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Manuale V-Ray ITA
Manuale V-Ray ITA
V-RAY 1.5.0 R1
-Italiano-
Migrating
Generale
Nonostante le molte nuove caratteristiche in V-Ray 1.5, abbiamo provato a
mantenere la compatibilit con la vecchia versione V-Ray ove possibile.
Tuttavia, alcuni cambiamenti del funzionamento di base del motore di
rendering V-Ray erano necessarie. I pi importanti sono spiegati sotto. Nota
che ci sono altri cambiamenti non menzionati qui .
Cambiamenti importanti
Adaptive rQMC image sampler
Nelle precedenti versioni di V-Ray , aumentare il parametro Max subdivs
poteva portare all'aumento del noise nei renderings quando si usava direct GI ,
blurry reflections, area lights etc. Questo era estremamente ovvio quando si
usava lo scenario "universal settings" . Per compensare questo effetto, era
richiesto un pi basso Noise threshold per rQMC sampler.
Ci stato adesso corretto e aumentando the Max subdivs per Adaptive
rQMC l'image sampler mantiene lo stesso livello di noise senza modifiche a
Noise threshold. Ci dovrebbe essere tenuto a mente quando si lavora con
scene pi vecchie dove Noise threshold era ridotto - esse si renderizzavano
pi lentamente, sebbene il livello di noise era minore. Per ridurre il tempo di
rendering, dovresti aumentare il Noise threshold oppure risettarlo
deselezionando Use rQMC sampler thresh. nel rollout Adaptive rQMC
image sampler .
Color mapping
C' un nuova opzione nel Color mapping rollout - Subpixel mapping. Il
valore di default per questa opzione off, poich questo produce renderings
pi accurati . Tuttavia, nella vecchia versione di V-Ray questa opzione era
sempre on. Quando combinato con Clamp output impostato a on, questo
potrebbe ridurre un p del noise nell'immagine (e.g. punti luminosi isolati
causati da caustiche di GI riflessive o refrattive). Questo produceva renderings
incorretti (o biased) , specialmente quando si usava lo scenario "universal
settings" , ma forse pi piacevoli alla vista a causa del noise ridotto.
In V-Ray 1.5, il valore di default per entrambi le opzioni Subpixel mapping e
Clamp output off. Mentre ci produce renderings pi corretti , puoi
riscontrare punti luminosi isolati causati da caustiche riflessive o refrattive che
non apparivano nelle versioni precedenti. Per evitare ci, imposta entrambe le
opzioni su on.
2
Poich l'opzione Clamp output adesso off di default, oggetti molto luminosi
(e.g. area lights o le loro riflessioni ) possono apparire "jagged"
(frastagliate,seghettate) nonostante buoni settaggi di antialiasing. Per ottenere
un antialiasing "smooth" (preciso) per tali oggetti come nelle vecchie versioni
di V-Ray , imposta Clamp output su on.
Tieni a mente che se vuoi usare lo scenario"universal settings" correttamente
entrambe queste opzioni devono essere impostate sui loro valori di default, a
off.
Render to texture
Devi usare gli specifici elementi di baking di V-Ray anzich quelli standard di
3dsmax (e.g. VRayCompleteMap anzich CompleteMap etc).
VRayLight
Normalize intensity per le luci V-Ray stata rimpiazzata dal selettore Units.
La sua azione emulata in modo molto simile dai settaggi units Luminous
power
Invisible per la luce V-Ray adesso riguarda solo l'aspetto della luce quando
direttamente visibile dalla camera o attraverso le rifrazioni. La visibilit della
luce rispetto alle riflessioni controllata da Affect specular
Troubleshooting
Il mio sistema si blocca durante il rendering
Questo il problema hardware pi comune. Vray non causa da se il blocco del
sistema. Il peggio che pu fare Vray far crashare 3dsmax. Controlla i tuoi
chip di memoria RAM e la temperatura della tua CPU.
Nota che il problema potrebbe essere nel plugin e non in V-Ray. Alcuni
plugins sono specificatamente programmati per il default scanline renderer e
possono comportarsi imprevedibilmente con V-Ray.
Esagerato
rendering
uso
della
memoria
durante
il
Come ogni altro programma, V-Ray necessita di una certa quantit di RAM per
renderizzare l'immagine. In base alla complessit della scena e ai settings di
render , V-Ray user diverse quantit di RAM. A volte, la RAM di sistema
disponibile pu essere meno della quantit necessaria per il rendering. In
questo caso, avverr una unhandled exception. Tu puoi controllare l'uso della
memoria dal Windows Task Manager.
Sulle macchine 32-bit, Windows permette di default fino a 1.5 GB per ogni
singolo processo (applicazione). Ci significa che anche se hai pi RAM fisica
(per esempio 2GB), il sistema operativo non permetter ad un applicativo di
usare tutta la memoria.
Tuttavia, su Windows XP, tu puoi cambiare questo usando il famoso /3GB
switch in boot.ini . Questo abiliter l'OS ad allocare fino a 3 GB di RAM per ogni
processo. Usando quello switch puoi permetterti di renderizzare la tua scena
senza usare alcuno dei metodi descritti sotto per ridurre l'uso di memoria.
Nelle piattaforme 64-bit , la versione 64-bit di Windows permette l'uso di
tutta la memoria disponibile senza limitazioni.
Se non puoi usare nessuno di questi metodi per permettere pi RAM per il
rendering, l'unica scelta ridurre la quantit necessaria cambiando la tua
scena e i tuoi V-Ray settings. Gli elementi della scena che prendono pi RAM
durante il rendering si possono dividere nei seguenti gruppi:
Image
samplers
(AA)
gli
algoritmi
di
image
sampling(*campionatura) (Antialiasing) di V-Ray richiedono un certo
quantitativo di RAM to hold all i dati per l'immagine campionata. Questo
quantitativo pu essere abbastanza grande, in base alla dimensione del
bucket e al sampling rate (*livello di campionatura). Per ridurre questo
quantitativo:
o Riduci la dimensione del bucket.
o Passa ad un diverso image sampler - per esempio, Adaptive QMC
sampler usa meno RAM che Adaptive subdivision sampler.
scena 3dsmax - 3dsmax memorizza molte informazioni sulla scena.VRay non ha controllo su questo, ma tu puoi fare alcune cose:
o Crolla (*metti assieme) tutti i modificatori in editable meshes
o Usa il modificatore PointCache per fare "cache" delle animazioni
MaxScript
Generale
Nota che il supporto a MaxScript disponibile a partire da 3dsmax 5.x. mentre
V-Ray esporta i suoi parametri in MaxScript in 3dsmax 3.x e 3dsmax 4.x,
Maxscript non pu accedere al renderer in quelle versioni.
