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POST-PRODUZIONE
IN PHOTOSHOP
STEP BY STEP
PARTE II
Introduzione
Bentornato! Questa è la seconda parte di una guida in cui ti illustro le mie
tecniche di post-produzione in Photoshop e come ho trasformato un
render piatto ed anonimo in una scena ad alto impatto emotivo. Se
hai bisogno di una nuova copia della prima parte della guida, clicca qui! La
settimana scorsa ci siamo lasciati con questa immagine.
Alex Hogrefe, caso studio per un tutorial sull’illuminazione artificiale con Photoshop.
Adesso, creo un nuovo livello in cui evidenzierò i punti luce. Copio la stessa
maschera di livello di prima e, dopo aver cambiato la fusione in Overlay e aver
impostato l’opacità del pennello attorno al 40%, rinforzo l’effetto dei fasci di luce
provenienti dal soffitto, pennellando dall’alto verso il basso.
Screen (riflessi)
“Ripple Effect” - schmidt hammer lassen architects. Sì, il cielo è sereno ma ve la do per buona: è neve che si è sciolta :-D
1 applico la
maschera al
livello
Come prima cosa, devo creare il riflesso dell’edificio e devo farlo in modo
che sia coerente col comportamento reale e col mood della scena. Quindi, inizio
col duplicare il mio livello base con CTRL+J e col ritagliare definitivamente dal
contenuto le aree nascoste dalla maschera: posso farlo velocemente cliccando
col tasto destro sulla maschera di livello e selezionando Apply Layer Mask.
Infine, ritaglio anche la pavimentazione: ciò che mi serve è soltanto l’edificio da
usare per generare delle riflessioni parallele sulla pietra (a proposito, se ti serve
un corso accelerato sulle maschere di livello dai un’occhiata al mio tutorial).
1 clicco su Flip
Vertical
2 cut-out riflessa e
traslata
Beh, c’è voluto un po’ di lavoro per aggiustare il dipinto cubista della pagina
precedente! Innanzitutto devo far coincidere i bordi dell’immagine riflessa con
quelli dell’edificio e per farlo dovrò usare CTRL+T più volte su diverse parti del
riflesso, selezionandole e trasformandole volta per volta. Normalmente eviterei
di deteriorare così drasticamente e in modo non reversibile un livello, ma dal
momento che dovrò applicare diversi filtri di sfocatura posso anche permettermi
di “guastarlo” e di non essere molto preciso.
palette
layers
Per iniziare a dare un po’ più di realismo alla scena, applico una maschera di
livello al riflesso e inizio a coprire le parti più lontane dalla base dell’edificio,
dipingendo con un pennello nero morbido e abbastanza opaco (80% circa).
Faccio questo per simulare il comportamento fisico della riflessione: più l’angolo
5 creo la
maschera
Non male, vero? Rimane soltanto un’ultima cosa da fare, ossia conferire un look
bagnato anche al resto della pavimentazione. Nella mia immagine ricorrerò
ad una texture di cemento macchiato da sovrapporre: ho dovuto provarne un
bel po’ prima di ottenere un risultato soddisfacente, e alla fine ho optato per
quella che vedi sopra, in modo tale da creare anche delle imperfezioni nella
pietra. Per i tuoi render ti consiglio vivamente di non fermarti alla prima texture
che trovi, ma di sperimentare! Fidati, la texture giusta applicata nel punto
giusto può cambiare totalmente l’aspetto di un’immagine!
Una volta importata la texture nel mio disegno, creo una maschera di livello
selezionando l’area della pavimentazione con il Polygonal Lasso e cliccando
sul pulsante Add Vector Mask con il livello della texture selezionato. Cambio il
metodo di fusione in Soft Light e se l’effetto è troppo forte riduco l’opacità del
livello quanto basta. Voilà!
Dopo aver cambiato la modalità di fusione del livello in Linear Dodge (Add) e
aver riportato l’opacità al 100%, dipingo le pozzanghere sulla maschera di livello
con un pennello bianco molto trasparente (5-15%). Nient’altro! Io ho usato
un pennello dai bordi ruvidi per restare coerente con la ruvidità della pietra,
ma in genere ti consiglio di usare sempre pennelli frastagliati e morbidi per
un effetto più realistico. Come vedi ho anche aggiunto al layer un filtro Ocean
Ripple per muovere l’acqua all’interno delle pozzanghere
Come ultimo passo, per essere davvero coerente con tutta l’immagine, anche le
luci che ho appena creato dovranno specchiarsi nella pavimentazione. Ho
volutamente separato questa parte per avere un maggior controllo sull’effetto
finale. Per iniziare, ho bisogno di creare un duplicato di tutti i livelli relativi alle
luci: li seleziono tutti assieme e con CTRL+J li copio in una volta sola, dopodiché
li unisco in un solo layer tramite il comando Merge Layers (CTRL+E). Siccome
voglio che le imperfezioni della texture siano ugualmente visibili al di sopra delle
luci, muovo questo nuovo layer al di sotto del layer della texture e cambio il
metodo di fusione in Linear Dodge (Add).
questa è la
maschera da
duplicare
Federico.