Sei sulla pagina 1di 123

MANUALE DUSO

V-RAY 1.5.0 R1
-Italiano-

Migrating
Generale
Nonostante le molte nuove caratteristiche in V-Ray 1.5, abbiamo provato a
mantenere la compatibilit con la vecchia versione V-Ray ove possibile.
Tuttavia, alcuni cambiamenti del funzionamento di base del motore di
rendering V-Ray erano necessarie. I pi importanti sono spiegati sotto. Nota
che ci sono altri cambiamenti non menzionati qui .

Cambiamenti importanti
Adaptive rQMC image sampler
Nelle precedenti versioni di V-Ray , aumentare il parametro Max subdivs
poteva portare all'aumento del noise nei renderings quando si usava direct GI ,
blurry reflections, area lights etc. Questo era estremamente ovvio quando si
usava lo scenario "universal settings" . Per compensare questo effetto, era
richiesto un pi basso Noise threshold per rQMC sampler.
Ci stato adesso corretto e aumentando the Max subdivs per Adaptive
rQMC l'image sampler mantiene lo stesso livello di noise senza modifiche a
Noise threshold. Ci dovrebbe essere tenuto a mente quando si lavora con
scene pi vecchie dove Noise threshold era ridotto - esse si renderizzavano
pi lentamente, sebbene il livello di noise era minore. Per ridurre il tempo di
rendering, dovresti aumentare il Noise threshold oppure risettarlo
deselezionando Use rQMC sampler thresh. nel rollout Adaptive rQMC
image sampler .

Color mapping
C' un nuova opzione nel Color mapping rollout - Subpixel mapping. Il
valore di default per questa opzione off, poich questo produce renderings
pi accurati . Tuttavia, nella vecchia versione di V-Ray questa opzione era
sempre on. Quando combinato con Clamp output impostato a on, questo
potrebbe ridurre un p del noise nell'immagine (e.g. punti luminosi isolati
causati da caustiche di GI riflessive o refrattive). Questo produceva renderings
incorretti (o biased) , specialmente quando si usava lo scenario "universal
settings" , ma forse pi piacevoli alla vista a causa del noise ridotto.
In V-Ray 1.5, il valore di default per entrambi le opzioni Subpixel mapping e
Clamp output off. Mentre ci produce renderings pi corretti , puoi
riscontrare punti luminosi isolati causati da caustiche riflessive o refrattive che
non apparivano nelle versioni precedenti. Per evitare ci, imposta entrambe le
opzioni su on.
2

Poich l'opzione Clamp output adesso off di default, oggetti molto luminosi
(e.g. area lights o le loro riflessioni ) possono apparire "jagged"
(frastagliate,seghettate) nonostante buoni settaggi di antialiasing. Per ottenere
un antialiasing "smooth" (preciso) per tali oggetti come nelle vecchie versioni
di V-Ray , imposta Clamp output su on.
Tieni a mente che se vuoi usare lo scenario"universal settings" correttamente
entrambe queste opzioni devono essere impostate sui loro valori di default, a
off.

Render elements e G-Buffer


Poich V-Ray adesso supporta l'interfaccia degli elementi di rendering di
3dsmax , la vecchia lista dei canali G-Buffer stata rimossa dai settaggi di
rendering. D'ora in avanti, V-Ray rilever automaticamente quali canali GBuffer sono richiesti dagli effetti di rendering e dal formato di output
dell'immagine selezionata (e.g. .rpf or .rla).

Render to texture
Devi usare gli specifici elementi di baking di V-Ray anzich quelli standard di
3dsmax (e.g. VRayCompleteMap anzich CompleteMap etc).

VRayLight
Normalize intensity per le luci V-Ray stata rimpiazzata dal selettore Units.
La sua azione emulata in modo molto simile dai settaggi units Luminous
power
Invisible per la luce V-Ray adesso riguarda solo l'aspetto della luce quando
direttamente visibile dalla camera o attraverso le rifrazioni. La visibilit della
luce rispetto alle riflessioni controllata da Affect specular

Troubleshooting
Il mio sistema si blocca durante il rendering
Questo il problema hardware pi comune. Vray non causa da se il blocco del
sistema. Il peggio che pu fare Vray far crashare 3dsmax. Controlla i tuoi
chip di memoria RAM e la temperatura della tua CPU.

Io ricevo il messaggio "unhandled exception"


durante il rendering

Il testo esatto della finestra di messaggio pu essere diverso, in base al punto


di Vray specifico dove scaturito. Ci possono essere diverse ragioni:

Insufficient RAM - una delle ragioni pi comuni per le unhandled


exception. Vedi la sezione Esagerato uso della memoria sotto per
maggiori dettagli.

CPU overheating or RAM defects - questa un altra ragione per


unhandled exceptions che divenuta molto comune recentemente con
l'aumento della velocit di clock speed dei moderni processori. Ci
caratterizzato dai crashes random durante il rendering e pu essere
piuttosto difficile distinguerlo da un problema software .

Installare un software di monitoraggio della temperature della CPU e


controllare eventuali difetti nella RAM pu aiutare a determinare se il problema
nell' hardware o nel software.

Crashes with motion blur enabled - Un problema comune si ha


quando ci sono oggetti motion-blurred dipendenti l'uno dall'altro???; in
quel caso, nascondi l'oggetto originale e usa una copia di esso per
favorire il rendering.

Using the native 3dsmax Skylight light type - se si usa lo skylight


nativo del 3dsmax o una parte del Daylight system, possono nascere
problemi. In questo caso, usa l'environment proprio di V-Ray per creare
l'effetto skylight.
4

Incompatibility with other plugins - se sospetti che sia questa la


ragione dell'errore, per favore scrivi a vray@chaosgroup.com e al
fornitore del plugin spiegando la situazione.

Nota che il problema potrebbe essere nel plugin e non in V-Ray. Alcuni
plugins sono specificatamente programmati per il default scanline renderer e
possono comportarsi imprevedibilmente con V-Ray.

A bug in V-Ray - se credi sia questo il problema, prova a isolarlo


(vedere se esso avviene in una specifica situazione legata ad un certo
oggetto, materiale, effetto atmospheric etc.) e allega il file c:\vraylog.txt
cosi come la scena 3dsmax a vray@chaosgroup.com

Esagerato
rendering

uso

della

memoria

durante

il

Come ogni altro programma, V-Ray necessita di una certa quantit di RAM per
renderizzare l'immagine. In base alla complessit della scena e ai settings di
render , V-Ray user diverse quantit di RAM. A volte, la RAM di sistema
disponibile pu essere meno della quantit necessaria per il rendering. In
questo caso, avverr una unhandled exception. Tu puoi controllare l'uso della
memoria dal Windows Task Manager.
Sulle macchine 32-bit, Windows permette di default fino a 1.5 GB per ogni
singolo processo (applicazione). Ci significa che anche se hai pi RAM fisica
(per esempio 2GB), il sistema operativo non permetter ad un applicativo di
usare tutta la memoria.
Tuttavia, su Windows XP, tu puoi cambiare questo usando il famoso /3GB
switch in boot.ini . Questo abiliter l'OS ad allocare fino a 3 GB di RAM per ogni
processo. Usando quello switch puoi permetterti di renderizzare la tua scena
senza usare alcuno dei metodi descritti sotto per ridurre l'uso di memoria.
Nelle piattaforme 64-bit , la versione 64-bit di Windows permette l'uso di
tutta la memoria disponibile senza limitazioni.
Se non puoi usare nessuno di questi metodi per permettere pi RAM per il
rendering, l'unica scelta ridurre la quantit necessaria cambiando la tua
scena e i tuoi V-Ray settings. Gli elementi della scena che prendono pi RAM
durante il rendering si possono dividere nei seguenti gruppi:

Geometry - scene con molti oggetti e/o triangoli richiedono pi


memoria. ci sono svariati modi per ridurre questa quantit:
o Aggiusta Raycaster nel System rollout (ridurre Max. levels,
aumenta Min. leaf dimension, aumenta Face/level coefficient,
passa da Static a Dynamic Default Geometry).
o Se tutto ci non basta, usa oggetti VRayProxy .

Mapping UVW channels - in 3dsmax, ogni "mapping channel" (*canale


di mappatura) prende la stessa (o pi) quantit di RAM della geometria .
5

Inutilizzare "mapping channels" pu aumentare drammaticamente l'uso


della RAM, mentre non influisce sulla scena in alcun modo. Nelle versioni
recenti di 3dsmax, i "texture channels" sono generati di default per tutti
gli oggetti quando questi sono creati. V-Ray non ha controllo sull'uso
della RAM per le coordinate texture - assicurati che solo i canali necessari
siano attivi nella scena.
Usare oggetti VRayProxy anche una soluzione poich in quel caso le
coordinate texture sono anche "cached" su disco assieme con la geometria
corrente .

Displacement mapping - oggetti "displaced" con il metodo "2d


displacement mapping" possono richiedere molta RAM, specialmente con
ampie displacement maps. In questo caso, usa il metodo "3d
displacement mapping" .

Inoltre, se hai svariati e distinti modificatori displacement con la stessa


displacement map, meglio rimpiazzarli con un unico modificatore, applicato a
tutti gli oggetti necessari. Questo perch ogni modificatore prende
separatamente RAM per la displacement map, anche se essi usano la stessa
mappa.

Bitmaps - queste possono prendere molta RAM, specialmente se le


maps sono grandi. Poich le textures sono gestite da 3dsmax, V-Ray non
ha il controllo diretto sul loro uso di memoria. Tuttavia, tu puoi usare i
settings Bitmap pager di 3dsmax per ridurre la RAM presa dalle bitmaps.

Per maggiori informazioni, consulta la documentazione di 3dsmax .

Bitmap filtering - Summed area filtering (*filtraggio) usa assai pi


memoria che Pyramidal filtering.

Shadow maps - queste possono prendere un significativo quantitativo


di RAM. D'altra parte sono gestite da 3dsmax e V-Ray non ha controllo
sul loro uso di memoria. Per ridurre l'uso di memoria puoi passare invece
alle VRayShadows .

Image buffer - grandi risoluzione di output richiedono un significativo


quantitativo di RAM per memorizzare l'immagine finale. G-Buffer
channels addizionali aumentano questo quantitativo. Ci sono svariati
modi per ridurlo:
o Usa 3dsmax Bitmap pager, se renderizzi con il default VFB di
3dsmax .
o Se usi V-Ray Frame Buffer VFB proprio di V-Ray, usa Render to VRay raw image e dopo usa il file viewer raw image di V-Ray per
convertire il risultato finale in un diverso formato.
o Renderizza l'immagine in diversi passi e incolla i pezzi con un
programma di compositing.
6

Image
samplers
(AA)
gli
algoritmi
di
image
sampling(*campionatura) (Antialiasing) di V-Ray richiedono un certo
quantitativo di RAM to hold all i dati per l'immagine campionata. Questo
quantitativo pu essere abbastanza grande, in base alla dimensione del
bucket e al sampling rate (*livello di campionatura). Per ridurre questo
quantitativo:
o Riduci la dimensione del bucket.
o Passa ad un diverso image sampler - per esempio, Adaptive QMC
sampler usa meno RAM che Adaptive subdivision sampler.

Global illumination caches - irradiance maps, photon maps e light


maps richiedono memoria aggiuntiva per essere memorizzate.Ognuno di
loro ha un diverso metodo per controllare il proprio uso di memoria:
o Per irradiance map - la memoria dipende dal numero di samples
nella map; puoi ridurlo usando un valore basso per Min/Max rate,
e pi radi valori di threshold (*soglia)(maggiore Color threshold,
maggiore Normal threshold, minore Distance threshold).
o Per Global photon map - la memoria dipende dal numero di
photons memorizzati. Puoi ridurre questo numero riducendo
Diffuse subdivs per le luci, o aumentando Max. density.
o Per Light cache- aumenta Sample dimension.

scena 3dsmax - 3dsmax memorizza molte informazioni sulla scena.VRay non ha controllo su questo, ma tu puoi fare alcune cose:
o Crolla (*metti assieme) tutti i modificatori in editable meshes
o Usa il modificatore PointCache per fare "cache" delle animazioni

Ottengo macchie nei miei renderings quando


uso irradiance map
Ci possono essere svariate ragioni per le macchie quando si renderizza con
irradiance map:

Regular noisy splotches (*macchie regolari vistose) - queste sono


generalmente il risultato di insufficienti Hemispheric subdivisions per
l'irradiance map. Generalmente esse appaiono in situazioni di
illuminazione difficile quando il default setting troppo basso.Esempi di
situazioni di illuminazione difficile sono piccole sorgenti luminose di luce
indiretta, ambienti hdri etc. Puoi evitare queste macchie in svariati modi:
o Se usi Quasi-Monte Carlo GI per i rimbalzi GI secondari, prova ad
usare un altro metodo - esempio Light cache o Global photon map.
o Aumenta Hemispheric subdivisions per irradiance map. Nota
che l'effetto di aumento di subdivisions dipende anche dai settaggi
di QMC sampler.
o Diminuisci Noise threshold su QMC sampler.

Isolated bright splotches (*punti luminosi isolati) - ci possono essere


diverse cause:
7

GI caustics - se hai superfici riflessive o refrattive nella scena,


specialmente se queste sono "glossy" (*lucide), V-Ray pu provare
a calcolare le caustiche di GI per queste superfici.Poich le
caustiche generalmente richiedono molto sampling per risultare
corrette, possono portare macchie.
Incorrect or missing UVW coordinates - se qualche oggetto nella
scena manca delle coordinate UVW oppure esse cadono fuori dalla
texture map, questo pu produrre macchie o strani colori nella
irradiance map.La soluzione potrebbe essere quella di applicare
correttamente le coordinate UVW per quegli oggetti.

MaxScript
Generale
Nota che il supporto a MaxScript disponibile a partire da 3dsmax 5.x. mentre
V-Ray esporta i suoi parametri in MaxScript in 3dsmax 3.x e 3dsmax 4.x,
Maxscript non pu accedere al renderer in quelle versioni.
In 3dsmax 5.x e superiore, assumendo che il tuo renderizzatore sia V-Ray,
puoi riferirti ad esso da MaxScript usando il costrutto renderers:
vr=renderers.current
VRay_Adv_1_09_03g:VRay_Adv_1_09_03g

Propriet del renderizzatore


Assumendo che la variabile vr contenga una istanza del renderizzatore V-Ray,
puoi lavorare con i renderer settings come ogni altro oggetto MaxScript:
showproperties vr
.imageSampler_type : integer
.fixedRate_subdivs : integer
.fixedRate_rand : boolean
.options_maxDepth : integer
.options_maps : boolean
.options_filterMaps : boolean
.output_on : boolean
.output_width : integer
.output_height : integer
.output_fileOnly : boolean

.output_saveFile : boolean
.output_fileName : string
.output_saveRawFile : boolean
.output_rawFileName : string
false
Accedere ai parametri abbastanza semplice, per esempio:
vr.gi_on=true
true

Metodi del Renderizzatore


Puoi utilizzare anche i seguenti metodi per salvare/caricare irradiance e photon
maps (assumendo che vr contenga una istanza di V-Ray):
Renderer method
Description
vr.saveCausticsPhotonMap

<filename>

salva l'attuale caustics photon map sul file

vr.saveGlobalPhotonMap
<filename>

salva l'attuale global photon map sul file

vr.saveIrradianceMap
<filename>

salva l'attuale irradiance map sul file

vr.saveLightCache
<filename>

salva l'attuale light cache sul file

vr.loadIrradianceMap
<filename>

carica l'irradiance map dal file

vr.clearIrradianceMap()

cancella l'irradiance map che attualmente in


memoria

vr.clearLightCache()

cancella light cache che attualmente in


memoria

Funzioni globali
10

In aggiunta, le seguenti funzioni MaxScript sono globalmente disponibili:


Global function
Description
doVRayObjectProperties()

mostra Global settings V-Ray Object Properties


dialog

doVRayMeshExport()

mostra V-Ray Mesh Export dialog

vrayMeshExport
[meshFile:"<meshfile>"]
[autoCreateProxies:true|false]
[exportMultiple:true|false]

Texture baking
V-Ray prevede il supporto per il texture baking di 3dsmax. Puoi usare V-Ray
come un renderer di texture-baking ; tuttavia poich VRay non supporta i
Render Elements (elementi di rendering) standard di 3dsmax , dovrai usare
quelli specifici di V-Ray (e.g. VRayCompleteMap invece di CompleteMap
etc).
E' raccomandato settare Secondary rays bias dal rollout Global switches ad
un piccolo valore positivo quando si f il texture baking.
Questo pu evitare alcuni artefatti ai lati (on the edge padding). In modalit
texture baking V-Ray assume automaticamente 0.001 come Secondary rays
bias se lo hai accidentalmente lasciato a 0.0

Unsupported features
Search Keywords: unsupport, raytrace map, reflect/refract, flat mirror,
raytrace, advanced lighting, matte/shadow, raytraced shadow, translucent
Essendo un plugin di rendering per 3dsmax, Vray supporta la maggiorparte
delle caratteristiche di 3dsmax e molti plugins di terze parti. Tuttavia alcune
caratteristiche di 3dsmax non sono supportate o funzionano parzialmente. Le
pi comuni sono in lista qui sotto:
Nota che la lista non completa; potrebbero esserci altre
caratteristiche di 3dsmax che non funzionano o funzionano
parzialmente con V-Ray. In molti casi, Vray prevede dei rimpiazzi per le
caratteristiche standard non supportate;

Maps
11

Raytrace map
Questa map non completamente supportata da V-Ray; usarla non
raccomandato perch pu portare ad artefatti. Usare invece la specifica
VRayMap .

Reflect/refract map
Questa map non supportata da V-Ray; usarla non raccomandato. V-Ray
non prevede una funzionalit equivalente, ma si pu usare la specifica
VRayMap.

Flat mirror map


Questa map non supportata da V-Ray; usarla non raccomandato. V-Ray
non prevede una funzionalit equivalente, ma si pu usare la specifica
VRayMap.

Materials
Raytrace material
Questo material non completamente supportato da Vray; usarlo non
raccomandato e pu portare ad artefatti nell'immagine. Usare invece VRayMtl.

Advanced lighting override


Questo material non supportato da Vray; Alcune sue funzionalit sono
disponibili sul material VRayMtlWrapper .

Matte/shadow
Supportato parzialmente. In particolare il parametro Opaque Alpha non
supportato. Lo standard Matte/shadow material non riceve le GI shadows.
Estendere le propriet matte/shadow possibile con il material
VRayMtlWrapper o su Global settings

Shadow types
Raytraced shadows
Queste tipo di ombre non funziona con Vray; usarle non raccomandato e pu
portare ad artefatti. Usare invece VRayShadows

Shaders
12

Translucent Shader
Questo shader non supportato da Vray; usarlo non raccomandato. Usare
invece le opzioni nel materiale VRayMtl.

Antialiasing filters
Plate match/MAX R2
Questo filtro non supportato. Usarlo produce una immagine completamente
nera.

Standard render elements


Vray non supporta i render elements standard di 3dsmax, ma ne fornisce di
propri, sia per il rendering normale che per il texture baking. Vedere Render
elements.

Exposure control
Vray supporta solo parzialmente il controllo dell'esposizione (Exposure).
plugins per l'Exposure che richiedono presampling dell'immagine (Automatic
exposure, Linear exposure) o render elements separati (Pseudo Color
exposure) non funziona adeguatamente con Vray. Dei controlli esposizione
standard di 3dsmax, solo Logarithmic Exposure completamente supportato.
Tu puoi anche usare il meccanismo di Color mapping proprio di Vray. Vedere
Color mapping per maggiori informazioni.

Texture baking
Si devono usare gli elements per il texture baking di Vray (e.g.
VRayCompleteMap invece di CompleteMap etc). Vedere [[Texture baking]
per maggiori informazioni.

Lights
Skylight
Lo standard skylight di 3dsmax non supportato da Vray e pu far crashare il
rendering. Usare invece il mode Dome di [[VRayLight], oppure l'opzione per
ridefinire il GI Environment nel rollout Environment di Vray.

Render elements
13

Generale
V-Ray supporta gli elementi di interfaccia 3dsmax Render dalla versione 1.48.
Si noti comunque, che V-Ray fornisce i suoi propri render elements
(elementi di rendering) e non supporta quelli standard implementati in
3dsmax. I render elements Standard di 3dsmax non funzionano con V-Ray e
viceversa.

List of supported render elements


I seguenti render elements sono supportati da V-Ray. Tutti i render elements
supportano nativamente i V-Ray materials. Qualche render elements supporta
anche gli standard 3dsmax materials.
Std
VRayMtl
Filtering Transparency
Render element name
material
Description
support
control support
support
VRayAlpha

yes

yes

yes**

yes

trasparenza
Alpha.

VRayAtmosphere

yes

yes

no**

yes

effetti
atmospheric .

VRayBackground

yes

yes

yes**

yes

immagine
di
background.
Le caustics sul
material.
Presenti

solo

se Caustics
VRayCaustics

yes

no*

yes**

yes

abilitato.
Questo
channel
include

non
GI

caustics.

VRayDiffuseFilter

yes

yes

yes**

yes

colore diffuso
della superficie.
Nota che
diverso
dallo
standard
3dsmax Diffuse
render element,
che
contiene
l'illuminazione
diffusa
della
superficie.
14

La GI diffusa
dalla
superfice.
VRayGlobalIllumination

yes

no*

yes**

yes

Presente solo
se

Global

illumination

abilitata.
VRayLighting

yes

yes*

yes**

yes

Illuminazione
diffusa diretta
della superficie.

no
VRayMtlID

yes

yes

(always no

off)

il material ID
dell'oggetto.
questo
element
permette

di

scrivere

il

risultato di un
V-Ray material
compatibile in
VRayMtlSelect

yes

no

yes

yes

un

element

separato.

Il

material

pu

essere un toplevel material


o

un

sub-

material

di

VRayBlendMtl.
VRayNormals

yes

yes

yes

no

no
VRayObjectID

yes

yes

(sempre no

off)

le normali
superficie

di

oggetto gbuffer
ID
(settato
attraverso
il
nodo del dialog
Properties ).
15

La GI diffusa
raw

(grezza)

(non
moltiplicata
VRayRawGlobalIllumination yes

yes

yes**

yes

per il colore
diffuso).
Presente solo
se

Global

illumination

abilitata.

VRayRawLighting

VRayRawReflection

yes

yes

no

no

yes**

yes**

yes

illuminazione
diretta diffusa
raw
(non
moltiplicata per
il
colore
diffuso).

yes

La riflessione
pura
di
superficie (non
moltiplicata per
il colore del
reflection filter
).

VRayRawRefraction

yes

no

yes**

yes

La
rifrazione
pura
di
superficie (non
moltiplicata per
il colore del
refraction filter
).

VRayRawShadow

yes

no

yes**

yes

La luce raw che


stata bloccata
da altri oggetti.

VRayReflection

yes

yes

yes**

yes

Le
riflessioni
sulla superficie.

yes

il
reflection
filter (il color
con il quale le
riflessioni raw
saranno
moltiplicate per
dare il risultato
finale).
Pu

VRayReflectionFilter

yes

no

yes**

16

essere
considerato
come un alpha
channel per le
riflessioni.
VRayRefraction

VRayRefractionFilter

yes

yes

no

no

yes**

yes**

yes

Le
rifrazioni
sulla superficie.

yes

il
refraction
filter (il color
con il quale le
rifrazioni raw
saranno
moltiplicate per
dare il risultato
finale).
Pu
essere
considerato
come un alpha
channel per le
rifrazioni.

no
VRayRenderID

yes

yes

(always no

off)
VRaySelfIllumination

yes

yes

yes**

il node render
ID dell'oggetto
che contribuisce
maggiormente
al valore del
pixel.

yes

L'autoilluminazione
della superficie.

VRayShadow

yes

no

yes**

yes

La luce diffusa
che stata
bloccata da altri
oggetti.

VRaySpecular

yes

yes

yes**

yes

gli Highlights
(punti brillanti)
speculari.

VRayUnclampedColor

yes

yes

yes**

yes

colore
unclamped
dell'immagine.

no

La rapidit di
reazione
(velocity)
di
superficie
.
questo channel
non
sar
generato se il 3d
motion blur

VRayVelocity

yes

yes

yes

17

abilitato.

VRayWireColor

yes

yes

yes

yes

Il
colore
wireframe
dell'oggetto
nella scena di
3dsmax.Pu
essere usato per
generare
maschere per gli
oggetti basate
sul loro colore
wireframe.

VRayZDepth

yes

yes

yes

no

La profondit Z
della superficie.

* Per gli Standard materials, VRayLighting include luce diretta/indiretta e


caustics, mentre VRayGlobalIllumination e VRayCaustics appariranno
nere. Tuttavia per tutti i materiali, aggiungere gli elements VRayLighting,
VRayGlobalIllumination e VRayCaustics dar sempre una illuminazione
diffusa totale di superficie.
** Quando un element filtrato, sar indebolito dagli effetti atmospheric come
fog, etc. Tuttavia, quando un element non-filtrato (unfiltered), non sar
influenzato dagli effetti atmospheric

Note

Quando il V-Ray VFB abilitato, tutti i render elements di V-Ray


appariranno ad off nel tab Render Elements dentro il dialog Render
Scene . Questo risolve il problema dovuto al fatto che 3dsmax non crea
le sue proprie bitmaps per i render elements - questo non richiesto se
gli elements sono memorizzati nel V-Ray VFB stesso. Se viene usato il VRay VFB i render elements si possono abilitare/disabilitare usando gli
specifici vrayVFB parametri.

V-Ray passa l'antialiasing rispettando i channel RGB color . Tuttavia altri


channels possono apparire jagged noisy in aree dove V-Ray ha messo
pochi samples. Vedere Esempi G-Buffer per una dimostrazione di questo
effetto.

i Render elements saranno renderizzati nel mode Distributed rendering ,


sia dal V-Ray VFB che dal 3dsmax VFB.

i Render elements incrementano l'uso di RAM durante il rendering.


Quando si renderizza con V-Ray VFB, si pu ridurre questo consumo
renderizzando direttamente in un file .vrimg su disco senza memorizzare
l'immagine finale in memoria.

18

i Render elements possono rallentare il rendering un p, in base al


numero degli elements usati. Essi non hanno effetto sui calcoli di
GI/reflection etc.

