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Appunti di informatica musicale

V. Marco ‘Uf.ic.’ Carnazzo

4 dicembre 2006
Introduzione

Da anni mi interesso di informatica (per lavoro e hobby) e di musica (per


hobby) e via via ho raccolto appunti sui punti di contatto tra le due cose, sia
a livello di programmatore che a livello di produttore. Pensando che potessero
fare comodo a qualcuno, ho deciso di renderli pubblici. Ogni commento è ben
gradito a questo indirizzo: marcocarnazzo (at) ufic.it.
Questo testo è profondamente in debito con una marea di fonti.
Un elenco non esaustivo è il seguente:

• “Computer e Musica - Manuale completo” di Enrico Paita (Jackson Libri)

• “Linux musica e suoni” di Dave Philips (Hops Libri)

• “SM Strumenti Musicali” (rivista della Vnu Business Publications)

• i newsgroup it.arti.hiphop e it.comp.musica

• Silvio Relandini (per tutte le immagini), Derek e Kboard.

Questo testo non è ancora terminato: soprattutto mancano ancora le imma-


gini, che spero di riuscire ad inserire al più presto.
Il testo potrebbe contenere inesattezze, che vi prego di segnalarmi; non mi
ritengo comunque responsabile di qualsiasi conseguenza derivata da esse.
Questo testo è coperto dalla GNU Free Documentation License (vedi Ap-
pendice A).

2
Indice

1 Il suono 6
1.1 Alcune nozioni di fisica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.2 Rappresentazione delle onde sonore . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.3 Componenti del suono . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.4 Lo spettro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.5 Altezza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.6 Intensità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.6.1 Il decibel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.7 Timbro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.8 Riflessione e riverbero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

2 La catena del suono 14


2.1 Le casse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

3 Il sintetizzatore 17
3.1 Sintetizzatori analogici e digitali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.2 I componenti principali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.3 VCO / DCO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3.4 VCF / DCF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
3.5 Equalizzatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3.6 VCA / DCA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3.7 Generatore di inviluppo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3.8 LFO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.9 Hard sync . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.10 Step sequencer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.11 Sintesi del suono . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.12 Il campionatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

3
INDICE INDICE

4 Il M.I.D.I. 25
4.1 Cosa è il M.I.D.I. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
4.2 I messaggi MIDI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
4.3 Channel mode message . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
4.4 I controller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
4.5 System Common Message . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.6 System Exclusive Message . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.7 Lo standard GM General MIDI Level 1 . . . . . . . . . . . . . . 39
4.8 Roland GS General Standard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
4.9 Yamaha XG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
4.10 SMF Standard MIDI File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
4.11 RPN e N-RPN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
4.12 Sys-Ex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
4.13 Sincronizzazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4.14 SMPTE, MTC e world clock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4.15 Reti MIDI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

5 I sequencer 49
5.1 Un po’ di terminologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
5.2 Struttura generale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
5.3 Processing audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
5.4 Processing MIDI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
5.5 La quantizzazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
5.6 I plugin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
5.7 I controlli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
5.8 I VST Instruments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
5.9 L’amministrazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
5.10 I driver . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
5.11 Altre caratteristiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

6 Consigli pratici 53
6.1 Riverbero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
6.2 De-Esser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

GNU Free Documentation License 56


1. APPLICABILITY AND DEFINITIONS . . . . . . . . . . . . . . . 56
2. VERBATIM COPYING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
3. COPYING IN QUANTITY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
4. MODIFICATIONS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
INDICE 5

5. COMBINING DOCUMENTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
6. COLLECTIONS OF DOCUMENTS . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
7. AGGREGATION WITH INDEPENDENT WORKS . . . . . . . . 62
8. TRANSLATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
9. TERMINATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
10. FUTURE REVISIONS OF THIS LICENSE . . . . . . . . . . . . 63
ADDENDUM: How to use this License for your documents . . . . . . 64
Capitolo 1

Il suono

Il suono è un’onda di pressione acustica che necessita di un mezzo per la


propria propagazione. Il cervello trasforma questa energia in sensazione sonora.

1.1 Alcune nozioni di fisica

Per pressione si intende la forza applicata ad una superficie: quando questa


forza viene applicata, la superficie subisce una variazione rispetto al proprio
punto di equilibrio. Per la terza legge di Newton1 , una volta cessata l’applica-
zione della forza, la superficie tende a tornare al proprio stato di equilibrio. La
capacità di assorbire una pressione da parte di una superficie ha un limite, do-
vuto alla propria elasticità: superata questa soglia, la superficie si “distrugge”.
Non è comunque un caso inerente al suono, in quanto entrano in gioco pressioni
bassissime.
Quando un corpo riceve questa energia, la redistribuisce alla “materia” a
lui vicina (nel nostro caso un mezzo): ad esempio, un corpo passa l’energia ad
una molecola, che tende ad accelerare, sbattendo sulle altre molecole2 . Ci sarà
quindi una zona di massa d’aria compressa, cioé con pressione maggiore delle
altre zone. Se ci sono due zone d’aria, una bassa e l’altra ad alta pressione, quella
a bassa richiama quella ad alta pressione. Si instaura quindi un movimento del
genere:

1 Ogni qualvolta vi sia un processo di interazione fra due corpi, alla forza che agisce sul
corpo 1 si accompagna una forza che agisce sul corpo 2 e queste forze sono uguali in modulo
ma di segno contario.
2 Il numero di urti è dato dal numero di Avogadro. Si tratta comunque di milioni di urti al

secondo.

6
1. Il suono 7

Nella definizione di suono, l’aggettivo “acustica” indica che è una variazio-


ne di pressione percepibile dall’orecchio (esempi di di onde di pressione non
acustiche: il mare, i terremoti e le esplosioni).
Più il mezzo è denso e più il suono è veloce (se ignoriamo i problemi di
isolamento). Nell’aria, a 20Â◦ e al livello del mare, la velocità del suono è
343m/s. Nell’acqua dolce è 1450m/s. Nell’acqua salata è 1550m/s. Nell’acciaio
è 5̃000m/s.

1.2 Rappresentazione delle onde sonore


L’andamento di un’onda sonora generica viene rappresentato in un grafico
che descrive le variazioni di pressione dell’aria in funzione del tempo. La forma
d’onda sonora più semplice che si possa immaginare è l’onda sinusoidale ed
un’onda sinusoidale ha un’equazione generica del tipo

y(t) = A  sin(2  π  f  t + θ)

dove:

• t indica il tempo e viene misurato in secondi.


1.3 Componenti del suono 1. Il suono

• A indica l’ampiezza massima dell’onda, cioé la massima compressione (o


depressione) dell’aria.

• f è la frequenza ed indica il numero di oscillazioni che l’onda compie nel-


l’unità di tempo. La frequenza viene misurata in Hertz (Hz) dove 1 Hertz
corrisponde ad un ciclo al secondo. L’inverso della frequenza è il perio-
1
do T = f ed indica il tempo necessario ad eseguire una sola oscillazione
completa.

• θ indica la fase iniziale dell’onda (spostamento). Durante la compressione e


la depressione dell’aria la pressione passa per una condizione di equilibrio
durante la quale cresce o diminuisce. A questi momenti corrisponde la
cosiddetta fase dell’onda.

Con il termine lunghezza d”onda si intende la distanza tra due condensazioni


(o rarefazioni) consecutive dell’onda; la lunghezza d’onda si indica con il simbolo
v
λ ed è in relazione con la frequenza secondo la formula λ = f dove v indica la
velocità di propagazione dell’onda.

1.3 Componenti del suono


Il teorema di Fourier afferma che un suono è formato da diverse componenti
sinusoidali. Una componente sinusoidale è una funzione sinusoidale avente una
certa ampiezza, frequenza e fase.
L’intonazione di un suono è data dalla frequenza della componente avente
frequenza più bassa di tutte (detta fondamentale). Le altre componenti vengono
dette armoniche se sono in rapporto armonico con la fondamentale, ovvero se
la loro frequenza è multipla di un intero positivo diverso da zero. Il suono di
molti strumenti acustici, come il pianoforte, ha componenti non armoniche, cioé
non multiple di un intero positivo della fondamentale. Una componente non
armonica viene detta parziale.
Con le formule ricavate da Fourier, dette serie di Fourier, è possibile scrivere
una funzione periodica, quindi un suono, come la somma di funzioni trigono-
metriche seno e coseno; cioé è possibile scindere (analisi) un suono nelle sue
componenti (fondamentale più armoniche) e ricomporlo semplicemente som-
mandole (sintesi). Si può cosı̀ ricondurre lo studio di una funzione complessa a
quello di funzioni ben più semplici. Non è una limitazione considerare funzioni
periodiche, quando però le funzioni da analizzare non sono più periodiche allora
bisogna utilizzare la trasformata di Fourier: in questo caso la serie di Fourier si
trasforma in un integrale di Fourier.
1. Il suono 9

1.4 Lo spettro
I segnali acustici sono segnali continui nel tempo: ovvero è sempre possibile
calcolare il valore della loro ampiezza in qualsiasi istante di tempo. Da quanto
appena detto sembra logico rappresentare il segnale nel dominio del tempo, ma
in pratica esso viene rappresentato nel dominio della frequenza. Il motivo di
questa scelta è dovuto al fatto che una siffatta rappresentazione è molto più
semplice e permette di trattare in maniera concisa segnali altrimenti ostici.
La possibilità di poter rappresentare la funzione nel dominio della frequenza
è offerta da quanto si è detto poc’anzi sulla scomposizione di un segnale nelle
sue componenti fondamentali (ognuna delle quali ha una propria frequenza e
fase). La descrizione di un segnale nel dominio del tempo si chiama spettro e
con analisi spettrale si intende la misurazione delle ampiezze delle componenti
di un’onda complessa partendo dalla loro frequenza.

1.5 Altezza
L’altezza determina se un suono è acuto o grave in maniera direttamente
proporzionale: tanto maggiore è la frequenza e tanto più acuto è il suono, tanto
minore è la frequenza tanto più grave è il suono.
I musicisti lo indicano con le note; i tecnici del suono con la frequenza
(misutara in Hertz). C’è comunque una corrispondenza biunivoca tra i due
metodi.
Quando una sorgente sonora si avvicina sembra che l’altezza del suono au-
menti e quando si allontana sembra che diminuisca. Questo fenomeno, detto
effetto doppler, è solamente apparente in quanto la frequenza del suono rimane
sempre la stessa per tutta la durata del moto della sorgente. Ciò che accade
può essere spiegato dal fatto che quando la sorgente sonora si avvicina giun-
gono all’orecchio un maggior numero di onde per unità di tempo di quando si
allontana.

1.6 Intensità
L’intensità dipende dall”ampiezza delle vibrazioni. Essa determina in modo
proporzionale il volume del suono (cioé se c’è più o meno energia). L’intensità
di un suono è definita in un punto dello spazio come l’energia I che nell’unità di
tempo attraversa l’unità di superficie posta in quel punto perpendicolarmente
alla direzione di propagazione del suono.
1.6 Intensità 1. Il suono

I musicisti indicano l’intesità attraverso simboli come PPP o +++. I tecnici


del suono usano il decibel.

1.6.1 Il decibel
L’intensità dei suoni è misurabile in pressione sonora (SPL: Sound Pression
Level ). Nel nostro caso l’unità di misura è l’atmosfera 3 , o, meglio, un suo
sottomultiplo:il Pascal 4 .
Il suono meno intenso è di 20µP a (è il suono della pressione sanguigna della
tempia, udito all’interno di una camera necoica, cioé senza rifrazioni nelle pare-
ti). Il suono di intenstità più alta che non provoca lesioni è di 20P a (all’incirca
è il rumore di un martello pneumatico a un metro di distanza dall’orecchio).
Tra i due estremi cè una differenza di 106 P a.

PR è detta pressione di riferimento.


