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Adventuring Gear

Questa sezione descrive gli elementi che hanno regole particolari o che richiedono ulteriori spiegazioni.
Acid. Come azione, si pu schizzare il contenuto di questo flacone su una creatura entro 5 piedi di voi o gettare la fiala fino a 20 piedi, mandando in
frantumi che al momento dell'impatto. In entrambi i casi, effettuare un attacco a distanza contro una creatura o un oggetto, trattando l'acido come
arma improvvisata. Su un colpo, il bersaglio subisce 2d6 danni da acido.
Fuoco dell'Alchimista. Questo, liquido adesivo appiccicoso infiamma se esposto all'aria. Come azione, si pu buttare il pallone fino a 20 piedi,
mandando in frantumi che al momento dell'impatto. Fare un attacco a distanza contro una creatura o un oggetto, trattando il fuoco dell'alchimista
come arma improvvisata. Su un successo, il bersaglio subisce 1d4 danni da fuoco all'inizio di ciascuna delle sue spire. Una creatura pu finire questo
danno, utilizzando la sua azione per fare un DC 10 controllo sulla destrezza per spegnere le fiamme.
Antitossina. Una creatura che beve di quest'acqua fiala di vantaggio guadagni liquidi ai tiri salvezza contro veleno per 1 ora. Esso conferisce alcun
beneficio per non morti o costrutti.
Arcane messa a fuoco. Un fuoco arcano un oggetto speciale una sfera, un cristallo, una canna, uno staff appositamente costruito, una lunghezza
bacchettacome il legno, o qualche oggetto simile progettato per incanalare il potere di incantesimi arcani. Uno stregone, warlock, o un mago
pu usare un tale oggetto come un focus incantatore.
Cuscinetti a sfera. Come azione, si pu rovesciare queste sfere di metallo piccoli dalla loro custodia per coprire un livello, zona piazza che di 10
piedi su un lato. Una creatura in movimento in tutta l'area coperta deve avere successo su un DC 10 Destrezza tiro salvezza o cadere prona. Una
creatura che si muove attraverso la zona a velocit dimezzata non ha bisogno di fare il salvataggio.
Paranco. Una serie di pulegge con un cavo threaded attraverso di loro e un gancio per fissare gli oggetti, un paranco permette di issare fino a
quattro volte il peso normalmente possibile sollevare.
libro. un libro potrebbe contenere poesie, racconti storici, informazioni relative a un particolare campo di Lore, diagrammi e appunti su congegni
gnomi, o qualsiasi altra cosa che pu essere rappresentato utilizzando il testo o immagini. Un libro di incantesimi un libro degli incantesimi (descritto
pi avanti in questa sezione).
Triboli. Come azione, si pu diffondere un sacchetto di triboli per coprire un'area quadrata che di 5 piedi su un lato. Qualsiasi creatura che entra
nella zona deve avere successo su un DC 15 Destrezza tiro salvezza o smettere di muoversi in questo turno e prendere 1 danno piercing. Prendendo
questo danno riduce la velocit a piedi della creatura da 10 piedi fino a quando la creatura riguadagna almeno 1 punto ferita. Una creatura che si
muove attraverso la zona a velocit dimezzata non ha bisogno di fare il salvataggio.
Candela. Per 1 ora, una candela fa luce brillante in un raggio di 5 piedi e la luce fioca per altri 5 piedi.
Case, Balestra Bolt. Questo cassa di legno pu contenere fino a venti dardi.
Case, MAP o di scorrimento. Questa custodia in pelle cilindrica pu contenere fino a dieci fogli laminatiup di carta o cinque fogli arrotolati su
pergamena.
catena. Una catena ha 10 punti ferita. Pu essere scoppiato con un successo DC 20 Forza controllo.
Kit di scalatore. Kit di Uno scalatore comprende chiodi speciali, consigli di avvio, guanti e una cintura. possibile utilizzare il kit dello scalatore come
un'azione per ancorare se stessi quando lo fai, non si pu cadere pi di 25 piedi dal punto in cui ti sei ancorato, e non si pu salire pi di 25 piedi di
distanza da quel punto, senza annullare l'ancora.
Componente Pouch. Un sacchetto componente un piccolo, marsupio in pelle a tenuta stagna che ha scomparti per contenere tutti i componenti
materiali e altri oggetti speciali necessari per lanciare i tuoi incantesimi, ad eccezione di quei componenti che hanno un costo specifico (come
indicato nella descrizione di una magia).
Crowbar. Utilizzando un vantaggio sovvenzioni piede di porco per verifiche di resistenza in cui pu essere applicata la leva del piede di porco.
