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20 DI PASSIONI
20 anni, sintende, anche se il gioco di parole riporta a un noto film drammatico di Edward Zwick. Si perch con il 2014 appena iniziato Anonima Gidierre
entra nel suo VENTESIMO anno di attivit, un vero e proprio record che ben
in pochi possono vantarsi di aver raggiunto. Il nostro effettivo ventesimo compleanno, per, cadr verso la fine dellanno e lo celebreremo ad ottobre con il
numero 86 della rivista. Cos, per iniziare a festeggiare come si deve linizio di
questi venti anni di passioni e di passione che ci hanno spinto e dato lo stimolo a continuare, iniziamo lannata con un numero 83 ricco di contenuti speciali. Si parte dal primo racconto classificato al XIX trofeo RiLL per arrivare, dopo 11 anni di assenza, al ritorno del calendario di Anonima Gidierre, ovviamente da stampare e appendere. E con esso torna su queste pagine anche il
nostro amico e storico illustratore Lys, che per loccasione del ventennale ci ha
regalato una bellissima illustrazione nel suo nuovo stile che si abbina alla perfezione al calendario, un po come aveva fatto con il mitico n39 nel 2003. Insieme al consueto materiale della webzine composto da avventure, interviste e
articoli ricchi e corposi, diamo anche il benvenuto ad un nuovo illustratore,
Manuel Simonetti, che arricchir le pagine di Anonima Gidierre collaborando
con noi da questo nuovo anno.
Ricordate di continuare a seguirci come (speriamo) avete fatto in questi lunghi
19 anni; ricordate di festeggiare con noi i nostri (primi) 20 anni di vita editoriale; ricordate che a 20 anni si gi abbastanza grandi e maturi e nel fiore degli
anni e della bellezza non si pu certo smettere adesso
Buona lettura e buon 2014 a tutti!

LA REDAZIONE
ERRATA CORRIGE:Errare humanum est, come si diceva un tempo
Ci scusiamo per lerrore ma nello scorso numero 82, nella numerazione della
pagina 21 in alto al centro della cornice, stato erroneamente scritto 20.
Siamo puntigliosi e ci cospargiamo il capo di cenere.

SOMMARIO
Editoriale..2
Fantasya
Perch nulla vada perduto (1 class. XIX tr. RiLL).3
Avventure
Il terrore e la speranza - Pt.8 (D&D3.5)...8
I sette nani (WFRP)...14
Lincontro (Savage Worlds - Enascentia)..17
Interviste/Reportage
Ululando fuori dal coro22
Amarcord
Chaos Marauders..26
Boardgames
La Boca.......29
Il Corrierino dei Pixie...30
Bando XX Trofeo RiLL.....31
Calendario 2014..32

Webzine amatoriale distribuita gratuitamente via internet, in numero di


copie variabile e non iscritta alla
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Per chi volesse scriverci, a scopo lodi,


critiche, suggerimenti, materiale da
pubblicare ecc...:

Anonima Gidierre
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Profilo priv.: Funzine del Fantastico


Profilo pubblico: AnonimaGDR

Disegno di copertina: Giorgio Borroni


Disegni interni: Lys,
Manuel Simonetti, Max, Wen Yu Li
Impaginazione: Robin Hood
Webmaster: Robin Hood
Dominio Internet: www.xcon.it
Ringraziamenti: Tutti i Giocatori di
Ruolo, in tutto il mondo!!

REDAZIONE
Avatar del Dio Aglio
Drago Nero - El Campero
Funas - Max
Rael - Robin Hood

OSPITI
Davide Camparsi
Edoardo Dalla Via
Felix
MdM
e, come sempre, (sculo!)
Yamamoto Kazuto,
con la partecipazione del suo
gatto Merp.

LEGENDA
Amarcord
Anteprime/novit
Approfondimenti
Avventure
Boardgames
Botte di cultura
Corrierino dei Pixie
Eventi
Fantacinema
Fantamusica
Fantasya
Interviste/reportage
Tridimensionale

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Racconto vincitore del XIX Trofeo RiLL

PROLOGO
Nel vento dellalba, petali densi di
fiori cos simili a rose da colmarmi di
ricordo, sbocciati forse questa stessa
notte, colano come pioggia cremisi
nei miei occhi spalancati su questo
ultimo mattino.
Un suono intenso riverbera nelle mie
ossa, coprendo ogni altro rumore.
Un suono cos potente dentro le orecchie che la sua vera fragilit ancora mi commuove. Penetra fino al
midollo e l si estingue nella quiete
per qualche istante. Anelo da troppo
tempo ormai la medesima pace. Ma
il mio cuore refrattario batte ancora e
ancora e ancora.
Dopotutto, anche un dio ha le sue
debolezze.
O forse, in questo, invero la bellezza. Nonostante ci che sono, ci che
sono stato, leternit e le vite - ancora
- il pi umile e modesto miracolo mi
trattiene oltre ragione. Non solo: con
coscienza amo ammaliato Viviana,
che a s lega il suo Merlino.
Il vagito si ripete poco lontano, ed io
sorrido. una bella valle fertile, ricca
di fiumi e generosa nel suolo. Mi
sembrano il momento ed il luogo
adatto. O forse solo un bel mattino
ed giusto che ogni cosa infine si
compia.
Medito se loccasione necessiti di
qualche parola, ma da troppo ormai

confabulo solo con me stesso, tanto


che il suono della mia stessa voce
probabilmente mi tradirebbe.
Molto tempo fa, una volta giunto
qui, dopo secoli di silenzio pronunciai due sole parole, non perch ne
avessi bisogno, ma per amore verso
mio padre ed il suo minuto romanticismo. Mio padre che regal un mazzo di mughetti bianchi colti nel bosco dietro casa a mia madre, quando
seppe che non avrebbero potuto avere figli, mentre le lacrime di lei scendevano mute in un mattino altrettanto bello che questo.
Due sole parole.
Sia luce dissi.
E luce fu.

AL DI QUA DELLO
SPETTRO
Ho nove anni, ci sono due me, ma
non ho ancora una madre, n un padre.
Vi sono cose qui allo Zoo, come i
custodi chiamano tra loro la struttura quando sono certi che nessuno li
ascolti, che non appartengono pi
alla quotidianit di questo tempo.
Per questo la gente viene a vedere:
non per cattiveria, ma vittima forse
solo del fascino che anche un miracolo sbilenco riesce comunque a produrre. Io sono una di quelle cose.
Naturalmente, in questo momento,

non sono in grado di elaborare un


tale concetto, ma pi avanti ricorder e comprender.
Il me di fuori, seduto a gambe incrociate al centro della stanza chiara e
spoglia, agita senza posa una mano
davanti al viso impassibile, in un
movimento che sembra dire ad un
invisibile interlocutore: Dai, vieni!
Coraggio!
Per ore ripete lo stesso identico gesto, un giorno dopo laltro, tutte le
mattine.
Il me di dentro ha ascoltato uno degli uomini alti vestiti di bianco chiamare questa cosa Disturbo dello
Spettro Autistico. Mi piace: non si
tratta di una delle storie del Ciclo
Bretone che la custode buona mi legge ogni sera mentre fisso diritto il
soffitto, la coperta perfettamente
rimboccata a sfiorare di un nulla il
mento, ma nella mia mente evoca
comunque fantasmi e antiche maledizioni che Merlino e Galvano potrebbero affrontare nelle avventure
che rivivono in me.
In un giorno qualsiasi di questi miei
nove anni, dallampia vetrata che
comunica direttamente con la sala
dei visitatori occasionali, scorgo con
la coda dellocchio i miei futuri genitori. Naturalmente non so ancora che
si tratta di loro, non li ho mai visti
prima.
Lei una donna minuta, corti capelli

04
castani e occhi attenti dietro le lenti
degli occhiali: penso che sia carina.
Lui alto e magro, le tiene per tutto
il tempo una mano posata sulla spalla in un gesto delicatamente affettuoso: potrebbe essere un uomo buono,
mi dico.
Il mio me di fuori non li guarda mai
direttamente, con impassibile ostinazione ripete davanti al viso quel movimento ossessivo con la mano, ma
loro stranamente non ne sembrano
turbati.
Non li rivedo per una settimana, ma
quella successiva li scorgo affacciarsi
ogni mattina. Questo d da pensare
al mio me di dentro, il mio me di
fuori ne piuttosto provato. La sera,
dopo che la custode ha spento la luce, un drago rosso e un drago bianco
lottano furiosamente nel mio cielo.
Cos pi tardi, prima che il sonno mi
colga, allungo una mano sotto le lenzuola a cercare quella del mio me di
fuori, che dopo poco, al contatto,
finalmente si quieta.
Trascorrono alcuni giorni senza che
pi nessuno si affacci alla vetrata
incorniciata nel bianco della parete.
Nonostante questo, il mio me di fuori appare ancora pi agitato, la sua
mano scava laria davanti al viso
mentre fissa imperterrito senza espressione il muro opposto.
Alla fine della settimana un custode
apre la porta e mio padre e mia madre entrano nella nostra stanza. Al di
qua del vetro esistono davvero, sono
qualcosa che non pi possibile ignorare. Il mio me di fuori si immobilizza, il suo battito al contrario
sembra una mosca impazzita intrappolata sotto un bicchiere capovolto.
Quella che sar mia madre, la dottoressa Eva Vanderbild, si accoccola
sulle ginocchia e ci rivolge un sorriso
rassicurante. Il mio me di fuori la
ignora ostinatamente. Io la sbircio
dalla coda dellocchio: meno giovane, vista da vicino, ma il suo sguardo

acuto e sveglio la fa sembrare una


bambina. Ho quasi il sospetto che
riesca a scorgermi qui dentro, dietro
le alte mura di Camelot. Non dice
nulla e ha il buon senso di non provare a sfiorare il mio me di fuori, ma
il suo sorriso non cede al nostro silenzio: provo gi una specie di rispettoso affetto per lei.
Dopo qualche istante e un cenno dassenso al custode, lei e mio padre
lasciano finalmente la stanza. Il mio
me di fuori riprende, palesemente
sollevato, a mulinare la mano nellaria davanti al viso, ma per la prima
volta avverto una sorta di strana accettazione nel suo gesto. Nonostante
tutto, sempre stato il pi intuitivo
di noi due. La notte, quando afferro
la sua mano sotto le lenzuola, lui la
stringe piano, come un saluto.
Una settimana pi tardi veniamo
condotti fuori dalla stanza spoglia in
un modo che spezza per sempre la
nostra routine quotidiana. Il mio me
di fuori, al contatto del custode incaricato di prelevarci, si irrigidisce come un pezzo di legno. La tensione
cos forte che dopo qualche istante si
accascia tra le braccia delluomo come un burattino a cui sono stati tagliati i fili, cos sono costretto a immaginare quello che sta succedendo
dai rumori e dai brevi istanti in cui
riprende coscienza. Il custode ci ha
preso in braccio e io vedo il mondo
capovolto e sghembo: soffitti con
piccole luci fredde costellano il cammino. Trovo il tempo di chiedermi se
i Sassoni le useranno per trovare una
rotta sicura per la mia Britannia, da
cui pianificare le loro sortite o uninvasione.
Poco dopo un odore di antisettico
cos forte che quasi mi soffoca fa spalancare gli occhi al mio me di fuori.
La sala dove ci troviamo piena di
macchine e superfici metalliche in
cui ci specchiamo ripetutamente.
Siamo sdraiati su un piccolo lettino

senza lenzuola, il corpo nudo e magro cinto solo da una striscia di tessuto bianco lungo i fianchi. Il colorito della carnagione altrettanto pallido. Dei lacci di qualche materiale ci
costringono le caviglie, i polsi e la
fronte: il mio me di fuori ne terrorizzato. Vorrebbe sbattere le braccia
come ali, volare via, ma non possiamo. Cerco la sua mano, ma naturalmente non riesco a raggiungerla.
Mia madre e mio padre sono con
noi. Lei fa collegare degli strani cavi
al nostro torace e sopra la fronte. I
cavi scivolano come serpenti dentro
macchinari dai pannelli luminescenti
che tappezzano lintera stanzetta.
Anchio ho paura ma, mentre mia
madre osserva con profonda attenzione le informazioni che scorrono a
video, la vedo continuare a mormorare piano e senza sosta parole di
conforto al mio me di fuori. Mio padre invece ha la delicatezza di non
prendere la sua mano, ma di allungare un dito, affinch lui lo possa
stringere.
Dopo un tempo interminabile, spossati, veniamo ricondotti alla nostra
cameretta. La custode buona si intrattiene un po di pi nella lettura
del Ciclo Arturiano e io le sono silenziosamente grato. Il mio me di fuori
dorme un sonno confuso, irrequieto.
Quando allungo la mano a cercarlo,
si scosta da me.
Una settimana pi tardi siamo di
nuovo nella stanza dei pannelli, ma
per poco. Spogliati, veniamo introdotti in un ambiente solo un poco
pi grande, ma dal bagliore accecante. Sento mio padre, il dottor Adam
Damsday, chiamarla Sala Operatoria. Mia madre ha una mascherina
sul volto, cos questa volta il suo incoraggiamento solo un borbottio
indistinguibile. Poi il bagliore intermittente e opaco di stelle nere dellanestesia mi porta via, lontano tra le
nebbie. Forse questa Avalon...?

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Quando finalmente mi sveglio ho
parecchia sete e le immagini si sovrappongono davanti ai miei occhi
in un beccheggio nauseante, ma non
questo ad apparirmi strano. che,
in qualche modo che ancora non
comprendo, tutto mi sembra diverso.
In un certo senso, migliore. Pi limpido e chiaro.
Eppure, pi tardi, mentre la luce si
spegne e chiudo gli occhi nel mio
letto, piango lacrime di amaro silenzio. Quando sotto la coperta, perfettamente rimboccata a sfiorare di un
nulla il mento, allungo titubante una
mano, non trovo nessuno a stringerla, ma solo me stesso: laltro me non
c pi.
Per la prima volta nella mia vita
comprendo il dolore della solitudine.