In 3dsmax 5.x e superiore, assumendo che il tuo renderizzatore sia V-Ray,
puoi riferirti ad esso da MaxScript usando il costrutto renderers:
vr=renderers.current
VRay_Adv_1_09_03g:VRay_Adv_1_09_03g
.output_saveFile : boolean
.output_fileName : string
.output_saveRawFile : boolean
.output_rawFileName : string
false
Accedere ai parametri abbastanza semplice, per esempio:
vr.gi_on=true
true
<filename>
vr.saveGlobalPhotonMap
<filename>
vr.saveIrradianceMap
<filename>
vr.saveLightCache
<filename>
vr.loadIrradianceMap
<filename>
vr.clearIrradianceMap()
vr.clearLightCache()
Funzioni globali
10
doVRayMeshExport()
vrayMeshExport
[meshFile:"<meshfile>"]
[autoCreateProxies:true|false]
[exportMultiple:true|false]
Texture baking
V-Ray prevede il supporto per il texture baking di 3dsmax. Puoi usare V-Ray
come un renderer di texture-baking ; tuttavia poich VRay non supporta i
Render Elements (elementi di rendering) standard di 3dsmax , dovrai usare
quelli specifici di V-Ray (e.g. VRayCompleteMap invece di CompleteMap
etc).
E' raccomandato settare Secondary rays bias dal rollout Global switches ad
un piccolo valore positivo quando si f il texture baking.
Questo pu evitare alcuni artefatti ai lati (on the edge padding). In modalit
texture baking V-Ray assume automaticamente 0.001 come Secondary rays
bias se lo hai accidentalmente lasciato a 0.0
Unsupported features
Search Keywords: unsupport, raytrace map, reflect/refract, flat mirror,
raytrace, advanced lighting, matte/shadow, raytraced shadow, translucent
Essendo un plugin di rendering per 3dsmax, Vray supporta la maggiorparte
delle caratteristiche di 3dsmax e molti plugins di terze parti. Tuttavia alcune
caratteristiche di 3dsmax non sono supportate o funzionano parzialmente. Le
pi comuni sono in lista qui sotto:
Nota che la lista non completa; potrebbero esserci altre
caratteristiche di 3dsmax che non funzionano o funzionano
parzialmente con V-Ray. In molti casi, Vray prevede dei rimpiazzi per le
caratteristiche standard non supportate;
Maps
11
Raytrace map
Questa map non completamente supportata da V-Ray; usarla non
raccomandato perch pu portare ad artefatti. Usare invece la specifica
VRayMap .
Reflect/refract map
Questa map non supportata da V-Ray; usarla non raccomandato. V-Ray
non prevede una funzionalit equivalente, ma si pu usare la specifica
VRayMap.
Materials
Raytrace material
Questo material non completamente supportato da Vray; usarlo non
raccomandato e pu portare ad artefatti nell'immagine. Usare invece VRayMtl.
Matte/shadow
Supportato parzialmente. In particolare il parametro Opaque Alpha non
supportato. Lo standard Matte/shadow material non riceve le GI shadows.
Estendere le propriet matte/shadow possibile con il material
VRayMtlWrapper o su Global settings
Shadow types
Raytraced shadows
Queste tipo di ombre non funziona con Vray; usarle non raccomandato e pu
portare ad artefatti. Usare invece VRayShadows
Shaders
12
Translucent Shader
Questo shader non supportato da Vray; usarlo non raccomandato. Usare
invece le opzioni nel materiale VRayMtl.
Antialiasing filters
Plate match/MAX R2
Questo filtro non supportato. Usarlo produce una immagine completamente
nera.
Exposure control
Vray supporta solo parzialmente il controllo dell'esposizione (Exposure).
plugins per l'Exposure che richiedono presampling dell'immagine (Automatic
exposure, Linear exposure) o render elements separati (Pseudo Color
exposure) non funziona adeguatamente con Vray. Dei controlli esposizione
standard di 3dsmax, solo Logarithmic Exposure completamente supportato.
Tu puoi anche usare il meccanismo di Color mapping proprio di Vray. Vedere
Color mapping per maggiori informazioni.
Texture baking
Si devono usare gli elements per il texture baking di Vray (e.g.
VRayCompleteMap invece di CompleteMap etc). Vedere [[Texture baking]
per maggiori informazioni.
Lights
Skylight
Lo standard skylight di 3dsmax non supportato da Vray e pu far crashare il
rendering. Usare invece il mode Dome di [[VRayLight], oppure l'opzione per
ridefinire il GI Environment nel rollout Environment di Vray.
Render elements
13
Generale
V-Ray supporta gli elementi di interfaccia 3dsmax Render dalla versione 1.48.
Si noti comunque, che V-Ray fornisce i suoi propri render elements
(elementi di rendering) e non supporta quelli standard implementati in
3dsmax. I render elements Standard di 3dsmax non funzionano con V-Ray e
viceversa.
yes
yes
yes**
yes
trasparenza
Alpha.
VRayAtmosphere
yes
yes
no**
yes
effetti
atmospheric .
VRayBackground
yes
yes
yes**
yes
immagine
di
background.
Le caustics sul
material.
Presenti
solo
se Caustics
VRayCaustics
yes
no*
yes**
yes
abilitato.
Questo
channel
include
non
GI
caustics.
VRayDiffuseFilter
yes
yes
yes**
yes
colore diffuso
della superficie.
Nota che
diverso
dallo
standard
3dsmax Diffuse
render element,
che
contiene
l'illuminazione
diffusa
della
superficie.