G-Buffer support
Search keywords: g-buffer, RLA, RPF, render effects

Generale
Vray supporta il multi-layered G-Buffer output richiesto per scrivere files .rla e
.rpf, cosi come molti effetti rendering 3dsmax. Vray generer automaticamente
i canali g-buffer richiesti dall'output dell'immagine e gli effetti di rendering non
ci sar bisogno di selezionarli manualmente.

Supported G-Buffer channels


Questa una lista di canali G-Buffer supportati in 3dsmax
3dsmax
channel name
Z

Supported
by V-Ray

Description

yes

Depth buffer. Nota che rispetto allo scanline renderer, VRay memorizza in questo canale la distanza fino alla
camera, e non fino al piano della camera .

Material Effects yes

The material ID.

Object

yes

L' "object node id" che si setta attraverso il dialog


Properties di un oggetto.

UV Coordinates yes

Le coordinate UV di superficie . Nota che V-Ray will


emetter sempre le UV coordinates per il mapping
channel 1.

Normal

yes

La normale di superficie relativa alla camera.

Non-Clamped
Color

yes

Il colore reale unclamped del pixel . Nota che questo


channel memorizza i pixels prima che qualsiasi color
mapping sia applicato. Come con lo scanline renderer,
questo channel non memorizza gli effetti atmospheric .

Coverage

yes

Il contributo di un oggetto al pixel dell'immagine.

Node Render ID yes

Un ID unico assegnato dal renderer a ciascun nodo.

19

Color

yes

Il colore del material per l'oggetto. Come con lo scanline


renderer, questo channel non memorizza gli effetti
atmospheric.

Transparency

yes

La trasparenza del material per l'oggetto. Come con lo


scanline renderer, questo channel non memorizza gli
effetti atmospheric.

Velocity

yes

La "rapidit" della superficie relativamente alla camera.

Sub-Pixel
Weight

yes

Il contributo di un oggetto al pixel dell'immagine, incluse


le trasparenze.

Sub-Pixel Mask no

Una maschera di bit per il contributo di un oggetto al


pixel. Il canale Sub-Pixel Mask inutile quando AA
filters, depth of field e motion blur sono presi in
considerazione, motivo per il quale V-Ray non lo
supporta.

Notes

V-Ray prende in considerazione antialiasing filters quando genera i gbuffer channels, al contrario dello scanline renderer.Questo pu causare
differenze nel funzionamento di alcuni effetti di render . Se questo un
problema, metti a off il filtro AA dal rollout [[Image Sampler] . Inoltre,
evita di usare AA filters con componenti negative (Catmull-Rom,
Mitchell-Netravali) quando si generano i g-buffer - 3dsmax non pu
gestire layers con copertura negativa e V-Ray li ignorerebbe alla
creazione dei canali g-buffer.

Generare un corretto multi-layer g-buffer richiede memoria aggiuntiva.


Questo perch il 3dsmax g-buffer supporta solo scrittura "scanline-style"
. Tuttavia, V-Ray renderizza in buckets e non fornisce i dati nell'ordine
scanline . Ecco perch V-Ray memorizza tutti i dati g-buffer data durante
il rendering, e poi li scrive infine nell'immagine finale.
G-Buffer layers non sono generati corettamente in Distributed rendering
mode. Questo significa che effetti di render come il motion blur non
funzionano in DR mode .

Global Setting
Generale
In aggiunta ai settings del Render dialog, che sono globali per la scena, si
possono settare anche parametri specifici per-oggetto. Alcuni di questi
(primary and secondary visibility, visibility to camera etc) sono accessibili
20

attraverso le normali propriet di 3dsmax. Vray ha definito alcune propriet


aggiuntive che possono essere accessibili premendo Object settings o Light
settings nel roll-out. System

Object settings
Vray supporta il controllo per-oggetto delle propriet di motion blur, indirect
illumination and shadow/matte. Sulla sinistra si ha una lista di tutti gli oggetti
nella scena e sulla destra abbiamo le propriet. Tu puoi selezionare pi di un
oggetto . C' anche una lista di selection sets di MAX per rendere l'interfaccia
pi efficiente e comoda.

Object properties

Use default moblur samples - quando selezionato il parametro Geometry


Samples sar preso dal roll-out globale Motion blur .
Motion blur samples - qui puoi settare il numero di geometry samples per gli
oggetti selezionati, se Use default moblur samples off.
Generate GI- questo controlla se gli oggetti generano GI . Esiste anche un
multiplier per la GI generata.
Receive GI- questo controlla se gli oggetti ricevono GI. Esiste anche un
multiplier per la GI ricevuta.
Generate caustics - quando attivato gli oggetti selezionati rifrangeranno la
luce proveniente dalle sorgenti di luce che sono generatrici di caustics,
quindi le caustics saranno prodotte. Nota che per generare le caustics un
oggetto deve avere un materiale riflettente o rifrangente .
Receive caustics - quando attivato gli oggetti selezionati diventeranno
ricevitori di caustic . Quando la luce rifratta da oggetti che generano caustics
21

le caustics risultanti saranno visibili solo quando esse saranno proiettate su


dei ricevitori di caustics .
Caustics multiplier - questo valore un multiplier per le caustiche generate
dagli oggetti selezionati. Nota che questo valore non ha effetto a meno che
Generate caustics non sia attivato.

Matte properties
Matte=Opaco
Vray non supporta completamente il materiale 3dsmax Matte/Shadow. Tuttavia
Vray ha il suo proprio matte system (sistema/materiale Matte). Tu puoi
controllare le propriet matte sia a livello oggetto attraverso il dialog Object
settings, sia a livello materiale attraverso il materiale speciale
VRayMtlWrapper.
Matte object - attivando questa opzione converti l'oggetto in un oggetto
matte. Questo significa che l'oggetto non sar direttamente visibile nella
scena; il colore di background sar mostrato al suo posto. Tuttavia l'oggetto
appare normalmente sulle riflessioni/rifrazioni e generer GI basandosi sul suo
materiale attuale.
Alpha contribution - questo permette di controllare come l'oggetto appare
nel canale alpha. Nota che questo parametro non richiede che l'oggetto sia un
oggetto matte - questo parametro ha effetto su tutti gli oggetti. Un valore di
1.0 significa che l'oggetto appare normalmente nel canale alpha. Un valore di
0.0 significa che l'oggetto non sar presente affatto nel canale alpha. Un valore
di -1.0 inverte l'alpha dell'oggetto. Nota che la conversione di un oggetto in
oggetto matte non cambia il suo aspetto nel canale alpha. E' necessario
cambiare esplicitamente il suo contributo alpha.
Direct light
Shadows - questo far ricevere le ombre all'oggetto matte
Affect alpha - le ombre avranno effetto sul canale alpha
Color - il colore delle ombre
Brightness - la luminosit delle ombre
Reflection/refraction/GI
Reflection amount - se il materiale dell'oggetto un materiale vray
riflettente, questo controlla quanta riflessione sar visibile sull'oggetto matte.
Refraction amount - se il materiale dell'oggetto un materiale vray
rifrangente, questo controlla quanta rifrazione sar visibile sull'oggetto matte.
GI amount - questo controlla quanta GI ricevuta sar visibile sul matte.
No GI on other mattes - Questo causer che l'oggetto apparir come un
oggetto matte nelle riflessioni, rifrazioni, GI e altri oggetti matte. Nota che se
questo ON, le rifrazioni per l'oggetto matte non saranno calcolate (l'oggetto
apparir un oggetto matte a se stesso e non sar in grado di "vedere" le
rifrazioni dall'altra parte)

22

Light settings

In questo dialog tu puoi specificare le propriet delle luci nella scena riguardo
alle caustics e alla PM.
Sulla sinistra si ha una lista delle luci nella scena e sulla destra ci sono i
settings per le luci. Si possono selezionare pi luci contemporaneamente. C'
anche una lista di selection sets di MAX per rendere l'interfaccia pi efficiente e
comoda.
Generate caustics - Quando questo attivo, Vray generer photons per le
caustics per le luci selezionate. Nota che per ottenere l'effetto di caustics si
deve settare opportunamente il valore per Caustics multiplier (vedi sotto)
cosi come mettere nella scena qualche oggetto che genera caustics (caustics
generator).
Caustic subdivs - questo controlla la quantit di photons che Vray traccer
per calcolare le caustics. Numeri elevati rallenteranno il calcolo della PM per le
caustics e prenderanno pi memoria.
Caustics multiplier - Questo valore un multiplier per le caustiche generate
dall'oggetto selezionato. Nota che questo multiplier cumulativo - esso non
sostituisce il multiplier nel rollout Caustics. Il multiplier non ha effetto a meno
che Generate caustics non sia attivato
Generate diffuse - quando attivato, Vray generer photons di illuminazione
diffusa per le luci selezionate. Vedere Global photon map per maggiori dettagli.
Diffuse subdivs - controlla il numero di photons diffusi tracciati per la luce
selezionata(e). Valori grandi significano una pi precisa PM, ma ci prender
pi tempo e memoria.
Diffuse multiplier - un multiplier per i photons di diffusione

Renderer Parameters
23

V-Ray un Renderizzatore per 3dsmax.Per usare Vray tu devi prima


selezionarlo come Renderizzatore corrente. Puoi farlo cliccando su Assign... sul
rollout Current renderers del dialog Render Scene:

I parametri di V-Ray renderer sono divisi nei seguenti rollouts:


V-Ray Frame Buffer
Global switches
Image Sampler (Antialiasing)
Indirect Illumination (GI)
Quasi-Monte Carlo GI
Irradiance map
Global photon map
Light cache
Caustics
Environment
RQMC sampler
Color mapping
Camera
Default displacement
System
Tutti i parametri sono accessibili attraverso MaxScript in 3dsmax 5.x o
superiore. Vedi V-Ray and MaxScript per maggiori informazioni.

Vray Frame Buffer VFB


Renderer Parameters
Search Keywords: VFB, G-buffer, frame buffer, render pass

24

General
In aggiunta al 3dsmax Rendered Frame Window (RFW o VFB), V-Ray fornisce
uno specifico frame buffer. Il V-Ray frame buffer ha alcune opzioni aggiuntive
rispetto al 3dsmax VFB. Il V-Ray VFB:

permette di vedere tutti i render elements in una singola finestra e


passare tra i render elements molto facilmente.
mantiene l'immagine nel formato 32-bit floating-point .
permette di eseguire semplici correzioni di colore sull'immagine
renderizzata.
permette di scegliere l'ordine con il quale renderizzare i buckets .

il V-Ray VFB ha anche alcune limitazioni, che sono elencate nelle Note sotto.

Parameters

25

Enable built-in frame buffer - Abilita l'uso del Vray frame buffer. A causa di
motivi tecnici il 3dsmx frame buffer viene comunque creato ma non viene
renderizzato alcun dato in esso. Per limitare il consumo di memoria
raccomandiamo di settare la risoluzione originale di 3dsmax ad un valore molto
basso (come 100x90) e spegnere il 3dsmax Virtual Frame Buffer dai settings
comuni del 3dsmax render .
Get resolution from 3dsmax - questo far si che il V-Ray VFB prenda la
risoluzione dai settings comuni del 3dsmax render .
Output resolution - questa la risoluzione che si desidera usare con il V-Ray
frame buffer.
Render to memory frame buffer - questo creer un V-Ray frame buffer e lo
user per memorizzare i dati che tu potrai osservare durante il rendering e
dopo. Se tu desideri renderizzare risoluzioni veramente alte che potrebbero
non essere contenute in memoria o mangiare parecchia RAM non permettendo
alla scena di renderizzarsi opportunamente - tu puoi disattivare questa opzione
e usare solo "render to V-Ray image file".
Render to V-Ray image file - questa opzione scrive direttamente in un file
esterno che contiene i V-Ray raw data (dati grezzi) che sono stati renderizzati.
Questo non memorizza alcun dato nella RAM il che veramente utile a
preservare la memoria quando si renderizzano enormi risoluzioni. Per vedere
cosa stato renderizzato attiva Generate preview.
Generate preview - questo creer una piccola preview di cosa stato
renderizzato. Se Render to memory frame buffer off tu puoi usare questa
opzione per vedere una piccola immagine di cosa stato attualmente
renderizzato e fermare il rendering se c' qualcosa che non va.
Split render channels - Questa opzione ti permette di salvare i canali dal VFB
26

in files separati. Usa Browse... per specificare il file. Questa opzione


disponibile solo quando si renderizza con un memory frame buffer. Se il
rendering fatto solo in un raw image file, i canali renderizzati possono essere
estratti da quel file dopo che il rendering completo.
Save RGB e Save Alpha - Queste opzioni permettono di disabilitare il
salvataggio dei canali RGB e Alpha. Questo pu essere utile se si vogliono
generare solamente gli altri canali . Nota che Vray generer comunque questi
canali, tuttavia essi non saranno salvati.

VFB toolbar
Questa parte di toolbar setta il canale attualmente selezionato, cosi
come il preview mode. Scegli quali canali vedere con l'aiuto dei
pulsanti. Puoi anche vedere il rendering in monochromatic (con un
unico colore)) mode.
Questo salver il current frame in un file.Puoi attivarlo on-the-fly durante il rendering.
Questo creer un 3dsmax virtual frame buffer, copia del corrente V-Ray frame buffer.Puoi
attivarlo on-the-fly durante il rendering.
Questo forzer V-Ray a renderizzare il pi vicino bucket indivuato dal puntatore del mouse.
Muovi il mouse nel V-Ray frame buffer durante il rendering per vedere quali bucket sono
renderizzati prima. Puoi attivarlo on-the-fly durante il rendering.
Questo apre permanentemente l'info dialog che da informazioni circa il pixel sul quale fai
click destro.
Questo aprir il cosidetto "levels control" dialog che ti lascer definire correzioni colore di
vari canali colore .Esso mostra anche l'istogramma del VFB corrente. Click-and-drag il tuo
pulsante centrale del mouse per scalare interattivamente la preview.
Cancella i contenuti del frame buffer. Pu essere utile per evitare confusione con i rendering
precedenti.

VFB shortcuts
Ecco una lista di scorciatoie da tastiera per navigare attraverso il VFB.
Mouse
Description
CTRL+LeftClick,
CTRL+RightClick

Zoom in/Zoom out

Roll
the
mouse-rollon Zoom in/Zoom out
pulsante up/down
Double-click LeftButton

Zoom to 100%

RightClick

Mostra l'info dialog con le properties dell'ultimo pixel cliccato.


per vedere info non-stop - metti a on il bottone info
27

MidButton dragging

view pan (hand tool)

Keyboard

Description

+/-

Zoom in/Zoom out

Zoom to 100%

Arrow keys

Pan left, up, right, down

Note

IL V-Ray VFB non mostra i G-Buffer layers (come Coverage etc.).


IL V-Ray VFB non funziona con stripe rendering (rendering striscia).
Anche se selezioni VFB come output, il 3dsmax VFB comunque creato e
quindi prende memoria aggiuntiva. Se vuoi ridurre questa memoria
deseleziona Get resolution from MAX setta il 3dsmax VFB ad una
risoluzione bassissima come 100x100 e quindi seleziona il tuo valore di
risoluzione di output reale nel Vray VFB.
Se hai selezionato un output image file da Common del Render Scene
dialog, Vray riempir il 3dsmax RFW e questo sar salvato come
immagine.Se invece vuoi salvare il Vray VFB, dovresti usare Split
render channels

Global switches
Esempi switches
Search Keywords: switches, global switches
28

Generale
Global switches permette di controllare vari aspetti globali del rendering

Parameters

Geometry section
Displacement - abilita o disabilita il displacement mapping di V-Ray. Nota che
questo non ha effetto sullo standard 3dsMax displacement mapping, che pu
essere controllato attraverso il corrispondente parametro nel Render dialog.
Lighting section
Lights - abilita o disabilita globalmente le luci . Nota che se disattivi questo,
Vray user comunque le default lights. Se non vuoi nessuna luce diretta nella
scena deseleziona anche Default lights
Default lights - abilita o disabilita l'uso delle default lights quando non ci sono
luci nella scena o quando hai disabilitato globalmente le luci (Lights visto
sopra).
Hidden lights - abilita o disabilita l'uso di luci nascoste. Quando questo
selezionato le luci sono renderizzate indipendentemente dal fatto se siano
nascoste o meno. Quando questa opzione off ogni luce nascosta non sar
inclusa nel rendering.
Shadows - abilita o disabilita globalmente le ombre.
Show GI only - quando questa opzione on, l'illuminazione diretta non sar
inclusa nel rendering. Nota che le luci saranno comunque considerate per i
calcoli di GI, ma solo la luce indiretta sar mostrata alla fine.

Materials section
Reflection/refraction - abilita o disabilita il calcolo di riflessioni o rifrazioni in
mappe e materiali V-Ray.
Max depth - permette all'user di limitare globalmente la profondit di
riflessione/rifrazione. Quando questo deselezionato la profondit controllata

29

localmente dai materiali/mappe. Quando selezionato tutti i materiali e mappe


usano la profondit specificata.
Maps - abilita o disabilita le texture maps.
Filter maps - abilita o disabilita il filtering di texture map . Quando abilitato la
profondit controllata localmente dai settings delle texture maps. Quando
disabilitata, nessun filtering eseguito.
Max. transp levels - questo controlla la profondit della trasparenza
Transp. cutoff - questo controlla quando la tracciatura di oggetti trasparenti
sar fermata.Se la trasparenza accumulata del raggio sotto questa soglia,
non si continuer la tracciatura.
Override mtl - questo permette di ridefinire i materiali durante il rendering.
Tutti gli oggetti saranno renderizzati col materiale scelto, se uno selezionato,
o con il default material se non ne stato specificato nessuno.
Glossy effettos questa opzione permette di rimpiazzare tutte le riflessioni
glossy con riflessioni non-glossy; utile per rendering di test.
Indirect illumination section
Don't render final image - quando questa opzione on, Vray calcoler solo
le mappe di GI (photon maps, light maps, irradiance maps). Questo utile se
si stanno calcolando mappe per animazioni fly-through.
Raytracing section
Secondary rays bias - un piccolo offeset positivo che sar applicato a tutti i
raggi secondari; questo pu essere usato se si hanno facce sovrapposte
(overlapping) nella scena, per evitare macchie nere. Vedi Esempi switches
Questo parametro utile anche quando si usa il 3dsmax Texture baking
Render-to-texture.

Image Sampler
Generale
30

In V-Ray, con image sampler ci si riferisce ad un algoritmo per campionare e


filtrare la funzione di immagine producendo l'array finale di pixels che
costituiscono l'immagine renderizzata.
Vray implementa svariati algoritmi per campionare una immagine. Tutti gli
image samplers supportano i filtri antialiasing standard di MAX, sebbene questi
incrementino il render time. Puoi scegliere tra Fixed rate sampler, Adaptive
QMC sampler e Adaptive subdivision sampler.

Parameters

Fixed rate sampler


Questo il pi semplice image sampler ; esso prende un numero fisso di
samples per ogni pixel
Subdivs - setta il numero di samples per pixel. Quando settato a 1,viene
preso un sample al centro di ogni pixel. Se maggiore di 1 i samples sono
generati da una sequenza low-discrepancy quasi-Monte Carlo.
Nota che a causa del "blocco" dei samples nel range [nero, bianco] per i canali
colore RGB, a volte questo sampler pu produrre risultati scuri se usato con
effetti blurry. La soluzione in questo caso aumentare subdivs o usare reali
canali colore RGB.

Adaptive QMC sampler


intensit= quantit di luce che fuoriesce dal pixel
Questo sampler crea un numero variabile di samples per pixel basato sulla
differenza di intensit tra il pixel e i pixels vicini. Nota che questo sampler
molto pi incisivo se comparato al Vray QMC sampler. Questo sampler non ha
il suo controllo di threshold; si deve invece usare Noise threshold del rQMC
sampler per controllarne la qualit.

31

Questo il sampler preferibile per immagini con parecchi piccoli dettagli (come
VRayFur, per esempio) e/o effetti blurry (DOF, motion blur, glossy reflections
etc). Esso inoltre prende meno RAM di Adaptive subdivision sampler.
Nota che a causa del "blocco" dei samples nel range [nero, bianco] per i canali
colore RGB, a volte questo sampler pu produrre risultati scuri se usato con
effetti blurry. La soluzione in questo caso aumentare subdivs o usare reali
canali colore RGB.
Min subdivs- determina il minimo numero di samples presi per ogni pixel.
Raramente necessario settarlo superiore a 1, eccetto se si hanno linee
veramente sottili che non sono catturate correttamente.
Max subdivs - determina il massimo numero di samples per un pixel.

Adaptive subdivision sampler


Questo un image sampler avanzato capace di fare 'undersampling'
(prendere meno di un sample per pixel). In assenza di effetti blurry (direct GI ,
DOF, glossy reflection/reftaction etc) questo l'image sampler preferibile. In
media esso prende meno samples (e quindi meno tempo) per ottenere la
stessa qualit di immagine degli altri image samplers. Tuttavia con textures
dettagliate e/o effetti blurry, esso pu essere pi lento e produrre risultati
peggiori rispetto agli altri due metodi.
Nota anche che questo sampler prende pi RAM degli altri due samplers. Vedi
Note sotto.
Min. rate - controlla il minimo numero di samples per pixel. Un valore di zero
significa un sample per pixel; -1 significa un sample ogni due pixels; -2
significa un sample ogni 4 pixels etc.
Max. rate - controlla il massimo numero di samples per pixel; zero significa un
sample per pixel, 1 significa quattro samples, 2 significa otto samples etc.
Threshold - determina la sensibilit del sampler ai cambiamenti di intensit
dei pixel . Valori bassi producono i migliori risultati mentre valori alti
diminuiranno il render time, ma potrebbero lasciare undersampled
(sottocampionate) aree con intensit simile.
Rand - disloca i samples leggermente per produrre un miglior antialiasing in
zone con linee orizzontali o verticali vicine.
Object outline - questo sovracampiona sempre i bordi degli oggetti (anche se
non fosse necessario sovracampionare). Questa opzione non ha effetto se DOF
o motion blur sono ON
Normals - questo sovracampiona le aree con normali che variano
bruscamente. Questa opzione non ha effetto se DOF o motion blur sono ON

Antialiasing filter

32

Questa sezione permette di scegliere un antialiasing filter. Tutti i filtri standard


3dsmax sono supportati con l'eccezione del Plate Match filter. Vedere Esempi
Image Sampler per maggiori informazioni sugli antialiasing filters.

Note

Quale sampler usare? La risposta ottimale si pu avere solo con delle


prove, ma ecco alcuni suggerimenti:
o Per scenes uniformi con solo qualche effetto blurry e textures
uniformi, Adaptive subdivision sampler con la sua abilit di fare
undersample imbattibile.
o Per immagini con textures dettagliate o con molti dettagli di
gemetria e solo qualche effetto blurry, Two-level sampler
ottimo. Anche nel caso di animazioni che coinvolgono textures
dettagliate , Adaptive subdivision sampler pu produrre
jittering che invece Two-level sampler evita.
o Per scene complesse con parecchi effetti blurry e/o textures
dettagliate, Fixed rate sampler ottimo ed molto prevedibile (in
termini di tempo impiegato) per quanto riguarda la qualit e il
render time.
Una nota sull'uso della RAM: gli image samplers richiedono una buona
quantit di RAM per memorizzare le informazioni su ogni bucket. Usando
grandi dimensioni per i bucket si consuma molta RAM. Questo
particolarmente vero per Adaptive subdivision sampler, che
memorizza tutti i singoli sub-samples presi all'interno di un bucket.

Adaptive QMC sampler e Fixed rate sampler invece memorizzano solo la


somma dei sub-samples per pixel e quindi richiedono generalmente meno
RAM.

VRayGI
33

Generale
Avvicinarsi alla Illuminazione Indiretta
V-Ray implementa svariati approcci per calcolare l'illuminazione indiretta
(GI o indirect illumination) con diversi compromessi tra qualit e velocit:
Direct computation - questo l'approccio pi semplice; la GI calcolata
indipendentemente per ogni punto della superficie ombreggiata tracciando un
numero di raggi in diverse direzioni sull' emisfero sopra quel punto.
Vantaggi:

questo approccio preserva tutti i dettagli (e.g. ombre piccole e nette )


nella GI;
direct computation libera da difetti quali il flickering nelle animazioni;
non richiesta memoria addizionale;
nel caso di oggetti "motion-blurred" in movimento la GI calcolata
correttamente.

Svantaggi:

l'approccio molto lento per immagini complesse (e.g. luce negli


interni);
direct computation tende a produrre noise nelle immagini, che pu
essere evitato solo sparando un ampio numero di raggi, rallentando
quindi ancora di pi.

Irradiance map (IM) - questo approccio basato sull' irradiance caching;


l'idea base di calcolare la GI solo in alcuni punti nella scena, e interpolare per
il resto dei punti.
Vantaggi:

irradiance map molto veloce paragonata alla direct computation,


specialmente per scene con ampie aree piatte ;
il noise intrinseco nella direct computation molto ridotto;
irradiance map pu essere salvata e riusata per velocizzare i calcoli di
diverse viste per la stessa scena e per animazioni fly-through ;
irradiance map pu anche essere usata per accelerare illuminazione
diffusa diretta di sorgenti area light (luce zonale) .

Svantaggi:

alcuni dettagli di GI possono essere persi o offuscati a causa


dell'interpolazione;
se sono usati bassi valori, pu presentarsi flickering nel rendering di
animazioni;
irradiance map richiede memoria aggiuntiva;

34

la GI con oggetti motion-blurred in movimento non interamente


corretta e pu portare a noise (sebbene nella maggioranza dei casi
questo non notabile).

Photon map (PM)- questo approccio si basa sul tracciamento di particelle


dalle sorgenti di luce e il loro bouncing (rimbalzare) attorno alla scena. Questo
utile per scene di interni/semi-interni con molta luce o piccole finestre. La
photon map generalmente non produce un risultato abbastanza buono per
essere usata direttamente; tuttavia essa pu essere usata come una rozza
approssimazione della illuminazione nella scena per velocizzare il calcolo di GI
through direct computation o irradiance map.
Vantaggi:

la photon map pu produrre molto velocemente una rozza


approssimazione della illuminazione nella scena
la photon map pu essere salvata e riutilizzata per velocizzare il calcolo
di diverse views per la stessa scena e di animazioni fly-through;
photon map view-independent.

