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Incontro P: La Palude
Incontro di livello 6 (750 PE)
1 Vermeiena (V)
1 Zombi Acido (Z)
1 Cadavere Corrotto (C)
Incontri Casuali
Per gli incontri casuali di ha un 5% di probabilit che se ne verifichi uno e questa percentuale
aumenta di 5 per ogni ora di viaggio.
Se si verifica un incontro bisogna tirare 2d10, per ogni risultato del d10, controllare lo schema
qui sotto e costruire l'incontro di conseguenza. Esempio: si verifica un incontro casuale, si tira
1d10 e il risultato 4, poi si tira il secondo d10 e il risultato 10, quindi l'incontro sar
formato da 2 Cadaveri Corrotti e 1 Zombi Abnorme per un totale di 650 PE.
Prova di Percezione
CD 27: Notate qualcosa muoversi
nell'ombra, sembrano varie figure che sanno
della vostra presenza ma rimangono
nell'ombra, alcune di loro si muovo appese
al soffitto.
Prova di Percezione
CD 27: Notate qualcosa muoversi nell'ombra,
sembrano varie figure che sanno della vostra
presenza ma rimangono nell'ombra, alcune di
loro si muovo appese al soffitto.
In questa stanza, rispetto all'entrata, si trovano dei bozzoli appesi al soffitto di circa un metro. Alcuni sono
immobili, altri sembra che abbiano qualcosa di vivo al loro interno, il loro movimento fa sembrare il bozzolo
un cuore pulsante.
ELEMENTI DELL'AREA Ragnatele: sono considerate terreno difficile. Se
un personaggio entra in una ragnatela, deve superare
una prova di Atletica o di Acrobazia con CD 15,
Illuminazione: Nessuna fonte di luce. altrimenti rimane immobilizzato. Le creature
intrappolate possono usare l'azione di sfuggire per
Colonne di roccia: queste sono larghe circa 1,5 liberarsi dalla ragnatela.
metri e offrono copertura. Una creatura non pu
occupare lo stesso quadretto della colonna.
Prova di Percezione
CD 27: Notate qualcosa muoversi nell'ombra, sembrano varie figure che sanno della vostra presenza ma
rimangono nell'ombra, alcune di loro si muovo appese al soffitto.
Questa parte della grotta situata su due livelli, la parte destra si alza di circa 6 metri dal suolo e una volta
arrivata al centro della grotta la sua altezza aumenta sino ad arrivare a 6 metri. Il soffitto alto in tutto 12
metri nella parte centrale pi alta.
In questa stanza, rispetto all'entrata, si trovano dei bozzoli appesi al soffitto di circa un metro. Alcuni sono
immobili, altri sembra che abbiano qualcosa di vivo al loro interno, il loro movimento fa sembrare il bozzolo
un cuore pulsante.
Appena i PG si avvicinano ai bozzoli che rimangono in terra, notano vari luccichii all'interno della grotta
situata sotto il secondo livello. Se i PG si avvicinano ulteriormente, un enorme ragno fuoriesce dalla sua tana
e avanza posizionandosi davanti ai bozzoli. La Regina Ragno pu usare un'azione minore per aprire un
bozzolo con una delle zampe, facendo fuoriuscire uno sciame di ragni dal bozzolo.
ELEMENTI DELL'AREA Ragnatele: sono considerate terreno difficile. Se
un personaggio entra in una ragnatela, deve superare
una prova di Atletica o di Acrobazia con CD 15,
Illuminazione: Nessuna fonte di luce. altrimenti rimane immobilizzato. Le creature
intrappolate possono usare l'azione di sfuggire per
Colonne di roccia: queste sono larghe circa 1,5 liberarsi dalla ragnatela.
metri e offrono copertura. Una creatura non pu
occupare lo stesso quadretto della colonna. Macigno: un PG pu far rotolare il macigno a nord
con una prova di Forza con CD 18. Una creatura
Tesoro: All'interno della tana della Regina Ragno, colpita dal masso subisce 3d10 + 5 danni.
i PG trovano una delle pietre runiche e tramite una
prova di Percezione CD 25, possono trovare 1d3+2
gemme di ambra del valore di 100 mo ciascuna.
AREA 3: LA TANA DEL TROLL
Incontro T: La Tana del Troll
Incontro di livello 7 (900 PE)
1 Troll (T)
1 Orrori Rampicanti (R)
1 Orrori Rampicanti Incantati (I)
Prova di Percezione
CD 15: Avvicinandovi alla struttura notate qualcosa muoversi
al suo interno, una figura umanoide di circa 3 metri di
altezza che passa davanti all'entrata e si sposta alla destra
della stanza. Il braciere che arde all'interno proietta l'ombra di questa creatura. Notate che la creatura
molto grossa ed leggermente ricurva e ha delle braccia che arrivano quasi a toccare terra con delle grosse
mani artigliate.
CD 27: Notate qualcosa muoversi tra gli alberi marci, sembra una figura umanoide. Quando vi avvicinate per
controllare meglio non vedete nulla, ad un certo punto mentre controllate un tronco, due occhi si spalancano
fissandovi e quello che vi sembrava un pezzo di un albero marcio in realt una creatura che avanza verso
di voi.
Se i PG cercano attorno al campo, sulla parte ovest trovano un indebolimento della recinzione. Con una prova di Atletica
CD 15, possono tentare di scavalcarla.