14
La GI diffusa
dalla
superfice.
VRayGlobalIllumination
yes
no*
yes**
yes
Presente solo
se
Global
illumination
abilitata.
VRayLighting
yes
yes*
yes**
yes
Illuminazione
diffusa diretta
della superficie.
no
VRayMtlID
yes
yes
(always no
off)
il material ID
dell'oggetto.
questo
element
permette
di
scrivere
il
risultato di un
V-Ray material
compatibile in
VRayMtlSelect
yes
no
yes
yes
un
element
separato.
Il
material
pu
un
sub-
material
di
VRayBlendMtl.
VRayNormals
yes
yes
yes
no
no
VRayObjectID
yes
yes
(sempre no
off)
le normali
superficie
di
oggetto gbuffer
ID
(settato
attraverso
il
nodo del dialog
Properties ).
15
La GI diffusa
raw
(grezza)
(non
moltiplicata
VRayRawGlobalIllumination yes
yes
yes**
yes
per il colore
diffuso).
Presente solo
se
Global
illumination
abilitata.
VRayRawLighting
VRayRawReflection
yes
yes
no
no
yes**
yes**
yes
illuminazione
diretta diffusa
raw
(non
moltiplicata per
il
colore
diffuso).
yes
La riflessione
pura
di
superficie (non
moltiplicata per
il colore del
reflection filter
).
VRayRawRefraction
yes
no
yes**
yes
La
rifrazione
pura
di
superficie (non
moltiplicata per
il colore del
refraction filter
).
VRayRawShadow
yes
no
yes**
yes
VRayReflection
yes
yes
yes**
yes
Le
riflessioni
sulla superficie.
yes
il
reflection
filter (il color
con il quale le
riflessioni raw
saranno
moltiplicate per
dare il risultato
finale).
Pu
VRayReflectionFilter
yes
no
yes**
16
essere
considerato
come un alpha
channel per le
riflessioni.
VRayRefraction
VRayRefractionFilter
yes
yes
no
no
yes**
yes**
yes
Le
rifrazioni
sulla superficie.
yes
il
refraction
filter (il color
con il quale le
rifrazioni raw
saranno
moltiplicate per
dare il risultato
finale).
Pu
essere
considerato
come un alpha
channel per le
rifrazioni.
no
VRayRenderID
yes
yes
(always no
off)
VRaySelfIllumination
yes
yes
yes**
il node render
ID dell'oggetto
che contribuisce
maggiormente
al valore del
pixel.
yes
L'autoilluminazione
della superficie.
VRayShadow
yes
no
yes**
yes
La luce diffusa
che stata
bloccata da altri
oggetti.
VRaySpecular
yes
yes
yes**
yes
gli Highlights
(punti brillanti)
speculari.
VRayUnclampedColor
yes
yes
yes**
yes
colore
unclamped
dell'immagine.
no
La rapidit di
reazione
(velocity)
di
superficie
.
questo channel
non
sar
generato se il 3d
motion blur
VRayVelocity
yes
yes
yes
17
abilitato.
VRayWireColor
yes
yes
yes
yes
Il
colore
wireframe
dell'oggetto
nella scena di
3dsmax.Pu
essere usato per
generare
maschere per gli
oggetti basate
sul loro colore
wireframe.
VRayZDepth
yes
yes
yes
no
La profondit Z
della superficie.
Note
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G-Buffer support
Search keywords: g-buffer, RLA, RPF, render effects
Generale
Vray supporta il multi-layered G-Buffer output richiesto per scrivere files .rla e
.rpf, cosi come molti effetti rendering 3dsmax. Vray generer automaticamente
i canali g-buffer richiesti dall'output dell'immagine e gli effetti di rendering non
ci sar bisogno di selezionarli manualmente.
Supported
by V-Ray
Description
yes
Depth buffer. Nota che rispetto allo scanline renderer, VRay memorizza in questo canale la distanza fino alla
camera, e non fino al piano della camera .
Object
yes
UV Coordinates yes
Normal
yes
Non-Clamped
Color
yes
Coverage
yes
19
Color
yes
Transparency
yes
Velocity
yes
Sub-Pixel
Weight
yes
Sub-Pixel Mask no
Notes
V-Ray prende in considerazione antialiasing filters quando genera i gbuffer channels, al contrario dello scanline renderer.Questo pu causare
differenze nel funzionamento di alcuni effetti di render . Se questo un
problema, metti a off il filtro AA dal rollout [[Image Sampler] . Inoltre,
evita di usare AA filters con componenti negative (Catmull-Rom,
Mitchell-Netravali) quando si generano i g-buffer - 3dsmax non pu
gestire layers con copertura negativa e V-Ray li ignorerebbe alla
creazione dei canali g-buffer.
Global Setting
Generale
In aggiunta ai settings del Render dialog, che sono globali per la scena, si
possono settare anche parametri specifici per-oggetto. Alcuni di questi
(primary and secondary visibility, visibility to camera etc) sono accessibili
20
Object settings
Vray supporta il controllo per-oggetto delle propriet di motion blur, indirect
illumination and shadow/matte. Sulla sinistra si ha una lista di tutti gli oggetti
nella scena e sulla destra abbiamo le propriet. Tu puoi selezionare pi di un
oggetto . C' anche una lista di selection sets di MAX per rendere l'interfaccia
pi efficiente e comoda.
Object properties
Matte properties
Matte=Opaco
Vray non supporta completamente il materiale 3dsmax Matte/Shadow. Tuttavia
Vray ha il suo proprio matte system (sistema/materiale Matte). Tu puoi
controllare le propriet matte sia a livello oggetto attraverso il dialog Object
settings, sia a livello materiale attraverso il materiale speciale
VRayMtlWrapper.
Matte object - attivando questa opzione converti l'oggetto in un oggetto
matte. Questo significa che l'oggetto non sar direttamente visibile nella
scena; il colore di background sar mostrato al suo posto. Tuttavia l'oggetto
appare normalmente sulle riflessioni/rifrazioni e generer GI basandosi sul suo
materiale attuale.