Poiché i valori sono mal distribuiti, si preferisce passare da valori lineari a
logaritmici:

Notare che log1 01 = 0 e log1 01000000 = 6.


Poiché l’intervallo da 0 a 6 è scomodamente breve, si preferisce moltiplicare
tutto per 20. Si ottiene cosı̀ la definizione di decibel:

P
1dB = 20  log1 0 .
PR

Il decibel non è un’unità di misura: si basa su Pascal ed ha bisogno di un


valore di riferimento. Nel nostro caso PR = 20µP a.
3 Atmosfera: pressione esercitata, al livello del mare, dall’aria in 1m2 .
4 1atm = 101325P a ≃ 105 P a.
1. Il suono 11

Decibel Sorgente
1 Soglia minima
10 Sussurro
50 Conversazione animata
70 Rumore di un ufficio
90 Motorino
100 Sega elettrica
115 Concerto rock
120 Soglia del dolore
140 Aereoplano
Notare che ogni volta che raddoppiano i Pascal di un suono, vengono aggiunti
6dB. Ad esempio, passando da 2P a a 4P a:

4P a
== 20log1 02 == 20  0, 3 == 6dB
dB4P a = 20  log1 0
2P a
Analogamente, dimezzando un suono, si sottraggono 6dB.

1.7 Timbro
Il timbro di un suono dipende sostanzialmente dalla forma dell”onda del
suono stesso. Sostanzialmente il timbro è dato dalla mescolanza delle armoniche
presenti in un suono. Sono proprio le armoniche con la loro combinazione che
determinano la differenza tra il suono di un pianoforte e quello di un clarinetto.

1.8 Riflessione e riverbero


Se battiamo le mani, ipotizziamo all’interno di una chiesa, avverrà che dare-
mo luogo a una moltitudine di onde sonore, che inizieranno a diffondersi dalla
fonte (le nostre mani) in ogni direzione. Le prime onde che solleciteranno i no-
stri timpani, e quindi il primo suono che sentiremo sarà il suono diretto (direct
sound ), vale a dire quello proveniente direttamente dalla fonte, le mani.
Subito dopo, però, con un intervallo variabile intorno ai 40/50 millisecondi,
altre onde arriveranno in successione al nostro apparato uditivo. Queste onde
saranno quelle che, diffusesi dalla fonte e rimbalzate contro una superficie vicina
(il pavimento, una parete, una colonna), colpiranno il nostro timpano con un
qualche ritardo. Si tratta delle cosiddette prime riflessioni (early reflection), cioé
di riflessioni singole udibili distintamente che ci riportano all”orecchio versioni
leggermente modificate del suono originale. Esse arrivano, però, non tutte nello
stesso momento e sono variamente caratterizzate.
1.8 Riflessione e riverbero 1. Il suono

I diversi ritardi sono dovuti alla diversa lunghezza del viaggio che hanno
compiuto mentre la diversa caratterizzazione è dovuta al diverso “affaticamen-
to”, causato dal viaggio più o meno lungo, e ai diversi tipi di materiali contro i
quali hanno sbattuto, lasciandoci un po’ dell’energia iniziale. Una caratteristica
importante nelle prime riflessioni è che esse:

• permettono di localizzare la fonte sonora nello spazio;

• danno il senso della posizione dell”ascoltatore rispetto alla fonte sonora;

• fanno intuire quali sono le caratteristiche fisiche (in termini di forma e


dimensioni) della stanza nella quale avviene l’evento sonoro.

Il regno temporale delle prime riflessioni va grossomodo dai 20 ms fino a


circa 100 ms, dopo di che le riflessioni in arrivo si faranno sempre più fitte e non
più riconoscibili singolarmente. Cominceremo cosı̀ a udire non più riflessioni
distinguibili ma un suono sempre più denso, costituito da un crescente numero
di altre riflessioni provenienti da superfici più lontane da noi (le altre pareti, il
soffitto, le finestrature) e giungenti al nostro orecchio a tempi diversi.
La quantità e la qualità di questo insieme di riflessioni, dette tarde riflessioni
o diffusa riverberazione , dipenderà dalle dimensioni e fattezze dello spazio in
cui si è verificato l”evento sonoro, dai materiali che costituiscono le pareti e dai
rivestimenti di queste, dagli oggetti presenti ecc.
Le caratteristiche di riflessione di un luogo determinano anche la consistenza
del riverbero. Se nella porzione di tempo iniziale le prime riflessioni sono in
numero consistente si dirà che la diffusione è accentuata. Se invece il numero
delle riflessioni sarà consistente nel periodo di decadimento, nella cosiddetta
coda (tail ) del riverbero, si parlerà di alta densità. In entrambi i casi di diffusione
o densità accentuata saremo in presenza di un riverbero particolarmente ricco
con singole riflessioni non distinguibili. Quando, invece, queste sono chiaramente
udibili separatamente anche nella fase di decadimento, e generalmente sono in
numero relativamente basso, si dirà che il riverbero possiede un alto grado di
definizione.
Il tempo di decadimento (decay time) è il tempo che impiega il riverbero a
raggiungere un livello inferiore di 60 dB al suo livello iniziale. Tale caratteristica
viene chiamata più comunemente tempo del riverbero (reverb time) e viene
altrettanto comunemente indicata con la sigla RT60.
Il tempo di decadimento è determinato dalle caratteristiche di assorbimento
della stanza. La presenza di materiali assorbenti (mobili, tendaggi, tappeti,
divani ecc.) accorceranno la vita del fenomeno rubando energia (e non solo)
1. Il suono 13

a ogni riflessione. La presenza invece di materiali riflettenti (come pavimenti


in marmo, piastrelle, finestre, elementi metallici) contribuirà a fargli perdere
energia in un tempo più lungo.
Il tempo di riverbero è, dunque, determinabile a priori in fase di progetta-
zione della stanza, decidendone le forme, le dimensioni, i materiali utilizzati,
l’arredamento; calcolando il coefficiente di assorbimento del pubblico ecc. Tut-
to questo permette, o meglio permetterebbe, di costruire luoghi con tempi di
riverbero ottimali per il tipo di rappresentazioni (teatrali, musicali ecc.) che si
intende ospitare.
Capitolo 2

La catena del suono

Per catturare un suono dall’esterno, bisogna convertirlo da analogico a di-


gitale (campionatura o digitalizzazione): a ciò serve l’ ADC (Analog to Digital
Converter ).

Il processo di conversione di un segnale analogico in uno digitale prevede tre


passaggi fondamentali: la campionatura, la quantizzazione e la codifica.

Quando si campiona un segnale con un campionatore, il suono passa attra-


verso diversi circuiti. In questi circuiti avviene il processo di conversione ana-
logica/digitale. Si ipotizzi per esempio di utilizzare un microfono per catturare
un segnale sonoro dell’ambiente.

Il suono, una volta trasdotto dal microfono (cioé convertito da pressione


acustica in corrente elettrica) passa attraverso un filtro passa basso che ha il
compito di eliminare tutte le frequenze che sono troppo alte. Successivamente
passa per un circuito sample/hold, dove inizia la fase della campionatura. La
campionatura consiste nel prelevare l’ampiezza del suono (che è ancora analogi-
co) ad ogni determinato intervallo di tempo. La frequenza con la quale il circuito
s/h preleva l’ampiezza del segnale si dice frequenza di campionamento. Maggiore
è la frequenza di campionamento migliore è il risultato finale dell’operazione.

14
2. La catena del suono 15

Il teorema di Nyquist afferma che per campionare un segnale di frequenza f si


deve utilizzare una frequenza di campionamento non inferiore a 2f . Altrimenti
2.1 Le casse 2. La catena del suono

avviene un fenomeno conosciuto come aliasing, cioé una degradazione della fase
di campionatura dovuta ad una insufficiente quantità di dati. Il filtro passa
basso serve allora per eliminare tutte quelle frequenze che sono superiori della
metà della frequenza di campionamento utilizzata.
Mentre, come abbiamo visto, la campionatura discretizza l’asse dei tempi,
la quantizzazione discretizza l’asse delle ampiezze. La qualità di questa seconda
fase dipende dalla risoluzione del convertitore ADC. Se il convertitore utilizza
delle parole di 8 bit per rappresentare un segnale sonoro, allora permette di
esprimere 256 diverse ampiezze. Se invece la risoluzione è di 16 bit, si possono
esprimere al massimo 65536 ampiezze diverse.
Se il valore di un’ampiezza prelevata dal circuito s/h non rientra nell”inter-
vallo definito dalla risoluzione, allora il circuito ADC provvede ad approssimarlo.
Infine, la codifica associa ad ogni campione un valore binario.
Per ascoltare il segnale elaborato dal campionatore occorre fare un procedi-
mento inverso a quello della digitalizzazione, bisogna cioé convertire il segnale
da digitale in analogico (tramite un DAC).
Lo standard PCM ha una frequenza di campionamento di 8 kHz, un livello di
quantizzazione di 8 bit e 64 kbit/s di frequenza di cifra. Ovvero ogni campione
(8000 al secondo) può avere 256 livelli (8 bit). La conversione standard AD nel-
l’alta fedeltà (lo standard dei CD insomma) è di 44 khz con 16 bit per campione
(tale risoluzione permette di ottenere al massimo una dinamica di 97.8 db).

2.1 Le casse
Alcuni esempi di tipi di casse:

• LRC (Left Right Center : una cassa a sinistra, una a destra e una centrale.

• LRS (Left Right Surround : una cassa a sinistra, una a destra e una dietro.

• LFE (Low Frequency Emitter : il subwoofer.

• 5.0 : LRC e due casse dietro.

• 5.1 : Come il 5.0 ma con l’aggiunta del subwoofer.

• 6.0 : LRC e dietro LRS.


Capitolo 3

Il sintetizzatore

Un sintetizzatore è una macchina per creare suoni, in base ad una program-


mazione.

3.1 Sintetizzatori analogici e digitali


L”architettura di un sintetizzatore analogico e quella di uno digitale non si
discostano di molto: in entrambi si possono distinguere dei moduli, ognuno dei
quali è specializzato in un determinato compito.
La differenza sostanziale è data dal fatto che nei sintetizzatori analogici i
vari moduli sono controllati in tensione, mentre in quelli digitali sono controllati
digitalmente.

3.2 I componenti principali


In un sintetizzatore bisogna controllare:

• Gate.

• Control Voltage.

• Trigger

La pressione di un tasto cambia la tensione di questi tre circuiti.


Il gate indica se la nota è premuta o no. Il suo valore rimane costante
finché il tasto è premuto: ad on porta il voltaggio a +5V o a +10V (in base al
costruttore); a off invece lo porta a 0V .
Il control voltage, come dice il nome stesso, controlla un sistema di voltaggio:
ad esempio, usando la manopola del volume, aumenta o diminuisce il relativo

17
3.3 VCO / DCO 3. Il sintetizzatore

valore. I control voltage statici (come il volume) matengono il valore quando


la manopola viene rilasciata, al contrario dei control voltage dinamici (come il
pedale). Alcuni esempi di control voltage sono il VCO, il VCA e il VCF (vedi
rispettivamente 3.3, 3.6 e 3.4).
Il trigger è un segnale elettrico impulsivo, che indica l’esatto inizio del lavoro
su un circuito (utile soprattutto negli inviluppi). Oggi praticamente non viene
più usato.

3.3 VCO / DCO


Il componente principale del suono di un sintetizzatore analogico è il VCO
(Voltage Controlled Oscillator, oscillatore controllato in tensione). Un oscilla-
tore è un dispositivo elettronico capace di generare una corrente o tensione di
frequenza prestabilita. La tensione è una grandezza continua e le variazioni di
tensione all”interno di un sintetizzatore analogico rappresentano le variazioni
di pressione acustica del suono. I VCO sono in grado di generare varie forme
d’onda:

• Onda sinusoidale (sine wave): l’onda sinusoidale è priva di armoniche (ha


solo la fondamentale e quindi non ha senso filtrarla.

