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TECNOLOGIE PER LA DIDATTICA


1.LAVAGNA INTERATTIVA MULTIMEDIALE:
Una LIM è una periferica del computer -grande supercie sulla quale si visualizza lo schermo del
computer grazie a un proiettore che è collegato. È una supercie sensibile al tocco di una penna o
delle dita. Tutto quello che può essere visualizzato sul pc può essere visualizzato anche sulla LIM.
È composta da: computer, supercie interattiva e proiettore. Se è incorporato anche un sistema di
casse acustiche, la LIM diventa un perfetto sistema multimediale in grado di riprodurre contenuti
digitali.
Storia della LIM:
o La prima LIM è stata introdotta da SMART nel 1991. Furono acquistate per la prima volta in Canada
e negli Stati Uniti. Con lo sviluppo della tecnologia e la riduzione del costo, la LIM divento sempre
più famosa e il governo inglese fu il primo a fare grandi investimenti nelle scuole per la loro
di,usione.
o Nel 2000 la LIM inizia a di,ondersi nei paesi anglosassoni;
o Nel nostro paese fu introdotta la LIM nel 2005. Ci fu poi il progetto USR Lombardia che introdusse la
LIM in ambito scolastico.
o Nel 2007 ci fu l’iniziativa nazionale del MIUR-di,use la LIM nelle scuole italiane attraverso una
iniziativa di formazione e coaching a4data all’Agenzia Scuola e rivolta ai docenti che avrebbero
dovuto utilizzarla.
o Il processo della di,usione della LIM nel mondo sta seguendo il percorso che può essere descritto
con la curva di Rogers- dopo una crescita iniziale lenta, si ha poi una crescita lieve e poi
esponenziale con una rapida di,usione su larga scala legata a iniziative governative. Poi si ha uno
stadio di maturità e poi lo sviluppo continua lentamente no al raggiungimento di una grande
presenza sul territorio.

Le LIM si di,erenziano per il tipo di tecnologia che viene utilizzato:


o ELETTROMAGNETICA: si basa sull’utilizzo di una penna che contiene un chip che interagisce
con la griglia inserita sotto la supercie. Può essere ATTIVA (con il chip nella penna in grado di
emettere il segnale) e PASSIVA (con bobina che chiude il circuito).
o RESISTIVA: si basa su superci costituite da due membrane separate. La pressione sulla
membrana esterna :essibile provoca il contatto con la supercie interna sensibile e l’invio delle
info al pc.
o A TRIANGOLAZIONE: troviamo un elemento comune-supercie inattiva sulla quale vengono
emessi raggi o onde tramite speciali emettitori. Queste LIM usano ultrasuoni, laser, raggi
infrarossi.
Le LIM si distinguono anche in base alle modalità con cui sono installati i componenti:
o Con gurazione mobile: supercie e proiettori non ssati alla parete ma posti su carrello
mobile;presenta alcune di4coltà: richiede una frequente calibrazione perché proiettore e
supercie possono disallinearsi, provoca un cono d’ombra dovuto alla posizione dell’utente tra
la supercie e il proiettore, disturba la vista quando ci gira verso il proiettore a causa del suo
fascio luminoso.
o Con gurazione ssa non integrata: proiettore ssato al so4tto e supercie a4ssa alla
parete;
limitano la presenza di li riducendo l’intralcio e garantendo sicurezza.
o Con gurazione ssa integrata: supercie e proiettore installati sulla parete. più
economiche.

Le LIM si distinguono anche per la proiezione sullo schermo:


o Proiezione frontale: proiettore posto di fronte alla supercie;
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o Retroproiezione: proiettore posto dietro alla supercie; ➢ Monitor touch screen:


La LIM si di,erenzia dalla lavagna d’ardesia nella multimedialità, nell’interattività, nell’ipertestualità,
nella connettività e anche nella memoria. I contenuti della LIM sono dei le ! possono essere preparati
prima dal docente, arricchito in classe, riutilizzato e aggiornato.