DIO DELLA
SINGOLARITA
Nonostante tutti gli innesti nanotecnologici, non sono propriamente una
macchina, ma piuttosto un Dio della
Singolarit. Mio padre mi legge
qualche volta La Risposta, di Fredric
Brown, e ne ridiamo insieme, in quei
giorni ormai lontani e cos ingenuamente sereni.
Subito dopo lintervento, quando
ancora non mi richiesto nulla, prima che ogni forma del mondo, visibile e no, si spalanchi ai miei occhi,
una delle cose che fa accompagnarmi in una biblioteca dopo laltra.
Non immaginavo che esistessero
altre storie oltre a quelle di Art e
della Tavola Rotonda; ma, quando lo
scopro, per diverso tempo non esiste
altro per me. Non solo la bellezza
abbagliante di quel nuovo universo a
circondarmi, ma la meraviglia smisurata di infiniti altri.
E la mia mente, gi cos particolare
per natura, ora che liberata e ampliata, non sembra avere pi confini
nellassimilare informazioni e nelle-

laborarne di nuove, mentre tempeste


elettriche sempre pi impetuose solcano le mie sinapsi da sempre predisposte, ma alterate a dismisura dallinnovativa nanoingegneria genetica
di mio padre.
Non solo comprendo i problemi, ma
intravedo le soluzioni sulla base di
dati ancora incerti, getto le basi per
teorie scientifiche che comprender
pi avanti, nel sonno dipano intuizioni celate nellinconscio dellelica
del DNA. La mia mente il tempio
dove si declama una nuova poesia
elettrica.
In poco pi di tre anni supero quella
che ora mi appare come la primitiva
tecnologia di mio padre e con laiuto
di mia madre miglioro ancora una
volta le mie stesse possibilit. In maniera esponenziale, questa volta.
Come Merlino, inizio a scorgere un
mondo che n Art, Lancillotto o lo
stesso Parsifal hanno mai potuto
concepire. Che nemmeno Morgana
la Fata ha potuto mai sognare. Eppure, nella tranquillit della casa dei
miei nuovi genitori, ancora non sospetto di mancare del tutto della sua
chiaroveggenza.
Fino a quando giunge il momento in
cui mi chiesto di compiere ci per
cui sono stato concepito al di qua
dello Spettro Autistico: realizzare
grazie alle mie capacit il pi perfetto dei mondi possibili.
Nonostante la grandiosit della visione, sembra una cosa assolutamente ragionevole.
Anche la cerimonia ufficiale al cospetto della delegazione scelta per
affidarmi questo incarico qualcosa
di stranamente pacato, sebbene le
televisioni e i media dellintero pianeta siano puntati su quel lembo di
terra che il giardino dei miei genitori. Mio padre dietro di me, una
mano sulla spalla di mia madre, laltra - questa volta - sulla mia. Le rose
sono tutte fiorite e nella brezza leg-

gera qualche petalo caduco volteggia


nellaria del mattino. Sembra tutto
semplice e perfetto, anche se la mia
mano cerca invano, unultima volta
dopo tanto tempo, il mio me di fuori.
Accetto con entusiasmo, naturalmente. Con ingenua sincerit. E per questo almeno posso chiedere perdono
senza rimorso. Nonostante tutte le
mie capacit, non intuisco ancora che
il poter cambiare il mondo in questo
modo sia nientaltro che unillusione
e che lunica verit nellentropia.
Sono un dio giovane e sprovveduto,
dopotutto.

UN MONDO PERFETTO
A bordo della Prometeo non faccio
che ripensare allintuizione di Irving
John Good, che era stata alla base del
sogno dei miei genitori.
Lho incisa io stesso lungo la paratia
di acciaio-ceramica del ponte di comando, un monito oramai tardivo:
Una macchina ultra-intelligente potrebbe progettare macchine sempre
migliori; a questo punto, ci sarebbe
una "esplosione di intelligenza", e
lintelligenza delluomo verrebbe
lasciata molto indietro. Quindi, la
prima macchina ultra-intelligente
sar lultima invenzione che luomo
avr la necessit di fare.
Ancora adesso, non riesco a credere
di non aver colto la nemmeno sottile
implicazione di queste parole, quando presi la decisione di creare i miei
angeli.
Nella visione del compito che mi
stato assegnato, sono la moltiplicazione della mia mente: una rete ultra-intelligente. Ma mentre mia madre ebbe la casuale fortuna di trovare me allo Zoo e di riconoscere la
peculiarit della mia struttura cerebrale, compatibile con la tecnologia
di mio padre, io posso, semplicemente, creare delle intelligenze simili

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alla mia.
E lo faccio.
Dapprincipio si tratta di macchine
prive di qualunque morfologia umana, semplici estensioni di me e delle
mie capacit. Con una punta di rimpianto penso che sono io il me di
fuori, ora, e loro tanti me di dentro,
ma poi comprendo che non la stessa cosa. Cos li realizzo con unanatomia che, sebbene sia in gran parte
inorganica, artificiale, li rende pi
simili alluomo.
Non la stessa cosa, ma non mi sento pi cos solo.
Mio padre muore in un incidente
dauto quattro anni pi tardi. Forse
paradossale che un dio pianga di
fronte alla morte, ma io lo faccio.
Durante il funerale appoggio una
mano, con delicatezza, sulla spalla di
mia madre. Lei chiude la sua sulla
mia. Stranito, mi guardo intorno in
quel mattino brumoso di novembre,
ma non riconosco nessuno.
Qualche tempo dopo, il giorno del
suo compleanno, festeggiamo da
soli, io e lei, in un modesto ristorante
lungo il mare. Mi racconta che l
che lei e pap si sono conosciuti.
Non potevano avere figli, mi confida, ma hanno avuto grandi sogni.
Guardandomi davvero come una
madre, mi dice: Tu sei stato il nostro sogno migliore.
Io ho un dono per lei, un semplice
cubo lucido come ossidiana, poco
pi grande di un pugno.
stata unidea di pap, le spiego.
Realizzare un oggetto che raccogliesse lintero scibile umano e fosse immediatamente alla portata di chiunque.
Provalo la invito.
Lei sfiora titubante la superficie con
un dito. Dal cubo esce una voce calda e partecipe che recita alcuni versi
di una poesia di Hikmet. Lo sfiora di
nuovo e il cubo declama le leggi del-

la Termodinamica.
Mia madre ne deliziata.
Solo un anno dopo quella sera realizzo infine quello per cui sono stato
concepito e strappato allo Spettro: il
pi perfetto dei mondi possibili.
Guerre, malattie, sistemi politici inefficienti, fame, discriminazione, spreco delle risorse energetiche appaiono
dun tratto anacronismi. Un periodo
di estrema prosperit e pace albeggia
su tutto il pianeta. Per sei lunghi,
brevi mesi.
Mentre contemplo una magnifica
notte stellata, priva di qualsiasi forma di inquinamento, Eosforo, il mio
angelo diletto, fra tutti i suoi simili il
pi affine a me, mi si avvicina, turbato.
Non abbiamo ancora finito dice.
Abbiamo fatto quello che dovevamo rispondo. Ora dobbiamo solo
farci da parte.
No ribatte. Non possiamo, perch
solo noi possiamo mantenere il mondo nella sua perfezione. Non loro.
Loro, rifletto, gli esseri umani.
Questo mondo non appartiene pi
a loro, perch la loro natura ad essere imperfetta insiste. Lo guardo,
fingo di non capire, lascio che prosegua.
Loro sono parte del problema che
dobbiamo risolvere. Questo mondo
nostro, ora conclude dopo un solo
istante di esitazione. Come una sfida.
Nei suoi occhi non vedo n Male, n
Bene, solo unagghiacciante, superba, follia.
Mordred, penso. Mordred, sei infine
giunto, anche tu al di qua dello Spettro, per cogliere la tua vendetta.
Il conflitto deflagra un terso mattino
di aprile, pochi mesi dopo.
Londra, Tokyo, Parigi, Washington sono in fiamme. Laria cos
limpida che credo di udire i lamenti
della moltitudine dei primi caduti,

trasportati da venti invisibili, ma


naturalmente impossibile. Sono gi
a bordo della Prometeo, in orbita
attorno al pianeta.
Mia madre tra i caduti, come milioni di altri. In nessun modo ha voluto
salire a bordo dellastronave.
Solo pochi giorni prima ero sceso io
stesso a terra, per lultima volta. Per
poterla tenere una volta ancora tra le
braccia. Mi ha restituito il cubo. Ho
protestato, ma stata irremovibile.
Nel darmelo mi ha baciato sulla
guancia - ho finto di non sentire
quellunica lacrima scivolare tra noi
due - e poi ha mormorato poche parole che ho serbato per anni.
Solo molto pi tardi ne ho compreso
il vero significato e il suo intento.
Dopo una settimana il pianeta un
cumulo di rovine privo di qualsiasi
forma di vita, ma ci non arresta minimamente il conflitto. Ho costruito
navi stellari da guerra per i sopravvissuti, ma Eosforo sembra implacabile. Da quel momento il campo di
battaglia non pi la Terra, ma interi
sistemi solari. Ben presto usiamo le
stelle come proiettili dassedio e i
buchi neri sono armi di distruzione
di massa, anche se il paragone risulta
paradossale, visto il numero sempre
pi esiguo dei contendenti. Fino a
quando, lungo il braccio a spirale di
una galassia senza nome, Mordred
finalmente cade.
Dinnanzi allEmpireo silente, muto e
attonito contemplo il fioco vibrare di
stelle in cui non riconosco alcuna
costellazione familiare. Paiono tutte
sul punto di spegnersi come fiammelle, da un momento allaltro. Io
sono lunico sopravvissuto al cataclisma. Dal cuore dacciaio della Prometeo odo un grido di straziante
disperazione e infinito dolore echeggiare lungo le paratie. Impiego qualche istante nel riconoscere la mia
stessa voce.

07
Non so per quanto vago alla deriva.
La tecnologia che ho infuso nella
nave potrebbe tenermi in vita per
sempre, probabilmente. Durante tutto questo tempo cedo pi volte alla
follia come ad una benedizione, ma
ogni volta, non so in che modo n
perch, ne riemergo. Forse davvero
non c alcun Dio oltre a me stesso.
O forse non merito alcuna misericordia per quello di cui sono responsabile.
Poi un giorno lo scorgo quasi per
caso: il terzo da una stella morente
in un sistema solare di otto. Un piccolo pianeta sulla cui superficie lacqua si trova in tutti e tre i
suoi stati: liquido, solido e
gassoso. Organismi primordiali non pi evoluti di
procarioti vi brulicano privi
di qualsiasi coscienza, ma io
intravedo gi le enormi potenzialit della loro natura.
Trascorro giorni immerso in
sogni, visioni e progetti che
vaglio sino al minimo dettaglio, fino a quando non posso
pi aspettare. Poi, quando tutto
pronto, colloco il cubo di mia
madre nel cuore indistruttibile
della nave e lancio la Prometeo
dritta verso il centro della stella.
Sia luce dico qualche istante
prima dellimpatto.
E la luce avvampa, bianca e accecante.
Un sole nuovo e vivo irradia nuovamente quel piccolo pianeta azzurro,
sperduto nel cosmo come lultima
delle speranze.

ho lasciato che da cosa nascesse cosa


- pesce, anfibio, rettile, uccello e
mammifero - e semplicemente ho
atteso. O riposato, potrebbe dire
qualcuno.
Il vagito si ripete poco lontano. La
valle fertile, ricca di fiumi e generosa nel suolo. Mi sembrano il momento ed il luogo adatti. O forse solo
un bel mattino ed giusto che ogni
cosa alfine si compia.
Una coppia di ominidi, pi intraprendente delle altre nel vivace
gruppo che mi sta di fronte, ha
appena
avuto

EPILOGO

un piccolo.
Penso ai miei genitori, a tutti i
loro sogni e li battezzo con questi
nomi, mi sembrano belli: Adam ed
Eva.
Senza pensieri si crogiolano beati nel
sole del mezzod.
Loro non lo sanno ma, nascosta nella

Sono sceso sulla superficie del pianeta poco prima dellesplosione.


Anche da solo, sono bastate le mie
capacit e la tecnologia del modulo
di atterraggio per incoraggiare le
condizioni adatte allevolversi della
vita da quei dimessi procarioti. Poi

frequenza della lunghezza donda di


ogni singolo raggio, tutta linfinita
esperienza di un altro mondo, racchiusa nel cubo al centro di una stella che i loro discendenti chiameranno Sole, irradia giorno dopo giorno il
loro DNA. Io stesso, lungo il cammino dellevoluzione, lho reso adatto
alla ricezione: matematica, arte, filosofia, letteratura, scienza, musica,
geometria ogni conoscenza rinascer.
Come una preghiera, ripeto tra me le
parole che mia madre mi sussurr
lultima volta che la vidi: perch nulla vada perduto
E ora che tutto compiuto, chiudo
gli occhi, questa volta per sempre, e
lascio che la terra mi prenda.
E cos lo vedo. Cos so, finalmente,
dove si era nascosto e che non
sono pi solo.
Lombra di Viviana gli accanto
e lui agita ancora senza posa la
mano davanti al viso in un movimento che sembra dire al suo
interlocutore: Dai, vieni! Coraggio!
Ma questa volta il suo sguardo non impassibile, questa
volta mi sorride, si alza in
piedi e corre via. Per gioco.
Libero, inseguo entrambi
senza indugio.
Verso casa.
Finalmente in Avalon.