Alpha contribution - questo permette di controllare come l'oggetto appare
nel canale alpha. Nota che questo parametro non richiede che l'oggetto sia un
oggetto matte - questo parametro ha effetto su tutti gli oggetti. Un valore di
1.0 significa che l'oggetto appare normalmente nel canale alpha. Un valore di
0.0 significa che l'oggetto non sar presente affatto nel canale alpha. Un valore
di -1.0 inverte l'alpha dell'oggetto. Nota che la conversione di un oggetto in
oggetto matte non cambia il suo aspetto nel canale alpha. E' necessario
cambiare esplicitamente il suo contributo alpha.
Direct light
Shadows - questo far ricevere le ombre all'oggetto matte
Affect alpha - le ombre avranno effetto sul canale alpha
Color - il colore delle ombre
Brightness - la luminosit delle ombre
Reflection/refraction/GI
Reflection amount - se il materiale dell'oggetto un materiale vray
riflettente, questo controlla quanta riflessione sar visibile sull'oggetto matte.
Refraction amount - se il materiale dell'oggetto un materiale vray
rifrangente, questo controlla quanta rifrazione sar visibile sull'oggetto matte.
GI amount - questo controlla quanta GI ricevuta sar visibile sul matte.
No GI on other mattes - Questo causer che l'oggetto apparir come un
oggetto matte nelle riflessioni, rifrazioni, GI e altri oggetti matte. Nota che se
questo ON, le rifrazioni per l'oggetto matte non saranno calcolate (l'oggetto
apparir un oggetto matte a se stesso e non sar in grado di "vedere" le
rifrazioni dall'altra parte)
22
Light settings
In questo dialog tu puoi specificare le propriet delle luci nella scena riguardo
alle caustics e alla PM.
Sulla sinistra si ha una lista delle luci nella scena e sulla destra ci sono i
settings per le luci. Si possono selezionare pi luci contemporaneamente. C'
anche una lista di selection sets di MAX per rendere l'interfaccia pi efficiente e
comoda.
Generate caustics - Quando questo attivo, Vray generer photons per le
caustics per le luci selezionate. Nota che per ottenere l'effetto di caustics si
deve settare opportunamente il valore per Caustics multiplier (vedi sotto)
cosi come mettere nella scena qualche oggetto che genera caustics (caustics
generator).
Caustic subdivs - questo controlla la quantit di photons che Vray traccer
per calcolare le caustics. Numeri elevati rallenteranno il calcolo della PM per le
caustics e prenderanno pi memoria.
Caustics multiplier - Questo valore un multiplier per le caustiche generate
dall'oggetto selezionato. Nota che questo multiplier cumulativo - esso non
sostituisce il multiplier nel rollout Caustics. Il multiplier non ha effetto a meno
che Generate caustics non sia attivato
Generate diffuse - quando attivato, Vray generer photons di illuminazione
diffusa per le luci selezionate. Vedere Global photon map per maggiori dettagli.
Diffuse subdivs - controlla il numero di photons diffusi tracciati per la luce
selezionata(e). Valori grandi significano una pi precisa PM, ma ci prender
pi tempo e memoria.
Diffuse multiplier - un multiplier per i photons di diffusione
Renderer Parameters
23
24
General
In aggiunta al 3dsmax Rendered Frame Window (RFW o VFB), V-Ray fornisce
uno specifico frame buffer. Il V-Ray frame buffer ha alcune opzioni aggiuntive
rispetto al 3dsmax VFB. Il V-Ray VFB:
il V-Ray VFB ha anche alcune limitazioni, che sono elencate nelle Note sotto.
Parameters
25
Enable built-in frame buffer - Abilita l'uso del Vray frame buffer. A causa di
motivi tecnici il 3dsmx frame buffer viene comunque creato ma non viene
renderizzato alcun dato in esso. Per limitare il consumo di memoria
raccomandiamo di settare la risoluzione originale di 3dsmax ad un valore molto
basso (come 100x90) e spegnere il 3dsmax Virtual Frame Buffer dai settings
comuni del 3dsmax render .
Get resolution from 3dsmax - questo far si che il V-Ray VFB prenda la
risoluzione dai settings comuni del 3dsmax render .
Output resolution - questa la risoluzione che si desidera usare con il V-Ray
frame buffer.
Render to memory frame buffer - questo creer un V-Ray frame buffer e lo
user per memorizzare i dati che tu potrai osservare durante il rendering e
dopo. Se tu desideri renderizzare risoluzioni veramente alte che potrebbero
non essere contenute in memoria o mangiare parecchia RAM non permettendo
alla scena di renderizzarsi opportunamente - tu puoi disattivare questa opzione
e usare solo "render to V-Ray image file".
Render to V-Ray image file - questa opzione scrive direttamente in un file
esterno che contiene i V-Ray raw data (dati grezzi) che sono stati renderizzati.
Questo non memorizza alcun dato nella RAM il che veramente utile a
preservare la memoria quando si renderizzano enormi risoluzioni. Per vedere
cosa stato renderizzato attiva Generate preview.
Generate preview - questo creer una piccola preview di cosa stato
renderizzato. Se Render to memory frame buffer off tu puoi usare questa
opzione per vedere una piccola immagine di cosa stato attualmente
renderizzato e fermare il rendering se c' qualcosa che non va.
Split render channels - Questa opzione ti permette di salvare i canali dal VFB
26
VFB toolbar
Questa parte di toolbar setta il canale attualmente selezionato, cosi
come il preview mode. Scegli quali canali vedere con l'aiuto dei
pulsanti. Puoi anche vedere il rendering in monochromatic (con un
unico colore)) mode.
Questo salver il current frame in un file.Puoi attivarlo on-the-fly durante il rendering.
Questo creer un 3dsmax virtual frame buffer, copia del corrente V-Ray frame buffer.Puoi
attivarlo on-the-fly durante il rendering.
Questo forzer V-Ray a renderizzare il pi vicino bucket indivuato dal puntatore del mouse.
Muovi il mouse nel V-Ray frame buffer durante il rendering per vedere quali bucket sono
renderizzati prima. Puoi attivarlo on-the-fly durante il rendering.
