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NANI

REGOLE SPECIALI DARMATA


ODIO ANCESTRALE
I Nani hanno Odio contro tutti i modelli degli Skaven, Nani del Caos e Pelleverde.

IMPLACABILI
I modelli con questa regola speciale possono decidere di Marciare di un valore di Movimento triplo, invece che doppio se non ci
sono unit nemiche entro 8 da loro. Tuttavia non possono impiegare il movimento triplo per due turni consecutivi e il turno
seguente, a quello in cui si sono mossi in questa maniera, non potranno marciare per alcuna ragione (possono ancora Muoversi,
Caricare, fare Riorganizzazioni e Cambi di Fronte).

RISOLUTI
Tutti i modelli con questa regola speciale Fuggono del loro valore di Fuga -1.

COME GLI ANELLI DI UNA COTTA DI MAGLIA


Il primo turno di ogni Corpo a Corpo, se lunit decide di combattere con Arma Bianca e Scudi ed stata caricata, il Tiro Parata
abbassato da 6+ a 5+

FRATELLI DI SCUDO
Le unit con questa regola speciale possono ripetere il Test di Disciplina per vedere se riescono ad assumere la Formazione Speciale:
Muro di Scudi.

I NANI E LA MAGIA
I Nani non dispongono di Maghi con cui generare i propri dadi potere addizionali ma dispongono sempre dei due dadi di base del
cumulo comune e possono sempre aggiungere +1 a tutti i tentativi di Dispersione, se nellarmata presente un Forgiarune, o +2 se
presente un Custode delle Rune.
Il loro cumulo di base dei Dadi Dispersione non composto da 2 dadi ma da 4. Inoltre aggiungono:
Un Dado Dispersione per ogni Forgiarune.
Due Dadi Dispersione per ogni Custode delle Rune.
Come per i maghi se un Forgiarune o un Custode delle Rune in fuga o non presente sul campo di battaglia non genera i propri Dadi
Dispersione.

EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE
LIBRO DEI RANCORI
Il Personaggio e qualsiasi unit amica entro 6 da lui ha Odio verso il nemico.

ARCHIBUGIO NANICO
Gittata 24. Fo4. Penetrazione dellArmatura (1)

BALESTRA NANICA
Gittata 30. Fo4.

PISTOLA E COPPIE DI PISTOLE FUOCO DEL DRAGO


Vedi la Pistola e la Coppia di Pistole a pg.40 del Regolamento Base. Gittata 12. Fo5. Penetrazione dell'Armatura (1), Attacchi a Base
di Fuoco, Tiro Rapido.

PORTATORI DELLO SCUDO


La Portantina conferisce +1 Fe e un Tiro Armatura di 5+ al Personaggio. Inoltre questo conferisce 2 Attacchi addizionali che vanno
risolti ad AC5, Fo4 e I3. Questi Attacchi non sono influenzati da eventuali Armi, Runiche e non, portate dal Personaggio. Il
Personaggio sempre considerato essere un modello di Fanteria e come tale pu godere di un Tiro Attento Signore quando si trova
in un reggimento di Fanteria. Un modello con Portatori dello Scudo hanno una Forza dellUnit pari a 3.

TRONO DEL RE
Il Trono del Re conferisce +2 Fe e un Tiro Armatura di 5+ al Personaggio. Inoltre questo conferisce 4 Attacchi addizionali che vanno
risolti ad AC5, Fo4 e I3. Questi Attacchi non sono influenzati da eventuali Armi, Runiche e non, portate dal Personaggio. Il
Personaggio sempre considerato essere un modello di Fanteria e come tale pu godere di un Tiro Attento Signore quando si trova
in un reggimento di Fanteria. Un modello su Trono del Re ha una Forza dell'unit pari a 5.

PIETRA VOTIVA
Solo Personaggi a piedi. Un Personaggio che porti la Pietra Votiva pu decidere di usarla in qualunque momento della Fase di
Movimento del giocatore a patto che non abbia dichiarato una Carica in quel turno. Nel momento che la usa, anche nel caso
abbiano gi mosso, lui e la sua unit assumeranno immediatamente la Formazione Speciale Quadrato. Da quel momento in poi lui,
la sua unit e altri eventuali Personaggi aggregata ad essa, non potranno pi abbandonare tale formazione e non potranno pi
muoversi per alcuna ragione. Tuttavia, lunit diventa Determinata, Immune alla Psicologia e guadagna la regola speciale Resistenza
alla Magia (1). Il Personaggio che porta la Pietra Votiva dovr sempre lanciare e accettare le Sfide. Inoltre, durante le Sfide il
Personaggio potr ripetere sempre i Tiri per Colpire falliti.

SILURO ANTITROLL
Gittata 24. Fo7. Penetrazione dellArmatura (1), Lento a Tirare, Attacchi a Base di Fuoco, Ferite Multiple (D3)

FUCILE DEL DRAGO


Gittata 12". Fo4. Tiro Multiplo (D3). Penetrazione dell'Armatura (1), Attacchi a Base di Fuoco, Getto di Fiamme.
Getto di Fiamme: Il modello non subisce malus per la Lunga Gittata, per il Tiro Multiplo e per il Resistere Tirare.

CANNONE A VAPORE
Arma a Soffio. Fo3. Penetrazione dellArmatura (1). Non usabile in Corpo a Corpo.

CANNONE A ZOLFO
Gittata 18. Fo5. Tiro Multiplo (3). Penetrazione dell'Armatura (1), Attacchi a Base di Fuoco, Getto di Fiamme, Tiro Rapido.

BOMBA DI BRACE
Arma da Tiro. Gittata 2-8. Fo3(6). Sagoma da 3. Tira per colpire come faresti abitualmente con una Catapulta. Il modello sotto il
foro subisce un colpo con le regole speciali Attacchi a Base di Fuoco, Penetrazione dellArmatura (1) e Ferite Multiple (D3). Gli altri
modelli toccati dalla sagoma subiscono un colpo a Fo3 con le regole speciali Attacchi a Base di Fuoco e Penetrazione dellArmatura
(1). Un modello che ha mosso (non marciato) pu sparare con la Bomba a Brace. Un modello con la Bomba a Brace non pu
Resistere e Tirare. In Caso davaria, colloca la sagoma in modo che il foro sia sopra il modello che ha lanciato la Bomba a Brace.

ARMATURA DI GROMRILL
Conferisce un Tiro Armatura di 4+. Inoltre, la regola speciale Penetrazione dellArmatura vede il suo valore di Penetrazione ridotto di
un -1 quando si tira per ferire contro un modello con questa regola speciale. Se il valore di Penetrazione dellArmatura raggiunge lo
0 considera lattacco come se fosse privo di questa regola speciale (per es. un modello con Penetrazione dellArmatura (2) vedrebbe
la sua Penetrazione dellArmatura ridotta a Penetrazione dellArmatura (1) qualora dovesse tirare per ferire un modello con
lArmatura di Gromrill; similmente se il modello avesse avuto Penetrazione dellArmatura (1) il suo valore sarebbe stato ridotto a 0 e
il modello attaccante non avrebbe potuto usufruire della sua regola speciale).

TATUAGGI RUNICI DI GRIMNIR


I Tatuaggi conferiscono alle unit un Tiro Salvezza di 6+ in Corpo a Corpo e di 5+ contro gli Attacchi a Distanza. I Personaggi invece
ottengono un Tiro Salvezza di 5+ in Corpo a Corpo e di 4+ contro gli Attacchi a Distanza.

PICCONE DA MINATORE
Arma a due Mani. Conferisce un bonus di +1 alla Forza e la regola speciale Penetrazione dellArmatura (1).

TRIVELLA A VAPORE
Arma a due Mani. Conferisce un bonus di +3 alla Forza e la regola speciale Colpisce Sempre per Ultimo. Inoltre, se un modello con
questarma aggregato ad un reggimento di Minatori, questo potr ripetere il lancio del D6 per vedere se lunit riesce ad entrare in
campo quando usa la regola speciale Avanzata Sotterranea.

CARICHE ESPLOSIVE
Gittata 6. Fo5. Attacchi a Base di Fuoco, Penetrazione dellArmatura, Tiro Rapido. Se lunit che le possiede viene caricata e
questultima riesce a Resistere e Tirare e a causare almeno una ferita con le Cariche Esplosive, lunit nemica non potr attaccare
per prima, durante il turno di Corpo a Corpo, ma si dovr andare per ordine di Iniziativa.

SFERRAGLIATRICE
Gittata 18. Fo4. Tiro Multiplo (5), Penetrazione dell'Armatura (1), Tiro Rapido.

COPPIA DI ASCE A CATENA


+2 alla Forza. Inoltre, i modelli nemici subiscono un malus di -1 al Tiro per Colpire in Corpo a Corpo.

LANCIA ANTITROLL
Combattere su Rango Extra, Anti Cavalleria, Anti Mostri
Anti Mostri: Contro i Mostri e le unit di Fanteria Mostruosa, Bestie Mostruose e Cavallerie Mostruose, il modello che lo impugna
ottiene un bonus di +1 alla Forza.

PAVESE DI GROMRILL
Il Pavese di Gromrill conferisce un bonus di +2 al Tiro Armatura, lunit che lo porta considerata essere dietro Riparo Leggero e
quando viene colpita da un Arma a Soffio, Calpestamenti Tonanti o Colpi da Impatto, dimezza i colpi subiti per difetto, fino ad un
minimo di 1. Tuttavia, tutti i bonus sopracitati sono applicabili solo e unicamente se la fonte del danno viene dal fronte dellunit.
Contro attacchi da tiro o da corpo a corpo o da incantesimi lanciati sul retro o fianchi dellunit il bonus del Pavese di Gromrill non
viene applicato. Infine lunit non pu mai assumere Formazioni Speciali.

LISTA DELLESERCITO
GRANDI EROI
Lord Nano
Custode delle Rune
Sventrademoni
Capo Gilda degli Ingegneri

EROI

CAVALCATURE
Incudine del Destino
Carro della Birra

Stendardiere dArmata
Un Thane per Esercito pu essere promosso a Stendardiere
dArmata per 25pt. Se viene promosso a Stendardiere dArmata
il Personaggio pu portare uno Stendardo Magico (Senza limiti
di punti). Un Personaggio che porta uno Stendardo Magico non
pu portare altri Oggetti Magici.

Thane
Forgiarune
Mastro Picconatore
Sventradraghi
Mastro Ingegnere
Guardia Passo
Mastro Birraio

TRUPPE
Nani Guerrieri
Nani Archibugieri
Nani Balestrieri
Tuonatori

TRUPPE SPECIALI
Martellatori
Barba Lunga
Spaccaferro
Sventratori
Draghi di Ferro
Girocotteri
Ranger
Minatori
Cannone
Balista
Catapulta

TRUPPE RARE
Cannone ad Organo
Cannone a Lanciafiamme
Girobombardiere
Avatar di Pietra
Costrutti a Vapore
Vergini di Ferro
Sventratori Folli
Guardia Tunnel

SIGNORI DEI NANI


I Nani vengono guidati e comandati dai Lord e dai Thane, individui estremamente potenti e determinati, che si sono caricati lonore di guidare il
popolo delle montagne verso il loro tetro futuro. Ogni Rocca dispone di un numero variabile di Lord, ognuno dei quali deve la propria fedelt al Re
della Karak, che a sua volta deve la sua cieca fedelt al Sommo Re di Karaz-a-Karak, Monte Eterno, la capitale del Reame dei Nani. I Thane per lo pi
sono membri della famiglia reale che vengono messi a capo, per diritto di nascita, al proprio clan di appartenenza. Ogni Lord dispone di un proprio
esercito e di un certo numero di Clan che han giurato loro fedelt; ognuno di loro user tali forze per difendere il proprio popolo e il suo onore.
Sebbene queste forze siano amministrate dagli stessi Lord, ognuno di loro sar pi che pronto a mettere a disposizione ogni singolo guerriero a
propria disposizione qualora il Re della Karak lo richiedesse. Ogni Lord rappresenta lepitoma della propria razza: resistente, coraggioso,
intransigente, scorbutico e con una immane passione per la Birra e le ballate degli antenati. Molti di questi sono passati alla storia come grandi
condottieri e tuttoggi le loro ballate vengono raccontate in modo che la loro memoria non debba mai venir meno. A loro spetta il compito di
risolverei problemi interni ai clan ma anche a prepararsi alla pugna qualora eserciti invasori si muovessero contro di loro. Ogni Lord darebbe la
propria vita per difendere ogni singolo membro della propria razza e, ognuno di loro, preferirebbero morire che subire lonta di esser sfuggiti da un
combattimento o aver abbandonato un Dawi in difficolt. Ogni torto viene registrato nei loro Libri dei Rancori, testi arcaici in cui vengono segnati
tutti i torti che i loro antenati hanno subito nel corso dei millenni, perch un Nano non scorda mai e se non sar lui a poter fare ammenda dei torti
subiti allora il compito passer ai suoi figli e ai figli dei suoi figli. Quando vanno in guerra scendono in battaglia ricoperti di cimeli runici dai poteri
inimmaginabili, artefatti mistici, ognuno dei quali fu forgiato con appositi rituali millenni orsono. Alcuni amano combattere con i piedi per terra, altri
invece lo fanno dalla cima di uno scudo sorretto da dei prodi campioni, tuttavia, solo i Re delle Karak hanno lonore di poter usufruire del Trono dei
Re, dei cimeli risalenti agli albori della nascita dei Dawi che vengono sorretti in guerra da quattro nani veterani che preferirebbero morire piuttosto
che permettere che il proprio signore venga ucciso in combattimento.

Nano Lord
Thane

M AC AB Fo
3 7 4 4
3 6 3 4

R
5
5

F
3
2

I
4
3

A
4
3

D
10
9

Tipo di Unit: Fanteria


Nota: Per ogni Nano Lord che prendi,
NANO LORD
puoi acquistare ununit di Martellatori
Costo: 140pt.
come scelta Truppa.
Equipaggiamento Lord Nano: Arma Bianca, Armatura di Gromrill
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Armi: Arma Bianca Addizionale (3pt.), Grande Arma (6pt.), Pistola Nanica (6pt.), Coppia di Pistole Naniche (12pt.), Archibugio
Nanico (15pt.), Balestra Nanica (15pt.), Pistola Fuoco del Drago (12pt.)
Protezioni: Scudo (3pt.)
Equipaggiamenti Speciali: Trono del Re (55pt.)*, Portatori dello Scudo (25pt.), Pietra Votiva (30pt.), Libro dei Rancori (35pt.)
Oggetti Runici: 125pt.
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Fratelli di Scudo, Determinato
*Il Trono del Re una scelta 0-1 e acquistabile solo dal Generale dellArmata

THANE
Costo: 70pt.
Equipaggiamento Thane: Arma Bianca, Armatura di Gromrill
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Armi: Arma Bianca Addizionale (3pt.), Grande Arma (6pt.), Pistola Nanica (6pt.), Coppia di Pistole Naniche (12pt.), Archibugio
Nanico (15pt.), Balestra Nanica (15pt.), Pistola Fuoco del Drago (12pt.)
Protezioni: Scudo (3pt.)
Equipaggiamenti Speciali: Pietra Votiva (30pt.)
Oggetti Runici: 75pt.
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Fratelli di Scudo

CUSTODI DEL SAPERE


I Nani non annoverano tra le proprie fila incantatori e maghi come le altre razze perch non sono affini ai venti magici e trovano che limpiego di
questultimi per gli incantesimi sia un modo inaffidabile e grossolano con cui imbrigliare i potenti venti della Magia. Ci non vuol dire che non
sappiano farlo, solo lo fanno in una maniera unica, ovvero incidendo e forgiando potenti Rune su armi, armature e talismani. Tale arte fu insegnata
loro da Grungni stesso, il grande padre del pantheon nanico, e da allora i Forgiarune e i Custodi delle Rune provvedono a tramandare i loro segreti
da Maestro ad Apprendista. Ogni Custode delle Rune il detentore di un quantitativo di informazioni storiche sui reami dei nani che non basterebbe
unintera biblioteca imperiale per contenere tutto il loro sapere. Tali individui, arcigni e scontrosi persino per i canoni dei Nani, sono tutti individui
estremamente venerabili e anziani, molti dei quali han da molto superato laspettativa di vita media di un Nano solo grazie alla loro riluttanza a
lasciarsi morire. Di media allinterno delle corti reali fungono da sommi consiglieri dei Re e molte delle decisioni prese da questultime sono prese
solo dopo lunghe discussioni con i Custodi. Ognuno di loro un sommo conoscitori delle Rune e molti di loro hanno provveduto nel tempo a crearne
e ad idearne anche di proprie. Tuttavia, ogni Custode del Sapere molto geloso del proprio operato e tramander il proprio sapere solo ad un
individuo che riterr degno del proprio sapere. Ci, talvolta, si rivela impossibile e molti Custodi muoiono senza trovare un erede idoneo, portandosi
cos con se il proprio sapere nella tomba. Le Rune delle armi e delle armature che forgiano sugli equipaggiamenti dei loro signori sono
estremamente potenti, pensate per convogliare gli impetuosi venti della magia e imbrigliarli per sempre allinterno di vincoli fatti di Gromrill, rituali
e litanie arcane. Sul campo di battaglia sono in grado di incidere rune sul terreno o sugli oggetti, tuttavia queste hanno un effetto poco duratura
non essendo state forgiate con i giusti rituali e provvedono a conferire il proprio potere solo per breve lasso di tempo prima di venire dissipate.

Custode delle Rune


Forgiarune

M AC AB Fo
3 6 4 4
3 5 3 4

R
5
4

F
3
2

I
3
2

A
3
2

D
10
9

Tipo di Unit: Fanteria


Nota: Se il Generale un Custode delle
CUSTODE DELLE RUNE
Rune gli Avatar di Pietra non sono pi
Costo: 130pt.
una scelta 0-1. Inoltre, per ogni Custode
Equipaggiamento Custode delle Rune: Arma Bianca, Armatura di Gromrill
delle Rune che prendi puoi prendere un
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Avatar di Pietra come scelta Truppa
Armi: Grande Arma (6pt.)
Speciale.
Protezioni: Scudo (3pt.)
Cavalcatura: Incudine del Destino (250pt.)
Oggetti Runici: 125pt.
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Fratelli di Scudo, Imbrigliare i Venti,
Battere le Rune

FORGIARUNE
Costo: 65pt.
Equipaggiamento Forgiarune: Arma Bianca, Armatura di Gromrill
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Armi: Grande Arma (6pt.)
Protezioni: Scudo (3pt.)
Oggetti Runici: 75pt.
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Fratelli di Scudo, Imbrigliare i Venti,
Battere le Rune

REGOLE SPECIALI
Imbrigliare i Venti: Il modello pu provare ad Incanalare Dadi Dispersione come pu fare abitualmente un Mago.
Battere le Rune: I Custodi delle Rune e i Forgiarune possono Battere le Rune per lanciare alcune Incanti Runici, che funzionano come
degli Incantesimi, durante la propria Fase Magica. Tuttavia tali rune non vengono lanciate tramite luso dei Dadi Potere ma tramite
la Battitura delle Rune. I Custodi delle Rune possono battere fino a 6 Rune per fase, mentre i Forgiarune possono batterne fino a 3.
Quando decidono di batterle devono, innanzitutto, scegliere quale degli Incanti Runici utilizzare. A questo punto devono decidere
quante Rune intendono battere. Non c un limite a quante battiture per tentativo possano utilizzare e se un Personaggio vuole
impiegarle tutte in una volta sola sar libero di farlo. A questo punto il giocatore lancia un D6 per ogni Battitura che ha deciso di
usare: ogni 4+ che ottiene una Runa Battuta con successo. Lavversario pu cercare di bloccare la battitura usando i propri Dadi
Dispersione. Similmente a come si fa per le battiture, lavversario dovr lanciare un D6 per Dado Dispersione che decide di utilizzare:

per ogni 4+ che ottiene annulla una Runa Battuta con successo dellgiocatore Nanico. Ogni Incanto Runico necessita di un numero di
Rune totali battute con successo per funzionare. Se dopo il lancio e la dispersione dellavversario, il giocatore ha raggiunto il numero
di Rune battute con successo indicate dallIncanto Runico, questo verr lanciato con successo.
Sia i Custodi che i Forgiarune conoscono tutti gli Incanti Runici, tuttavia, un modello potr tentare di lanciarne al massimo una volta
per turno ognuna di esse. Oggetti Magici, come per le Pergamene di Dispersione, che disperdono automaticamente gli Incantesimi
funzionano anche sugli Incanti Runici. Semplicemente queste cancellano automaticamente qualsiasi battuta con successo del
giocatore. Nota che non essendo Incantesimi gli Incanti Runici non possono essere distrutti da effetti od oggetti magici.

