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Regole Torneo - Un giorno - 3 partite

SISTEMA “ALLA SVIZZERA” disponibilitÀ DI CASSA


Il torneo prevede la formula alla “svizzera”, ovvero i Monete Monete
giocatori si affrontano a partire dai punteggi più alti Cassa aggiuntive aggiuntive
Classe
in modo decrescente, applicando i sistemi indicati nel Iniziale (prima della (prima della
paragrafo Risoluzione delle parità. Gli accoppiamenti seconda partita) terza partita)
della prima partita saranno sorteggiati casualmente. 1 1.160.000 40.000 40.000
Non sarà possibile in nessun caso giocatore due volte
con lo stesso avversario. 2 1.200.000 50.000 40.000
Le partite saranno della durata di 2 ore ciascuna con la
3 1.250.000 50.000 40.000
possibilità, a insindacabile giudizio dell’arbitro, di con-
cedere minuti supplementari per concludere il turno 4 1.250.000 70.000 40.000
in corso.
Nelle partite di torneo non saranno utilizzati limiti di
tempo specifici per completare il singolo turno: even- CREAZIONE DELLE SQUADRE
tualmente sarà facoltà dell’arbitro sanzionare i gioca- Le Squadre dovranno essere create con le normali
tori che perderanno tempo deliberatamente. modalità previste dal Manuale di Blood Bowl.
Per la creazione iniziale della Squadra si dovranno
CLASSI DELLE RAZZE spendere almeno 1.100.000 monete della Cassa ini-
Nell’ottica di ridurre gli sbilanciamenti delle varie razze ziale (vedere paragrafo specifico) e applicare le
utilizzabili per la creazione della Squadre, queste sono seguenti regole:
state suddivise in Classi. Le Classi sono le seguenti:
- È obbligatorio inserire nella Squadra almeno 11 gio-
Classe 1 catori selezionati dalle normali liste, prima di acqui-
Amazon, Chaos Dwarf, Dark Elf, Dwarf, Lizardmen, stare eventuali Star Player.
Norse, Orc, Skaven, Undead, Wood Elf. - Ritira di Squadra, Apotecari e membri vari dello
staff (compreso l’Allenatore Capo) potranno essere
Classe 2 acquistati normalmente.
Chaos Renegades, Elven Union, High Elf, Human, - È possibile acquistare 0-9 Punti Popolarità (Fan
Khemri, Necromantic. Factor).
- È possibile acquistare i seguenti Incentivi, che sa-
Classe 3 ranno a disposizione della Squadra per ogni partita
Chaos Chosen, Nurgle, Underworld Denizens, Vampire. del torneo:
0-2 Ragazze Bloodwiser al costo di 50.000 monete
Classe 4 ognuna.
Goblin, Halfling, Ogre. 0-3 Mazzette al costo di 100.000 monete ognuna
(50.000 per le Squadre Goblins).
DISPONIBILITÀ DI CASSA DELLE SQUADRE 0-1 Halfling Master Chef al costo di 300.000 monete
Ogni Squadra riceve una dotazione di monete come (100.000 per le Squadre Halfling).
Cassa iniziale e una ulteriore dotazione prima di ogni 0-1 Igor al costo di 100.000 monete (solo le Squadre
successiva partita. Le monete della Cassa iniziale e del- Khemri, Necromantic, Undead).
le dotazioni aggiuntive variano in funzione della Clas- 0-2 Star Player al normale costo previsto (due Squa-
se di appartenenza (vedere paragrafo precedente). dre diverse possono utilizzare lo stesso Star Player,
La Cassa iniziale può essere usata per la creazione del- saranno considerati come fratelli gemelli oppure cloni
la Squadra oppure per l’acquisto di abilità aggiuntive. creati magicamente).
Le monete delle dotazioni aggiuntive verranno acqui- - Tutti gli altri Incentivi e le Carte Special Play non
site prima delle partite successive e potranno essere sono utilizzabili durante il torneo.
utilizzate solo per acquistare abilità aggiuntive.
Le monete che non vengono utilizzate non possono
essere accumulate per le successive partite e vengono
considerate perse.
Per le disponibilità di Cassa delle varie Classi fare rife-
rimento alla tabella seguente.

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Regole Torneo - Un giorno - 3 partite
ACQUISIZIONE ABILITÀ AGGIUNTIVE PROCEDURA IRREGOLARE
Per acquisire abilità aggiuntive per i giocatori della Nel torneo sarà utilizzata normalmente la regola della
Squadra applicare i seguenti criteri: Procedura Irregolare. 

- Ogni abilità “normale” costa 20.000 monete. PUNTI TORNEO


- Ogni abilità “da doppio” costa 30.000 monete. Ogni giocatore, durante gli incontri, accumulerà Punti
- Le Squadre delle Classi 1-2-3 possono assegnare Torneo come segue:
soltanto una abilità “da doppio” nel corso del torneo.
- Le Squadre della Classe 4 possono assegnare più di 5 punti Vittoria
una abilità “da doppio” nel corso del torneo. 2 punti Pareggio
- Ogni Squadra può avere un solo giocatore con due 1 punto Sconfitta
abilità aggiuntive. Le abilità non possono essere “da -5 punti Concessione *
doppio” e il costo della seconda abilità è di 30.000
monete. Le due abilità possono essere acquistate in * Il risultato di una partita concessa si considera co-
differenti momenti del torneo. munque 0-2 per l’avversario
- Le Squadre della Classe 4 possono acquistare un solo
aumento di caratteristica per un singolo giocatore. Annotate inoltre i TD (fatti e subiti) e gli Infortuni
L’aumento non può essere combinato con altre abilità (procurati e subiti) che saranno utilizzati per eventuali
aggiuntive. Gli aumenti di caratteristica possono essere parità di punteggio. Non c’è bisogno di annotare i gio-
acquistati ai seguenti costi: catori che hanno ottenuto TD, infortuni, completi e
+1 MA costa 40.000 monete. intercetti.
+1 AV costa 40.000 monete.
+1 AG costa 50.000 monete. RISOLUZIONE PARITÀ
+1 ST costa 60.000 monete. In caso di parità di Punti Torneo, al termine delle par-
- Gli Star Player non possono in nessun caso ricevere tite previste, si seguiranno i seguenti criteri:
abilità aggiuntive.
1) Totale Punti Avversari (Totale Punti Torneo realiz-
PARTITE zati dagli avversari incontrati).
Saranno utilizzate le regole previste dal nuovo Manua- 2) Risultato eventuale scontro diretto (solo in caso di
le versione 2016 e dai supplementi Death Zone, com- parità di due giocatori).
prese quelle opzionali (Falli, Intercetti, ecc.). Non sarà 3) Differenza TD fatti e subiti in tutte le partite di-
effettuata nessuna fase prevista per il post-partita (Tiri sputate.
Miglioramento, Acquisizione incassi, ecc.) e tutti i 4) Differenza Infortuni procurati e subiti in tutte le
giocatori, anche se morti o feriti gravemente, saranno partite disputate.
recuperati automaticamente per la partita successiva. 5) Lancio pubblico di moneta.

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