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PuzzleFountain

Amico Logico
Autori: ALBERTO FABRIS, ADOLFO ZANELLATI
Date: 30 novembre 2013,
2013 16.00 – 18.00 (orario server Italia)
Durata: 120 minuti
Sito web: www.puzzlefountain.com

Giochi
1 Akari 20 15 Grattacieli 12
2 Trilogia 5 16 Termometri 7
3 Circuito chiuso 31 17 Nurikabe 19
4 Facile come l’ABC 7 18 Futoshiki 24
5 Scale 30 19 Piramide 9
6 Fari 16 20 Serpente a pois 16
7 Caccia al Domino 26 21 Magneti 16
8 Lampioni 13 22 Labirinto magico 18
9 Mattoncini 19 23 Tatami 32
10 Yin Yang 16 24 Pool 10
11 Kropki 14 25 Kakuro 19
12 Catene 29 26 Vicini diversi 12
13 Serpente 15 27 Puntatori 21
14 Alberi 18 28 Sudoku a incastro 26
Totale 500

Nota:: nella chiave di risposta, quando si parla di righe o colonne, si intende sempre
rispettivamente a partire dall’alto verso il basso e da sinistra a destra.
1. AKARI (20 punti): Inserite alcune lampadine nelle caselle bianche in modo che tutte risultino
illuminate. I numeri scritti nelle caselle a sfondo nero indicano quante lampadine sono confinanti
per un lato con la casella in questione. Ogni lampadina illumina tutte le caselle libere in orizzontale
e verticale, oltre a quella in cui si trova (le caselle a sfondo nero non lasciano passare la luce). Due
lampadine non possono illuminarsi a vicenda.

1
0 0 2 0 0 0 0
0 0 1
1 1
0
1 0
1 2 1 1
0
0 1 1
0 1
0 2 0 1

CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di lampadine.

2. TRILOGIA (5 punti): Inserite in ciascuna casella vuota un cerchio, un quadrato o un


triangolo. Tre simboli consecutivi in orizzontale, verticale o diagonale non possono essere né tutti
uguali né tutti diversi.


 
   


CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di quadrati.


3. CIRCUITO CHIUSO (31 punti): Disegnate un percorso chiuso all’interno della griglia
seguendo le linee tratteggiate. Ogni numero indica da quanti segmenti è circondato. Il percorso
non può incrociarsi né sovrapporsi.

2
3 0 2 1 1 0 2
1 1 1 1 1 1 1
1 2 2 1 2 2
3 2 2 3
2 1
2 3 2 3
1 2 2
1 2 0 1 1
1 0 3

CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di caselle esterne al circuito.

4. FACILE COME L’ABC (7 punti): Inserite nella griglia le lettere A, B, C e D. Ogni lettera
compare una e una sola volta in ogni riga e in ogni colonna. Le lettere esterne indicano quale
lettera viene vista per prima da quella direzione.

D A D A D D
B

A B
D
C
D
A
A
C B

CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (usare “X” per le caselle vuote).
5. SCALE (30 punti): Inserite in ogni cella vuota un numero da 1 a 8 in modo che non si
ripetano nelle righe e nelle colonne, e che in ogni blocco orizzontale o verticale di caselle bianche
vi siano numeri consecutivi (non necessariamente in ordine).

8
6 4
5 4
3 2
5
7
5 2
1

CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (ignorare le caselle nere).

6. FARI (16 punti): Inserite alcune navi della dimensione di una casella in modo che ogni faro
ne veda fra orizzontale e verticale quante segnalate. Le navi non possono toccarsi fra loro e non
possono toccare i fari, nemmeno diagonalmente. Eventuali fari nella stessa riga o colonna non
ostacolano la visuale.

6
1
4
1
3
3
6
3
3
1
5
6

CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di navi.


7. CACCIA AL DOMINO (26 punti): Le tessere sotto allo schema sono state inserite
orizzontalmente o verticalmente nello schema stesso. Trovate le linee di divisione delle tessere.

7 2 4 1 0 3 2 1 3 1
3 3 7 0 4 1 4 4 6 7
4 4 7 2 3 5 1 0 1 6
7 6 5 1 2 0 0 4 2 8
5 0 2 6 8 5 3 7 3 8
0 1 3 8 7 3 2 2 5 8
6 1 6 2 0 4 1 8 5 5
8 0 6 4 8 6 5 7 7 8
6 6 5 2 8 7 5 4 0 3

0 0
0 1 1 1
0 2 1 2 2 2
0 3 1 3 2 3 3 3
0 4 1 4 2 4 3 4 4 4
0 5 1 5 2 5 3 5 4 5 5 5
0 6 1 6 2 6 3 6 4 6 5 6 6 6
0 7 1 7 2 7 3 7 4 7 5 7 6 7 7 7
0 8 1 8 2 8 3 8 4 8 5 8 6 8 7 8 8 8

CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di tessere orizzontali.

