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VISIONI DIGITALI

CAPITOLO 1
L’INFORSFERA
Lo sviluppo della tecnologia sta cambiando anche la vita di tutti i giorni e, secondo gli studiosi,
l’oggetto che guida questo cambiamento è il computer, detto anche Macchina Universale, che si
evolve sempre di più grazie allo sviluppo di internet. Il WEB, rispetto alla sua nascita, ha subito
innumerevoli cambiamenti, per questo nel corso degli anni, siamo arrivato al WEB 3.0; partendo dal
WEB 1.0 avevamo la classica rete virtuale fatta di collegamenti ipertestuali per accedere a tutte le
sfaccettature di internet, il WEB 2.0 è il cosiddetto “peer to peer”, ovvero lo scambio alla pari,
riassumibile nel classico mondo dei social network, di YouTube e dei vari blog presenti online. Nel
WEB 2.0 includiamo anche Wikipedia, che non è altro che un’enciclopedia creata da noi per noi. Al
giorno d’oggi parliamo invece di WEB 3.0 definendolo come la capacità di internet del trovare modi
sempre più innovativi e congeniali per entrare all’interno delle nostre vite. Questo fenomeno è detto
anche INFOSFERA, definita dal fatto che il digitale si sta diffondendo e uniformando sempre di più
all’analogico.

I MEDIA
Il metamedium è uno strumento ibrido che risulta in grado di comunicare, filtrare e caricare
contenuti differenti; questo porta alla crisi dei cosiddetti “media tradizionali” che sono sovrastati
dall’incredibile velocità, puntualità e completezza dei contenuti offerti da internet. Il vero
metamedium è proprio il Software che permette l’immediatezza e la vastità dei contenuti che sono
a disposizione. Esso, il Software, è l’elemento chiave con la quale gli schermi di un cellulare o di un
computer, tramite internet, riescono ad arrivare a tutto ciò, rappresentando quindi l’elemento
cardine su cui si basa l’infosfera stessa.

LE IMMAGINI
Essendo in forte crescita il processo dell’infosfera possiamo dire che non soltanto si creano le
immagini ma diventano proprio una parte integrante di essa, questo perché l’immagini è lo
strumento più utilizzato nella società (basti pensare alle innumerevoli immagini, loghi, GIF ed
emoticon).

LA VIDEOSFERA
I video sono una parte integrante della quotidianità e stanno arrivando a sovrastare le immagini
perché essi sono il contenuto, ad oggi, più usato nel WEB. Questo monopolio si è creato grazie
all’aumento dell’utilizzo di YouTube. YouTube è stato fondato nel 2005 e nel corso degli anni ha
saputo sempre rinnovarsi senza mai perdere di vista il suo obiettivo principale: condividere video.

MACHINE LEARNING
La figura dell’inventore e quella della macchina trovano l’esigenza di fondersi o, per meglio dire, di
ampliare l’un l’altro le proprie conoscenze e possibilità; utilizzando l’esperienza sensoriale diverse
macchine sperimentali oggi sono in grado di visualizzare e riconoscere la realtà come la vediamo e
sentiamo noi esseri umani. Questo processo è chiamato Machine Learning e rappresenta appunto
la macchina che impara e che evolve, espandendo così i propri orizzonti. Questo avvicinamento tra
macchina e uomo fa parte del WEB 3.0 ed è da considerarsi come IBRIDO. Questo termine però
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non viene utilizzato come una snaturalizzazione delle cose ma come un completamento di esse,
quindi una mescolanza di diversi fattori che sono accessibili da diversi device o software.

IL POST CINEMA
Il post cinema è un classico esempio di ibrido, ovvero un completamento della visione di cinema che
ha preceduto questa. Il mondo audiovisivo è totalmente connesso con il mondo cinematografico sia
nelle forme che nei comportamenti. Possiamo quindi dire che, l’ibrido del WEB 3.0, ci permette di
non vedere l’azione del singolo ma di creare una mescolanza che ci permette di essere parte
integrante di lasciare, quindi, il nostro segnale su ciò che vediamo o realizziamo.

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CAPITOLO 2
SCIENZA E TECNOLOGIA
La tecnologia è un ibrido tra più device che entra nell’ordinario comune e, dunque, nella via di tutti
i giorni ma, parallelamente al mondo della scienza c’è quello della tecnologia che si interseca in
modo sopraffino. È naturale dire che dietro un qualsiasi elemento tecnologica vi sia dietro la scienza.
I luoghi dove sono sorti internet, i videogiochi, i simulatori di gioco o di guida sono dei veri e propri
laboratori composti sia da scienziati che da persone che per anni hanno studiato le scienze esatte e
si sono tuffati poi in un universo alternativo e innovativo ed è stato proprio così che sono riusciti ad
avere un successo mondiale.

IL FILM INTERATTIVO
Definiamo interattivo il film che, tramite l’interattività, diventa un gioco; in questo genere di film gli
spettatori, tramite dei controlli vocali o dei semplici click, possono modificare il regolare
svolgimento della pellicola che viene costruita appositamente per consentire allo spettatore di
interagire. Il protagonista riceverà il comando e agirà di conseguenza e, tramite le scelte da parte
dello spettatore, cambierà anche il finale della storia.