• Onda triangolare (triangle wave): il suono di un’onda triangolare ricorda


quello di un flauto ed è costituito da armoniche dispari, sebbene in quantità
minore di quelle presenti in un’onda quadra.

• Onda a dente di sega (sawtooth wave): il suono di un’onda a dente di sega


è molto ricco sia di armoniche pari che di armoniche dispari e pertanto
risulta una delle forme d’onda più adatte ad essere filtrata.

• Onda quadra (square wave): il suono di un’onda quadra ricorda il timbro


di uno strumento ad ancia ed è molto ricco di armoniche dispari (f, 3f,
5f, 7f, 9f, 11f, ...). Il parametro che regola il rapporto di taglio dell’onda
quadra è detto width modulation.
[TODO: Inserire figura con esempi di tagli diversi di onda quadra]

• Rumore (noise): può essere generato casualmente o secondo delle regole


ben precise. È una fonte per realizzare effetti sonori come il vento, il
mare e via dicendo, inoltre si presta molto bene ad essere filtrata per
l’elevatissimo contenuto di armoniche.

– Rumore bianco (white noise): è l’insieme di tutte le frequenze udibili


alla medesima intensità.
3. Il sintetizzatore 19

– Rumore rosa (pink noise): ha la caratteristica di mantenere costante


l’intensità fra tutte le ottave della banda audio.
– Rumore marrone: ha una maggiore attenuazione.

Per ragioni costruttive i VCO tendono ad essere instabili ai margini del


range di frequenze che riescono a produrre, quindi anche se il campo di udibilità
dell”uomo è compreso tra 20 Hz e 20 KHz un buon VCO è capace di generare
frequenze tra 0.01 Hz e 40 KHz.
Il DCO (Digital Controlled Oscillator, oscillatore controllato digitalmente)
ha le stesse funzioni del fratello analogico VCO. La differenza principale è che
il DCO è controllato non da un parametro continuo come la tensione, ma da
valori discreti; inoltre anche l’output che genera (la forma d’onda) non ha un
valore continuo, ma discreto. Quindi con un DCO non è possibile selezionare
una qualsiasi frequenza, ma occorre selezionare un valore prestabilito. Se da
una parte questo comporta una grande stabilità degli oscillatori, dall”altra li
rende meno “veri”, facendoli suonare con una perfezione innaturale.

3.4 VCF / DCF


Il VCF (Voltage Controlled Filter, filtro controllato in tensione) permette di
modificare un suono attenuando od esaltando le frequenze che sono prossime ad
una frequenza di riferimento (o ad un intervallo di frequenze). Il termine cut
off frequency significa frequenza di taglio e rappresenta la frequenza alla quale
il filtro opera sul segnale. Nei filtri possono essere presenti una sola frequenza
di taglio o due frequenze di taglio. In questo secondo caso le due frequenze di
taglio rappresentano la banda del filtro.

• I filtri passa basso (LPF, low-pass filter ) hanno il compito di lasciare pas-
sare inalterate le frequenze che sono al di sotto della frequenza di taglio e
di smorzare le frequenze superiori.

• I filtri passa alto (HPF, high-pass filter ) hanno il compito inverso ai filtri
passa basso, ovvero lasciano passare inalterate tutte le frequenze al di
sopra di una frequenza di taglio, smorzando tutte le altre che sono al di
sotto.

• I filtri passa banda (BPF, band-pass filter ) hanno il compito di lasciare


passare inalterate tutte le frequenze il cui valore è entro un determinato
intervallo (cioé la banda) eliminando quelle che si trovano al di sotto ed
al di sopra di questo.
3.5 Equalizzatore 3. Il sintetizzatore

• I filtri a reiezione di banda (notch filter ) hanno il compito inverso ai filtri


passa banda, ovvero lasciano passare inalterate tutte le frequenze che si
trovano al di sotto ed al di sopra di un determinato intervallo, eliminando
al tempo stesse tutte quelle che sono comprese nell’intervallo stesso.

Filtri ideali opererebbero sul segnale precisamente alla frequenza di cutoff.


In realtà però non è cosı̀ (per fortuna?) poiché nei filtri reali esiste il tasso
di smorzamento (slope). Il tasso di smorzamento viene rappresentato con una
curva e misurato in db/ottava. Più è alto il tasso di smorzamento e più fine sará
il filtro. Un filtro avente un tasso di smorzamento di 6 db/Oct viene detto filtro
del primo ordine o ad un polo, quelli a due poli ne hanno uno di 12 db/Oct,
quelli a tre poli di 18 db/Oct e via dicendo.
I filtri utilizzati nei sintetizzatori analogici sono generalmente del quarto
ordine (tasso di smorzamento di 24 db/Oct).
Un’importante variabile di un filtro è la resonance: la variazione di intensità
nel picco corrispondente al punto di cutoff.
Per i DCF (Digital Controlled Filter, filtro controllato digitalmente) valgono
discorsi simili.
I filtri digitali si possono classificare in due grandi categorie:

• I filtri IIR (Infinite Impulse Response) hanno una risposta all’impulso


unitario non limitata nel tempo e sono simili ai corrispondenti modelli
analogici, quindi per progettare un filtro IIR si può partire da un corri-
spondente modello analogico applicando delle opportune trasformazioni.
Come i modelli analogici i filtri IIR sono caratterizzati dalla possibilità di
instabilità.

• I filtri FIR (Finite Impulse Response) hanno una risposta all’impulso uni-
tario limitata da un numero finito di campioni e non trovano nessuna
corrispondenza nel modello analogico. Per questo motivo i filtri FIR sono
delle strutture puramente digitali e sono sempre stabili.

3.5 Equalizzatore
L’equalizzatore non è altro che una serie di filtri passa banda o filtri notch.
Solitamente è a bande di ottave. L’equalizzatore può essere:

• lineare: ogni banda influenza poco le frequenze contigue;

• esponenziale (quello più comune): lo slope è una curva e non una retta,
per cui le frequenze contigue vengono influenzate dal filtro.
3. Il sintetizzatore 21

• parametrico a bande fisse: le frequenze sono fisse ed equidistanti tra loro.

• parametrico a bande larghe: le frequenze sono fisse e non equidistanti tra


loro.

3.6 VCA / DCA


I VCA (Voltage Controlled Amplifier, amplificatore controllato in tensione)
sono utilizzati per amplificare il segnale e sono, generalmente, pilotati da un
generatore di inviluppo (il quale regola la variazione di ampiezza tramite una
variazione di tensione). Analogamente si definiscono i DCA (Digital Controlled
Amplifier).

3.7 Generatore di inviluppo


Da un punto di vista elettronico un generatore di inviluppo è un dispositivo
capace di ricevere in ingresso un segnale di attivazione e di produrre in uscita
un segnale variabile nel tempo. Da un punto di vista musicale il generatore di
inviluppo serve per generare il tempo di attacco, di decadimento, di sostegno
e di rilascio dell’inviluppo di un suono. L’inviluppo di un suono determina le
variazioni di ampiezza del suono stesso nel tempo: ad esempio un suono di
batteria raggiunge immediatamente la propria ampiezza massima, mentre un
suono di un violino impiega più tempo. La curva di inviluppo generalmente più
utilizzata è quella ADSR (Attach, Decay, Sustain, Release), dove:

• Attach (tempo di attacco) indica il tempo necessario per raggiungere la


massima ampiezza del timbro.

• Delay (tempo di smorzamento iniziale) indica il tempo necessario per


raggiungere un valore di ampiezza costante.

• Sustain (tempo di sostegno) indica il tempo durante il quale il suono


mantiene costante la sua ampiezza.

• Release (tempo di rilascio) indica il tempo, una volta rilasciato il ta-


sto, impiegato per raggiungere un valore di ampiezza finale (che non
necessariamente è nullo).
3.8 LFO 3. Il sintetizzatore

3.8 LFO
L’ oscillatore a bassa frequenza (LFO, Low Frequency oscillator ) è un oscil-
latore che genera delle onde (triangolari, sinusoidali, quadre e via dicendo) la
cui frequenza è inferiore al campo di udibilità. Questo dispositivo viene utiliz-
zato per controllare parametri di altri dispositivi come la frequenza di taglio di
un filtro, l’ampiezza o la frequenza di un segnale generato da un oscillatore (ad
esempio per ottenere l’effetto di vibrato).
Solitamente l’LFO è gestita dalla modulation wheel (una semplice manopola)
della tastiera musicale.

3.9 Hard sync


L’hard sync è un modulo che collega due oscillatori, per evitare dissonanze:
grazie ad esso, al variare di un oscillatore, varia in modo parametrico anche il
secondo.

3.10 Step sequencer


Lo Step sequencer prende il suono generato è lo fa variare di pitch nel tempo,
creando una piccola serie di “note”, eseguibili (a scelta) una volta, in loop oppure
in inverse loop.
Generalmente lo step sequencer è inserito alla fine di tutta la catena di
moduli del sintetizzatore, affinché lavori sul suono finale, poco prima che il
tutto vada in uscita.

3.11 Sintesi del suono


Con il termine sintesi si intende un processo di generazione del suono tramite
un modello di simulazione.
La sintesi additiva si basa sul teorema di Fourier: se è possibile scomporre
un suono nelle sue componenti è anche possibile generare un suono sommando le
componenti che formano il suono stesso. Esistono però delle limitazioni: bisogna
conoscere a priori le componenti di un suono per poterlo sintetizzare.
La sintesi sottrattiva utilizza un suono molto ricco di armoniche per poi
filtrarlo. I filtri sono quindi l’elemento principale del processo di sintesi sottrat-
tiva, poiché permettono di modificare il contenuto armonico del timbro originale.
3. Il sintetizzatore 23

Questo tipo di sintesi richiede quindi un numero di oscillatori molto più limi-
tato di quelli richiesti dalla sintesi additiva e per questo motivo è stata subito
adottata nei primi sintetizzatori analogici degli anni sessanta e settanta.
La sintesi per modulazione di frequenza, o sintesi FM, si basa sulla modu-
lazione tra due frequenze, una detta portante e l’altra detta modulante, con
questa tecnica si modifica lo spettro di un suono arricchendolo di numerosissi-
me armoniche. Quando la frequenza modulante è di pochi Hertz, la portante
ha un suono caratteristico, come una sirena (sale verso l’altro e scende verso il
basso); quando invece la modulante ha una frequenza più alta, ed in rapporto
con quella della portante, allora si creano dei suoni dal timbro molto più ric-
co. Generalmente i suoni sintetizzati in FM vengono utilizzati per realizzare
atmosfere molto eteree o suoni metallici molto squillanti.
La sintesi wavetable (o sintesi per tabelle, o sintesi table-lookup) è tipicamen-
te digitale e si basa su di un principio molto semplice. Le varie forme d’onda
sono registrate all’interno della macchina in tabelle di numeri (campioni). Ad
esempio, nella tabella 1 è contenuto in forma digitale la forma d’onda di un pia-
noforte, nella tabella 2 quella di un sax e cosı̀ via. La sintesi wavetable consiste
semplicemente nel leggere i numeri contenuti in una tabella. Per ottenere la
giusta intonazione si può procedere in due modi:

• il primo consiste nel leggere più o meno velocemente i dati contenuti all”in-
terno della tabella. Leggendo più velocemente si ottengono frequenze
elevate, mentre leggendo più lentamente si ottengono frequenze più basse.

• il secondo metodo consiste nel leggere i dati contenuti all’interno della


tabella sempre alla stessa velocitá ma variando il numero di dati effettiva-
mente letto. Leggendo tutti i campioni della tabella si ottiene la frequenza
più bassa possibile, mentre leggendo sempre meno campioni si ottiene una
frequenza sempre più elevata.

La sintesi per modelli fisici cerca di tradurre in algoritmi matematici le


proprietà fisiche dei fenomeni che avvengono in uno strumento musicale acu-
stico nella fase di produzione del suono per permette di ottenere quella stessa
espressività che è parte integrante dello strumento acustico.