Davide Camparsi

Davide Camparsi nato nel 1970 a Verona, dove vive e lavora come architetto.
Appassionato lettore, si dedicato in
modo amatoriale anche al disegno e alla
fotografia.
Ha iniziato a scrivere stabilmente nel
2012.
Perch nulla vada perduto il suo
primo racconto ad essere pubblicato.

08

Campagna epica per D&D 3.5, ambientazione Midnight


della Fantasy Flight Games, distribuito in Italia da
Nexus Editrice e Giochi Uniti - ottava parte

Note introduttive
Prosegue su questo numero dellAnonima GdR la campagna per D&D
3.5 da giocarsi nellambientazione di
Midnight, pubblicata in Italia dalla
Nexus Editrice, iniziata sui numeri
precedenti.
Le avventure proposte sono tutte
collegate e sono da giocarsi nellordine di pubblicazione.
I nemici e PNG di ogni incontro sono
menzionati allinterno dellavventura (il codice alfanumerico con carattere sottolineato fa da riferimento),
mentre i loro dati sono riportati a

fine avventura nella sezione NEMICI/PNG. Gli eventuali numeri progressivi servono solo a specificare
tipologie divere di nemici appartenenti allo stesso gruppo nellincontro
in corso.
Si ricorda infine che i personaggi
saliranno di un livello al termine di
ogni avventura, indipendentemente
dai PX guadagnati. Infatti, per la
funzionalit della campagna, si considera che ogni avventura sia bastante a fornire ai PG unesperienza sufficiente a passare al livello successivo, pertanto non sono riportati PX
per i mostri/nemici sconfitti.

- Capitolo 10 La distruzione
degli specchi neri
Trama per il master
Nellavventura precedente i giocatori se la sono dovuta vedere con le
trame politiche e la sete di potere del
Master in grey. Questo ha permesso
loro di scoprire alcuni segreti sul
mondo di Aryth, in particolare degli
specchi neri di Izrador.

09
In questa nuova avventura, i personaggi sono incaricati di trovare un
modo per distruggere questi specchi,
mediante la realizzazione di una pozione alchemica in grado di avvelenarli e portarli allinutilit. Per far
ci, i PG devono liberare un grande
alchimista a Sharuun per poi recarsi
nella citt di Cambrial, dov presente un grande laboratorio da alchimista e uno degli specchi maggiori di
Izrador su cui testare gli effetti della
pozione.

Introduzione per i
personaggi
Ucciso il Master in grey, i PG hanno
alcuni giorni per studiare il materiale
(diari e corona) recuperato nella fortezza del lich, in modo da capire la
pericolosit degli specchi neri e comprendere il potere dellartefatto, oltre
che a come usarlo (NxM: descrizione
dei poteri nel capitolo precedente).
Dopo alcuni giorni, dovunque essi
stazionino, i personaggi vengono
sorpresi dallarrivo di unumana. La
donna si presenta amichevolmente
col nome di Mehesina, messaggera
(NxM avatar) di Aradil, e ringrazia
le forze del bene per averla aiutata a
trovarli dopo tanto girovagare. Linviata racconta della grande pressione
sulla foresta di Erethor da parte degli orchi: questa ormai diventata
insostenibile e, se non viene fatto
subito qualcosa, presto il regno elfico
cadr. Occorre trovare un modo per
rallentare lavanzata degli orchi e
permettere agli elfi di organizzarsi.
Per spiegare meglio cos richiesto ai
PG, Mehesina attiva un collegamento psichico con Aradil. La regina degli elfi saluta gli avventurieri e li ringrazia per quanto fatto sino adesso,
poi si fa spiegare le loro ultime gesta.
Al termine del racconto, Aradil riflette per alcuni secondi e suggerisce

le prossime mosse del gruppo per


evitare la caduta della resistenza elfica:
Izrador trae potere dagli specchi
neri, quindi occorre distruggerli.
Questo distrarr Izrador da Erethor e far guadagnare tempo prezioso per riorganizzarsi, oltre che
indebolire il dio oscuro.
Gli specchi sono oggetti magici
molto potenti, quindi distruggerli
fisicamente difficile e pericoloso
(ricordare cosa accadde su Baratro
Forgiavento con uno specchio piccolo).
Occorre trovare un modo diverso,
basato sullalchimia, che li infetti
senza farli esplodere.
A tale scopo occorre andare a Sharuun, allestremo sud, per recuperare Elias Munarez, un grandissimo alchimista ora prigioniero degli
orchi e obbligato a lavorare per
lOmbra. Egli lunico in grado di
produrre un veleno letale per gli
specchi neri.
Per liberare luomo, sarebbe saggio
usare la Corona dOmbra, per assumere le sembianze di un legato e
della sua scorta, in modo da poter
entrare liberamente in citt.
In seguito occorre spiegare la situazione a Elias e aiutarlo nella
preparazione della sostanza alchemica.
Infine opportuno testare la pozione su uno specchio per vedere
che funzioni, per poi consegnare la
sostanza alchemica a Mehesina, la
quale far in modo che essa venga
distribuita ai vari avventurieri
buoni di Eredane per infettare
gli specchi neri.
Al termine del collegamento psichico, Mehesina spiega che gli specchi
neri risucchiano i poteri degli oggetti
magici, soprattutto gli specchi enormi delle grandi citt, quindi occorre
proteggerli. Suggerisce luso di una
verga, che ha con s, la quale assorbe

i poteri degli oggetti incantati col


tocco e li restituisce con un secondo
tocco. Questo bastone da impiegare
prima che i PG entrino nel raggio
degli specchi (NxM: MID 286-287):
lei rester fuori dal raggio in attesa
del loro ritorno per evitare che anche
la verga venga affetta dal potere
malvagio. Gli unici oggetti cui non
serve protezione sono gli artefatti
(Corona dOmbra, frammento spada
del dio buono), gli oggetti magici
divini e quelli permeati di magia
innata (Spada dei Tobault, risvegliata dal nexus).

La liberazione
dellalchimista
Il viaggio sino ai dintorni di Sharuun
avviene senza grossi problemi. I PG
possono andare in un villaggio della
zona e uccidere un legato locale e
sua scorta (ALL) per assumerne lidentit. Visti i poteri della Corona, il
chierico il personaggio pi indicato, se non lunico per luso dellartefatto.
Gi allingresso dei PG a Sharuun
(MID 221) sotto copertura come falso
legato e sua scorta, essi hanno la percezione dello specchio nero e del suo
potere. Inoltre i personaggi hanno la
visione della pi grande citt mai
vista, anche se adesso sicuramente
in rovina per loccupazione dellOmbra rispetto a come doveva essere
nei tempi passati. Grazie al travestimento, i vari controlli delle truppe
malvage possono essere superati
agevolmente.
La ricerca dellalchimista lasciata
allabilit dei PG, che devono riuscire a interrogare i vari sergenti e capetti che ci sono in citt per ottenere
le seguenti informazioni.
Chiedendo di alchimisti, i PG sono
indirizzati verso la zona degli artigiani, a nord della piazza del Sor-

10
shef.
Nella zona degli artigiani, i PG
possono venire a sapere da alcuni
alchimisti che hanno sentito parlare
di questo Elias Munarez, ma non
lhanno mai visto. Alcuni orchi o
soldati dellOmbra sono andati da
loro a prendere materiali alchemici
per lui, ma gli alchimisti ignorano
dove sia stato condotto.
Seguendo alcuni di questi addetti
dellOmbra, i PG possono scoprire
che entrano nella blindatissima
Grande Badrua, unalta torre stellare in pietra rossa sul lato orientale
della piazza del Sorshef.
Lintrusione nella torre pu essere
fatta dai PG con la forza o con lastuzia, ma in ogni caso non sar semplice liberare lalchimista.
La

torre senza aperture attraverso le quali si possa entrare sotto


forma di vento senza essere visti.
Lunica apertura la porta centrale
sorvegliata giorno e notte da un
drappello di guardie.
Non appena dentro (facendosi passare per un legato e la sua scorta),
le guardie vanno ad avvisare il legato della torre dellarrivo inatteso.
La torre sembra un luogo sacro di
una religione diversa da quella del
dio oscuro, adesso sfregiata e devastata dai seguaci di Izrador.
Lalchimista si trova nel livello pi
basso della torre, dov stato allestito un laboratorio con cui egli
possa fare gli esperimenti richiesti
dallOmbra.
A guardia delle stanze dellalchimista c un golem di ferro (BGF)
che attacca gli intrusi non appena
entrano.
Il baccano attira il legato della torre
e le sue guardie (BLT), che arrivano
non appena il golem viene distrutto.
Sconfitti nemici, il laboratorio risulta semi-distrutto e quindi inutile

per i fini del gruppo.


A questo punto i PG possono liberare Elias e scappare con lui dalla citt,
per riunirsi con Mehesina.

Sulla strada
per Cambrial
Dopo la sua liberazione, Elias Munarez si fa dire brevemente perch i PG
lo vogliano: luomo accetta subito di
lottare per la causa, dopo essere stato
sfruttato per anni dai seguaci di Izrador.
Luomo dice di aver collaborato in
giovent con la regina degli elfi e si
fa spiegare la missione del virus
per gli specchi neri. Elias sostiene
che per fare ci serve:
il veleno di un potente mostro
il contenuto (parziale) di uno degli
specchi maggiori
un laboratorio attrezzato da alchimista
un potente artefatto magico che
possa essere dissolto nella pozione
e col suo potere bilanciare il potere
degli specchi neri, anchessi artefatti.
Il

mostro pu essere cercato nelle


terre selvagge, ma deve essere tra i
pi velenosi che esistano.
Il contenuto di uno specchio nero
maggiore pu essere rubato in una
qualsiasi grande citt presso uno
dei templi maggiori.
Lartefatto pu essere la Corona
dOmbra (se non viene in mente ai
PG, la stessa Mehesina a suggerire luso delloggetto).
Il laboratorio migliore di cui Elias
sia a conoscenza si trova nei sotterranei di Cambrial, la citt morta.
Per la ricerca e uccisione del mostro
velenoso, Mehesina dice che nel suo
girovagare ha sentito parlare di un
posto selvaggio e terribile, noto co-

me la Spira dOssidiana, allinizio


delle Paludi della Morte (nella zona
di Cambrial). Sembra che in quellarea si trovi un potente dragonide con
unarma velenosissima che riuscito
a terrorizzare anche gli orchi. Per
questo motivo le stesse truppe malvage cercano di tenersi alla larga
della spira dossidiana.
Il Viaggio tranquillo sino alle Paludi della Morte, a parte qualche incontro con orchi e ronde malvage.
Dopo qualche decina di km dallinizio delle paludi, si vedono in lontananza dei picchi di pietra nera che
escono dal terreno e si alzano in varie direzioni verso il cielo per una 50ina di metri. Tutta la zona sembra
poggiarsi su una base di ossidiana e
altre pietre nere, mentre la palude
circonda questa specie di basso altopiano. Mehesina e Elias si fermano
lontani dai picchi e lasciano che siano i PG ad avanzare alla ricerca del
mostro.
La zona dove si avventurano i personaggi piena di anfratti e cavit naturali, con una visibilit ridotta. Ad
un certo punto i PG vengono aggrediti da una grande viverna (CVIV),
che salta loro addosso allimprovviso
da una grotta cercando di coglierli di
sorpresa. Uccisa la viverna, i PG possono tagliarle la coda e portare il
velenoso pungiglione a Elias.
Una volta ucciso il mostro e recuperato il veleno, il gruppo pu dirigersi
verso Cambrial (MID221) senza incontrare grosse difficolt nel viaggio.
Giunti allinizio degli effetti degli
specchi neri cittadini, Mehesina dice
ai PG che li aspetter l con la verga
contenente i poteri dei loro oggetti
magici, in attesa che tornino da lei a
missione conclusa, ossia quando avranno realizzato e testato la pozione avvelena-specchi.

11
Primo passo:
preparare la pozione
La citt popolata da moltissimi caduti e i PG hanno il loro da fare per
evitarli. Sembra che in citt ci siano
zone e palazzi protetti dove vivono
le truppe malvage e i loro servitori
umani e halfling, ma si tratta di piccoli centri in una citt di rovine.
NxM: Sunulael, il re della notte noto
come Sacerdote dellOmbra, al mo-

mento lontano da Cambrial, impegnato


direttamente al nord in riti speciali e
dedicati a Izrador, pertanto non sar
presente durante tutto il soggiorno dei
PG in citt.
Elias guida i PG nella zona del laboratorio, che appartiene a quella parte
della citt disabitata dai viventi. Il
laboratorio, dice Elias, nei sotterranei di un grande edificio, ormai ridotto quasi a un ammasso di rovine.
Trovato il palazzo, nella loro discesa

verso il laboratorio, i PG sono costretti ad affrontare:


Un gruppo di caduti ghoul (DCA1)
al livello terreno.
Un allip caduto solitario (DCA2)
nel livello inferiore, che attacca di
sorpresa il gruppo.
Unala notturna (DCA3), che ha
eletto il laboratorio come sua dimora. (NxM: gli oggetti immuni agli
specchi neri sono immuni anche al
risucchio di magia del mostro)
Liberato il laboratorio dai mostri,
Elias trova tutti gli strumenti alchemici che gli servono, cos i PG possono dedicarsi alla questione successiva: andare presso il grande tempio e
recuperare un po del liquido che
riempie lo specchio maggiore. La
missione deve essere furtiva, per
evitare di attivare le contromisure
legate al successivo tentativo dintrusione per avvelenare lo specchio.
Allo scopo, i PG possono continuare
a usare la Corona, fintanto che Elias
non la distrugger per preparare la
pozione.
Spacciandosi ancora una volta per
un legato e la sua scorta, il gruppo
pu riuscire ad arrivare nel tempio
cittadino. Poich il legato PG potrebbe essere non noto ai legati del
tempio, gli viene chiesto di dare prova della sua appartenenza al dio oscuro mostrando qualche incantesimo clericale, cosa che il PG chierico
potr fare senza grossi problemi.
Una volta nel tempio, il PG legato
invitato ad assistere a un rituale
(MID287) di mantenimento dello
specchio, al quale sono presenti molti legati cittadini, da quelli minori a
quelli maggiori, mentre gli altri PG
devono aspettare fuori con le altre
guardie.
La sala dello specchio enorme e
poco illuminata, pertanto non possibile capire cosa vi sia contenuto,

12
eccezione fatta per lo specchio. Cogliendo un momento di pace a fine
rituale o durante, quando il sangue
dei sacrificati viene versato nel bacile, il PG pu raccogliere furtivamente (usando le sue vecchie abilit di
ladro) una piccola ampolla col liquido nero dello specchio, per poi andarsene. Raccolto il liquido, i PG
possono accampare scuse a lasciare il
tempio per tornare da Elias.
Elias prepara la pozione alchemica
che fa da virus per gli specchi neri,
usando i materiali raccolti e sacrificando la Corona dellOmbra. Il procedimento richiede alcuni giorni, nei
quali sia il canalizzatore che il chierico possono aiutare lalchimista.
NxM: mentre i PG sono intenti nelle
loro attivit alchemiche, i legati del tempio maggiore si accorgono del furto del
liquido nero, avvisati da una scossa
mentale di Izrador e si preparano a cer-

care o affrontare gli intrusi in caso di un


loro ritorno al tempio. Infatti, il dio oscuro sospetta che ci sia dietro qualcosa
collegato agli specchi, ma non sa cosa.