Messa a fuoco druidico. un focus druidica potrebbe essere un rametto di vischio o di agrifoglio, una bacchetta o lo scettro fatto di tasso o di un altro
legno speciale, uno staff disegnato tutta fuori di un albero vivo, o un totem oggetto piume che incorporano, pellicce, ossa e denti di animali sacri. Un
druido pu utilizzare un oggetto come un focus incantatore.
Attrezzatura da pesca. Questo kit comprende un asta di legno, la linea di seta, bobbers corkwood, ganci in acciaio, piombi, esche di velluto, e
stretta rete.
Kit del Guaritore. Questo kit una custodia in pelle contenenti bende, pomate, e stecche. Il kit ha dieci usi. Come azione, si pu spendere un utilizzo
del kit per stabilizzare una creatura che ha 0 punti ferita, senza la necessit di fare una prova di Saggezza (Medicina).
Simbolo Sacro. Un simbolo sacro una rappresentazione di un dio o pantheon. Potrebbe essere un amuleto che rappresenta un simbolo che
rappresenta una divinit, lo stesso simbolo accuratamente inciso o intarsiato come emblema su uno scudo, o di una piccola scatola in possesso di
un frammento di una reliquia sacra. Un chierico o paladino pu utilizzare un simbolo sacro come un focus incantatore. Per utilizzare il simbolo in
questo modo, il lanciatore deve tenerlo in mano, indossare visibilmente, o sopportare su uno scudo.
Acqua Santa. Come azione, si pu schizzare il contenuto di questo pallone su una creatura entro 5 piedi di voi o gettarlo fino a 20 piedi, mandando
in frantumi che al momento dell'impatto. In entrambi i casi, effettuare un attacco a distanza contro una creatura bersaglio, trattando l'acqua santa
come arma improvvisata. Se il bersaglio un demonio o di nonmorti, ci vuole danni radianti 2d6.
Un chierico o paladino possono creare acqua santa eseguendo un rituale speciale. Il rituale dura 1 ora per eseguire, utilizza il 25 vale la pena GP
d'argento in polvere, e richiede il lanciatore di spendere un 1 livello incantesimo slot.
Trappola di caccia. Quando si utilizza la vostra azione per impostarlo, questa trappola forma un anello in acciaio a dente di sega che scatta chiuse
quando una creatura passi su una piastra di pressione nel centro. La trappola fissato da una catena pesante per un oggetto immobile, come un
albero o un picco infisso nel terreno. Una creatura che passi sulla piastra deve avere successo su un DC 13 Destrezza tiro salvezza o prendere 1d4
danni piercing e smettere di muoversi. Successivamente, fino creatura si libera della trappola, il suo movimento limitato dalla lunghezza della
catena (lunghezza tipicamente 3 piedi). Una creatura pu usare la sua azione per fare un DC 13 prova di Forza, liberando se stesso o un'altra
creatura alla sua portata in un successo. Ogni fallito offerte di controllo danni 1 Piercing alla creatura intrappolata.
Lampada. Una lampada getta luce brillante in un raggio di 15 piedi e la luce fioca per altri 30 piedi. Una volta acceso, brucia per 6 ore su un pallone
(1 pinta) di olio.
Lanterna, Bullseye. Una lanterna bullseye getta luce in un cono di 60 piedi e la luce fioca per altri 60 piedi. Una volta acceso, brucia per 6 ore su un
pallone (1 pinta) di olio.
Lanterna, con cappuccio. Una lanterna con cappuccio getta luce in un raggio di 30 piedi e la luce fioca per altri 30 piedi. Una volta acceso, brucia
per 6 ore in una beuta (1 litro) di olio. Come azione, possibile abbassare la cappa, riducendo la luce di oscurare la luce in un raggio di 5 piedi.
Lock. Una chiave viene fornita con la serratura. Senza la chiave, una creatura abile con gli strumenti di ladri 'in grado di raccogliere questa serratura
con un successo DC 15 controllo sulla destrezza. Il vostro GM pu decidere che le serrature migliori sono disponibili per i prezzi pi elevati.
Lente di ingrandimento. Questo obiettivo consente uno sguardo pi da vicino a piccoli oggetti. E 'anche utile come sostituto per acciarino all'avvio
incendi. Accendere il fuoco con una lente di ingrandimento richiede luce brillante come la luce del sole per mettere a fuoco, l'esca per accendere,
e circa 5 minuti per il fuoco per accendere. Un ingrandimento borse di vetro vantaggio su qualsiasi controllo capacit fatto di valutare o ispezionare
un elemento che piccolo o molto dettagliato.