3.12 Il campionatore
Un campionatore funziona come un sintetizzatore. L’unica differenza è che
i sintetizzatori creano il suono di partenza (tramite oscillatori), mentre i cam-
3.12 Il campionatore 3. Il sintetizzatore

pionatori partono da un suono preso dall’esterno. Il campionamento è digitale,


quindi la qualitá dipende da sample rate e bit rate.
Volendo è possibile assegnare un campione diverso per ogni nota della tastie-
ra, o addirittura più campioni diversi per ogni nota (l’esecuzione di un campione
rispetto ad un altro dipende in questo caso dalla velocity, cioé dalla quantità di
pressione agita sul tasto della tastiera). Tale metodo però è molto dispendioso
in termini di memoria, per cui solitamente è usato un metodo diverso, sebbene
la disponibilità di memorie sempre più ampie stia modificando questa tendenza.
Viene usato un solo campione, che viene assegnato ad una specifica nota
della tastiera, detta root : le altre note vengono ottenute tramite pitch shifting
(variazione dell’altezza del suono senza modificarne il tempo di esecuzione1 ).

1 L’operazione che varia il tempo di esecuzione mantenendo uguale il pitch è detta invece
time stretching o time warping
Capitolo 4

Il M.I.D.I.

4.1 Cosa è il M.I.D.I.


MIDI è l’acronimo di Musical Instrument Digital Interface (interfaccia digi-
tale per strumenti musicali). Sostanzialmente è un protocollo che permette di
far comunicare tramite cavo tastiere, expander, computer e qualsiasi altro tipo
di strumento che possieda un’interfaccia MIDI.
Questa interfaccia utilizza delle porte di ingresso e di uscita:

• MIDI IN: è la porta che riceve le informazioni inviate da altre apparec-


chiature musicali.

• MIDI OUT: è la porta che trasmette le informazioni ad altre apparecchia-


ture musicali

• MIDI THRU (opzionale): è una porta che replica in uscita tutte le infor-
mazioni che sono ricevute dalla porta MIDI IN, rendendole disponibili ad
altri dispositivi.

I cavi utilizzati per la trasmissione sono composti da cinque fili. Il connettore


per il collegamento alle porte è a cinque poli. Il connettore standard MIDI di
tipo DIN (Deutshe Industrie Normen) 5 pin, I collegamenti seguono il seguente
ordine:

• il pin 1 e il pin 3 sono riservati per sviluppi futuri;

• il pin 2 è il collegamento della massa (schermatura) e serve per evitare


interferenze;

• il pin 5 collega il filo necessario per trasportare le informazioni MIDI,


mentre il pin 4 collega il cavo che assicura l’alimentazione corretta a +5V.

25
4.2 I messaggi MIDI 4. Il M.I.D.I.

4.2 I messaggi MIDI


Un messaggio MIDI è composto da un insieme di byte:

• Gli status byte (con i quali inizia il messaggio) servono per definire in
modo univoco un comando. Il bit più significativo è uguale a 1 e quindi
uno status byte può assumere un valore compreso tra 128 e 255. Gli status
byte trasmettono quindi il tipo di informazione (suona una note, alza il
volume ecc.).

• I data byte servono per inviare gli eventuali parametri necessari per un
corretto funzionamento dello status byte. Il bit più significativo è uguale
a zero e quindi i valori vanno da 0 a 127.

Utilizzare un cavo MIDI per trasmettere un solo messaggio non è convenien-


te, perciò una linea MIDI è stata divisa in 16 canali logici di comunicazione
(da 0000 a 1111). Ognuno di questi 16 canali può trasmettere una determina-
ta informazione che può essere ricevuta da un dispositivo sintonizzato su quel
canale.
I Channel Message (messaggi di canale) possono essere indirizzati indifferen-
temente ad uno qualsiasi dei 16 canali MIDI (e quindi possono essere indirizzati a
specifiche apparecchiature MIDI. I messaggi di canale si dividono ulteriormente
in Channel voice message e Channel mode message.
I System Message (messaggi di sistema) non contengono alcuna informazione
di canale e sono quindi ricevuti da tutte le apparecchiature MIDI. Si dividono
ulteriormente in System common message, System Real time message e System
exclusive message.
4. Il M.I.D.I. 27

Codifica1 Nome Descrizione Argomenti Note


1000cccc Note Off Messaggio nnnnnnn Se uno stru-
0nnnnnnn generato (Key Num- mento non
0vvvvvvv quando si ber) indica riconosce le
rilascia un il numero informazioni
tasto della nota di Release
che è stata Velocity, le
rilasciata. ignorererà.
vvvvvvv Molto spesso
(Release all’uso di
Velocity) Note Off si
indica la preferisce
velocità di quello di
rilascio Note On con
Key Velocity
nulla
1001cccc Note On Messaggio nnnnnnn Se la tastie-
0nnnnnnn generato (Key Num- ra non è di-
0vvvvvvv quando si ber) indica il namica vie-
abbassa un numero della ne utilizzato
tasto nota che un valore di
deve essere Key Veloci-
suonata. ty standard
vvvvvvv pari a 64
(Key Velo-
city) indica
la velocità
con cui viene
abbassato il
tasto
Continua nella prossima pagina
4.2 I messaggi MIDI 4. Il M.I.D.I.

Tabella 4.1 – continua dalla pagina precedente


Codifica Nome Descrizione Argomenti Note
1010cccc Polyphonic Invia infor- nnnnnnn Produce
0nnnnnnn Key mazioni di (Key Num- una mole di
0vvvvvvv Pressure variazione di ber) indica il informazio-
pressione di numero della ni tale da
un tasto già nota a cui è saturare in
abbassato, associato il poco tempo
in modo Data Byte la trasmis-
indipendente 2. vvvvvvv sione. E’
per ogni (After Tou- conveniente
nota ch) indica il eliminare
valore della o filtra-
pressione re questo
messaggio
1011cccc Control Descrive i nnnnnnn
0nnnnnnn Change cambiamenti (Control
0vvvvvvv dello stato di Number)
un qualsiasi indica il
controller numero del
controller
che deve
essere mo-
dificato.
vvvvvvv
(Controller
Position)
indica il
valore che
assumerà il
controller
Continua nella prossima pagina
4. Il M.I.D.I. 29

Tabella 4.1 – continua dalla pagina precedente


Codifica Nome Descrizione Argomenti Note
1100cccc Program Seleziona nnnnnnn Ha valori
0nnnnnnn Change una patch, (Preset compre-
0vvvvvvv voice o per- Number ) si tra 0 e
formance indica il 127: se uno
su di uno numero della strumento
strumento patch che dispone di
si vuole più di 128
selezionare. patch , allo-
Il Data Byte ra le patch si
2 non esiste dividono in
gruppi (ban-
chi), ognuno
dei quali
contiene al
massimo 128
patch
1101cccc Channel Trasmette in nnnnnnn Il problema
0nnnnnnn Pressure tempo reale (After Tou- tipico di que-
ulteriori ch) indica il sto messag-
variazioni valore della gio è che ge-
di pressione pressione. Il nera una no-
di un tasto Data Byte 2 tevole quan-
dopo che è è assente tità di infor-
stato premu- mazioni che
to (come il spesso satu-
Polyphonic rano la tra-
Key Pressu- smissione
re ma non
indipendente
per ogni
nota)
Continua nella prossima pagina
4.3 Channel mode message 4. Il M.I.D.I.

Tabella 4.1 – continua dalla pagina precedente


Codifica Nome Descrizione Argomenti Note
1110cccc Pitch Indica la nnnnnnn La varia-
0nnnnnnn Bender posizione as- (MSB) e zione di
0vvvvvvv Change sunta dalla vvvvvvv pitch verrà
leva di pitch (LSB) per- assegnata
(che modifi- mettono a TUTTE
ca l’altezza insieme di le note che
di una nota) indicare un sono attive
parametro nel canale
che va da 0 a specificato
16383 (solo
127 valori
non sareb-
bero stati
sufficienti)

4.3 Channel mode message


Sono un sottinsieme dei messaggi di Control Change e sono utilizzati per
controllare le funzioni generali di uno strumento musicale.
Esistono quattro mode e ognuno stabilisce su quale tra i sedici canali MIDI
(di trasmissione e ricezione a disposizione) trasferire una voce. Esistono tre stati
fondamentali:

• OMNI: questo stato indica che lo strumento risponde a tutte le informa-


zioni inviate contemporaneamente su tutti i sedici canali MIDI (può essere
ON o OFF).

• POLY: questo stato indica che lo strumento esegue le informazioni in


entrata in maniea polifonica (cioé utilizza più di una voce).

• MONO: questo stato indica che lo strumento esegue le informazioni in


entrata in maniera monofonica (cioé utilizza una sola voce).

I modi disponibili sono ottenuti combinando gli stati sopra descritti.


4. Il M.I.D.I. 31

Codifica Nome Argomento


1011cccc 01111101 Omni Mode Off Il Data Byte 2 viene
00000000 trasmesso ma ignorato
1011cccc 01111100 Omni Mode On Il Data Byte 2 viene
00000000 trasmesso ma ignorato
1011cccc 01111110 Mono mode on vvvv (Ch. allocation)
0000vvvv serve per specificare il
numero di canali che
vengono utilizzati per
ricevere e trasmettere le
voci monofoniche. Per
calcolare il numero di
canali che vengono allo-
cati si indica con C il
numero di canale base
(quello dello status by-
te) e con X il numero di
canali allocati; allora X
è compreso tra C e C +
X-1
1011cccc 01111111 Poly Mode On Il Data Byte 2 viene
00000000 trasmesso ma ignorato
1011cccc 01111001 Reset All Il Data Byte 2 viene
00000000 trasmesso ma ignorato
1011cccc 011111010 Local Control Può assumere due valo-
0vvvvvvv ri utili: 00000000 indi-
ca il messaggio di Lo-
cal Control Off men-
tre 01111111 indica il
valore di Local Control
On
1011cccc 01111011 All Notes Off Il Data Byte 2 viene
00000000 trasmesso ma ignorato

4.4 I controller

I controller si dividono in due tipi:


4.4 I controller 4. Il M.I.D.I.

• Controller continui: permettono di indicare le variazioni di uno stato di


cose in modo continuo, partendo da un valore minimo pari a 0 fino ad
arrivare ad un valore massimo pari a 127.

• Controller a interruttore: hanno solo due stati (on e off). Un qualsiasi


numero compreso tra 0 e 63 indica il valore di off mentre tra 64 e 127
indica il valore on.

I controller da 0 a 31 sono di tipo continuo e usano i controller da 32 a 63


(LSB) per definire un numero maggiore di stati (da 128 passano a 16383).

N Nome Descrizione
0 Bank Select La maggior parte degli
strumenti musicali elet-
tronici contiene più di
128 patch, però con il
messaggio di Program
Change è possibile sele-
zionare al massimo 128
patch diverse. Per risol-
vere questo problema è
stato necessario divide-
re il numero delle patch
di uno strumento mu-
sicale in banchi, ognu-
no dei quali contiene
al massimo 128 patch.
Per accedere ad un suo-
no contenuto in un ban-
co bisogna allora utiliz-
zare il controller Bank
Select e successivamen-
te il messaggio Program
Change
Continua nella prossima pagina
4. Il M.I.D.I. 33

Tabella 4.3 – continua dalla pagina precedente


N Nome Descrizione
1 Modulation wheel Modifica il valore del-
la ruota di modulation,
il cui scopo è quel-
lo di aggiungere l’effet-
to di vibrato al timbro
corrente
2 Breath control Modifica la pressione
del fiato in uno stru-
mento MIDI a fiato.
Generalmente in un sin-
tetizzatore standard è
associabile a qualsiasi
altro parametro
3 Non definito
4 Foot controller Associa un parametro
qualsiasi ad un pedale
di tipo continuo
5 Portamento Time Indica il valore del
tempo del portamento.
Il portamento permet-
te di far slittare il pit-
ch di un timbro da
una frequenza ad un’al-
tra (maggiore o mino-
re). Maggiore è il valore
del portamento e mag-
giore è il tempo che oc-
corre per far slittare il
pitch
Continua nella prossima pagina
4.4 I controller 4. Il M.I.D.I.