Secondo passo:
testare la pozione
Una volta preparata la pozione, i PG
ne prendono una goccia e iniziano la
loro missione di avvelenamento dello specchio maggiore di Cambrial.
Larrivo del gruppo al tempio pu
avvenire per via magica o a piedi, in
ogni caso comprendendo che la sorveglianza nei dintorni delledificio
aumentata. Inoltre i personaggi non
possono pi contare sul travestimento offerto dalla Corona dellOmbra.
Di guardia al tempio si trova un piccolo plotone di soldati e un legato
(EGT1, EGT2, EGT3), che impediscono ai non addetti al tempio di entrare.

Eliminate o evitate le guardie ed entrati nel tempio, i PG possono muoversi furtivamente sino ad arrivare
alla sala che conduce alla zona sacra
dov alloggiato lo specchio nero. In
questa sala sono presenti un gran
sacerdote, alcuni suoi adepti e alcune guardie (FSG1, FSG2, FSG3,
FSG4): questi nemici non possono
essere elusi, in quanto presente un
astirax che fiuta i PG e informa il
gran sacerdote, il quale d ordine di
uccidere gli intrusi e si reca immediatamente nella sala dello specchio
per attivare la difesa finale (NxM: il
gigante notturno).
Uccisi i nemici, i PG devono entrare
nella sala dello specchio, la cui porta
stata chiusa a chiave dal gran sacerdote (scassinabile magicamente o
con una prova di scassinare a CD20).
Entrati nella sala dello specchio, il
bacile nella zona di luce, ma tutto il

LEGATO DELLA TORRE


Liv. 0 (6)

Liv. 1 (7+1)

Liv. 2 (7+1)

Liv. 3 (6+1)

Liv. 4 (5+1)

Ind. magico

C.f.leggere

C.f.moderate

C.f.gravi

C.f.critiche

Luce

Comando

Blocca persone

Luce incand.

C.f.critiche

C.f.minori

Devastazione

Silenzio

Epurare invis.

Libert movim.

Ind. veleno

Scudo fede

Oscurit

Prot.energia

Veleno

Resistenza

Prot. bene

Res. orso

Preghiera

Arma mag. sup

Guida

Benedizione

Res. energia

Dissolvi magie

Infl. sacrilega*

Foschia occult.

Arma spirituale

Veste magica*

Prot. bene*

Dissacrare*

Liv. 5 (5+1)

Liv. 6 (4+1)

Liv. 7 (3+1)

Liv. 8 (2+1)

Colpo infuoc.

Guarigione

C.f.grav.massa

Immun.inc.sup.

Comando sup.

Ferire

Repulsione

Infl.f.crit.massa

Res. incant.

Barriera lame

Distruzione

Par.pot.stordire*

Spezz. incant.

Diss.mag.sup.

Blasfemia*

Distr. viventi

Barriera lame*

Colpo infuoc.*

13
resto nellombra. Nascosti nelle
tenebre e pronti ad attaccare i PG al
loro ingresso si trovano il gran sacerdote (GSS1) e un gigante notturno
(GSS2) prodotto da Sunulael a protezione del tempio stesso.
Sconfitti anche questi nemici, i PG
possono usare la goccia di pozione
alchemica per infettare il grande
specchio di Cambrial. Lo specchio
non esplode, ma il liquido allinterno
sembra ammuffire e il bacile di pietra nera sembra crettarsi, mentre un
acuto sibilo di dolore permea il tempio. I personaggi capiscono che la
pozione ha avuto effetto e non resta
loro che recuperare Elias e andarsene
il prima possibile.

Epilogo
Avvelenato lo specchio e verificato il
corretto funzionamento della pozione, i PG scappano da Cambrial nel
modo pi veloce possibile, prima di
essere trovati dai legati degli altri
templi allertati da Izrador e da Sunulael, tornato immediatamente a seguito della distruzione dello specchio stesso.
Riunitisi con Mehesina, la donna
ristora gli oggetti magici dei PG.
Inoltre i personaggi vengono dotati
di un quantitativo minimo di pozione anti-specchi neri, caso mai trovassero altri specchi neri da distruggere.
Elias ringrazia i PG della liberazione
e si preparare ad andare via con la
messaggera, per trovare un modo di
passare la pozione ad altri avventurieri, allo scopo di avvelenare tutti
gli specchi neri del continente.

NEMICINEMICI-PNG - Cap. X
ALL1 Legato locale (1): Legato del
tempio (MID400).
ALL2 Guardie del corpo (2): Comandante oruk (MID402).
ALL3 Guardie scelte (6): umano
guerriero (stesse statistiche del PNG
Grr5 DM 116). Nessun oggetto magico utile ai PG.
ALL4 Guardie sergenti orcheschi
(2): truppa dassalto oruk (MID401402).
ALL5 Guardie orchesche (10): soldato di cavalleria orco (MID401).
BGF Golem di guardia (1): golem
di ferro (MM130).
BLT1 Legato della torre (1): legato
16 livello (MID295), stesse statistiche chierico 16 (DM115), domini:
guerra e male, incantesimi:
BLT2 Capitano guardie personali
(1): umano guerriero (stesse statistiche del PNG Grr15 DM117). Nessun
oggetto magico utile ai PG.
BLT3 Guardie del corpo (3): umano
barbaro (stesse statistiche del PNG
Brb10 DM113). Nessun oggetto magico utile ai PG.
BLT4 Guardie scelte (6): umano
guerriero (stesse statistiche del PNG
Grr5 DM116). Nessun oggetto magico utile ai PG.

NxM: mentre i PG e PNG si salutano,


avviene lintroduzione alla nuova avventura, con Mehesina posseduta da Aradil,
ma questo sar svelato nel prossimo capitolo.

CVIV Viverna mastodontica (1):


viverna (MM256) avanzata a livello
mastodontico. Statistiche (ove diverse da quelle del manuale): DV 21; PF
263; Iniz. +0; CA: 22; AB +21; Attacco
completo: puglione +32 (2d6+12 e
veleno), morso +30 (3d10+12), 2 ali
+30 (1d10+6), 2 speroni +30 (3d8+12);
Spazio/portata 6m/3m; TS T/R/V +21/
+15/+16; Fr35; Ds10; Co23; Muoversi
sil. +24; Nascondersi +20; Veleno: CD
21.

Passaggio al 15 livello dei PG.

DCA1 umani caduti (8): sono 5

Ghoul e 3 Ghast (MM114).


DCA2 allip caduto (1): allip
(MM10), caduto da molti decenni.
DCA3 ala notturna (1): ala notturna (MM197).
EGT1 Legato di guardia (1): Legato
del tempio (MID400).
EGT2 Capitano delle guardie (1):
umano guerriero (stesse statistiche
del PNG Grr5 DM116). Nessun oggetto magico utile ai PG.
EGT3 Guardia umana (4): stesse
statistiche PNG guerriero 3liv
(DM116). Nessun oggetto magico
utile ai PG.
FSG1 Legato adepto (3): Legato del
tempio (MID400).
FSG2 Capitano guardie del tempio
(1): umano guerriero (stesse statistiche del PNG Grr15 DM117). Nessun
oggetto magico utile ai PG.
FSG3 Guardie elite del tempio (2):
umano barbaro (stesse statistiche del
PNG Brb10 DM113). Nessun oggetto magico utile ai PG.
FSG4 Guardie scelte (6): umano
guerriero (stesse statistiche del PNG
Grr5 DM116). Nessun oggetto magico utile ai PG.
GSS1 Gran sacerdote (1): stesse
statistiche di BLT1.
GSS2 Guardiano dello specchio (1):
gigante notturno (MM198).

Funas
Disegno di Max

14

intermezzo
intermezzoper wfrp
wfrpispirato
ispiratoalla
allafavola
favoladi
Biancaneve
Biancaneveei7 Nani
Nanidei
deiFratelli
FratelliGrimm

Ambientazione
possibile ambientare questo
intermezzo in un qualsiasi luogo
ove siano presenti una citt di
medie dimensioni o un villaggio
abbastanza grande e delle
montagne.

Antefatto
I nani sono dei fuorilegge che,
fuggiti alla collera dei loro
parenti, si sono uniti in una
bandaperriuscireatirareavanti.
Durante i loro vagabondaggi si
sono imbattuti nella miniera che
hanno scoperto contenere ancora
diverse zone promettenti da
scavare (in effetti la miniera era
stata chiusa a causa dellavanzata
della Tempesta del Caos, non
perch esaurita). Quando Lady
Anneke decise di riaprire la
miniera, venne a sapere che i
nani se ne erano impossessati e
gli ingiunse di andarsene, ma
loro riuscirono a catturare la sua
unica figliastra e minacciarono di

ucciderla se non li avesse lasciati


inpace.Decisaanonsottostarea
talericatto,lanobildonnaincaric
il guardacaccia di salvarla, ma
questi torn a mani vuote e con
lanotiziachelazonaattornoalla
miniera era stata tappezzata di
trappole; un barlume di speranza
si accese quando il castaldo le
consiglidifarcercareungruppo
di avventurieri che potessero
riuscire a rendere nulla la
superiorit numerica dei nani e
riportare a casa sana e salva la
giovaneHenrike.

Svolgimento
I personaggi si trovano per
strada, diretti verso la loro meta
finale,quandosiimbattonoinun
uomochelistaaspettandoallato
dellastrada.Luomosipresenter
come il Guardacaccia di [nome
del luogo] e informer il
g r u p p o c h e , i n d i v i d u a t i
nellultimo villaggio che hanno
attraversato, li ha seguiti per

scoprire se potessero essere in


grado di portare a termine una
missione per conto della sua
Signora. Luomo evidentemente
reduce da qualche avventura
visti i notevoli segni di ferite a
malapenaguarite.
Spiegher che viene offerta una
generosa ricompensa a coloro che
porterannoatermineconsuccesso
la missione ma che per sapere di
che si tratta dovranno recarsi
assieme a lui al castello dove
abitalasuaSignora,dimodoche
ella stessa possa fornire le
prezioseinformazioni.

Si suppone che i PG decidano


perlomeno di investigare sulla cosa,
ma se non dovesse succedere non vi
preoccupate... saranno i guai a
trovare loro ! Verranno infatti
attaccati dai nani e dai loro cani
che, nelle pause dal lavoro in
miniera, hanno iniziato a praticare
anche larte del brigantaggio, con la
quale ottengono soldi spiccioli e
viveri; in questo caso la povera

15
Henrike viene portata con loro e la
obbliganoatrascinarepesanticarichi,
sempreincatenata,finoallaminiera.

Giunti al castello, verranno


scortati da un paio di guardie al
cospetto di colei che detiene il
potere nella zona, una bellissima
donna dal volto austero che
indossa preziose vesti dal colore
porpora e con un lungo mantello
nero,ilcapocintodaunprezioso
diademadoro.
La donna sar presentata ai PG
come Lady Anneke, signora del
castello.
Sarladonnastessaaparlarecon
i PG, sempre con toni pacati ma
con fare altezzoso; informer che
laricompensaperlamissionesar
di 200 Co in totale e che il loro
compito sar di riportarle la sua

unica figliastra Henrike, che


statarapitadaungruppodinani
fuorilegge che la tengo no
prigionieraperimpedirlediportar
via loro una miniera di diamanti
che si trova nelle sue terre, ma
che i nani reclamano come loro
propriet.
La sala dove Lady Anneke
riceveriPGhasicuramentevisto
giorni migliori ma ancora
possibilenotaregliantichifastidi
un tempo, soprattutto in un
grosso specchio, posto molto
vicino al trono e parzialmente
coperto da un drappo di velluto
rosso..in effetti lo specchio e il
telo che lo ricoprono sono fra le
cose meglio conservate del
castello.. La donna sfiorer quasi
di continuo una cordicella
attaccata al drappo, come se non

potesse fare a meno di riflettersi


nello specchio, ma si trattenga a
causadellapresenzadeiPG.

Nota per il master: fate in modo


di dare alla donna un comportamento
un po ambiguo, in modo che i
giocatori, ben conoscendo lafavola di
Biancaneve, sianoportati a sospettare
delladonna.