Manacles. Questi vincoli metallici possono legarsi una piccola o media creatura. Sfuggire le manette richiede un successo DC 20 controllo sulla
destrezza. Romperle richiede un successo DC 20 prova di Forza. Ogni set di manette viene fornito con una chiave. Senza la chiave, una creatura
abile con ladri strumenti in grado di raccogliere le manette 'serratura con un successo DC 15 controllo sulla destrezza. Manette hanno 15 punti ferita.
Kit Mess. Questa scatola di latta contenente una tazza e semplice posate. La scatola morsetti insieme, e un lato pu essere utilizzato come recipiente
di cottura e l'altro come un piatto o piatto fondo.
Oil. Olio viene di solito in un pallone di argilla che contiene 1 litro. Come azione, si pu schizzare l'olio in questo pallone su una creatura entro 5 piedi
di voi o gettarlo fino a 20 piedi, mandando in frantumi che al momento dell'impatto. Fare un attacco a distanza contro una creatura bersaglio o un
oggetto, trattando il petrolio come un'arma improvvisata. Su un colpo, l'obiettivo coperto in olio. Se il bersaglio subisce alcun danno fuoco prima
che si asciughi del petrolio (dopo 1 minuto), il bersaglio subisce un ulteriore danno 5 fuoco dal petrolio che brucia. anche possibile versare un fiasco
di olio sulla terra per coprire una zona di 5 piedi quadrati, a condizione che la superficie di livello. Se acceso, l'olio brucia per 2 giri e infligge danno
5 fuoco a qualsiasi creatura che entra nella zona o termina il suo turno nella zona. Una creatura pu prendere questo danno solo una volta per
turno.
Veleno, di base. possibile utilizzare il veleno in questo flacone per rivestire un taglio o piercing arma o fino a tre pezzi di munizioni. Applicando il
veleno prende un'azione. Una creatura colpita dalla arma o munizione avvelenata deve fare una Costituzione 10 DC tiro salvezza o prendere danno
da veleno 1d4. Una volta applicato, il veleno mantiene potenza per 1 minuto prima di asciugare.
Pozione di guarigione. Un personaggio che beve il liquido rosso magico in questo flacone riprende 2d4 + 2 punti ferita. Bere o la somministrazione di
una pozione compie un'azione.
Pouch. Un sacchetto di stoffa o pelle pu contenere fino a 20 proiettili fionda o 50 aghi cerbottana, tra le altre cose. Un sacchetto compartimenti per
lo svolgimento di componenti incantesimo chiamato un sacchetto componente (descritto in precedenza in questa sezione).
Faretra. Un fremito pu contenere fino a 20 frecce.
Ram, portatile. possibile utilizzare un portatile ram per abbattere le porte. Nel fare ci, si guadagna un bonus di +4 sulla prova di Forza. Un altro
personaggio consentono di utilizzare l'ariete, dando vantaggio su questo controllo.
Rancio. Le razioni sono costituiti da alimenti secchi adatti per la corsa estesa, tra cui scatti, frutta secca, gallette, e noci.
Corda. Corda, se fatta di canapa o di seta , dispone di 2 punti ferita e pu essere scoppiare con un DC 17 Forza controllo.
Scale, Merchant. una scala include un piccolo equilibrio, pentole, e un adeguato assortimento di pesi fino a 2 chili. Con esso, possibile misurare il
peso esatto di piccoli oggetti, come i metalli preziosi prime o di beni commerciali, per aiutare a determinare il loro valore.
Libro degli incantesimi. Essenziale per maghi, un libro degli incantesimi un tomo rilegato in pelle con pagine 100 in bianco pergamena adatti per la
registrazione incantesimi.
Spyglass. Oggetti visti attraverso un cannocchiale sono ingranditi a due volte la loro dimensione. Tenda. Un semplice e portatile riparo tela, una
tenda con due posti letto.
Tinderbox. Questo piccolo contenitore contiene selce, acciaio del fuoco, e l'esca (panno di solito asciutto imbevuto di olio leggero) utilizzato per
accendere un fuoco. Usandolo per accendere una torcia o qualsiasi altra cosa con abbondante carburante, esposto prende un'azione.
Illuminazione qualsiasi altro fuoco prende 1 minuto.
Torcia. Una torcia brucia per 1 ora, a luce brillante in un raggio di 20 piedi e la luce fioca per altri 20 piedi. Se si effettua un attacco in mischia con
una torcia in fiamme e di successo, infligge 1 danno fuoco.