Svantaggi:

photon map generalmente non disponibile per direct visualization;


richiede aggiuntiva memoria;
nella implementazione di V-Ray , l'illuminazione che riguarda gli oggetti
motion-blurred in movimento non interamente corretta (sebbene
questo non un problema nella maggioranza dei casi).
photon map necessita luci reali per funzionare; non pu essere usata per
produrre GI causata da luci d'ambiente (skylight).

Light map - light mapping una tecnica per approssimare la GI in una scena.
Essa molto simile alla PM, ma senza molte delle sue limitazioni. Light map
costruita tracciando moltissimi percorsi (eye paths) dalla camera. Ognuno dei
bounces nel percorso memorizza l'illuminazione dal resto del percorso fino ad
una struttura 3D ,in modo molto simile alla PM. La light map una universale
soluzione di GI che pu essere usata per scene sia interne che esterne, sia per
approssimare i primary bounces, sia per i secondary bounces quando si usa
con irradiance map o con direct GI .
Vantaggi:

lightmap facile da settare. Bisogna solo tracciare i raggi dalla camera,


al contrario della photon map, che deve processare ogni luce nella scena
e generalmente richiede un separato setup per ogni luce.
light-mapping funziona efficentemente con qualsiasi luce - incluso lo
skylight, oggetti self-illuminated, luci non-physical, photometric lights
etc. Al contrario, PM limitata negli effetti di illuminazione che pu
riprodurre - per esempio PM non pu riprodurre l'illuminazione da
skylight o da luci omni standard senza decadimento quadratico
inverso (inverse-square falloff).
35

la light map produce risultati corretti negli angoli e attorno ai piccoli


oggetti. La PM d'altra parte, si affida ad ingegnosi schemi di stima della
densit, che spesso producono risultati errati in questi casi, o troppo bui
o troppo luminosi in queste aree.
in molti casi light map pu essere visualizzata direttamente per previews
molto veloci e nitide.

Svantaggi:

come per IM, la light map view-dependent ed generato per una


particolare posizione della camera. tuttavia, essa genera una
approssimazione anche per parti indirettamente visibili della scena - per
esempio, una light map pu approssimare completamente la GI in una
stanza chiusa.
al momento light map funziona solo con i V-Ray materials;
come per la PM, light map non adattativa. L' irradiance calcolata ad
una risoluzione fissa che determinata dall'utente;
light map non funziona molto bene con le bump maps; usa IM o direct GI
se si vogliono ottenere migliori risultati con bump maps.
l'illuminazione di oggetti motion-blurred in movimento non
completamente corretta, ma molto nitida poich le lightmap sfocano
anche la GI nel tempo (al contrario della irradiance map, dove ogni
sample calcolato ad un particolare istante di tempo).

Quale metodo usare? Dipende dal tipo di situazione. Esempi GI pu aiutarti


a scegliere il metodo migliore.

Primary e secondary bounces


l'llluminazione indiretta in Vray divisa in due sezioni: controlli per primary
diffuse bounces (*rimbalzi diffusi primari) e controlli per secondary diffuse
bounces (*rimbalzi diffusi secondari).
Un rimbalzo diffuso primario avviene quando un punto ombreggiato (shaded)
direttamente visibile dalla camera, o attraverso superfici riflettente (ES
uno specchio) o rifrattive (ES un vetro).
Un rimbalzo diffuso secondario avviene quando un punto ombreggiato usato
nei calcoli della GI. (non direttamente visibile, neanche attraverso
vetri o per mezzo di specchi)

36

Parameters

On - cambia GI in On oppure Off.

GI caustics
GI caustics (*caustiche di GI) rappresentano la luce che passata attraverso
un (balzo) diffuso, e uno o svariati (balzi) di riflessioni (o rifrazioni) . GI
caustics possono essere generate dallo skylight o da oggetti auto-illuminanti.
Tuttavia le caustics generate da luce diretta non possono essere simulate in
questo modo, ma si deve usare il rollout Caustics. Nota che GI caustics sono
generalmente difficili da campionare e possono introdurre noise nella soluzione
di GI.
Refractive GI caustics - Questo permette alla GI di passare attraverso
oggetti trasparenti (vetro). Nota che questo non la stessa cosa di Caustics,
che rappresenta la luce diretta che ha attraversato oggetti trasparenti.
Refractive Gi caustics serve, ad esempio, per ottenere la luce skylight che
attraversa una finestra.
Reflective GI caustics - Questo permette alla GI di essere riflessa da oggetti
speculari (specchi). Nota che questo non la stessa cosa di Caustics, che
rappresenta la luce diretta che partita da superfici speculari. Questo
parametro off di default, perch le reflective GI caustics generalmente
contribuiscono poco all' illuminazione finale, mentre spesso producono noise
indesiderato.

Post-processing
Questi controlli permettono modifiche aggiuntive della GI, prima che essa sia
aggiunta al rendering finale. I valori di default garantiscono un risultato
fisicamente accurato; tuttavia l'utente pu voler modificare il modo di apparire
della GI per esigenze artistiche.
Saturation - controlla la saturazione del GI; un valore di 0.0 significa che tutti
i colori saranno rimossi dalla GI solution e sar tutto ombreggiato in grigio. The

37

valore di default 1.0 significa che la GI solution rimane immodificata. Valori


sopra 1.0 incrementano i colori nella GI solution.
Contrast - questo parametro lavora assieme con Contrast base per
aumentare il contrasto della GI solution. Quando Contrast 0.0, la GI solution
diventa completamente uniforme con il valore definito da Contrast base. Un
valore di 1.0 significa che la solution rimane immodificata. Valori sopra 1.0
incrementano il contrasto.
Contrast base - questo parametro determina l'incremento base per il
contrasto . Esso definisce i valori GI che rimangono immutati durante i calcoli
del contrasto.
Save maps per frame - se questo on, V-Ray salver la mappa GI
(irradiance, photon, caustic, light maps) che ha l'opzione auto-save abilitata,
alla fine di ogni frame. Nota che le maps saranno sempre scritte sullo stesso
file. Se questa opzione off, V-Ray scriver le maps solo alla fine del
rendering

First (primary) diffuse bounces


Multiplier - questo valore determina quanto i primary diffuse bounces
contribuiscono all'illuminazione dell'immagine finale. Nota che il valore default
di 1.0 produce immagini fisicamente accurate. Altri valori sono possibili, ma
non fisicamente accurati.
Primary GI engine - la list box specifica il metodo da usare per i primary
diffuse bounces.
Irradiance map - selezionare questo far usare irradiance map per i primary
diffuse bounces. Vedi Irradiance map per maggiori informazioni.
Global photon map - selezionare questa opzione far usare photon map per i
primary diffuse bounces. Questo mode utile quando si settano i parameters
della global photon map. Generalmente la PM non produce risultati
sufficientemente buoni per i final renderings quando si usa come un primary GI
engine. Vedi Global photon map per maggiori informazioni.
Quasi-Monte Carlo - selezionare questo metodo far usare direct
computation per i primary diffuse bounces. Vedi Quasi-Monte Carlo GI per
maggiori informazioni.
Light map - questo sceglie light map come primary GI engine. Vedi Light
cache per maggiori informazioni.

Secondary diffuse bounces


Multiplier - questo determina l'effetto di secondary diffuse bounces nella
illuminazione della scena. Valori vicini a 1.0 tendono a "wash out" la scena,
mentre valori attorno 0.0 producono immagini buie. Nota che il valore di
default di 1.0 produce risultati fisicamente accurati mentre altri valori non sono
fisicamente accurati.
Secondary diffuse bounces method - questo parametro determina come VRay calcoler i secondary diffuse bounces.
38

None - Nessun secondary bounce sar calcolato. Usa questa opzione per
produrre immagini "skylit" senza indirect color bleeding.
Global photon map - selezionare questa opzione far usare photon map per i
secondary diffuse bounces.
Quasi-Monte Carlo - selezionare questo metodo far usare direct
computation per i secondary diffuse bounces. Vedi Quasi-Monte Carlo GI per
maggiori informazioni.
Light map - questo sceglie light map come primary GI engine. Vedi Light
cache per maggiori informazioni.

Note

Vray non ha un system skylight separato. L'effetto skylight pu essere


ottenuto settando il background color o l'environmente map in MAX's
environment dialog, o nel Vray Environment rollout.

Per ottenere valori fisicamente corretti si deve settare sia primary che
secondary GI a 1.0 (default). Nonostante altri valori sono possibili, non
producono risultati fisicamente corretti.

39

Quasi-Monte Carlo GI
Search Keywords: QMC, Quasi-Monte Carlo, GI

General
Questa sezione disponibile solo se hai scelto Quasi-Monte Carlo GI come
motore di GI primary o secondary .
Il metodo Quasi-Monte Carlo calcola la global illumination con un approccio
brute-force . Esso ricalcola il valore di GI per ogni singolo punto ombreggiato
separatamente e indipendentemente dagli altri punti. E' decisamente lento ma
molto accurato, specialmente se si hanno molti piccoli dettagli nella scena.
Per velocizzare Quasi-Monte Carlo GI, puoi usare un metodo pi veloce (
Global photon map o Light cache ) per approssimare i secondary GI bounces,
mentre usi Quasi-Monte Carlo per i primary bounces.

Parameters

Subdivs - questo determina il numero di samples usati per approssimare la


GI. Nota che questo non l'esatto numero di raggi che V-Ray traccer. Il
numero di raggi proporzionale al quadrato di questo numero, ma dipende
anche dai settings nel QMC sampler rollout.
Depth - questo parametro disponibile solo se Quasi-Monte Carlo GI
selezionato come motore di GI secondary. Esso controlla il numero di light
bounces che sar calcolato.

40

Irradiance map
Generale
Questa sezione permette all' utente di controllare e settare nel dettaglio i vari
aspetti dell'irradiance map (IM). Questa sezione abilitata solo quando
irradiance map scelta come il metodo GI per i "diffuse bounces" primari.
(Vedi "Primary bounces" su Indirect Illumination)
Alcune conoscenze di base per capire come funziona l'irradiance map sono
necessarie per comprendere il significato di questi parametri.
Irradiance (*irraggiamento) una funzione definita per qualsiasi punto nello
spazio 3D e rappresenta la luce che arriva nel punto da ogni possibile
direzione. In generale, l'irradiance differente in ogni punto e in ogni
direzione. Tuttavia, ci sono due utili restrizioni da considerare .
La prima surface irradiance - che l'irradiance che arriva sul punto che
giace sulla superficie dell'oggetto nella scena. Questa un restrizione naturale
poich siamo generalmente interessati all'illuminazione degli oggetti nella
scena e gli oggetti sono generalmente definiti per mezzo della loro
superficie. La seconda restrizione la diffuse surface irradiance - che il
totale della luce che arriva in un dato punto della superficie,
indipendentemente, dalla direzione di provenienza.
Semplicemente, si pu pensare alla diffuse surface irradiance come il colore
visibile della superficie, se assumiamo che il suo materiale sia puramente
bianco e diffuso.
In V-Ray, il termine irradiance map si riferisce ad un metodo per calcolare
efficientemente la diffuse surface irradiance per gli oggetti nella scena. Poich
non tutte le parti della scena hanno lo stesso dettaglio nella illuminazione
indiretta, esso ha la funzione di calcolare la GI pi accuratamente nelle parti
importanti (e.g. dove oggetti sono vicini uno all'altro, o in luoghi con ombre
nette- "sharp" generate dalla GI ), e meno accuratamente nelle parti meno
importanti (e.g. aree illuminate grandi e uniformi). L'irradiance map si crea
quindi in maniera adattativa. Questo ottenuto renderizzando l'immagine
svariate volte (ogni rendering chiamato pass, passo) con risoluzione doppia
ogni passo.
L'idea partire con una bassa risoluzione (un quarto della risoluzione
dell'immagine finale ) e lavorare sulla risoluzione finale dell'immagine.
Irradiance map infatti un insieme di punti nello spazio 3d (una nube di
punti ) assieme con il calcolo della GI in quei punti. Quando un oggetto
colpito durante un GI pass, V-Ray guarda l' irradiance map per vedere se ci
sono punti simili nella posizione e nell'orientamento del punto attuale. Da
questi punti gi calcolati, V-Ray pu estrarre varie informazioni (es. se ci sono
degli oggetti nelle vicinanze, con quale velocit varia la GI e altro ). Basandosi
su queste informazioni, V-Ray decide se la GI per il punto attuale pu essere
adeguatamente interpolata dai punti gi presenti nella irradiance map, o no.
Altrimenti la GI per il punto attuale viene calcolata, e quel punto viene
memorizzato nella irradiance map.
41

Parameters

Built-in presets
Current preset - questo menu a tendina permette di scegliere fra svariati
presets per alcuni parametri dell' irradiance map . Puoi utilizzarli per impostare
velocemente color, normal e distance thresholds (soglie),sia min/max rates. I
seguenti preset sono disponibili:

Very low - questo preset usato a scopi di preview per mostrare


l'illuminazione generale nella scena.
Low - un preset di bassa qualit a scopi di preview
Medium - un preset di media qualit funziona bene in molte situazioni,
in scene che non hanno piccoli dettagli.

42

Medium animation - un preset di media qualit finalizzato nel ridurre il


flickering nelle animations - Distance threshold pi elevata.
High - un preset di alta qualit che funziona bene in molte situazioni
anche per scene con piccoli dettagli sia per la maggior parte delle
animazioni.
High animation - un preset di alta qualit che pu essere usato se High
preset produces flickering nelle animazioni - la Distance threshold
pi elevata.
Very high - un preset molto di alta qualit ; pu essere usato per scene
con dettagli estremamente piccoli e intricati.

Considera che i presets sono finalizzati per una tipica immagine


640x480 . Immagini pi grandi di solito si possono rendere con pi bassi
Min/Max rates rispetto a quelle specificate nei preset.

Basic parameters
Min rate - questo valore determina la risoluzione per il primo GI pass. Un
valore di 0 significa che la risoluzione sar la stessa della risoluzione del
rendering finale, che render l' irradiance map simile al metodo di
computazione diretta. Un valore di -1 significa che la risoluzione sar met di
quella dell'immagine filane e cosi via. Generalmente devi mantenerlo negativo
im modo tale che la GI velocemente calcolata per vaste regioni piatte
nell'immagine. Questo parametero simile a (sebbene non uguale a) Min rate
del Adaptive subdivision image sampler.
Max rate - questo valore determina la risoluzione dell'ultimo GI pass. Questo
simile a (sebbene non uguale a) Max rate di Adaptive subdivision image
sampler.
Color threshold (Clr thresh) - questo parametro controlla quanto l'algoritmo
dell' irradiance map sensibile ai cambiamenti nella luce indiretta. Valori pi
alti significano meno sensibilit; valori pi bassi rendono l' irradiance map pi
sensibili ai cambiamenti di luce (producendo cos una pi elevata qualit
dell'immagine).
Normal threshold (Nrm thresh) - questo parametro controlla quanto l'
irradiance map sensibile ai cambiamenti nelle normali di superficie e piccoli
dettagli di superficie. Valori pi alti significano meno sensibilit; valori pi bassi
rendono l'irradiance map pi sensibilie alle curvature di supericie e piccoli
dettagli.
Distance threshold (Dist thresh) - questo parametro controlla quanto
l'irradiance map sensibile alla distanza tra le le superfici. Un valore di 0.0
significa che l' irradiance map non dipender per niente dalla vicinanza
dell'oggetto; valor pi elevati piazzano pi samples in luoghi dove gli oggetti
sono vicino l'uno all'altro.
Hemispheric subdivs (HSph. subdivs) - questo controlla la qualit di GI
samples individuali. Valori bassi rendono il calcolo pi veloce, ma possono
produrre risultati coperti di macchie. Valori pi elevati producono immagini pi
uniformi. Questo simile a Subdivs nella direct computation. Considera che
questo non il reale numero di raggi che saranno tracciati. Il reale numero di
43

raggi proporzionale al quadrato di questo valore e dipende anche dai settaggi


nel rQMC sampler rQMC sampler rollout.
Interpolation samples (Interp. samples) - questo il numero di GI
samples che saranno usati per interpolare la indirect illumination in un dato
punto. Valori alti tendono a offuscare il dettaglio nella GI sebbene il risultato
sar pi uniforme. Valori bassi producono risultati con pi dettaglio, ma
possono produrre macchie se stato usato un basso valore per Hemispheric
subdivs

Options
Show samples - quando questa opzione on, V-Ray mostrer visualmente i
samples nel irradiance map come piccoli punti nella scena.
Show calc phase - quando questa opzione on, V-Ray mostrer i passi del
calcolo mentre l'irradiance map viene calcolata. Questo dar una vaga idea
dell'indirect illumination anche prima che il rendering finale sia completo.
Considera che selezionando on si rallentano un p i calcoli, specialmente per
grosse immagini. Questa opzione ignorata quando ???rendering to fields??? in quel caso, la fase di calcolo non mai mostrata.
Show direct light - questa opzione disponibile solo quando Show calc
phase on. Essa porter V-Ray a mostrare sia l'illuminazione diretta per i
diffuse bounces primari oltre che all'illuminazione indiretta, mentre l' irradiance
map viene calcolata. Considera che V-Ray non ha effettivamente bisogno di
calcolare ci. L'opzione solo per convenienza. Ci non significa che la direct
lighting non calcolata affatto - essa viene calcolata, ma solo per i diffuse
bounces secondari (solo ai fini della GI ).

Detail enhancement
Detail enhancement (aumento di dettaglio) un metodo per portare ulteriori
miglioramenti all'irradiance map nel caso in cui vi siano piccoli dettagli
nell'immagine. A causa della sua limitata risoluzione, l' irradiance map
tipicamente offusca la GI in queste aree o produce risultati macchiati o
flickering. Detail enhancement un modo per calcolare questi piccoli dettagli
con un metodo di QMC sampling di alta precisione. Ci simile al
funzionamento di un passo di ambient occlusion, ma pi preciso poich
prende in considerazione il rimbalzo della luce.
On - selezionandolo, detail enhancement si attiva per l'irradiance map.
Considera che una irradiance map calcolata in questo modo non dovrebbe
essere usata senza l'opzione detail. Quando detail enhancement On, puoi
usare settings bassi per l'irradiance map e pi elevati Interpolation samples.
Questo perch irradiance map usata solo per catturare l'illuminazione
distante, mentre direct sampling usata maggiormente nelle aree vicine ai
dettagli.
Scale - questo determina le unit per il parametro Radius :
Screen - il raggio misurato in pixels dell'immagine.
World - il raggio in world units.

44

Radius - questo determina il raggio per l'effetto Detail enhancement. Un


raggio piccolo significa che piccole parti attorno i dettagli nell'immagine sono
campionate con alta precisione - veloce ma meno preciso. Un raggio grande
significa che pi parte della scena user una alta precisione di campionatura lento ma pi preciso. Tutto ci simile al parametro radius per un passo di
ambient occlusion.
Subdivs mult. - questo determina il numero di samples presi per la
campionatura di alta precisione in percentuale al valore di Hemispheric
subdivs. Un valore di 1.0 significa che il numero di samples dell'irradiance map
sar lo stesso del numero di subdivs. Valori minori creano aree di detailenhanced con pi noise, ma veloci nell'essere renderizzate.

Advanced options
Interpolation type - questa opzione usata durante il rendering. Serve per
selezionare il metodo per interpolare il valore di GI dai samples nella irradiance
map.
Weighted average media ponderata - questo metodo fa un semplice blend
(miscelatura) tra i GI samples nella irradiance map basato sulla distanza dal
punto di interpolazione e la differenza nelle normali. Semplice e veloce, ma
produce risultati cubettosi.
Least squares fit minimo adattamento quadrati - il metodo di default; esso
prova a calcolare un valore GI che si adatti al meglio in mezzo ai samples della
irradiance map. Produce risultati pi uniformi rispetto al metodo weighted
average, ma pi lento. Inoltre artefatti circolari possono apparire in posti
dove sia il contrasto sia la densit dei samples della irradiance map cambiano
su (estensione) un'area piccola.
Delone triangulation - tutti gli altri metodi di interpolazione sono blurry
methods - cio, essi tendono ad offuscare (blur) i dettagli nella indirect
illumination. Inoltre, i blurry methods sono inclini al density bias (vedere sotto
per una descrizione). Al contrario, Delone triangulation un non-blurry method
e preserva il dettaglio mentre evita il density bias. Poich esso non nonblurry, il risultato pu apparire con pi noise (offuscando si tende a nascondere
il noise). Pi samples saranno necessari per ottenere un risultato
sufficientemente liscio. Questo pu essere ottenuto sia aumentando
Hemispheric subdivs sia diminuendo Noise threshold nel QMC sampler rollout.
Least squares con Voronoi weights - questo una modifica del least
squares fit mirata a evitare il ringing (artefatti circolari) prendendo in
considerazione la densit dei samples nella irradiance map. Questo metodo
particolarmente lento e la sua efficacia alquanto discutibile.
Sebbene tutti i tipi di interpolazioni hanno la loro utilit, probabile che abbia
pi senso usare Least squares fit o Delone triangulation. Usando un blurry
method, Least squares fit nasconde il noise e produce un risultato uniforme.
45

Esso perfetto per scene con ampie superfici liscie. Delone triangulation
un metodo pi esatto, che generalmente richiede pi hemispheric subdivs e alti
valori di Max rate in irradiance map (e quindi pi tempo di rendering ), ma
produce risultati accurati e senza blurring. Questo particolarmente evidente
in scene dove ci sono un grossa quantit di piccoli dettagli.
Sample lookup - questa opzione usata durante il rendering. Essa seleziona
il metodo di scelta dei punti disponibili dalla irradiance map per essere usati
come base per l'interpolazione.
Nearest - questo metodo sceglie semplicemente quei samples della irradiance
map che sono pi vicini al punto di interpolazione. (Come molti punti saranno
scelti determinato dal valore di Interpolation samples ). Questo il pi
veloce metodo di ricerca e era il solo disponibile nelle precedenti versioni di VRay. Un inconveniente di questo metodo che in posti dove la densit dei
samples nella irradiance map cambia , esso prender pi samples nelle aree
con pi elevata densit. Quando un metodo di blurry interpolation usato,
questo conduce al cosiddetto density bias che pu portare ad una interpolazione
incorretta e artefatti in tali posti (maggiormente ai limiti delle ombre di GI ).
Nearest quad-balanced - Questo una estenzione del nearest lookup mirata
a evitare il density bias. Essa divide lo spazio attorno al punto di interpolazione
in 4 aree e prova a trovare un uguale numero di samples in tutte queste aree
(da qui il nome quad-balanced). Il metodo un p pi lento che il semplice
Nearest lookup, ma in generale molto performante. Uno svantaggio si ha
quando qualche volta, nel tentativo di trovare i samples, egli pu prendere
samples che sono lontani e non rilevanti rispetto al punto interpolato.
Precalculated overlapping - questo metodo fu introdotto nel tentativo di
evitare gli svantaggi dei due metodi precedenti. Esso richiede un passo di
preprocessing dei samples durante il quale un raggio di influenza calcolato
per ogni sample. Questo raggio grande per samples in posti a bassa densit,
e piccolo per posti ad alta densit. Quando si interpola l'irradiance in un punto,
il metodo sceglier ciascun sample che contiene quel punto all'interno del suo
raggio di influenza. Un vantaggio di questo metodo che quando viene usato
con un metodo di blurry interpolation produce una funzione continua (smooth).
Anche se il metodo richiede un passo di preprocessing esso spesso pi veloce
degli altri due. Queste due propriet lo rendono ideale per risultati di alta
qualit. Uno svantaggio di questo metodo che qualche volta dei samples
solitari che sono lontani possono influenzare la parte sbagliata della scena.
Inoltre esso tende a offuscare la soluzione di GI di pi rispetto agli altri metodi.
Density-based - il metodo di default ; esso combina Nearest e
Precalculated overlapping ed veramente efficace nel ridurre artefatti
circolari e artefatti dovuto a bassi sampling rates. Anche questo metodo
richiede un passo di preprocessing per calcolare la densit dei samples , ma
esso leggermente pi veloce nella scelta mentre prende in considerazione la
densit dei samples.
Essendo il pi veloce dei tre metodi Nearest pu essere usato per le previews
.Nearest quad-balanced si comporta abbastanza bene nella maggioranza dei
46

casi. Precalculated overlapping veloce e in molti casi si comporta molto


bene, ma pu tendere a offuscare la soluzione di GI. Il metodo Density-based
produce risultati veramente buoni nella maggioranza dei casi ed il metodo di
default.
Considera che il metodo di lookup maggiormente importante quando si usa
un metodo di blurry interpolation . Quando si usa Delone triangulation, il
metodo di sample lookup non influenza molto il risultato.
Calc. pass interpolation samples - questo usato durante il calcolo della
irradiance map. Esso rappresenta il numero dei samples gi calcolati che
saranno usati per guidare l'algoritmo di sampling. Valori buoni sono tra 10 e
25. Bassi valori possono velocizzare il passo di calcolo, ma possono non fornire
informazioni sufficienti. Valori pi elevati rallentano e causeranno sampling
addizionale. In generale questo parametro andrebbe lasciato al suo valore di
default di 15.
Use current pass samples - questo usato durante il calcolo della irradiance
map. Quando selezionato questo causa l'uso di tutti i samples calcolati finora.
Deselezionato permette a Vray di usare solo i samples raccolti durante i passi
precedenti, ma non quelli calcolati prima del passo corrente. Mantenendolo
selezionato Vray prender meno samples (e quindi calcoler l'irradiance map
pi velocemente). Questo significa che su macchine multiprocessore, svariati
threads modificheranno l'irradiance map allo stesso tempo. A causa della
natura asincrona di questo processo, non c' garanzia che il rendering della
stessa immagine produca due volte la stessa irradiance map. Normalmente
questo non affatto un problema ed raccomandato quindi mantenere questa
opzione selezionata.
Randomize samples - questo usato durante il calcolo della irradiance map.
Quando selezionato i samples dell'immagine saranno randomizzati.
Deselezionandolo produce invece samples allineati in una griglia sullo schermo.
In generale questa opzione dovrebbe essere mantenuta selezionata per evitare
artefatti causati da samples regolari.
Check sample visibility - questo usato durante il rendering. Esso
costringer V-Ray ad usare solo quei samples della irradiance map che sono
direttamente visibili dal punto interpolato . Questo pu essere utile per
prevenire "light leaks" (*fuoriuscite di luce) attraverso muri sottili con
illuminazione molto diverse sulle superfici. Tuttavia rallenta il rendering, poich
V-Ray traccia raggi addizionali per determinare la visibilit del sample.