MASTRO PICCONATORE
I Mastri Picconatori sono i Nani che hanno il compito di dirigere le unit di Minatori mentre adempiono al loro lavoro nel cuore della terra. Ci
comporta grandi rischi perch il sottosuolo pieno di minacce che non si limitano ai meri Skaven o Goblin delle Tenebre: Squig colossali in grado di
divorare in un boccone interi reggimenti, Draghi delle Profondit e Troll di Caverna sono solo alcune delle minacce a cui un Mastro Picconatore e i
suoi Minatori devono essere pronti a far fronte. Spesso quando i Minatori subiscono imboscate sono loro a dirigere le forze di difesa nellattesa che
le squadre di Spacca Ferro e Draghi di Fuoco giungano in loro aiuto. Questo succede abbastanza di frequente e inevitabilmente tutti i Mastri
Picconatori sono costretti a diventare guerrieri dalla tempra di ferro e dal braccio possente. Ci nonostante, nessuno di loro rinuncerebbe al
proprio compito, perch per un Nano lestrazione di pietre preziose e filoni di minerali la cosa pi appagante che ci sia in assoluto. I Nani sono
nati per quello scopo e i Mastri Picconatori assaporano ogni singola picconata che danno, sia essa diretta ad una preziosa vena di Gromrill o alla
testa di un Goblin invasore. La loro conoscenza del sottosuolo non ha eguali e spesso scortano i Custodi delle Rune e i Forgiarune che han
intrapreso una cerca di antiche rune nelle tetre catacombe di quello che fu il grande impero nanico. Quando vanno in guerra vengono
accompagnati dai Minatori pi anziani, intrattabili e forzuti, tutti guerrieri non molto felici dal dover uscire dalle miniere ma pi che contenti di
poter trucidare i nemici dei Dawi. Usando le loro conoscenze, emergono dal sottosuolo da punti non considerati possibili dai generali nemici,
mulinando picconi lunghi quanto il braccio di unOgre e schiantandosi sulle fila nemiche cantando lodi agli antenati.

Mastro Picconatore

M AC AB Fo
3 5 3 4

R
5

F
2

I
3

A
3

D
9

Tipo di Unit: Fanteria


Nota:
Per
ogni
Mastro
Costo: 100pt.
Picconatore che prendi, puoi
Equipaggiamento Mastro Picconatore: Arma Bianca, Piccone da Minatore, Armatura Pesante
acquistare ununit di Minatori
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
come scelta Truppa.
Armi: Grande Arma (6pt.), Trivella a Vapore (20pt.), Cariche Esplosive (9pt.)
Oggetti Runici: 50pt.
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Avanzata Sotterranea (vedi Minatori), Signori del Sottosuolo

REGOLE SPECIALI
Signori del Sottosuolo: Il Mastro Picconatore lunico Personaggio a cui consentito aggregarsi ad un reggimento di Nani Minatori.
Inoltre, se decide di schierarsi con un reggimento di Minatori, lui e la sua unit possono ripetere il tiro del Dado Artiglieria e
Deviazione che serve a decretare il punto darrivo quando usano la regola speciale Avanzata Sotterranea.

I CERCA MORTE
Per quanto la morte venga ricercata e corteggiata da tutti i Nani Sventratori, alcuni di loro risultano essere troppo forti, robusti e caparbi per
capitolare sotto i comuni mostri che infestano il vecchio mondo. Questi individui sono pochissimi dato che solo una manciata di nani per
generazione ha la "fortuna" di raggiungere questo traguardo. Coloro che sono riusciti ad abbattere anche i possenti Giganti decidono di cimentarsi
con una sfida pi impegnativa, andando a cercare lungo i confini del mondo qualche possente Drago con cui poter trovare finalmente l'agognata
morte. Se anche le possenti creature sputa fuoco non riescono a conceder loro il dono della morte, il Nano vagher per il mondo nella speranza di
imbattersi negli esseri pi terrificanti e potenti che possano calcare questo e altri mondi: i Demoni Maggiori del Caos. Per gli umani, elfi e altre razze
senzienti questa spasmodica ricerca della morte qualcosa di senza senso dato che il Nano farebbe prima a legarsi e a camminare bendato per la
foresta nell'attesa di venire ucciso, se questo realmente il suo desiderio, ma per un Nano questa cosa inconcepibile. Solo con una morte eroica il
loro nome infatti potr venire riabilitato. Una vita di battaglie e di scontri all'ultimo sangue ha un peso sulle capacit del Nano che diventa un reale
vortice di morte in grado di fronteggiare i pi forti campioni nemici e uscirne a testa alta per raccontarlo, al costo per, molto spesso, della loro
sanit mentale. I loro corpi muscolosi sono un mosaico di cicatrici e di tatuaggi e le loro mani impugnano solo le armi pi antiche e potenti, ritrovate
magari in antiche Karak che sono state ripulite dalle loro mostruosit proprio dallo Sventratore che le impugna. Qualunque sia la forma del nemico
lo Sventratore non indietregger e cantando inni agli dei, guarder in faccia alla morte, gli sputer addosso tutto il suo disprezzo e caricher a testa
bassa sperando che finalmente il momento della sua assoluzione sia finalmente giunto.

Sventrademoni
Sventradraghi

M AC AB Fo
3 7 4 4
3 6 3 4

R
5
5

F
3
2

I
4
3

A
5
4

D
10
9

Tipo di Unit: Fanteria

SVENTRADEMONI
Costo: 170pt.
Equipaggiamento Sventrademoni: Arma Bianca, Tatuaggi Runici di Grimnir
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Armi: Arma Bianca Addizionale (3pt.), Grande Arma (6pt.)
Potenziamenti: Nomee (75pt.)
Oggetti Runici: 125pt.*
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Implacabili, Irriducibili, Avanguardia, Sventratore
Nomee, Sventrademoni

Nota: Per ogni Sventrademoni che prendi,


puoi acquistare ununit di Sventratori
come scelta Truppa.

(vedi Sventratori), Culto degli Sventratori,

* Possono avere solo Armi e Talismani Runici

SVENTRADRAGHI
Costo: 110pt.
Equipaggiamento Sventradraghi: Arma Bianca, Tatuaggi Runici di Grimnir
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Armi: Arma Bianca Addizionale (3pt.), Grande Arma (6pt.)
Potenziamenti: Nomee (50pt.)
Oggetti Runici: 75pt.*
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Implacabili, Irriducibili, Avanguardia, Sventratore (vedi Sventratori), Culto degli Sventratori,
Sventradraghi
* Possono avere solo Armi e Talismani Runici

REGOLE SPECIALI
Culto degli Sventratori: I modelli con questa regola speciale non possono mai essere, per alcuna ragione, Generali d'Armata. Inoltre,
non possono aggregarsi a nessuna unit a meno che questa non abbia la regola speciale "Sventratore".
Nomee: I modelli con questa regola speciale possono scegliere nomee dalla lista sottostante. Qualunque siano i punti in Nomee
impiegabili a disposizione del modello e il costo di quest'ultime, uno Sventradraghi ne potr avere al massimo una e uno
Sventrademoni due. Nell'Armata non si possono avere due Personaggi con la stessa Nomea.
Sventrademoni: Il modello ha tutti i Bonus derivanti dalla regola speciale Sventradraghi. Inoltre, ogni Mostro, Fanteria Mostruosa,
Bestia Mostruosa, Cavalleria Mostruosa (solo la cavalcatura), Demone o Non Morto deve ripetere i Tiri per Colpire riusciti quando

tira per colpire in corpo a corpo un modello con questa regola speciale. Inoltre, dimezza per difetto qualsiasi Attacco da
Calpestamento o Calpestamento Tonante (fino ad un minimo di 1) che subisce.
Sventradraghi: I modello ha la regola speciale Ferite Multiple (D3) quando tira per ferire Mostri, Fanterie Mostruose, Bestie
Mostruose, Demoni e Non Morti

NOMEE
Sventra Vampiri 30pt.
Il modello pu ripetere tutti i tiri per colpire falliti quando tira per colpire un nemico che causa Paura o Terrore.
Sventra Skaven 30pt.
Il modello guadagna un Attacco Extra per ogni nemico a contatto di basetta con lui.
Sventra Orchi 50pt.
Per ogni Ferita non salvata inflitta in Corpo a Corpo, il Personaggio pu immediatamente effettuare un Attacco addizionale. Tale
attacco addizionale non beneficia della regola Sventra Orchi.
Sventra Bestie 25pt.
Ogni Ferita inflitta dal modello con questa Nomea conta doppio per la Risoluzione del Combattimento .
Sventra Ogre 50pt.
Il modello ha la regola speciale Colpo Mortale Eroico.
Sventra Idre: 25pt.
I modelli nemici a contatto di basetta con il modello perdono un Attacco, fino ad un minimo di 1.
Sventra Minotauri 10pt.
Il modello subisce sempre un numero di Colpi da Impatto pari al numero dei colpi subiti -1.
Sventra Goblin 25pt.
Se il modello sta combattendo un combattimento in cui si trova in inferiorit numerica e non sono impegnate anche altre unit
amiche, il modello infligge un malus di -1 al Tiro per Colpire ai nemici in Corpo a Corpo.
Sventra Ragni 10pt.
Il modello ha un Tiro Salvezza di 2+ contro gli Attacchi Venefici. Nota che tale Tiro Salvezza pu essere usato solo contro quegli
Attacchi che hanno Ferito automaticamente usufruendo della regola speciale.
Sventra Squig 20pt.
Il modello ha la regola speciale Colpo Mortale.

INGEGNERI
La Gilda degli Ingegneri una parte viva ed indispensabile della societ dei Nani. Molti degli individui pi anziani e cocciuti guardano ad essa con
cipiglio severo e diffidenza perch ritengono che nulla che venga partorito dalla mente di un Ingegnere non possa essere sistemato in egual modo
da un Nano risoluto e armato di martello. Ci non di meno indubbio che lo stile di vita, nonch il tasso di sopravvivenza, dell'intera societ nanica
sia di molto migliorata grazie alle loro invenzioni. I Mastri di Gilda e i Mastri Ingegneri sfornano ogni giorno nuove invenzioni, alcune divenute
celebri come il letale Cannone ad Organo, altre meno, ci non di meno non si scoraggiano mai e continuano la loro ricerca dell'invenzione che
risollever la loro razza dal baratro dell'estinzione. Nessuna razza del vecchio mondo, neanche i loro cugini perduti dell'Est, dispongono di una
tecnologia avanzata come la loro. Dove i Nani del Caos lavorano con demoni e incantesimi i Nani sopperiscono con tecnologia, vapore e inventiva.
Mediamente il pi illustre dei Professori Emeriti della nota Universit di Ingegneria di Nuln poco pi che uno scolaretto alle prime armi se si deve
andare a paragonare le conoscenze accademiche. Gli Ingegneri tendono ad essere individui eccentrici con la testa persa tra le nuvole, nonostante
ci pure loro mantengono le proprie tradizioni, sebbene un detto comune presso i Nani che un vero Ingegnere tale solo dopo esser stato bandito
dalle due alle tre volte dalla gilda. Sono tutti tecnici abilissimi e artigiani senza pari. Molte delle loro invenzioni provvisorie, a differenza dell'Impero,
devono venire testate per secoli prima di potersi dire affidabili e degne di entrare in pianta stabile nelle armerie di un Lord. Per questo motivo armi
relativamente recenti, come i Cannoni ad Organo e i Cannoni Lanciafiamme non hanno ancora ricevuto l'avvallo da parte dei Forgiarune. Le loro
abilit belliche valgono quanto le loro abilit come artigiani. La loro vista eccellente e le loro conoscenza dei pezzi d'artiglieria ineguagliabile. Se
un Lord dovesse domandare al proprio Ingegnere di centrare un Capo Goblin con un Archibugio a 800m di distanza, l'Ingegnere brontoler qualche
cosa e domander quale occhio debba centrare.

Capo Gilda degli Ingegneri


Mastro Ingegnere

M AC AB Fo
3 5 5 4
3 4 4 4

R
5
4

F
3
2

I
3
2

A
3
2

D
10
9

Tipo di Unit: Fanteria

CAPO GILDA DEGLI INGEGNERI


Costo: 130pt.
Equipaggiamento Capo Gilda degli Ingegneri: Arma Bianca, Armatura Pesante
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Armi: Grande Arma (6pt.)*, Pistola Nanica (6pt.), Coppia di Pistole Naniche (12pt.)*, Archibugio Nanico (15pt.)*, Balestra Nanica
(15pt.)*, Pistola Fuoco del Drago (12pt.), Siluro Antitroll (30pt.)*
Protezioni: Scudo (3pt.)*
Cavalcatura: Girocottero (95pt.)
Oggetti Runici: 100pt.
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Fratelli di Scudo, Maestro di
Balistica, Attento Signore!, Trinceramento, Pilota Provetto
* Equipaggiamento non acquistabile se il Personaggio prende un Girocottero come cavalcatura

MASTRO INGEGNERE
Costo: 80pt.
Equipaggiamento Mastro Ingegnere: Arma Bianca, Armatura Pesante
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Armi: Grande Arma (6pt.)*, Pistola Nanica (6pt.), Coppia di Pistole Naniche (12pt.)*, Archibugio Nanico (15pt.)*, Balestra Nanica
(15pt.)*, Pistola Fuoco del Drago (12pt.), Siluro Antitroll (30pt.)*
Protezioni: Scudo (3pt.)*
Cavalcatura: Girocottero (95pt.)
Oggetti Runici: 50pt.
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Fratelli di Scudo, Maestro di
Balistica, Attento Signore!, Trinceramento
* Equipaggiamento non acquistabile se il Personaggio prende un Girocottero come cavalcatura.

REGOLE SPECIALI
Pilota Provetto: Se il modello a bordo di un Girocottero questo pu ripetere qualsiasi Test per i Terreni Pericolosi debba
effettuare.

10

Maestro di Balistica: Se un personaggio con questa regola speciale non sta fuggendo, una singola Macchina da Guerra entro 3 da
lui pu ricevere uno dei seguenti benefici:
Usare la sua AB per il Tiro per Colpire
Ripetere il Tiro del D6 o del Dado Artiglieria quando si tira per Colpire con una Macchina da Guerra e si ottiene un risultato di
Avaria
Il giocatore dovr dichiarare prima di far fuoco con la Macchina da Guerra quale delle due possibilit intende impiegare. Se un
modello usa questa sua capacit speciale non potr far fuoco con le proprie armi da tiro qualora ne avesse.
Attento Signore!: Un personaggio con questa regola speciale pu effettuare un tiro Attento Signore! anche se entro 3 da una
Macchina da Guerra proprio come se fosse entro 3 da ununit del medesimo tipo di truppa di cinque o pi modelli. Se il tiro riesce
il colpo verr risolto contro uno degli inservienti della macchina da guerra.
Trinceramento: Scegli una Macchina da Guerra, nel caso di un Mastro Ingegnere, o D3 Macchine da Guerra nel caso di un Capo
Gilda degli Ingegneri. Quelle Macchine da Guerra ricevono in dotazione un Ostacolo Pesante che funziona esattamente come
descritto nel regolamento base. Tuttavia, se per qualsiasi ragione, che non sia il ruotare sul posto per scegliere il bersaglio, la
Macchina da Guerra dovesse muoversi, l'Ostacolo Pesante verr rimosso. Nota che il riparo pesante protegge la Macchina da Guerra
solo sul fronte e sui fianchi, mai sul retro.

GUARDIA PASSO
I Guardia Passo sono Nani taciturni che, per una qualche strana motivazione, preferiscono passare la vita allaria aperta pi tosto che in un Tunnel a
cercare filoni di minerali preziosi. Sebbene siano guardati con sospetto, indubbio che contribuiscano in maniera vitale alla sopravvivenza della
propria razza. Anche se agiscono al di fuori della Karak, ognuno di loro stato prescelto dal Re di questultima e i Guardia Passo prendono ordini da
loro e da loro solamente. Questo, unito al fatto che trascorrono mesi tra un ritorno e laltro nella cittadella, spesso da loro unenorme potere
decisionale che abitualmente viene concesso unicamente ai nobili. Ognuno di loro guida un nutrito manipolo di Nani Ranger che, sebbene agiscano
indipendentemente con la propria unit, deve fare riferimento al Guardia Passo per gli ordini e le decisioni pi importanti. Questi sono tutti tipi
arcigni, solcati da cicatrici e di ben poche parole che trascorrono la maggior parte della loro vita a combattere le minacce di superficie come Troll,
Giganti, Goblin, Orchi o Uomini Bestia. Sono loro che per primi comunicano alle rocche che armate nemiche di superficie hanno valicato i confini del
regno. Decenni di battaglie incessanti li hanno resi furbi come delle volpi e ben poco propensi al dialogo col nemico. Sano ideare trappole, tattiche di
aggiramento e fiancheggiamento, tutte qualit che di solito li pongono in alto allinterno della scala gerarchica militare dei Nani. Quando le loro
capacit sono richieste sul fronte i Guardia Passo giungono in soccorso dei loro confratelli, accompagnati dai migliori Ranger e tramite vie
conosciute solo a loro. Spesso il loro arrivo sul fronte noto al nemico solo una volta che le loro Macchine da Guerra sono state distrutte, i loro
tiratori trucidati e i loro Maghi sono accasciati al suolo con un Ascia da Lancio conficcata nel Cranio.

Guardia Passo

M AC AB Fo
3 5 4 4

R
5

F
2

I
3

A
3

D
9

Tipo di Unit: Fanteria


Costo: 90pt.
Equipaggiamento Guardia Passo: Arma Bianca, Asce da Lancio, Balestra Nanica, Armatura Pesante
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Armi: Arma Bianca Addizionale (3pt.), Grande Arma (6pt.)
Oggetti Runici: 50pt.
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Esploratore, Signori del Valico

REGOLE SPECIALI
Signori del Valico: Il Guardia Passo lunico Personaggio a cui consentito aggregarsi ad un reggimento di Nani Ranger. Inoltre, se
decide di schierarsi con un reggimento di Ranger, lui e la sua unit possono decidere di entrare in partita usando la regola Agguato
descritta nel regolamento base.
Nota: Per ogni Guardia Passo che prendi, puoi
acquistare ununit di Ranger come scelta Truppa.

11

MASTRO BIRRAIO
La birra fa parte della cultura nanica esattamente come lo sono il Culto degli Antenati, lodio per i Pelleverde e la minuziosa ricerca della perfezione
nelle opere dartigianato. Un nano sta alla birra come un elfo sta alla magia: sono indissolubilmente legati. Questa loro passione nota in tutto il
mondo ed anche risaputo che le loro birre sono le pi forti e dissetanti su cui una gola riarsa possa mettere le mani. Queste Birre leggendarie
vengono preparate da Mastri Birrai, individui gioviali e che amano il proprio lavoro pi di ogni altra cosa. Spesso ognuno di loro specializzato in
una determinata tipologia di birra, la cui ricetta viene tramandata da padre a figlio da intere generazioni, sebbene vengano fatti continui
esperimenti per crearne di nuove o per apportare ulteriori migliorie. I Mastri Birrai sono quasi sempre potenti mercanti guerrieri che riescono a
costruire un loro personalissimo impero commerciale, dato che i loro prodotti sono molto ricercati anche nella Tilea, Impero, Estalia e Bretonnia.
Qui le loro botti vengono acquistate con enormi casse doro e senza nessun riserbo, perch, soprattutto nelle corti reali, le birre naniche sono
estremamente ricercate. I Birrifici raramente si trovano allinterno delle stesse Karak, trovandosi pi frequentemente nei loro pressi in fortilizi ben
difesi. Orchi, Giganti e Uomini Bestia frequentemente, infatti, attaccano tali luoghi per derubare i nani del loro nettare maltato e la loro difesa un
compito sacro per qualunque nano che si rispetti. I Nani amano cos tanto la birra che non inusuale che i Mastri Birrai pi famosi possano contare
su un seggio nelle corti reali dei Lord pi influenti. In tempi di guerra i Nani sono in grado di resistere per intere settimane nutrendosi solo di questa,
dato che la birra nanica, oltre ad essere estremamente forte, tende ad essere anche estremamente nutriente. I loro effetti sono quasi prodigiosi sul
fronte, donando capacit temporanee notevoli a qualunque guerriero che venga a cercare ristoro in essa. Per questo motivo spesso i Mastri Birrai
seguono gli eserciti sul fronte, dove, con lascia in una mano e un boccale nellaltra, provvedono a supportare le truppe.

