatico di questi contenuti, abbonandosi e scaricandoli direttamente sul proprio computer grazie
alla presenza di un feed RSS, per trasferirli in un dispositivo mobile senza dover ricercare fra i tanti siti
internet.
RSS = Sono stringhe di testo, scritte nel linguaggio XML, che descrivono il contenuto di un
oggetto, sia esso un blog o un podcast.
Vantaggi podcast:
➢ Automatizzazione dell’aggiornamento: iscrivendosi al podcast è possibile avere sul proprio
dispositivo i contenuti ricercati;
➢ Fruizione oJine: una volta eseguito il download del contenuto è possibile visualizzarlo oJine;
➢ Asincronia
➢ Mobilità: i le possono essere salvati su dispositivi portatili che hanno mille funzioni all in one.
Limiti podcast:
1. Il podcast non pu servire da sostituto alla lezione frontale;
2. La sua forte mobilità paga in alcuni casi l’impossibilità di prendere appunti o note in tempo reale;
3. I contenuti dovrebbero rientrare in un tempo compreso tra i 3 i 5 minuti e che concetti
particolarmente complessi vengano suddivisi in più trasmissioni.
3.EBOOK
Esistono altri studi di natura psico-cognitivista che dimostrano come la nostra mente elabori le
informazioni secondo un doppio canale: quello verbale, ovvero il linguaggio in forma scritta o parlata,
e quello indicato come non verbale. I testi multimediali si prestano bene a questo genere di
elaborazioni miste o,rendo un messaggio composto da elementi audio, video, interazioni e così via !
L’Ebook è un testo elettronico.
Un’altra minaccia all’identità del libro è il videolibro ! è un prodotto utilizzabile anche in formato
DVD; lascia meno spazio all’immaginazione rispetto al testo scritto.
Il web 2.0 vede nascere una serie di iniziative che hanno in comune proprio i libri:
• Goodreads ! community dove gli autori possono creare una pagina web attraverso la quale
monitorare lo stato di gradimento del proprio lavoro e possono anche conversare con i lettori;
• Amazon ! sito internet che vende libri cartacei online creando poi un sistema di ranking; nel
2007 lancia il KINDLE, un e-reader dove si possono visualizzare i libri acquistati.
• Google Libri ! sito internet che rende disponibile una grande patrimonio culturale di testi liberi
da copyright;
• Iniziativa E-INK ! inchiostro digitale che non a,atica la vista; si basa su elettroforesi, ovvero
l’utilizzo di particelle che contengono dei pigmenti a carica positiva e negativa che si
combinano disponendosi su lamine trasparenti componendo i caratteri della pagina.
Oltre all’e-book, esiste anche il DUAL-BOOK EDGE ! e-reader dall’aspetto in tutto e per tutto simile a
quello del libro tradizionale, ovvero con due schermi che si piegano l’uno sull’altro come un testo
rilegato. Un monitor si basa sulla tecnologia e-ink e o,re un testo in bianco e nero sul quale è
possibile interagire con una penna elettronica; sul monitor di destra si pu operare in modalità touch,
a colori perché LCD.
per apprendere, istruire, educare e che pu essere riutilizzata come riferimento nell’apprendimento
supportato da strumenti tecnologici.
Dietro questa denizione si declina un processo di acquisizione della conoscenza a cui gli studenti
partecipano attivamente attraverso un percorso guidato dai docenti e in cui le nuove conoscenze si
costruiscono in modo collaborativo. ! utilizzando questi contenuti digitali, i ragazzi acquistano molte
capacita:
1. Multitasking: capacità di svolgere più attività contemporaneamente;
2. Problem Solving: segmentazione delle azioni.
3. Abilità di manipolazione;
4. Abilità di coordinamento visuomotorio.
Una caratteristica dei contenuti digitali è la FLESSIBILITA’, intesa come possibilità di personalizzare il
contenuto didattico a seconda delle esigenze dei singoli studenti, e quindi di costruire un testo,
gradualmente. Alla :essibilità sono connesse INTERAZIONE (tra studenti) e INTERATTIVITA’ (intesa
come capacità di una macchina di accogliere le richieste dell’utente).
Qualunque cosa pu essere identicata come learning object: contenuti digitali, software didattici ed
eventi che si riferiscono a momenti didattici supportati da risorse multimediali (immagini, video,
testi). Le due proprietà che emergono sono RIUSABILITA’ E COMBINABILITA’ con altri learning
object.
Per descrivere le sue caratteristiche vi sono due metafore:
1. Metafora del LEGO: si basa sul concetto che ogni learning object sia sostanzialmente
autonomo, che abbia il suo sistema di valutazione e che quindi si possa tracciare l'attività
realizzata dallo studente che lo utilizza.
2. Metafora dell’atomo: è la più piccola unità della materia ! è divisibile in micro unità (neutroni,
protoni ed elettroni) che sono a loro volta il prodotto della combinazione di quark, anti quark e
gluoni. Non tutti gli elementi dell’atomo sono per combinabili tra di loro, ma possono essere
associabili solo in base ad alcune strutture prestabilite.
Il sistema di catalogazione dei learning object concede all’utente INTEROPERABILITÀ ! scambio di
contenuti tra sistemi di gestione delle informazioni collocati in luoghi diversi, a condizione che il
contenuto didattico digitale:
A scuola: un contenuto didattico include sempre esercizi e test di verica che consentono di misurare
quanto lo studente ha appreso. Hanno una struttura sequenziale e il loro contenuto richiama la
lezione tradizionale che viene arricchita da elementi graci e sonori che li rendono più accattivanti
agli occhi degli studenti.
I contenuti non hanno fatto il loro ingresso come artefatti strutturati, auto consistenti e riusabili ma
sono nati come aiuti alla didattica d’aula, ripensati dagli insegnanti come risorse da integrare agli altri
strumenti abitualmente in uso in classe, dalla lavagna, ala libro di testo.
Obiettivo degli insegnanti: proporre agli studenti segmenti del curricolo scolastico al ne di avviare
un processo di comunicazione/mediazione della conoscenza con un approccio orientato alla
personalizzazione dell’apprendimento.
Viene poi fatta una classicazione dei learning object, per poter archiviare in modo ordinato gli
oggetti:
1. L.O. BASILARE: immagine di una mano che suona su una tastiera;
2. L.O COMPOSTO CHIUSO: video della mano che suona e il suono corrispondente;
3. L.O COMPOSTO APERTO: pagina web in cui vengono inseriti immagini, video, testo;
4. L.O. GENERATIVO E ILLUSTRATIVO: applicazione che consente di generare testo;
5. L.O. GENERATIVO DI TIPO ISTRUCTIONAL: applicazione che consente di generare esercizi, test di
valutazione e così via.