LanobildonnainformeriPGche
avevagiprovatoafarsalvarela
f i g l i a s t r a d a l t a l e n t u o s o
guardacaccia del castello, ma
senzaottenererisultati.
Raggiungere la zona mineraria
non sar un problema, salvo per
le trappole che i nani hanno
piazzato lungo il percorso e che
potrebbero procurare non pochi
problemi.SeiPGnondichiarano

16
di procedere con cautela,
cadranno automaticamente nella
prima trappola, che consiste in
una fossa profonda 3 metri con
dei paletti appuntiti posti sul
fondo (infligge 1d4 colpi a BF4;
colpisce 1d3 bersagli a caso, a
meno che i PG non abbiano un
abitualeordinedimarcianelqual
casoregolatevidiconseguenza).
Per ogni trappola successiva
p o t e t e f a r f a r e u n t i r o
Impegnativo (-10%) in Percepire,
per individuare le altre due
trappole:
1) un pezzo di tronco legato per
cadere di traverso e colpire 1d2
bersagli infliggendo un colpo a
BF6
2) unaseriedimassicherotolano
verso i PG, investendoli tutti e
infliggendo 1d6 colpi a BF3, a
meno di un tiro riuscito in
Schivare.
Inutiledirechenelcasoscattiuna
qualsiasi trappola, i nani lo
sapranno allistante e saranno
prontiadaccogliereiPG.

La
LaMiniera
Si tratta di un lungo cunicolo
dotato di un semplice sistema di
binari che permettono di far
scorrere un carrello verso lalto o
il basso, collegato tramite una
lunga e robusta corda ad una
grande ruota alla quale
a s s i c u r a t o u n m u l o c h e
camminandolafagirare.
Se le trappole sono scattate, i
nani saranno piazzati allingresso
della miniera, pronti a sparare
unasalvadidardiconlabalestra
nonappenaiPGentrerannonella
radura, dopodich si lanceranno
alla carica assieme ailoro mastini
da guerra; se invece le trappole
non sono scattate i nani saranno
nella miniera ed i cani da guerra
i ni zi er a n no a ri n g hi ar e e

attaccheranno gli intrusi, dando


loro il tempo di prepararsi ad
affrontareiPG.
La giovane Henrike viene tenuta
incatenata ad una parete, dentro
la miniera, tramite una lunga
catena, che gli permette di
muoversi giusto quel tanto per
portare da bere e da mangiare ai
7 nani mentre sono impegnati a
lavorare.
Allinterno della miniera sar
possibile rinvenire, tra gli averi
dei nani, qualche gemma (1d4)
ancoragrezzadelvaloredi10 Co
ciascuna che se lavorata potr
fruttare un guadagno di 150 Co
luna e, con il 5% di possibilit,
undiamantegrezzoda250 Co.

Cani da Guerra 1-7


Vedi pag. 232 manuale base WFRP.

Ricompensa
Ricompensa PE
SalvareHenrike
50
GiocodiRuolo
5-15
Regolatevivoiperfornireulteriori
PEincasoditrovatebrillanti,ma
non abbiate timore a punirli se
dovessero commettere qualche
sciocchezza (tipo attaccare Lady
Anneke o rifiutare lincarico, solo
perch nella favola la cattiva
lei!)

Max
Disegno di Manuel Simonetti

Antagonisti

Nani 1-7
Carriera Attuale:
: Fuorilegge
Profilo Principale
AC

AB

Agi

Int

Vol

Sim

61

42

41

57

36

31

38

19

Profilo Secondario
A

Fe

BF

BR

Mag

Fol

PF

15

Carriere
Passate:
:Minatore
Abilit:
: Conoscenza Comune (Nani, lImpero), Allevare Animali +10%,
Arrampicarsi +10%, Guidare +10%, Mestiere (Minatore +10%), Orientarsi,
Percepire +10%, Sopravvivenza, Valutare, Parlare Lingua (Khazalid,
Reikspiel), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Piazzare Trappole,
Pettegolezzo,Schivare
Talenti:
:CuoreImpavido,OdioAtavico,PeriziaNanica, Resistenza alla
Magia, Robusto, Visione Notturna, Arma da Specialista (a 2 mani),
Guerriero Nato, Molto Resistente, Senso dellOrientamento, Colpire per
Stordire,MiraEccellente,Selvaggio
Ferri
del
Mestiere:
: Piccone a due mani, Giacca di Cuoio, Piccone,
Vanga, Lanterna Schermata, Olio da Lampada, Balestra con 10 Dardi,
Scudo

17

Una Avventura da usare con Savage Worlds Enascentia


o come generica avventura fantasy

li Eroi devono indagare le


trame dei Senza Volto nella
citt di Ereldia e recuperare
dei campioni dello strano materiale
in cui commerciano.
- Eroi: un gruppo da 4 a 6 avventurieri, tutti appartenenti allInquisizione della Freccia Ardente.
- Altri personaggi: Enthurn il contatto, Tarnin loste, Emon il capo
delle guardie, Garok il campione,
Pecora-Conta-Grida lallibratore,
Chreom il capo dei bassifondi.

La missiva
I personaggi appartengono da anni
ormai allInquisizione della Freccia
Ardente, la Via che ha come obiettivo ultimo stanare e terminare la piaga sociale dei Senza Volto, difenden-

do al contempo i popoli dei cinque


continenti da tale minaccia. La loro
ormai una squadra rodata, inviata
dagli Alti Inquisitori di Merrinock
come gruppo di ricognizione in vari
villaggi di Artanty e utilizzata talvolta anche come plotone desecuzione
quando le esigenze lo richiedevano.
Di stanza nei pressi di Ereldia, il
gruppo riceve una missiva che impone loro di recarsi urgentemente allinterno delle mura cittadine per
prendere contatto con un Oscurian
di nome Enthurn. Lo troveranno ad
attenderli al confine tra la zona centrale ed i bassifondi, nel piazzale su
cui si affaccia la Taverna del Sasso
Inzuppato. Sapranno riconoscerlo
dalle dieci piume grigie che adornano la manica destra del suo farsetto
nero, dal polso alla cucitura sulla
spalla.
Il contatto pare essere in possesso di
informazioni riguardo una partita di

metallo nero, visivamente simile allossidiana ma di origini ignote. Questo materiale sembra essere utilizzato di frequente dai Senza Volto per
forgiare le proprie armi ed molto
peculiare la tardiva cicatrizzazione
delle ferite inferte brandendo armi di
tal foggia. Lappuntamento stato
fissato vicino al luogo in cui viene
custodito il carico in oggetto.
La missione consiste in:
- localizzare la partita di metallo
nero e inibirne luso ai Senza Volto;
- qualora possibile recuperarla e
portarla a Merrinock per analisi
approfondite;
- infine, sempre se ce ne fosse la possibilit, raccogliere informazioni su
eventuali movimenti di Senza Volto in Ereldia.

18
Lincontro con Enthurn
Il gruppo si trova in un villaggio
poco distante da Ereldia quando riceve la missiva e riesce a raggiungere la citt in tempi piuttosto brevi, al
meriggio del giorno seguente. La
scena che trovano al loro arrivo non
delle pi promettenti: un capannello di otto guardie Lumian sta bloccando laccesso al centro della piazzetta antistante la Taverna del Sasso
Inzuppato ai curiosi. Pare essersi
appena consumato un omicidio e
non lasciano av-

vicinare i passanti per poter consentire alle due guaritrici presenti di


capire le dinamiche del tutto una
volta sincerato il decesso del soggetto. Sbirciando tra le guardie possibile stabilire la Trib del cadavere,
un Oscurian, e uno o pi successi su
una prova in Percezione consentiranno anche di scorgere le dieci piume
grigie sulla manica del farsetto, parzialmente coperto dal mantello.
Le guardie potranno essere avvicinate e interrogate solo se port a t e

da Maldisposte a Neutrali sulla Tabella delle Reazioni con uno o pi


tiri in Persuasione, e daranno maggiori informazioni solo se verranno
portate al grado di Amichevoli. Tra
queste il ritrovamento di una lettera
trovata sul corpo nella quale veniva
confermata la presenza del metallo
nero in zona e qualche accenno a una
trattativa in corso per lacquisto della
merce; inoltre le guaritrici avanzano
delle
teorie sull-

19
avvelenamento della vittima, teoria
confermabile anche con un successo
in Guarire se si riesce ad avvicinarsi
sufficientemente al corpo.
Dallaltra parte della piazza rispetto
alla taverna si affaccia una struttura
sviluppata in verticale, una sorta di
torre cilindrica imponente dal diametro di base piuttosto esteso, con
una finestra per ogni piano che si
affaccia proprio sul piazzale sottostante. Ledificio rappresenta anche
lultimo esempio di costruzione in
muratura della citt, tra esso e le mura esterne solo capanne e strutture
improvvisate con legno e pietre, che
costituiscono da sole una separazione piuttosto netta tra la zona residenziale del centro cittadino, frequentato principalmente da Lumian,
Kronoss, Whispling e Oscurian e i
bassifondi, ricettacolo di soggetti
meno civilizzati come Ferua,
Gromsh e RokNar.

I bassifondi
Gli abitanti dei bassifondi saranno
restii a dare informazioni agli stranieri, e non sono a conoscenza di
molto. Quello che viene considerato
da molti il capo dei bassifondi difficilmente avvicinabile, viene chiamato Chreom e di lui si sa solo la
Trib: RokNar. In realt nella zona
si rifugiano alcuni Senza Volto e in
generale il quartiere offre asilo a tale
Via per continuare il contrabbando
di metallo nero, periodicamente procurato da Chreom stesso e custodito
nella sua capanna, la pi grande tra
tutte. Egli siede su un trono di ossidiana e quando combatte impugna
una grossa falce composta da un nodoso ramo come impugnatura e una
testa della stessa nera fattura del seggio. Ai suoi comandi risponde un
nutrito gruppo di Ferua, Gromsh e
altri RokNar; inimicarselo comporta

incessanti attacchi di Comprimari


appartenenti a queste tre Trib, talvolta accompagnati da alcune delle
bestie custodite nel cunicolo sotterraneo per gli scontri clandestini.

La Torre
La torre che si affaccia sulla piazzetta
dellomicidio una struttura residenziale, alla quale si pu liberamente accedere da un ampio ingresso principale. Ad ogni piano vi sono
tre porte che conducono ad altrettante abitazioni e in ogni pianerottolo
c una finestra verso lesterno. Un
successo in Percezione far notare
una impercettibile traccia di liquido
verdastro a chiunque si avventurasse
fino al terzo piano per indagare. Lomicidio stato commesso da una
Ferua con un quadrello di balestra
avvelenato, predisposto per sciogliersi a pochi minuti dallimpatto
per causa della sostanza corrosiva
nella quale era stato imbevuto. Se
interrogato con la forza, praticamente chiunque nei bassifondi in grado
di identificare il liquido verdognolo
ritrovato al terzo piano e di decantarne le propriet furtive. Questo
pu costituire un buon punto di partenza perch gli eroi richiedano lintervento delle guardie cittadine Lumian per unindagine nei bassifondi.

Addentrarsi nella citt


Questopzione non dar alcun frutto
per lindagine sullomicidio di Enthurn, n ai fini degli obiettivi assegnati al gruppo di avventurieri dalla
propria Via. La citt di Ereldia descritta a pagina 35 del manuale di
Enascentia.

La Taverna del
Sasso Inzuppato
Questa nota meta di ubriaconi e
scommettitori sportivi solitamente
molto frequentata durante tutto lanno, soprattutto in concomitanza con
le gare di Martelli da Terra. Si tratta
infatti di un ritrovo abituale per puntare i propri averi, siano essi kronling o merce di qualunque altro tipo,
su una squadra durante i campionati; daltro canto in questo periodo
dellanno, lestate, le competizioni
sono ferme, quindi viene tenuto ufficialmente chiuso al pubblico. Un
successo in Bassifondi o Conoscenze
(Ereldia), garantisce queste informazioni ai personaggi, un incremento
sul tiro rivela loro anche la verit
sullo scantinato in questo periodo:
viene utilizzato per organizzare
combattimenti clandestini su ring
improvvisati, con annesse scommesse in loco ovviamente.
Loste risponde al nome di Tarnin e
stupisce da subito gli avventurieri
per la Trib dappartenenza non
proprio abituale per quel tipo di mestiere. Dietro al bancone vi infatti
un RokNar vestito di tutto punto
con pantaloni di leggera stoffa nera,
camicia bianca parzialmente coperta
da un gilet rosso piuttosto appariscente. Dietro di lui solo boccali di
birra nei quali serve qualsiasi tipo di
bevanda, non riuscendo a maneggiare, o ancor peggio pulire, nessun
altro tipo di calice. Alla sua sinistra
una rampa di scale che conduce al
primo piano, qualche camera per gli
ospiti abituali ma non aperte ai pi;
alla sua destra unaltra rampa con
corrimano in legno scende verso il
piano sottostante.
Tarnin accoglie gli Eroi calorosamente invitandoli a consumare ma nega
laccesso al piano inferiore a meno
che gli eroi non palesino di essere a

20
conoscenza del losco giro estivo e
indichino con precisione lintenzione
di partecipare agli scontri clandestini, come scommettitori o sfidanti.
Possono apprenderlo coi tiri indicati
in precedenza o pagando linformazione agli Oscurian che importunano
gli ubriachi avventori mattutini al
pian terreno, proponendo con insistenza una o pi partite a Fante Nero
(Blackjack). Nessuno di loro sa comunque nulla su Enthurn o il carico
di metallo nero.
Se riescono a convincere Tarnin ad
accedere al piano inferiore, viene
spiegato loro di ripetere le seguenti
parole dordine alla guardia: pecora
conta grida. Troveranno un portone
di ferro al termine delle scale, con
tanto di spioncino nello stesso materiale.

