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MAKING OF

“UN GIORNO DI PIOGGIA”

POST-PRODUZIONE
IN PHOTOSHOP
STEP BY STEP
PARTE II
Introduzione
Bentornato! Questa è la seconda parte di una guida in cui ti illustro le mie
tecniche di post-produzione in Photoshop e come ho trasformato un
render piatto ed anonimo in una scena ad alto impatto emotivo. Se
hai bisogno di una nuova copia della prima parte della guida, clicca qui! La
settimana scorsa ci siamo lasciati con questa immagine.

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Come già ti dissi una settimana fa, il render è volutamente molto buio per
bilanciare l’introduzione della luce artificiale. Il piano è questo: ho intenzione di
creare una zona illuminata al piano superiore dell’edificio, come se fosse
un faro nella tempesta. Inoltre, ricordi che avevo deciso di ambientare la scena
sotto la pioggia? Oltre alla pioggia battente dovrò anche simulare l’effetto
della strada bagnata e la riflessione degli oggetti nell’acqua. Ricorderai
anche che nell’immagine prodotta dal motore di render non c’era assolutamente
nessuno degli elementi che ti ho elencato: per farti capire bene, ecco l’immagine
del file prima e dopo il trattamento :-D

Ma basta preamboli: è giunta l’ora di tirare il coniglio fuori dal cilindro e


sfruttare appieno le potenzialità di Photoshop!

Una delle cose che adoro di Photoshop è la sua estrema flessibilità e il


suo offrire infinite possibilità creative: è un software di cui si apprendono
gli strumenti base, ma in cui non si finisce mai di apprendere tecniche
sempre nuove e più avanzate. In questa parte della guida ti mostrerò delle
vere e proprie “magie” di Photoshop. Prova ad applicare queste tecniche ai tuoi
render: ti garantisco che il risultato sarà sorprendente!

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E luce fu! Simulare la luce artificiale.
Come ti dicevo poco prima, voglio creare una zona di luce artificiale che catturi
l’attenzione dello spettatore. Non ho intenzione di illuminare tutti gli interni
dell’edifico, ma solamente quelli in cui i dettagli dell’arredamento sono
ben visibili. Solitamente, l’illuminazione di edifici in un render di esterni viene
abbozzata in fase di modellazione, ma viene rifinita in post-produzione per
evitare di aumentare i tempi di calcolo del motore di rendering.

Alex Hogrefe, caso studio per un tutorial sull’illuminazione artificiale con Photoshop.

Il workflow che seguo per creare l’illuminazione artificiale con Photoshop è


molto simile a quello descritto da Alex Hogrefe in questo post del 2013: dagli
un’occhiata approfondita se hai una buona dimestichezza con l’inglese!

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Copiare i riflessi esistenti.

Prima di iniziare, ho bisogno di duplicare i riflessi e le trasparenze nel vetro:


le riutilizzerò tra poco come tocco finale per la mia illuminazione artificiale.
Grazie alla scorciatoia CTRL+ALT+MAIUSC+E (che poi tanto corta non è!) creo
un nuovo livello in cui unirò tutti i layer visibili. Adesso, armandomi di pazienza,
seleziono col Polygonal Lasso tutti i vetri da colorare, ovviamente escludendo i
telai, e creo una nuova maschera di livello. Per adesso spengo questo layer, ma
mi servirà tra un momento.

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Dipingere la base di luce.

Creo un nuovo livello e vado ad applicarvi la maschera di livello che ho appena


creato sul layer precedente: il modo più veloce è quello di trascinare la
maschera di livello sul nuovo layer, tenendo premuto ALT. Su questo nuovo
livello dipingerò il primo livello di luci base: seleziono il mio fido pennello
morbido e ne porto l’opacità attorno al 20%. Inizio a dare una prima passata
di giallo pallido su tutta l’area e rinforzo poi il colore con pennellate aggiuntive
attorno alle aree dove presumibilmente si trova la sorgente di luce .

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Accentuare i punti luce.