Mode
Mode - questi gruppi di controlli permettono all'utente di selezionare la
modalit con cui l'irradiance map (ri)usata.
Bucket mode - con questa modalit, una irradiance map separata usata per
ogni regione renderizzata ("bucket"). Questo particolarmente utile poich
permette di distribuire i calcoli di irradiance map fra svariati computers quando
si usa distributed rendering. Bucket mode pu essere pi lento rispetto a
Single frame , poich un bordo addizionale deve essere calcolato attorno ad
47

ogni regione per ridurre artefatti nei lati tra limitrofe regioni. Nondimeno, ci
possono essere artefatti. Essi possono essere ridotti usando settings pi elevati
per l' irradiance map ( High preset, pi hemispheric subdivs e/o minore Noise
threshold per il QMC sampler).
Single frame - il mode di default ; un single irradiance map calcolato per
l'intera immagine, e una nuova irradiance map calcolata per ogni frame. Nel
corso del distributed rendering, ogni render server calcoler la sua propria fullimage irradiance map. Questo il mode da usare quando si fa il rendering di
animazioni di oggetti in movimento . Assicurati inoltre che l'irradiance map sia
abbastanza di qualit per evitare il flickering.
Multiframe incremental - questo mode utile quando si fa il rendering di
una sequenza di frames (non necessariamente consecutivi) dove solo la
camera si muove attorno (le cosidette fly-through animations). V-Ray calcoler
una nuova full-image irradiance map per il primo first frame; per tutti gli altri
frames V-Ray prover a riutilizzare e perfezionare l' irradiance map che ha
calcolato finora. Se l'irradiance map di sufficientemente di alta qualit per
evitare il flickering, questo mode pu essere usato nel network rendering ogni rendering server calcoler e perfezioner la sua propria irradiance map
locale.
from file - in questo mode V-Ray caricher semplicemente l' irradiance map
dal file all'avvio della sequenza di rendering e user questa map per tutti i
frames nell' animazione. Nessuna nuova irradiance map sar calcolata. Questo
mode pu essere usato per fly-through animations e funziona bene nel
network rendering .
Add to current map - in questo mode V-Ray calcoler una completamente
nuova irradiance map e la aggiunger a quella gi presente in memoria.
Questo mode utile quando si compila una irradiance map per renderizzare
viste multiple di una scena statica.
Incremental add to current map - in questo mode V-Ray user l' irradiance
map che gi in memoria e perfezioner solo i posti che non hanno sufficiente
dettaglio. Questo mode utile quando si compila una irradiance map per
renderizzare viste multiple di una scena statica o una fly-through animation.
Il mode di irradiance map che dovrebbe essere usato dipende dal particolare
rendering task - una scena statica , un scena statica renderizzata da multiple
views, una fly-through animation o una animation con oggetti in movimento.
Rimandiamo alla sezione tutorials per maggiori informazioni.
Irradiance map control buttons
Browse - questo pulsante permette all'utente di selezionare l'irradiance map
dal file che sar caricato se from file mode selezionato. In alternativa,
l'utente pu digitare il percorso con il nome del file direttamente nell'edit box.
Save to file - questo salver sul file l'irradiance map che attualmente in
memoria. Considera che Don't delete nel gruppo On render end deve essere
on. Altrimenti V-Ray canceller automaticamente l'irradiance map alla fine del
processo di rendering.
Reset irradiance map - questo canceller l'irradiance map dalla memoria.

48

On render end
Questo gruppo di controlli dice a V-Ray cosa fare dell'irradiance map alla fine
del processo di rendering .
Don't delete - di default questa opzione on, che significa che V-Ray
manterr irradiance map in memoria fino al prossimo rendering. Se questa
opzione deselezionata, V-Ray canceller l'irradiance map quando il rendering
sar completo. Questo significa che tu non potrai salvare l'irradiance map
manualmente dopo.
Auto save - se questa opzione selezionata, V-Ray salver automaticamente
l'irradiance map sul file alla fine del rendering. Questo mode particolarmente
utile se tu vuoi mandare l'irradiance map per il rendering su una diversa
macchina attraverso il network rendering.
Switch to saved map - questa opzione disponibile solo se Auto save on.
Se Switch to saved map on, allora V-Ray setter automaticamente
irradiance map mode su from file e setter il nome del file con quello della
map appena salvata

Global photon map


Generale
La global photon map o "mappa globale di fotoni" (da adesso PM) simile
alla irradiance map (IM). Anche la PM usata per rappresentare l'illuminazione
della scena e anche essa una collezione di punti nello spazio 3D, tuttavia la
PM costruita in modo diverso. Essa costruita tracciando delle particelle
(photons) emesse dalle luce della scena. Questi photons rimbalzano attorno
alla scena e colpiscono le varie superfici. I punti colpiti sono memorizzati nella
PM. Ricostruire l'illuminazione dalla PM inoltre diverso dal farlo partendo da
una IM. Con IM una semplice interpolazione usata per miscelare i GI samples
(*campioni ) vicini . Con la PM bisogna stimare la density (*densit) dei
photons in un dato punto. Questa idea centrale nella PM. Vray pu usare
svariati metodi per stimare la densit, ognuno con i suoi vantaggi e svantaggi.
Di solito questi metodi sono basati sulla ricerca dei photons che sono vicini allo
shaded point (* punto ombreggiato).
Nota che in general la PM fornisce una approssimazione meno accurata della
illuminazione della scena rispetto alla IM, specialmente quando la luce colpisce
piccoli dettagli. La IM costruita adattativamente mentre la PM non lo . Un
altro svantaggio maggiore della PM il boundary bias. Questo effetto
indesiderato maggiormente visibile attorno agli angoli e agli spigoli degli
oggetti, che appaiono pi bui di quello che dovrebbero essere. La IM pu anche
49

mostrare del boundary bias, tuttavia la sua natura adattativa permette di


ridurne fortemente l'effetto. Un altro svantaggio della PM che essa non pu
simulare l'illuminazione da skylight (*luce del cielo) Questo perch i photons
necessitano di una reale superficie dalla quale essere emessi. Lo skylight,
almeno in Vray, non una superficie realmente presente nella scena. D'altra
parte, la PM view-independent (* indipendente dalla vista) e pu essere
calcolata in modo relativamente veloce. Questo la rende ideale per
approssimare l'illuminazione della scena quando viene usata insieme con un
metodo pi accurato come direct computation o IM.

Parameters

Nota che la costruzione della PM inoltre controllata dai settings dei photons
individuali per le luci nella scena. Vedi Light settings per maggiori informazioni.
Bounces - questo parametro controlla il numero di light bounces (rimbalzi di
luce) approssimati dalla PM. Pi bounces producono un risultato pi realistico,
ma prendono pi tempo e memoria.
Auto search dist - quando questo on, V-Ray prover a calcolare una
appropriata distanza all'interno della quale cercare i photons. A volte la
distanza calcolata ok, in altri casi essa potrebbe essere troppo grande
(rallentando il rendering) o troppo piccola (producendo un risultato con pi
noise).
Search dist - questa opzione disponibile solo quando Auto search dist
off. Essa permette di specificare manualmente la distanza di ricerca dei
photons.Considera che questo valore dipende dalle dimensioni della tua scena.
Valori bassi velocizzeranno il rendering ma possono produrre risultati con pi
noise. Valori grandi rallenteranno il rendering ma possono produrre risultati pi
accurati (smooth )
Max photons - questa opzione specifica come molti photons saranno presi in
considerazione quando si approssima l' irradiance nel punto. Pi photons
significano un risultato pi accurato (smoother) (e pi blurry) e possono anche
50

rallentare il rendering. Valori pi piccoli significano un risultato con pi noise


ma rendering pi veloce.
Multipler - questo ti permette di controllare la luminosit della PM.
Max density - questo parametro permette di limitare la risoluzione (e quindi
la memoria) della PM. Ogniqualvolta V-Ray necessita di memorizzare un nuovo
photon nella PM, esso guarda prima se ci sono altri photons all'interno della
distanza specificata da Max density. Se c' gi un appropriato photon nella
map, V-Ray aggiunger semplicemente l'energia del nuovo photon a quella
nella map. Altrimenti, V-Ray memorizzer il nuovo photon nella PM Usare
questa opzione ti permette di sparare molti photons (e quindi ottenere un
risultato smooth) pur mantenendo la dimensione della PM gestibile.
Convert to irradiance map - questo indurr Vray a precalcolare l'irradiance
nei punti colpiti dal photon memorizzati nella PM. Questo permetter di usare
meno photons quando si interpola l'irradiance durante il rendering, pur
mantenendo il risultato relativamente smooth. E' importante notare che la
mappa risultante memorizza l'irradiance, ma non la stessa irradiance cache
usata da Vray per i primari diffuse bounces.
Interp. samples - questo controlla come molti samples di irradiance saranno
presi dalla PM una volta convertiti in una IM. Un valore grande produce risultati
smooth, ma il rendering pu essere lento; un valore piccolo produce risultati
con pi noise ma il rendering veloce.
Convex hull area estimate - quando questo off, Vray user un algoritmo
semplificato per calcolare l'area, coperta da un numero di photons ( si
considera solo la distanza dal photon pi lontano). Questo algoritmo pu
causare algoli bui. Usando Convex hull area estimate si evita il problema degli
angoli bui, ma pi lento e non stabile.
Store direct light - quando on, V-Ray memorizza la direct illumination
(*illuminazione diretta) direttamente nella PM. Questo pu velocizzare il
calcolo della IM o della QMC GI quando usati come primary engine, se ci sono
molte luci nella scena. Quando questo off, la direct lighting sar calcolata
sempre tracciando i raggi necessari. Questo rallenter le cose se ci sono molte
luci nella scena.
Retrace threshold - quando maggiore di 0.0, V-Ray usa direct QMC GI
vicino agli angoli, invece della PM, per ottenere un risultato pi accurate e per
evitare macchie in queste aree. Questo pu rallentare il rendering. Quando
0.0, la PM sar usata sempre (pi veloce) ma pu produrre artefatti vicino agli
angoli o in posti dove gli oggetti sono vicini l'uno all'altro.
Retrace bounces - controlla come molti bounces saranno effettuati quando si
ritracciano gli angoli. Se 0.0 questo parametro viene ignorato. Tipicamente
dovrebbe essere uguale al parametro Bounces.

51

Light cache
Generale
Light caching (LC) (qualche volta chiamata anche light mapping) una
tecnica per approssimare la GI in una scena. Questo metodo era stato
sviluppato originariamente da Chaos Group specificatamente per V-Ray
renderer. Esso molto simile alla PM, ma senza molte delle sue limitazioni.
Light map costruita tracciando moltissimi percorsi (eye paths) dalla camera.
Ognuno dei bounces nel percorso memorizza l'illuminazione dal resto del
percorso fino ad una struttura 3D ,in modo molto simile alla PM.
D'altra parte, in un altro senso, essa l'esatto opposto della PM, che traccia i
percorsi dalle luci, e memorizza l'energia accumulata dal inizio del percorso
nella PM.
Sebbene molto semplice, l'approccio light-caching ha molti vantaggi rispetto
alla photon map:

lightmap facile da settare. Bisogna solo tracciare i raggi dalla


camera, al contrario della PM, che deve processare ogni luce nella
scena e generalmente richiede un setup separato per ogni luce.
light-mapping funziona efficentemente con qualsiasi luce incluso lo skylight, oggetti self-illuminated , non-physical lights,
photometric lights etc. Al contrario, PM limitata negli effetti di
illuminazione che pu riprodurre - per esempio PM non pu
riprodurre l'illuminazione da skylight o da luci omni standard senza
decadimento quadratico inverso ( inverse-square falloff).
la light map produce risultati corretti negli angoli e attorno ai
piccoli oggetti. La PM d'altra parte, si affida ad ingegnosi schemi
di stima della densit, che spesso producono risultati errati in
questi casi, o troppo bui o troppo luminosi in queste aree.
in molti casi light map pu essere usata come engine per i primary
bounces per previews molto veloci e nitide.

Nonostante abbia questi vantaggi LC simile in velocit alla PM e produce


approssimazioni della GI molto velocemente. Inoltre, LC pu essere usata per
aggiungere effetti di GI alle animazioni.
Naturalmente, LC ha alcune limitazioni:

come IM, essa view-dependent ed generata per una particolare


posizione della camera.
come PM, LC non adattativa. L'illuminazione calcolata ad una
risoluzione fissa , che determinata dall'utente.
LC non funziona bene con le bump maps.

52

Parameters

Subdivs - questo determina come molti percorsi sono tracciati dalla camera. Il
numero attuale di percorsi il quadrato di subdivs (default 1000 subdivs
significano che 1 000 000 percorsi saranno tracciati dalla camera)
Sample size - determina la spaziatura dei samples nella LC. Un valore piccolo
significa che i samples saranno vicini gli uni agli altri, la LC preserver nitidi i
dettagli nella illuminazione, ma prender pi memoria e produrr pi noise. Un
valore grande render "spianata" (smooth out) la LC ma perder in dettaglio.
Questo valore pu essere sia in world units o relativo alla dimensione della
immagine, dipende dal parametro Scale.
Scale - questo parametro determina le units di Sample size e Filter size :
Screen - le units sono frazioni dell'immagine finale (1.0 significa che i samples
saranno grandi quanto l'intera immagine). Samples che sono pi vicini alla
camera sarano pi piccoli e samples che sono lontani saranno pi grandi. Nota
che queste units non dipendono dalla risoluzione dell'immagine. Questo valore
il pi adatto per stills (immagini statiche) o per animazioni dove LC deve
essere calcolata ad ogni frame.
World - le dimensioni sono fisse in world units ovunque. Questo pu influire
sulla qualit dei samples - samples che sono vicini alla camera saranno
campionati pi spesso e appariranno smooth, mentre samples che sono lontani
saranno "noisier". Questo valore funziona meglio per animazioni fly-through
poich forza ovunque una densit costante di sample.
Store direct light - con questa opzioni LC memorizzer e interpoler la luce
diretta. Questo pu essere utile per scene con molte luci e IM o direct GI come
metodo per i primary diffuse bounces, poich la luce diretta sar calcolata da
LC, invece di campionare ogni singola luce. Nota che solo l'illuminazione diffusa
prodotta dalla scena sar memorizzata. Se tu vuoi usare LC direttamente per
53

approssimare la GI mantenendo
deselezionare questa opzione.

l'illuminazione

diretta

nitida

(sharp),

Show calc. phase - mettendo a On questa opzione saranno mostrati i


percorsi che sono tracciati. Questo non influisce sul calcolo della LC fornisce
solo un feedback all'utente. Questa opzione ignorata in rendering to fields in quel caso la fase di calcolo non mai mostrata.
Pre-filter - quando questo on, i samples nella LC sono filtrati prima del
rendering. Nota che questo diverso dal normale filtro LC (vedi sotto) che
avviene durante il rendering. Prefiltering agisce esaminando ogni sample a
turno, e modificando esso affinch rappresenti la media del dato numero di
samples vicini. Pi prefilter samples significano una LC pi confusa (blurry) e
con meno noise. Prefiltering calcolato solo una volta dopo che una nuova LC
stata calcolata o caricata dal disco.
Filter - questo determina il tipo di filtro render-time per la LC. Il filtro
determina come l'irradiance interpolata dai samples nella LC.
None - nessun filtro agisce. Il sample attiguo al punto ombreggiato preso
come valore di irradiance. Questa l'opzione pi veloce, ma produce artefatti
vicino gli angoli, se la LC noisy. Tu puoi usare pre-filtering (vedi sopra) per
diminuire questo noise. Questa opzione funziona ottimamente se LC usata
solo come secondary bounces oppure per esigenze di testing.
Nearest - questo filtro cerca i samples attigui al punto ombreggiato e fa la
media del loro valore. Questo filtro non disponibile per visualizzazione diretta
(primary bounces) della LC, ma utile se si usa LC come secondary bounces
engine. Una propriet di questo filtro che si adatta alla densit di sample
della LC ed calcolato in un breve tempo costante. Interpolation samples
determina quanti samples vicini cercare dalla LC.
Fixed - questo filtro cerca e media tutti i samples dalla LC che cadono
all'interno di una certa distanza dal punto ombreggiato. Questo filtro produce
risultati smooth ed opportuno per una visualizzazione diretta della LC
(quando essa usata come primary GI engine). La dimensione del filtro
determinata da Filter size . Valori grandi offuscano la LC e appianano il noise.
Valori tipici per Filter size sono 2-6 volte pi grandi che Sample size. Nota
che Filter size usa la stessa scala di Sample size e il suo valore dipende da
Scale .
Use light cache for glossy rays - se questa opzione on, LC sar usata
pure per calcolare illuminazione per raggi glossy (lucidi), in aggiunta ai raggi
GI normali. Questo pu accelerare il rendering di scene con riflessioni glossy .
Number of passes - LC calcolata in svariati passi, che sono poi combinati
nella LC finale. Ogni pass renderizzato in un thread separato
indipendentemente dagli altri passes. Questo assicura che la LC sia consistente
attraverso computers con diverso numero di CPU. In generale una LC calcolata
con un piccolo numero di passi pu essere meno noisy che una LC calcolata
54

con pi passi, a parit di samples; tuttavia un piccolo numero di passi non pu


essere distribuito efficacemente attraverso svariati threads. Per macchine
single-processor non-hyperthreading, il numero di passi pu essere settato a 1
per un ottimi risultati.
Mode - determina il rendering mode della LC:
Progressive path tracing - in questo mode, il algoritmo LC usato per
campionare l'immagine finale progressivamente. Per una discussione di questo
mode vedi Tutorials pathtracing tutorial.
Single frame - questo calcoler una nuova LC per ogni frame dell'animazione.
Fly-through - questo calcoler una LC per una intera animazione fly-through,
assumendo che la posizione/orientamento della camera la sola cosa che
cambia. Solo il movimento della camera nel segmento di tempo attivo preso
in considerazione. Nota che che potrebbe essere meglio usare World Scale
per fly-through animations. La LC calcolata solo al primo frame renderizzato
ed riusata senza cambiamenti per i frames seguenti.
From file - in questo mode LC caricata da file. il file non include il
prefiltering della LC; il prefiltering eseguito dopo che la LC stata caricata,
affinch si possa aggiustarlo senza necessariamente ricalcolare la LC.

Note

Non settare Adaptation by importance amount nel QMC sampler


rollut a 0.0 quando si usa light cache, perch questo causer eccessivi
tempi di rendering.
Non applicare materiali perfettamente bianchi o molto vicini al
bianco alla maggioranza degli oggetti nella scena, poich questo
provoca eccessivi tempi di rendering.Questo perch la quantit di luce
riflessa nella scena diminuirebbe molto gradualmente e la LC dovrebbe
tracciare percorsi troppo lunghi. Evita anche materiali che hanno una
delle loro componenti RGB settata al massimo (255).
Se vuoi usare LC per le animazioni, dovresti scegliere un valore
sufficientemente grande per Filter size per rimuovere il flickering nella
GI.
Non c' differenza tra LC calcolate per primary bounces (direct
visualization) e per secondary bounces. Tu puoi usare senza rischi LC
calcolate in uno di questi modi per l'altro.
Analogamente alla PM, si possono ottenere "light leaks" con LC attorno a
superfici molto sottili con illuminazione fortemente diversa sule due
faccie opposte. Attualmente non c modo di evitare questo, eccetto se si
hanno oggetti veramente sottili; Inoltre l'effetto pu essere ridotto
diminuendo Sample size e/o il filtering.

55

Caustics
Generale
Vray supporta il rendering degli effetti di caustiche (caustics effects). Per
produrre questo effetto devi avere nella scena opportuni generatori e ricevitori
di caustiche (caustics generators/receivers) (Per informazioni su come ottenere
un oggetto generatore/ricevitore leggi Object settings e Lights settings in
Render parameters > System > Global settings. I settings in questa sezione
controllano la generazione della PM (una spiegazione del termine photon map
pu essere trovata su Terminology ).

Parameters

On - attiva o disattiva la caustiche


Multiplier - questo moltiplicatore controlla l' intensit delle caustiche. Se si
vogliono diversi moltiplicatori per le diverse sorgenti di luce, si dovrebbero
usare i settings di local light. Nota: questo multiplier cumulativo con i diversi
multipliers nel local light settings.
Search dist - quando V-Ray traccia un photon che colpisce un oggetto in
qualche punto il raytracer cerca altri photons nello stesso piano nell'area
circostante (search area). La search area infatti un cerchio con il centro nel
photon originale e il suo raggio uguale al valore Search dist .
Max photons- quando Vray traccia un photon che colpisce un oggetto in
qualche punto vengono contati i photons che circondano il punto colpito e
l'illuminazione di quell'area si baser sul questo numero di photons. Se sono
pi di Max photons Vray si fermer al valore di Max photons.
Max density - questo parametro permette di limitare la risoluzione (e quindi
la memoria) della photon map. Ogniqualvolta V-Ray necessita di memorizzare
un nuovo photon nella photon map delle caustics , esso cerca prima se ci sono
altri photons all'interno di una distanza specificata da Max density. Se c' gi
56

un opportuno photon nella map, V-Ray aggiunge solo l'energia del nuovo
photon a quello nella map. Altrimenti, V-Ray memorizzer il nuovo photon
nella photon map. Usare queste opzioni permette di emettere molti photons (e
quindi ottenere risultati accurati (smoother)) mantenendo gestibile la
dimensione della PM delle caustiche .
Mode - controlla il mode della irradiance map:
New map - quando questa opzione selezionata una nuova PM sar generata.
Ci sovrascriver ogni precedente PM rimasta da un precedente rendering.
Save to file - premi questo pulsante se vuoi salvare una PM gi generata in un
file.
From file - quando si abilita questa opzione V-Ray non calcoler la PM ma la
caricher da file. Premi Browse per specificare il nome del file.
Don't delete- quando selezionato, V-Ray manterr la photon map in memoria
dopo che il rendering sar finito. Altrimenti la map sar cancellata e la
memoria presa da essa liberata. Questa opzione pu essere specialmente utile
se si vuole calcolare la PM delle caustiche per una particolare scena solo una
volta e poi riutilizzarla per altri rendering.
Auto save - quando questo on, V-Ray salver automaticamente la PM delle
caustiche sul file specificato.
Switch to saved map - questa opzione disponibile solo se Auto save on.
Essa causer il settaggio automatico del mode From file con il nome del file
della nuova map appena salvata.

57

Environment
Generale
Si pu specificare un colore e una mappa da usare durante GI e calcoli di
riflessioni/rifrazioni. Se non si specifica un colore/mappa allora sar usato il
background di 3dsmax.

Parameters
GI Environment (skylight)

Questo gruppo permette di ridefinire i settings di Environment di 3dsmax per i


calcoli di GI. L'effetto di cambiamento di GI environment simile ad un effetto
di skylight (dalla 1.5 vedere anche VRaySky)
Override MAX's - con questa opzione Vray user il color/texture specificato
durante i calcoli di GI.
Color - specifica il colore di background (skylight) .
Multiplier - un multiplier per valore del colore . Nota che il multiplier non
influenza la texture dell'environment (se presente). Usa un Output map per
controllare la luminosit della mappa di environment se la mappa stessa non
ha controlli di luminosit.
Texture - permette di scegliere la texture di background .

Reflection/refraction environment
Questo gruppo permette di ridefinire i settings del 3dsmax Environment
quando vengono calcolate le riflessioni e rifrazioni. Si pu ridefinire riflessioni
rifrazioni di environment per materiale (VRayMtl ) o per map ( VRayMap ).
Override MAX's - con questa opzione si obbliga Vray ad usare lo specifico
Color e Texture durante GI e calcoli di riflessioni/rifrazioni
Color - specifica il colore di background (skylight) .
Multiplier - un multiplier per valore del colore . Nota che il multiplier non
influenza la texture dell'environment (se presente). Usa un Output map per
controllare la luminosit della mappa di environment se la mappa stessa non
ha controlli di luminosit.
Texture - permette di scegliere la texture di background .
58

RQMC sampler
Generale
rQMC (randomized Quasi Monte Carlo) sampling impiegato sempre da Vray
per ogni valore blurry - antialiasing, Depth of field (DOF), indirect
illumination, area lights, glossy reflection/refraction, translucency, motion blur
etc.
Il QMC sampling usato per determinare quali samples dovrebbero essere
presi e infine quali raggi tracciare.
Invece di avere metodi separati per campionare ognuno di questi valori blurry,
Vray ha un singolo unificato framework (struttura) che determina quanti e
quali samples devono essere presi per un particolare valore, in base al
contesto nel quale questo valore richiesto. Questo framework chiamato
rQMC sampler.
Nota che sebbene simile concettualmente, il metodo di sampling impiegato in
Vray diverso dall'esatto QMC sampling poich il numero di sequenze che
sono usate hanno un'alta discrepanza rispetto ai metodi QMC puri ( ma pur
sempre inferiori se comparati con i metodi random Monte Carlo puri).
Il numero attuale di samples per ogni valore blurry determinato in base a 3
fattori:

Il valore subdivs fornito dall'utente per un particolare effetto. Questo


moltiplicato dal Global subdivs multiplier (vedi sotto).

L'importanza del valore (per esempio, riflessioni lucide scure (dark)


possono realizzarsi con meno samples rispetto a riflessioni lucide molto
chiare (bright), poich l'effetto della riflessione esiguo; area light
distanti richiedono meno samples che quelle pi vicino, etc.)

Stabilire il numero di samples assegnati in base all'importanza chiamato


importance sampling.

La variazione (noise) dei samples presi per un particolare valore - se i


samples non sono veramente diversi gli uni dagli altri, allora il valore pu
essere ottenuto con meno samples; se i samples sono molto diversi,
allora sar necessario un grande numero di essi sar necessario per
ottenere un buon risultato.Fondamentalmente si osservano i samples che
sono stati calcolati uno per uno e si decide, per ogni nuovo sample, se ne
sono necessari di pi. Questa tecnica chiamata early termination o
adaptive sampling.