PecoraPecora-ContaConta-Grida
Una volta dette le tre parole richieste
accedono allanticamera, un ambiente contenente solamente la guardia
Janah e unaltra porta in metallo,
varcata la quale vi lo scantinato
vero e proprio. Ambiente buio e angusto, il tanfo lo permea quasi completamente, diradandosi appena sul
fondo in prossimit di due grate che
danno su un cunicolo posto oltre un
grande portone in legno chiuso con
delle assi composte dello stesso materiale e un paio di pesanti lucchetti
a chiudere una salda catena.
Qui si sono radunati una dozzina di
scommettitori che puntano sugli
scontri tra atleti e bestie o anche
tra due combattenti. A gestire le
puntate un allibratore Gromsh, il cui
nome corrisponde con le parole dordine per entrare nel suo regno:
Pecora-Conta-Grida per lappunto.
Rozzo bestione sdraiato su un cumulo di cuscini e cosparso da avanzi di
viveri e bevande dogni genere, al

suo fianco tiene sempre appoggiato


un biliong piuttosto ingombrante.
Davanti a lui sono allestiti due ring
piuttosto improvvisati, due palchetti
rialzati pi o meno circolari sui quali
combattono bestie e persone, spesso
con serie difficolt del pubblico a
distinguere tra le due categorie.
I giocatori possono:
- sfidare Garok, il campione in carica Gromsh che combatte con una
grossa ascia bipenne;
- combattere contro una o pi bestie:
Cutru, Delak, Eranx, Hulakan, Iebal;
- scommettere sui combattimenti
altrui.

Se interrogato sul carico di metallo


nero, Pecora-Conta-Grida si dimostra dapprima curioso, dopodich
tratta per linformazione: 100 kronling solo per arrivare a vedere la
merce, pi un anticipo di 300 kronling sul totale di 500 per accaparrarsela. Considerando che i personaggi
avranno una media di 30 kronling a
testa non sar facile percorrere questa strada senza partecipare alle
scommesse in qualche modo.
Se pagato quanto richiesto aprir il
portone di legno alle sue spalle e li
condurr nel corridoio, dapprima
una caverna con delle celle nelle
quali vengono tenute le bestie per i

21
combattimenti, dopodich un corridoio che sale e conduce ad una botola che sbuca in una capanna nei bassifondi.
Da l un gruppo di Ferua scorter
Pecora-Conta-Grida e i personaggi
alla capanna di Chreom, nella quale
entrer solo il Gromsh per uscire col
materiale richiesto.

I Senza Volto e lInquisizione della


Freccia Ardente sono state lasciate
volutamente in ombra nelle loro caratteristiche e motivazioni, per poter
essere eventualmente sostituite da
analoghe organizzazioni fantasy.

Conclusioni

Senza Volto Cecchino


(almeno una decina,
nei bassifondi)

Il metallo nero pu essere recuperato


nei seguenti modi:
- tramite contrattazione con PecoraConta-Grida;
- infiltrandosi nei bassifondi, opzione molto ardua per un gruppo carente di Ferua, Gromsh, Oscurian o
RokNar;
- affrontando con le guardie della
citt Chreom e i suoi.

Attributi: Agilit d8, Intelligenza d6,


Spirito d6, Forza d6, Vigore d6
Abilit: Combattere d8, Sparare d8,
Percezione d6, Provocare d8, Furtivit d8, Arrampicare d6, Mentire d6.
Carisma: -; Passo: 15; Parata:
6;Robustezza: 6 (1)
Equipaggiamento: Armatura di
cuoio (1), balestra (2d6), ascia
(for+d6).

Giocare senza il
manuale di Enascentia
Se si vuole usare questa avventura
come generico scenario fantasy per
Savage Worlds si pu considerare una
generica citt di secondo piano al
posto di Ereldia, molto conosciuta
per i suoi giochi, le scommesse e le
gare che vi si svolgono. I Gromsh
possono essere rimpiazzati da Orchi,
Mezzorchi od Ogre, i Ferua da Rakashan e i RokNar da Sauriani. In generale, tutte le Trib nominate possono essere sostituite da creature pi
adatte al mondo di gioco del gruppo.

Senza Volto
Combattente
(almeno una ventina,
nei bassifondi)

Chreom
(protagonista)
Attributi: Agilit d4, Intelligenza d4,
Spirito d10, Forza d12, Vigore d12+2
Abilit: Combattere d12+1, Intimidire d12, Percezione d10, Lanciare d10.
Carisma: -; Passo: 7,5; Parata: 9; Robustezza: 14 (2).
Equipaggiamento: Falce dossidiana
(for+d10).
Capacit Speciali
Taglia: +2
Coriaceo: la creatura non subisce una
ferita se resa Scossa due volte.
Spazzata: Pu attaccare tutti i personaggi adiacenti con -2.

Garok
(protagonista)
Attributi: Agilit d8, Intelligenza d4,
Spirito d8, Forza d12, Vigore d10
Abilit: Combattere d12, Provocare
d10
Carisma: -; Passo: 15; Parata: 8; Robustezza: 8 (1).
Equipaggiamento: Armatura di
cuoio (1), ascia a due mani (for+d12).

Attributi: Agilit d6, Intelligenza d4,


Spirito d6, Forza d8, Vigore d8
Abilit: Combattere d8, Intimidire
d6, Percezione d6.
Carisma: -; Passo: 15; Parata: 6; Robustezza: 8 (2).
Equipaggiamento: Cotta di maglia
(2), spada lunga (for+d8).

Edoardo Dalla Via


Disegni di Wen Yu Li

Savage Worlds Italia


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Intervista a iacopo frigerio di coyote press


i ritorno da Lucca Comics&Games 2013, che si
conclusa con un'altra edizione
da record per numero di presenze e
qualit di eventi, intervistiamo via
web Iacopo Frigerio di Coyote Press.
Sulla scena del gdr italiano, attualmente, sono realt editoriali come
questa che stanno maggiormente
animando la comunit dei giocatori
con proposte nuove e tanta voglia di
giocare e sperimentare. Coyote
Press, insieme a Janus Design e Narrattiva, infatti in prima linea nella
diffusione di gdr di area indipendente. Ma entriamo subito nel vivo della
nostra chiaccherata e lasciamo che
sia proprio Iacopo a svelarci l'identit e gli intenti del Coyote.
- Prima di tutto un po' di storia. Come e quando nasce Coyote Press.
La storia della nascita e soprattutto della
sua maturazione un pochino complessa.

Coyote Press nasce in seno a un gruppo


di utenti del forum GdrItalia; in particolare a una coppia di ragazzi (Michele
Dubini e Antonio Tappat) che hanno
avuto la passione e l'irresponsabilit
necessaria per mettere in piedi un "terzo
polo" di giochi indie in Italia, dopo che si
erano gi affacciati con successo i primi
due, Narrattiva e Janus Design. All'epoca in realt era solo una etichetta, dietro
cui ci fu il supporto fondamentale di
Luca Volpino e la sua Wildboar e l'esordio fu a Lucca Games 2007, (se non ricordo male) con la prima pubblicazione,
Covenant (un gioco molto sottovalutato
ma che tutti dovrebbero un po' riscoprire). E pensare che a quella Lucca io c'ero, ma come semplice visitatore e mai mi
sarei immaginato quello che sarebbe successo dopo.
Solo qualche mese dopo, mentre stavano
lavorando a Cold City, ci fu un primo
piccolo sconvolgimento: Antonio decise
di lasciare perch preso da altri impegni
pi personali. In quel periodo Davide

Losito e io avevamo conosciuto Michele


Dubini, e lui era interessato a pubblicare
il nostro primo gioco da autori, Elar.
Michele, rimasto solo, ci fece una proposta indecente, saltare il fosso, far compagnia con lui e diventare editori, sotto
l'egida del coyote.
Col nostro ingresso cominci una fase di
trasformazione, nell'intento di prendere
una pi chiara e completa definizione
editoriale. Decidemmo di diventare una
associazione, dati gli intenti divulgativi
(e non di guadagno) e gli interessi a far
da chioccia a nuovi autori italiani; si
cre poi il marchio editoriale. Fu a quel
tempo che entrarono gli altri due membri fondatori Alessandro Temporiti e
Francesco Gerecitano. Abbiamo passato
poi ancora qualche stravolgimento, dato
che presto ci lasciarono sia Michele Dubini (cominci l'universit e inizi a
disinteressarsi all'ambiente) e successivamente Davide Losito (un incrocio di
fattori tra distanza, necessit lavorative
e di interessi). Ora sono due anni che

23
Coyote Press ha preso una forma stabile
e, presumo, definitiva.
- Come mai proprio il Coyote?
La vera risposta ... non lo so bene nemmeno io! Per quando lo chiesi a Michele
Dubini, lui mi accenn alla mitologia
legata a questo animale. L'idea era dare
l'immagine di qualcosa che rimane ludico, che non si prende troppo sul serio e al
contempo di qualcosa che diverso, non
main-stream, come possono appunto
essere i giochi Indie, che sono comunque
fuori dal coro.
- Nel catalogo di CP si notano subito alcune particolarit. La pi evidente l'esistenza di una collana
che si chiama "Play Away". Puoi
dirci di che si tratta?
La linea Play Away cominci a nascere
nella mia testa a Lucca Games 2010,
quando ospitai Joe Prince. Port, fresco
di stampa, il suo nuovo gioco chiamato
Hell 4 Leather. Era un gioco strano e
anomalo: semplice, con pochissime regole, facile da spiegare in pochi minuti e
(per questo) adatto per essere giocato
anche da persone senza esperienza di
gioco di ruolo e in un arco di tempo di

sole due ore. Un manuale agile, veloce,


super-economico eppure completo. Di
fatto mi trovai di fronte a una perfetta
alternativa ad un gioco in scatola, per
rapidit, immediatezza e facilit pur
rappresentando sempre un tipo di divertimento diverso.
In quel momento decisi che avrei voluto
aprire una linea editoriale capace di rispondere agli stessi punti, ossia:
Manuali leggeri, facili da trasportare e
molto economici.
Giochi semplici, molto leggeri con poche regole ma comunque ben focalizzati
E di conseguenza l'idea di rifarsi al concetto gastronomico di Take Away per
rappresentare i Play Away, giochi compra-e-gusta, adatti a qualsiasi serata con
quasi qualsiasi persona.
Da allora l'intento stato quello di inserire nella linea giochi di concezione molto diversa, in modo da rispondere a diverse esigenze e a diversi settori di mercato: inoltre nata e cresciuta una sorta di sottolinea, i Play Away per due
persone, in cui sto cercando di radunare
tutti i giochi di ruolo specificamente
creati per due persone.
Devo ammettere che la collana Play A-

way quella che ci ha permesso di andare avanti e di rinnovare l'entusiasmo,


dandoci grandi soddisfazioni poco dopo
l'insuccesso di Hot War, che fu un gioco
in cui investimmo molte energie ma che
non diede i risultati sperati. Al contrario
i Play Away sono tutti molto apprezzati,
soprattutto perch possono essere giocati
facilmente da non-giocatori. Forse
questo aspetto che mi rende pi orgoglioso di questa collana.
- Un editore di gdr ormai una mosca bianca nel panorama ludico italiano, figurarsi poi se si occupa di
giochi indipendenti (o new wave
che dir si voglia). Quali sono le occasioni, i luoghi in cui riuscite meglio a presentare i vostri giochi? UN
tempo i negozi specializzati erano
sedi privilegiate per questa attivit
di promozione.
Se parliamo dal punto di vista delle vendite e della visibilit le uniche occasioni
che oggi ripagano l'investimento (inteso
come tempo, denaro, risorse umane, costi
per lo stand e costi di viaggio e pernottamento) sono Lucca Games e Play di Modena: purtroppo sempre stato difficile
trovare altri posti convenienti (che per
noi significa solo pareggiare le spese) al
di fuori di questi due grandi eventi ludici. Se parliamo dal punto di vista del
gioco giocato certamente appuntamenti
appaganti sono queste nuove (mini)
convention apparse negli ultimi anni,
parlo di arCONate, GnoccoCon, EtrusCon, InterNosCon, LudicaEgo. Sono
piccoli ritrovi sparsi per vari luoghi d'Italia, Arconate, Reggio Emilia, Montecatini, Bertinoro, Trento e l ci sono
spesso tavoli organizzati coi nostri giochi. In questi eventi possibile diffondere molto la conoscenza del gioco.
Un altro luogo di promozione molto
utile e diffuso oggi il gioco online, attraverso le video-chat, di cui l'offerta pi
famosa data da Google G+. Purtroppo
non siamo ancora riusciti ad affermare
molto i nostri giochi, ma certamente oggi