Una ricerca ha dimostrato che migliori o peggiori risultati scolastici dei ragazzi non dipendono solo
dalla presenza o meno della tecnologia, ma dal modo in cui viene utilizzata. L’uso della LIM può
anche migliorare l’apprendimento dei ragazzi ! bisogna considerare il fattore tempo, le modalità di
utilizzo e il modo in cui un docente ne usufruisce.
Oltre tre quarti dei docenti ottengono risultati migliori nelle classi con la LIM, mentre un quarto dei
docenti ottengono risultati scolastici migliori con i ragazzi nelle classi tradizionali ! hanno ottenuto
risultati peggiori con la LIM a causa di:
- Assenza di una buona progettazione dei contenuti digitali;
- Eccesso di stimoli visualizzati dalla LIM;
- Eccesso di elementi decorativi rispetto alla focalizzazione delle informazioni importanti.
! L’e4cacia della LIM dipende dal modo in cui viene utilizzata dal docente e dalla capacità di
organizzare le risorse digitali.
La LIM pu risultare e4cacie nei metodi di insegnamento:
- ESPOSITIVI (è il docente che trasmette il sapere);
- ESURISTICI (il focus si sposta sullo studente in quanto costruttore della conoscenza) ! in questo
caso si valorizzano le 3X:
1. EXPLORE: ESPLORAZIONE: attraverso il lavoro degli alunni sul proprio pc;
2. EXCHANGE: SCAMBIO: attraverso l’uso dei social network;
3. EXPRESS: ESPRESSIONE: ovvero l’elaborazione dei prodotti multimediali e la presentazione
dei lavori davanti alla classe sulla LIM.
Esistono poi alcune direttrici di sviluppo della LIM:
1. Uso di periferiche in grado di potenziare l’acquisizione digitale dei contenuti: es.
macchina fotograca
2. Evoluzione dei software disciplinari progettati proprio per la LIM: esempi:
➢ CREATE A STORY: software didattico per la scuola primaria che permette la creazione di storie;
➢ SIMULATORE DI FISICA: permette di ricreare un ambiente di simulazione virtuale incentrato
sull’applicazione della forza gravitazionale ai corpi materiali.
➢ MATHIURNAL: software commerciale che sviluppa funzioni speciche che combinano il
riconoscimento dei caratteri a mano libera con l’applicazione di operatori matematici.
3. Uso a distanza di LIM in rete e sistemi di videoconferenza per apprendimento
cooperativo;
4. Uso di piattaforme online ottimizzate per dialogare con il software della LIM: es: in
università c’è la piattaforma online dove possono essere messi a disposizione i le della lezione
utilizzati dal prof in classe;
5. Introduzione in aula di pc per sviluppare lavori in piccoli gruppi;
6. Uso della LIM con dispositivi mobili personali;
7. Uso di dispositivi mobili speci ci per aumentare l’interazione con la LIM da posto.

Con queste direttrici, si possono poi delineare alcuni setting di apprendimento potenziati dalle TIC:
➢ Setting per lavoro di gruppo ! applicare modelli di apprendimento cooperativo;
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➢ Setting per ambienti a distanza ! sistema di videoconferenza; ➢ Setting per l’integrazione di


ambienti di apprendimento personali; ➢ Setting per ambiente laboratoriale.

2.PODCAST E MOBILE
Il podcasting viene denito un neologismo basato sulla fusione di due parole: IPOD e BRADCASTING
(intesa come trasmissione radiofonica ed è caratterizzato da mobilità e portabilità.

È una modalità di trasmissione dati (video, audio e le PDF) fruibili su vari dispositivi mobili che vanno
dai semplici cellulari ad iPod, smarthphone, palmari, nonché il computer, a cui si pu accedere dove e
quando si vuole. Tramite il podcasting è possibile rendere disponibili sul web contenuti audio, video.
Per usare del podcasting, è necessario sempre installare il software gratuito sul proprio dispositivo e
poi selezionare i podcast di interesse all’interno di una specica categoria.

Il programma si collega ad Internet e controlla quali le sono stati pubblicati dai siti ai quali si è
abbonati: se ne trova di nuovi, li scarica. L’innovazione sta nel fatto che l’utente pu fruire in modo
automatico di questi contenuti, abbonandosi e scaricandoli direttamente sul proprio computer grazie
alla presenza di un feed RSS, per trasferirli in un dispositivo mobile senza dover ricercare fra i tanti siti
internet.
RSS = Sono stringhe di testo, scritte nel linguaggio XML, che descrivono il contenuto di un
oggetto, sia esso un blog o un podcast.