Mastro Birraio

M AC AB Fo
3 4 3 4

R
4

F
2

I
2

A
2

D
9

Tipo di Unit: Fanteria


Costo: 60pt.
Equipaggiamento Mastro Birraio: Arma Bianca, Armatura Pesante
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Armi: Arma Bianca Addizionale (3pt.), Grande Arma (6pt.), Balestra Nanica (15pt.)
Protezioni: Scudo (3pt.)
Cavalcatura: Carro della Birra (90pt.)
Oggetti Runici: 50pt.
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Fratelli di Scudo, Mastro Birraio

REGOLE SPECIALI
Mastro Birraio: Allinizio di ogni turno del giocatore, un Mastro Birraio pu servire della Birra allunit che sta accompagnando.
Scegli una delle Birre dalla lista sottostante. Ogni Birra influenza immediatamente sia il Mastro Birraio, che altri Personaggi e modelli
che compongono lunit. Salvo rare eccezioni, che saranno riportate nella descrizione della singola Birra, un Mastro Birraio ha una
scorta infinita di Birre per tutto larco della partita. Tuttavia, il Personaggio non potr impiegare per due turni di fila la stessa Birra.
Birra di Troll: Il modello e la sua unit guadagnano la regola speciale Rigenerazione (6+) fino allinizio della successivo Turno del
giocatore.
Birra Alito del Drago: Il modello e la sua unit guadagnano un Tiro Salvezza di 4+ contro tutti gli attacchi sferrati con la regola
speciale Attacchi a Base di Fuoco.
Birra Fermentata al Granito: Il modello e la sua unit possono ripetere i Test di Paura e Terrore.
Birra dellEterna Fratellanza: Il modello e la sua unit possono riutilizzare la regola speciale Come gli Anelli di una Cotta di
Maglia anche se non si tratta del primo turno di un Corpo a Corpo. Nota che tale effetto dura solo per un singolo Turno di Corpo a
Corpo.
Birra Sangue dIdra: Il modello e la sua unit guadagnano un Tiro Salvezza di 4+ contro gli Attacchi Venefici. Nota che tale Tiro
Salvezza pu essere usato solo contro quegli Attacchi che hanno Ferito automaticamente usufruendo della regola speciale.
Birra Bugmans XXXXXX: Un solo Uso. Il Mastro Birraio o uno dei Personaggi della sua unit, recuperano immediatamente una
Ferita persa precedentemente durante il corso della partita.

12

INCUDINE DEL DESTINO


Le Incudini del Destino sono dei manufatti mistici che le leggende vogliono siano stati donati da Grungni stesso ai Dawi ancora allalba della loro
razza. Sono cimeli dal potere inimmaginabile e il cui valore per i Nani non ha prezzo, perch sono artefatti unici, non riparabili ed estremamente
potenti. Intere campagne militari sono state mosse per recuperare anche uno solo di questi oggetti dalla rocche perdute e per un Nano una
missione di ricerca di tali oggetti la pi sacra delle missioni. Tutti gli Oggetti Runici di maggior potere sono stati forgiati sulle Incudini del Destino e
solo i Custodi delle Rune pi venerandi e saggi sanno come impiegarle al meglio. Ogni Runa ha i suoi segreti e battere in maniera erronea una di
queste sullIncudine pu causare effetti collaterali a dir poco devastanti perch i Venti della Magia che stanno venendo incanalati si scatenerebbero
e libererebbero con una forza dieci volte superiore al normale, condannando sia il Custode che lIncudine alloblio. Proprio per questo i Custodi sono
molto reticenti a portare con se le incudini in guerra ma in tempi tanto cupi per il popolo Nanico la cosa, talvolta, non evitabile in alcun modo. Qui
vengono impiegate per scatenare potentissimi Incanti Runici che devastano le fila nemiche e rafforzano le schiere Naniche. LIncudine sempre
protetta da due Guardie dellIncudine, dei Nani che han giurato sul nome loro e della propria famiglia di difendere a costo della propria vita il
Custode e il sacro manufatto. Le Incudini hanno anche fattezze e dimensioni diverse e alcune di queste han dimensioni a dir poco colossali. Di solito
solo le Incudini pi potenti superano le dimensioni di una normale Incudine e in quel caso vengono dotate di ruote in modo da poter venir trainate
sul campo di battaglia senza problemi.

Incudine del Destino


Guardie dellIncudine

M AC AB Fo R
0 0 0 0 10
3 5 3 4 4

F
4
1

I
0
3

A
0
2

D
0
9

Tipo di unit: Unico


Equipaggiamento Guardie dellIncudine: Arma Bianca, Grande Arma, Armatura di Gromrill, Scudo
Dimensioni dellUnit: 1 Incudine del Destino, 2 Guardie dellIncudine
Regole Speciali: Come gli Anelli di una Cotta di Maglia ( solo le Guardie dell'Incudine), Irriducibili, Il Pi Sacro dei Manufatti,
Inamovibile, Artefatto Runico, Catalizzatore Magico, Saperi Runici, Incanti Runici Maggiori

REGOLE SPECIALI
Il Pi Sacro dei Manufatti: Il Custode delle Rune e le Guardie dellIncudine si comportano esattamente come i servienti di una
Macchina da Guerra con leccezione che non possono abbandonare per nessun motivo la struttura. In caso di un Attacco a distanza il
colpo va randomizzato tra la Struttura e i Servienti: con 1-4 viene colpita lIncudine del Destino; con 5-6 uno il Custode delle Rune o
una Guardia dellIncudine. Qualora venisse distrutta lIncudine, le eventuali Guardie sopravvissute verranno rimossi assieme a lei.
Nel momento in cui lIncudine viene rimossa, se il Custode delle Rune ancora in vita, sar libero di muoversi autonomamente ma
non godr pi di nessuna delle regole speciali dellIncudine del Destino.
Inamovibile: LIncudine del Destino non pu muoversi per alcuna ragione. Una volta posizionata dovr rimanere in quella posizione
per tutta la partita e il Custode delle Rune non potr mai abbandonarla fintanto che rimane integra.
Artefatto Runico: LIncudine del Destino ha un Tiro Armatura di 3+. Inoltre, la regola speciale Penetrazione dellArmatura vede il suo
valore di Penetrazione ridotto di un -1 quando si tira per ferire contro un modello con questa regola speciale. Se il valore di
Penetrazione dellArmatura raggiunge lo 0 considera lattacco come se fosse privo di questa regola speciale. Infine, lIncudine del
Destino, Il Custode delle Rune e le Guardie dellIncudine godono di un Tiro Salvezza di 5+ e di Resistenza alla Magia (1).
Catalizzatore Magico: LIncudine del Destino aggiunge un Dado Dispersione al suo cumulo base e il Custode delle Rune Incanaler
con successo di Dadi Dispersione con un risultato di 5+, invece che di 6+.
Saperi Runici: I Custodi delle Rune su Incudine del Destino possono tentare di battere fino a 12 Rune Invece che le solite 6.
Incanti Runici Maggiori: Un Custode delle Rune su Incudine del Destino pu cercare di lanciare la versione Maggiore degli Incanti
Runici.

13

CARRO DELLA BIRRA


Alcuni Mastri Birrai viaggiano personalmente per consegnare i loro prodotti nei vari reami. Tali Carretti non sono concepiti per la guerra, tanto che
sono trainati da Pony che i Nani allevano tipicamente per trainare i vagoni delle miniere e per le loro carni. In guerra, soprattutto quando non se ne
pu fare altrimenti, i Mastri Birrai possono decidere di seguire le armate naniche con enormi quantitativi di birra, in modo da poter dissetare quanti
pi nani possibili. Questa cosa viene fatta a malincuore, non perch non sia una giusta causa donare la birra ai prodi guerrieri, ma perch se il
carretto dovesse venire distrutto o la birra trafugata sarebbe una perdita sia sentimentale che economica enorme per il Mastro Birraio (nonch per
gli altri Nani che dovranno osservare impotenti mentre i predoni nemici si disseteranno con la birra destinata a loro). Speso questi carri vengono
scortati da reggimenti di guerrieri scelti appositamente dal Lord per il compito o che fan parte del Clan stesso del Mastro Birraio. Questi Nani
preferirebbero morire pi tosto che permettere che un singolo invasore possa metter mano sulla loro beneamata birra.

Carro della Birra


Pony da Traino

M AC AB Fo
0 0 0 4
5 2 1 3

R
4
0

F
4
0

I
0
2

A
0
1

D
0
3

Tipo di unit: Carro (TA 5+)


Regole Speciali: Colpi Leggero, Scorta, Carro della Birra, Grande Valore

REGOLE SPECIALI
Carro Leggero: Il Carro della Birra segue le seguenti eccezioni:
Il Carro della Birra e il Mastro Birraio hanno una Forza dell'Unit di 3 invece che 5;
Il Carro della Birra ha la regola speciale Colpi da Impatto (D3), invece che (D6);
Il Carro della Birra conferisce un bonus di +1 al Tiro Armatura del Personaggio, invece che di +2;
Scorta: Il Carro della Birra pu aggregarsi ad un singolo reggimento di Guerrieri, Balestrieri, Archibugieri o Barba Lunga anche se si
tratta di un Carro. Fintanto che il Carro della Birra rimane con essa lunit sar Determinata. Se un attacco a distanza prende di mira
lunit si deve randomizzare il tiro: con 1-3 viene colpita lunit; con 4-6 il Carro della Birra.
Carro della Birra: Ogni qualvolta che il Mastro Birraio usa la sua regola speciale Mastro Birraio pu influenzare tutte le unit di
Nani amiche entro 6, non solo il reggimento dentro cui si trova. Nota che se usa la Bugmans XXXXXX la ferita continuer a
recuperarla un singolo Personaggio, ma questo potr essere anche in un reggimento entro 6 dal Carro della Birra.
Grande Valore: Se il modello durante la partita viene rimosso come perdita, conferisce 50 Punti Vittoria addizionali al nemico.

14

NANI GUERRIERI
I Nani sono umanoidi dalle gambe corte, il girovita basso e un carattere che definire indomabile sarebbe dir poco. Ogni Nano di una Karak
addestrato alla guerra perch la loro civilt da sempre esiste in un perenne stato dassedio da parte di nemici provenienti sia da sopra che da sotto
il sottosuolo. I loro equipaggiamenti, perfettamente cesellati e lavorati, sono tutti manufatti antichissimi tramandati da padre in figlio e ogni Nano
avr sempre la massima premura di tenerli in perfette condizioni, perch non dato sapere quando un Thane giunger e disporr che i Nani
Guerrieri si radunino. Sebbene non siano guerrieri di professione, ogni Nano dotato di una naturale resistenza alla fatica di molte volte superiore a
quella degli Uomini ed Elfi e ognuno di loro dispone di un addestramento marziale di gran lunga superiore a quello dei soldati di professione delle
razze pi giovani. Quando i tempi sono cupi e si cominciano ad udire i corni delle battaglie, i comuni cittadini vengono convocati dai Thane a
prendere le armi. Qui assieme ai propri compagni di Clan formano muri di scudi e acciaio nanico e si schierano sul fronte dellesercito. Uniti come gli
anelli di una cotta di maglia, serrano gli scudi e si preparano allimpatto con le forze nemiche, recitando salmi di vendetta e lodi agli antenati. I Nani
sanno di non poter contare sulla velocit per attaccare ma ci non funge da deterrente al loro spirito: ogni singolo Dawi crede infatti fermamente
nella superiorit del proprio equipaggiamento, tramandato dai propri avi, nella resistenza granitica della propria razza e nellindissolubile
consapevolezza che, se anche uno solo di loro dovesse cedere e indietreggiare di fronte allinvasore, lintera formazione, e con essa le vite dei propri
compagni, potrebbe venir meno.

Nano Guerriero
Veterano

M AC AB Fo
3 4 3 3
3 4 3 3

R
4
4

F
1
1

I
2
2

A
1
2

D
9
9

Tipo di Unit: Fanteria


Costo: 7pt. a modello
Equipaggiamento Nano Guerriero: Arma Bianca, Armatura Pesante
Dimensioni dellUnit: 10+
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Armi: Arma Bianca Addizionale (1pt. a modello), Grande Arma (2pt. a modello)
Protezioni: Scudo (1pt. a modello)
Gruppo Comando: Musico (10pt.), Alfiere (10pt.), Veterano (10pt.)
Armi speciali del Veterano: Pistola (2pt.), Coppia di Pistole (4pt.)
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Fratelli di Scudo

NANI ARCHIBUGIERI
Gli Archibugi Nanici, soprattutto se paragonati a quelli Imperiali, sono un traguardo di ingegneria, artigianato e precisione. Paragonarli a quelli
della gente di Sigmar sarebbe come cercar di paragonare una spada dacciaio con le arretrate armi orchesche. I Nani sono molto fieri delle loro
armi,e sebbene i pi tradizionalisti continuino a sostenere che siano un arma superflua dato che lo stesso risultatolo si pu ottenere con una
Balestra, i sostenitori dellinvenzione della Gilda degli Ingegneri diventano sempre pi numerosi ogni anno che passa. Datala loro progettazione
superiore sono in grado di scatenare un volume di fuoco superiore e la polvere da sparo raffinata conferisce una forza di penetrazione migliore.
Sono armi leggere, facili da ricaricare e dotati di mirini che permettono di prendere meglio la mira. Ogni Nano che riesce a procurarsene uno,
svilupper una cura e un ossessione quasi maniacale per esso e non inusuale che nelle taverne scoppino risse tra i sostenitori delle Balestre e quelli
degli Archibugi. Questa faida si trascina fino al campo di battaglia dove i reggimenti di uni e i reggimenti degli altri gareggiano per vedere chi
arreca pi morte ai nemici. Sul fronte i Nani Archibugieri si dispongono in ranghi ordinati attendendo solo lordine del loro Veterano per rilasciare un
torrente di morte dal profumo di zolfo.

Nano Archibugiere
Veterano

M AC AB Fo
3 4 3 3
3 4 4 3

R
4
4

F
1
1

I
2
2

A
1
1

D
9
9

Tipo di Unit: Fanteria


Costo: 12pt. a modello
Equipaggiamento Nano Archibugiere: Arma Bianca, Archibugio Nanico, Armatura Pesante
Dimensioni dellUnit: 10+
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Protezioni: Scudo (1pt. a modello)
Gruppo Comando: Musico (10pt.), Alfiere (10pt.), Veterano (10pt.)
Armi speciali del Veterano: Pistola (2pt.), Coppia di Pistole (4pt.)
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Fratelli di Scudo

15

NANO BALESTRIERE
La Balestra, da che risulta dagli annali dei Nani, sempre stata utilizzata dai figli di Grungni per arrecare morte da lontano su coloro che invadono i
loro regni. La sua progettazione, elementare ma allo stesso tempo raffinata, permette di sparare un quadrello alla stessa distanza di una freccia
lanciata da un Arco Lungo ma con una forza dimpatto notevolmente superiore. Sebbene il proggetto di base sia rimasto immutato, nellarco dei
secoli la progettazione delle Balestre si fatta sempre pi accurata e raffinata, tanto che ormai han ben poco da spartire con quelle del resto delle
razze del vecchio mondo. I Nani Balestrieri di media disdegnano le invenzioni tecnologiche, come gli Archibugi, ritenendoli troppo puzzolenti e
chiassosi per i loro gusti, oltre al fatto che la nuvola di zolfo che segue il colpo sparato brucia gli occhi impedendo cos di prendere bene la mira. Sul
campo di battaglia i reggimenti di Balestrieri si schierano nelle retrovie, al sicuro dal nemico, ma rimanendo comunque in grado di falciarlo grazie
alla gittata estesa. La loro cadenza di fuoco rapida e precisa e di solito il nemico non fa in tempo a superare neanche met della distanza che li
separa dal fronte dellesercito Dawi che gi met dei propri soldati e accasciata al suolo con un quadrello piumato che emerge dalla testa.

Nano Balestriere
Veterano

M AC AB Fo
3 4 3 3
3 4 4 3

R
4
4

F
1
1

I
2
2

A
1
1

D
9
9

Tipo di Unit: Fanteria


Costo: 12pt. a modello
Equipaggiamento Nano Balestriere: Arma Bianca, Balestra Nanica, Armatura Pesante
Dimensioni dellUnit: 10+
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Protezioni: Scudo (1pt. a modello)
Gruppo Comando: Musico (10pt.), Alfiere (10pt.), Veterano (10pt.)
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Fratelli di Scudo

TUONATORI
I Tuonatori sono unit composte da reggimenti di Nani che han deciso di intraprendere la carriera dellIngegnere e che devono riuscire a dimostrare,
in una qualche maniera, il proprio onore ai loro istruttori direttamente sul fronte. Le matricole della Gilda dIngegneria sono messe severamente
alla prova dai propri insegnanti che escogitano diversi espedienti per testarne la determinazione e linventiva. Per quanto possa sembrare una
prova del fuoco estrema il campo di battaglia lesame finale a cui un Tuonatore deve sottoporsi. Sebbene molti dei Nani che compongono queste
unit abbiano gi ricevuto il battesimo del fuoco, fino ad allora ognuno di loro aveva sempre combattuto nelle formazioni dei Guerrieri, Balestrieri e
Archibugieri del proprio Clan, armati con cimeli di famiglia e con le spalle coperte dai proprio familiari. Ora invece dovranno combattere nel nome
della Gilda, assieme ai propri compagni e con un armamento fabbricato da loro stessi. Vagano come unit Schermagliatrici armati di un numero
variabile di pistole tutte rigorosamente progettate da loro. Inizialmente i Lord non erano molto contenti di questa novit bellica, ritenendo che tale
stile di combattimento mal si accostasse con quello tramandato dai loro avi, ma la pressione della Gilda e il suo crescente potere ha avuto un
notevole peso sulla loro accettazione. In ogni caso i Tuonatori si sono rivelati essere un aggiunta preziosa allarsenale bellico dei Dawi visto che
vengono ampiamente impiegati per controllare le retrovie o eliminare unit leggere di aggiramento. Sono sempre molto agguerriti e raramente
indietreggiano perch sanno bene che lo sguardo dei loro superiori posato su di loro durante tutto lo scontro. Vengono generalmente guidati in
battaglia da membri anziani della Gilda o, sebbene sia inusuale, da quei Tuonatori che una volta che han superato lesame, decidono di rimanere
nei loro ranghi per guidare le nuove leve alla vittoria.