Tabella 4.3 – continua dalla pagina precedente


N Nome Descrizione
6 Data Entry Generalmente serve
per modificare il valore
di un parametro di
un messaggio RPN
o NRPN. In alcuni
casi, invece, può essere
associato ad altri para-
metri, indipendenti dai
messaggi RPN e NRPN
7 Channel Volume In uno strumento mul-
titimbrico modifica il
volume di un timbro,
altrimenti modifica il
volume Master dello
strumento
8 Balance Se lo strumento musica-
le MIDI ha un output
audio stereofonico, bi-
lancia il suono nell’im-
magine stereofonica
9 Non definito
10 Pan Modifica la posizione
di un suono (monofo-
nico) nell’immagine ste-
reo (0 = sinistra, 127 =
destra, 64 = centro)
Continua nella prossima pagina
4. Il M.I.D.I. 35

Tabella 4.3 – continua dalla pagina precedente


N Nome Descrizione
11 Expression Controller Controlla il volume in
funzione di una percen-
tuale, potendo cosı̀ rea-
lizzare crescendo e de-
crescendo senza utiliz-
zare il controller del vo-
lume. Se lo strumen-
to è multitimbrico allo-
ra è possibile controlla-
re l’espressione di ogni
singolo timbro
12...13 Effect control 1, 2 Modificano i parametri
di una unità per gli
effetti
14...15 Non definiti
16...19 General #1, 2, 3, 4 Possono essere associati
a qualsiasi parametro
20...31 Non definiti
32...63 LSB LSB per i controller da
0 a 31
64 Damper pedal on/off Simula un effetto simile
(Sustain) a quello prodotto in un
pianoforte con il peda-
le delle code abbassato.
Permette quindi di pro-
lungare il suono di un
timbro anche quando si
è rilasciato il tasto
65 Portamento on/off Attiva e disattiva il
portamento
Continua nella prossima pagina
4.4 I controller 4. Il M.I.D.I.

Tabella 4.3 – continua dalla pagina precedente


N Nome Descrizione
66 Sostenuto on/off Si comporta in modo si-
mile al Damper, però
sostiene solo le note che
sono già premute, e non
quelle che lo saranno
dopo aver attivato il
controller stesso
67 Soft pedal on/off Diminuisce il volume di
un timbro. Si compor-
ta come l’equivale pe-
dale di un pianoforte
tradizionale
68 Legato Footswitch Simula la tecnica del le-
gato, cioé senza stacca-
re le note l’una dall’al-
tra
69 Hold 2
70...79 Sound Controller Modificano i parame-
tri associati ad un suo-
no, come l’inviluppo, il
taglio del filtro e via
dicendo
80...83 General Purpose 5, 6, 7, Controller continui as-
8 sociabili a qualsiasi pa-
rametro
84 Portamento Control
85...90 Non definiti
91...95 Effects 1, 2, 3, 4, 5 Permettono di modifi-
Depth care il livello dell’effetto
applicato al timbro (92:
tremulo level - 93: cho-
rus level - 94: celeste
level - 95: phaser level)
96 Data Entry +1 Incrementa il valore di
un’unità
Continua nella prossima pagina
4. Il M.I.D.I. 37

Tabella 4.3 – continua dalla pagina precedente


N Nome Descrizione
97 Data Entry -1 Decrementa il valore di
un’unità
98...99 NRPN (98: LSB, 99: MSB)
100...101 RPN (100: LSB, 101: MSB)
102...119 Non definiti
120 All Sounds Off Trasmette un messag-
gio di Note Off a tutte
le note correntemente
attive
121 Reset All Controllers Riporta tutti i control-
ler al loro valore di
default
122 Local control on/off Permette di collegare o
scollegare il generato-
re sonoro di un sinte-
tizzatore dalla tastiera
del sintetizzatore stes-
so. Local on: quando
si preme un tasto sulla
tastiera del sintetizza-
tore lo strumento emet-
te il suono e trasmette
i messaggi MIDI sulla
porta MIDI OUT. Lo-
cal off: quando si pre-
me un tasto sulla tastie-
ra del sintetizzatore lo
strumento non emette
il suono ma trasmette i
messaggi MIDI in MIDI
OUT. Il generatore del-
lo strumento può esse-
re controllato tramite la
porta MIDI IN
123 All notes off
Continua nella prossima pagina
4.6 System Exclusive Message 4. Il M.I.D.I.

Tabella 4.3 – continua dalla pagina precedente


N Nome Descrizione
124 Omni mode off
125 Omni mode on
126 Poly mode on/off
127 Poly mode on

4.5 System Common Message

Codifica Nome Descrizione


11110001 nnnnvvvv Quarter Frame Fa parte del Midi Ti-
me Code (MTC). Ser-
ve per convertire il co-
dice di sincronizzazio-
ne SMPTE in MTC:
nnnn/vvvv = Type /
Data
11110010 0nnnnnnn Song Position Permette di assegnare
0vvvvvvv ad ogni beat di una se-
quenza un indirizzo as-
soluto: nnnnnnn (Poin-
ter 1) e vvvvvvv (Poin-
ter 2)
11110011 0nnnnnnn Song Select Permette di selezionare
una song in un sequen-
cer od altro dispositivo
simile. Non esiste Data
Byte 2
11110110 Tune Request Viene utilizzato per ac-
cordare lo strumento.
Non ha parametri

4.6 System Exclusive Message


Servono per accedere direttamente alle funzioni del dispositivo MIDI, per-
mettendo di programmarlo in maniera altrimenti impossibile.
4. Il M.I.D.I. 39

Codifica Nome Descrizione


11110000 System Exclusive Lo status byte è se-
guito da una serie di
byte che costituiscono
le informazioni conte-
nute nel messaggio di
sistema esclusivo
11110111 End of Exclusive Indica la fine del mes-
saggio di sistema esclu-
sivo

4.7 Lo standard GM General MIDI Level 1


Uno strumento musicale per essere GM compatibile deve associare ad ogni
valore di Program Change una patch stabilita. La GM Instrument Patch Map
specifica quali sono le patch che devono essere utilizzate e si divide in otto
famiglie di strumenti:

Patch Strumento Patch Strumento


Piano Reed
1 Acoustic Gran 65 Soprano Sax
2 Bright Acoustic 66 Alto Sax
3 Electic Grand 67 Tenor Sax
4 Honky-Tonk 68 Baritone Sax
5 Electric Piano 1 69 Oboe
6 Electric Piano 2 70 English Horn
7 Harpsichor 71 Bassoon
8 Clav 72 Clarinet
Chromatic Percussion Pipe
9 Celesta 73 Piccolo
10 Glockenspiel 74 Flute
11 Music Box 75 Recorder
12 Vibraphone 76 Pan Flute
13 Marimba 77 Blown Bottle
14 Xylophone 78 Skakuhachi
15 Tubular Bells 79 Whistle
16 Dulcimer 80 Ocarina
Organ Synt Lead
Continua nella prossima pagina
4.7 Lo standard GM General MIDI Level 1 4. Il M.I.D.I.

Tabella 4.5 – continua dalla pagina precedente


Patch Strumento Patch Strumento
17 Drawbar Organ 81 Lead 1 (square)
18 Percussive 82 Lead 2 (sawtoo-
Organ th
19 Rock Organ 83 Lead 3 (calliope)
20 Church Organ 84 Lead 4 (chiff)
21 Reed Organ 85 Lead 5 (charang)
22 Accordian 86 Lead 6 (voice)
23 Harmonica 87 Lead 7 (fifths)
24 Tango Accordian 88 Lead 8
(bass+lead)
Guitar Synt Pad
25 Acoustic Guitar 89 Pad 1 (new age)
(nylon)
26 Acoustic Guitar 90 Pad 2 (warm)
(steel)
27 Electric Guitar 91 Pad 3 (polysyn-
(jazz) th)
28 Electric Guitar 92 Pad 4 (choir)
(clean)
29 Electric Guitar 93 Pad 5 (bowed)
(muted)
30 Overdriven Gui- 94 Pad 6 (metallic)
tar
31 Distortion Gui- 95 Pad 7 (halo)
tar
32 Guitar 96 Pad 8 (sweep)
Harmonics
Bass Synt Effects
33 Acoustic Bass 97 FX 1 (rain)
34 Electric Bass 98 FX 2
(finger) (soundtrack)
35 Electric Bass 99 FX 3 (crystal)
(pick)
36 Fretless Bass 100 FX 4 (atmosphe-
re)
Continua nella prossima pagina
4. Il M.I.D.I. 41

Tabella 4.5 – continua dalla pagina precedente


Patch Strumento Patch Strumento
37 Slap Bass 1 101 FX 5 (bright-
ness)
38 Slap Bass 2 102 FX 6 (goblins)
39 Synth Bass 1 103 FX 7 (echoes)
40 Synth Bass 2 104 FX 8 (sci-fi)
Strings Ethnic
41 Violin 105 Sitar
42 Viola 106 Banjo
43 Cello 107 Shamisen
44 Contrabass 108 Koto
45 Tremolo Strings 109 Kalimba
46 Pizzicato Strings 110 Bagpipe
47 Orchestral 111 Fiddle
Strings
48 Timpani 112 Shanai
Ensemble Percussive
49 String Ensemble 113 Tinkle Bell
1
50 String Ensemble 114 Agogo
2
51 SynthStrings 1 115 Steel Drums
52 SynthStrings 2 116 Woodblock
53 Choir Aahs 117 Taiko Drum
54 Voice Oohs 118 Melodic Tom
55 Synth Voice 119 Synth Drum
56 Orchestra Hit 120 Reverse Cymbal
Brass Sound Effects
57 Trumpet 121 Guitar Fret Noi-
se
58 Trombone 122 Breath Noise
59 Tuba 123 Seashore
60 Muted Trumpet 124 Bird Tweet
61 French Horn 125 Telephone Ring
62 Brass Section 126 Helicopter
63 SynthBrass 1 127 Applause
Continua nella prossima pagina
4.7 Lo standard GM General MIDI Level 1 4. Il M.I.D.I.