Questo apre permanentemente l'info dialog che da informazioni circa il pixel sul quale fai
click destro.
Questo aprir il cosidetto "levels control" dialog che ti lascer definire correzioni colore di
vari canali colore .Esso mostra anche l'istogramma del VFB corrente. Click-and-drag il tuo
pulsante centrale del mouse per scalare interattivamente la preview.
Cancella i contenuti del frame buffer. Pu essere utile per evitare confusione con i rendering
precedenti.
VFB shortcuts
Ecco una lista di scorciatoie da tastiera per navigare attraverso il VFB.
Mouse
Description
CTRL+LeftClick,
CTRL+RightClick
Roll
the
mouse-rollon Zoom in/Zoom out
pulsante up/down
Double-click LeftButton
Zoom to 100%
RightClick
MidButton dragging
Keyboard
Description
+/-
Zoom to 100%
Arrow keys
Note
Global switches
Esempi switches
Search Keywords: switches, global switches
28
Generale
Global switches permette di controllare vari aspetti globali del rendering
Parameters
Geometry section
Displacement - abilita o disabilita il displacement mapping di V-Ray. Nota che
questo non ha effetto sullo standard 3dsMax displacement mapping, che pu
essere controllato attraverso il corrispondente parametro nel Render dialog.
Lighting section
Lights - abilita o disabilita globalmente le luci . Nota che se disattivi questo,
Vray user comunque le default lights. Se non vuoi nessuna luce diretta nella
scena deseleziona anche Default lights
Default lights - abilita o disabilita l'uso delle default lights quando non ci sono
luci nella scena o quando hai disabilitato globalmente le luci (Lights visto
sopra).
Hidden lights - abilita o disabilita l'uso di luci nascoste. Quando questo
selezionato le luci sono renderizzate indipendentemente dal fatto se siano
nascoste o meno. Quando questa opzione off ogni luce nascosta non sar
inclusa nel rendering.
Shadows - abilita o disabilita globalmente le ombre.
Show GI only - quando questa opzione on, l'illuminazione diretta non sar
inclusa nel rendering. Nota che le luci saranno comunque considerate per i
calcoli di GI, ma solo la luce indiretta sar mostrata alla fine.
Materials section
Reflection/refraction - abilita o disabilita il calcolo di riflessioni o rifrazioni in
mappe e materiali V-Ray.
Max depth - permette all'user di limitare globalmente la profondit di
riflessione/rifrazione. Quando questo deselezionato la profondit controllata
29
Image Sampler
Generale
30
Parameters
31
Questo il sampler preferibile per immagini con parecchi piccoli dettagli (come
VRayFur, per esempio) e/o effetti blurry (DOF, motion blur, glossy reflections
etc). Esso inoltre prende meno RAM di Adaptive subdivision sampler.
Nota che a causa del "blocco" dei samples nel range [nero, bianco] per i canali
colore RGB, a volte questo sampler pu produrre risultati scuri se usato con
effetti blurry. La soluzione in questo caso aumentare subdivs o usare reali
canali colore RGB.
Min subdivs- determina il minimo numero di samples presi per ogni pixel.
Raramente necessario settarlo superiore a 1, eccetto se si hanno linee
veramente sottili che non sono catturate correttamente.
Max subdivs - determina il massimo numero di samples per un pixel.
Antialiasing filter
32
Note
VRayGI
33
Generale
Avvicinarsi alla Illuminazione Indiretta
V-Ray implementa svariati approcci per calcolare l'illuminazione indiretta
(GI o indirect illumination) con diversi compromessi tra qualit e velocit:
Direct computation - questo l'approccio pi semplice; la GI calcolata
indipendentemente per ogni punto della superficie ombreggiata tracciando un
numero di raggi in diverse direzioni sull' emisfero sopra quel punto.
Vantaggi:
Svantaggi:
Svantaggi:
34
Svantaggi:
Light map - light mapping una tecnica per approssimare la GI in una scena.
Essa molto simile alla PM, ma senza molte delle sue limitazioni. Light map
costruita tracciando moltissimi percorsi (eye paths) dalla camera. Ognuno dei
bounces nel percorso memorizza l'illuminazione dal resto del percorso fino ad
una struttura 3D ,in modo molto simile alla PM. La light map una universale
soluzione di GI che pu essere usata per scene sia interne che esterne, sia per
approssimare i primary bounces, sia per i secondary bounces quando si usa
con irradiance map o con direct GI .
Vantaggi:
Svantaggi:
36
Parameters
GI caustics
GI caustics (*caustiche di GI) rappresentano la luce che passata attraverso
un (balzo) diffuso, e uno o svariati (balzi) di riflessioni (o rifrazioni) . GI
caustics possono essere generate dallo skylight o da oggetti auto-illuminanti.
Tuttavia le caustics generate da luce diretta non possono essere simulate in
questo modo, ma si deve usare il rollout Caustics. Nota che GI caustics sono
generalmente difficili da campionare e possono introdurre noise nella soluzione
di GI.
Refractive GI caustics - Questo permette alla GI di passare attraverso
oggetti trasparenti (vetro). Nota che questo non la stessa cosa di Caustics,
che rappresenta la luce diretta che ha attraversato oggetti trasparenti.
Refractive Gi caustics serve, ad esempio, per ottenere la luce skylight che
attraversa una finestra.
Reflective GI caustics - Questo permette alla GI di essere riflessa da oggetti
speculari (specchi). Nota che questo non la stessa cosa di Caustics, che
rappresenta la luce diretta che partita da superfici speculari. Questo
parametro off di default, perch le reflective GI caustics generalmente
contribuiscono poco all' illuminazione finale, mentre spesso producono noise
indesiderato.
Post-processing
Questi controlli permettono modifiche aggiuntive della GI, prima che essa sia
aggiunta al rendering finale. I valori di default garantiscono un risultato
fisicamente accurato; tuttavia l'utente pu voler modificare il modo di apparire
della GI per esigenze artistiche.