8. LAMPIONI (13 punti): Ogni numero rappresenta un lampione (acceso o spento). Tale
numero indica quanti lampioni accesi circondano il lampione stesso, anche in diagonale. I numeri
sopra i lampioni accesi dicono il vero, mentre i numeri sopra i lampioni spenti dicono il falso.
Almeno un lampione è acceso.

2 5 1 5 2
2 4 3 6 1
5 4 6 3 4
2 3 4 6 3
3 2 2 1 2

CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di lampioni accesi.


9. MATTONCINI (19 punti): Inserite nelle caselle vuote un numero da 1 a 8 in modo che
ciascuno compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna. Ogni mattoncino (anche spezzato)
deve contenere un numero pari e uno dispari.

3 1 6 7
3
1
8
8 7 3 2
6 4 7
2
4 6 7

CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio.

10. YIN YANG (16 punti): Inserite in ogni casella vuota un cerchio bianco oppure nero. Non si
possono formare quadrati 2x2 di cerchi dello stesso colore. A schema risolto tutti i cerchi bianchi
devono essere collegati fra loro e altrettanto i cerchi neri.

 
  
  
 
 
  
  
 

CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di cerchi neri.


11. KROPKI (14 punti): Inserite nello schema i numeri da 1 a 8 in modo che ciascuno di essi
compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna. Se due caselle sono separate da un pallino
bianco i due numeri sono consecutivi, se sono separate da un pallino nero i due numeri sono uno il
doppio dell’altro. Se non ci sono pallini, i due numeri non sono né consecutivi né doppi. Fra 1 e 2 ci
può essere sia un pallino bianco che uno nero.

CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio,


grigio poi la colonna in grigio.

12. CATENE (29 punti): Inserite nello schema i numeri da 1 a 7 in modo che ciascuno di essi
compaia esattamente una volta in ogni riga, colonna e negli anelli che appartengono alla stessa
catena.

CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio,


grigio poi la colonna in grigio.
13. SERPENTE (15 punti): Nella griglia si nasconde un serpente, di cui sono visibili solo testa e
coda. Il serpente non può toccare se stesso, nemmeno diagonalmente. I numeri esterni indicano
quante caselle sono occupate dal serpente in quella riga o colonna.

6 3 3 3 5 5 4 5 5 9
7
6
3
3
5 1
5
3
8
3
5 48

CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (“1” per una casella occupata, “0”
per una vuota).

14. ALBERI (18 punti): Inserite un albero in alcune caselle, in modo che ogni riga, colonna e
terreno contenga due alberi. Due alberi non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente.

CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di caselle vuote fra i due alberi.
15. GRATTACIELI (12 punti): Inserite nello schema grattacieli di altezze da 1 a 6 in modo che
ciascuno di essi compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna. I numeri esterni indicano
quanti grattacieli sono visibili da quella direzione;
direzione quelli più alti nascondono quelli più bassi
b dietro di
loro.

4 3 2

3
2
5
5
3
3 2

CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio,


grigio poi la colonna in grigio.

16. TERMOMETRI (7 punti): Nella griglia ci sono termometri vuoti e pieni (anche solo in parte)
di mercurio. I numeri esterni indicano quante parti di termometro piene di mercurio ci sono in quella
riga o colonna. Trovate il livello di mercurio nei vari termometri sapendo che il liquido parte sempre
dal bulbo e sale verso la parte opposta.
opposta

CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (“1” per una casella piena di
mercurio, “0” per una vuota).
17. NURIKABE (19 punti): Annerite alcune caselle in modo tale che, a schema risolto, tutte le
caselle nere siano connesse fra loro e non vi siano aree 2x2 formate da sole caselle nere. Ogni
numero rappresenta un giardino di grandezza uguale al numero stesso (in termini di caselle
bianche). I giardini non possono toccarsi fra loro per un lato, ma possono farlo diagonalmente.
Ogni giardino è rappresentato da un solo numero e non vi sono giardini senza numero.

3
9
2
8
2 3
2 3
3 4
6
4 4

CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di giardini diversi in essa contenuti.