Per maggiori informazioni sulla relazione e l'effetto di questi parametri, vedi la


sezione tutorials.

59

Parameters

Amount - controlla l'estensione con la quale il numero di samples dipende


dall'importanza del valore blurry. Esso controlla anche il minimo numero di
samples che saranno presi. Un valore di 1.0 significa pieno adattamento; un
valore di 0.0 significa nessun adattamento.
Min samples - determina il minimo numero di samples che devono essere
presi prima che l'algoritmo di early termination sia usato. Valori alti
rallenteranno le cose ma renderanno l'algoritmo di early termination pi
affidabile.
Noise threshold - controlla il giudizio di Vray su quando un valore blurry
"sufficientemente buono" per essere usato. Questo si traduce direttamente
nel noise del risultato. Valori pi piccoli significano meno noise, pi samples e
qualit pi elevata. Un valore di 0.0 significa che non sar eseguito nessun
adattamento.
Global subdivs multiplier - questo moltiplicher tutti i valori di subdivs
durante il rendering; tu puoi usare questo per aumentare/diminuire
velocemente la qualit del campionamento (sampling) ovunque. Questo
influenza ogni cosa, eccetto le lightmap, photon map, caustics e aa (antialiasing) subdivs. Tutto il resto (dof, moblur, irradiance map, qmc GI, area
lights, area shadows, glossy reflections/refractions) influenzato da questo
parametro.
Time independent - quando questa opzione On, il modello rQMC sar lo
stesso da frame a frame in una animation. Poich questo pu essere
indesiderabile in alcuni casi, tu puoi cambiare in Off questa opzione per
ottenere che il modello rQMC cambi con il tempo. Nota che ri-renderizzare lo
stesso frame produrr lo stesso risultato in entrambi i casi.

60

Color mapping
Search keywords: color mapping, tone mapping, burn-out, overexpose

Generale
Il Color mapping (chiamato anche tone mapping ) pu essere usato per
applicare trasformazioni colore sui colori dell'immagine finale. A volte una
immagine pu contenere un range elevato di colori che pu essere mostrato
su schermo. Il Color mapping ha il compito di fare il re-mapping dei valori
dell'immagine in base alle esigenze di visualizzazione.

Parameters
Type - questo il tipo di trasformazione usato. Questi sono i possibili tipi:
Linear multiply - questo mode moltiplica semplicemente i colori
dell'immagine finale in base alla loro luminosit. I componenti di colore che
sono troppo chiari (sopra 1.0 o 255) saranno tagliati (clipped). Questo pu
portare a bruciature (burnt out spots) vicino alle sorgenti di luce luminose.
Exponential - questo mode satura i colori in base alla loro luminosit e pu
essere utile per prevenire bruciature nelle aree molto luminose (per esempio
attorno alle sorgenti di luce). Questo mode non taglier i colori chiari, ma
invece li saturer.
HSV exponential - questo mode molto simile al mode Exponential, ma
esso preserver la la tinta e la saturazione del colore (hue e saturation), invece
di slavare (washing out) il colore verso il bianco.
Intensity exponential - questo mode simile al Exponential, ma esso
preserver il rapporto (ratio) dei componenti colore RGB e influenza solo
l'intensit dei colori.
Gamma correction - questo mode applica una curva gamma ai colori. In
questo caso, il Dark multiplier un multiplier generale per i colori prima che
essi siano corretti in gamma. Il Bright multiplier l'inverso del valore
gamma (per esempio per gamma 2.2, il Bright multiplier deve essere
0.4545).
Intensity gamma - questo mode applica una curva gamma all'intensit dei
colori, invece di applicarla ad ogni canale (r/g/b) indipendentemente.
Reinhard - questo mode un mix tra un color mapping di tipo exponential e
uno di tipo linear. Se il valore di Burn 1.0 il risultato sar da linear color
mapping mentre se il valore 0.0, il risultato sar da exponential color
mapping.
61

Dark multiplier - questo il multiplier per i colori scuri


Bright multiplier - questo il multiplier per i colori chiari
Gamma - questo parametro permette all'utente di controllare la gamma
correction per l'immagine in output indipendentemente dal color mapping
mode. Nota questo valore l'inverso di quello usato per Gamma correction
di color mapping. Per esempio, per correggere l'immagine di un display con 2.2
di gamma, dovresti settare Gamma semplicemente a 2.2.
Sub-pixel mapping - questa opzione controlla se il color mapping sar
applicato ai pixels finali dell'immagine, o ai sub-pixel samples individuali. Nelle
vecchie versioni di Vray, questa opzione era sempre considerata on, tuttavia il
suo valore default adesso off poich questo produce rendering pi corretti,
specialmente se si usa l'approccio "universal settings".
Affect background - se questo off, color mapping non influenza i colori
appartenenti al background.
Clamp output - se questo on, i colori saranno clamped (fissati) dopo il color
mapping. In alcune situazioni, questo pu essere indesiderabile (per esempio,
se tu desideri passare antialias in parti con hdr dell'immagine) - in questi casi,
setta il clamping a off.

62

Camera
Generale
Il rollout camera controlla il modo in cui la geometria della scena proiettata
sull'immagine.

Parameters
Camera type

Le camere in Vray generalmente definiscono i raggi che sono emessi nella


scena, che essenzialmente come la scena proiettata sullo schermo. Vray
supporta svariati tipi di camere: Standard, Spherical, Cylindrical (point),
Cylindrical (ortho), Box e Fish eye. Le viste ortografiche sono anch'esse
supportate.
Override FOV - con questo setting si pu ridefinire l'angolo di FOV (Field of
View) di 3dsmax. Questo perch alcune tipi di camera di Vray possono
prendere come FOV un range da 0 a 360, mentre le camere di 3dsmax sono
limitate a 180.
FOV - Qui si specifica l'agolo di FOV (solo quando Override FOV ON e la
camera corrente supporta l'angolo di FOV)
Height - Qui si pu specificare l'altezza della camera Cylindrical (ortho).
Nota: questo setting disponibile solo quando il Type impostato su
Cylindrical (ortho).
Auto-fit - questo setting controlla l'opzione auto-fit della camera Fish-eye.
Quando Auto-fit abilitato Vray calcoler il valore Dist automaticamente
affinch l'immagine renderizzata si adatti orizzontalmente con la dimensione
dell'immagine.
63

Dist - questo setting si applica solo alla Fish-eye camera. La Fish-eye


camera simulata come una Standard camera puntata su una sfera
assolutamente riflettente (con un raggio di 1.0) che riflette la scena dentro
l'otturatore della camera. Il valore Dist distorce quanto lontata la camera dal
centro della sfera (che quanto della sfera sar catturato dalla camera). Nota:
questo setting non ha effetto quando l'opzione Auto-fit abilitata.
Curve - questo setting si applica solo alle Fish-eye camera. Questo setting
stravolge il modo in cui l'immagine renderizzata deformata. Un valore di 1.0
corrisponde ad una Fish-eye camera nel mondo reale.Con un valore vicino a
0.0 la deformazione aumenta. Con un valore vicino a 2.0 la deformazione
ridotta. Nota: di fatto questo valore controlla l'angolo con il quale i raggi sono
riflessi dalla sfera virtuale della camera.
Type - Da questa lista si pu selezionare il tipo di camera. I tipi disponibili
sono Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box,
Fish eye. Vedere Examples Camera per maggiori informazioni.
Standard - questa una standard pinhole camera.
Spherical - questa un spherical camera che significa che la lente della camera
di forma sferica.
Cylindrical (point) - con questo tipo di camera tutti i raggi hanno una origine
comune - essi sono emessi dal centro del cilindro. Nella direzione verticale la
camera agisce come una camera pinhole e nella direzione orizzontale agisce
come una spherical camera.
Cylindrical (ortho) - nella direzione verticale agisce come una vista
ortografica e nella direzione orizzontale agisce come una spherical camera.
Box- la camera box composta da 6 camere standard sui lati del box. Questo
tipo di camera eccellente per la generazione di environment maps per cube
mapping. Pu essere molto utile anche per la GI - si pu calcolare la irradiance
map con una Box camera, salvarla in un file e riutilizzarla con una Standard
camera che pu essere puntata in ogni direzione.
Fish eye - questo tipo speciale di camera cattura la scena come se fosse una
normale pinhole camera puntata verso una sfera assolutamente riflettente che
riflette la scena dentro l'otturatore della camera. Puoi usare il setting Dist/FOV
per controllare quale parte della sfera sar catturata dalla camera. L'arco rosso
nel diagramma corrisponde al angolo di FOV. Nota che la sfera ha sempre un
raggio di 1.0

Depth of field
On - setta l'effetto depth-of-field a on.
Aperture - questa la dimensione dell'apertura della virtual camera, in world
units. Piccole ampiezze di apertura riducono l'effetto DOF, grandi ampiezze di
apertura producono pi blur.
Center bias - questo determina l'uniformit dell'effetto DOF. Un valore di 0.0
significa che la luce passa uniformemente attraverso l'apertura. Valori positivi

64

significano che la luce concentrata in direzione del bordo dell'apertura,


mentre valori negativi concentrano la luce al centro.
Focal distance - determina la distanza dalla camera nella quale gli oggetti
saranno perfettamente a fuoco. Oggetti pi vicino o pi lontano di questa
distanza saranno blurred (offuscati).
Get from camera - quando questa opzione on, la Focal distance
determinata dal camera target, se il rendering fatto da una camera view.
Sides - questa opzione permette di simulare la forma poligonale dell'apertura
delle camera del mondo reale. Quando off, la forma assunta come
perfettamente circolare.
Rotation - specifica l'orientamento della forma poligonale dell'apertura.
Anisotropy - questa opzione permette lo stiramento dell'effetto ??? bokeh ???
orizzontalmente o verticalmente. Valori positivi stirano l'effetto nella direzione
verticale. Valori negativi stirano esso nella direzione orizzontale.
Subdivs - controlla la qualit dell'effetto DOF. Valori bassi sono calcolati pi
velocemente, ma producono pi noise nell'immagine. Valori alti appianano il
noise, ma prendono pi render time. Nota che la qualit di sampling dipende
anche dai settings di rQMC sampler cosi come dall' Image Sampler scelto.

Motion blur
On - attiva il motion blur.
Duration - specifica la durata, in frames, durante la quale l'otturatore della
camera aperto.
Interval center - specifica il mezzo dell'intervallo del motion blur con
riferimento al frame di 3dsmax. Un valore di 0.5 significa che il mezzo
dell'intervallo del motion blur a met strada tra i frames. Un valore di 0.0
significa che il mezzo dell'intervallo alla posizione esatta del frame.
Bias - questo controlla il bias del motion blur.Un valore di 0.0 significa che la
luce passa uniformemente durante l'intero intervallo motion blur. Valori positivi
significano che la luce concentrata verso la fine dell'intervallo, mentre valori
negativi concentrano la luce verso l'inizio.
Prepass samples - questo controlla come molti samples nel tempo saranno
calcolati durante i calcoli di irradiance map.
Blur particles as mesh - questa opzione controlla il blurring dei sistemi
particellari (particle systems). Quando questo on, le particelle saranno
blurred come normali meshes. Tuttavia, molte sistemi particellari cambiano il
numero di particelle tra frames. Puoi mettere ad off questa opzione per
calcolare il motion blur dalla velocit delle particelle.
Geometry samples - questo determina il numero di geometry segments
(segmenti) usati per approssimare il motion blur. Per oggetti in rotazione
veloce, necessario aumentare questo per ottenere un corretto motion blur.
Nota che pi geometry samples aumentano il consumo di memoria, poich pi
copie della geometria sono mantenute in memoria.
Subdivs - determina la qualit del motion blur. Valori bassi sono calcolati pi
velocemente, ma producono pi noise nell'immagine. Valori alti appianano il
noise, ma prendono pi render time. Nota che la qualit di sampling dipende
anche dai settings del rQMC sampler cosi come dal Image Sampler scelto.
65

Default displacement
Generale
Questa sezione permette di controllare il displacement di oggetti con materiali
displacement, che non hanno un modificatore VRayDisplacementMod
applicato.

Parameters

Override Max's - quando questa opzione on, V-Ray renderizzer oggetti


con displacement materials usando il suo proprio displacement microtriangle
interno . Quando questa opzione off, gli oggetti saranno renderizzati con lo
standard 3dsmax displacement.
edge length - questo determina la qualit del displacement. ogni triangolo
della mesh originale suddiviso in un numero di subtriangles. Pi subtriangles
significano pi dettaglio nel displacement, pi lenti rendering times e pi uso di
RAM. Meno subtriangles significano meno dettaglio, pi veloci rendering times
e meno RAM. Il significato di edge length dipende dal parametro Viewdependent sotto.
View-dependent - quando questo on, edge length determina la massima
lunghezza del lato del subtriangle , in pixels. Un valore di 1.0 significa che il
lato pi lungo di ogni subtriangle sar circa lungo un pixel quando proiettato
sullo schermo. Quando View-dependent off, la lunghezza del lato la
massima lunghezza del lato del subtriangle in world units.
Max. subdivs - questo controlla il massimo dei subtriangles generato da ogni
triangolo della mesh originale. Il valore infatti il quadrato del massimo
numero di subtriangles. Per esempio, un valore di 256 significa che al massimo
256 x 256 = 65536 subtriangles saranno generati per ogni triangolo originale.
Non una buona idea mantenere questo valore molto alto. Se necessario
usare valori elevati, sar meglio tessellare la mesh originale in piccoli triangoli.
Dalla build 1.45.20 in avanti, le subdivisions attuali per un triangolo sono
arrotondate alla vicina potenza di due (questo rende pi semplice evitare gaps
a causa di una diversa tesselation nei triangoli vicini).
Tight bounds - quando questo on, Vray prover a calcolare il preciso
bounding volume dei displaced triangles dalla mesh originale. Questo richiede
pre-sampling della texture del displacement, ma il rendering sar pi veloce,
se la texture ha grandi areee nere o bianche. Tuttavia se la texture del
displacement lenta da valutare e varia parecchio tra nero e bianco, pu
essere pi veloce settare questa opzione ad off. Quando off, Vray considera il
caso peggiore del bounding volumes, e non precampiona la texture.
66

Note

La quantit default di displacement basata sulla bounding box


dell'oggetto. Questo non una buona scelta quando si hanno oggetti
deformati. In quel caso, dovresti applicare un modificatore
VRayDisplacementMod, che supporti una quantit costante di
displacement.

System
Search Keywords: System, VRay System, raycaster, frame stamp, geometria

Generale
In questa sezione puoi controllare svariati parametri V-Ray . Questi sono divisi
nelle seguenti sezioni.

Parameters
Raycaster parameters

Qui si possono controllare vari parametri del Vray Binary Space Partitioning
(BSP) tree (albero binario di partizionamento dello spazio) Una delle
operazioni che Vray deve eseguire il raycasting - ovvero determinare se un
dato raggio interseca con qualsiasi geometria nella scena e in tal caso 67

identificare quella geometria. Il modo pi semplice per implementare questo


potrebbe essere testare il raggio rispetto ad ogni singola primitiva (triangoli)
nella scena. Ovviamente in scene con migliaia o milioni di triangoli questo
finirebbe per essere veramente lento. Per velocizzare questo processo, Vray
organizza la geometria della scena dentro una speciale struttura dati chiamata
binary space partitioning (BSP) tree.
Il BSP tree una struttura dati (albero binario) costruita suddividendo la
scena in due parti, quindi guardando in ognuna di esse e suddividendo queste
subito dopo, se necessario, e cosi via. Queste parti sono chiamate nodes
(nodi) dell'albero. In cima alla gerarchia c' il root node - che rappresenta il
bounding box ( limite geometrico ) dell'intera scena. In fondo alla gerarchia
troviamo i leaf nodes (nodi foglia) che contengono i riferimenti agli attuali
triangoli nella scena.
Max tree Depth - La massima profondit dell'albero. Valori grandi faranno
prendere pi memoria ma il rendering sar pi veloce - fino ad un qualche
punto critico. Valori oltre quel punto critico (che diverso per ogni scena)
cominceranno a far andare pi lente le cose. Valori pi piccoli faranno prendere
meno memoria al BSP, ma il rendering sar pi lento.
Min leaf size - la minima dimensione del nodo leaf. Normalmente impostata
a 0.0 che significa che Vray suddivider la geometria indipendentemente dalla
dimensione della scena. Settare questo ad un valore diverso, pu far evitare a
Vray la suddivisione, se la dimensione del nodo sotto un dato valore.
Face/level coef - Controlla il massimo quantitativo di triangoli in un nodo
leaf. Se questo valore basso, il rendering sar pi veloce ma il BSP prender
pi memoria - fino ad un certo punto critico (che diverso per ogni scena).
Valori sotto quel punto critico renderanno il rendering pi lento.
Default geometry - Internamente Vray mantiene 4 engines per il
raycasting. Tutti quandi sono costruiti intorno all'idea del BSP tree, ma
ognuno ha un diverso uso. Gli engines possono essere raggruppati in
raycasters per geometria non-motion blurred e per geometria motion
blurred, e raycasters per geometria statica e dinamica. Questo parametro
determina il tipo di geometria per gli oggetti 3dsmax standard. Nota che alcuni
oggetti (oggetti displacement-mapped , oggetti VRayProxy e VRayFur , per
esempio) generano sempre geometria dinamica
Static La geometria precompilata dentro una struttura accelerata all'inizio
del rendering e rimane li fino alla fine del frame. Nota che i raycasters static
non sono limitati e consumeranno pi memoria del necessario.
Dynamic la geometria caricata e scaricata al volo in base a quale parte della
scena si sta renderizzando. La quantit totale di memoria presa dai raycasters
dynamic pu essere controllata entro certi limiti.
Dynamic memory limit - Il limite totale per i dynamic raycasters. Nota che
questo limite diviso tra il numero di rendering threads. Se tu specifichi
400MB di limite totale, per esempio, e hai un dual processor con
multithreading abilitato, allora ogni rendering thread user 200MB per il suo
dynamic raycaster. Se questo limite troppo basso e la geometria necessita di
68

essere caricata e scaricata molto spesso, questo pu essere pi lento che


renderizzare in modalit single-threaded.

Render region division


Tu puoi controllare qui vari parametri delle Vray rendering regions (buckets).
Il bucket una parte essenziale del sistema distributed rendering di V-Ray. Un
bucket una parte rettangolare del frame corrente che viene renderizzata
indipendentemente dagli altri buckets. Buckets possono essere mandati a
macchine in LAN per essere processati e distribuiti fra varie CPU. Poich un
bucket pu essere processato solo da un singolo processore, la divisione del
frame in troppo pochi buckets pu evitare un ottimo utilizzo delle risorse
(alcune CPU stanno ferme per troppo tempo).Tuttavia la divisione del frame in
troppi buckets pu rallentare il rendering perch ci sarebbe un qualche time
overhead relativo ad ogni bucket (bucket setup, LAN transfer, etc).
X - determina la larghezza massima in pixels (Region W/H selezionato) o il
numero di regioni in orizzontale (quando Region Count selezionato)
Y - determina l'altezza massima in pixels (Region W/H selected) o il
numero di regioni verticali (quandoRegion Count selezionato)
Region sequence - determina l'ordine nel quale le regioni devono essere
renderizzate. Nota che la sequenza di default Triangulation ottimale se si
usa una grossa quantit di geometria dynamic (displacement-mapped objects,
VRayProxy or VRayFur objects), poich essa attraversa l'immagine in maniera
che la geometria generata nel precedente bucket possa essere usata per il
bucket corrente. Le altre sequenze tendono a saltare da una estremit all'altra
dell'immagine e non sono adeguate per la geometria dynamic.
Reverse sequence - inverte l'ordine di Region sequence
Nota: Quando Image Sampler impostato su Adaptive Sampler la
dimensione dei buckets sar arrotondata al pi vicino numero potenza di 2.

Previous render
Questo parametro determina cosa dovrebbe essere fatto della precedente
immagine nel VFB quando parte il rendering. I valori possibili sono:
Unchanged - nessun cambiamento sar fatto - il VFB rimane uguale
Cross - ogni pixel secondario verr settato al colore nero.
Fields - ogni altra linea secondaria sar settata al colore nero.
Darken - i colori nell'immagine saranno oscurati.
Nota che questo parametro non ha effetto sul risultato finale; esso
implementato semplicemente per distinguere tra le parti del rendering corrente
e quelle del precedente rendering.

Distributed rendering

69

Distributed rendering un processo di calcolo di una singola immagine tramite


diverse macchine. Nota che ci diverso da distribuire il frame in svariate CPU
della stessa macchina, che sarebbe il multithreading. Vray supporta sia il
multithreading che il distributed rendering.
Prima di poter usare l'opzione distributed rendering, tu devi determinare le
macchine che prenderanno parte alla computazione. Sia 3dsmax che Vray
devono essere installati in queste macchine, sebbene essi non necessitano di
essere autorizzati. Tu devi essere sicuro che l'applicazione Vray spawner in
esecuzione in queste macchine - o come servizio o come applicazione standalone. Vedi Installation per maggiori informazioni.
Per informazioni aggiuntive sul distributed rendering vedi Distributed
rendering.
Distributed rendering - questo abilita il distributed rendering di Vray.
Settings... - questo pulsante apre il V-Ray Networking settings dialog. Vedi
il Distributed rendering per maggiori informazioni.

ShadeContext compatibility
Vray trasporta tutte i suoi calcoli nel world space (spazio globale). Tuttavia
alcuni 3dsmax plugins (particolarmente gli atmospherics) prendono per buono
che il renderer lavori in camera space, perch cosi lavora lo scanline. Per
preservare la compatibilit con tali plugins, Vray emula il funzionamento in
camera space convertendo i vari punti e vettori passati a o da altri plugins.
Oltre a rallentare Vray forzando la conversione dei valori tutto il tempo,
lavorare in camera space confonde i camera modifiers come il Technical
camera script. Questo parametro vi pemette di spegnere l'emulazione cameraspace.

Frame stamp
The frame stamp un modo conveniente per mettere del testo sopra
l'immagine renderizzata. Esso una linea di testo che appare in basso
nell'immagine.
Checkbox - attiva o disattiva il frame stamp
Edit box - Qui puoi inserire il testo che vuoi appaia nell'immagine. Tu puoi
usare alcune keywords speciali, che cominciano con il simbolo %.
Keyword
%vrayversion
%filename
%frame
%primitives *
%rendertime
%computername
%date
%time

Meaning
la versione corrente di V-Ray
il nome del file corrente
il numero del frame corrente
il numero di singole intersecabili primitive
generato per il frame corrente *
il render time per il frame corrente
il network name del computer
la data corrente
l'ora corrente
70

l'ampiezza dell'immagine in pixels


l'altezza dell'immagine in pixels
il nome della camera per questo frame (se
renderizzato da un camera, stringa vuota
%camera
altrimenti)
%maxscript parameter il valore del V-Ray parameter, dato il suo nome
MaxScript (vedi MaxScript )
nome
la quantit di memoria fisica (in KBytes) installata
%ram
la quantit di memoria virtuale (in KBytes)
%vmem
disponibile
la velocit di clock delle CPU(s)
%mhz
il sistema operativo
%os
%w
%h

Una primitiva intersecabile una primitiva che fornisce un metodo


diretto per l'intersezione con un raggio (come un triangolo, l'infinite
plane generato dal VRayPlane ) Molto spesso, il numero di queste
primitive lo stesso del numero dei triangoli (facce) processate da Vray
per il frame corrente. Nota che questo pu essere diverso dal numero
totale di triangoli nella scena. Con il dynamic raycaster solo la geometria
che attualmente necessaria generata e presa in considerazione.
Geometry che non generata non inclusa in questo conto.

Font - questo bottone permette di scegliere il font e i suoi attributi per il testo
nel frame stamp (la didascalia di informazione dell'immagine).
Full width - quando questa opzione attivata, il frame stamp prender
l'intera ampiezza dell'immagine, altrimenti no.
Justify - specifica la posizione dello stamp:
Left - lo stamp posizionato sulla sinistra.
Center - lo stamp centrato.
Right - lo stamp posizionato sulla destra.

Object Settings / Light Settings


Questi pulsanti mostrano i dialogs per Global settings local object e light
settings.

Presets
Questo pulsante mostra il dialog Presets.

V-Ray log

71

Questi parametri controllano la finestra di messaggi Vray. Durante il rendering,


Vray scrive varie informazioni nel file C:\VRayLog.txt. La finestra di messaggi
mostra alcune di queste informazioni che tu puoi vedere senza bisogno di
aprire il file.
Ogni messaggio pu cadere in una di 4 categorie, che sono colorate in un
modo diverso nella finestra di messaggi. Queste categorie sono errors
(ROSSO) warnings (VERDE) informative messages (BIANCO) e debug
messages (NERO).
Show window - quando questo on, V-Ray mostra la finestra di messaggi ad
ogni render.
Level - questo determina quale tipo di messaggi saranno mostrati:
1 - solo error messages
2 - error e warning messages
3 - errors, warnings e informative messages
4 - tutti i messages
Log file - questo parametro determina la location e il nome del log file. Il
default log file C:\VRayLog.txt

Other parameters
Check for missing files - quando on, Vray prover a cercare qualsiasi files
mancante e proporr un dialog con una lista di quelli trovati. I files mancanti
saranno anche scritti in C:\VRayLog.txt.
Optimized atmospheric evaluation - normalmente in 3dsmax, atmospherics
sono valutate dopo che la superficie dietro esse stata ombreggiata. Questo
pu essere superfluo se l'atmospheric molto densa e opaca. Settando a on
questa opzione Vray valuter prima gli effetti atmospheric e ombreggier la
superficie dietro solo se gli atmospherics sono sufficientemente trasparenti.
Low thread priority - attivando questa opzione Vray user threads a bassa
priorit durante il rendering.

72

VRay2SidedMtl
Search Keywords: 2Sided, backlight, VRay2SidedMtl

Generale
The VRay2SidedMtl - un materiale speciale fornito con il V-Ray renderer.
Il materiale permette di vedere la luce proveniente dalla parte posteriore degli
oggetti, effetto noto come Backlight. Questo materiale viene usato per
simulare oggetti come carta, tende sottili, foglie di alberi.
Per altre info vedere Esempi Vray2sided.