24
un portale fondamentale per la promozione e diffusione del gioco.
Coi negozi e distributori invece diventato pi difficile, i negozianti si informano poco sulle novit di gdr, che ormai
costituiscono una parte ben misera delle
loro vendite, ma in questo modo non
sono nemmeno in grado di parlarne stimolando le vendite. Questo porta a un
terribile circolo vizioso per cui i giochi
richiesti dai negozi sono solo quelli gi
conosciuti che si vendono da soli (per
motivi di brand) ma non c' pi spazio
per la promozione e diffusione della naturale alternativa.
- Altra cosa che salta subito all'occhio la presenza di diversi titoli di
autori italiani: nel campo dei gdr
(dove la maggioranza delle pubblicazioni sono traduzioni di titoli che
vengono dal mondo anglofono) non
una cosa molto comune. Caso o
precisa scelta editoriale?
In effetti una precisa scelta editoriale.
Coyote Press nasce con l'intento di fornire un trampolino di lancio per autori
italiani. Ogni anno cerchiamo di riservare almeno uno slot di pubblicazione a un
gioco italiano. Credo questo abbia dato le
sue soddisfazioni se contiamo che 2 anni
fa un Ravendeath ci valse a una
nomination al Best of Show e addirittura, l'anno scorso, arrivammo alla vittoria del Side Award come Migliore Meccanica. Ritengo sia stato il modo migliore per mettere in luce che gli autori italiani (anche esordienti) sono capaci di
generare ancora oggi qualit.
- Ma Coyote Press non solo Play
Away, ci sono anche titoli per giocatori non occasionali. Quali caratteristiche cercate nei giochi della
collana Slow Play?
Anche qui abbiamo rubato da una locuzione gastronomica, lo Slow food, col
chiaro riferimento che i giochi di quella
collana si gustano con pi calma.
Detto questo, devo ammettere che co-

munque le caratteristiche di uno Slow


Play, se paragonate a un gioco di ruolo
di stampo pi classico e tradizionale,
sono decisamente pi leggere e semplici.
L'area di riferimento principale quella
dei movimenti indipendenti americano e
inglese (derivati direttamente o indirettamente dalle idee nate sul forum The
Forge) e quello nordico (in particolare
quello del Norwegian Style di Archipelago). Per chi non particolarmente addentro posso riassumere cos le caratteristiche dei giochi che cerchiamo:
Giochi di ruolo con un focus molto pi
stretto e centrato su singole tematiche
o singoli aspetti che vengono esaltati
(giochi sulla fiducia e sopravvivenza,
giochi sulla vendetta, giochi sull'alienazione, giochi sull'onnipotenza ecc.).
Giochi con un arco narrativo pi veloce e intenso rispetto al passato, pi
affine alla falsa riga degli archi narrativo-temporali che si hanno nelle serie
tv. Quindi giochi che si possono concludere nell'arco massimo di 3 o 4 mesi
(con dovute eccezioni).
Giochi pi semplici da gestire, che non
richiedono molte regole, molti manuali
o molte informazione e, soprattutto,
non richiedono che ci sia una persona
(solitamente il master) che si sobbarca
molto lavoro da fare al di fuori delle
serate di gioco.
Giochi che prevedono un corpus di
regole ben determinato, non ignorabile
e che non richiede di creare nuove regole o ignorarne altre ad hoc sulla base
del buonsenso o della buona riuscita
della storia. Inoltre siamo interessati
che questi giochi abbiamo un buon
equilibrio di poteri al tavolo tra i giocatori.
Siamo sempre favorevoli a fornire spazio
e aiuto anche ad altri autori italiani, che
pure hanno giochi ma che non rispettano
questi nostri presupposti. In questi casi
non offriamo possibilit di pubblicare
con noi, ma cerchiamo sempre di fornire
consigli, dare visibilit e mettere in contatto con altre persone che magari sono

pi interessate.
- Al momento dell'intervista siete
da poco rientrati da Lucca Comics&Games 2013: ti chiedo un bilancio a caldo di questa edizione
per Coyote Press.
Beh, a caldo posso dire che stata l'edizione migliore per Coyote Press, quest'anno abbiamo voluto rischiare ben 4
uscite, 3 Play Away e 1 Slow Play. Tutte ci hanno ripagato dello sforzo e in
particolare 3:16 si rivelato uno schiacciasassi. Da che io sono in Coyote Press
questa certamente la migliore affermazione ad un evento ludico. Posso solo
sperare che si continui a crescere, raggiungendo nuovi giocatori che non ci
hanno mai conosciuto.
- Quest'anno il concorso fieristico
per il Gioco dell'Anno ha cambiato
nome e regolamento. Il premio per
il miglior gdr andato a Rogue Trader. Da editore di gdr cosa ne pensi?
Domanda molto difficile. Il giudizio sul
premio positivo ma sospeso. Palesemente questo premio sta dimostrando
difetti di giovent e sta scontando una
pesante eredit derivata dal vecchio e
contestato Best of Show: il fatto che ci
siano stati solo 6 giochi iscritti (di cui
quattro tutti appartenenti a una sola
casa editrice small press) la dice lunga. Ma gli intenti evidenziati li trovo
nobili e ambiziosi e sono convinto che il
premio migliorer con gli anni fornendo
davvero un valido contributo. L'Italia ha
bisogno di un premio che celebri il meglio dal punto di vista ludico, sia nel
settore gdr sia nel settore boardgame.
Forse rimango indeciso sul fatto che il
premio vada sdoppiato, da una parte un
premio per il meglio in senso di hardgame e dall'altra un premio per il meglio in senso di gioco introduttivo.
Forse l'unica mia vera critica riguarda
uno dei criteri d'ingresso; ad oggi, infatti, per partecipare necessaria la presen-

25
za del gioco in negozi e catene distributive. Secondo me questo aspetto fondamentale, giusto per non rischiare di cadere nella quasi auto-referenzialit, per
penso che vada presa in considerazione
la possibilit di valutare come regolararmente iscritti al concorso anche giochi
che hanno la loro presenza su ecommerce ufficiali, come Lulu, DriveThru o anche l'e-commerce dell'editore.
Al giorno d'oggi il mercato cambiato e
molti acquistano volentieri online pi
che dentro negozi specializzati. Anzi, nel
campo gdr, ormai spessissimo capita che
i giochi vengano acquistati in formato
elettronico. Un premio come il GdA dovrebbe, a mio parere, tenere conto di
queste evoluzioni naturali.
Discorso a parte va fatto poi su un altro
nostro cavallo di battaglia: un premio
dedicato a evidenziare le eccellenze italiane. Non so se il Gioco dell'Anno sia il
posto ideale, ma ritengo che fornire uno
spazio protetto (ma parallelo, perch il
vero concorso con l'estero va sempre
esaltato, altrimenti il rischio di isolarsi
e rimanere arretrati) dove possibile
incentivare gli autori italiani e gli editori che investono in Italia, un premio che
possa segnalare che Ehy, questo autore
italiano ha scritto una cosa interessante,
probabilmente merita che voi editori gli
forniate un'occasione.
Quanto al vincitore, la mia opinione
contrastata. Se dovessi pensare al formato penso che quel gioco quasi se lo merita, necessario che si faccia giochi con
quel tipo di qualit dei materiali, della
grafica, dei disegni e dei colori. Se devo
pensare a come il gioco si pone rispetto
ai parametri di valutazione, sono perplesso, per me quel gioco non affatto
introduttivo. Da gamer convinto posso
dire che l'ambientazione interessante,
ma quanto pu essere introduttivo un
gioco con cos tanta roba da leggere, con
cos tanto lavoro di preparazione e gestione data a una sola persona (il GM) e
con cos tante regole, molto pi legate al
favorire scontri, lotte e schermaglie che

non storie o archi narrativi? Se mi devo


sbilanciare trovo vero che la scarsit di
concorrenti ha reso la scelta difficile (in
fondo non si trattava di premiare il migliore in assoluto, ma il migliore tra i 6
presentati), ma probabilmente avrei scelto Il mostro della settimana. Il manuale
graficamente meno bello e di qualit di
Rogue Trader, ma mantiene comunque
un livello qualitativo molto alto (tra i
migliori di Narrattiva, secondo me), il
costo lo rende sicuramente pi accessibile di Rogue Trader, il gameplay pi
facile, istintivo e veloce (sempre opinione
mia, ovviamente) e anche la tematica,
cos affine a tre serie televisive molto
amate in Italia come X-files, Buffy e Supernatural si presta molto di pi ad essere introduttiva al gioco di ruolo. Per me
Rpgue Trader meritava solo il secondo
posto.
- Progetti per il futuro?
Diversi, abbiamo intanto da produrre
l'ultima eredit del passato, l'ultimo
gioco con un contratto stipulato ancora
sotto l'era di Michele Dubini, parlo di
Committee for the Exploration of Mysteries. Un gioco, con meccaniche che lo

avvicinano molto al bellissimo Barone di


Munchhausen, che tratta temi di esplorazione alla Indiana Jones o ai racconti
di Haggard come Le miniere di re Salomone o La donna Eterna. Un gioco che
ritengo un gioiello del game-design.
Poi ci muoveremo per coprire due grandi
temi che nel mercato italiano sono sempre andati molto bene: da una parte tratteremo con un Play Away i temi Lovecraftiani, grazie ad un gioco che permetter di ambientare storie su Chtulhu e
affini nell'Italia Fascista (contemporanea
al tempo degli scritti originali dell'autore di Providence), dall'altra parte tratteremo finalmente giochi a tema fantasy. E
poi certamente contribuiremo ad allargare l'offerta di giochi per due.
Quello che forse manca ancora coprire
il tassello destinato a un autore italiano
esordiente, per cui sono considerati tutti
avvertiti, sapete quali sono ormai i giochi che ci piacerebbe pubblicare.

FELIX

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Il gioco di carte dei tumulti orcheschi

haos Marauders sicuramente un gioco di carte molto


particolare, decisamente atipico per diversi aspetti del suo regolamento e che giunge a noi da un
passato decisamente lontano. E doveroso iniziare raccontando la sua
origine, che si perde nel lontano 1987, quando lallora florida Games
Workshop decise di dare alle stampe
linsolita idea di Stephen Hand per
un gioco da tavolo basato su carte,
facendolo illustrare al caposaldo dellarte GW John Blanche. Successivamente la Fantasy Flight ha pubblicato una nuova edizione del gioco nel
2009, sempre mantenendo il marchio
Games Workshop ma con disegni di
Christophe Madura, immediatamente tradotta anche per il mercato italiano dalla Nexus e distribuita da
Giochi Uniti. Per questa edizione
abbiamo avuto sul mercato anche
una pubblicazione in francese, una
in spagnolo ed una addirittura in
russo.

Per quanto riguarda il regolamento


va subito detto che lautore, consapevolmente o meno, ha preso una certa
ispirazione da un altro gioco chiamato Ogallala, creato nel 1975 dal game
designer tedesco Rudi Hoffman e
pubblicato dalla Pelikan nella sua
prima edizione.
Ovviamente nelluniverso fantasy di
Warhammer le cose sono molto diverse e il titolo stesso di Chaos Marauders ci fa capire che abbiamo a
che fare con orde di creature del Caos e con i loro tumulti guerreschi. Ci
dobbiamo immaginare un enorme
esercito di creature del Caos pronto
per muoversi verso una grandiosa
battaglia contro le forze del bene
(siano umani, elfi o nani, non ci
dato saperlo): le truppe sono accampate, le fila sono nervose, le armate
fremono, i pelleverde hanno smania
di menare le mani mentre gli skaven
stanno tramando per potersi accaparrare la fetta pi grossa del bottino
di guerra. La tensione sale sempre di

pi e alla fine si scatena uno scontro prima della guerra, e tra gli stessi
alleati! Gli schieramenti si formano e
si danno battaglia per il predominio
ancora prima di affrontare il loro
grande nemico comune.
Ci troviamo quindi ad impersonare
un ipotetico generale del Caos che
dovr schierare innanzi tutto le sue

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truppe sul campo di battaglia componendole in tre file, che dovranno
necessariamente essere aperte da
un alfiere e chiuse da
un musico. Le carte si
pescheranno da un
mazzo comune e si
giocheranno schierandole lungo un tabellone
quadrettato
che permette di metterne
i
n
gioco un massimo di 12. Se si sceglie
di schierarne di meno si potr completare prima la fila ma si avranno

m e n o
carte su quella
linea per potenza combattiva e punti vittoria.
Soprattutto
due carte con lo
stesso simbolo non
potranno
essere
piazzate sullo stesso
schieramento, mentre le macchine da
guerra (carte rosse),
che sono composte
da due o tre parti,
dovranno necessariamente essere poste adiacenti e nel
corretto ordine allinterno della schiera.
Si continua a pescare
fino a che non esce
una
carta
verde
(unit speciale), non
si pesca una carta
con simbolo uguale
ad una gi in gioco,
non si pesca un
quarto musico o alfiere (se se ne hanno
gi 3 in gioco), si
pesca una carta che
si vuole scartare o si
attacca un avversario
una volta completato
uno schieramento. In
questultimo caso si
pu dare battaglia
solo a uno schiera-

me nto
incompleto e che abbia
un
numero di punti di attacco inferiore
a chi attacca. Si tira poi il cubo della
devastazione (1D6), dove 5 probabilit (occhio rosso) daranno la vittoria, mentre una (simbolo del Caos)
dar la rotta del proprio schieramento. Nel primo caso chi perde deve
scartare tutte le carte viola (truppe
regolari) e cedere le altre al vincitore;
nel secondo caso lattaccante scarter
le carte viola e grigie (unit di goblin) e ceder tutte le altre allavversario.
Le regole speciali, poi, sono veramente molte e non possono certo
essere riassunte qui in toto. Basti
pensare che ogni unit speciale ha
una sua regola riassunta sulla carta e
spiegata nel dettaglio sul manuale di
gioco. E in effetti sono proprio queste regole che rendono il gioco caotico a tutti gli effetti, permettendo sia
che la partita duri anche un tempo
decisamente lungo, sia che le sorti
dei giocatori si ribaltino completamente in pochi minuti di gioco.
Per completare il gioco, indipendentemente dalle battaglie e dal loro
esito, necessario completare tutti e
tre gli schieramenti in campo; in questo modo il giocatore che ci riesce

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termina le fasi di pescaggio e messa


in gioco delle carte, passando alla
conta dei punti vittoria che ognuno
ha schierati tra le proprie carte. Alla
somma di questi andranno aggiunti
alcuni coefficienti che dipenderanno
dalla quantit di carte in gioco e da
altri fattori indicati dal regolamento,
portando ovviamente colui con il
totale pi alto di punti vittoria a
chiudere la partita in supremazia
sugli altri.
Va detto, e la cosa probabilmente
un punto a svantaggio per il regolamento, che il fattore strategico praticamente assente e tutto lo svolgimento della partita dipende quasi
esclusivamente dal caso e dalla fortuna, cominciando dal pescare le
carte dal mazzo, fino al lancio del
cubo della devastazione per lesito
dei combattimenti. E questo dovr
far abituare i giocatori a non fare
programmi n schemi di gioco e ad
aspettarsi di poter rimanere quasi

senza carte a pochi passi dalla vittoria.