Tuonatore
Veterano

M AC AB Fo
3 4 3 3
3 4 4 3

R
4
4

F
1
1

I
2
2

A
1
1

D
9
9

Tipo di Unit: Fanteria


Costo: 10pt. a modello
Equipaggiamento Tuonatore: Arma Bianca, Pistola, Armatura Pesante
Dimensioni dellUnit: 10+
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Armi: Coppia di Pistole (2pt.)
Protezioni: Scudo (1pt. a modello)
Gruppo Comando: Musico (10pt.), Alfiere (10pt.), Veterano (10pt.)
Armi speciali del Veterano: Pistola Fuoco del Drago (4pt.), Coppia di Pistole Fuoco del Drago (8pt.)
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Schermagliatori

16

MARTELLATORI
I Martellatori compongono la guardia reale dei Lord, un onore difficilmente paragonabile ad altri e a cui ogni giovane Nano spera un giorno di poter
ambire. Sono i guerrieri migliori della Karak, individui che giornalmente vegliano sul loro sovrano e si allenano in previsione degli scontri che
potrebbero avvenire. Indossano gli equipaggiamenti migliori su cui un Nano possa mettere le mani: splendenti armature di Gromrill e Scudi cesellati
dai loro avi. Sono armati con larma che da il nome stesso al loro ordine: il Sentenziatore, un enorme martello da guerra a due mani forgiato col
Gromrill e tramandato da secoli da un Martellatore allaltro. Il Re stesso dona tale arma al Martellatore al culmine della cerimonia di investimento.
Tale gesto sancisce il giuramento del neo Martellatore che da allora in avanti vivr e morir nel nome del suo popolo e del suo signore. Alcuni di
questi Martelli sono artefatti antecedenti alla guerra della vendetta, un epoca doro in cui il potere dei Nani era tale da far tremare il mondo stesso
sotto i loro stivali corazzati. Come cimeli cos antichi dispongono di enormi poteri e spesso presentano Rune fiammeggianti che si attivano quando il
Martellatore combatte. Hanno il compito non solo di vegliare sui Re e le famiglie nobili della Karak, ma di immolare la loro stessa vita senza batter
ciglio se questo potesse essere utile alla sopravvivenza della fortezza. Sono divenuti tristemente noti presso i nemici dei Dawi per la loro ferocia,
abilit e disciplina ferrea: pi di un ondata di nemici si schiantata inutilmente sulle loro fila solo per venire respinte col sangue. Non indietreggiano
mai, qualsiasi sia la minaccia che hanno da affrontare e spesso rappresentano lultima difesa agli ingressi delle cittadelle. Se anche loro dovessero
cadere le Karak stesse sarebbero condannate e loro questo non possono permetterlo. Tetri in volto e con la presa salda sui Sentenziatori
combattono come un unico organismo, alzando e abbassando le loro armi. Ad ogni calata un fiore rosso ,ad ogni colpo una lode a Grungni.

Martellatore
Guardia di Porta

M AC AB Fo
3 5 3 4
3 5 3 4

R
4
4

F
1
1

I
2
2

A
1
2

D
9
9

Tipo di Unit: Fanteria


Costo: 15pt. a modello
Equipaggiamento Martellatore: Arma Bianca, Grande Arma, Armatura di Gromrill
Dimensioni dellUnit: 10-30
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Protezioni: Scudo (1pt. a modello)
Potenziamenti: Attacchi Magici (1pt. a modello)
Gruppo Comando: Musico (10pt.), Alfiere (10pt.), Guardia di Porta (10pt.)
Oggetti Runici: Stendardo Runico (50pt.), Oggetti Runici per la Guardia di Porta (25pt.)
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Fratelli di Scudo, Determinati,
Guardia del Corpo

REGOLE SPECIALI
Guardia del Corpo: Se il Generale dellArmata aggregato ad un reggimento con questa regola speciale, qualsiasi Martellatore pu
accettare le Sfide lanciate dal nemico al posto del Generale.

17

BARBA LUNGA
I Barba Lunga sono i Nani pi anziani di tutta la Rocca, individui estremamente intransigenti, mal di sposti e irremovibili su quasi qualunque cosa
venga loro proposta: sia essa un boccale di birra o una battaglia allultimo sangue. Il loro status conferito loro dalla lunghezza della barba, perch
un Nano non si rader mai e qualora riuscisse ad avere una barba che riesca ad arrivare ai suoi piedi, questa sar inevitabilmente un sinonimo di
esperienza e saggezza agli occhi di chiunque li ascolti. Quando parlano tutti stanno in silenzio perch le loro parole trasudano verit e un modello di
vita da seguire per qualunque Nano che si voglia definire figlio di Grungni. Sovente formano il nucleo dei consigli reali perch la loro saggezza un
bene senza eguali. Nessun Lord o Re ignorer un avvertimento dato da un venerabile Barba Lunga e molte delle decisioni pi importanti prese dalle
famiglie reali sono state fatte dopo lunghe discussioni con i membri pi anziani della Karak. Raramente temono qualcosa, avendo gi visto,
affrontato e sconfitto, durante la loro lunga vita, quasi qualsiasi avversit il nemico possa da offrire loro. Forti delle loro esperienze e delle loro
capacit e incuranti degli anni sulle loro spalle, si ergono come baluardi nel cuore della mischia affrontando con indomabile stoicismo e ironia
qualsiasi avversit. I Nani pi giovani combattono con reverenza e con le asce ben strette nelle mani quando son in loro presenza perch deludere
un Barba Lunga sarebbe come deludere tutto ci che la razza dei Nani rappresenta. Non che, anche qualora trionfassero, i Barba Lunga non
avrebbero qualcosa da ridire al riguardo, semplicemente per lo faranno brontolando di meno.

Barba Lunga
Vecchia Guardia

M AC AB Fo
3 5 3 4
3 5 3 4

R
4
4

F
1
1

I
2
2

A
1
2

D
9
9

Tipo di Unit: Fanteria


Costo: 13pt. a modello
Equipaggiamento Barba Lunga: Arma Bianca, Armatura Pesante
Dimensioni dellUnit: 10-30
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Armi: Arma Bianca Addizionale (1pt. a modello), Grande Arma (2pt. a modello), Asce da Lancio (2pt. a modello), Balestra (5pt. a
modello)
Protezioni: Scudo (1pt. a modello)
Gruppo Comando: Musico (10pt.), Alfiere (10pt.), Vecchia Guardia (10pt.)
Oggetti Runici: Stendardo Runico (50pt.), Oggetti Runici per la Vecchia Guardia (25pt.)
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Fratelli di Scudo, Immuni alla
Psicologia, Vecchi Brontoloni

REGOLE SPECIALI
Vecchi Brontoloni: I Barba Lunga e le unit amiche entro 6 da loro sono sempre considerate essere in gittata della regola
Mantenere la Posizione dello Stendardiere dArmata, anche se questo non presente sul campo di battaglia o in gittata. Tale
Bonus non viene applicato se i Barba Lunga sono in fuga.

18

SPACCAFERRO
Limpero dei Nani non esiste pi, questa una cruda realt con cui ogni figlio di Grungni prima o poi dovr venire a patti, ma le sue rovine e gallerie
esistono ancora. Il problema che tali meraviglie nascoste nel cuore delle montagne non sono pi disabitate. Skaven, Orchi, Goblin, Troll e altre
mostruosit sono solo alcune delle minacce che ora quei luoghi possono offrire. Ogni Tunnel nanico spesso si trova a pochi metri da uno degli
Skaven e basta una picconata per aprire un varco utilizzabili da orde di creature che tutto ci che vogliono assaporare il sangue dei Nani. A
intervenire in queste situazioni un corpo armato che da sempre ha il sacro compito di mantenere la posizione e respingere qualsiasi avversit il
sottosuolo decida di vomitare contro i Dawi. Questordine quello degli Spaccaferro, veterani e guerrieri di professione che quotidianamente
affrontano mostruosit che per lo pi sono bollate come leggende dalle altre razze del vecchio mondo. Ognuno di loro ha visto la morte in faccia
un centinaio di volte e ogni volta tutto ci che essa ha avuto da loro sono stati unicamente insulti e sputi in faccia. Gli Spaccaferro compiono un
mestiere ingrato ma non denigrato da nessun perch i prodi guerrieri che decidono di entrare nel loro ordine si fanno carico di salvaguardare
lincolumit della stessa Karak. Per farlo vengono dotati delle migliori armature di Gromrill che le armerie dei Nani possono fabbricare. Uno
Spaccaferro in armatura completa e con scudo pu resistere addirittura alla frana di una galleria o tenere testa a 10 Goblin in contemporanea,
perch larmatura di Gromrill non lascia aperture e solo un nemico straordinariamente abile o fortunato riuscirebbe a trovare una breccia con la
propria lama nelle pesanti piastre corazzate. Quando interi reggimenti di Spaccaferro prendono posizione, formano un muro a dir poco inviolabile,
in grado di reggere limpatto di qualsiasi avversit anche per giorni intere. Qualora la situazione fosse grave, gli Spaccaferro potrebbero venire
convocati per combattere delle battaglie anche in superficie, ma per ognuna di queste vinte sotto il sole, gli Spaccaferro ne hanno affrontate pi di
un centinaio, uscendone vittoriosi, nel sottosuolo.

Spaccaferro
Barba di Ferro

M AC AB Fo
3 5 3 4
3 5 3 4

R
4
4

F
1
1

I
2
2

A
1
2

D
9
9

Tipo di Unit: Fanteria


Costo: 14pt. a modello
Equipaggiamento Spaccaferro: Arma Bianca, Armatura di Gromrill, Scudo
Dimensioni dellUnit: 10-30
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Gruppo Comando: Musico (10pt.), Alfiere (10pt.), Barba di Ferro (10pt.)
Armi speciali della Barba di Ferro: Pistola Fuoco del Drago (4pt.), Coppia di Pistole Fuoco del Drago (8pt.), Bombe di Brace (15pt.),
Siluro Antitroll (30pt.)
Oggetti Runici: Stendardo Runico (50pt.), Oggetti Runici per la Barba di Ferro (25pt.)
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Fratelli di Scudo, Muro di Scudi di
Gromrill

REGOLE SPECIALI
Muro di Scudi di Gromrill: Gli Spaccaferro godono sempre del bonus conferito dalla regola speciale Come gli Anelli di una Cotta di
Maglia, non solo nel primo turno di ogni combattimento o se vengono caricati.

19

SVENTRATORI
Gli Sventratori sono una casta guerriera di Nani che han fatto della ricerca di una morte gloriosa in battaglia il loro unico scopo nella vita. I Nani
non amano parlare di loro ed bene per un estraneo alla loro razza non fare troppe domande sullargomento perch lintromissione da parte di
terzi non viene vista di buon occhio dai figli di Grungni. Ogni Sventratore infatti un esule, un Nano che si auto esiliato e ha reciso tutti i legami col
suo passato a causa di una macchia sul proprio onore od orgoglio con cui non era possibile convivere. Se un Dawi non dovesse riuscire a mantenere
la parola data, venisse respinto da colei che ama o tradisse la fiducia del suo Re e del suo Clan, con ogni probabilit intraprenderebbe la via dello
Sventratore. Per farlo i Nani si tingono i capelli e le barbe darancio e si radono la testa con leccezione di una lunga cresta che divide il cranio in
due. Questa il marchio distintivo del loro culto che li rende facilmente riconoscibili sia dagli altri Nani che dagli individui delle altre razze. Molti
decidono anche di prestare giuramento nel tempio di Grimnir a Kara-Kadrin, la rocca degli Sventratori, nota cos per il gran numero di individui che
fanno di quel luogo la loro mecca e per la presenza di Ungrim Pugno di Ferro, il Re Sventratore. Privato di ogni suo avere, con leccezione delle sue
armi, il neo Sventratore si addentrer nelle regioni selvagge per non tornare mai pi dai propri consanguinei, solo la morte potr pulire lonta del
suo onore. Questa viene ricercata attivamente tramite combattimenti folli e imprese mirabolanti. Ogni Sventratore cercher i mostri pi forti e
mostruosi su cui possa mettere le mani e cercher in ogni modo di eliminarne quanti pi possibili prima di perire a sua volta. Le storie di tutto il
mondo sono piene di racconti di Sventratori che da soli han sgominato interi branchi di Troll, mostruosi Giganti o che han messo in fuga da soli
grosse bande di pelleverde. Perch, anche se il Nano ha giurato di morire, per un Dawi impossibile pensare di lasciarsi uccidere e, se se ne dovr
andare, dovr farlo combattendo e versando il sangue dei nemici del suo popolo. I pi muoiono poco dopo aver intrapreso la via dello Sventratore,
ma altri diventano man mano sempre pi potenti e pericolosi. La loro sanit mentale va man mano sparendo di contrappasso ai tatuaggi di Grimnir
e alle cicatrici sul loro corpo che diventano sempre pi numerose. Quando le Karak si apprestano alla guerra gli Sventratori si radunano e marciano
assieme a quelli che un tempo erano loro fratelli. La morte ci che cercano e, per Grimnir,la morte sar ci che daranno e troveranno.

Sventratroll
Sventragiganti

M AC AB Fo
3 4 3 3
3 5 3 4

R
4
4

F
1
1

I
2
2

A
1
1

D
9
9

Tipo di Unit: Fanteria


Costo: 11pt. a Sventratroll, 14pt. a Sventragiganti
Equipaggiamento Immortale: Arma Bianca, Tatuaggi Runici di Grimnir
Dimensioni dellUnit: 10-30
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Armi: Arma Bianca Addizionale (1pt. a modello), Grande Arma (2pt. a modello)
Gruppo Comando: Musico (10pt.), Alfiere (10pt.)
Oggetti Runici: uno solo degli Sventragiganti dellunit pu avere Armi Runiche per un valore di (25pt.)
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Implacabili, Avanguardia, Irriducibili, Sventratore, Unit Miste

REGOLE SPECIALI
Sventratore: I modelli con questa regola speciale possono ripetere i Tiri per Ferire contro Mostri, Fanterie Mostruose, Bestie
Mostruose, Cavallerie Mostruose, Demoni e Non Morti.
Unit Miste: Gli Sventragiganti fungono in tutto e per tutto da Campioni dellunit e vanno sempre schierati nellunit sul fronte.
Quando non sono pi presenti Sventragiganti il loro posto, qualora fossero presenti, verr preso dagli Sventratroll.

20

DRAGHI DI FERRO
I Draghi di Ferro sono un reparto specializzato nelle guerre sotterranee che combattono in stretta collaborazione con i reggimenti di Spaccaferro.
Come questi sono equipaggiati con le migliori armature di Gromrill a disposizione delle fucine delle Karak e impugnano i letali Fucili del Drago, delle
armi da tiro di grosso calibro che sparano un proiettile dallalto potenziale ma dalla corta gittata, ideale per i combattimenti nel sottosuolo dove
spesso gli scontri si svolgono in strette gallerie e strettoie. Quando viene sparato il colpo, il proiettile esplode rilasciando il suo contenuto: un
composto alchemico che prende fuoco appena viene a contatto con laria. Le fiamme azzurre e rosse che vengono rilasciate avvolgono i bersagli
trasformandoli in ardenti torce umane. E una fine terribile per qualunque essere vivente perch a nulla servono le protezioni dellarmatura o
lanciare sopra lo sventurato acqua o terra: le fiamme si estingueranno da sole solo qualche ora dopo a quel punto dello sventurato non sar
rimasto niente altro che uno scheletro carbonizzato. Sebbene durante le schermaglie nel sottosuolo spesso uno o due Draghi di Ferro vengono
aggregati ai reggimenti di Spaccaferro per rimuovere rapidamente il nemico, quando si deve intraprendere una battaglia campale i Draghi
costituiscono dei loro reggimenti agendo indipendentemente. In formazioni piccole e compatte si muovono ai margini dello schieramento
rilasciando il loro carico infiammabile su qualunque unit nemica che provi ad aggirare il fronte nanico. Impiegano anche la loro esperienza bellica
nel sottosuolo collaborando strettamente con gli Spaccaferro. I Lord pi accorti, consci di questo stile di combattimento simbiotico, spesso li
schierano sui fianchi di questi ultimi. Se il nemico caricher i Draghi questi fuggiranno lasciando tempo agli Spaccaferro di portare delle contro
cariche, o rilasciando il proprio carico di morte sul nemico, qualora non siano in forze considerevoli; qualora invece fossero gli Spaccaferro a venire
caricati saranno i Draghi a resistere e tirare, dando una copertura di fuoco ai guerrieri che serrando gli scudi si apprestano a ricevere la carica
nemica.

Drago di Ferro
Guardia di Ferro

M AC AB Fo
3 5 3 4
3 5 4 4

R
4
4

F
1
1

I
2
2

A
1
1

D
9
9

Tipo di Unit: Fanteria


Costo: 16pt. a modello
Equipaggiamento Drago di Ferro: Arma Bianca, Armatura di Gromrill, Fucile del Drago
Dimensioni dellUnit: 10-30
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Gruppo Comando: Musico (10pt.), Alfiere (10pt.), Guardia di Ferro (10pt.)
Armi speciali della Guardia di Ferro: Pistola Fuoco del Drago (4pt.), Coppia di Pistole Fuoco del Drago (8pt.), Bombe di Brace
(15pt.), Siluro Antitroll (30pt.)
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Fratelli nelle Avversit

REGOLE SPECIALI
Fratelli nelle Avversit: Se ununit di Draghi di Ferro si trova entro 6 e sui fianchi di un reggimento di Spaccaferro e questi ultimi
vengono Caricati, i Draghi di Ferro possono Resistere e Tirare anche se non sono loro il bersaglio della Carica o non hanno il nemico
in linea di vista. Nota che per vedere se le distanze per Resistere e Tirare siano soddisfatte, queste vanno calcolate dal fronte che
verr caricato degli Spaccaferro, non da quello dei Draghi di Ferro.

21

GIROCOTTERI
I Girocotteri sono un trionfo e una meraviglia tecnologica, nonch reale metro di misura per valutare il livello scientifico raggiunto dalla Gilda degli
Ingegneri. Si tratta di un piccolo elicottero monoposto che viene pilotato, di solito, dallIngegnere che lo ha costruito. Sebbene ormai siano uno
spettacolo abbastanza consueto per chiunque abbia affrontato i nani negli ultimi secoli, i segreti della costruzione dei Girocotteri vengono tenuti
segreti. Ogni Karak ormai dispone di uno o pi hangar che vengono utilizzati per la loro manutenzione e la maggior parte delle rocche ormai
dispone anche di svariati punti di lancio minori, situati su picchi scoscesi e irraggiungibili via piedi, che i Nani impiegano come punto di rifornimento
durante i loro pattugliamenti aerei. Inizialmente venivano usati solo per scambiare risorse e portare rifornimenti alle cittadelle lontane o sotto
assedio ma ormai vengono impiegati attivamente anche in guerra. Battaglioni di Girocotteri sorvolano i campi di battaglia operando come unit di
disturbo e da ricognizione. Sono dotati di armamenti leggeri come i Cannoni a Zolfo e a Vapore e, molto spesso, gli stessi Ingegneri che li pilotano
partono con loro un carico di bombe a frammentazione che rilasciano sui nemici una volta che li sorvolano. Molti Mastri Ingegneri e Capi Gilda li
usano come loro personali mezzi bellici, spesso dotandoli di armi meno convenzionali come i Siluri Antitroll. I Nani tradizionalisti, come i Barba
Lunga, sono orripilanti dal combattere fianco a fianco con tali armi, ma indubbio che svolgano una funzione indispensabile se non vitale per la
propria gente. Come se ci non bastasse sempre pi giovani Tuonatori entrano nella Gilda degli Ingegneri solo per riuscire un giorno a scendere in
battaglia a bordo di uno sbuffante Girocottero.