Parameters

Front material - questo il materiale che sar usato per le facce del lato
frontale a causa delle loro normali. [due to their normals.)
Back material - questo il materiale che sar usato per le facce del lato
posteriore.
Check box - quando questo off, V-Ray assegner il Front material ad
entrambi i lati. Quando questo on, si pu assegnare un materiale diverso dal
Front. Per maggiori info vedere Esempi Vray2sided.
73

Translucency - questo determina che lato (front o back) sar visibile nel
processo di rendering.Di default questo valore 0.5. Quando questo
parametro pi vicino a 0.0 la maggior parte del front material sar visibile.
Quando questo parametro pi vicino a 1.0 - la maggior parte del back
material sar visibile.

Note

Per risultati ottimali, disabilitare l'opzione Double-sided del/i


submaterial(i).
Tenere sempre a mente che questo materiale fornisce ottimi risultati
quando assegnato ad oggetti singleside (lato singolo) (non shelled)
(vedi modificatore Shell) come: piani, splines estruse, ecc. altrimenti
esso pu portare a render times estremamenti lunghi.

VRayOverrideMtl

]
Search Keywords: Override material, VRayOverrideMtl

Generale
VRayOverrideMtl - uno speciale material fornito con il V-Ray renderer. Esso
contiene 4 materials di per se: Base, GI, Reflect e Refract materials.
Con questo esteso material si pu ottenere un maggiore controllo sul color
bleeding, e le riflessioni e rifrazioni degli oggetti.
Per maggiori info vedere Esempi VRayOverrideMtl .

74

Parameters

Base material - questo il material V-Ray che sar usato durante il rendering
dell' oggetto.
GI material - questo il material V-Ray che sar usato durante il calcolo della
GI .
Reflect material - questo il material V-Ray che sar usato per renderizzare
l'oggetto, quando l'oggetto visto tramite riflessioni.
Refract material - questo il material V-Ray che sar usato per renderizzare
l'oggetto, quando l'oggetto visto attraverso rifrazioni.

Note
Un ringraziamento speciale a Linda Ferroni per aver fornito la scena.

VRayLightMtl
Search Keywords: light material, self-illumination

Generale
Self-Illumination = Auto-illuminazione
Il VRayLightMtl - un speciale material fornito con il V-Ray renderer. Questo
material generalmente usato per produrre effetti di Self-Illumination quando
assegnato ad un oggetto. Esso permette anche rendering pi veloci rispetto
ad uno Standard Self-Illumination material. All'interno di VRayLightMtl puoi
applicare una texture map che pu anche essere usata come una sorgente di
Self-Illumination .

75

Parameters

Color - questo il colore di Self-Illumination del material. Di default, Color


impostato a bianco (255, 255, 255).
Multiplier - questo il multiplier. Esso moltiplica i valori Color e ritorna dopo il
rendering i nuovi valori calcolati. Default 1.0
Formula: Color: (R,G,B) ; Multiplier: M ; Rendered pixel color: (R*M,
G*M, B*M).
Note:
Devi
tenere
presente
che
questa
formula
ritorna
valori
matematicamente esatti solo con Linear multiply su Color mapping rollout.
Con ogni altro tipo, Vray usa la stessa formula ma applica dei cambiamenti
seguenti appena ha il valore del pixel renderizzato. Per maggiori informazioni
vedere Esempi VRayLightMtl.
2-sided - selezionando questa opzione si rende l'oggetto che emette luce un
double-sided.Se off torner invece colore nero (0,0,0) sul lato posteriore.
Default - Off.
Texmap - questo determina le varie texture maps usate dal material. In
questo caso se on la map determiner il colore.

Note

Tu puoi usare VRayLightMtl come una sorgente di luce assegnata ad un


oggetto. Aumentare il multiplier influenzer la soluzione di GI e produrr
pi luce.Tieni a mente che sull'oggetto il Color non appare
assolutamente lo stesso a causa dell'elevato Multiplier, ma i risultati
saranno
diversi.
Per
maggiori
informazioni
vedere
Esempi
VRayLightMtl.
76

VRayMtl
Generale
Un material speciale - il VRayMtl - fornito con il V-Ray renderer. Questo
permette una migliore illuminazione fisicamente
corretta (energy
distribution) nella scena, renderings pi veloci, parametri di riflessione
rifrazione pi adatti. All'interno del VRayMtl si possono applicare diverse
texture maps, controllare la riflessione e la rifrazione, aggiungere bump e
displacement maps, forzare i calcoli in direct GI, e scegliere il BRDF per il
material.

Parameters
Basic parameters

Diffuse - questo il colore diffuso del material. Nota che l'effettivo colore
diffuso della superficie dipende anche dai colori di riflessione/rifrazione. Vedere
Energy preservation sotto.
Reflect - colore della riflessione.
Fresnel reflections - selezionare questa opzione rende la forza (strength)
della riflessione dipendente dall'angolo di visione della superficie. Alcuni
materiali in natura (esempio il vetro) riflettono la luce in questa maniera. Nota
che l'effetto Fresnel dipende anche dall'indice di rifrazione (IOR).
77

Glossiness - controlla lo sharpness (nitidezza) delle riflessioni. Un valore di


1.0 significa una riflessione perfettamente "a specchio"; valori bassi producono
riflessioni blurry (offuscate) o glossy (lucide). Usa Subdivs qui sotto, per
controllare la qualit delle riflessioni glossy.
Subdivs - controlla la qualit delle riflessioni glossy. Valori bassi
renderizzeranno pi velocemente, ma il risultato sar pi noisy. Valori alti
renderizzano lentamente, ma producono risultati smoother (liscio,uniforme).
Use interpolation - Vray pu usare uno schema di caching simile
all'irradiance map (IM) per velocizzare il rendering di riflessioni glossy.
Seleziona questa opzione per attivare il caching. Vedere la sezione Reflection
interpolation per maggiori dettagli.
Max depth - il numero di volte per il quale un raggio pu essere riflesso.
Scene con una quantit di superfici riflettenti e rifrattive possono richiedere
valori elevati per apparire corrette.
Exit color - se un raggio ha raggiunto la sua massima profondit di riflessione,
questo colore sar ritornato senza tracciare ulteriormente il raggio.
Refract - colore della rifrazione. Nota che il colore della rifrazione dipende
anche dal colore della riflessione. Vedere Energy preservation sotto.
IOR - indice di rifrazione per il materiale, che descrive il modo in cui la luce si
piega (cambia direzione) quando attraversa la superficie del material. Un
valore di 1.0 significa che la luce non cambia direzione.
Glossiness - controlla la nitidezza delle rifrazioni. Un valore di 1.0 significa
una rifrazione perfettamente "da vetro"; valori bassi producono blurry o glossy
refractions. Usa il parametro Subdivs sotto per controllare la qualit delle
rifrazioni glossy.
Subdivs - controlla la qualit delle rifrazioni glossy. Valori bassi
renderizzeranno pi velocemente, ma il risultato sar pi noisy. Valori alti
renderizzano lentamente, ma producono risultati accurati. Questo parametro
controlla anche la qualit dell'effetto translucent, (vedi sotto).
Use interpolation - Vray pu usare uno schema di caching simile
all'irradiance map per velocizzare il rendering di rifrazioni glossy e traslucenza.
Seleziona questa opzione per attivare il caching. Vedere la sezione Refraction
interpolation per maggiori dettagli.
Max depth - il numero di volte per il quale un raggio pu essere rifratto.
Scene con parecchie superfici rifrattive e riflettenti possono richiedere valori
elevati per apparire corrette.
Exit color - se questo on e un raggio ha raggiunto la massima profondit di
rifrazione, il raggio sar terminato e l'exit color ritornato. Quando off, il
raggio non sar rifratto, ma continuer senza cambiamenti.
Fog color - l'attenuazione di luce quando essa passa attraverso il materiale.
Questa opzione permette di simulare il fatto che gli oggetti spessi appaiono
meno trasparenti rispetto a quelli sottili. Nota che l'effetto del fog color dipende
dalla dimensione assoluta degli oggetti ed quindi dipendente dalla scena.
Fog multiplier - la forza dell'effetto fog. Valori sopra 1.0 non sono
raccomandati.
Affect shadows - questo causer l'emissione, da parte del materiale, di
ombre trasparenti, dipendenti dal colore di rifrazione e dal colore del fog.
Questo funziona solo con ombre e luci Vray.
78

Affect alpha - questo far si che il materiale trasmetta l'alpha degli oggetti
rifratti, invece di mostrare un alpha opaco. Nota che attualmente questo
funziona solo con rifrazioni clear (distinte, chiare, non-glossy).
Translucent - mettere ad on questo render il materiale translucent - Nota
che la rifrazione deve essere abilitata affinch questo effetto sia visibile.
L'effetto anche conosciuto come sub-surface scattering (SSS). Attualmente
VRayMtl supporta solo un single-bounce scattering (dispersione a singolo
balzo).
Thickness - Questo limita i raggi che saranno tracciati sotto la superficie.
Questo utile se tu non vuoi o non ti serve tracciare l'intero sub-surface
volume (volume sotto la superficie).
Light multiplier - un multiplier per l'effetto translucent .
Scatter coefficient - la quantit di scattering dentro l'oggetto. 0.0 significa
che i raggi saranno dispersi in tutte le direzioni; 1.0 significa che un raggio non
pu cambiare la sua direzione dentro il sub-surface volume.
Forward/backward coefficient - controlla la direzione di scattering per un
raggio. 0.0 significa che un raggio pu andare solo in avanti (lontano dalla
superficie, dentro l'oggetto); 0.5 significa che un raggio ha un possibilit
uguale di andare in avanti o all'indietro; 1.0 significa che un raggio sar
disperso solo all'indietro (verso la superficie, verso l'esterno dell'oggetto).

BRDF

I parametri BRDF determinano il tipo di highlights e riflessioni glossy per il


materiale. Questi parametri hanno effetto solo se il colore di riflessione
diverso da nero e la glossiness (lucidezza) di riflessione diversa da 1.0.
Type - questo determina il tipo di BRDF (la forma degli highlight che si
creano sugli oggetti):
Phong - Phong highlight/reflections
Blinn - Blinn highlight/reflections
Ward - Ward highlight/reflections
Anisotropy - determina la forma dell'highlight. Un valore di 0.0 significa
highlight isotropic (che presenta le stesse propriet o caratteristiche lungo tutti
gli assi ). Valori negativi e positivi simulano superfici "brushed" (spazzolato)
Rotation - determina l' orientamento del effetto anisotropic in gradi (rotazione
in gradi).
Local axis - controlla come la direzione per l'effetto anisotropic scelta:
Local axis - la direzione basata sul asse locale dell'oggetto selezionato.
Map channel - la direzione basata sul canale di mapping selezionato .

79

Options

Trace reflections - se quest off, le riflessioni non saranno tracciate,


nemmeno se il colore di riflessione maggiore rispetto al nero. Tu puoi
mettere questo ad off per produrre solo highlight. Nota che quando questo
off, il colore diffuso non sar attenuato dal colore di riflessione, come
accadrebbe normalmente.
Trace refractions - se quest off, le rifrazioni non saranno tracciate ,
nemmeno se il colore di rifrazione maggiore rispetto al nero.
Cutoff - questo un threshold (soglia) sotto la quale riflessioni/rifrazioni non
saranno tracciate. Vray prova a stimare il contributo di riflessioni/rifrazioni
della immagine e se esso sotto questo threshold, questi effetti non sono
calcolati. Non settare questo a 0.0 poich pu causare render times
eccessivamente lunghi, in alcuni casi.
Double-sided - se questo attivo, Vray flipper (ribaltare) la normale per la
parte posteriore delle superfici con questo materiale. Altrimenti l'illuminazione
sul lato esterno del materiale sar sempre calcolata. Tu puoi usare questo per
ottenere un effetto di fake translucent (falsa traslucenza) per oggetti sottili
come la carta.
Reflect on back side - se questo attivo le riflessioni saranno calcolate
anche per la parte posteriore delle superfici. Nota che questo influenza anche
le riflessioni interne (quando le rifrazioni sono calcolate).
Use irradiance map - se questo attivo, l'IM sar usata per approssimare la
GI diffusa per il materiale. Se questo off, sar usata la direct QMC GI. Tu
puoi usare questo per gli oggetti nella scena che hanno piccoli dettagli e non
sono approssimati molto bene dalla IM.
Treat glossy rays as GI rays - questo specifica in quali occasioni raggi glossy
saranno trattati come raggi GI :
Never - i raggi glossy non saranno mai trattati come raggi GI.
Only for GI rays - i raggi glossy saranno trattati come raggi GI solo quando la
GI stata stimata. Questo pu velocizzare il rendering di scene con glossy
reflections ed il valore di default.
Always - i raggi glossy sono sempre trattati come raggi GI. Un effetto
secondario che il Secondary GI engine sar usato per raggi glossy. Per
esempio, se il primary engine irradiance map e il secondary light cache, i
raggi glossy useranno light cache (che parecchio pi veloce).
Energy preservation mode - determina come colore diffuso, riflesso e
rifratto si influenzano reciprocamente. Vray prova a mantenere il quantitativo
totale di luce riflessa da una superficie meno o uguale alla luce caduta sulla
superficie stessa (come avviene nella vita reale). Per questo scopo, le seguenti
80

regole sono applicate: il livello di riflessione attenua i livelli diffusione e


rifrazione (una riflessione completamente bianca rimuove qualsiasi effetto di
diffusione e rifrazione) e il livello di rifrazione attenua il livello diffusione (una
rifrazione di colore bianco puro rimuove qualsiasi effetto di diffusione). Questo
parametro determina se la attenuazione avviene separatamente per i
componenti RGB, o basata sulla intensit:
RGB - questo mode causa attenuazione separatamente sulle componenti RGB.
Per esempio, un colore diffuso bianco puro e un colore riflesso rosso danno una
superficie con colore diffuso cyan (azzurro) (perch il componente rosso gi
preso dalla riflessione)
Monochrome - questo mode causa attenuazione eseguita in base alla
intensit dei livelli diffuse/reflection/refraction.

Maps
Queste opz determinano le varie textures map usate dal materiale.

Reflect interpolation
Queste opz determinano l'interpolazione delle riflessioni glossy . Esse sono
molto simili alle opzioni per l'irradiance map. Nota che non raccomandato
usare l'interpolazione per le animazioni, poich questa pu causare acuto
flickering.

Refract interpolation
Queste opz determinano l'interpolazione delle rifrazioni. Esse sono molto simili
alle opzioni per l'irradiance map. Nota che non raccomandato usare
l'interpolazione per le animazioni, poich questa pu causare acuto flickering.

Notes

Usa il VRayMtl ognivolta possibile nelle tue scene. Questo material


specificatamente ottimizzato per Vray e spesso GI e l'illuminazione sono
calcolate molto pi velocemente dai Vray materials rispetto ai materials
standard 3dsmax.
VRayMtl pu produrre reflections/refractions per oggetti matte - vedere
VRayMtlWrapper

81

VRayMtlWrapper
Generale
VRayMtlWrapper pu essere utilizzato per specificare propriet addizionali di
superficie. Queste propriet sono anche disponibili nel Global settings Object
settings dialog. Nota che i settings dal VRayMtlWrapper ridefiniscono i settings
di Global settings .

Parameters

Base material - questo l'attuale material di superficie.


Generate GI - controlla la GI generata dal material.
Receive GI - controlla la GI ricevuta dal material.
Generate caustics - disattivalo, se il material non dovrebbe generare
caustics.
Receive caustics - disattivalo se il material non dovrebbe ricevere caustics.
Caustics multiplier - determina l'efficacia dell'effetto di caustics sul material.
Matte surface - fa apparire il material come un matte material, che mostra il
background, al posto del base material, quando viene visto direttamente. Nota
che il base material ancora usato per cose come la GI, caustics, riflessioni,
etc.
Alpha contribution - determina l'aspetto dell'oggetto nell' alpha channel
dell'immagine renderizzata. Un valore di 1.0 significa che l' alpha channel sar
derivato dalla transparenza del base material. Un valore di 0.0 significa che
l'oggetto non apparir affatto nell' alpha channel e moster l'alpha dell'oggetto
dietro di esso. Un valore di -1.0 significa che la transparenza del base material
sar tagliata fuori dall'alpha del oggetto che sta dietro. Gli oggetti Matte hanno
tipicamente un contributo alpha di -1.0. Nota che questa opzione
indipendente dalla opzione Matte surface (ad es. una superficie pu avere un
contributo alpha di -1.0 senza essere una superficie matte).
82

Shadows - attivalo su on per rendere l'ombra visibile sulla superficie matte.


Affect alpha - attivalo per far si che l'ombra abbia effetto sul contributo alpha
della supericie matte . Aree in perfetta ombra produrranno un canale alpha
bianco, mentre le aree totalmente non occluse produrranno un canale alpha
nero. Nota che le ombre di GI (da skylight) sono anche calcolate, tuttavia le
ombre di GI sugli oggetti matte non sono supportate dai GI engines photon
map e light map , quando utilizzati come primary engines. Puoi usarli in tutta
sicurezza con superfici matte come secondary engines.
Color - un colore opzionale per le ombre sulla superficie matte.
Brightness - un parametro di luminosit opzionale per le ombre sulla
superficie matte. Un valore di 0.0 render le ombre completamente invisibili,
mentre un valore di 1.0 mostrer ombre piene.
Reflection amount - mostra le riflessioni dal base material. Ci funziona solo
se il base material un VRayMtl.
Refraction amount - mostra le rifrazioni dal base material. Ci funziona solo
se il base material un VRayMtl.
GI amount - determina la quantit di ombre di GI .

83

VRayLight
Generale
questa sezione descrive i parametri che controllano la sorgente di luce
VRayLight .

Parameters

84

On - attiva e disattiva VRayLight


Exclude - permette di escludere gli oggetti dall'essere illuminati o dal proiettare
ombre (per questa luce )
Type - specifica la forma della luce:
Plane - VRayLight ha la forma di un rettangolo piano.
Sphere - VRayLight ha una forma sferica.
Dome - VRayLight agisce come oggetto SkyLight in 3dsmax. La luce viene da
un hemispherical dome (cupola emisferica) sopra l'asse z della luce.
units = unit (Esempio cm, metri,...)
Intensity Units - permette di scegliere le units di luce. Utilizzare units
corrette essenziale quando lavori con VRayPhysicalCamera. La luce
prender in considerazione automaticamente lo scale units (le unit di
scalatura ) della scena per produrre risultati corretti per la scala con cui stai
lavorando.
Default (image) - il colore e il multiplier determinano direttamente il colore
visibile della luce senza alcuna conversione. La superficie luminosa apparir
con il dato colore nella immagine finale quando vista direttamente dalla
camera (assumendo che non ci sia color mapping).
Lumious power (lm) - totale potenza luminosa visibile misurato in lumens.
Quando usata questa impostazione, l'intensit della luce non dipender dalla
sua dimensione. Un tipica lampadina da 100W emette circa 1500 lumens di
luce.
Luminance (lm/m^2/sr) - la potenza di superficie luminosa visibile
misurata in lumens per metro^2 per steradiani. Quando questa impostazione
usata, l'intensit della luce dipende dalla sua dimensione.
Radiant power (W) - la potenza totale di luce visibile emessa misurata in
watt. Quando si usa qusta impostazione, l'intensit della luce non dipende dalla
sua dimensione. Tieni a mente che ci non lo stesso della potenza consumata
da una lampadina elettrica . Una normale lampadina da 100W emette solo 2 /
3 watt di luce visibile.
Radiance (W/m/sr) - potenza della superficie di luce visibile misuirata in
watts per metro^2 per steradiani. Quando questa impostazione utilizzata,
l'intensit della luce dipende dalla sua dimensione .
Color - il colore della luce
Multiplier - multiplier per il colore della luce.
Half-length - la met della lunghezza della luce sorgente misurata in unit di
lavoro. (se Sphere la sorgente di luce selezionata, questo valore corrisponde
al raggio della sfera).
Half-width - la met della lunghezza della luce sorgente, misurata in unit di
lavoro (units correnti). (quest campo non ha effetto quando Sphere o Dome
sorgente di luce selezionata).
W dimension - al momento questo parametro non fa nulla. Esso riservato
se (un giorno) la luce di VRayLight supporter sorgenti di luce box-shaped ( a
forma di scatola).
Double-sided - quando la luce una sorgente di luce planare, questa opzione
controlla se la luce viene proiettata da entrambi i lati del piano. Questo
parametro non ha effetto per sorgenti di luce sferiche.
85

Invisible - questa impostazione controlla se la forma della sorgente di luce di


VRayLight visibile nel risultato di rendering. Quando questa opzione
disattivata la sorgente renderizzata nel colore di luce attuale, altrimenti essa
non visibile nella scena. Nota che questa opzione ha effetto solo sulla
visibilit della luce quando vista direttamente dalla camera o attraverso
rifrazioni. La visibilit della luce rispetto alla riflessione controllata dalla
opzioneAffect specular .
Ignore light normals - normalmente, la superficie della sorgente emette la
luce in maniera uguale in tutte le direzioni.Quando questa opzione off,
emessa pi luce nella direzione della normale di superficie.
No decay - normalmente l'intensit di luce inversamente proporzionale al
quadrato della distanza dalla luce (superfici che sono pi lontane dalle luce
sono pi scure rispetto a quello che sono pi vicine alla luce) . Quando questa
opzione on l'intensit non si smorzer con la distanza.
Skylight portal - quando questa opzione on, i parametri Color e Multiplier
sono ignorati; la luce prender l'intensit dall'ambiente dietro di esso.
Store con irradiance map - quando questa opzione on e il calcolo di GI
impostato a Irradiance map V-Ray calcoler gli effetti di VRayLight e li
memorizzer nella irradiance map. il risultato che l'irradiance map calcolata
pi lentamente ma il rendering impiegher meno tempo. Puoi anche salvare l'
irradiance map e riutilizzarla in seguito.
Affect diffuse - questo determina se la luce ha effetto sulle propriet di
diffusione del material.
Affect specular - questo determina se la luce ha effetto sulla riflessione
speculare dei materials. Puoi pensare questa opzione come un controllo della
visibilit della luce rispetto alle riflessioni.
Subdivs - questo valore controlla il numero di samples che V-Ray impiega per
calcolare l'illuminazione. Valori bassi significano risultati pi noisy , ma un
rendering pi veloce. Valori pi alti producono risultati pi accurati ma
impiegano pi tempo. Nota che il reale numero di samples dipende anche da
rQMC sampler settings.
Shadow bias - bias muove l'ombra in direzione uscente (o entrante) dagli
oggetti che proiettano ombre. Se il valore Bias troppo basso, le ombre
possono disperdersi (leak) in posti dove non dovrebbero, produrre moire
(ondulato) pattern o creare aree buie fuori posto sulle meshes. Se Bias
troppo alto, le ombre possono "detach" (separarsi) da un oggetto. Se il valore
Bias troppo estremo in entrambe le direzioni, le ombre non vengono
renderizzate affatto.
Use texture - quando lo Dome light type usato, esso comunica alla luce di
usare una texture per la supericie luminosa emisferica.
Texture - specifica un environment texture per il Dome light.
Resolution - specifica la risoluzione alla quale la texture ricampionata per l'
importance sampling (campionatura in base all'importanza)
Target radius - per il Dome light, definisce una sfera attorno alla luce dove i
photons vengono sparati quando si usa caustics photon map o global photon
map.
Emit radius - per il Dome light, definisce una sfera attorno all'oggetto di luce
dal quale i photons sono proiettati verso l'area del target radius.
86

VRaySun
Generale
VRaySun e VRaySky sono speciali caratteristiche fornite dal renderer V-Ray.
Sviluppati per lavorare insieme, VRaySun e VRaySky riproducono l'ambiente
reale terrestre del sole e del cielo. Entrambi sono programmati in modo tale da
cambiare il loro aspetto in base a la direzione del VRaySun.
V-Ray Sun e Sky sono basati largamente sul documento SIGGRAPH'99 "A
Practical Analytic Model per Daylight" by A. J. Preetham, Peter Shirley, Brian
Smits. Per una lista pi completa di referenze, vedere la sezione Links e
referenze.

VRaySun parameters

The VRaySun presente sul panel (Create - Lights - VRay) .


Enabled - mette ad On e Off VraySun.
87

Turbidity - questo parametro determina la quantit di polvere (dust) nell'aria


e ha effetti sul colore del sole e del cielo. Valori pi piccoli producono un cielo
blu e terso e un sole che puoi trovare nella realt, mentre valori pi grossi li
rendono gialli e arancioni, per esempio come in una grossa citt. Per ulteriori
informazioni, vedere la sezione Esempi VRaySunSky.
Ozone - questo parametro ha effetto sul colore della luce del sole, disponibile
in un range tra 0.0 e 1.0. Valori pi piccoli rendono la luce solare pi gialla,
valori maggiori la rendono pi blu. Per ulteriori informazioni, vedere la sezione
Esempi VRaySunSky.
Intensity multiplier - questo un multiplier di intensit per VRaySun.
Poich il sole molto luminoso di default, puoi usare questo parametro per
ridurre il suo effetto. Vedi le note nella sezione Esempi VRaySunSky per
maggiori informazioni.
Size multiplier - questo parametro controlla la dimensione visibile del sole.
Esso ha effetto sull'aspetto del disco del sole quando visto dalla camera e le
riflessioni, sia la blurriness (offuscamento) delle ombre del sole. Per ulteriori
informazioni, vedere la sezione Esempi VRaySunSky .
Shadow subdivs - Esso controlla il numero di samples per l' area dell'ombra
del sole. MAggiori subdivs producono ombre con una migliore qualit ma hanno
un rendering pi lento. per ulteriori informazioni, vedere la sezione Esempi
VRaySunSky .
Shadow bias - muove l'ombra in direzione uscente/entrate all'oggetto che
proietta ombra. Se il valore bias troppo basso, le ombre possono "leak"
(disperdersi) in posti dove non dovrebbero, e produrre moire patterns (pattern
ondulati) o mettere aree buie fuori posto sulle meshes.
Se bias troppo alto, le ombre possono "detach" (staccarsi) da un oggetto. Se
il valore bias estremo in entrambe le direzione, le ombre possono non essere
renderizzate affatto. Per ulteriori informazioni, vedere la sezione Esempi
VRaySunSky .
Photon emit radius - determina il raggio dell' area, dove i photons sarebbero
proiettati. Questa area rappresentate dal cilindro verde attorno al vettore del
raggio solare. Questo parametro ha effetto quando i photons sono usati nella
soluzione GI o caustics.