Ma questo, va detto e compreso,
anche il bello del gioco, che
in effetti fortemente impregnato
di senso Caotico come Warhammer ci
ha da sempre
insegnato, con
un marcato condimento di demenzialit e humour
tipico
delle razze orchesche e dei loro
simili. Non siate
permalosi n assetati di vittoria,
quindi, ma giocate
a Chaos Marauders
co n
spensieratezza e ironia,
facendovi due risate
anche con i nomi delle carte e dei
personaggi che si uniranno al vostro
esercito. Non pensate di finire una
partita nei 45 minuti che la scatola
indica, soprattutto
se giocate in 4: i
tempi di gioco possono
dilatarsi e superare anche
le due ore! Fortunatamente il
gioco non f o r mato da carte collezionabili
e
quindi autonomo e completo: con il contenuto della piccola confezione
(anche facilmente trasportabile) si possono giocare
partite illimitate e ovunque
troviate un tavolo
abbastanza ampio.
E soprattutto godetevi le stupende

illustrazioni di Blanche e Madura,


che sono incorniciate da una grafica
superba e che ci riportano in pochi
istanti ai vecchi fasti della prima edizione di Warhammer Fantasy Roleplay (o Battle) che nella nostra storia
ludica abbiamo giocato e apprezzato
a lungo.
CHAOS MARAUDERS
Editore: Fantasy Flight Games
Su licenza di: Games Workshop
Anno di prima pubblicazione: 1987
Editore Italiano: Nexus Games
Distributore Italiano: Giochi Uniti
Anno di pubblicazione: 2009
Et consigliata: 13+
Durata media della partita: 30-45
Numero di giocatori: da 2 a 4

ROBIN HOOD

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La Boca (2013)
Editore: Asterion Press, Kosmos
Dipendenza dalla lingua: nessuna
I puzzle game a tempo sono una categoria estremamente ristretta all'interno del variegato mondo dei giochi
da tavolo, eppure alcuni titoli appartengono di diritto alla "collezione
ideale", tanto che hanno generato
intere famiglie di giochi: Ubongo,
Make 'n' Break e Uluru sono esempi
illuminanti. La recente proposta dei
coniugi Brand, coppia incredibilmente prolifica nel mondo del gioco
da tavolo "tedesco", si inserisce proprio in questo settore.
I materiali sono degni di una produzione Kosmos: un inserto sagomato
che funge da sostegno per la plancia,
abbondanti gettoni di cartone (i punti vittoria), un mazzo di carte obiettivo, 11 grossi elementi in legno colorati differentemente e un timer elettronico trovano posto nella classica
scatola quadrata che contraddistingue l'editore.
Recuperando l'idea del gioco a squadre che gli autori avevano sfruttato
per il pluripremiato Acchiappa Mostri (vincitore nel 2011 del DSP, categoria miglior gioco per bambini, e
entrato a far parte nel 2013 nella Ludoteca Ideale), i Brand propongono
un classico puzzle di ricostruzione
tridimensionale a partire da informazione incompleta, condivisa fra due
giocatori.
L'idea tanto semplice quanto geniale: a turno ogni giocatore viene casualmente accoppiato con uno degli
altri giocatori, e insieme devono ricostruire, il pi rapidamente possibile,
un edificio tridimensionale, utilizzando 10 pezzi colorati (11 nella versione avanzata). I due giocatori si
posizionano da lati opposti della
plancia, e ognuno dispone solo di
una vista di prospetto, come dovr
risultare visibile dal suo lato: la co-

struzione dell'edificio nella sua completezza pu avvenire solo dalla collaborazione e dallo scambio di informazioni fra i due giocatori. Le regole
di costruzione sono semplicissime (e
comuni a molti giochi della categoria): si pu costruire solo nell'area
delimitata sul tabellone, non ci possono essere pezzi messi "a sbalzo" (tutti i pezzi devono essere completamente appoggiati al tabellone o
ad altri pezzi), obbligatorio utilizzare tutti i pezzi. All'inizio della prova viene fatto partire il timer. Quando entrambi i giocatori ritengono di
aver raggiunto il proprio obiettivo, il
cronometro viene fermato. Se non
sono stati commessi errori, entrambi
i giocatori del team ricevono un numero di punti vittoria dipendente
dal tempo impiegato. Si prosegue in
senso orario, con una nuova coppia.
Quando tutti i giocatori hanno giocato due volte con ogni altra persona al
tavolo, si tirano le somme: il giocatore con pi punti vittoria si aggiudica
la partita.
Volendo sintetizzare, La Boca una

versione a coppie di Make'n'Break


(recensito su ILSA 18) e, come tale, si
colloca al confine fra il partygame e
il filler, ed perfetto per le famiglie:
la durata contenuta, la difficolt
limitata (intermedia fra quella di
Make'n'Break e Ubongo), il divertimento alle stelle. Il pi grosso pregio
della struttura a squadre non sta solo
nel coinvolgimento simultaneo di
pi di un giocatore, ma anche nel
naturale effetto di mediare le differenze innate nell'abilit dei singoli
giocatori nel risolvere puzzle tridimensionali. Come bonus, affrontare
il puzzle insieme non pi divertente solo nella fase attiva, ma anche
quando si spettatori: questo probabilmente il punto di forza del gioco.
Vi piacciono i puzzle tridimensionali? La Boca fa sicuramente per voi.
Non vi piacciono? La Boca potrebbe
farvi cambiare idea...

NOTE SULL'AUTORE
Inka e Markus Brand
Inka e Markus Brand sono una coppia di autori assai versatili, che passano con disinvoltura dal gioco per
bambini a quello per giocatori esperti. Fra i titoli da ricordare: Village, Il
Castello, Acchiappa Mostri.
Questo articolo comparso la prima
volta sul numero 22 di ILSA
(Informazione Ludica a Scatola Aperta),
http://www.ilsamagazine.net/

MdM

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Lo Hobbit
La desolazione
di Smog

DE MENTALIST

XX Trofeo RiLL Il Miglior Racconto Fantastico


IN COLLABORAZIONE CON:
il festival internazionale Lucca Comics & Games, la Wild Boar Edizioni, la rivista irlandese Albedo One,
la Rivista Tangram, le Edizioni Il Foglio e la e-zine Anonima Gidierre
E CON IL SUPPORTO DI:
Columbus - penne stilografiche dal 1918, Radio Popolare Roma FM 103.3

RiLL - Riflessi di Luce Lunare gestir le varie fasi delliniziativa e selezioner, tra gli scritti pervenuti, i racconti finalisti. Questi saranno poi valutati dalla
Giuria Nazionale, costituita da scrittori, giornalisti, autori di giochi, professori universitari. Ciascun testo verr giudicato per loriginalit della trama e
dellintreccio, per la forma e la chiarezza narrativa.
La cerimonia di proclamazione dei vincitori avr luogo nellautunno 2014, allinterno della manifestazione Lucca Comics & Games. Sar cura del Comitato
Promotore comunicare (per lettera o via e-mail), fra luglio e ottobre 2014, le modalit della conclusione del concorso (data, luogo, orario...) a tutti i partecipanti.
Lautore del racconto vincitore ricever in premio 250 euro dal Comitato Promotore e una penna stilografica marca Columbus 1918 (offerta dalla ditta Santara) e un buono acquisto di 100 euro in prodotti Wild Boar. Inoltre, il racconto vincitore sar tradotto in inglese (a cura di RiLL) e pubblicato su Albedo One, la
pi importante rivista irlandese dedicata alla letteratura fantastica.
I racconti primo e secondo classificato usciranno inoltre sulla e-zine Anonima Gidierre.
Il Comitato Promotore si impegna a curare la stampa di un volume con i migliori lavori o a cercare altre fanzine e riviste interessate a pubblicarli (in entrambi i casi, senza alcun costo per gli autori pubblicati).
La rivista Tangram e i responsabili delle edizioni Il Foglio, in particolare, si riservano di scegliere fra i testi finalisti uno o pi racconti da pubblicare.
REGOLAMENTO

1) Tutti i testi partecipanti dovranno essere spediti (anche come pacco o raccomandata) in quadruplice copia e in busta anonima a: Trofeo RiLL, presso Alberto Panicucci, via Roberto Alessandri 10, 00151 Roma. E gradito che le copie inviate siano stampate in fronte-retro.
Le generalit degli autori (nome, cognome, indirizzo, CAP, recapito telefonico, e-mail) e il modo in cui sono venuti a conoscenza del concorso dovranno
essere indicati chiaramente allinterno, in una busta chiusa, che sar aperta solo dopo che il Comitato Promotore avr selezionato i racconti finalisti. Sullesterno della suddetta busta chiusa va riportato il titolo dei racconti inviati.
Tutti gli autori partecipanti riceveranno una copia di Perch nulla vada perduto e altri racconti dal Trofeo RiLL e dintorni, la raccolta dei racconti premiati
curata da RiLL nel 2013 (ed. Wild Boar). Il Comitato Promotore non si fa carico di disguidi postali di sorta.
2) Per semplificare il lavoro della segreteria, i partecipanti sono invitati a compilare con i propri dati lapposito modulo on line (pagina Registrazione
Concorso, nella sezione Trofeo RiLL del sito di RiLL) e a inviare i propri racconti anche in formato elettronico, utilizzando la pagina Carica il tuo racconto (nella sezione Trofeo RiLL del sito di RiLL). ). Il nome del file caricato deve essere uguale al titolo del racconto, il formato del file DOC o RTF. Allinterno
dei file non vanno indicati i dati anagrafici degli autori. Lelenco degli autori che avranno caricato i file dei racconti sar consultato solo dopo che il Comitato
Promotore avr scelto i testi finalisti, mantenendo cos lanonimato dei lavori nella fase di lettura e selezione.
3) La quota di iscrizione al XX Trofeo RiLL di 10 euro per ciascun racconto inviato, da versare sul conto corrente postale numero 1003133186, intestato a
RiLL Riflessi di Luce Lunare, via degli Scipioni 191, 00192 Roma. Il versamento pu essere effettuato anche tramite bonifico bancario (IBAN: IT-07-W-0760103200-001003133186; in caso di bonifico dallestero, indicare anche il BIC number di Poste Italiane: BPPIITRR). possibile effettuare il pagamento con carta
di credito (o PostePay, o conto Paypal), direttamente dal sito di RiLL (pagina Iscrizione della sezione dedicata al Trofeo RiLL).
Si consiglia di allegare la fotocopia del versamento alle generalit dellAutore. In caso di partecipazione con pi racconti assai gradito il versamento unico.
Le spese di spedizione sono a carico di ciascun partecipante e non sono comprese nella quota di iscrizione.
4) Le iscrizioni sono aperte sino al 30 marzo 2014. Tutti gli elaborati dovranno pervenire entro tale termine. Per le opere pervenute oltre tale data far fede
il timbro postale. In ogni caso, tutti i testi che perverranno al Comitato Promotore dopo il 10 aprile 2014 non saranno presi in considerazione.
5) I racconti non dovranno superare i 21600 caratteri, spazi tra parole incluse. Limpaginazione dei lavori inviati libera (in via indicativa, 21600 caratteri
spazi inclusi equivalgono a dodici cartelle dattiloscritte di trenta righe per sessanta battute). gradita lindicazione per ogni racconto del numero di battute
totali.
6) Ogni concorrente pu partecipare con pi opere, purch inedite, originali ed in lingua Italiana.
7) La scelta del genere letterario a totale discrezione dellautore, che potr spaziare dal Fantasy allHorror, dalla Science Fiction al Cyberpunk e cos via,
purch vi sia la presenza nel racconto di significativi elementi che vanno al di l del reale.
8) I lavori non verranno in alcun caso restituiti. Gli autori sono pertanto invitati a tenere una copia dei propri manoscritti. Inoltre, finch la rosa dei finalisti
non sia stata resa pubblica (luglio 2014), i partecipanti sono tenuti a non diffondere il proprio racconto e a non prestarlo per la pubblicazione.
9) Ciascuna opera partecipante al Trofeo RiLL resta a tutti gli effetti di completa ed esclusiva propriet dei rispettivi autori. La pubblicazione dei racconti
selezionati nellantologia del concorso e sulle riviste collaboranti comunque per tutti gli autori obbligatoria (non rinunciabile) e non retribuita, oltre che
ovviamente gratuita.
10) In caso di vittoria o pubblicazione, lautore concorder eventuali ottimizzazioni della sua opera con le riviste/ fanzine/ case editrici interessate.
11) Le decisioni del Comitato Promotore e della Giuria Nazionale sono insindacabili e inappellabili.
12) La partecipazione al Trofeo comporta laccettazione di questo regolamento in tutte le sue parti. Eventuali trasgressioni comporteranno la squalifica dal
concorso.
Per ulteriori informazioni:
Trofeo RiLL, presso Alberto Panicucci, via Roberto Alessandri 10, 00151 ROMA;
e-mail: trofeo@rill.it ; URL: http://www.rill.it
( on-line anche unampia pagina di FAQ sul regolamento)
TUTELA DELLA PRIVACY DEI PARTECIPANTI
- Le generalit che devono essere fornite per partecipare al Trofeo RiLL sono utilizzate esclusivamente:
per comunicare i risultati ai partecipanti; per linvio di materiale promozionale relativo al Trofeo RiLL e alle altre attivit/ iniziative di RiLL.
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- Inoltre, scrivendoci, sar sempre possibile:
modificare i dati inviati (es: cambio di indirizzo); cancellare i dati inviati;
chiedere che non venga inviato alcun materiale promozionale.

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