Girocottero
Ingegnere Pilota

M AC AB Fo
1 0 0 0
3 4 3 4

R
5
0

F
3
0

I
0
2

A
0
2

D
0
9

Tipo di Unit: Carro (TA 4+)


Costo: 95pt.
Equipaggiamento Ingegnere Pilota: Arma Bianca
Dimensioni dellUnit: 1
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Armi: Il Girocottero deve prendere una delle seguenti armi: Cannone a Vapore (20pt.), Cannone a Zolfo (25pt.)
Se preso come Cavalcatura da un Mastro Ingegnere o un Capo Gilda degli Ingegneri pu essere armato con un Siluro
Antitroll (30pt.)
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Volo, Avanguardia, Elicottero Corazzato, Sgancia la Bomba

REGOLE SPECIALI
Elicottero Corazzato: Qualsiasi incantesimo o abilit che influenzi le bestie che trainano i carri non hanno effetto sul modello.
Sgancia la Bomba: Un solo uso. Alla fine della Fase di Movimento, a meno che il modello non sia in Fuga o abbia dichiarato una
Carica, seleziona una delle unit nemiche che ha sorvolato. Tira per colpire usando lAB. Il modello non ha malus per aver mosso, per
eventuali coperture o per essere in lunga. In caso si ottenga un 1 il Girocottero subisce 1 Ferita senza Tiri Armatura. Se colpisce,
lunit subisce 2D6 colpi a Fo3 con la regola speciale Penetrazione dellArmatura (1). In caso manchi il bersaglio il colpo andato
perso. Un Girocottero che ha sganciato la Bomba per quel turno non potr far uso di equipaggiamenti a disposizione dellequipaggio
o delle armi in dotazioni del Girocottero.
Nota: Puoi prendere fino a 2 Girocotteri come singola scelta
Truppa Speciale. Se preso come cavalcatura di un Eroe, il
Personaggio sostituisce il membro dellequipaggio

22

RANGER
Per i Nani pi tradizionalisti lidea che un Nano possa preferire vivere in superficie, invece che nel cuore di una montagna, completamente
innaturale. Eppure per alcuni il richiamo dellaria fresca, dei dirupi scoscesi e del verde dei boschi ha un richiamo irresistibile. Sebbene agli occhi
degli altri Nani loro diventino poco pi che Elfi con la barba, i Ranger adempiono ad un grosso servigio per la comunit, pattugliando giorno e notte
le terre limitrofe alle Karak in cerca dei segnali che tipicamente precedono un grave pericolo o uninvasione. Sono battitori e cacciatori straordinari
che conoscono cento e pi modi per gestire le creature delle foreste, siano essi Troll o grandi Cervi dei boschi. Sebbene le cose non siano brutte
come nel sottosuolo, anche i Ranger non se la passano bene, dovendo combattere ogni giorno contro orchi, goblin e altre mostruosit che, vagando
per le foreste, vorrebbero nutrirsi delle loro carni. La maggior parte di loro ha il corpo ricoperto da profonde cicatrici e il loro volto perennemente
contorto in una smorfia granitica. Non amano parlare ne mischiarsi per troppo tempo con altri Nani che non siano a loro volta Ranger. Ciclicamente
fanno ritorno alla Karak per prestare rapporto ma i loro soggiorni li sono sempre di breve durata. I Lord sanno bene quale grande servigio i Ranger
apportano alla comunit ma sanno anche che per quanti meriti e grandi imprese abbiano compiuto non accetterebbero mai posizioni altolocate
allinterno della corte, perch la cosa implicherebbe dover rimanere per periodi, anche molto prolungati, confinati tra quattro mura di pietra.
Quando i Nani marciano in guerra i Ranger molto spesso precedono lesercito cominciando operazioni di sabotaggio e dincursione lampo nei campi
nemici. A scontro iniziato emergono in posizioni avanzate, scagliando Asce da Lancio e sparando balestrate, prima di scagliarsi come delle furie
delle montagne, armati di asce a due mani, sullodiato nemico invasore.

Ranger
Vecchio Cecchino

M AC AB Fo
3 4 3 3
3 4 4 3

R
4
4

F
1
1

I
2
2

A
1
1

D
9
9

Tipo di Unit: Fanteria


Costo: 10pt. a modello
Equipaggiamento Ranger: Arma Bianca, Asce da Lancio, Armatura Pesante
Dimensioni dellUnit: 5-10
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Armi: Arma Bianca Addizionale (1pt. a modello), Grande Arma (2pt. a modello), Balestra Nanica (5pt. a modello)
Gruppo Comando: Musico (10pt.), Alfiere (10pt.), Vecchino Cecchino (10pt.)
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Schermagliatori, Esploratori, Solitari

REGOLE SPECIALI
Solitari: A meno che non sia descritto altrimenti da regole speciali od Oggetti Runici, nessun Personaggio pu aggregarsi a
quest'unit.

23

MINATORI
Quello del Minatore, per un Nano, uno dei lavori pi sacri. Ogni Nano presto o tardi passer qualche anno della sua vita nelle miniere a lavorare
per lestrazione dei minerali, ma sono pochi quelli che alla fine decidono di intraprendere quella via come carriera per tutta la vita. Infatti, non
tutto oro ci che luccica, e il lavoro del Minatore uno dei pi pericolosi in assoluto da intraprendere, specie se lo si pratica nel sottosuolo,dove
predoni Skaven, Goblin e altre creature senza nome braccano tutto ci che si muove ammantate dalloscurit. I Minatori sono Nani dalla pelle dura,
avvezzi agli scontri e ai lavori di fatica. Hanno unenorme conoscenza del sottosuolo e nessuno meglio di loro sa districarsi per le tetre gallerie
dellantico impero nanico. Quando vengono attaccati si radunano rapidamente e formano reggimenti corazzati pronti allo scontro. I Picconi che
impugnano per estrarre il Gromrill possono essere usati efficientemente tanto per spaccare una pietra che per spappolare la testa di un Goblin, anzi
la seconda mediamente oppone anche meno resistenza. Quando la rocca va in guerra spesso vengono convocati dai Lord per le loro conoscenze del
sottosuolo. Sfruttandole, avanzano non visti, approfittando che il nemico troppo impegnato a combattere in superficie per preoccuparsi del fatto
che interi reggimenti di Minatori stanno avanzando sotto i loro piedi preparando delle imboscate. Quando il momento giunto, i Minatori causano
un cedimento ed emergono dal sottosuolo, Picconi alla mano, lanciando cariche esplosive che scompaginano i reggimenti nemici. Pi di una
battaglia stata vinta per il loro arrivo provvidenziale su un fianco nemico, dove, intonando canti di vendetta, picconano i nemici dei Dawi alla
stessa maniera di come picconano un ricco filone minerario nel sottosuolo.

Minatore
Cercatore

M AC AB Fo
3 4 3 4
3 4 3 4

R
4
4

F
1
1

I
2
2

A
1
2

D
9
9

Tipo di Unit: Fanteria


Costo: 13pt. a modello
Equipaggiamento Cercatore: Arma Bianca, Piccone da Minatore, Armatura Pesante
Dimensioni dellUnit: 10-30
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Armi: Cariche Esplosive (3pt. a modello)
Gruppo Comando: Musico (10pt.), Alfiere (10pt.), Cercatore (10pt.)
Armi speciali del Cercatore: Trivella a Vapore (20pt.)
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Avanzata Sotterranea, Solitari (vedi Ranger)

REGOLE SPECIALI
Avanzata Sotterranea: Le unit con questa regola speciale possono scegliere di non venire schierate normalmente ad inizio partita.
Colloca, invece, dopo che entrambi i giocatori hanno finito di schiera (esploratori inclusi), un segnalino apposito ovunque sul campo
di battaglia. A cominciare dal secondo turno, allinizio del turno il giocatore dei Nani lancia un D6: con 4+ lunit arriva. In caso non
arrivi, per ogni turno successivo al secondo aggiungi un +1 al tiro necessario (per esempio, al terzo turno si dovr lanciare un 3+, al
quarto un 2+ e cos via). Ricordati che un 1 sempre un fallimento. Se lunit non riesce ad arrivare per tutta la partita allora
considerata esser stata distrutta. Quando lunit emerge lancia un Dado Artiglieria e un Dado Deviazione. Se ottieni un Colpito il
segnalino resta dov; se ottieni una freccia, sposta il segnalino della distanza indicata nella direzione mostrata dalla freccia. Quando
la posizione finale stata determinata, sostituisci il segnalino con un modello dellunit. Lunit potr essere rivolta nella direzione
che pi preferisce e potr muovere come nella sottofase Altri Movimenti. Se finisce sopra un elemento scenico intransitabile,
ununit amica o andrebbe a finire fuori dal tavolo spostala a 1 di distanza dallelemento o dal bordo in questione. Se non
possibile schierarla considera che lunit abbia ottenuto un risultato di 3-4 sulla tabella delle Avarie. Se finisce sopra ununit nemica
lunit considerata essere in carica.
In caso di Avaria lancia un D6:
1-2) Lunit viene distrutta;
3-4) L'unit non arriver durante la partita ma non considerata esser stata distrutta e quindi non concede i suoi punti vittoria;
5-6) L'unit arriva ma lavversario pu ricollocare il segnalino darrivo dove vuole sul campo e colloca lui i modelli dellunit come
meglio crede, inoltre, i modelli dellunit non possono muovere per quel Turno.

24

CANNONE
I Cannoni dei Nani sono una meraviglia tecnologica e di distruzione senza pari. Furono infatti i Nani a insegnar ai discendenti di Sigmar i segreti per
la loro forgiatura, cosa che fu per lungo tempo soppesata e ponderata e che tuttora non ha il completo sostegno da tutti i Dawi. Molti infatti
ritengono che lImpero non sia ancora pronto per padroneggiare un simile potere ma i pi saggi sanno bene che il peso del mondo verte sulluomo,
non sulle razze antiche, e che quindi giusto correre qualche rischio e conceder loro fiducia, se questo pu far pendere lago della bilancia a favore
delle forze della Luce, nellimminente battaglia finale contro il Caos. Sebbene siano pi piccoli delle versioni imperiali, sono di gran lunga pi
affidabili, perdendo poco o niente del loro potere distruttivo. Solo un Cannone che ha prestato servizio per pi di cento anni verr considerato
affidabile dai Mastri Ingegneri. I modelli che si sono dimostrati migliori, pi resistenti o che si sono distinti maggiormente nel corso delle battaglie,
vengono anche rimaneggiati dagli stessi Forgiarune che incidono sui proiettili e le canne antiche rune usate sia per aumentarne la precisione che la
forza distruttiva. Vengono operati da giovani Ingegneri che preferirebbero dare la vita piuttosto che abbandonare il pezzo dartiglieria al suo
destino. In effetti il legame affettivo che i Nani servienti sviluppano verso il Cannone di solito cos forte che questo viene considerato in tutto e per
tutto parte del Clan e come tale va protetto e curato affinch sia sempre operativo al 100%.

Cannone
Nani Servienti

M AC AB Fo
0 0 0 0
3 4 3 3

R
7
4

F
3
1

I
0
2

A
0
1

D
0
9

Tipo di unit: Macchina da Guerra (Cannone)


Costo: 100pt.
Equipaggiamento Nano Serviente: Arma Bianca, Armatura Leggera
Dimensioni dellUnit: 1 Cannone, 3 Nani Servienti
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Oggetto Runico: Rune dIngegneria (100pt.)
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Determinati

BALISTA
Le Baliste furono tra le prime Macchine da Guerra a venire utilizzate dai Nani durante i loro conflitti. Sono armi letali, il cui livello di progettazione
non ha nulla a che spartire con quello delle altre razze. Sono massicce e pesanti e in grado di scagliare un dardo dacciaio temprato ad una forza
tale che potrebbero trapassare da parte a parte un Gigante senza troppe difficolt. Le pi vecchie, quelle che ormai prestano servizio da diversi
millenni, sono costruite in legno, ma questo materiale sta lentamente venendo soppiantato dallacciaio: pi affidabile, pi facile da lavorare e in
grado di assorbire meglio il rinculo del colpo quando la Balista fa fuoco. Spesso i Forgiarune aggiungono un pizzico di sapienza runica, incidendo
rune sulla struttura e sui dardi. Gli Ingegneri bofonchiano che una procedura superflua e che i loro pezzi vanno benissimo cos, ma innegabile che
la precisione di una Balista runata non ha nulla a che spartire con quella di una invece che invece non lo .

Balista
Nani Servienti

M AC AB Fo
0 0 0 0
3 4 3 3

R
7
4

Tipo di unit: Macchina da Guerra (Balista)


Costo: 55pt.
Equipaggiamento Nano Serviente: Arma Bianca, Armatura Leggera
Dimensioni dellUnit: 1 Balista, 3 Nani Servienti
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Oggetto Runico: Rune dIngegneria (100pt.)
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Determinati

F
3
1

I
0
2

A
0
1

D
0
9

Nota: Puoi prendere fino a 2


Baliste come singola scelta
Truppa Speciale.

25

SCAGLIA RANCORI
Le Scaglia Rancori sono le Macchine da Guerra preferite dai Nani che le impiegano ormai da millenni per le difese dei passi, delle Karak e dei punti
nevralgici del reame sotterraneo. Queste enormi Catapulte dacciaio e legno sono riccamente adornate con Rune dallenorme potenziale che
amplifica di svariate volte il loro potere distruttivo. Durante la Guerra della Vendetta divenne prassi per i Nani Servienti incidere rancori sui macigni
che usavano come proiettili. Era opinione comune tra di loro che tanto pi forte fosse il rancore inciso e tanto pi potente e preciso sarebbe stato il
colpo. Tale pratica si radic talmente tanto in quegli anni oscuri che giunta fino ad oggi. Purtroppo per le Scaglia Rancori ai giorni nostri sono
dovute entrare in competizione con le potenti invenzioni della Gilda degli Ingegneri, ma, nonostante tutto, le antiche glorie permangono e molti
generali preferiscono affidarsi alle loro affidabili cure piuttosto che ai roboanti, puzzolenti e inaffidabili pezzi dartiglieria a polvere nera.

M AC AB Fo
0 0 0 0
3 4 3 3

Scaglia Rancori
Nani Servienti

R
7
4

F
3
1

I
0
2

A
0
1

D
0
9

Tipo di unit: Macchina da Guerra (Catapulta)


Costo: 100pt.
Equipaggiamento Nano Serviente: Arma Bianca, Armatura Leggera
Dimensioni dellUnit: 1 Scaglia Rancori, 3 Nani Servienti
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Oggetto Runico: Rune dIngegneria (100pt.)
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Determinati

CANNONE AD ORGANO
Il Cannone ad Organo una delle pi letali invenzioni della Gilda degli Ingegneri. Il pezzo dotato di una serie di bocche da fuoco, simili a quelle dei
Cannoni, disposte ed allineate una fianco allaltra in modo da ricordare lo strumento musicale da cui prende il nome. Sebbene le canne e il calibro
dei proiettili sia inferiore rispetto a quello dei Cannoni, il fatto che diversi proiettili vengano sparati in contemporanea ne aumenta drasticamente il
potere distruttivo. I Pelleverde e gli Skaven han da tempo imparato a temerli pi di qualsiasi altra Macchina da Guerra a difesa dei reami nanici,
perch il volume di fuoco che riesce a scatenare tale da annientare completamente interi reggimenti ogni volta che i Nani Servienti hanno puntato
lOrgano e fatto fuoco. Interi squadroni di Cannoni ad Organo sono difatti in grado di annichilire un intero esercito nemico ben prima che questo sia
riuscito a dimezzare la distanza che divide loro dalle file di Nani Guerrieri e la loro mera presenza ha scoraggiato lattacco di ben pi che un
generale.

M AC AB Fo
0 0 0 0
3 4 3 3

Cannone ad Organo
Nani Servienti

R
7
4

F
3
1

I
0
2

A
0
1

D
0
9

Tipo di unit: Macchina da Guerra


Costo: 120pt.
Equipaggiamento Nano Serviente: Arma Bianca, Armatura Leggera
Dimensioni dellUnit: 1 Cannone ad Organo, 3 Nani Servienti
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Determinati, Cannone ad Organo

REGOLE SPECIALI
Cannone ad Organo: Il Cannone ad Organo spara un numero di colpi pari al risultato di 2 Dadi Artiglieria. Se ottieni un Avaria non
succede nulla di male ma gli altri colpi subiranno un malus di -1 al Tiro per Colpire. Se entrambi i Dadi ottengono Avaria non viene
sparato neanche un colpo e il giocatore deve immediatamente tirare sulla Tabella delle Avarie delle Macchine a Polvere Nera. Il
numero di colpi sparati la somma dei due Dadi Artiglieria. Si deve tirare come di consueto per colpire ma non si subiranno i malus
per il tiro multiplo.
Nome

Gittata

Forza

Cannone ad Organo

30"

Regole speciali
Penetrazione dell'Armatura (1)

26

CANNONE LANCIAFIAMME
Il Cannone Lanciafiamme una tozza ma letale Macchina da Guerra, in grado di rilasciare un torrente di fiamme alchemiche che investono e
consumano fino allosso chiunque sia tanto sfortunato da trovarsi lungo la traiettoria del colpo. Allinterno dellarma i servienti preparano un
miscuglio volatile di olio bollente e pece fusa. Quando il tutto pronto, i Nani provvedono a pompare al suo interno grandi quantitativi daria
allinterno della canna. La pressione cos facendo raggiunge livelli elevatissimi tanto che il Lanciafiamme rischia desplodere. E in quel momento che
i Nani devono essere lesti ad agire: posto uno stoppino acceso davanti alla bocca del Cannone, tirano una leva che rilascia in un colpo solo tutta la
pressione. Il miscuglio cos sparato prende fuoco e investe i malcapitati con pece ardente che consumer qualsiasi cosa che non sia ignifuga in pochi
secondi. La vista dei compagni cos martoriati di solito cos raccapricciante da spezzare il morale di qualsiasi invasore che, preso dal panico, si da
ad una rocambolesca fuga. Sebbene siano armi dal potere distruttivo elevatissimo, sono anche armi difficili da gestire. Pochi Nani in caso di avarie
hanno una seconda possibilit per rimediare

Cannone Lanciafiamme
Nani Servienti

M AC AB Fo
0 0 0 0
3 4 3 3

R
7
4

F
3
1

I
0
2

A
0
1

D
0
9

Tipo di unit: Macchina da Guerra


Costo: 140pt.
Equipaggiamento Nano Serviente: Arma Bianca, Armatura Leggera
Dimensioni dellUnit: 1 Cannone ad Lanciafiamme, 3 Nani Servienti
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Determinati, Cannone Lanciafiamme

REGOLE SPECIALI
Cannone Lanciafiamme: Quando fai fuoco con un Cannone Lanciafiamme il giocatore pu sparare in due diverse modalit, il Lancio
Corto o il Lancio Lungo. Scegli quale delle due prima di far fuoco. A prescindere da quale delle due modalit di tiro si decida di
utilizzare, In caso il nemico subisca almeno una perdita deve immediatamente effettuare un Test di Panico.
Lancio Corto: Gittata 12. Tira per colpire normalmente utilizzando lAB pi alta tra quella dei servienti. Il Tiro per colpire non
subir malus di alcun tipo. Qualora si dovesse riuscire a colpire, lunit bersaglio subir 2D6 colpi. In caso si tiri un 1 sul tiro per
colpire, la macchina ha subito un Avaria. Tira immediatamente sulla Tabella delle Macchine a Polvere Nera.
Nome
Cannone Lanciafiamme

Gittata Forza
12

Regole speciali
Attacchi a Base di Fuoco, Penetrazione dellArmatura(1)

Lancio Lungo: Scelto un bersaglio, stima un punto che vada da 1-12 e tira un D6. Il colpo avanza ulteriormente di un numero di
unit imperiali, pari al risultato del D6. A questo va sottratto o aggiunta, a descrizione del giocatore, un numero di unit imperiali
pari all'AB pi alta dei servienti. Quello il punto d'atterraggio del colpo. Se il D6 ottiene un 1 qualcosa non va e si deve consultare
la Tabella delle Avarie delle Macchine a Polvere Nera. Qualora ci non accadesse, colloca la sagoma a fiamma in modo che la parte
stretta sia nel punto in cui il colpo arrivato e la parte larga rivolta nella direzione opposta della Macchina da Guerra. Ogni modello
toccato dalla sagoma viene colpito.
Nome
Cannone Lanciafiamme

Gittata Forza
n/d

Regole speciali
Attacchi a Base di Fuoco, Penetrazione dellArmatura(1),
Ferite Multiple (D3)

27

GIROBOMBARDIERE
I Girobombardieri sono un evoluzione, relativamente recente, dei Girocotteri. Come i loro predecessori sono in grado di volare grazie
alla potenza della tecnologia ma, a differenza dei primi, sono molto pi grandi, ingombranti e pesantemente armati. Fu subito chiaro
ai Nani, infatti, che i Girocotteri non disponevano del potenziale offensivo per scacciare interi reggimenti nemici, anche qualora
fossero ammassati in gole e strettoie. I Nani quindi lavorarono sul modello di base per creare qualcosa di nuovo. Il risultato fu il
Girobombardiere un pesante elicottero corazzato che dispone di un elevatissimo carico di bombe che rilascia durante i suoi passaggi
sulle schiere nemiche. Non potendo ne scendere a bassa quota ne effettuare le acrobazie aeree dei Girocotteri a causa della loro
mole, le bombe in dotazione vennero ingrandite di svariate volte. Certo il vento provocava delle deviazioni talvolta seccanti, ma era
un problema in parte risolto dalle bombe stesse. Gli ingegneri le dotarono infatti di un sistema di esplosioni a catena che permetteva
di falcidiare interi reggimenti con un'unica passata. Subito dopo che la prima bomba era esplosa una seconda esplosione avveniva
poco distante arrecando un immane livello di distruzione, nonostante una precisione non perfetta. Dalla Gilda degli Ingegneri il
Girobombardiere fu bollato come un trionfo.