IL SECOND SCREEN
La pratica del second screen è ormai automatica e, infatti, non ci accorgiamo più quando essa viene
utilizzata. Questa pratica consiste nell’utilizzare in contemporanea due dispositivi elettronici e,
risulta poi complicato, capire quale dei due sia lo schermo principale: basti pensare quando si sta
guardando un film e, in contemporanea, si sta messaggiando. È impossibile capire quale delle due
sia l’attività principale e, di conseguenza, il primo schermo sul quale si deve avere una maggiore
attenzione.

I VIDEOGAMES (quando toccano il cinema)


Diventa sempre più diffusa la pratica di creare dei videogames ispirandosi ai film, ci si rende conto
di questo perché i personaggi, le storie e le movenze di alcuni film assomigliano alla stessa categoria
del gioco (sia che si tratti di Horror, sia che si tratti di Thriller o Sparatutto). Risultano sempre meno
i giochi in prima persona che erano stati una vera e propria rivoluzione della Playstation 2, i quali
giochi erano considerati come il modo migliore per immergere il giocatore all’interno della storia.

IL LIVE CINEMA
Il live cinema è un processo ancora in via di sviluppo nel quale un gruppo di attori organizzano una
convention per i FAN che, iscrivendosi al sito, possono partecipare ad alcune scene del film in modo
attivo (ovviamente tra quelle proposte).

IL WEB
L’utente del web ha l’opportunità di personalizzare, condividere e ricercare i contenuti online. Sia
che si parli di Wikipedia, di YouTube o di un semplice Social Network l’utente si immerge in un
doppio ruolo: sia quello di, appunto, utente che quello di sviluppatore. Il ruolo dell’utente è definito
come ECONOMIA DELL’IO, ovvero un’economia dei contenuti online dove il protagonista è l’utente

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che da un lato viene chiamato in prima persona a individuare e personalizzare i contenuti e dall’altro
ha la possibilità di scegliere, tramite i motori di ricerca, contenuti già esistenti.

IL WEB CINEMA
Il termine “streaming” è entrato ormai nel linguaggio comune. Il mondo di internet è fortemente
influenzato dalla condivisione di video e, come appunto sappiamo, la videosfera è il settore più
importante e significativo dell’infosfera. Tra i principali siti per vedere film e/o serie TV online
abbiamo Netflix, una piattaforma a pagamento.

IL WEB TV
Il WEB TV si sviluppa principalmente con il mondo di YouTube che nasce proprio per uccidere la TV,
con il motto da sempre utilizzato “Broadcast Yourself”, ovvero condividi te stesso. Oggi, YouTube, è
prima vera e propria TV online con contenuti di varia tipologia e soprattutto con la possibilità di
scegliere quello che si vuol vedere con un semplice click.

LE WEB SERIE
Parlando di WEB SERIE possiamo fare un’importante distinzione:
1 – WEB SERIE INTESA COME SERIE GIA’ PROPOSTA IN TV dove i diritti vengono acquistati da
alcuni siti di condivisione, ad esempio Netflix, ITunes o Amazon e che vengono prodotte
in streaming su internet per gli utenti dei vari siti (legalizzati o meno). Parliamo ad
esempio di Breaking Bad
2 – WEB SERIE INTESA COME UNA PRODUZIONE CHE NASCE SU INTERNET parliamo in questo
caso di House of Cards, una serie che ha ottenuto un incredibile successo anche in
televisione, ma la particolarità è proprio che questa serie non è nata per il mondo della
TV è stata infatti prodotta e sponsorizzata da Netflix.

IL WEB DOC
I WEB DOC sono in continuo sviluppo, sono i documentari, reportage o servizi culturali di tipo
interattivo prodotti da vari siti e testate giornalistiche per Internet. Diversi siti italiani come La
Stampa, La Repubblica e Il Fatto Quotidiano offrono approfondimenti su degli argomenti trattati,
molto spesso commentabili e resi socia vista la possibilità, anche del cittadino medio, di esprimere
il proprio parere in un WEB 2.0.

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CAPITOLO 4
BLUE BEAM (legame con il post cinema)
Blue Beam è il nome di un esperimento della Nasa dove, tramite 3 passaggi fondamentali,
l’uomo sarebbe stato portato all’uniformità di pensiero dal punto di vista religioso, in modo da
eliminare ogni religione presente sulla terra e creare una nuova religione, portata avanti dai
Buddisti, con la figura del nuovo Buddha. Il Blue Beam è una teoria complottistica ben delineata
che dovrebbe svolgersi in 3 fasi.
1 - La prima con falsi ritrovamenti archeologici che spiegherebbero una nuova religione ancor
più antica di quelle conosciute, ritrovamenti fatti dopo scosse artificiali create dalla Nasa
stessa in varie parti del mondo.
2 - Attraverso l'emissione di immagini artificiali nel cielo che possano sembrare le rivelazioni
del nuovo e vero Dio.
3 - Agendo psicologicamente nella psiche delle persone, facendogli credere che quello che
hanno visto è davvero reale e fondato, con la manifestazione pura di Dio.
Ora seppur il paragone sembri surreale, il mondo del post cinema sembra proprio il progetto Blue
Beam. Noi non siamo più esterni alle immagini, noi siamo interni ad esse, noi le viviamo nella nostra
quotidianità, ne veniamo trascinati, ci crediamo e l'infosfera amplifica tal processo.
Di conseguenza noi siamo gli stessi spettatori del BLUE BEAM che quasi impotenti viviamo di
immagini, viviamo in un contesto non reale, ma RESO REALE dalla tecnologia.

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