18. FUTOSHIKI (24 punti): Inserite nello schema i numeri da 1 a 6 in modo che ciascuno
compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna, rispettando i simboli di maggiore (>) e
minore (<).

<
V

> >
Λ V

> >
Λ V

>
V V

< >
V Λ

<

CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio.


19. PIRAMIDE (9 punti): Inserite in ogni casella vuota un numero da 1 a 9. Tale numero deve
essere la somma oppure la differenza delle due caselle sottostanti. Nelle righe grigie i numeri non
possono ripetersi, in quelle bianche non possono essere tutti diversi.

7 8

9 5

5 2 4
CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in basso.

20. SERPENTE A POIS (16 punti): Nella griglia si nasconde un serpente, di cui sono visibili
solo testa e coda. Il serpente non può toccare se stesso, nemmeno diagonalmente. Ogni terzo
segmento (3-6-9-...) è contrassegnato da una macchia. I numeri esterni indicano quante macchie
sono presenti in quella riga o colonna. Il serpente non può passare per le caselle nere.
3 0 2 0 2 2 0 1 1
1
2
0 1
1
1
1 35

2
2
1

CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio; usare “1” per le caselle occupate
dal serpente, “0” per quelle vuote.
21. MAGNETI (16 punti): Ogni griglia è riempita di dipoli magnetici, alcuni attivi e altri neutri.
Ogni dipolo non neutro ha due polarità: una positiva (+) e una negativa (–). Polarità dello stesso
segno non possono toccarsi di lato (ma possono farlo diagonalmente). I numeri esterni indicano
quanti poli positivi e negativi ci sono in quella riga o colonna.

5 4
2 3
4 4
3 2
3 3
4 4
3 4
3 4
5 4
4 4
3 3 4 4 5 4 3 4 3 3 +
3 3 3 5 3 5 2 4 4 4 -

CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (usare “N” per i poli neutri).

22. LABIRINTO MAGICO (18 punti): Inserite i numeri da 1 a 3 in modo che in ogni riga e
colonna ciascun numero appaia esattamente una volta e facendo sì che, entrando nel labirinto e
percorrendolo fino alla fine, i numeri si ripetano secondo l’ordine 1-2-3-1-2-...-3.

CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (usare “X” per le caselle vuote).
23. TATAMI (32 punti): Inserite una cifra da 1 a 4 in ogni casella vuota in modo tale che in ogni
rettangolo ciascuna cifra appaia esattamente una volta, e in ogni riga e colonna ciascuna cifra
appaia lo stesso numero di volte. Due cifre uguali non possono toccarsi di lato (ma possono farlo
diagonalmente).

3
2 1 2
3 1 4
4 4
2 1 1

1 4 3 4
1 4 1 1
1 2
4 1

4 4

CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio.

24. POOL (10 punti): Inserite un numero da 1 a 4 in alcune caselle vuote, in modo che in ogni
riga e colonna ciascun numero appaia esattamente una volta. Per ogni gruppo di caselle 2x2
almeno una di esse dovrà rimanere vuota.

1
1 4
3 1 2

2
1 3

CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (usare “X” per le caselle vuote).
25. KAKURO (19 punti): Inserite in ciascuna casella un numero da 1 a 9. La somma dei numeri
di ciascun blocco di caselle consecutive deve essere uguale al totale che si trova alla sinistra (per i
blocchi orizzontali) e al di sopra (per quelli
quell verticali). All’interno di ogni blocco
bloc i numeri devono
essere tutti diversi.

CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio,


grigio poi la colonna in grigio (ignorare le caselle nere).
nere)

26. VICINI DIVERSI (12 punti): Inserite


nserite in ogni cella (quadrata o rettangolare) un numero da 1
a 4. Numeri uguali non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente.

1 4

2 4

CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, quanti “3” appaiono.


27. PUNTATORI (21 punti): Scrivete in ogni freccia vuota un numero intero positivo. Tale
numero deve indicare quanti numeri diversi sono puntati da quella freccia nella direzione indicata.

CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, quanti “2” appaiono.

28. SUDOKU A INCASTRO (26


( punti): Inserite in ogni casella vuota un numero da 1 a 9 in
modo che in ogni riga, colonna e settore di forma irregolare ogni cifra appaia esattamente una
volta.

8 1 7

7 6 1 3 2
2 5 8
5 1 8
3
8
9 6
4 2

CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio,


grigio poi la colonna in grigio.

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