VRaySky parameters

VRaySky texture map tipicamente usata come una environment map, sia
nel 3dsmax Environment dialog, o in uno degli slots del V-Ray Environment

88

rollout e si comporta come una HDRI environment map. VRaySky cambia il


suo aspetto in base alla posizione di VRaySun.
Specify Sun node - specifica il modo in cui VRaySky detemina i suoi
parametri:
Off - VRaySky automaticamente prender i suoi paramentri da VRaySun
nella scena. In questo caso, non accessibile nessun altro parametro di
VRaySky .
On - scegli una diversa fonte di luce . E' raccomandato scegliere solo luci
dirette, poich il vettore per la direzione preso in considerazione quando si
calcola l'aspetto del cielo. In quel caso VRaySun non controlla pi VRaySky e
i parametri nel texture map rollout determinano l'aspetto finale del cielo.
Sun nodo - specifica quale fonte di luce viene scelta se Specify sun nodo
On.
Sun turbidity - riferirsi a VRaySun
Sun ozone - riferirsi a VRaySun
Sun intensity multiplier - riferirsi a VRaySun Sun dimension multiplier riferirsi a VRaySun

Note

di default, VRaySun e VRaySky sono molto luminosi. Nel mondo reale


l'irradianza solare media circa 1000 W/m^2 (vedere i riferimenti
sotto). Poich l'immagine di output in V-Ray in W/m^2/sr, troverai
tipicamente che i valori medi RGB prodotti dal sole e dal ciele sono circa
200.0-300.0 units. Questo corretto da un punto di vista fisico ma non
abbastanza per quanto riguarda una nitida immagine. Puoi anche usare
Color mapping per portare questi valori ad un range pi piccolo
(preferibile) o puoi usare Sun intensity multiplier per rendere il sole e
il cielo meno luminosi. Usando VRayPhysicalCamera con valori adatti si
produce anche un risultato corretto senza cambiare altri parametri.

Links & references


qui c' una lista di links e riferimenti sull'implementazione di V-Ray Sun e Sky ,
sia informazioni generali sulla illuminazione del sole.

http://www.cs.utah.edu/vissim/papers/sunsky/
A.J.
Preetham,
P.
Shirley, B. Smits, "A Practical Analytic Model per Daylight", Siggraph
1999, Computer Grahics Procedings questo documento include codici
sorgente e esempi, ed la base per VRaySun e VRaySky plugins.
http://www.jgsee.kmutt.ac.th/exell/Solar/Intensity.html The intensity di
solar radiation; questa pagina contiene informazioni sulla radiazione
solare media e su alcune misure specifiche.
http://climate.gsfc.nasa.gov/~cahalan/Radiation/ Total Watts emitted by
Sun; Solar Irradiance; queste pagine contengono una lista accurate di
89

irradienze
solari
attraverso
una
larga
porzione
di
spettro
elettromagnetico.
http://sunearth.gsfc.nasa.gov/sunearthday/2004/2004images/VT_Activit
y3.pdf Distance dal Earth to the Sun; dimension of the Sun; questo
documento da la distanza del sole dalla terra e la dimensione del sole
derivata da osservazioni astronomiche .

VRayShadow
Search Keywords: shadow, VRayShadow, Area shadow, transparent shadow

Generale
Il plug-in Vray shadow pu essere usato per ottenere ombre raytraced con le
luci standard 3dsmax e Vray. Nota che nella maggior parte dei casi lo standard
3dsmax Raytrace shadows non funziona con Vray. Tu devi usare le V-Ray
shadows. In aggiunta al supporto di ombre blurry (o area dette anche zonali),
esse proiettano anche ombre corrette generate da oggetti con V-Ray
displacement, cosi come da oggetti transparenti.

Parameters

Transparent shadows - questo determina il comportamento delle ombre


quando ci sono oggetti trasparenti nella scena. Quando ON, Vray calcoler le
ombre indipendentemente dai settings di Object Shadows (Color, Density,
Map, etc.), tuttavia il colore delle ombre degli oggetti trasparenti sar corretto.
Quando questa opzione OFF, le ombre prendono in considerazione i
parametri di Object Shadows della luce, ma le ombre degli oggetti trasparenti
saranno monocromatiche (solo grigio). (vedere Esempi Shadows)
90

Smooth surface shadows - attivando questa opzione Vray prover ad


evitare le ombre blocky (cubettose, frastagliate) che possono prodursi con
oggetti low-poly. Attualmente questo non funziona molto bene con facce
lunghe e sottili.
Bias - a scelta, Vray pu calcolare le ombre in modo che siano leggermente
spostate (verso la luce) dalla superficie che viene ombreggiata. Questo pu
essere utile per prevenire "surface acne" (macchie nere sulla superficie a
causa di un self-shadowing incorretto).
self-shadowing --> ombre autoportate vedere Ombre
Area shadow - attiva le area shadows (ombre "zonali") -->ombre zonali
vedere Ombre
Type - determina il modo in cui le area shadows sono calcolate:
Box Vray calcola le ombre come se esse vengano proiettate a causa una
sorgente di luce a forma di scatola (box).
Sphere Vray calcola le ombre come se esse vengano emesse a causa di una
sorgente di luce a forma di sfera.
U dimension - la dimensione U della luce viene presa in considerazione
quando si calcolano le area shadows (se Sphere selezionato U corrisponder
alla dimensione del raggio).
V dimension - la dimensione V della luce viene presa in considerazione
quando si calcolano le area shadows (questo parametro non ha effetto quando
Sphere selezionato).
W dimension - la dimensione W della luce viene presa in considerazione
quando si calcolano le area shadows (questo parametro non ha effetto quando
Sphere selezionato).
Subdivs - questo valore controlla il numero di samples presi da Vray per
calcolare le area shadows. Pi Subdivs significano meno noise, ma
renderizzeranno pi lentamente.

91

VRayDirt
Search Keywords: dirt, AO, Ambient Occlusion, VRayDirt

Generale
VRayDirt un texture map che pu essere usata per simulare una variet di
effetti, per esempio dare l'effetto di sporcizia attorno alle crepe dell'oggetto o
produrre un passo di ambient occlusion.

VRayDirt parameters

Radius - questi parametri determinano la quantit di area (nelle units di


scena) dove l'effetto VRayDirt prodotto. Per ulteriori informazioni, vedere la
sezione esempi. Puoi anche usare una texture per controllare il raggio.
l'intensit della texture moltiplicata dal raggio per calcolare il raggio finale in
un dato punto della superficie. Se la texture bianca in un dato punto della
superifice, utilizzato il valore intero del raggio. Se la texture nera, usato
un raggio di 0.0.
Occluded color - questo il colore che verr restituito dalla texture per le
aree occluse. Puoi anche usare un texture map per questo parametro.
Unoccluded color - questo il colore che verr restituito dalla texture per le
aree non occluse. Puoi anche usare un texture map per questo parametro.

92

Distribution - questo parametro far in modo che i raggi si raccolgano pi


vicino alla normale di superficie. L'effetto che l'area sporca sar pi vicina
agli spigoli di contatto. Per ulteriori informazioni, vedere la sezione esempi .
Falloff - questo parametro controlla la valocit del passaggio fra le aree
occluse e non occluse.
Subdivs - controlla il numero di samples che V-Ray impiega per calcolare
l'effetto sporco. Valori bassi produrrano un rendering pi veloce ma risultati pi
noisy .
Bias (Y,Z) - questi parametri influenzeranno le normali alle assi X (Y,Z), in
modo tale che l'effetto forzato in quelle direzioni. Considera che questi
parametri possono anche avere valori negativi per invertire la direzione
dell'effetto. Per ulteriori informazioni, vedere la sezione esempi.
Ignore for GI - selezionare questa casella determina se l'effetto sporco sar
preso in considerazione per i calcoli di GI. Per ulteriori informazioni, vedere la
sezione esempi.
Consider same object only - quando questa On, l'effetto sporco sar solo
su quegli oggetti senza includere le superfici di contatto e gli spigoli.
Se Off, l'intera geometria di scena coinvolta nel risultato finale. Per ulteriori
informazioni, vedere la sezione esempi.
Invert normal - questa opzione permette di invertire l'effetto rispetto alle
normali di superficie. - es: invece delle crepe, gli angoli aperti saranno
ombreggiati con colori occlusi. Vedere la sezione esempi.
Invert normal - questo parametro cambier la direzione di tracing
(tracciatura) dei raggi. Quando esso Off i raggi sono tracciati fuori dalla
superfice, quando On essi sono tracciati all'interno della superficie. Per
ulteriori informazioni, Vedere la sezione esempi.

93

VRayColor
Generale
channels = canali
Il VRayColor Map pu essere usata per settare ogni colore e anche per settare
un valore floating point per gli R, G, B, A channels.

Parameters

Red - il valore per il Red channel.


Green - il valore per il Green channel.
Blue - il valore per il Blue channel.
RGB multiplier - questo il multiplier per gli R,G,B channels.
Alpha - il valore per l' Alpha channel.
Un valore di 0.0 corrisponde al nero ( black) nel channel, e un valore di 1.0
corrisponde al 255 bianco (white).
Per esempio se questo parametro impostato a 0.0, Vray user il colore
diffuso del meteriale e misceler (blend) esso con i valori RGB. Se settato a
1.0, il diffuse color non avr effetto.

Notes

Un valore di 0.0 corrisponde a 0 nel channel, e un valore di 1.0


corrisponde a 255 per tutti gli R, G, B channels.
il parametro alpha non ha effetto quando VRayColor map usato nello
slot Opacity .In questo caso il valore transparency calcolato con la
formula: transparency = (R+G+B) / 3
i valori R,G,B,A sono pi valori percentuali, tu puoi facilmente calcolare il
numero necessario per ogni channel usando la formula: <color valore>
/ 255 = numero necessario.

Example: R,G,B (75,75,75) dark gray 75 / 255 = 0.29411


94

VRayMap

Generale
VRayMap permette di aggiungere le riflessioni e rifrazioni di V-Ray agli
standard e altri materials di terze parti. Il suo uso simile a quello della
standard Raytrace map in 3dsmax. Tuttavia, non usare Raytrace map con VRay. Utilizzare invece VRayMap.

Parameters

Type - questo determina se la map agisce come una map di riflessione o di


rifrazione. Nota che VRayMap non rileva automaticamente questo type e
bisogna settarlo manualmente.

95

Reflect - quando questa opzione scelta VRayMap agisce come una map di
riflessione. quindi la sezione dei "'Reflection params"' pu essere usata per
controllare le impostazione della map (cambiare le impostazioni della sezione
"Refraction params" non avr effetto sulla map).
Refract - quando questa opzione scelta VRayMap agisce come una map di
rifrazione. quindi la sezione dei "'Refraction params"' pu essere usata per
controllare le impostazione della map (cambiare le impostazioni della sezione
"Reflection params" non avr effetto sulla map).

Reflection params
Filter color - multiplier per le riflessioni. non usare lo spinner (?) nel materiale
per settare la forza delle riflessioni. Usa invece questo filter color (la photon
map non sar corretta altrimenti)
Reflect on back side - questo forza Vray a tracciare sempre le riflessioni.
Usare questa opzione in unione con una refraction map aumenta i rendering
times.
Glossy - attiva le glossy (blurry) riflessioni
Glossiness - the glossiness (lucentezza) del material. Un valore di zero
significa riflessioni estremamente blurry . Valori elevati creano riflessioni
sharper (nitide)
Subdivs - controlla il numero di raggi mandati per stimare le riflessioni glossy.
Pi raggi significano riflessioni smoother (accurate) ma maggiori tempi di
rendering.
Max Depth - massima profondit del raggio per la map. La map ritorner Exit
color per raggi di tale profondit.
Cutoff thresh - Non saranno tracciate le riflessioni che contribuiscono poco al
valore finale del image sample. Il cut-off threshold setta il minimo contributo
affinch una riflessione sia tracciata.
Exit color - il colore che sar ritornato quando la massima profondit di raggio
sar raggiunta ma la riflessione non stata completamente calcolata.

Refraction params
Filter color - multiplier per la rifrazione. (vedere Filter color in Reflection
params)
Glossy - attiva glossy (blurry) rifrazioni .
Glossiness - (vedere Glossiness in Reflection params ).
Subdivs - (vedere Subdivs in Reflection params ).
Fog color - V-Ray permette di riempire con fog gli oggetti rifrattivi. Questo il
color del fog.
Fog multiplier - multiplier per il Fog color. valori pi piccoli producono fog
pi trasparent.
Max depth - massima profondit di raggio per le rifrazioni. (vedere Max
depth in Reflection params )
96

Cutoff thresh - (vedere Cutoff thresh in Reflection params )


Exit color - (vedere Exit color in Reflection params )

Notes

l'indice di rifrazione controllato dai materiali, non dalla VrayMap. Per


materials standard, l'indice di rifrazione impostato nel Extended
parameters rollout.

VRayHDRI
Generale
La VRayHDRI map pu essere usata per caricare immagini high dynamic range
(HDRI) e mapparle sull' environment. Essa supporta la maggioranza dei metodi
standard di environment mapping .

Parameters

HDR map - il filename della immagine high dynamic range. Attualmente solo
files .hdr e .rad sono supportati.
Browse - clicca per scegliere l'immagine HDR .
Multiplier - un controllo per la luminosit dell'immagine.
Horiz. rotation - permette la rotazione della environment map a sinistra e a
destra.
Flip horizontally - flips (inverte) la environment map orizzontalmente.
Vert. rotation - permette la rotazione della environment map sopra e sotto.
Flip vertically - flips (inverte) la environment map verticalmente.
Map type - sceglie il tipo di environment mapping .
97

VRayEdgesTex

Search Keywords: edge, VRayEdge, wire

General
VRayEdgesTex una semplice texture map che permette di ottenere un effetto
simile ai materiali wireframe in 3dsmax. Poich una texture, ti permette di
creare alcuni effetti interessanti che non sono realizzabili con gli standard
3dsmax materials.

Parameters

Color - il color degli spigoli (edges)


Hidden edges - quando selezionato, questo renderizzer tutti gli spigoli
dell'oggetto. Altrimenti solo gli spigoli marcati come "visible" saranno
renderizzati.
Thickness - questo determina lo spessore (thickness) delle linee degli spigoli:
World units - lo spessore in world units.
Pixels - lo spessore in pixels.

Note

Per oggetti displaced con V-Ray displacement, il VRayEdgesTex map


mostra gli spigoli delle facce originali, non gli spigoli dei sub-triangles
risultati:
98

VRayDisplacementMod

>>> Displacement mapping >>>

Generale
shading = ombreggiatura
Displacement mapping una tecnica per aggiungere dettagli alla geometria
della scena senza doverla modellare prima. Il concetto molto simile al bump
mapping. Tuttavia il bump mapping un effetto di shading che pu solo
cambiare l'aspetto di una superficie, mentre il displacement mapping modifica
effettivamente la superficie.

99

Parameters

Type - il metodo usato per applicare il displacement mapping:


2D mapping (landscape) - questo metodo basa il displacement su una
texture map che conosciuta in anticipo. La superficie di displaced
renderizzata come un campo deformato in altezza ( warped height-field)
basato su quella texture map. l'effettivo raytracing della superficie displaced
creato nello uno spazio texture, il risultato mappato nello spazio 3d. Il
vantaggio di questo metodo nel preservare tutti i dettagli nel displacement
map. Tuttavia esso necessita che l'oggetto abbia delle coordinate di texture
valide. Non puoi usare questo metodo per textures procedurali 3D (3D
procedural textures ) o altre texture che usano le coordinate oggetto o
spazio (object, world coordinates). Displacement map pu prendere
qualsiasi valore (al contrario del 3D mapping, che ignorer i valori al di fuori
dell range 0.0-1.0 (dal nero al bianco) ).

100

3D mapping - questo un metodo generale che prende la geometria di


superficie originale e suddivide i suoi triangoli in sub-triangoli pi piccoli che
vengono displaced. Pu essere applicato per displacement maps arbitrarie con
qualsiasi tipo di mapping. Questo metodo pu anche usare la displacement
map specificata nel material dell'oggetto. Nota che con un 3D mapping il range
dei valori del displacement map deve essere fra lo 0.0-1.0 (dal nero al bianco).
I valori al di fuori da questo range saranno clipped (tagliati fuori).
Subdivision - questo metodo simile al metodo 3D mapping, con la
differenza che esso applicher uno schema di suddivisione dell'oggetto simile al
modificatore MeshSmooth. Per una porzione triangolare di una mesh,
utilizzato lo schema di Loop subdivision . Per porzioni di quadrangoli
utilizzato lo schema Catmull-Clark. Altri poligoni vengono prima convertiti in
triangolo. Se vuoi rendere smooth un oggetto senza applicare la displacement
map, imposta il parametro Amount a 0.0.
Quale metodo usare ? Nella versione precedente di V-Ray c'era una gran
differenza fra le prestazioni dei 2 metodi con il 2D mapping pi veloce in molti
casi. Con l'introduzione della geometria dinamica in V-Ray 1.45.xx, 3D
displacement diventata molto pi veloce con una qualit simile o addirittura
migliore rispetto al 2d mapping. Ancora adesso, per larghe superfici come
oceani o montagne, il metodo di 2d funziona comunque meglio.
anche il metodo 2D mapping mantiene la displacement map in uno stato di
memoria precompilata. Grosse displacement maps possono occupare molta
RAM. Potrebbe essere pi efficiente usare la 3D mapping in quel caso, in
quanto pu riciclare la memoria utilizzata per la geometria displaced ( che ha
subito il displacement).
Texmap - la Displacement map. Pu essere una qualsiasi texture map - un
bitmap, una procedural map, una map 2d o 3d ,etc. Nota che puoi usare solo
textures con UV mapping esplicite per il 2D displacement, mentre con il 3D
displacement pu essere usata una qualsiasi texture. La texture map
ignorata se l'opzione Use object mtl attivata.
Texture channel - il canale UVW che sar usato per il displacement mapping.
Esso deve essere conforme al canale di texture specificato nella stessa texture
map, se esso utilizza un mapping UVW esplicito. Questo ignorato se l'opzione
Use object mtl attivata.
Filter texmap - se attivata, la texture map sar filtrata. ci sar ignorato se
l'opzione Use object mtl attivata.
Amount - la quantit di displacement. Un valore di 0.0 significa che l'oggetto
apparir immutato ( o semplicemente pi smooth , se si usa il metodo
Subdivision ). Valori pi alti producono un effetto diplacement maggiore. Esso
pu anche essere negativo; in questo caso il displacement spinger la
geometria all'interno dell'oggetto.
Shift - Esso specifica una costante, che sar aggiunta ai valori di displacement
map, facendo scorrere ( shift) la superficie displaced su e giu lungo le normali.
Esso pu essere sia positivo che negativo.
Use water level - Esso taglier (clip) la geometria di superficie in posto dove i
valori di displacement map sono sotto un certo threshold (soglia). Esso pu
essere usato per il clip mapping.

101

Water level - un valore di displacement map al di sotto del quale la geometria


sar tagliata.
parametri 2D mapping
Resolution - Esso determina la risoluzione della texture di displacement usata
da V-Ray. Se la texture map un bitmap, sarebbe meglio conformare questa
risoluzione alla dimensione della bitmap. Per delle 2d maps procedurali, la
risoluzione determinata dalla qualit desiderata e dalla risoluzione del
displacement. Nota che V-Ray generer automaticamente una normals map
basata sul displacement map per compensare le risoluzioni non catturate dalla
reale superfice displaced.
Precision - Questo parametro correlato alle curvature della superficie
displaced; superfici piatte si possono fare con una precisione minore (per un
piano perfettamente piano puoi usare 1), superfici molto curve
necessitano di valori pi alti. Se la precisione non abbastanza alta, puoi
trovare dei punti neri sul displacement ("surface acne"). Valori pi bassi si
calcolano pi velocemente.
Shift by average - Esso calcola automaticamente un valore di shift basato su
valori medi nella displacement map.
Tight bounds - Questo parametro fa calcolare a V-Ray dei bounding volumes
(limiti) pi precisi per i triangoli displaced, portando a tempi di rendering
migliori.
parametri di 3D mapping/subdivision
Edge length - Esso determina la qualit del displacement. Ogni triangolo della
mesh originale suddiviso in un numero di subtriangoli. Pi subtriangoli
significano maggiore risoluzione nel displacement, un rendering pi lento e
maggior uso di RAM. Minori subtriangoli significano minore risoluzione,
rendering pi veloci e minor uso di RAM. Il significato di Edge length dipende
dal parametro View-dependent .
View-dependent - quando esso on, Edge length determina la lunghezza
massima dello spigolo del subtriangolo, in pixel. Un valore di 1.0 significa che
lo spigolo pi lungo di ogni subtriangolo sar lungo circa un pixel quando viene
proiettato sullo schermo. Quando View-dependent off, la lunghezza dello
spigolo la lunghezza massima del subtriangolo in world units.
Max. subdivs - Esso controlla i massimi subtriangoli generati da un triangolo
della mesh originale. Il valore infatti la radice quadrata del massimo numero
di subtriangoli. Per esempio un valore di 256 significa che al massimo 256 x
256 = 65536 subtriangoli saranno generati per un dato triangolo oroginale.
Non una buona idea tenere questo valore molto alto. Se hai bisogno di usar
valori alti, sar meglio invece " tesselate" (tasselare) la mesh originale in
triangoli pi piccoli . Dalla build 1.45.20 in poi, le effettive suddivisioni per un
triangolo sono arrotondate alla pi vicina potenza di 2. (Ci rende pi facile
evitare dei vuoti a causa della diversa tellellatura di triangoli vicini) .
Tight bounds - Quando esso on, V-Ray prova a calcolare l'esatto bounding
volume dei triangoli displaced dalla mesh originale. Ci necessita un presampling della texture di displacement, ma il rendering sar pi veloce, se la
texture ha una grossa area bianca o nera. Tuttavia se la displacement texture
lenta da calcolare e varia parecchio fra bianco e nero, sarebbe pi veloce
102

disattivare l'opzione. Quando essa off, V-Ray assume il caso peggiore e non
precampioner la texture. Con il metodo Subdivision V-Ray calcoler sempre
l'esatto bounding volume questo parametro ignorato.
Use object mtl - Ci far in modo che la displacement map sia presa dal
material dell'oggetto anzich dalla map selezionata nel VRayDisplacementMod.
Nota che avrai bisogno di disabilitare il displacement mapping di Max
attraverso la checkbox Displacement nel Common parameters roll-out di Max
(non nell'opzione V-Ray displacement nel rollout in Global switches che
disabilita solo V-Ray displacement).
Keep continuity - il suo utilizzo prover a produrre una superficie continua
senza interruzioni, quando hai facce da diversi gruppi di smusso (smoothing
groups) e/o materiali ID (identificatori). Nota che l'uso dei materiali ID non
un buon metodo per combinare le displacement maps poich V-Ray non pu
sempre garantire la continuit di superficie.Utilizza altri metodi (vertex colors,
masks etc) per miscelare diverse displacement maps.
Edge thresh - quando selezionato Keep continuity , esso controlla fino a che
punto le maps sulle facce con differenti materiali ID saranno miscelato. Nota
che V-Ray pu solo garantire la continuit di spigoli, ma no la continuit di
vertex (significando che la superificie non avr vuoti lungo spigoli, ma ci
potrebbero essere interruzioni attorno ai vertici). Per questo motivo devi
tenere questi valori bassi.

Note

La textures sono applicate alla superficie displaced; quindi le textures


con il mapping "Object XYZ" and "World XYZ" potrebbero sembrare
diverse nell'oggetto displaced, paragonate a come sarebbero nell'oggetto
non displaced. Se ci non desiderato, (es. vuoi che la displacement
map sia conforme alla texture) utilizza un canale di mapping esplicito per
le textures del material e lascia il mapping "Object XYZ"/"World XYZ"
solo per la displacement map.
gli oggetti displaced non funzioneranno correttamente con le shadows
maps. La shadow maps includer le informazione riguardo la mesh
undisplaced . Esso funzione bene per piccoli valori di displacement .
VRayDisplacementMod non ha effetto sugli oggetti VRayPlane ,
VRayProxy o gli oggetti VRayFur .

103

VRayFur

>>> VRayFur >>>

Search Keywords: fur, hair, grass, rug

Generale
VRayFur un plugin molto semplice per generare il fur (pelo,pelliccia). Il fur
generato solo durante il render time e non presente realmente nella scena
(la peluria non fa parte della geometria)

Creating a fur object


Seleziona qualsiasi oggetto geometrico in 3dsmax, vai al Create panel e scegli
la categoria V-Ray

Clicca VRayFur. Questo crea un oggetto fur con l'oggetto attualmente


selezionato come sorgente. Seleziona il fur e vai al Modify panel per aggiustare
i parametri.

104

Parameters

Source object - questo la geometria sorgente per il fur (pelo).