Saturation - controlla la saturazione del GI; un valore di 0.0 significa che tutti
i colori saranno rimossi dalla GI solution e sar tutto ombreggiato in grigio. The
37
None - Nessun secondary bounce sar calcolato. Usa questa opzione per
produrre immagini "skylit" senza indirect color bleeding.
Global photon map - selezionare questa opzione far usare photon map per i
secondary diffuse bounces.
Quasi-Monte Carlo - selezionare questo metodo far usare direct
computation per i secondary diffuse bounces. Vedi Quasi-Monte Carlo GI per
maggiori informazioni.
Light map - questo sceglie light map come primary GI engine. Vedi Light
cache per maggiori informazioni.
Note
Per ottenere valori fisicamente corretti si deve settare sia primary che
secondary GI a 1.0 (default). Nonostante altri valori sono possibili, non
producono risultati fisicamente corretti.
39
Quasi-Monte Carlo GI
Search Keywords: QMC, Quasi-Monte Carlo, GI
General
Questa sezione disponibile solo se hai scelto Quasi-Monte Carlo GI come
motore di GI primary o secondary .
Il metodo Quasi-Monte Carlo calcola la global illumination con un approccio
brute-force . Esso ricalcola il valore di GI per ogni singolo punto ombreggiato
separatamente e indipendentemente dagli altri punti. E' decisamente lento ma
molto accurato, specialmente se si hanno molti piccoli dettagli nella scena.
Per velocizzare Quasi-Monte Carlo GI, puoi usare un metodo pi veloce (
Global photon map o Light cache ) per approssimare i secondary GI bounces,
mentre usi Quasi-Monte Carlo per i primary bounces.
Parameters
40
Irradiance map
Generale
Questa sezione permette all' utente di controllare e settare nel dettaglio i vari
aspetti dell'irradiance map (IM). Questa sezione abilitata solo quando
irradiance map scelta come il metodo GI per i "diffuse bounces" primari.
(Vedi "Primary bounces" su Indirect Illumination)
Alcune conoscenze di base per capire come funziona l'irradiance map sono
necessarie per comprendere il significato di questi parametri.
Irradiance (*irraggiamento) una funzione definita per qualsiasi punto nello
spazio 3D e rappresenta la luce che arriva nel punto da ogni possibile
direzione. In generale, l'irradiance differente in ogni punto e in ogni
direzione. Tuttavia, ci sono due utili restrizioni da considerare .
La prima surface irradiance - che l'irradiance che arriva sul punto che
giace sulla superficie dell'oggetto nella scena. Questa un restrizione naturale
poich siamo generalmente interessati all'illuminazione degli oggetti nella
scena e gli oggetti sono generalmente definiti per mezzo della loro
superficie. La seconda restrizione la diffuse surface irradiance - che il
totale della luce che arriva in un dato punto della superficie,
indipendentemente, dalla direzione di provenienza.
Semplicemente, si pu pensare alla diffuse surface irradiance come il colore
visibile della superficie, se assumiamo che il suo materiale sia puramente
bianco e diffuso.
In V-Ray, il termine irradiance map si riferisce ad un metodo per calcolare
efficientemente la diffuse surface irradiance per gli oggetti nella scena. Poich
non tutte le parti della scena hanno lo stesso dettaglio nella illuminazione
indiretta, esso ha la funzione di calcolare la GI pi accuratamente nelle parti
importanti (e.g. dove oggetti sono vicini uno all'altro, o in luoghi con ombre
nette- "sharp" generate dalla GI ), e meno accuratamente nelle parti meno
importanti (e.g. aree illuminate grandi e uniformi). L'irradiance map si crea
quindi in maniera adattativa. Questo ottenuto renderizzando l'immagine
svariate volte (ogni rendering chiamato pass, passo) con risoluzione doppia
ogni passo.
L'idea partire con una bassa risoluzione (un quarto della risoluzione
dell'immagine finale ) e lavorare sulla risoluzione finale dell'immagine.
Irradiance map infatti un insieme di punti nello spazio 3d (una nube di
punti ) assieme con il calcolo della GI in quei punti. Quando un oggetto
colpito durante un GI pass, V-Ray guarda l' irradiance map per vedere se ci
sono punti simili nella posizione e nell'orientamento del punto attuale. Da
questi punti gi calcolati, V-Ray pu estrarre varie informazioni (es. se ci sono
degli oggetti nelle vicinanze, con quale velocit varia la GI e altro ). Basandosi
su queste informazioni, V-Ray decide se la GI per il punto attuale pu essere
adeguatamente interpolata dai punti gi presenti nella irradiance map, o no.
Altrimenti la GI per il punto attuale viene calcolata, e quel punto viene
memorizzato nella irradiance map.
41
Parameters
Built-in presets
Current preset - questo menu a tendina permette di scegliere fra svariati
presets per alcuni parametri dell' irradiance map . Puoi utilizzarli per impostare
velocemente color, normal e distance thresholds (soglie),sia min/max rates. I
seguenti preset sono disponibili:
42
Basic parameters
Min rate - questo valore determina la risoluzione per il primo GI pass. Un
valore di 0 significa che la risoluzione sar la stessa della risoluzione del
rendering finale, che render l' irradiance map simile al metodo di
computazione diretta. Un valore di -1 significa che la risoluzione sar met di
quella dell'immagine filane e cosi via. Generalmente devi mantenerlo negativo
im modo tale che la GI velocemente calcolata per vaste regioni piatte
nell'immagine. Questo parametero simile a (sebbene non uguale a) Min rate
del Adaptive subdivision image sampler.
Max rate - questo valore determina la risoluzione dell'ultimo GI pass. Questo
simile a (sebbene non uguale a) Max rate di Adaptive subdivision image
sampler.
Color threshold (Clr thresh) - questo parametro controlla quanto l'algoritmo
dell' irradiance map sensibile ai cambiamenti nella luce indiretta. Valori pi
alti significano meno sensibilit; valori pi bassi rendono l' irradiance map pi
sensibili ai cambiamenti di luce (producendo cos una pi elevata qualit
dell'immagine).