Vantaggi podcast:
➢ Automatizzazione dell’aggiornamento: iscrivendosi al podcast è possibile avere sul proprio
dispositivo i contenuti ricercati;
➢ Fruizione oJine: una volta eseguito il download del contenuto è possibile visualizzarlo oJine;
➢ Asincronia
➢ Mobilità: i le possono essere salvati su dispositivi portatili che hanno mille funzioni all in one.

Limiti podcast:
1. Il podcast non pu servire da sostituto alla lezione frontale;
2. La sua forte mobilità paga in alcuni casi l’impossibilità di prendere appunti o note in tempo reale;
3. I contenuti dovrebbero rientrare in un tempo compreso tra i 3 i 5 minuti e che concetti
particolarmente complessi vengano suddivisi in più trasmissioni.

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Il podcasting pu essere utilizzato per due modalità di apprendimento:


➢ Quella attraverso il linguaggio, ovvero quando qualcuno ci racconta e ci spiega come è fatta la
realtà.
➢ Quella più direttamente legata all’esperienza, caratterizzata da un’osservazione diretta della
realtà e dall’interazione con essa. Pu pertanto raccogliere dati per una ricerca che sta facendo
sul contesto stesso, imparare nuovi vocaboli o rispondere ad un questionario durante il tragitto
sul treno.

3.EBOOK
Esistono altri studi di natura psico-cognitivista che dimostrano come la nostra mente elabori le
informazioni secondo un doppio canale: quello verbale, ovvero il linguaggio in forma scritta o parlata,
e quello indicato come non verbale. I testi multimediali si prestano bene a questo genere di
elaborazioni miste o,rendo un messaggio composto da elementi audio, video, interazioni e così via !
L’Ebook è un testo elettronico.

Un’altra minaccia all’identità del libro è il videolibro ! è un prodotto utilizzabile anche in formato
DVD; lascia meno spazio all’immaginazione rispetto al testo scritto.

Il web 2.0 vede nascere una serie di iniziative che hanno in comune proprio i libri:
• Goodreads ! community dove gli autori possono creare una pagina web attraverso la quale
monitorare lo stato di gradimento del proprio lavoro e possono anche conversare con i lettori;
• Amazon ! sito internet che vende libri cartacei online creando poi un sistema di ranking; nel
2007 lancia il KINDLE, un e-reader dove si possono visualizzare i libri acquistati.
• Google Libri ! sito internet che rende disponibile una grande patrimonio culturale di testi liberi
da copyright;
• Iniziativa E-INK ! inchiostro digitale che non a,atica la vista; si basa su elettroforesi, ovvero
l’utilizzo di particelle che contengono dei pigmenti a carica positiva e negativa che si
combinano disponendosi su lamine trasparenti componendo i caratteri della pagina.
Oltre all’e-book, esiste anche il DUAL-BOOK EDGE ! e-reader dall’aspetto in tutto e per tutto simile a
quello del libro tradizionale, ovvero con due schermi che si piegano l’uno sull’altro come un testo
rilegato. Un monitor si basa sulla tecnologia e-ink e o,re un testo in bianco e nero sul quale è
possibile interagire con una penna elettronica; sul monitor di destra si pu operare in modalità touch,
a colori perché LCD.

Esistono diversi livelli di virtualità di un testo:


• Virtuale: si riferisce ai testi che sono integralmente costituiti da formati elettronici;
• Realtà aumentata: si riferisce ai libri cartacei usati come interfaccia;
• Realtà mista: la combinazione tra reale e virtuale dipende da punto in cui il semacode è
collocato nella pagina. Vi sono tre possibilità:
1. Versione base: il contenuto virtuale è dentro alla pagina;
2. Versione multimediale: il testo è su una pagina e il contenuto virtuale sull’altra;
3. Versione multimediale integrata: testo e contenuto virtuale condividono lo stesso
spazio.