Length - la lunghezza dei ciuffi di fur (fur strands).
Thickness - la densit dei ciuffi di fur (fur strands).
Gravity - questo controlla la forza che "estrae" il fur lungo la direzione Z.
Sides - attualmente questo parametro non attivo. Il fur sempre
renderizzato come poligoni che ricevono il raggio tracciato; le normali sono
interpolate per creare una apparenza smooth.
Knots - i ciuffi di fur sono renderizzati come svariati segmenti retti; questo
parametro controlla il numero di segmenti.
Flat normals - quando questa opzione on, la normale del ciuffo di fur non
varia attraverso l'ampiezza del ciuffo. Bench non molto preciso, questo
simile al modo di agire delle altre soluzioni di fur/hair. Ci pu anche aiutare
con il fur antialiasing, rendendo il lavoro dell'image sampler un p pi
semplice. Quando questa opzione off, la normale di superficie varia
attraverso l'ampiezza del ciuffo, creando l'illusione che il ciuffo abbia forma
cilindrica.
105

Direction variation - questo parametro aggiunge una lieve variazione alla


direzione con cui il ciuffo di fur cresce dall'oggetto sorgente. Ogni valore
positivo valido. Questo parametro dovrebbe dipendere anche dalla scalatura
della scena (scene scale).
Length/Thickness/Gravity variation - questi aggiungono variazione ai
parametri corrispondenti. Valori sono da 0.0 (nessuna variazione) a 1.0.
Distribution - determina la densit del ciuffo sull'oggetto sorgente:
Per face - specifica il numero di ciuffi per faccia dell'oggetto sorgente. Ogni
faccia genera il numero specificato di ciuffi.
Per area - il numero di ciuffi per una data faccia basato sulla dimensione di
quella faccia. Facce pi piccole hanno meno ciuffi, facce pi grandi hanno pi
ciuffi. Ogni faccia ha almeno un ciuffo.
Reference frame - Questo specifica il frame al quale l'oggetto sorgente
catturato per calcolare l'area della faccia. I dati catturati saranno utilizzati
attraverso l'intera animazione per assicurare che il numero di ciuffi per una
data faccia rimanga costante durante l'animazione .
Placement - determina quali facce dell'oggetto sorgente generano ciuffi di fur.
Entire object - tutte le facce genereranno fur.
Selected faces - solo le facce selezionate genereranno fur (ad es. con un
modificatore MeshSelect ) .
Material ID - solo facce con specifico materiale ID genereranno fur.
Generate W-coordinate - In generale , tutte le coordinate di mapping sono
prese dall'oggetto di base. Tuttavia le coordinate di W mapping possono essere
modificate per rappresentare l'offset lungo i ciuffi di pelo. Le coordinate U e V
sono ancora prese dall'oggetto base.
Channel - Il channel per il quale le coordinate W saranno modificate.

Note

Al momento il fur non ha una rappresentazione significativa nella


viewport. Questo verr corretto nelle versioni successive.
Al momento il fur generer solo una geometria monosegmento di motion
blur , indipendentemente dalla opzione Geometry samples per motion
blur.
Evitare di applicare textures al fur con mapping Object XYZ. Se
necessario usare una texture procedurale 3d , applicare un modificatore
UVW Map all'oggetto sorgente con l' opzione per convertire le coordinate
XYZ in coordinate UVW e utilizzare un mapping esplicito per la texture.
Evitare di avere triangoli molto larghi ricoperti con fur in quanto il fur
generato in gruppi corrispondenti ai triangoli della mesh originale.
Le Shadow maps non includeranno informazioni su VRayFur. Tuttavia,
altri oggetti proietteranno ombre sul fur anche con shadow maps.
Nitide (Sharp) VRayShadows possono produrre un flickering nelle
animazioni con VRayFur, in quanto la situazione di luce di ogni singolo
pelo cambier rapidamente. Area shadows o VRayLight possono produrre
risultati pi smooth.
VRayFur non funziona con VRayPlane come oggetto base.
106

VRayProxy
Search Keywords: proxy, mesh, VRayMesh

Generale
VRayProxy ti permette di importare la geometria da una mesh esterna al
render time. La geometria non presente nella scena del 3dsmax e non
impiega alcuna risorsa. Ci permette il rendering di scene con milioni di
triangoli, pi di quanti 3dsmax possa gestire.

Exporting a mesh to a file


Prima di importare una mesh attraverso un oggetto VRayProxy hai bisogno di
creare prima un file di mesh; puoi farlo in 2 modi :

attraverso il quad-menu: seleziona le mesh che vuoi esportare , clicca il


tasto destro nella viewport e seleziona l'opzione "V-Ray mesh export" Ci
far apparire la finestra di dialogo di Mesh Export di V-Ray.
Dialog per MaxScript: seleziona le meshes che vuoi esportare e poi digita

doVRayMeshExport()
nella Listener window. Ci far apparire la dialog box Mesh Export di V-Ray .

esportazione diretta da MaxScript: selezionare le meshes che vuoi


esportare e usa la funzione

vrayMeshExport():
vrayMeshExport
[meshFile:"<meshfile>"]
[autoCreateProxies:true|false]
[exportMultiple:true|false]
dove <mesh file> il nome desiderato del .vrmesh file. Se il nome non
contiene un percorso, viene utilizzato il percorso di default per le mesh di
3dsmax . Se il nome non contiene una estensione, verr applicata
automaticamente l'estensione .vrmesh . Sei ll nome non contiene un nome file,
utilizzato invece il nome del nodo della scena. Se non specificata l'opzione
autoCreateProxies , di default , le meshes vengono esportate e non viene
creato alcun proxy nella scena. Se l'opzione exportMultiple non specificata,
le meshes sono esportate in file multipli di default.

The Mesh Export dialog


Il dialog di Mesh Export ti permette di specificare il file di mesh e alcune
opzione di esportazione.
107

Folder - Essa la cartella dove saranno creati i mesh files.


Export as single file - questa opzione prendere tutti gli oggetti selezionati e
li fonder in un unico file di mesh. Questa opzione memorizza anche le
trasformazioni degli oggetti selezionati. Quando importi un file con un oggetto
proxy, esso deve essere centrato nell'origine, se vuoi che gli oggetti (importati)
rimangano nello stesso posto. Quindi poich la mesh importata renderizzata
usando il material dell'oggetto proxy, tutte le meshes dal file saranno
renderizzate con quel material. Devi usare dei materiali suboggetto e diversi
materiali ID se vuoi che esse abbiamo diversi materials.
File - questo il nome del file. Non hai bisogno di specificare il percorso. il
percorso di Folder sar usato.
Export as multiple files - questa opzione creer un file per ogni oggetto
selezionato. Il nome di ogni file derivato dal nome dell'oggetto
corrispondente. La trasformazione di un oggetto non inclusa nel suo file di
mesh e il proxy corrispondente deve avere la stessa trasformazione
dell'oggetto originale, se esso deve apparire nello stesso posto.
Automatically create proxies - questa opzione creer un oggetto proxy per
le meshe esportate. I proxy avranno la corretta trasformazione e il corretto
material derivate dagli oggetti originali. Gli oggetti originali verranno cancellati.
Cliccare su OK creer i files di mesh files e gli oggetti proxy. Il processo di
esportazione pu impiegare del tempo in base alla quantit di geometria che
deve essere calcolata.

The .vrmesh file format


Le meshes sono esportate in un formato speciale .vrmesh. Esso contiene tutte
le informazioni geometriche per una mesh - vertici , face topology (topologia ),
texture channels, face material IDs, smoothing groups, normali - in sostanza
tutto ci che serve per renderizzare la mesh. Inoltre la mesh precalcolata e
suddivisa in particelle, per un accesso pi facile. Il file contiene anche una
versione semplificata della mesh usata per scopi di anteprima nelle viewports.
E' importante capire che la mesh in un fortato "ready to render" (pronto al
rendering). Non bisogna aspettarsi ulteriori modifiche alla mesh. Non puoi
applicare dei modificatori alla mesh o animarla in un modo, a meno che non
animi la posizione/orientamento dell'oggetto proxy. Non c' modo di
108

recuperare la mesh originale per un file .vrmesh (Ci pu essere fatto in teoria,
ma al momento non supportato ). Quindi se pensi di fare modifiche alla
mesh, devi tenerla in un file 3dsmax (che pu essere diverso dal file che riceve
il rendering alla fine).

Creating a proxy object


Dopo aver esportato una mesh in un file .vrmesh, hai bisogno di un oggetto
proxy per rappresentarla in una scena 3dsmax. Per creare un oggetto proxy,
vai a Create panel e scegli la categoria V-Ray :

Clicca VRayProxy e clicca in una viewport. Apparir un dialog box che ti


permetter di scegliere il file di importazione .vrmesh .

Proxy parameters
Mesh file - Questo il file sorgente .vrmesh
Display - controlla la visualizzazione del proxy nelle viewports:
bounding box - la mesh rappresentata come una scatola (box) nelle
viewports.
preview from file - Raffigura una anteprima delle informazioni della mesh
memorizzata nel file .vrmesh.

Note

La geometria generata dall'oggetto proxy non modificabile. Qualsiasi


modificatore applicato all'oggetto di VRayProxy sar ignorato.
Al momento il file .vrmesh non pu memorizzare meshes animate.

109

Se devi creare diversi proxy legati allo stesso file .vrmesh meglio
renderli istanze (istances) in modo che i files .vrmesh saranno caricati
solo una volta, con risparmio di memoria.
I materiali non sono salvati nel file .vrmesh. Invece la geometria sar
renderizzata con il materiale applicato all'oggetto VRayProxy. Ci avviene
perch i materiali di terze parti e texture procedurali sarebbero difficili da
descrivere in maniera generale. Inoltre puoi avere necessit di editare il
materiale indipendentemente dalla mesh.
i files risultanti .vrmesh possono essere renderizzati al di fuori del
3dsmax - per esempio in versioni standalone di V-Ray.
Le shadow maps non includeranno le informazioni sugli oggetti proxy. Se
vuoi che gli oggetti proxy proiettino ombre, devi usare V-Ray shadows.

110

VRayPlane

Search Keywords: plane, VRayPlane, endless plane

Generale
VRayPlane un plugin semplice che implementa un piano procedurale infinito
per V-Ray. Il codice sorgente di VRayPlane anche disponibile come parte di
V-Ray Geometry SDK

Creating a VRayPlane
VRayPlane pu essere creato dalla categoria V-Ray del Create panel:

Parameters
Questo plugin non ha parametri al momento.

111

Note

La posizione del plane dipende dalle sue trasformazioni nella scena di


3dsmax.
Puoi avere pi di un piano infinito nella scena.
Il piano renderizzato con il material applicato all'oggetto di VRayPlane.
Le Shadow maps non includerrano informazioni sull'oggetto piano.
Tuttavia, altri oggetti proietteranno ombre corrette sul piano, anche con
shadow maps.

VRayToon

Generale
VRayToon un plugin atmosferico molto semplice che produce un risultato
cartoon-style (stile cartoni) sull'oggetto nella scena. I sorgenti di VRayToon
sono disponbili come parte di V-Ray SDK. Nota che VRayToon non concepito
per essere un completo effetto NPR (non photorealistic rendering) ,(renderin
non fotorealistico) . Tuttavia pu essere utile in molti casi.

Why an atmospheric effect?


Ci sono diverse soluzioni per aggiungere effetti toon ai renderings 3d per
3dsmax; la maggior parte di essi funzionano sia come materiali speciali
(shaders) o come effetti di rendering (post) . Ognuno di questi approcci ha sia
vantaggi che limitazioni. VRayToon stato implementato come un effetto
atmosferico per diverse ragioni:

L'implementazione molto semplice.


Funziona con qualsiasi geometria supportata da V-Ray, compresi gli
oggetti displaced e VRayFur.

112

Funziona con qualsiasi tipo di camera supportata da V-Ray (sferica, fisheye etc).
Funziona con qualsiasi effetto di camera (depth of field e/o motion blur).
funziona con effetti raytraced come riflessione e rifrazione.
Rende smooth i tratteggi di oggetti intersecanti.

Creating a VRayToon atmospheric effect


VRayToon pu essere creato dall'Environment dialog di 3dsmax. Per creare un
effetto VRayToon scegliere Rendering > Effects... dal menu 3dsmax. Poi clicca
Add... e scegli VRayToon:

Parameters
Basic parameters

Line color - questo il colore del tratteggio.


Pixels width - questa l'ampiezza del tratteggio in pixels.

113

World pixels width - questa l'ampiezza del trattegio in unit reali. Le linee
vicine alla camera saranno pi spesse.
Opacity - opacit del tratteggio.
Normal threshold - ci determina quando le linee verranno create per parti
dello stesso oggetto con diverse normali di superficie (per esempio, negli
spigoli interni di una scatola. Un valore di 0.0 significa che solo angoli di 90 o
superiori genereranno linee interne.Valori pi alti significano che normali pi
smooth possono generare uno spigolo. Non settare questo valore a 1.0 in
quanto curver gli oggetti completamente.
Overlap threshold - Ci determina quando i tratteggi saranno creati per parti
sovrapposte ad uno stesso oggetto. Valori bassi ridurranno le linee interne di
sovrapposizione, mentre valori alti produrranno pi linee di sovrapposizione.
Non settare questo valore a 1.0 in quanto curver gli oggetti completamente.
Do reflections/refractons - Ci far apparire i tratteggi sia in riflessione che
in rifrazione. Nota che ci potrebbe aumentare i tempi di rendering.
Trace bias - Questo parametro dipende dalla scala della tua scena. Esso
determina il bias del raggio quando i tratteggi sono tracciati nelle riflessioni
rifrazioni.
Color map - una texture map per il colore del tratteggio. Le Screen-mapped
maps funzioneranno al meglio. maps con il mapping World XYZ sono anche
supportate, ma non funzionano al meglio.
Width map - una multiplier texture per l'ampiezza del tratteggio. Le Screenmapped maps funzioneranno al meglio. Le maps con mapping World XYZ sono
anche supportate ma potrebbero non funzionare al meglio.
Distortion map - una texture che sar usata per distorcere il tratteggio. Ci
avr un funzionamento simile a quello del bump-mapping e prender il
gradiente della texture come direzione di distorsione. Nota che alti valori in
uscita potrebbero essere necessari per una distorsione maggiore.Le Screenmapped textures funzionano bene, maps con mapping World XYZ sono anche
supportate
Opacity map - una texture per l'opacit del tratteggio. Le Screen-mapped
textures funzionano bene, sebbene anche maps con mapping World XYZ sono
supportate

Note

VRayToon crea solo il tratteggio. Avrai bisogno di provvedere per i


materials del tuo cartoon-style (ad esempio usando falloff maps etc o
plugin di materiali di terze parti).
Non ci sono impostazioni per il singolo oggetto . VRayToon creer i
tratteggi per tutti gli oggetti nella scena.
VRayToon non funzioner correttamente con oggetti che hanno la
propriet Cast Shadows disattivata.
La qualit delle linee dipende dall'attuale settaggio dell' Image Sampler.

114

VRayBmpFilter
Search Keywords: displacement, VRayDisplacementMod, BmpFilter

Generale
La VRayBmpFilter texture map solitamente utile per displacement maps,
create con programmi esterni (come ZBrush, per esempio), dove il preciso
posizionamento della map molto importante. La VRayBmpFilter map produce
una map smooth attraverso l'interpolazione dei pixels bitmap, ma senza
applicare alcun blurring or smoothing aggiuntivo. Questo non possibile con la
default texture Bitmap di 3dsmax.

Parameters

Bitmap - questo il file bitmap. Pu essere in qualsiasi formato supportato da


3dsmax.
U offset - permette di posizionare la bitmap pi precisamente; il valore in
pixels bitmap.
V offset - permette di posizionare la bitmap pi precisamente; il valore in
pixels bitmap.
Flip U - inverte (flips) la bitmap nella direzione orizzontale.
Flip V - inverte (flips) la bitmap nella direzione verticale.
Channel - mapping channel dai quali le UV coordinates sono derivate.

VRayPhysicalCamera
Search Keywords: daylight, sunlight, exterior lighting, camera, vignetting,
exposure

Generale
V-Ray physical camera ti permette di usare dei parametri reali (real-world) per
impostare la camera virtuale (e.g. f-stop, lens focal length etc). Rende anche
pi facile l'uso di fonti di luce con illuminazione real-world (e.g. VRayLight con
unit fisiche , o VRaySun e VRaySky).
115

Parameters

Type - determina il tipo di camera. Ci incide particolarmente sull'effetto


motion blur prodotto dalla camera:
Still camera - simula una fotocamera con un otturatore regolare.
Cinematic camera - simula una camera con immagini in movimento (motionpicture) con otturatore circolare.
116

Video camera - simula una videocamera senza otturatore con una matrice
CCD .
Targeted - specifica se la camera ha un target nella scena del 3dsmax o no.
Film gate - specifica la dimensione orizzontale del film gate in millimetri. Nota
che questa impostazione prende in considerazione la configurazione di unit
del sistema per produrre risultati corretti.
Focal length - specifica la lunghezza focale equivalente delle lenti della
camera. Questa impostazione prende in considerazione la configurazione di
unit del sistema per produrre risultati corretti.
Zoom factor - specifica un fattore zoom. Valori maggiori di 1.0 zoommano
l'immagine; valori minori di 1.0 riducono lo zoom.
Target distance - la distanza del target della camera per una camera con
target.
f-number - determina l'ampiezza dell'apertura della camera e ,indirettamente,
l'esposizione. Se attivata l'opzione Exposure, cambiando l' f-number si
regoler la luminosit dell'immagine.
Distortion - specifica il coefficiente di distorsione per le lenti della camera.
Distortion type - Quadratic / Cubic.

Quadratic questo il tipo default di distorsione . usa una formula


semplificata rispetto al metodo Cubic .
Cubic questo il tipo di distorsione usato in qualche programma di
camera tracking come SynthEyes, Boujou etc. Se tu prevedi di usare
qualcuno di questi programmi, dovresti usare il tipo di distorsione Cubic.

Vertical shift - permette la simulazione delle lenti di spostamenteo (shift) per


una prospettiva a 2 punti. Cambiare questo parametro qualcosa di simile ad
applicare un modificatore Camera correction .
Specify focus - Ci permette di specificare una distanza focale diversa dalla
distanza del target della camera.
Exposure - quando questa opzione attivata, l' f-number, la velocit dello
Shutter e le impostazioni ISO avranno effetto sulla luminosit dell'immagine.
Vignetting - quando questa opzione attivata, viene simulato l'effetto di
vignetting ottico del mondo reale.
White balance - permette ulteriori modifiche dell'output di immagine. Gli
oggetti nella scena che hanno il colore specificato, appariranno in bianco
nell'immagine. Es. per una scena di luce del giorno esso dovrebbe essere color
pesca per compensare il colore della luce del sole.
Shutter speed - la velocit dello shutter in 1/secondi, per la camera
fotografica. Ad es ,una velocit shutter di 1/30 s corrisponde ad un valore di 30
per questo parametro.
Shutter angle - angolo di shutter (in gradi) per la camera cinematica.
Shutter offset - offset dello shutter (in gradi) per la camera cinematica.
Latency - latenza di matrice CCD, in secondi, per la video camera.
Film speed (ISO) - determina la potenza del film (i.e. sensibilit). Valori
piccolo renderanno l'immagine pi scura, valori grossi la renderanno pi chiara.
Blades - definisce la forma della apertura della camera. Quando questa
opzione disattivata, simulata una apertura perfettamente circolare.
Rotation - definisce la rotazione delle blades (vedi sopra).
117

Center bias - definisce una forma bias per l'effetto bokeh.


Anisotropy - permette di allungare l'effetto bokeh in orizzontale o verticale
per simulare le lenti anamorfiche.
Depth-of-field - attiva il campionamento della profondit di campo.
Motion blur - attiva il campionamento del motion blur.
Subdivs - determina il numero di samples (raggi) per calcolare la profondit di
campo e il motion blur.

Note

Il modificatore Camera correction non funzioner con la


VRayPhysicalCamera. Utilizzare invece il parametro della camera
Vertical shift per lo stesso scopo.
Le impostazioni DOF nel dialog Render Scene non hanno effetto quando
usato VRayPhysicalCamera . Invece bisogna utilizzare le
impostazioni DOF della stessa camera.
Alcune impostazioni motion blur (duration etc.) non hanno effetto sulla
VRayPhysicalCamera. Invece motion blur controllato dalla camera
stessa (attraverso i parametri Shutter speed , etc.)

VRayFastSSS

Generale
VRayFastSSS un material che calcola un effetto di sub-surface scattering.
Poich esso usa un algoritmo semplificato, esso tipicamente pi veloce
dell'opzione sub-surface scattering di VRayMtl e pu essere pi semplice da
controllare. Nota che VRayFastSSS non include effetti di diffusione e glossy.
118

Per aggiungerli, crea un material VRayBlendMtl con VRayFastSSS come


materiale base e un VRayMtl come materiale stratificato (sottostante).
VRayFastSSS simula l'effetto di due strati sub-surface (sotto la superficie) uno strato superficiale sopra uno strato pi profondo. Tu puoi controllare questi
separatamente per ottenere un aspetto diverso per la superficie.

VRayFastSSS parameters

Shallow radius - questo determina il raggio (in units di scena) di light


scattering ( dispersione di luce) per il primo (shallow) strato sub-surface.
Shallow color - il colore per il primo strato (shallow). Il colore pu essere
controllato anche con una texture map.
Deep radius - determina il raggio (in units di scena) di light scattering (
dispersione di luce) per il secondo (deep) strato sub-surface .
Deep color - il colore dello strato deep . Il colore pu essere controllato anche
con una texture map.
Subdivs - determina il numero di samples per stimare l'effetto sub-surface .
Valori elevati producono meno noise ma renderizzano pi lentamente.
Bias - controlla la funzione di scattering. Valori superiori a 0.0 causano meno
scattering della luce.
Trace depth - questo parametro usato da VRayFastSSS per determinare la
lunghezza dei raggi usati per campionare l'effetto di sub-surface. Se ottieni
artefatti su oggetti che hanno VRayFastSSS come material, puoi provare a
diminuire questo valore.
Bump - una bump map per la superficie.

Note

Al momento VRayFastSSS non simula back-scattering ( la luce splende


attraverso la parte posteriore dell'oggetto). Questo sar aggiunto in
futuro.

119

VRayBlendMtl

Generale
VRayBlendMtl pu essere usato per stratificare svariati materiali compatibili
con V-Ray in modo efficiente . VRayBlendMtl si avvantaggia molto della
shading pipeline del renderer di V-Ray ed solitamente pi veloce dei
materials standard di 3dsmax Blend, Shellac e Composite . Esso mantiene
anche la correttezza fisica del material finale e offre simili funzionalit di quelli
standard di 3dsmax . Esso pu essere usato per creare materials complessi
come come vernici di auto, pelle umana (quando usato con VRayFastSSS
come material di base) etc.
Un vantaggio di VRayBlendMtl che puoi usare VRayMtlSelect per dividere i
diversi sub-materials di VRayBlendMtl in diversi elementi di rendering.
VRayBlendMtl impiega un material di base e ne applica altri su di esso
(coatings). Esso funziona come uno stack, dove ogni strato (material) mescola
il suo shading a quelli dello stack sottostante.

VRayBlendMtl parameters

120

Base material - il base material sul quale ogni altro material stratificato. Se
questo non specificato, il base material sar considerato come un materiale
perfettamente trasparente.
Coat material - questo specifica un materiale da utilizzare come copertura
(coating)
Blend amount - questo colore specifica quanto contribuir nel risultato finale
il materiale di copertura specifico e quanto il resto dei materiali sotto di esso.
Se il Blend amount bianco, il risultato finale formato solo dal materiale di
copertura e gli altri materiali sotto di esso saranno bloccati. Se Blend amount
nero, un materiale di copertura non ha effetto nel risultato finale. Questo
parametro pu anche essere controllato dalla texture map.
Additive (shellac) mode - selezionando questa opzione VRayBlendMtl si
comporta come un material multi-layered Shellac . Nota che ci spesso porta
ad un materiale fisicamente non corretto (e.s: un material che riflette pi luce
del normale). Non raccomandato usare questa opzione a meno che non non
si certi di quello che si fa.

Note

VRayBlendMtl specificatamente creato per le V-Ray shading API e pu


solo
supportare
materiali
compatibili
con
V-Ray
(VRayMtl,
VRayFastSSS etc). Ulteriori materiali compatibili con V-Ray possono
essere sviluppati con V-Ray Shading SDK.

121

VRayMotionBlur
Generale
Nel rollout Motion Blur si pu scegliere il metodo per blurring (offuscare) la
scena e le propriet correlate. I due algoritmi disponibili in Vray sono Monte
Carlo motion blur e Analytic motion blur.

Parameters

On - attiva o disattiva il Motion Blur


Duration (frames) - questo valore determina il numero di frames che Vray
tiene in considerazione quando il motion blur calcolato per il frame corrente
(il tempo in cui l'otturatore della camera virtuale aperto)
Interval center - questo valore determina il centro dell'intervallo motion blur,
relativo alla numerazione dei frame di 3dsmax. Il valore default di 0.5 significa
che l'intervallo motion blur sar centrato tra due frames successivi.
Low samples - questo valore controlla il numero di campioni nel tempo (time
samples) usati da Vray per stimare il motion blur durante i calcoli della GI.
Geometry samples - questo valore determina il numero di geometry samples
presi in considerazione quando si blurring il frame corrente. Un geometry
sample una mesh con una particoare posizione in un dato tempo. Per
calcolare l'effetto motion blur Vray presuppone tra diverse posizioni delle mesh
trasformazioni lineari (geometry samples).
Quando una mesh cambia la sua posizione i Vray Geometry samples sono
settati linearmente in accordo con il valore Duration (frames). Nota: Vray
assume movimenti lineari dei vertici della mesh da un geometry sample al
successivo.
Monte Carlo sampling
Min samples - il minimo numero di time samples. Aumentando questo valore
si hanno risultati pi accurati al costo di tempi di rendering maggiori.
Max samples - il massimo numero di time samples.
122

Threshold - quando la differenza di colore tra image samples vicini


maggiore del valore Threshold Vray prender pi time samples.
Il pi alto valore di Threshold setta al minimo il valore che serve a Vray per
prendere pi time samples. Questo valore definito come il numero di pixels
che hanno una differenza di colore sufficiente. Ci provocher pochi time
samples e rispettivamente pi noise e minori rendering times.
NdT riassumendo:
alto Threshold = pochi time samples --> pi noise --> minori tempi di
rendering
basso Threshold = molti time samples --> meno noise --> maggiori tempi di
rendering
Analytic sampling
Material min samples - questo valore determina il numero minimo di
samples del materiale per faccia. Valori bassi produrranno pi noise, quando
usati con textures dettagliate.
Material max samples - questo determina il massimo numero di material
samples.
Material threshold - vedi Threshold sopra.
Nota: Analytic sampling supportato solo per semplici meshes triangolari. Il
metodo analytic non supporta caratteristiche di geometria avanzata di Vray
come il displacement mapping e true instance rendering. Si deve usare il
metodo Monte Carlo se si vogliono usare queste caratteristiche.

123

Potrebbero piacerti anche