Tabella 4.5 – continua dalla pagina precedente


Patch Strumento Patch Strumento
64 SynthBrass 2 128 Gunshot

Uno strumento GM inoltre deve utilizzare il canale 10 per la batteria e le


percussioni e deve associare ad ogni nota della Drum patch una determinata
voce. Le associazioni sono stabilite nella General MIDI Percussive Key Map:

Nota Strumento Nota Strumento


35 - B2 Acoustic Bass 58 - B4 Ride Cymbal 2
Drum
36 - C3 Bass Drum 1 60 - C5 Hi Bongo
37 - C3# Side Stick 61 - C5# Low Bongo
38 - D3 Acoustic Snare 62 - D5 Mute Hi Conga
39 - D3# Hand Clap 63 - D5# Open Hi Conga
40 - E3 Electric Snare 64 - E5 Low Conga
41 - F3 Low Floor Tom 65 - F5 High Timbale
42 - F3# Closed Hi-Hat 66 - F5# Low Timbale
43 - G3 High Floor Tom 67 - G5 High Agogo
44 - G3# Pedal Hi-Hat 68 - G5# Low Agogo
45 - A3 Low Tom 69 - A5 Cabasa
46 - A3# Open Hi-Hat 70 - A5# Maracas
47 - B3 Low-Mid Tom 71 - B5 Short Whistle
48 - C4 Hi-Mid Tom 72 - C6 Long Whistle
49 - C4# Crash Cymbal 1 73 - C6# Short Guiro
50 - D4 High Tom 74 - D6 Long Guiro
51 - D4# Ride Cymbal 1 75 - D6# Claves
52 - E4 Chinese Cymbal 76 - E6 Hi Wood Block
53 - F4 Ride Bell 77 - F6 Low Wood Block
54 - F4# Tambourine 78 - F6# Mute Cuica
55 - G4 Splash Cymbal 79 - G6 Open Cuica
56 - G4# Cowbell 80 - G6# Mute Triangle
57 - A4 Crash Cymbal 2 81 - A6 Open Triangle
58 - A4# Vibraslap

Infine, un sintetizzatore GM compatibile si deve predisporre in una certa


maniera all’accensione:

• Pitch Bend Amount = 0


4. Il M.I.D.I. 43

• Pitch Bend Sensitivity = + / - 2 semitoni

• Volume = 90

• Reset dei vari controlli

• Modo OMNI ON / POLY

• Tuning: LA3 = 440 Hz

E deve:

• Utilizzare il canale 10 per la batteria

• Utilizzare le patch definite nella GM patch map

• Utilizzare il kit di batteria specificato nella GM Percussive Key Map

• Avere una polifonia di 24 voci (16 per la parte strumentale e 8 per la parte
ritmica

• Riprodurre almeno 16 timbri contemporaneamente

• Poter disporre di tutti i sedici canali MIDI contemporaneamente

• Riconoscere il messaggio di Pitch Bender Change

• Riconoscere e rispondere ai seguenti controller:

1. Controller 1: Modulation Wheel

2. Controller 6: Data Entry

3. Controller 7: Volume

4. Controller 10: Pan

5. Controller 11: Expression

6. Controller 64: Sustain

7. Controller 121: Reset All Controllers

8. Controller 123: All notes off

9. RPN 0: Pitch Bend Sensitivity

10. RPN 1: Fine Tuning

11. RPN 2: Coarse Tuning


4.8 Roland GS General Standard 4. Il M.I.D.I.

4.8 Roland GS General Standard


Il Roland GS General Standard è una evoluzione dello standard GM Level 1
ed introduce nuovi tipi di messaggi e di controller. Innanzi tutto il GS abbatte
il limite delle 128 patch permettendo di selezionare con il Bank Select un nuovo
banco contenente altre 128 patch. Il GS inoltre prevede l’utilizzo e il controllo
degli effetti audio come il chorus e il riverbero e la modifica dei parametri dei
suoni.

4.9 Yamaha XG
Yamaha XG rappresenta lo standard più evoluto attualmente disponibile. È
compatibile con lo standard GM e le sequenze XG possono essere eseguite anche
su generatori sonori GM. Inoltre un sintetizzatore XG è in grado di riprodurre
correttamente le sequenze GS, previa trasmissione di un comando di GS Reset.
La caratteristica più importante dei moduli XG è che non devono necessa-
riamente essere conformi a tutte le raccomandazioni definite dallo standard. Un
modulo di questo tipo si dice scalato: se un modulo scalato riceve un messag-
gio che non può eseguire allora cerca di rispondere nella maniera più adatta
possibile.

4.10 SMF Standard MIDI File


Un file MIDI è un file di testo nel quale sono memorizzate le informazioni
che servono ad un sintetizzatore, sequencer e via dicendo per riprodurre una
canzone.
Il problema della compatibilità è stato risolto utilizzando un file di scambio
standard per tutte le piattaforme hardware: SMF Standard MIDI File.
Uno SMF viene genericamente chiamato anche file MIDI o file .mid ed è
codificato in formato ASCII (American Standard Code for Information Inter-
change).
Uno standard MIDI si divide in tre formati:

• Formato 0: assembla tutti i dati in una sola traccia.

• Formato 1: registra i dati MIDI su più tracce e quindi permette una


rielaborazione delle stesse in maniera molto più comoda.

• Formato 2: permettono di registrare più canzoni e più pattern nello stesso


file (sono rari da trovare).
4. Il M.I.D.I. 45

Uno SMF è composto essenzialmente da due chunk. Un chunk è un insieme di


byte e viene identificato senza errori dai primi quattro byte che lo compongono:

• Header Chunk : questo blocco deve sempre essere presente per primo. I
quattro byte che lo identificano hanno il valore esadecimale 4D 54 68 64
ed indicano le lettere MThd secondo il codice ASCII. Ha la funzione di
intestazione ed informa subito il dispositivo riguardo alla lunghezza del
blocco stesso. Poi contiene le informazioni riguardo il formato, il numero
di tracce, la divisione del quarto di nota (ppqn) e via dicendo.

• Track Chunk : questo blocco contiene le informazioni relative ad una trac-


cia ed i primi quattro byte che lo identificano hanno il valore esadecimale
4D 54 72 6B che significa MTrk. Successivamente vengono indicati la
lunghezza del chunk ed i dati, cioé le informazioni MIDI codificate. I mes-
saggi MIDI sono preceduti sempre da un Delta time, cioé da un riferimento
temporale che serve per riprodurre a tempo giusto il messaggio MIDI. Un
Delta time ed un messaggio MIDI costituiscono un evento di traccia.

4.11 RPN e N-RPN


Gli RPN ( Registered Parameter Number ) e N-RPN ( Non Registered Pa-
rameter Number ) vengono utilizzati, generalmente, insieme ai controller Data
Entry, Data Entry +1 e Data Entry -1 per controllare parametri particolari:

• Gli N-RPN sono liberamente definibili dal costruttore

• Gli RPN sono invece parametri standard definiti dalla MMA, come Coarse
Tuning, Pitch Bend Sensitivity e Fine Tuning

4.12 Sys-Ex
Come visto, nel protocollo MIDI esistono solo due messaggi di sistema esclu-
sivo: uno per aprire la sessione di trasmissione e l’altro per chiuderla. Ciò che
però realmente conta è l’insieme di byte di dati racchiusi tra questi due status
byte.
Questi byte di dati servono per poter controllare dei parametri di un dispo-
sitivo musicale a basso livello.
Sono indirizzati ad un particolare strumento musicale, cioè non sono stan-
dard, pertanto è stato necessario stabilire dei codici identificativi (ID) per ogni
ditta produttrice. Alcuni codici:
4.12 Sys-Ex 4. Il M.I.D.I.

ID Produttore
01 Sequential Circuit
04 Moog
06 Lexicon
07 Kurzweil
08 Fender
0F Ensoniq
18 EMU
26 Solton
29 PPG
41 Roland
42 Korg
43 Yamaha
44 Casio
47 Akai
Esistono diversi tipi di Sys-Ex :

• Manufacturer Sys-Ex Message: sono indirizzati a strumenti musicali com-


merciali. La forma generica di un messaggio di questa categoria è F0 x msg
F7, dove x indica l’ID e msg l’insieme dei byte di dati per programmare
lo strumento stesso.

• Universal non commercial Sys-Ex : tutte le apparecchiature MIDI che sono


allo stato di prototipo o che sono dispositivi educativi utilizzano un ID
uguale a 74. La forma generica di un messaggio di questa categoria è F0
74 msg F7.

• Universal non-real time: sono utilizzati per trasmettere le informazioni


contenute nella memoria di uno strumento musicale di un altro dispositivo,
o viceversa. Questa trasmissione viene detta più propriamente Bulk Dump.
I dati possono essere scambiati tra strumenti di diversi produttori poiché
l’ID di questi messaggi è sempre 7E.

• Universal real time: non possono essere assolutamente inviati in tempo


differito e neppure messi in stato di attesa (come invece si può per i pre-
cedenti), per questo motivo vengono utilizzati per scambiare informazioni
relative al sincronismo della rete MIDI. L’ID di questi messaggi è 7F.
4. Il M.I.D.I. 47

4.13 Sincronizzazione
Per fare andare a tempo due o più strumenti di una rete MIDI, ci vuole un
apparecchio (master ) che da’ il tempo e uno o più slave che funzionino a tempo.
Esistono due tipi di sincronizzazione:

• sincronizzazione temporale: è la sincronizzazione che avviene in funzione


del tempo della composizione musicale;

• sincronizzazione assoluta: è la sincronizzazione che avviene indipenden-


temente dal tempo della composizione, ma solo in relazione ad un valo-
re temporale assoluto rappresentato nel formato ore, minuti, secondi e
frazioni di secondo

4.14 SMPTE, MTC e world clock


Il formato di sincronizzazione più utilizzato è SMPTE (acronimo del no-
me della ditta che per prima lo ha utilizzato, Society of Motion Picture and
Television).
Il codice SMPTE è in sostanza un segnale audio (analogico) che si ripete
nel tempo ad una certa frequenza. Quindi può essere facilmente registrato in
un registratore multitraccia, ma non può essere inviato direttamente ad un
dispositivo musicale tramite un cavo MIDI.
Nel formato di sincronizzazione SMPTE il tempo viene diviso in:

• HH: ore

• MM: minuti

• SS: secondi

• FF: frame

Ogni secondo è diviso in un numero di frame tipico del tipo di codice SMPTE
utilizzato (SMPTE 24-Film Sync, che utilizza 24 frame al secondo, SMPTE 25-
EBU, che ne usa 25, SMPTE 30 Non-Drop Audio/MIDI, SMPTE 30 Non-Drop
Video, SMPTE 30 Drop-Frame Video).
Il codice di sincronizzazione MTC (MIDI Time Code) è praticamente la
traduzione in digitale del codice di sincronizzazione SMPTE. Quindi il codice
MTC è un codice di sincronizzazione a tempo assoluto
Il codice di sincronizzazione SMPTE e il codice MTC non possono essere uti-
lizzati per sincronizzare i segnali audio digitali. Per essi occorre una frequenza di
4.15 Reti MIDI 4. Il M.I.D.I.

sincronizzazione molto elevata, precisamente uguale a quella di campionamento


dell’audio digitale, 44.1 o 48 KHz. Questo segnale di sincronizzazione si dice
world clock.

4.15 Reti MIDI


Mettendo troppi strumenti in cascada, l’ultimo suonerà con un ritardo sen-
sibile (che si nota già dal terzo strumento e oltre i 15 metri di cavo).
Il problema della latenza è risolto dalle thru box. L’uscita della thru box si
stabilisce con il canale (ci sono di solito 2 IN e al massimo 16 THRU)
[TODO: Inserire figura di thrubox]
Con questo metodo il master è fisso. Se invece vogliamo che il master sia
variabile, c‘è un altro sistema:
[TODO Inserire figura con più master]
Tramite preset si può scegliere che master usare.
Le patch bay, invece, servono per collegare un’uscita con un’ingresso e vice-
versa (ne esistono anche di non-MIDI, per i mixer).
In alternativa, con un solo master e più slave, si può avere nel master più
uscite: si avrà comunque minor latenza e minor tipo di errori.
[TODO: Inserire figura con master a più uscite]
Capitolo 5

I sequencer

5.1 Un po’ di terminologia


Un sequencer è un software per la produzione e l’elaborazione di eventi audio
e/o MIDI.
Per lo studio dei sequencer è comunque utile la conoscenza di alcuni altri
termini.
La latenza è il ritardo percepito da quando un dato entra nel computer
a quando, dopo l’elaborazione, esce. Non dipende dal percorso, bensı̀ dalla
pacchettizzazione dei dati, che avviene nei buffer della periferica. In tali buffer
(la cui grandezza è misurata in sample): vengono raccolti una serie di sample
in ingresso e non appena il buffer è pieno vengono mandati tutti insieme alla
CPU. Quindi se il buffer è troppo grande, ci vorrà troppo tempo prima che si
riempia; se è troppo piccolo, la CPU viene sovraccaricata di lavoro (considerando
anche che agli eventi audio viene assegnata dal processore una priorità bassa),
rischiando che l’audio si senta poi “a sbalzi”.
Un tick è la minima distanza tra due note nel sequencer (solitamente un
sedicesimo ha 120 ticks: si è scelto tale numero perchè è divisibile per 3, visto
che i ritmi ternari sono abbastanza diffusi) .
Un cent è una divisione del semitono: un semitono possiede 16 cents.
Il sustain equivale al pedale premuto nel pianoforte. L’effetto è che il suono
di ogni nota appaia prolungato.
Rewire è un protocollo di comunicazione (inventato da Propellerhead) tra
sequencer diversi, che rende possibile la produzione audio attraverso più sequen-
cer.
L’audio out clipping è il segnale che viene inviato all’utente per avvisarlo

49
5.2 Struttura generale 5. I sequencer

che il livello audio supera i 0 dB (ciò infatti causa una distorsione digitale nota
come clipping).
Lo slice è una “fetta” di file audio, solitamente assegnata ad un tasto MIDI.