Adesso, creo un nuovo livello in cui evidenzierò i punti luce. Copio la stessa
maschera di livello di prima e, dopo aver cambiato la fusione in Overlay e aver
impostato l’opacità del pennello attorno al 40%, rinforzo l’effetto dei fasci di luce
provenienti dal soffitto, pennellando dall’alto verso il basso.

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Introdurre la luminescenza.

Come tocco finale aggiungo la luminescenza, quindi stavolta creo un nuovo


livello senza applicare alcuna maschera. Dipingo con un pennello bianco molto
trasparente (5-15% di opacità) attorno ai vetri e nelle zone in cui la luce rimbalza
(il soffitto della copertura, ad esempio), stando attento a non esagerare.

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Soft Light (copia delle luci di base)

Screen (riflessi)

Finito! Accendo il layer contenente i riflessi che avevo salvato in precedenza e


cambio la modalità di fusione in Screen. Se trovo che l’effetto sia troppo debole,
posso creare una copia del livello delle luci base e giocare coi colori, l’opacità e il
metodo di fusione. Io ad esempio ho creato un ulteriore livello in Soft Light e ho
dato alle luci un tono leggermente rosato.

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Pioggia a catinelle: la strada bagnata.
L’effetto strada bagnata è uno dei trucchi di post-produzione più utilizzati nel
settore della visualizzazione architettonica. Oserei dire che talvolta si abusa
di questo effetto: più volte ho visto riflessi aggiunti a strade in scene che non
hanno la minima traccia di pioggia o addirittura con cieli sereni!

“Ripple Effect” - schmidt hammer lassen architects. Sì, il cielo è sereno ma ve la do per buona: è neve che si è sciolta :-D

Anche questo effetto si inizia a costruire già dalla fase di modellazione,


lavorando sui parametri dei materiali di pavimentazione. Io dovrò arrangiarmi
con Photoshop: arrangiarmi per modo di dire, perché l’effetto che otterrò sarà
assolutamente convincente!

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Ritagliare l’edificio.

1 applico la
maschera al
livello

2 creo una figura


scontornata
dell’edificio.

Come prima cosa, devo creare il riflesso dell’edificio e devo farlo in modo
che sia coerente col comportamento reale e col mood della scena. Quindi, inizio
col duplicare il mio livello base con CTRL+J e col ritagliare definitivamente dal
contenuto le aree nascoste dalla maschera: posso farlo velocemente cliccando
col tasto destro sulla maschera di livello e selezionando Apply Layer Mask.
Infine, ritaglio anche la pavimentazione: ciò che mi serve è soltanto l’edificio da
usare per generare delle riflessioni parallele sulla pietra (a proposito, se ti serve
un corso accelerato sulle maschere di livello dai un’occhiata al mio tutorial).

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Riflettere la sagoma.

1 clicco su Flip
Vertical

2 cut-out riflessa e
traslata

Adesso, rifletto in modo speculare la sagoma dell’edificio che ho


preparato: attivo la trasformazione libera del livello con CTRL+T, e col click
destro del mouse sull’immagine seleziono Flip Vertical. Dovrò applicare il layer
clipping anche tra la base e la copia speculare in modo da non perdere le
regolazioni su quest’ultima: posso applicarlo rapidamente con ALT+clic sinistro
tra i due livelli nella palette Layers.

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Applicare le trasformazioni prospettiche.

Beh, c’è voluto un po’ di lavoro per aggiustare il dipinto cubista della pagina
precedente! Innanzitutto devo far coincidere i bordi dell’immagine riflessa con
quelli dell’edificio e per farlo dovrò usare CTRL+T più volte su diverse parti del
riflesso, selezionandole e trasformandole volta per volta. Normalmente eviterei
di deteriorare così drasticamente e in modo non reversibile un livello, ma dal
momento che dovrò applicare diversi filtri di sfocatura posso anche permettermi
di “guastarlo” e di non essere molto preciso.