Girobombardiere
Ingegnere Pilota

M AC AB Fo
1 0 0 0
3 4 3 4

R
5
0

F
4
0

I
0
2

A
0
2

D
0
9

Tipo di Unit: Carro (TA 3+)


Costo: 130pt.
Equipaggiamento Ingegnere Pilota: Arma Bianca
Dimensioni dellUnit: 1
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Armi: Il Girobombardiere deve prendere una delle seguenti armi: Siluro Antitroll (30pt.), Sferragliatrice (25pt.)
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Volo, Elicottero Corazzato (vedi Girocottero), Corsa di Bombardamento

REGOLE SPECIALI
Sgancia la Bomba: Alla fine della Fase di Movimento, a meno che il modello non sia in Fuga o abbia dichiarato una Carica, seleziona
una delle unit nemiche che ha sorvolato. Colloca la Sagoma da 5 sopra lunit e tira per colpire usando lAB. Il modello non ha
malus per aver mosso, per eventuali coperture o per essere in lunga. In caso si ottenga un 1 il Girobombardiere ha subito unAvaria
e si deve tirare un D6 sulla Tabella delle Avarie del Girobombardiere sottostante. Se colpisce, ogni modello sotto la sagoma subisce
un colpo a Fo3 con la regola speciale Penetrazione dellArmatura(1). Il modello sotto il foro subisce un colpo a Fo6 con le regole
speciali Ferite Multiple (D3) e Penetrazione dellArmatura (1). In caso manchi il bersaglio il colpo devia esattamente come farebbe il
colpo di una catapulta che ha mancato il tiro per colpire, con leccezione che la freccia lunga della sagoma non va collocata rivolta
verso lattuale posizione del Girobombardiere ma rivolta verso il punto da cui ha cominciato il Movimento ad inizio fase. Una volta
determinato il punto datterraggio del colpo e aver risolto i danni, lancia un D6: con 4+ si dovr effettuare un secondo colpo che
devier automaticamente dalla posizione d'atterraggio del primo colpo e verr risolto come precedentemente descritto, con lunica
eccezione che far uso della sagoma da 3 invece che quella da 5. Nel caso il lancio del D6 sia un 6, colloca nuovamente la sagoma
nel punto in cui esploso il primo colpo e non farlo deviare, quindi risolvi i danni. In caso il Girobombardiere ottenga un Avaria non
potr fare uso della sua Arma da Tiro nella seguente fase di Tiro.
TABELLA DELLE AVARIE DEL GIROBOMBARDIERE
1) Il modello subisce un colpo a Fo6 con la regola speciale Ferite Multiple (D3)
2-3) Colloca la sagoma da 3 sul Girobombardiere prima di farla deviare e di risolvere il colpo come di consueto. La bomba non
esplode una seconda volta.
4-6) Solo il modello sotto il Foro subisce un colpo a Fo4

28

AVATAR DI PIETRA
LImpero Nanico, o ci che ne rimane, disseminato di colossali statue raffiguranti eroi del passato e le divinit maggiori e minori dei Nani. Queste
statue ad un occhio inesperto possono sembrare delle normali raffigurazioni in pietra, ma facendo un esame pi accurato e sapendo dove andare a
cercare, si pu notare che non cos. Le statue sono infatti ricoperte di incisioni runiche che ne solcano interamente la forma. Tali rune e incisioni
sono alla base del potere racchiuso e assopito dentro di loro. Solo i Custodi delle Rune pi antichi e sapienti sono ancora a conoscenza dei rituali
necessari per la loro attivazione, perch molto del sapere and perduto durante le invasioni Goblin e i cataclismi che colpirono i reami dei Nani
millenni orsono. A complicare ulteriormente il processo, ogni statua dispone di una sua particolare e personale runa dattivazione. La runa e il
rituale che funziona al risveglio di un Avatar di Pietra potrebbe non funzionare se usato su unaltra statua. Questo il motivo per cui i Nani riescono
ad usare in guerra solo pochissime delle loro statue, nonostante queste siano ritrovabili un po ovunque. Se il rituale ha avuto successo la statua si
desta. Questi colossi dal passo granitico spesso rappresentano degli Avatar degli Dei Ancestrali e, come tali, rispecchiano le loro qualit. Quelle di
Grungni saranno pi corazzate, impugnando scudi colossali di granito e avendo armature decorative di Gromrill puro e roccia abissale. Le statue di
Valaya rifulgeranno di una calda aurea protettiva che protegger i suoi figli e indebolir gli incantesimi nemici. Gli Avatar di Grimnir, infine, saranno
lincarnazione della Furia e del livore che i Nani nutrono verso le razze che hanno arrecato tanto dolore alla loro antica stirpe. Qualunque sia
lidentit dellAvatar, i Nani non li desteranno a cuor leggero, perch son cimeli dei loro padri, difficilmente sostituibili e riparabili. In guerra ognuno
di loro ha la forza di cento Nani uniti e sono in grado di fronteggiare interi reggimenti nemici da soli e a competere contro le gigantesche fiere
nemiche quali Draghi o Squig Giganti.

Avatar di Pietra

M AC AB Fo
5 4 1 6

R
7

F
6

I
1

A
5

D
10

Tipo di unit: Mostro


Costo: 230pt. a modello
Dimensioni dellUnit: 1*
Equipaggiamento: Arma Bianca
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Potenziamenti: Il modello pu essere potenziabile a: Avatar di Grungni (90pt.), Avatar di Valaya (70pt.), Avatar di Grimnir (80pt.)
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Terrore, Bersaglio Grande, Irriducibile, Resistenza alla Magia (1), Avatar di Pietra, Estremamente
Pesante
*LAvatar di Pietra una scelta 0-1.

REGOLE SPECIALI
Avatar di Pietra: Il Modello ha un i seguenti benefici:
Tiro Armatura 3+
Tiro Salvezza di 2+ contro gli Attacchi Venefici. Nota che tale Tiro Salvezza pu essere usato solo contro quegli Attacchi che hanno
Ferito automaticamente usufruendo della regola speciale.
La regola speciale Penetrazione dellArmatura vede il suo valore di Penetrazione ridotto di un -1 quando si tira per ferire contro un
modello con questa regola speciale. Se il valore di Penetrazione dellArmatura raggiunge lo 0 considera lattacco come se fosse
privo di questa regola speciale
Estremamente Pesante: Il modello non pu mai Marciare.

POTENZIAMENTI SPECIALI
Avatar di Grungni: Il modello ottiene uno Scudo come equipaggiamento addizionale. Quando viene colpito da un Attacco che causa
colpi multipli (come per esempio lattacco di una Macchina da Guerra, il colpo di un Incantesimo, Colpi da Impatto, Armi a Soffio
ecc.) dimezza i colpi subiti per difetto, fino ad un minimo di 1. Inoltre il modello immune alla Ferite Multiple. Nota che il modello
pu essere ancora ucciso istantaneamente dai Colpi Mortali Eroici. Guadagna la regola speciale Penetrazione dellArmatura (1).
Infine, ogni unit amica entro 6 da lui guadagna la regola speciale Penetrazione dellArmatura (1).
Avatar di Valaya: Il modello ha la regola speciale Resistenza alla Magia (2). Inoltre, aggiunge un Dado Dispersione al cumulo base dei
Dadi Dispersione del giocatore e conferisce un bonus di +1 ai tentativi di Dispersione. Infine ogni unit amica entro 6 da lei
guadagna la regola speciale Resistenza alla Magia (1).
Avatar di Grimnir: Il modello ottiene un Arma Bianca Addizionale come equipaggiamento addizionale. Il modello dispone, inoltre,
della Nomea Sventra Orchi descritta nella sezione delle nomee dei Personaggi Sventratori. Infine, lui e ogni unit amica entro 6 da
lui, pu ripetere sempre i Tiri per Colpire in Corpo a Corpo contro le unit di Mostri, Fanterie Mostruose, Bestie Mostruose,
Cavallerie Mostruose, Demoni e Non Morti

29

COSTRUTTI A VAPORE
I Costrutti a Vapore sono degli enormi esoscheletri che vengono pilotati da un manipolo di Nani veterani scelti tra le fila degli Ingegneri. Si muovono
grazie a particolari caldaie che grazie al vapore garantiscono lenergia necessaria ai pistoni per mettere in moto gli ingranaggi. I Nani allinterno
alloggiano in un piccolo abitacolo da cui, tramite un complesso pannello di leve, manovrano il Costrutto. Vengono forgiati col Gromrill e spesso
hanno le fattezze di grossi Nani Metallici. Sono apparecchi molto costosi e i Dawi tendono a impiegarli nelle miniere nei punti considerati pi a
rischio da attacchi nemici. Sono perfettamente in grado, infatti, di resistere imperturbabili ad interi ondate di skaven e le attrezzature che di solito
impiegano per liberare i passaggi dai detriti o per aprirsi la strada nel sottosuolo, vengono impiegati per spappolare, smembrare e spazzare via
chiunque insidi loro o i Minatori al loro seguito. Quando la guerra incombe i Costrutti a Vapore vengono trasportati sul campo di battaglia dove si
schierano assieme al resto dei compagni. Per loccasione i Mastri Ingegneri dotano loro di alcuni optional pensati e congegnati appositamente per
la guerra, come enormi scudi di metallo rinforzato o i letali Siluri Antitroll. Sono comunque un innovazione relativamente recente e pochissime
Karak possono permettersi di mantenere in servizio attivo pi di una dozzina per volta. Qualora venissero distrutti sar priorit della Gilda degli
Ingegneri recuperarne i resti sia per poterli riparare che per impedire che tecnologia tanto avanzata finiscano in mani sbagliate.

Costrutto a Vapore
Venerabile a Vapore

M AC AB Fo
5 4 3 6
5 4 3 6

R
5
5

F
3
3

I
1
1

A
3
4

D
10
10

Tipo di unit: Fanteria Mostruosa


Costo: 60pt. a modello
Equipaggiamento Costrutto a Vapore: Maglio di Gromrill, Piastre di Gromrill Rinforzate
Dimensioni dellUnit: 3-6
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Armi: Doppio Maglio di Gromrill (6pt.), Sferragliatrice (25pt.), Fucile del Drago (18pt.)
Protezioni: Scudo (6pt. a modello)*
Gruppo Comando: Venerabile a Vapore (10pt.)
Armi speciali del Venerabile a Vapore: Cannone a Vapore (20pt.), Siluro Antitroll (30pt.)
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Determinati, Stabili
*Se prende il Doppio Maglio di Gromrill, non pu prendere lo Scudo

REGOLE SPECIALI
Stabili: I modelli con questa regola speciale possono muovere e tirare anche con quelle armi che hanno la regola speciale Muovere o
Tirare

EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE
Piastre di Gromrill Rinforzate: Il modello ha un Tiro Armatura di 4+ e la regola speciale Penetrazione dellArmatura vede il suo
valore di Penetrazione ridotto di un -1 quando si tira per ferire contro un modello con questa regola speciale. Se il valore di
Penetrazione dellArmatura raggiunge lo 0 considera lattacco come se fosse privo di questa regola speciale
Maglio di Gromrill: Arma Bianca. Non possibile effettuare Tiri Parata contro questarma. Inoltre, il modello pu ripetere il tiro per
ferire contro gli Edifici.
Doppio Maglio di Gromrill: Arma Bianca e Arma Bianca Addizionale. Vedi il Maglio di Gromrill.

30

VERGINI DI FERRO
Le Vergini di Ferro sono un ordine sacerdotale dedito alla venerazione della Dea Ancestrale Valaya. Sono tutte Nane che han fatto voto di non
sposarsi per poter servire al meglio la loro signora. Raramente si allontanano dai loro templi, preferendo rimanere li per servire al meglio i viandanti
e i Nani che cercano ristoro, consiglio o semplicemente un luogo dove poter pregare. Sebbene Valaya non sia una divinit guerriera, molto amata
presso tutte le branchie della societ dei Nani perch rappresenta la Dea della famiglia, della protezione e dei valori familiari, tutte cose molto care
a qualsiasi figlio di Grungni. Raramente, infatti,labitazione di un Nano non presenta almeno un piccolo altarino alla Dea. Sono tutte sacerdotesse
guerriere perch spesso sono costrette ad accompagnare i maschi in guerra dove prestano servizio come unit di primo soccorso. Sebbene
raramente abbandonino per molto tempo i loro templi, sono sempre disponibili ad aiutare nella difesa della Karak, perch la montagna stessa, ai
loro occhi, rappresenta la casa di tutti i Nani e quindi un espansione stessa del tempio dove operano e che hanno il sacro compito di proteggere.
Combattono armate di due possenti martelli da guerra di puro Gromrill, che vengono donati loro dalla Madre Superiora, nel momento della loro
investitura. La benedizione della Dea innegabilmente sopra di loro, tanto che la stessa aura protettrice si dirama dai loro ranghi per accogliere nel
suo abbraccio anche tutti gli altri suoi figli che si trovano nelle vicinanze. Nonostante siano abili guerriere raramente i Lord richiedono attivamente i
loro servigi, perch le Nane sono sempre state inferiori di numero rispetto ai maschi e sempre pi rare sono quelle che decidono di intraprendere il
voto di castit richiesto dallordine; ci non di meno spesso loro non aspettano di essere convocate dai loro Re e si presentano di loro iniziativa sul
fronte. Solo uno sciocco le sottovaluterebbe in quanto donne e pi di una battaglia stata vinta per il loro indomito coraggio.

Vergine di Ferro
Sacerdotessa di Ferro

M AC AB Fo
3 4 3 3
3 4 3 3

R
4
4

F
1
1

I
2
2

A
1
2

D
9
9

Tipo di Unit: Fanteria


Costo: 12pt. a modello
Equipaggiamento Vergine di Ferro: Arma Bianca, Arma Bianca Addizionale, Armatura Pesante
Dimensioni dellUnit: 10-30*
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Protezioni: Scudo (1pt. a modello)
Gruppo Comando: Musico (10pt.), Alfiere (10pt.), Sacerdotessa di Ferro (15pt.)
Oggetti Runici: Stendardo Runico (50pt.), Oggetti Runici per la Sacerdotessa di Ferro (25pt.)
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Fratelli di Scudo, Attacchi Magici,
Resistenza alla Magia (2), Aura di Valaya, Gran Sacerdotessa di Valaya
*Le Vergini di Ferro sono una scelta 0-1

REGOLE SPECIALI
Aura di Valaya: Tutte le unit amiche entro 6 dallunit guadagnano la regola speciale Resistenza alla Magia (1).
Gran Sacerdotessa di Valaya: La Sacerdotessa di Ferro ha la regola speciale Imbrigliare i Venti (vedi Forgiarune).

31

SVENTRATORI FOLLI
Gli Sventratori Folli sono una tragica nota nel tragico culto degli Sventratori. Non tutti i Nani infatti riescono a resistere allo stress e alle vista degli
orrori e pazzie che affrontano e alcuni perdono completamente la ragione. Tutti gli Sventratori, invero, sono da considerare un po lunatici e fuori di
testa, ma nessuno di loro raggiunge i livelli di rabbia e furia berseker degli Sventratri Folli. Ormai privi di qualsiasi capacit di raziocinio, queste
anime tormentate vagano per le male lande e il sottosuolo mulinando enormi asce che vengono fissate con pesanti catene ai loro polsi. Queste
vengono fatte vorticare allimpazzata in ampi archi, falciando qualsiasi cosa si trovi nei paraggi. Il vortice di morte che riescono a causare pu
essere definito solo raccapricciante da quanti li hanno visti allopera. I pi li descrivono come degli uragani di lame che si fiondano su un muro di
carne. Interi reggimenti nemici vengono trasformati in mattatoi a cielo aperto mentre i pochi sopravissuti cercano una breccia nella difesa dello
Sventratore per assestare un colpo letale. Qualcuno ci riesce, mai pi vengono semplicemente squartati e fatti a pezzi. Sono anime compiante
persino dagli altri Sventratori che li guardano con un misto di compassione e paura perch tutti gli Sventratori Folli sono il triste riflesso di ci che
ognuno di loro potrebbe diventare se si facesse trasportare ciecamente dallira e il rancore. Sono comunque una vista rara sui campi di battaglia
perch la maggior parte di loro muore in maniera brutale affrontando qualche mostruosit al di sopra delle proprie capacit. Tuttavia di quando in
quando, seguendo un barlume di lucidit o accodandosi ad altri Sventratori, una manciata di loro riesce a raggiungere un esercito nanico che si
appresta al combattimento. I Lord non dicono niente ne fanno niente per impedire loro di aggregarsi allesercito. Quando lo scontro comincia e gli
Sventratori Folli partono alla carica ogni Nano dellesercito dentro di se prega che quellanima travagliata possa infine raggiungere la pace della
morte.

Sventratori folli

M AC AB Fo
3 5 3 4
Tipo di Unit: Fanteria

Costo: 35pt.
Equipaggiamento Immortale: Coppia di Asce a Catena, Tatuaggi Runici di Grimnir
Dimensioni dellUnit: 1
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Regole Speciali: Implacabili, Avanguardia, Irriducibili, Sventratore, Vortice di Lame

R
4

F
2

I
2

A
S

D
10

Nota: Puoi prendere fino a 3


Sventratori Folli come singola
scelta Truppa Rara.

REGOLE SPECIALI
Vortice di Lame: Allinizio di ogni turno di Corpo a Corpo, prima che sia sferrato qualsiasi attacco ma dopo che sono stati risolti i
Colpi da Impatto, ogni modello nemico a contatto di basetta con lo Sventratore Folle subisce un colpo automatico. In seguito, ogni
modello a contatto di basetta con un modello che stato colpito automaticamente, subisce a sua volta un colpo automatico con un
risultato di 4+ su un D6. Contro i Mostri, le Ferite causate dallo Sventratore Folle hanno la regola speciale Ferite Multiple (D3).

32

GUARDIA TUNNEL
I Guardia Tunnel compongono lelite delle squadre di Spaccaferro. Solo coloro che hanno affrontato decenni di servizio attivo possono venire scelti
per far parte di questo ordine elitario. I Guardia Tunnel sono ununit combinata in cui due Spaccaferro, spesso due veterani che han combattuto
fianco a fianco in innumerevoli scontri e che, grazie allaffinit sviluppata, combattono come un unico organismo. Uno dei due viene armato con
unarma unicamente usata da questi reggimenti, la Lancia Antitroll, una lunga picca, due volte pi lunga di una lancia imperiale, la cui punta
forgiata nel Gromrill; il secondo impugna un Pavese di Gromrill, uno scudo colossale alto quanto due Dawi che viene tenuto alto, con tutte le forze,
dallaltro Nano. Questo scudo talvolta pu recare incisa la Runa della Fornace questo perch, sempre pi di sovente, i Guardia Tunnel si sono dovuti
trovare a combattere contro i temuti Lanciafiamme Warp degli Skaven, contro i quali persino il Gromrill pu offrire poche protezioni. Questunit
combinata prevede che mentre il Guardia Tunnel imbraccia lenorme Lancia Antitroll, laltro funge da scudo sia per lui che per il compagno. Questa
formazione viene di solito usata proprio per respingere creature del sottosuolo colossali come i Troll (da cui il nome dellarma) ma si rivelata utile
anche contro Draghi delle Profondit, Squig Colossali e anche contro enormi mostri di superficie quali Ogre e Minotauri. Un intero reggimento di
Guardia Tunnel disposto in un cunicolo o in una fenditura, risulta essere un muro pressoch invalicabile. Va detto che lunit sfrutta al cento per
cento il suo potenziale solo quando deve intraprendere un combattimento statico e possibilmente in ambienti angusti dove il nemico difficilmente
pu riuscire ad aggirare il fronte dei Guardia Tunnel. Dato che si tratta di ununit iperspecializzata nei combattimenti sotterranei non quindi una
visione molto comune nelle battaglie di superficie, anche se capitato che alcun generali nanici richiedessero il loro dispiego anche in conflitti
allaria aperta.