Tabelle Adventuring Gear


cartucce
Articolo

Costo

Peso

Le frecce (20)

1 gp

1 libbra

aghi cerbottana (50)

1 gp

1 libbra

Bulloni Balestra (20)

1 gp

1 1/2 lb

proiettili Sling (20)

4 cp

1 1/2 lb

messa a fuoco Arcane


Articolo

Costo

Peso

Cristallo

10 gp

1 libbra

globo

20 gp

3 libbre

asta

10 gp

2 libbre

Personale

5 gp

4 libbre

bacchetta magica

10 gp

1 libbra

messa a fuoco druidico


Articolo

Costo

Peso

Rametto di vischio

1 gp

Totem

1 gp

bastone di legno

5 gp

4 libbre

Yew bacchetta

10 gp

1 libbra

Simbolo Sacro

Articolo

Costo

Peso

Amuleto

5 gp

1 libbra

Emblema

5 gp

Reliquiario

5 gp

2 libbre

Adventuring Gear
Articolo

Costo

Peso

Abaco

2 gp

2 libbre

Acid (flaconcino)

25 gp

1 libbra

fuoco di Alchemist (pallone)

50 gp

1 libbra

Antitoxin (flaconcino)

50 gp

Zaino

2 gp

5 libbre

Cuscinetti a sfera (borsa di 1000)

1 gp

2 libbre

barile

2 gp

70 libbre

Cestino

4 SP

2 libbre

bedroll

1 gp

7 libbre

campana

1 gp

Coperta

5 sp

3 libbre

Paranco

1 gp

5 libbre

Libro

25 gp

5 libbre

Bottiglia, vetro

2 gp

2 libbre

Secchio

5 cp

2 libbre

Triboli (sacchetto da 20)

1 gp

2 libbre

Candela

1 cp

Case, dardo di balestra

1 gp

1 libbra

Case, mappa o di scorrimento

1 gp

1 libbra

Catena (10 piedi)

5 gp

10 libbre

Chalk (1 pezzo)