5.2 Struttura generale


La struttura generale di un sequencer qualsiasi é la seguente:
[TODO: Inserire figura]
Il controller esterno permette di usare device fisici per controllare i parametri
del sequencer (ad esempio si può usare un mixer MIDI).

5.3 Processing audio


Per processing audio si intende tutto il complesso di operazioni per elaborare
le forme d’onda: “taglia e cuci”, dithering, time/pitch stretching ecc.:

• Il motore audio gestisce i file audio del sistema.

• L’editor audio rende possibile svolgere operazioni di processing sul sistema


audio.

5.4 Processing MIDI


Il MIDI non ha un vero e proprio motore. Nello stesso sequencer possono es-
sere presenti più editor MIDI (solitamente ogni editor è specializzato per gestire
particolari eventi MIDI: note, modulation wheel, sustain...).

• L’editor score mostra la partitura;

• l’editor list è una lista di messaggi MIDI in ordine cronologico;

• l’editor key (il più comune) è quello con il disegno della tastiera posto a
sinistra;

• l’editor drum è simile al key ma è specificatamente scritto per gestire suoni


percussivi;

• l’editor logical prende eventi già esistenti e li trasforma tramite operatori


booleani.
5. I sequencer 51

5.5 La quantizzazione
La quantizzazione è l’operazione che mette a tempo eventi MIDI (solitamente
note) già esistenti.
L’overquantize mette a tempo perfettamente, “disumanizzando“ cosı̀ l’ese-
cuzione di un brano.
Il random quantize, invece, permette di impostare (tramite il parametro
non-quantize) quanto l’evento si può distanziare dalla posizione fissa che assu-
merebbe se sottoposto ad overquantize.
Con l’iterative quantize la quantizzazione si sposta, avvicinando alcuni eventi
(tramite il parametro swing o shuffle).
La quantizzazione audio è più recente (in quanto ha bisogno di una grande
potenza di calcolo) e si basa su una serie di operazioni di time stretching.
Una quantizzazione MIDI basata su eventi audio è detta groove quantize (i
punti fissi degli eventi audio, ai quali riferirsi per la quantizzazione MIDI, sono
detti hit points).
[TODO: Inserire figura con esempio di groove quantize]

5.6 I plugin
I plugin audio processano il segnale audio e lo modificano. Esempi di plu-
gin sono i processori di dinamica (normalize, compressori di dinamica su tutto
il segnale o su alcune bande ecc.), gli effetti (chorus, flanger, distorsore) e i
simulatori di diffusione (reverbero e simili).
I plugin messi in insert sono applicati solo a determinate tracce; quelli messi
in send vengono invece applicati a tutto il segnale audio (non sempre è la scelta
migliore ma è sicuramente sempre quella che carica meno la CPU).
I plugin MIDI trasformano i messaggi MIDI (ad esempio il corder, che da
una nota crea un accordo, o l’arpegetor, che da una nota crea un arpeggio).

5.7 I controlli
Il phase pitch shifting inverte la fase di un segnale per evitare che due segnali
in controfase si sommino annullandosi a vicenda.
Il gain amplifica il segnale totale.
Pre e post fader vengono inseriti rispettivamente prima e dopo un insert (il
dither, ad esempio, è un post fader).
[TODO: Inserire immagine con tutto il routing audio]
5.8 I VST Instruments 5. I sequencer

5.8 I VST Instruments


I VST Instruments sono strumenti musicali virtuali, con al loro interno un
proprio routing audio.

5.9 L’amministrazione
L’amministrazione è la parte che gestisce il tutto (apri, salva, cancella,
sposta, gestione preferenze, freeze1 ).

5.10 I driver
Ogni sistema operativo ha propri driver per gestire le periferiche, comprese
quelle audio.
Alcuni software audio, per migliorare le prestazioni hanno deciso di creare
driver propri. Si hanno quindi ad esempio l’ASIO per i software creati da
Steinberg o GSIF per GigaStudio. I driver generici di Windows vengono detti
invece WDM (le versioni vecchie si chiamavano MME ).
Esistono inoltre convertitori da driver specifici a driver generici, per po-
ter supportare anche periferiche audio per le quali non esistono relativi driver
specifici.

5.11 Altre caratteristiche


Alcuni sequencer hanno anche una parte per la postproduzione e la sincro-
nizzazione dell’audio con filmati.
Alcuni sequencer hanno una parte networking per far dialogare diversi pc
che usano lo stesso sequencer (per dividere il lavoro tra più persone o tra più
CPU2 ) oppure tra più sequencer presenti nello stesso pc (tramite il protocollo
rewire).

1 Le tracce audio o MIDI sottoposte a plugin in runtime, possono essere trasformate tem-
poraneamente, tramite il comando freeze in tracce audio statiche con gli effetti già inseriti, al
fine di diminuire il carico della CPU
2 In quest’ultimo caso si parla di system link
Capitolo 6

Consigli pratici

Anche se non esistono regole canonizzate nell’uso di strumenti ed effetti,


ci sono alcune scelte che si sono radicate nella pratica, almeno come punto di
partenza. Eccone alcune

6.1 Riverbero
Nel classico mixaggio di un pezzo, si applica l’effetto di riverbero alle singole
tracce e alla traccia stereo del master finale. Del riverbero si può fare sia un
uso ortodosso (di simulazione di un ambiente) sia un uso creativo ma, in ogni
caso, la prima regola è quella di non esagerare affollando troppo lo spazio di
riverberazione perché si arriva facilmente al tracollo della buona comprensibilità
del messaggio sonoro digitale.

• Per gli strumenti che occupano la gamma più bassa dello spettro sonoro,
tipo la cassa della batteria o il basso elettrico, si è soliti non bagnarli
(wet ) di riverbero ma lasciarli a secco (dry). Nel caso si senta l’esigenza
di aggiungere un po’ di riverberazione, si scelga un riverbero corto e di
questo si deenfatizzi decisamente la gamma più bassa.

• Sulla batteria in generale si usi un riverbero tipo plate (piastra) scegliendo


un tempo di riverberazione tra 1 e 2,5 secondi con un pre-delay di partenza
di 20 ms.

• Per la chitarra va bene un plate con un tempo di riverberazione tra 1 e 4


secondi e pre-delay tra 15 e 50 ms).

• Per i violini plate tra 1 e 2,5 secondi e pre-delay tra i 20 e gli 80 ms.

53
6.2 De-Esser 6. Consigli pratici

• Per la voce plate tra 1,5 e 4 secondi, pre-delay tra 20 e 70 ms).

• Per voce e chitarra provate anche con un riverbero di tipo small room
(stanza piccola) ricordando che con quest’ultima troppo riverbero impasta
terribilmente il suono.

• Con i violini un punto di partenza può anche essere un riverbero di tipo


small hall (sala piccola).

• Con un pianoforte partite scegliendo un large hall (sala grande) un tempo


di riverbero tra i 2 e 4 secondi e un pre-delay fino a 50 ms.

• Se disponete di un riverbero che permette di settare tempi diversi di deca-


dimento per le frequenze basse e acute, allungare il tempo di decadimento
delle frequenze basse aumenta la grandezza del suono, lo gigantizza.

• Aumentare, invece, il tempo delle frequenze acute regala un senso di etereo


all’immagine sonora complessiva. Quest’ultima operazione è, comunque,
contro natura, nel senso che, come già detto in partenza, non avviene
mai in un ambiente naturale ma può risultare utile, per esempio, con la
voce in quanto aggiunge riverbero alle sibillanti e alle fricative mentre lo
minimizza sulle consonanti plosive e sulle vocali.

• Invece di allungare il decadimento delle frequenze basse, si può ottenere


lo stesso effetto di suono massiccio, grande, aumentando il damping (l’as-
sorbimento, lo smorzamento) delle frequenze acute e aumentando, quando
non si dispone di tempi di decadimento separati, il tempo di decadimento
globale.

• È sconsigliabile in generale usare tipi diversi di riverbero per le singole


tracce durante il mix (nonostante quanto detto sopra) se si vuole usare il
riverbero come ambientazione e non come effetto. Per l’uso del riverbero
come ambientazione, scegliete quello che più si addice al materiale sonoro
e calibrate diversamente le mandate di ogni singola traccia in modo da
diversificare spazialmente la posizione in profondità degli strumenti.

6.2 De-Esser
Per simulare un De-Esser (un processore per abbassare il livello delle sibillan-
ti, come la pronuncia della lettera S e della Z) si può usare qualsiasi compressore.
Con i seguenti dati:

• Banda di frequenze: dai 5 ai 7 kHz


6. Consigli pratici 55

• Attacco: tra 0 e 10 ms

• Rilascio: ai 180-200 ms

• ratio: 4.5:1
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regardless of subject matter or whether it is published as a printed book. We
recommend this License principally for works whose purpose is instruction or
reference.

1. APPLICABILITY AND DEFINITIONS


This License applies to any manual or other work, in any medium, that
contains a notice placed by the copyright holder saying it can be distributed

56
6. Consigli pratici 57

under the terms of this License. Such a notice grants a world-wide, royalty-free
license, unlimited in duration, to use that work under the conditions stated
herein. The “Document”, below, refers to any such manual or work. Any
member of the public is a licensee, and is addressed as “you”. You accept the
license if you copy, modify or distribute the work in a way requiring permission
under copyright law.
A “Modified Version” of the Document means any work containing the
Document or a portion of it, either copied verbatim, or with modifications
and/or translated into another language.
A “Secondary Section” is a named appendix or a front-matter section
of the Document that deals exclusively with the relationship of the publishers
or authors of the Document to the Document’s overall subject (or to related
matters) and contains nothing that could fall directly within that overall subject.
(Thus, if the Document is in part a textbook of mathematics, a Secondary
Section may not explain any mathematics.) The relationship could be a matter
of historical connection with the subject or with related matters, or of legal,
commercial, philosophical, ethical or political position regarding them.
The “Invariant Sections” are certain Secondary Sections whose titles are
designated, as being those of Invariant Sections, in the notice that says that
the Document is released under this License. If a section does not fit the above
definition of Secondary then it is not allowed to be designated as Invariant.
The Document may contain zero Invariant Sections. If the Document does not
identify any Invariant Sections then there are none.
The “Cover Texts” are certain short passages of text that are listed, as
Front-Cover Texts or Back-Cover Texts, in the notice that says that the Do-
cument is released under this License. A Front-Cover Text may be at most 5
words, and a Back-Cover Text may be at most 25 words.
A “Transparent” copy of the Document means a machine-readable copy,
represented in a format whose specification is available to the general public,
that is suitable for revising the document straightforwardly with generic text
editors or (for images composed of pixels) generic paint programs or (for dra-
wings) some widely available drawing editor, and that is suitable for input to
text formatters or for automatic translation to a variety of formats suitable for
input to text formatters. A copy made in an otherwise Transparent file format
whose markup, or absence of markup, has been arranged to thwart or discoura-
ge subsequent modification by readers is not Transparent. An image format is
not Transparent if used for any substantial amount of text. A copy that is not
“Transparent” is called “Opaque”.
6.2 De-Esser 6. Consigli pratici

Examples of suitable formats for Transparent copies include plain ASCII wi-
thout markup, Texinfo input format, LaTeX input format, SGML or XML using
a publicly available DTD, and standard-conforming simple HTML, PostScript
or PDF designed for human modification. Examples of transparent image for-
mats include PNG, XCF and JPG. Opaque formats include proprietary formats
that can be read and edited only by proprietary word processors, SGML or
XML for which the DTD and/or processing tools are not generally available,
and the machine-generated HTML, PostScript or PDF produced by some word
processors for output purposes only.
The “Title Page” means, for a printed book, the title page itself, plus such
following pages as are needed to hold, legibly, the material this License requires
to appear in the title page. For works in formats which do not have any title
page as such, “Title Page” means the text near the most prominent appearance
of the work’s title, preceding the beginning of the body of the text.
A section “Entitled XYZ” means a named subunit of the Document who-
se title either is precisely XYZ or contains XYZ in parentheses following text
that translates XYZ in another language. (Here XYZ stands for a specific sec-
tion name mentioned below, such as “Acknowledgements”, “Dedications”,
“Endorsements”, or “History”.) To “Preserve the Title” of such a sec-
tion when you modify the Document means that it remains a section “Entitled
XYZ” according to this definition.
The Document may include Warranty Disclaimers next to the notice which
states that this License applies to the Document. These Warranty Disclaimers
are considered to be included by reference in this License, but only as regards
disclaiming warranties: any other implication that these Warranty Disclaimers
may have is void and has no effect on the meaning of this License.