Guardia Tunnel
Signore dei Tunnel

M AC AB Fo
3 5 3 4
3 5 3 4

R
4
4

F
2
2

I
2
2

A
2
3

D
9
9

Tipo di Unit: Fanteria


Costo: 35pt. a modello
Equipaggiamento Guardia Tunnel: Arma Bianca, Lancia Antitroll, Armatura di Gromrill, Pavese di Gromrill
Dimensioni dellUnit: 10-20
Equipaggiamenti/Potenziamenti Addizionali:
Potenziamenti: Ignifugo (5pt. a modello)
Gruppo Comando: Musico (10pt.), Alfiere (10pt.), Signore dei Tunnel (10pt.)
Armi speciali della Signore dei Tunnel: Bombe di Brace (15pt.)
Oggetti Runici: Stendardo Runico (50pt.), Oggetti Runici per il Signore dei Tunnel (25pt.)
Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Duo, Armamento Misto

REGOLE SPECIALI
Duo: Il modello ha una Forza dellunit pari a 2 anche se si tratta di modelli di Fanteria.
Armamento Misto: Anche se i modelli hanno due attacchi, solo uno dei due pu essere risolto con le regole speciali della Lancia
Antitroll. Laltro va risolto usando larma bianca. Il Signore dei Tunnel pu effettuare due Attacchi con la Lancia Antitroll. Lattacco di
supporto viene sempre effettuato usando la Lancia Antitroll

33

OGGETTI RUNICI E CIMELI ANCESTRALI


Gli Oggetti Runici e i cimeli Ancestrali sono in tutto e per tutto Oggetti Magici e qualsiasi Magia o effetto che danneggi questi ultimi
hanno effetto pure su di loro. Sui Cimeli ancestrali non possono venire iscritte ulteriori Rune. I Limiti agli Oggetti Magici acquistabili
descritti nel regolamento base si applicano anche agli Oggetti Runici (per es. non si potr avere un Personaggio con 2 Armi Runiche)

CREARE OGGETTI RUNICI


Le Rune vengono suddivise in Rune d'Arma, Rune d'Armatura, Talismani Runici, Rune da Stendardo e Rune d'Artiglieria.
Quando devi creare un oggetto runico vanno SEMPRE e COMUNQUE rispettate le seguenti quattro regole:
Regola dei Tre: Nessun singolo oggetto runico pu avere pi di tre Rune.
Regola della Forma: Le Rune d'Arma sono iscrivibili solo sulle Armi; le Rune d'Armatura sono iscrivibili solo sulle Armature; i
Talismani Runici sono iscrivibili solo sui Talismani; le Rune da Stendardo solo sugli Stendardi; le Rune
d'Artiglieria solo sulle Macchine da Guerra.
Regola dell'Orgoglio: Non puoi avere due oggetti con la stessa combinazione di Rune nella stessa armata. Questa regola si applica
anche agli oggetti che presentano una sola Runa. Per es. non potrai avere due Personaggi con 1 Runa della
Furia o con un'Armatura con la Runa dell'Immunit e una Runa del Ferro.
Rune Gelose: Tutte le Rune Maggiori sono una scelta 0-1. Nessun oggetto runico pu avere pi di una Runa Maggiore.
Con l'eccezione delle rune Maggiori, tutte le rune sono liberamente combinabili, ricordandosi sempre che non si possono avere
oggetti runici con le medesime combinazioni nella stessa armata. Gli effetti di multipli della stessa Runa possono alterare l'effetto
della Runa stessa, sar sempre la descrizione di quest'ultima a definirne gli effetti.
Nota per le Rune D'Arme: Le Rune d'Armi sono iscrivibili solo sulle Armi Bianche. Qualora il Personaggio prendesse la Runa
Maggiore di Kragg il Tetro potr incidere le rune d'Arma anche sulle Grandi Armi ma in quel caso dovr acquistare quest'ultima
come di consueto.

CIMELI ANCESTRALI
MARTELLO DI KARAK DRAZH 65pt.
Arma Magica. Gli Attacchi portati dal martello godono di un bonus di +3I e tutti i modelli nemici che subiscono da esso una o pi
Ferite non salvate, vedono la propria I ridotta a 1 fino alla fine della fase di Combattimento.
ASCIA ROSSA DI KARAK OTTO PICCHI 50pt.
Arma Magica. Permette di ripetere i tiri per Colpire e per Ferire contro tutti i modelli presi dallArmy Book Orchi e Goblin e/o
Skaven. Inoltre, il possessore causa Terrore contro tutti i modelli presi dallArmy Book Orchi e Goblin e/o Skaven.
MERAVIGLIOSA ARMATURA DI BOREK FACCIADIINSETTO 60pt.
Armatura Magica. Conferisce un TA di 2+. Inoltre, essa fornisce al proprietario un TS di 3+ contro tutti gli attacchi a Fo6 o +.
CORNO ARGENTEO DELLA RIVALSA 45pt.
Oggetto Incantato. Un solo uso. Il Corno pu essere usato allinizio di qualsiasi turno amico. Il possessore e tutte le unit amiche
entro 6 hanno al regola speciale Carica Devastante fino allinizio del loro turno seguente. Inoltre, una volta usato, il possessore e
qualsiasi unit alla quale si aggrega incutono Paura a tutti i modelli presi dallArmy Book: Alti ElfiElfi OscuriElfi Silvani per il
resto della partita.
ANELLO ARDENTE DI THORI 35pt.
Oggetto Incantato. Conferisce al possessore unArma a Soffio a Fo4 con la regola speciale Attacchi a Base di Fuoco.

BANDIERA DELLE ROCCAFORTI PERDUTE 100pt.


Stendardo Magico. Tutti i modelli in ununit che porta la Bandiera delle Roccaforti Perdute possono ripetere i tiri per Ferire falliti in
combattimento.

34

RUNE DA ARMA
RUNA MAGGIORE DI SKALF MAGLIONERO 75pt.
Unarma con tale runa ferisce con un tiro per ferire di 2+ qualsiasi modello che non indossa unarmatura magica,
indipendentemente dalla R del bersaglio. Contro i modelli in armatura magica necessario un tiro di 3+.

RUNA MANGGIORE DEL CASTIGO 60pt.


Un arma con tale runa ha la regola speciale Ferite Multiple (D6).

RUNA MAGGIORE DI ALARIC IL PAZZO 50pt.


Non possono essere effettuati TA contro le ferite inflitte da unarma con tale runa

RUNA MAGGIORE DELLA DISTRUZZIONE 50pt.


Se il possessore di unarma con tale runa mette a segno uno o pi colpi contro un modello con unarma magica, larma magica del
nemico viene distrutta con un risultato di 2+ su un D6 (tira una volta sola, indipendentemente dal numero di colpi riusciti). Un
avversario con unarma magica distrutta viene considerato essere armato con unarma ad una mano. Se ha pi di unarma magica
(nota che le armi a coppia valgono come una), tira un D6 per determinare a caso quale venga distrutta.

RUNA MAGGIORE AMMAZZADRAGHI 50pt.


Contro i Draghi o i Draghi del Caos, unarma con tale runa ferisce sempre con un tiro per Ferire di 2+ e ha la regola speciale Ferite
Multiple (2).

RUNA MAGGIORE DEL VOLO 30pt.


Unarma con tale runa pu essere usata come unarma da lancio con una gittata massima di 12 che colpisce sempre con 2+. Tira
per Ferire come se il bersaglio avesse subito un colpo da unarma in combattimento. Qualsiasi runa addizionale sullarma ha
comunque effetto. Dopo di ci, larma torna in mano al possessore. Unarma con tale runa pu anche essere usata normalmente in
corpo a corpo.

RUNA MAGGIORE DI SNORRI ELMOLUCENTE 25pt.


Unarma con tale runa colpisce sempre con un tiro per Colpire di 2+

RUNA MAGGIORE DELLA RAPIDITA 25pt.


Unarma con tale runa ha la regola speciale Attacca Sempre per Primo.

RUNA MAGGIORE DI KRAGG IL TETRO 20pt.


Questa runa pu essere iscritta solo su Grandi Armi. Essa permette allarma di mantenere le sue normali abilit (+2 Fo, Colpisce
Sempre per Ultimo ecc.)

RUNA AMMAZZADEMONI 25/50/125pt.


Unarma con una Runa Ammazzademoni riceve un bonus di +1 per Colpire e Ferire contro qualsiasi modello dellArmy Book
Demoni del Caos.
Unarma con due Rune Ammazzademoni riceve un bonus di +1 per Colpire e Ferire e la regola speciale Ferite Multiple (D3) contro
qualsiasi modello dellArmy Book Demoni del Caos.
Contro qualsiasi modello preso dallArmy Book Demoni del Caos, unarma con tre Rune Ammazzademoni Colpisce e Ferisce con
2+, ha la regola speciale Ferite Multiple (D3) e non possono essere effettuati TS contro di essa.

35

RUNA DEL FUOCO 10/50/125pt.


Unarma con una Runa del Fuoco ha la regola speciale Attacchi a Base di Fuoco.
Unarma con due Rune del Fuoco ha la regola speciale Attacchi a Base di Fuoco e conferisce al possessore unarma a soffio a Fo4
con la regola speciale Attacchi a Base di Fuoco.
Unarma con tre Rune del Fuoco ha la regola speciale Attacchi a Base di Fuoco e conferisce al possessore unarma a soffio a Fo4
con la regola speciale Attacchi a Base di Fuoco e Ferite Multiple (D3)

RUNA DELLA FURIA 25/60/100pt.


Unarma con una Runa della Furia fornisce al possessore +1A
Unarma con due Rune della Furia fornisce al possessore +1A e la Furia
Unarma con tre Rune della Furia fornisce al possessore +1A, la Furia e dopo ogni tiro per Colpire riuscito, gli conferisce un altro
Attacco; tira per Colpire e per Ferire come di consueto. Gli Attacchi generati i questo modo non generano altri Attacchi.

RUNA DELLO SGOMENTO 20/45/80pt.


Il possessore di unarma con una Runa dello Sgomento causa Paura.
Il possessore di unarma con due Rune dello Sgomento
causa Terrore.
Il possessore di unarma con tre Rune dello Sgomento
causa Terrore. Inoltre, tutte le unit nemiche a contatto di basetta con il possessore subiscono una penalit di -1 alla D.

RUNA DELLA FORZA 10/35/65pt.


Unarma con una Runa della Forza ha la regola speciale Penetrazione.
Unarma con due Rune della Forza ha la regola speciale Penetrazione e un bonus di +1 alla Fo.
Unarma con due Rune della Forza ha la regola speciale Penetrazione, un bonus di +1 alla Fo e la regola speciale Colpo Mortale.

RUNA DELLA POTENZA 25/60pt.


Unarma con una Runa della Potenza raddoppia in combattimento la Forza del possessore contro nemici con R5 o superiore.
Unarma con due Rune della Potenza mantiene il precedente effetto e fornisce la regola speciale Ferite Multiple (D3) in
combattimento contro i nemici con R5 o superiore.
Terze Rune della Potenza non ha ulteriori effetti.

RUNA DELLA MAESTRIA 10/35/60pt.


Unarma con una Runa della Maestria fornisce al proprietario +1AC.
Unarma con due Rune della Maestria fornisce al proprietario +1AC e gli consente di ripetere i tiri per Colpire falliti in
combattimento.
Unarma con tre Rune della Maestria fornisce al proprietario AC10 e gli consente di ripetere i tiri per Colpire falliti in
combattimento.

RUNA DEL RANCORE 25pt.


Allinizio della partita scegli un Personaggio o un Mostro nemico per ciascuna Runa del Rancore della tua armata. Il possessore di
unarma con una Runa del Rancore ottiene +1 per Colpire e pu ripetere i tiri per Ferire falliti in combattimento quando attacca tale
modello. I multipli di questa runa non ha ulteriori effetti. Multipli di questa runa non hanno ulteriori effetti.

36

RUNA DELLA PARATA 25pt.


Unarma con una Runa della Parata infligge una penalit di -1 ai tiri per Colpire di tutti i modelli nemici che tentano di attaccare il
possessore in corpo a corpo. Multipli di questa runa non hanno ulteriori effetti.
RUNA DELLA VELOCITA 5pt.
Unarma con la Runa della Velocit fornisce al possessore +1I. Ogni runa della Velocit aggiunge +1I.

RUNE DA ARMATURA
RUNA MAGGIORE DELLADAMANTIO 100pt.
Un modello che indossa unarmatura con questa Runa ha R10. Questa runa non pu essere combinata con nessunaltra runa da
armatura.

RUNA MAGGIORE DELLACCIAIO 50pt.


Gli attacchi portati contro chi ha questa runa se vengono effettuati con una Forza superiore a 5, sono considerati essere stati
effettuati con Forza 5.

RUNA MAGGIORE DEL GROMRIL 30pt.


Unarmatura con questa runa conferisce al proprietario un tiro armatura di 1+ che non pu essere migliorato in nessun modo.

RUNA DELLA ROBUSTEZZA 35/50/75pt.


Unarmatura con una Runa della Robustezza fornisce al possessore +1R.
Unarmatura con due Rune della Robustezza fornisce al possessore +1R e un TS di 5+.
Unarmatura con tre Rune della Robustezza fornisce al possessore +1R, un TS di 5+ e, se il possessore subisce una Ferita non
salvata da un attacco con la regola speciale Ferite Multiple, tira un D6. Con 2+ subisce solo 1Fe, indipendentemente dal numero di
Ferite che normalmente sarebbero inflitte, con 1 subisce tutte le Ferite previste.

RUNA DELLA RESISTENZA 25pt.


Un modello che indossa unarmatura con questa Runa pu ripetere qualsiasi TA. Multipli di questa runa non hanno ulteriori effetti.

RUNA DEL FERRO 20/45/70pt.


Unarmatura con una Runa del Ferro fornisce al possessore +1R
Unarmatura con due Rune del Ferro fornisce al possessore +1Fe e +1R
Unarmatura con due Rune del Ferro fornisce al possessore +1Fe, +1R e la regola speciale Rigenerazione (5+).

RUNA DI PROTEZIONE 25pt.


Unarmatura con una Runa della Protezione fornisce al possessore un TS di 2+ contro le ferite inflitte da attacchi da tiro e da tutti i
proiettili magici. Multipli di questa runa non hanno ulteriori effetti.

RUNA DELLIMMUNITA 25pt.


Unarmatura con una Runa dellImmunit fornisce al possessore un TS di 2+ contro gli effetti delle regole speciali Colpo Mortale e
Colpo Mortale Eroico. Multipli di questa runa non hanno ulteriori effetti.

RUNA DELLIMPATTO 10pt.


Unarmatura con una Runa dellImpatto fornisce al possessore la regola speciale Colpi da Impatto (1). Multipli di questa runa non
hanno ulteriori effetti.

37

RUNA DELLA PIETRA 5pt.


Unarmatura con una Runa della Pietra aggiunge +1 al tiro armatura del possessore. Multipli di questa runa non hanno ulteriori
effetti. La Runa della Pietra uneccezione alla Regola dellOrgoglio, quindi diversi personaggi possono indossare armature di
Gromril con soltanto una singola Runa della Pietra.

RUNE TALISMANICHE
RUNA MAGGIORE DELLA REGALITA 100pt.
Solo Lord. Il Lord e lunit in cui aggregato sono Determinati e immuni a Paura e Terrore.

RUNA MAGGIORE BLOCCAINCANTESIMI 50pt.


Solo Forgiarune e Custodi delle Rune. Questa runa conferisce un bonus di +1 a tutti i tentativi di disperdere effettuati dal giocatore
che la possiede.

RUNA MAGGIORE DELLEQUILIBRIO 50pt.


Solo Forgiarune e Custodi delle Rune. Durante la fase della Magia del nemico, questa runa consente al giocatore che la possiede di
tirare un D6; con 4+ pu rimuovere un dado potere dal cumulo base dellavversario e aggiungerlo al proprio cumulo della
dispersione.

RUNA MAGGIORE DELLA SFIDA 25pt.


Un solo uso. La runa viene utilizzata durante il turno nemico prima che egli dichiari la carica. Indicate ununit nemica che si trovi
entro 20 da chi ha la runa. Lunit deve essere in grado di caricare e di raggiungere il possessore della runa o lunit alla quale si
unito secondo le normali regole. Lunit nemica deve o dichiarare una carica contro il possessore della runa (e contro qualunque
unit in cui egli si trovi) oppure fuggire durante la fase dei Movimenti Obbligatori come se avesse fallito un Test di Panico. Questa
runa non ha effetto sulle unit che sono Immuni alla Psicologia.

RUNA MAGGIORE DELLASTIO 25pt.


Ogni volta che un modello con questa Runa subisce una Ferita non salvata in combattimento, il modello che lha inflitta subisce un
colpo a Fo5.

RUNA MAGGIORE DELLA VIA 10pt.


Un modello con questa Runa e qualsiasi unit alla quale si aggrega superano automaticamente tutti i test per i Terreni pericolosi.

RUNA DEL FATO 35pt.


Un solo uso. Il modello ha un TS di 2+ contro la prima ferita subita e non salvata dallarmatura. Multipli di questa runa non hanno
ulteriori effetti.

RUNA SPEZZAINCANTESIMI 25/45pt.


Solo Forgiarune e Custodi delle Rune. Un solo uso. Questa Runa Funziona come una Pergamena di Dispersione.
Due di queste Rune mantengono leffetto precedente e, dopo che lincantesimo stato disperso, tira un D6; con 4+ il Mago che lo
ha lanciato dimentica lincantesimo e non pu rilanciarlo per il resto della partita. Una terza Runa Spezzaincantesimi non ha ulteriori
effetti.

RUNA DELLA FRATELLANZA 20pt.


Solo Lord Nani e Thane. Non pu essere presa da un Personaggio con Pietra Votiva o Portatori dello Scudo. Un personaggio con
questa runa deve essere o schierato con ununit di Ranger, utilizzando la regola Esploratore come se avesse lui stesso la regola
Esploratore, oppure essere unito ad ununit di Minatori, utilizzando al regola Avanzata Sotterranea. Multipli di questa runa non
hanno ulteriori effetti.

38

RUNA DELLA FORTUNA 15pt.


Un solo uso. Un modello con tale Runa pu ripetere un singolo tiro per Colpire, Ferire, Armatura, Salvezza o un test sulle
caratteristiche durante la partita. Multipli di questa runa non hanno ulteriori effetti.

RUNA DELLA SALVEZZA 15/35/45


Un modello con una Runa della Salvezza ha un TS di 6+.
Un modello con due Rune della Salvezza ha un TS di 5+.
Un modello con tre Rune della Salvezza ha un TS di 4+.

RUNE DA STENDARDO
RUNA MAGGIORE DI GROTH OCCHIOSOLO 75pt.
Uno stendardo con tale Runa rende lunit che la possiede e tutte le unit di Nani amiche entro 12 Determinate.

RUNA MAGGIORE DI STROMNI BARBAROSSA 75pt.


Uno stendardo con tale Runa conferisce un ulteriore bonus di +1 alla risoluzione del combattimento dellunit del possessore e a
quella di tutte le unit di Nani amiche entro 12 dallalfiere.

RUNA MAGGIORE DELLA PAURA 75pt.


Lunit con questa Runa causa Paura.

RUNA MAGGIORE DI VALAYA 65pt.


Uno stendardo con tale Runa conferisce un bonus di +2 a tutti i tentativi di disperdere magie effettuate dal possessore. Inoltre, tutti
gli incantesimi Rimane in Gioco vengono automaticamente dispersi con un 3+ su un D6 allinizio di ciascuna fase della Magia amica
(tira separatamente per ciascun incantesimo Rimane in Gioco).

RUNA MAGGIORE DI GRUNGNI 60pt.


Solo Alfiere dello Stendardo da Battaglia. Uno stendardo con tale Runa conferisce un TS di 4+ al possessore. Inoltre, conferisce un TS
di 5+ contro le ferite inflitte da attacchi da tiro e da tutti i proiettili magici a qualsiasi unit amica entro 6 dallalfiere.

RUNA DI STROLLAZ 55pt.


Dopo lo schieramento, ma prima di tirare il dado per determinare a chi vada il primo turno, tutte le unit di Nani amiche (tranne i
Girocotteri e i Girobombardieri) entro 12 dallo stendardo possono effettuare immediatamente un movimento, che pu essere una
marcia, ma non una carica. Ogni unit che effettua questo movimento, ai fini del turno, viene considerata essersi mossa durante il
primo turno. Multipli di questa runa non hanno ulteriori effetti.

RUNA DELLA BATTAGLIA 35/70/125pt.