1 cp

Petto

5 gp

25 libbre

Kit di scalatore

25 gp

12 libbre

Abbigliamento, comuni

5 sp

3 libbre

Abbigliamento, costume

5 gp

4 libbre

Abbigliamento, multa

15 gp

6 libbre

Abbigliamento viaggiatore

2 gp

4 libbre

sacchetto componente

25 gp

2 libbre

Piede di porco

2 gp

5 libbre

Attrezzatura da pesca

1 gp

4 libbre

Flask o boccale

2 cp

1 libbra

rampino

2 gp

4 libbre

Martello

1 gp

3 libbre

Martello, slitta

2 gp

10 libbre

Kit del Guaritore

5 gp

3 libbre

Articolo

Costo

Peso

acqua santa (pallone)

25 gp

1 libbra

Clessidra

25 gp

1 libbra

trappola di caccia

5 gp

25 libbre

Inchiostro (1 oncia bottiglia)

10 gp

Penna ad inchiostro

2 cp

Brocca o brocca

2 cp

4 libbre

Ladder (10 piedi)

1 sp

25 libbre

Lampada

5 sp

1 libbra

Lanterna, Bullseye

10 gp

2 libbre

Lanterna, con cappuccio

5 gp

2 libbre

Serratura

10 gp

1 libbra

Lente d'ingrandimento

100 gp

manette

2 gp

6 libbre

kit Mess

2 sp

1 libbra

Specchio, in acciaio

5 gp

1/2 lb

Oil (pallone)

1 sp

1 libbra

Carta (un foglio)

2 sp

Pergamena (un foglio)

1 sp

Profumo (flaconcino)

5 gp

Raccogliere, minatore di

2 gp

10 libbre

Chiodo

5 cp

1/4 lb

Veleno, di base (flaconcino)

100 gp

Pole (10 piedi)

5 cp

7 libbre

Pot, ferro da stiro

2 gp

10 libbre

Pozione di guarigione

50 gp

1/2 lb

marsupio

5 sp

1 libbra

Faretra

1 gp

1 libbra

Ram, portatile

4 gp

35 libbre

Razioni (1 giorno)

5 sp

2 libbre

Robes

1 gp

4 libbre

Corda, canapa (50 piedi)

1 gp

10 libbre

Corda, seta (50 piedi)

10 gp

5 libbre

Sacco

1 cp

1/2 lb

Scale, mercante di

5 gp

3 libbre

Cera da sigillo

5 sp

Pala

2 gp

5 libbre

fischio del segnale

5 cp

anello con sigillo

5 gp

Sapone

2 cp

Libro degli incantesimi

50 gp

3 libbre

Spikes, ferro da stiro (10)

1 gp

5 libbre

Articolo

Costo

Peso

Cannocchiale

1.000 gp

1 libbra

Tenda, due persone

2 gp

20 libbre

Tinderbox

5 sp

1 libbra

Torcia

1 cp

1 libbra

fiala

1 gp

waterskin

2 sp

5 libbre (completo)

Cote

1 cp

1 libbra

Capacit contenitore
Contenitore

Capacit

Zaino*

1 piede cubico / 30 libbre di attrezzi

barile

40 litri di liquido, 4 piedi cubi solido

Cestino

2 piedi cubi / 40 libbre di attrezzi

Bottiglia

1 1/2 pinte di liquido

Secchio

3 litri di liquido, 1/2 piede cubo solido

Petto

12 piedi cubi / 300 libbre ingranaggi

Flask o boccale

liquido 1 pinta

Brocca o brocca

liquido 1 gallone

Pot, ferro da stiro

liquido 1 gallone

marsupio

1/5 piedi cubi / 6 libbre di attrezzi

Sacco

1 piede cubico / 30 libbre di attrezzi

fiala

4 once di liquido

waterskin

4 pinte di liquido

* inoltre possibile cinghia elementi, come un sacco a pelo o un rotolo di corda, verso l'esterno di uno zaino.

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