Normal threshold (Nrm thresh) - questo parametro controlla quanto l'
irradiance map sensibile ai cambiamenti nelle normali di superficie e piccoli
dettagli di superficie. Valori pi alti significano meno sensibilit; valori pi bassi
rendono l'irradiance map pi sensibilie alle curvature di supericie e piccoli
dettagli.
Distance threshold (Dist thresh) - questo parametro controlla quanto
l'irradiance map sensibile alla distanza tra le le superfici. Un valore di 0.0
significa che l' irradiance map non dipender per niente dalla vicinanza
dell'oggetto; valor pi elevati piazzano pi samples in luoghi dove gli oggetti
sono vicino l'uno all'altro.
Hemispheric subdivs (HSph. subdivs) - questo controlla la qualit di GI
samples individuali. Valori bassi rendono il calcolo pi veloce, ma possono
produrre risultati coperti di macchie. Valori pi elevati producono immagini pi
uniformi. Questo simile a Subdivs nella direct computation. Considera che
questo non il reale numero di raggi che saranno tracciati. Il reale numero di
43
Options
Show samples - quando questa opzione on, V-Ray mostrer visualmente i
samples nel irradiance map come piccoli punti nella scena.
Show calc phase - quando questa opzione on, V-Ray mostrer i passi del
calcolo mentre l'irradiance map viene calcolata. Questo dar una vaga idea
dell'indirect illumination anche prima che il rendering finale sia completo.
Considera che selezionando on si rallentano un p i calcoli, specialmente per
grosse immagini. Questa opzione ignorata quando ???rendering to fields??? in quel caso, la fase di calcolo non mai mostrata.
Show direct light - questa opzione disponibile solo quando Show calc
phase on. Essa porter V-Ray a mostrare sia l'illuminazione diretta per i
diffuse bounces primari oltre che all'illuminazione indiretta, mentre l' irradiance
map viene calcolata. Considera che V-Ray non ha effettivamente bisogno di
calcolare ci. L'opzione solo per convenienza. Ci non significa che la direct
lighting non calcolata affatto - essa viene calcolata, ma solo per i diffuse
bounces secondari (solo ai fini della GI ).
Detail enhancement
Detail enhancement (aumento di dettaglio) un metodo per portare ulteriori
miglioramenti all'irradiance map nel caso in cui vi siano piccoli dettagli
nell'immagine. A causa della sua limitata risoluzione, l' irradiance map
tipicamente offusca la GI in queste aree o produce risultati macchiati o
flickering. Detail enhancement un modo per calcolare questi piccoli dettagli
con un metodo di QMC sampling di alta precisione. Ci simile al
funzionamento di un passo di ambient occlusion, ma pi preciso poich
prende in considerazione il rimbalzo della luce.
On - selezionandolo, detail enhancement si attiva per l'irradiance map.
Considera che una irradiance map calcolata in questo modo non dovrebbe
essere usata senza l'opzione detail. Quando detail enhancement On, puoi
usare settings bassi per l'irradiance map e pi elevati Interpolation samples.
Questo perch irradiance map usata solo per catturare l'illuminazione
distante, mentre direct sampling usata maggiormente nelle aree vicine ai
dettagli.
Scale - questo determina le unit per il parametro Radius :
Screen - il raggio misurato in pixels dell'immagine.
World - il raggio in world units.
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Advanced options
Interpolation type - questa opzione usata durante il rendering. Serve per
selezionare il metodo per interpolare il valore di GI dai samples nella irradiance
map.
Weighted average media ponderata - questo metodo fa un semplice blend
(miscelatura) tra i GI samples nella irradiance map basato sulla distanza dal
punto di interpolazione e la differenza nelle normali. Semplice e veloce, ma
produce risultati cubettosi.
Least squares fit minimo adattamento quadrati - il metodo di default; esso
prova a calcolare un valore GI che si adatti al meglio in mezzo ai samples della
irradiance map. Produce risultati pi uniformi rispetto al metodo weighted
average, ma pi lento. Inoltre artefatti circolari possono apparire in posti
dove sia il contrasto sia la densit dei samples della irradiance map cambiano
su (estensione) un'area piccola.
Delone triangulation - tutti gli altri metodi di interpolazione sono blurry
methods - cio, essi tendono ad offuscare (blur) i dettagli nella indirect
illumination. Inoltre, i blurry methods sono inclini al density bias (vedere sotto
per una descrizione). Al contrario, Delone triangulation un non-blurry method
e preserva il dettaglio mentre evita il density bias. Poich esso non nonblurry, il risultato pu apparire con pi noise (offuscando si tende a nascondere
il noise). Pi samples saranno necessari per ottenere un risultato
sufficientemente liscio. Questo pu essere ottenuto sia aumentando
Hemispheric subdivs sia diminuendo Noise threshold nel QMC sampler rollout.
Least squares con Voronoi weights - questo una modifica del least
squares fit mirata a evitare il ringing (artefatti circolari) prendendo in
considerazione la densit dei samples nella irradiance map. Questo metodo
particolarmente lento e la sua efficacia alquanto discutibile.
Sebbene tutti i tipi di interpolazioni hanno la loro utilit, probabile che abbia
pi senso usare Least squares fit o Delone triangulation. Usando un blurry
method, Least squares fit nasconde il noise e produce un risultato uniforme.
45
Esso perfetto per scene con ampie superfici liscie. Delone triangulation
un metodo pi esatto, che generalmente richiede pi hemispheric subdivs e alti
valori di Max rate in irradiance map (e quindi pi tempo di rendering ), ma
produce risultati accurati e senza blurring. Questo particolarmente evidente
in scene dove ci sono un grossa quantit di piccoli dettagli.
Sample lookup - questa opzione usata durante il rendering. Essa seleziona
il metodo di scelta dei punti disponibili dalla irradiance map per essere usati
come base per l'interpolazione.
Nearest - questo metodo sceglie semplicemente quei samples della irradiance
map che sono pi vicini al punto di interpolazione. (Come molti punti saranno
scelti determinato dal valore di Interpolation samples ). Questo il pi
veloce metodo di ricerca e era il solo disponibile nelle precedenti versioni di VRay. Un inconveniente di questo metodo che in posti dove la densit dei
samples nella irradiance map cambia , esso prender pi samples nelle aree
con pi elevata densit. Quando un metodo di blurry interpolation usato,
questo conduce al cosiddetto density bias che pu portare ad una interpolazione
incorretta e artefatti in tali posti (maggiormente ai limiti delle ombre di GI ).