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Creare uno Smart Object.

clic destro sul nome


del layer > Convert to
Smart Object

Una volta completate le trasformazioni, converto il livello in Smart Object


(clic destro sul layer > Convert to Smart Object). Gli Smart Objects sono livelli
che permettono l’applicazione di modifiche e filtri non distruttivi, fornendo
la possibilità di cambiarne i parametri in qualunque momento: mi tornerà
utilissimo tra un secondo. Nel frattempo, cambio il metodo di fusione del
livello in Linear Light e porto l’opacità tra il 40% e il 50%. Ecco il risultato: il
riflesso inizia a sembrare davvero... beh, un riflesso! Tuttavia, è eccessivamente
speculare e sono ancora piuttosto lontano dall’effetto strada bagnata.

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Regolare i riflessi con le maschere di livello.

palette
layers
Per iniziare a dare un po’ più di realismo alla scena, applico una maschera di
livello al riflesso e inizio a coprire le parti più lontane dalla base dell’edificio,
dipingendo con un pennello nero morbido e abbastanza opaco (80% circa).
Faccio questo per simulare il comportamento fisico della riflessione: più l’angolo

riduce la riflettività della superficie .


4
di visione si allontana dai 90° (che raggiungiamo alla base dell’edificio), più si
seleziono
la base

5 creo la
maschera

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Applicare i filtri di sfocatura.

Perfetto! È il momento di diventare creativi con i filtri e simulare correttamente


la riflessione della pavimentazione bagnata. Grazie agli Smart Objects, potrò
applicare questi filtri uno sopra l’altro senza dover trasformare irreversibilmente
l’immagine, e lasciandomi la possibilità di modificare i parametri se l’effetto finale
non mi soddisfa. In ordine, ho applicato:

• Blur > Motion Blur (Angle: 90°, Distance: 120 pixels)


• Filter Gallery > Distort > Ocean Ripple (Ripple Size: 8, Ripple Magnitude: 3)
• Blur > Gaussian Blur (Radius: 6 pixels)
• Blur > Motion Blur (Angle: 0°, Distance: 20 pixels )

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Sovrapporre una texture.

Non male, vero? Rimane soltanto un’ultima cosa da fare, ossia conferire un look
bagnato anche al resto della pavimentazione. Nella mia immagine ricorrerò
ad una texture di cemento macchiato da sovrapporre: ho dovuto provarne un
bel po’ prima di ottenere un risultato soddisfacente, e alla fine ho optato per
quella che vedi sopra, in modo tale da creare anche delle imperfezioni nella
pietra. Per i tuoi render ti consiglio vivamente di non fermarti alla prima texture
che trovi, ma di sperimentare! Fidati, la texture giusta applicata nel punto
giusto può cambiare totalmente l’aspetto di un’immagine!

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Soft Light
maschera di livello
della pavimentazione

Una volta importata la texture nel mio disegno, creo una maschera di livello
selezionando l’area della pavimentazione con il Polygonal Lasso e cliccando
sul pulsante Add Vector Mask con il livello della texture selezionato. Cambio il
metodo di fusione in Soft Light e se l’effetto è troppo forte riduco l’opacità del
livello quanto basta. Voilà!

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Attento a dove metti i piedi! Creare le
pozzanghere.

1 Duplico il livello dei riflessi


e copro con la maschera

2 Cancello i filtri con Clear


Smart Filters

Infine, un trucco molto rapido ma di grande effetto: insomma che giorno di


pioggia è senza pozzanghere? Questa tecnica per simulare le pozzanghere con
Photoshop è talmente semplice che sembra uno scherzo, ma è possibile creare
effetti drammatici e piuttosto realistici.

Innanzitutto duplico il livello che contiene i riflessi dell’edificio e rimuovo dal


duplicato tutti i filtri applicati: il modo più rapido è fare clic destro sulla scritta
Smart Filters e selezionare Clear Smart Filters. Successivamente, cancello la
maschera di livello esistente e ne creo una nuova che riempirò completamente
di nero .

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Dipingere le pozzanghere sulla maschera di livello.