4. CONTENUTI DIDATTICI DIGITALI


Si fa riferimento all’uso di supporti tecnologici in relazione all’utilizzo dei diversi contenuti. Il termine
CONTENUTO DIGITALE DIDATTICO è stato sostituito da LEARNING OBJECT, un oggetto didattico
pensato per l’apprendimento autonomo online. È un’entità digitale e non digitale che viene utilizzata

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per apprendere, istruire, educare e che pu essere riutilizzata come riferimento nell’apprendimento
supportato da strumenti tecnologici.

Dietro questa denizione si declina un processo di acquisizione della conoscenza a cui gli studenti
partecipano attivamente attraverso un percorso guidato dai docenti e in cui le nuove conoscenze si
costruiscono in modo collaborativo. ! utilizzando questi contenuti digitali, i ragazzi acquistano molte
capacita:
1. Multitasking: capacità di svolgere più attività contemporaneamente;
2. Problem Solving: segmentazione delle azioni.
3. Abilità di manipolazione;
4. Abilità di coordinamento visuomotorio.

Una caratteristica dei contenuti digitali è la FLESSIBILITA’, intesa come possibilità di personalizzare il
contenuto didattico a seconda delle esigenze dei singoli studenti, e quindi di costruire un testo,
gradualmente. Alla :essibilità sono connesse INTERAZIONE (tra studenti) e INTERATTIVITA’ (intesa
come capacità di una macchina di accogliere le richieste dell’utente).

Qualunque cosa pu essere identicata come learning object: contenuti digitali, software didattici ed
eventi che si riferiscono a momenti didattici supportati da risorse multimediali (immagini, video,
testi). Le due proprietà che emergono sono RIUSABILITA’ E COMBINABILITA’ con altri learning
object.
Per descrivere le sue caratteristiche vi sono due metafore:
1. Metafora del LEGO: si basa sul concetto che ogni learning object sia sostanzialmente
autonomo, che abbia il suo sistema di valutazione e che quindi si possa tracciare l'attività
realizzata dallo studente che lo utilizza.
2. Metafora dell’atomo: è la più piccola unità della materia ! è divisibile in micro unità (neutroni,
protoni ed elettroni) che sono a loro volta il prodotto della combinazione di quark, anti quark e
gluoni. Non tutti gli elementi dell’atomo sono per combinabili tra di loro, ma possono essere
associabili solo in base ad alcune strutture prestabilite.
Il sistema di catalogazione dei learning object concede all’utente INTEROPERABILITÀ ! scambio di
contenuti tra sistemi di gestione delle informazioni collocati in luoghi diversi, a condizione che il
contenuto didattico digitale:

- Sia identicabile; - Sia adattabile a più contesti;


- Rispetto gli standard per la condivisione e l’accessibilità.

A scuola: un contenuto didattico include sempre esercizi e test di verica che consentono di misurare
quanto lo studente ha appreso. Hanno una struttura sequenziale e il loro contenuto richiama la
lezione tradizionale che viene arricchita da elementi graci e sonori che li rendono più accattivanti
agli occhi degli studenti.
I contenuti non hanno fatto il loro ingresso come artefatti strutturati, auto consistenti e riusabili ma
sono nati come aiuti alla didattica d’aula, ripensati dagli insegnanti come risorse da integrare agli altri
strumenti abitualmente in uso in classe, dalla lavagna, ala libro di testo.

Obiettivo degli insegnanti: proporre agli studenti segmenti del curricolo scolastico al ne di avviare
un processo di comunicazione/mediazione della conoscenza con un approccio orientato alla
personalizzazione dell’apprendimento.

Viene poi fatta una classicazione dei learning object, per poter archiviare in modo ordinato gli
oggetti:
1. L.O. BASILARE: immagine di una mano che suona su una tastiera;

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2. L.O COMPOSTO CHIUSO: video della mano che suona e il suono corrispondente;
3. L.O COMPOSTO APERTO: pagina web in cui vengono inseriti immagini, video, testo;
4. L.O. GENERATIVO E ILLUSTRATIVO: applicazione che consente di generare testo;
5. L.O. GENERATIVO DI TIPO ISTRUCTIONAL: applicazione che consente di generare esercizi, test di
valutazione e così via.

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