2. VERBATIM COPYING
You may copy and distribute the Document in any medium, either commer-
cially or noncommercially, provided that this License, the copyright notices, and
the license notice saying this License applies to the Document are reproduced
in all copies, and that you add no other conditions whatsoever to those of this
License. You may not use technical measures to obstruct or control the reading
or further copying of the copies you make or distribute. However, you may
accept compensation in exchange for copies. If you distribute a large enough
number of copies you must also follow the conditions in section 3.
You may also lend copies, under the same conditions stated above, and you
may publicly display copies.
6. Consigli pratici 59

3. COPYING IN QUANTITY

If you publish printed copies (or copies in media that commonly have printed
covers) of the Document, numbering more than 100, and the Document’s license
notice requires Cover Texts, you must enclose the copies in covers that carry,
clearly and legibly, all these Cover Texts: Front-Cover Texts on the front cover,
and Back-Cover Texts on the back cover. Both covers must also clearly and
legibly identify you as the publisher of these copies. The front cover must
present the full title with all words of the title equally prominent and visible.
You may add other material on the covers in addition. Copying with changes
limited to the covers, as long as they preserve the title of the Document and
satisfy these conditions, can be treated as verbatim copying in other respects.
If the required texts for either cover are too voluminous to fit legibly, you
should put the first ones listed (as many as fit reasonably) on the actual cover,
and continue the rest onto adjacent pages.
If you publish or distribute Opaque copies of the Document numbering more
than 100, you must either include a machine-readable Transparent copy along
with each Opaque copy, or state in or with each Opaque copy a computer-
network location from which the general network-using public has access to
download using public-standard network protocols a complete Transparent copy
of the Document, free of added material. If you use the latter option, you must
take reasonably prudent steps, when you begin distribution of Opaque copies
in quantity, to ensure that this Transparent copy will remain thus accessible at
the stated location until at least one year after the last time you distribute an
Opaque copy (directly or through your agents or retailers) of that edition to the
public.
It is requested, but not required, that you contact the authors of the Do-
cument well before redistributing any large number of copies, to give them a
chance to provide you with an updated version of the Document.

4. MODIFICATIONS

You may copy and distribute a Modified Version of the Document under the
conditions of sections 2 and 3 above, provided that you release the Modified
Version under precisely this License, with the Modified Version filling the role
of the Document, thus licensing distribution and modification of the Modified
Version to whoever possesses a copy of it. In addition, you must do these things
in the Modified Version:
6.2 De-Esser 6. Consigli pratici

A. Use in the Title Page (and on the covers, if any) a title distinct from that
of the Document, and from those of previous versions (which should, if
there were any, be listed in the History section of the Document). You
may use the same title as a previous version if the original publisher of
that version gives permission.

B. List on the Title Page, as authors, one or more persons or entities respon-
sible for authorship of the modifications in the Modified Version, together
with at least five of the principal authors of the Document (all of its prin-
cipal authors, if it has fewer than five), unless they release you from this
requirement.

C. State on the Title page the name of the publisher of the Modified Version,
as the publisher.

D. Preserve all the copyright notices of the Document.

E. Add an appropriate copyright notice for your modifications adjacent to


the other copyright notices.

F. Include, immediately after the copyright notices, a license notice giving


the public permission to use the Modified Version under the terms of this
License, in the form shown in the Addendum below.

G. Preserve in that license notice the full lists of Invariant Sections and
required Cover Texts given in the Document’s license notice.

H. Include an unaltered copy of this License.

I. Preserve the section Entitled “History”, Preserve its Title, and add to it
an item stating at least the title, year, new authors, and publisher of the
Modified Version as given on the Title Page. If there is no section Entitled
“History” in the Document, create one stating the title, year, authors, and
publisher of the Document as given on its Title Page, then add an item
describing the Modified Version as stated in the previous sentence.

J. Preserve the network location, if any, given in the Document for public
access to a Transparent copy of the Document, and likewise the network
locations given in the Document for previous versions it was based on.
These may be placed in the “History” section. You may omit a network
location for a work that was published at least four years before the Do-
cument itself, or if the original publisher of the version it refers to gives
permission.
6. Consigli pratici 61

K. For any section Entitled “Acknowledgements” or “Dedications”, Preserve


the Title of the section, and preserve in the section all the substance and
tone of each of the contributor acknowledgements and/or dedications given
therein.

L. Preserve all the Invariant Sections of the Document, unaltered in their text
and in their titles. Section numbers or the equivalent are not considered
part of the section titles.

M. Delete any section Entitled “Endorsements”. Such a section may not be


included in the Modified Version.

N. Do not retitle any existing section to be Entitled “Endorsements” or to


conflict in title with any Invariant Section.

O. Preserve any Warranty Disclaimers.

If the Modified Version includes new front-matter sections or appendices


that qualify as Secondary Sections and contain no material copied from the
Document, you may at your option designate some or all of these sections as
invariant. To do this, add their titles to the list of Invariant Sections in the
Modified Version’s license notice. These titles must be distinct from any other
section titles.
You may add a section Entitled “Endorsements”, provided it contains no-
thing but endorsements of your Modified Version by various parties–for example,
statements of peer review or that the text has been approved by an organization
as the authoritative definition of a standard.
You may add a passage of up to five words as a Front-Cover Text, and a
passage of up to 25 words as a Back-Cover Text, to the end of the list of Cover
Texts in the Modified Version. Only one passage of Front-Cover Text and one
of Back-Cover Text may be added by (or through arrangements made by) any
one entity. If the Document already includes a cover text for the same cover,
previously added by you or by arrangement made by the same entity you are
acting on behalf of, you may not add another; but you may replace the old one,
on explicit permission from the previous publisher that added the old one.
The author(s) and publisher(s) of the Document do not by this License give
permission to use their names for publicity for or to assert or imply endorsement
of any Modified Version.

5. COMBINING DOCUMENTS
6.2 De-Esser 6. Consigli pratici

You may combine the Document with other documents released under this
License, under the terms defined in section 4 above for modified versions, provi-
ded that you include in the combination all of the Invariant Sections of all of the
original documents, unmodified, and list them all as Invariant Sections of your
combined work in its license notice, and that you preserve all their Warranty
Disclaimers.
The combined work need only contain one copy of this License, and multiple
identical Invariant Sections may be replaced with a single copy. If there are
multiple Invariant Sections with the same name but different contents, make
the title of each such section unique by adding at the end of it, in parentheses,
the name of the original author or publisher of that section if known, or else a
unique number. Make the same adjustment to the section titles in the list of
Invariant Sections in the license notice of the combined work.
In the combination, you must combine any sections Entitled “History” in
the various original documents, forming one section Entitled “History”; likewise
combine any sections Entitled “Acknowledgements”, and any sections Entitled
“Dedications”. You must delete all sections Entitled “Endorsements”.

6. COLLECTIONS OF DOCUMENTS
You may make a collection consisting of the Document and other documents
released under this License, and replace the individual copies of this License in
the various documents with a single copy that is included in the collection,
provided that you follow the rules of this License for verbatim copying of each
of the documents in all other respects.
You may extract a single document from such a collection, and distribute it
individually under this License, provided you insert a copy of this License into
the extracted document, and follow this License in all other respects regarding
verbatim copying of that document.

7. AGGREGATION WITH INDEPENDENT


WORKS
A compilation of the Document or its derivatives with other separate and
independent documents or works, in or on a volume of a storage or distribution
medium, is called an “aggregate” if the copyright resulting from the compilation
is not used to limit the legal rights of the compilation’s users beyond what the
individual works permit. When the Document is included in an aggregate,
6. Consigli pratici 63

this License does not apply to the other works in the aggregate which are not
themselves derivative works of the Document.
If the Cover Text requirement of section 3 is applicable to these copies of the
Document, then if the Document is less than one half of the entire aggregate, the
Document’s Cover Texts may be placed on covers that bracket the Document
within the aggregate, or the electronic equivalent of covers if the Document is
in electronic form. Otherwise they must appear on printed covers that bracket
the whole aggregate.

8. TRANSLATION
Translation is considered a kind of modification, so you may distribute trans-
lations of the Document under the terms of section 4. Replacing Invariant Sec-
tions with translations requires special permission from their copyright holders,
but you may include translations of some or all Invariant Sections in addition to
the original versions of these Invariant Sections. You may include a translation
of this License, and all the license notices in the Document, and any Warranty
Disclaimers, provided that you also include the original English version of this
License and the original versions of those notices and disclaimers. In case of a
disagreement between the translation and the original version of this License or
a notice or disclaimer, the original version will prevail.
If a section in the Document is Entitled “Acknowledgements”, “Dedica-
tions”, or “History”, the requirement (section 4) to Preserve its Title (section 1)
will typically require changing the actual title.

9. TERMINATION
You may not copy, modify, sublicense, or distribute the Document except as
expressly provided for under this License. Any other attempt to copy, modify,
sublicense or distribute the Document is void, and will automatically terminate
your rights under this License. However, parties who have received copies, or
rights, from you under this License will not have their licenses terminated so
long as such parties remain in full compliance.

10. FUTURE REVISIONS OF THIS LICENSE


The Free Software Foundation may publish new, revised versions of the
GNU Free Documentation License from time to time. Such new versions will be
similar in spirit to the present version, but may differ in detail to address new
problems or concerns. See http://www.gnu.org/copyleft/.
6.2 De-Esser 6. Consigli pratici

Each version of the License is given a distinguishing version number. If


the Document specifies that a particular numbered version of this License “or
any later version” applies to it, you have the option of following the terms and
conditions either of that specified version or of any later version that has been
published (not as a draft) by the Free Software Foundation. If the Document
does not specify a version number of this License, you may choose any version
ever published (not as a draft) by the Free Software Foundation.

ADDENDUM: How to use this License for your


documents
To use this License in a document you have written, include a copy of the
License in the document and put the following copyright and license notices just
after the title page:

c YEAR YOUR NAME. Permission is granted to copy,


Copyright
distribute and/or modify this document under the terms of the GNU
Free Documentation License, Version 1.2 or any later version publi-
shed by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections,
no Front-Cover Texts, and no Back-Cover Texts. A copy of the li-
cense is included in the section entitled “GNU Free Documentation
License”.

If you have Invariant Sections, Front-Cover Texts and Back-Cover Texts,


replace the “with . . . Texts.” line with this:

with the Invariant Sections being LIST THEIR TITLES, with the
Front-Cover Texts being LIST, and with the Back-Cover Texts being
LIST.

If you have Invariant Sections without Cover Texts, or some other combina-
tion of the three, merge those two alternatives to suit the situation.
If your document contains nontrivial examples of program code, we recom-
mend releasing these examples in parallel under your choice of free software
license, such as the GNU General Public License, to permit their use in free
software.