Linear Dodge (Add)

Dopo aver cambiato la modalità di fusione del livello in Linear Dodge (Add) e
aver riportato l’opacità al 100%, dipingo le pozzanghere sulla maschera di livello
con un pennello bianco molto trasparente (5-15%). Nient’altro! Io ho usato
un pennello dai bordi ruvidi per restare coerente con la ruvidità della pietra,
ma in genere ti consiglio di usare sempre pennelli frastagliati e morbidi per
un effetto più realistico. Come vedi ho anche aggiunto al layer un filtro Ocean
Ripple per muovere l’acqua all’interno delle pozzanghere

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Creare i riflessi speculari delle luci.

seleziono CTRL+J CTRL+E


i livelli (duplicate) (merge)
delle luci

Come ultimo passo, per essere davvero coerente con tutta l’immagine, anche le
luci che ho appena creato dovranno specchiarsi nella pavimentazione. Ho
volutamente separato questa parte per avere un maggior controllo sull’effetto
finale. Per iniziare, ho bisogno di creare un duplicato di tutti i livelli relativi alle
luci: li seleziono tutti assieme e con CTRL+J li copio in una volta sola, dopodiché
li unisco in un solo layer tramite il comando Merge Layers (CTRL+E). Siccome
voglio che le imperfezioni della texture siano ugualmente visibili al di sopra delle
luci, muovo questo nuovo layer al di sotto del layer della texture e cambio il
metodo di fusione in Linear Dodge (Add).

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Ridurre la nitidezza del riflesso della luce.

Applico una trasformazione simile a quella che ho applicato per il riflesso


dell’edificio, lo converto in Smart Object e dopo aver portato l’opacità del livello
al 75%, spezzo la nitidezza della sagoma con due filtri:

• Blur > Motion Blur (Angle: 90°, Distance: 120 pixels)


• Blur > Gaussian Blur (Radius: 9 pixels)
Il passaggio finale sarà quello di applicare una maschera di livello e coprire
con un pennello nero opaco al 50% le aree più distanti dalla sorgente del
riflesso. Ho utilizzato la maschera di livello anche per regolare l’opacità di alcune
aree troppo intense.

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Creare il riflesso della luce nelle pozzanghere.

questa è la
maschera da
duplicare

Infine, un piccolo ma significativo dettaglio: negli specchi d’acqua, la riflessione


della luce sarà molto più intensa e meno sfocata rispetto a come lo è sulla
pavimentazione. Quindi duplico il livello su cui ho appena lavorato, lo trascino
appena al di sopra del layer delle pozzanghere e porto l’opacità al 100%. Inoltre
cancellerò i filtri per evidenziare ulteriormente il contrasto tra le aree della
pavimentazione e le aree delle pozzanghere.

Ora, copio la maschera di livello dal layer sottostante per riutilizzare la


stessa mappa che ho usato per le pozzanghere. L’effetto inizia a venir fuori, ma
manca un ultimo passaggio per renderlo davvero cool :-)

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Seleziono la nuova maschera di livello e poi, con la regolazione Curves
(CTRL+M), ne schiarisco il contenuto. In questo modo le aree scoperte che
nella maschera originale delle pozzanghere erano grigiastre, si avvicineranno al
bianco, lasciando intravedere meglio il contenuto sottostante.

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Direi che per oggi va bene così! È stato piuttosto intenso, no? Mi rendo conto
che molti dei passaggi possono risultare contorti o troppo tecnici, ma proprio
per questo ti invito a scrivermi a federico@ctrl-z.it: se hai dubbi o se qualche
step ti è poco chiaro farò di tutto per illuminarti la strada :-D. La prossima
settimana ti mostrerò le correzioni finali ho applicato, e alcuni consigli utili su
come inserire gli elementi del paesaggio, le figure scontornate (anzi, corri
subito a leggere il post su come inserire le persone scontornate per portarti
avanti col lavoro!).

Alla prossima settimana con l’ultima


parte della guida!

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Teniamoci in contatto!
Se hai trovato utile questa seconda parte della guida, perché
non passi a trovarmi sui social network? Mi raccomando, fammi
sapere cosa ne pensi di questo e-book!

Spero di rivederti presto


su ctrl-z.it!

Federico.