Uno stendardo con una Runa della Battaglia conferisce un ulteriore bonus di +1 alla risoluzione del combattimento dellunit del
possessore.
Uno stendardo con due Rune della Battaglia conferisce un ulteriore bonus di +2 alla risoluzione del combattimento dellunit del
possessore.
Uno stendardo con tre Rune della Battaglia conferisce un ulteriore bonus di +2 alla risoluzione del combattimento dellunit del
possessore e conferisce anche la regola speciale Combattere su Ranghi Extra allunit del possessore.

RUNA DELLO STOICISMO 35pt.


Uno stendardo con tale Runa rende lunit che lo porta Determinata. Multipli di questa runa non hanno ulteriori effetti.

39

RUNA DELLA LENTEZZA 35/50/80pt.


Tutti i nemici che caricano ununit che include uno stendardo con una Runa della Lentezza sottraggono D6 dalla propria distanza
di carica. Se il nemico non riesce a giungere a contatto, vengono applicate tutte le regole per le cariche fallite.
Tutti i nemici che caricano ununit che include uno stendardo con due Runa della Lentezza devono lanciare 2D6 e sottrarre il
risultato maggiore dalla distanza di carica. Se il nemico non riesce a giungere a contatto, vengono applicate tutte le regole per le
cariche fallite.
Una Terza Runa della Lentezza mantiene gli effetti precedenti; inoltre, se un nemico entra in contatto con lunit che lo possiede,
ha la regola speciale Attacca Sempre per Ultimo nel primo turno di combattimento.

RUNA DEL PASSO LESTO 35pt.


Uno stendardo con tale Runa conferisce la regola Avanguardia allunit che lo porta. Multipli di questa runa non hanno ulteriori
effetti.

RUNA DI SALVAGUARDIA 30pt.


Solo Alfiere dello Stendardo da Battaglia. Uno stendardo con tale Runa conferisce un TS di 5+ al possessore. Multipli di questa runa
non hanno ulteriori effetti.

RUNA DEL CORAGGIO 20pt.


Uno stendardo con tale Runa rende lunit che lo porta Immune alla Psicologia. Multipli di questa runa non hanno ulteriori effetti.

RUNA DEI PROGENITORI 20pt.


Un solo uso. Uno stendardo con questa runa consente allunit del possessore di effettuare un test di Rotta con un solo D6. Multipli
di questa runa non hanno ulteriori effetti.

RUNA DEL RIFUGIO 15/30/45pt.


Uno stendardo con una Runa del Rifugio conferisce la regola speciale Resistenza alla Magia (1) allunit del possessore.
Uno stendardo con due Rune del Rifugio conferisce la regola speciale Resistenza alla Magia (2) allunit del possessore.
Uno stendardo con tre Rune del Rifugio conferisce la regola speciale Resistenza alla Magia (3) allunit del possessore.

RUNE DI INGEGNERIA
RUNA MAGGIORE DELLIMMOLAZIONE 30pt.
Un solo uso. Un giocatore dei Nani pu far esplodere una macchina da guerra con questa Runa alla fine di qualsiasi turno di
combattimento. Sia la macchina da guerra che i suoi servienti rimanenti ed eventuali personaggi aggregati vengono
immediatamente rimossi dal gioco ogni unit nemica in combattimento con essa subisce 2D6 colpi magici a Fo4 con la regola
speciale Attacchi a Base di Fuoco, distribuiti come per il tiro. Le eventuali unit nemiche sopravvissute che hanno caricato in quel
turno possono effettuare uno sfondamento come di consueto. Questa runa si attiva automaticamente se la macchina da guerra
perde la sua ultima Ferita in corpo a corpo.

RUNA MAGGIORE DELLO SCHIDONE 30pt.


Un solo uso. Solo su Baliste. Una volta per partita la Balista colpisce con 2+ senza modifiche. Devi scegliere di usare questa runa
prima di tirare per colpire.

RUNA MAGGIORE DELLINVISIBILITA 25pt.


Una Macchina da Guerra con questa Runa considerata essere sempre dietro un Riparo Solido.

40

RUNA DELLA PENETRAZIONE 40/50pt.


Una Macchina da Guerra con una Runa della Penetrazione aumenta la Fo dei propri colpi di 1, fino a un massimo di 10.
Una Macchina da Guerra con due Rune della Penetrazione aumenta la Fo dei propri colpi di 1, fino a un massimo di 10, e consente
di ripetere un singolo tiro per Ferire fallito durante il corso della battaglia. Una terza runa non comporta ulteriori benefici.

RUNA DELLA PRECISIONE 25pt.


Una Macchina da Guerra con tale Runa ha un bonus di +1 per Colpire. Multipli di questa runa non hanno ulteriori effetti.

RUNA DELLA FORGIA 30pt.


Una Macchina da Guerra con tale Runa pu ripetere il tiro per colpire ogni volta che ottiene unavaria, ma devi accettare il risultato
del secondo tiro. Multipli di questa runa non hanno ulteriori effetti.

RUNA DELLA SORTE 25pt.


Un solo uso. Se una Macchina da Guerra reca incisa tale Runa, il giocatore pu utilizzarla per trasformare in un 6 un tiro di dado
effettuato sulla relativa tabella delle Avarie.

RUNA DELLA PRODEZZA 15/30pt.


Una Macchina da Guerra con una Runa della Prodezza concede un bonus di +1 alla risoluzione del combattimento dei suoi
serventi.
Una Macchina da Guerra con due Rune della Prodezza concede un bonus di +1 alla risoluzione del combattimento dei suoi
servienti e questi ultimi diventano Irriducibili. Una terza Runa non comporta ulteriori benefici.

RUNA DELLA RICERCA DI FLAKKSON 15pt.


Solo Baliste. Una Macchina da Guerra con tale Runa ottiene un bonus di +1 per Colpire qualsiasi unit con la regola speciale Volo.
Multipli di questa runa non hanno ulteriori effetti.

RUNA DELLA RICARICA 10pt.


Una Macchia da Guerra con tale Runa pu sparare ad ogni turno, fintanto che rimane almeno un servente, anche se ha ottenuto un
risultato 2-3 sulla tabella delle Avarie nel turno precedente. Multipli di questa runa non hanno ulteriori effetti.

RUNA DELLA COMBUSTIONE 5pt.


Tutti gli attacchi da tiro di una Macchina da Guerra con tale Runa hanno al regola speciale Attacchi a Base di Fuoco. Multipli di
questa runa non hanno ulteriori effetti.

41

TABELLE RIASSUNTIVE
GRANDI EROI
NANO LORD
Nano Lord

pg.5
M AC AB Fo
3 7 4 4

R
5

F
3

I
4

A
4

D
10

Tipo di Unit: Fanteria


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Fratelli di Scudo, Determinato

CUSTODE DELLE RUNE


Custode delle Rune

pg.6
M AC AB Fo
3 6 4 4

R
5

F
3

I
3

A
3

D
10

Tipo di Unit: Fanteria


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Fratelli di Scudo, Imbrigliare i Venti,
Battere le Rune

SVENTRADEMONI
Sventrademoni

pg.8
M AC AB Fo
3 7 4 4

R
5

F
3

I
4

A
5

D
10

Tipo di unit: Fanteria


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Implacabili, Irriducibili, Avanguardia, Sventratore (vedi Sventratori), Culto degli Sventratori,
Nomee, Sventrademoni

CAPO GILDA DEGLI INGEGNERI


Capo Gilda degli Ingegneri

M AC AB Fo
3 5 5 4

pg.10
R
5

F
3

I
3

A
3

D
10

Tipo di unit: Fanteria


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Fratelli di Scudo, Maestro di
Balistica, Attento Signore!, Trinceramento, Pilota Provetto

EROI
THANE

pg.5
Thane

M AC AB Fo
3 6 3 4

R
5

F
2

I
3

A
3

D
9

Tipo di Unit: Fanteria


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Fratelli di Scudo

42

FORGIARUNE
Forgiarune

pg.6
M AC AB Fo
3 5 3 4

R
4

F
2

I
2

A
2

D
9

Tipo di Unit: Fanteria


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Fratelli di Scudo, Imbrigliare i Venti,
Battere le Rune

MASTRO PICCONATORE
Mastro Picconatore

pg.7
M AC AB Fo
3 5 3 4

R
5

F
2

I
3

A
3

D
9

Tipo di Unit: Fanteria


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Avanzata Sotterranea (vedi Minatori), Signori del Sottosuolo

SVENTRADRAGHI
Sventradraghi

pg.8
M AC AB Fo
3 6 3 4

R
5

F
2

I
3

A
4

D
9

Tipo di unit: Fanteria


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Implacabili, Irriducibili, Avanguardia, Sventratore (vedi Sventratori), Culto degli Sventratori,
Sventradraghi

MASTRO INGEGNERE
Mastro Ingegnere

pg.10
M AC AB Fo
3 4 4 4

R
4

F
2

I
2

A
2

D
9

Tipo di unit: Fanteria


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Fratelli di Scudo, Maestro di
Balistica, Attento Signore!, Trinceramento

GUARDIA PASSO
Guardia Passo

pg.11
M AC AB Fo
3 5 4 4

R
5

F
2

I
3

A
3

D
9

Tipo di unit: Fanteria


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Esploratore, Signori del Valico

MASTRO BIRRAIO
Mastro Birraio

pg.12
M AC AB Fo
3 4 3 4

R
4

F
2

I
2

A
2

D
9

Tipo di unit: Fanteria


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Fratelli di Scudo, Mastro Birraio

43

CAVALCATURE
INCUDINE DEL DESTINO
Incudine del Destino
Guardie dellIncudine

pg.13
M AC AB Fo R
0 0 0 0 10
3 5 3 4 4

F
4
1

I
0
3

A
0
2

D
0
9

Tipo di unit: Unico


Regole Speciali: Come gli Anelli di una Cotta di Maglia ( solo le Guardie dell'Incudine), Irriducibili, Il Pi Sacro dei Manufatti,
Inamovibile, Artefatto Runico, Catalizzatore Magico, Saperi Runici, Incanti Runici Maggiori

CARRO DELLA BIRRA


Carro della Birra
Pony da Traino

pg. 14
M AC AB Fo
0 0 0 4
5 2 1 3

R
4
0

F
4
0

I
0
2

A
0
1

D
0
3

Tipo di unit: Carro (TA 5+)


Regole Speciali: Colpi Leggero, Scorta, Carro della Birra, Grande Valore

TRUPPE
GUERRIERI NANI
Nano Guerriero
Veterano

pg.15
M AC AB Fo
3 4 3 3
3 4 3 3

R
4
4

F
1
1

I
2
2

A
1
2

D
9
9

Tipo di unit: Fanteria


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Fratelli di Scudo

NANI ARCHIBUGERI
Nano Archibugiere
Veterano

pg.15
M AC AB Fo
3 4 3 3
3 4 4 3

R
4
4

F
1
1

I
2
2

A
1
1

D
9
9

Tipo di unit: Fanteria


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Fratelli di Scudo

NANI BALESTRIERI
Nano Balestriere
Veterano

pg.16
M AC AB Fo
3 4 3 3
3 4 4 3

R
4
4

F
1
1

I
2
2

A
1
1

D
9
9

Tipo di unit: Fanteria


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Fratelli di Scudo

44

TUONATORI
Tuonatore
Veterano

pg.16
M AC AB Fo
3 4 3 3
3 4 4 3

R
4
4

F
1
1

I
2
2

A
1
1

D
9
9

Tipo di unit: Fanteria


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Schermagliatori

TRUPPE SPECIALI
MARTELLATORI
Martellatore
Guardia di Porta

pg.17
M AC AB Fo
3 5 3 4
3 5 3 4

R
4
4

F
1
1

I
2
2

A
1
2

D
9
9

Tipo di unit: Fanteria


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Fratelli di Scudo, Determinati,
Guardia del Corpo

BARBA LUNGA
Barba Lunga
Vecchia Guardia

pg.18
M AC AB Fo
3 5 3 4
3 5 3 4

R
4
4

F
1
1

I
2
2

A
1
2

D
9
9

Tipo di unit: Fanteria


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Fratelli di Scudo, Immuni alla
Psicologia, Vecchi Brontoloni

SPACCAFERRO
Spaccaferro
Barba di Ferro

pg.19
M AC AB Fo
3 5 3 4
3 5 3 4

R
4
4

F
1
1

I
2
2

A
1
2

D
9
9

Tipo di unit: Fanteria


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Fratelli di Scudo, Muro di Scudi di
Gromrill

SVENTRATORI
Sventratroll
Sventragiganti

pg.20
M AC AB Fo
3 4 3 3
3 5 3 4

R
4
4

F
1
1

I
2
2

A
1
1

D
9
9

Tipo di unit: Fanteria


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Implacabili, Avanguardia, Irriducibili, Sventratore, Unit Miste

45

DRAGHI DI FERRO
Drago di Ferro
Guardia di Ferro

pg.21
M AC AB Fo
3 5 3 4
3 5 4 4

R
4
4

F
1
1

I
2
2

A
1
1

D
9
9

Tipo di unit: Fanteria


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Fratelli nelle Avversit

GIROCOTTERO
Girocottero
Ingegnere Pilota

pg.22
M AC AB Fo
1 0 0 0
3 4 3 4

R
5
0

F
3
0

I
0
2

A
0
2

D
0
9

Tipo di unit: Carro (TA 4+)


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Volo, Avanguardia, Elicottero Corazzato, Sgancia la Bomba

RANGER

pg.23

Ranger
Vecchio Cecchino

M AC AB Fo
3 4 3 3
3 4 4 3

R
4
4

F
1
1

I
2
2

A
1
1

D
9
9

Tipo di unit: Fanteria


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Schermagliatori, Esploratori, Solitari

MINATORI
Minatore
Cercatore

pg.24
M AC AB Fo
3 4 3 4
3 4 3 4

R
4
4

F
1
1

I
2
2

A
1
2

D
9
9

Tipo di unit: Fanteria


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Avanzata Sotterranea, Solitari

CANNONE
Cannone
Nani Servienti

pg.25
M AC AB Fo
0 0 0 0
3 4 3 3

R
7
4

F
3
1

I
0
2

A
0
1

D
0
9

Tipo di unit: Macchina da Guerra (Cannone)


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Determinati

BALISTA
Carro Demoniaco di Ferro Nero
Devastatore Auriga

pg.25
M AC AB Fo
6 0 0 5
3 4 3 3

R
5
4

F
4
1

I
0
2

A
0
1

D
0
9

Tipo di unit: Tipo di unit: Macchina da Guerra (Balista)


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Determinati

46

SCAGLIA RANCORI
Scaglia Rancori
Nani Servienti

pg.26
M AC AB Fo
0 0 0 0
3 4 3 3

R
7
4

F
3
1

I
0
2

A
0
1

D
0
9

Tipo di unit: Macchina da Guerra (Catapulta)


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Determinati

TRUPPE RARE
CANNONE AD ORGANO
Cannone ad Organo
Nani Servienti

pg.26
M AC AB Fo
0 0 0 0
3 4 3 3

R
7
4

F
3
1

I
0
2

A
0
1

D
0
9

Tipo di unit: Macchina da Guerra


Regole Speciali: Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Determinati, Cannone ad Organo

CANNONE LANCIAFIAMME
Cannone Lanciafiamme
Nani Servienti

pg.27
M AC AB Fo
0 0 0 0
3 4 3 3

R
7
4

F
3
1

I
0
2

A
0
1

D
0
9

Tipo di unit: Macchina da Guerra


Regole Speciali: Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Determinati, Cannone Lanciafiamme

GIROBOMBARDIERE
Girobombardiere
Ingegnere Pilota

pg.28
M AC AB Fo
1 0 0 0
3 4 3 4

R
5
0

F
4
0

I
0
2

A
0
2

D
0
9

Tipo di Unit: Carro (TA 3+)


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Volo, Elicottero Corazzato, Corsa di Bombardamento

AVATAR DI PIETRA
Avatar di Pietra

pg.29
M AC AB Fo
5 4 1 6

R
7

F
6

I
1

A D
5 10

Tipo di unit: Mostro


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Terrore, Bersaglio Grande, Irriducibile, Resistenza alla Magia (1), Avatar di Pietra, Estremamente
Pesante

COSTRUTTI A VAPORE
Costrutto a Vapore
Venerabile a Vapore

pg.30
M AC AB Fo
5 4 3 6
5 4 3 6

R
5
5

F
3
3

I
1
1

A
3
4

D
10
10

Tipo di unit: Fanteria Mostruosa


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Determinati, Stabili

47

VERGINI DI FERRO
Vergine di Ferro
Sacerdotessa di Ferro

pg.31
M AC AB Fo
3 4 3 3
3 4 3 3

R
4
4

F
1
1

I
2
2

A
1
2

D
9
9

Tipo di unit: Fanteria


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Implacabili, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Fratelli di Scudo, Attacchi Magici,
Resistenza alla Magia (2), Aura di Valaya, Gran Sacerdotessa di Valaya

SVENTRATORI FOLLI
Sventratori folli

pg.32
M AC AB Fo
3 5 3 4

R
4

F
2

I
2

A
S

D
10

Tipo di unit: Fanteria


Regole Speciali: Implacabili, Avanguardia, Irriducibili, Sventratore, Vortice di Lame

GUARDIA TUNNEL
Guardia Tunnel
Signore dei Tunnel

pg.33
M AC AB Fo
3 5 3 4
3 5 3 4

R
4
4

F
2
2

I
2
2

A
2
3

D
9
9

Tipo di unit: Fanteria


Regole Speciali: Odio Ancestrale, Risoluti, Come gli Anelli di una Cotta di Maglia, Duo, Armamento Misto

48

INCANTI RUNICI
RUNA DI GRUNGNI: Battiture Necessarie: 1
Incantesimo di Potenziamento. Il modello e la sua unit possono ripetere i Tiri Armatura falliti fino allInizio della successiva fase
magica del giocatore.
RUNA DI GRUNGNI MAGGIORE: Battiture Necessarie: 3
Incantesimo di Potenziamento. Gittata 24. D3 unit amiche possono ripetere i Tiri Armatura falliti fino allInizio della successiva fase
magica del giocatore.

RUNA DI GRIMNIR: Battiture Necessarie: 1


Proiettile Magico. Gittata 24. Lunit subisce D6 colpi a Fo4 con la regola speciale Attacchi a Base di Fuoco.
RUNA DI GRIMNIR MAGGIORE: Battiture Necessarie: 3
Proiettile Magico. Gittata 24. D3 unit subiscono 2D6 colpi a Fo4 con la regola speciale Attacchi a Base di Fuoco.

RUNA DI VALAYA: Battiture Necessarie: 1


Incantesimo di Potenziamento. Il modello e la sua unit diventano Immuni alla Psicologia fino allInizio della successiva fase magica
del giocatore.
RUNA DI VALAYA MAGGIORE: Battiture Necessarie: 3
Incantesimo di Potenziamento. Gittata 24. D3 unit amiche diventano Immuni alla Psicologia fino allInizio della successiva fase
magica del giocatore.

RUNA DI GAZUL: Battiture Necessarie: 1


Incantesimo di Potenziamento. Il modello e la sua unit causano Paura fino allInizio della successiva fase magica del giocatore.
RUNA DI GAZUL MAGGIORE: Battiture Necessarie: 3
Incantesimo di Potenziamento. Gittata 24. D3 unit amiche causano Paura fino allInizio della successiva fase magica del giocatore.

RUNA DI SMEDNIR: Battiture Necessarie: 1


Incantesimo di Potenziamento. Il modello e la sua unit guadagnano la regola speciale Penetrazione dellArmatura (1) fino allInizio
della successiva fase magica del giocatore.
RUNA DI GAZUL MAGGIORE: Battiture Necessarie: 3
Incantesimo di Potenziamento. Gittata 24. D3 unit amiche guadagnano la regola speciale Penetrazione dellArmatura (1) fino
allInizio della successiva fase magica del giocatore.

RUNA DI THUNGNI: Battiture Necessarie: 1


Incantesimo di Potenziamento. Il modello e la sua unit guadagnano la regola speciale Resistenza alla Magia (1) fino allInizio della
successiva fase magica del giocatore.
RUNA DI GAZUL MAGGIORE: Battiture Necessarie: 3
Incantesimo di Potenziamento. Gittata 24. D3 unit amiche guadagnano la regola speciale Resistenza alla Magia (1) fino allInizio
della successiva fase magica del giocatore.

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