Nearest quad-balanced - Questo una estenzione del nearest lookup mirata
a evitare il density bias. Essa divide lo spazio attorno al punto di interpolazione
in 4 aree e prova a trovare un uguale numero di samples in tutte queste aree
(da qui il nome quad-balanced). Il metodo un p pi lento che il semplice
Nearest lookup, ma in generale molto performante. Uno svantaggio si ha
quando qualche volta, nel tentativo di trovare i samples, egli pu prendere
samples che sono lontani e non rilevanti rispetto al punto interpolato.
Precalculated overlapping - questo metodo fu introdotto nel tentativo di
evitare gli svantaggi dei due metodi precedenti. Esso richiede un passo di
preprocessing dei samples durante il quale un raggio di influenza calcolato
per ogni sample. Questo raggio grande per samples in posti a bassa densit,
e piccolo per posti ad alta densit. Quando si interpola l'irradiance in un punto,
il metodo sceglier ciascun sample che contiene quel punto all'interno del suo
raggio di influenza. Un vantaggio di questo metodo che quando viene usato
con un metodo di blurry interpolation produce una funzione continua (smooth).
Anche se il metodo richiede un passo di preprocessing esso spesso pi veloce
degli altri due. Queste due propriet lo rendono ideale per risultati di alta
qualit. Uno svantaggio di questo metodo che qualche volta dei samples
solitari che sono lontani possono influenzare la parte sbagliata della scena.
Inoltre esso tende a offuscare la soluzione di GI di pi rispetto agli altri metodi.
Density-based - il metodo di default ; esso combina Nearest e
Precalculated overlapping ed veramente efficace nel ridurre artefatti
circolari e artefatti dovuto a bassi sampling rates. Anche questo metodo
richiede un passo di preprocessing per calcolare la densit dei samples , ma
esso leggermente pi veloce nella scelta mentre prende in considerazione la
densit dei samples.
Essendo il pi veloce dei tre metodi Nearest pu essere usato per le previews
.Nearest quad-balanced si comporta abbastanza bene nella maggioranza dei
46
Mode
Mode - questi gruppi di controlli permettono all'utente di selezionare la
modalit con cui l'irradiance map (ri)usata.
Bucket mode - con questa modalit, una irradiance map separata usata per
ogni regione renderizzata ("bucket"). Questo particolarmente utile poich
permette di distribuire i calcoli di irradiance map fra svariati computers quando
si usa distributed rendering. Bucket mode pu essere pi lento rispetto a
Single frame , poich un bordo addizionale deve essere calcolato attorno ad
47
ogni regione per ridurre artefatti nei lati tra limitrofe regioni. Nondimeno, ci
possono essere artefatti. Essi possono essere ridotti usando settings pi elevati
per l' irradiance map ( High preset, pi hemispheric subdivs e/o minore Noise
threshold per il QMC sampler).
Single frame - il mode di default ; un single irradiance map calcolato per
l'intera immagine, e una nuova irradiance map calcolata per ogni frame. Nel
corso del distributed rendering, ogni render server calcoler la sua propria fullimage irradiance map. Questo il mode da usare quando si fa il rendering di
animazioni di oggetti in movimento . Assicurati inoltre che l'irradiance map sia
abbastanza di qualit per evitare il flickering.
Multiframe incremental - questo mode utile quando si fa il rendering di
una sequenza di frames (non necessariamente consecutivi) dove solo la
camera si muove attorno (le cosidette fly-through animations). V-Ray calcoler
una nuova full-image irradiance map per il primo first frame; per tutti gli altri
frames V-Ray prover a riutilizzare e perfezionare l' irradiance map che ha
calcolato finora. Se l'irradiance map di sufficientemente di alta qualit per
evitare il flickering, questo mode pu essere usato nel network rendering ogni rendering server calcoler e perfezioner la sua propria irradiance map
locale.
from file - in questo mode V-Ray caricher semplicemente l' irradiance map
dal file all'avvio della sequenza di rendering e user questa map per tutti i
frames nell' animazione. Nessuna nuova irradiance map sar calcolata. Questo
mode pu essere usato per fly-through animations e funziona bene nel
network rendering .
Add to current map - in questo mode V-Ray calcoler una completamente
nuova irradiance map e la aggiunger a quella gi presente in memoria.
Questo mode utile quando si compila una irradiance map per renderizzare
viste multiple di una scena statica.
Incremental add to current map - in questo mode V-Ray user l' irradiance
map che gi in memoria e perfezioner solo i posti che non hanno sufficiente
dettaglio. Questo mode utile quando si compila una irradiance map per
renderizzare viste multiple di una scena statica o una fly-through animation.
Il mode di irradiance map che dovrebbe essere usato dipende dal particolare
rendering task - una scena statica , un scena statica renderizzata da multiple
views, una fly-through animation o una animation con oggetti in movimento.
Rimandiamo alla sezione tutorials per maggiori informazioni.
Irradiance map control buttons
Browse - questo pulsante permette all'utente di selezionare l'irradiance map
dal file che sar caricato se from file mode selezionato. In alternativa,
l'utente pu digitare il percorso con il nome del file direttamente nell'edit box.
Save to file - questo salver sul file l'irradiance map che attualmente in
memoria. Considera che Don't delete nel gruppo On render end deve essere
on. Altrimenti V-Ray canceller automaticamente l'irradiance map alla fine del
processo di rendering.
Reset irradiance map - questo canceller l'irradiance map dalla memoria.
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On render end
Questo gruppo di controlli dice a V-Ray cosa fare dell'irradiance map alla fine
del processo di rendering .
Don't delete - di default questa opzione on, che significa che V-Ray
manterr irradiance map in memoria fino al prossimo rendering. Se questa
opzione deselezionata, V-Ray canceller l'irradiance map quando il rendering
sar completo. Questo significa che tu non potrai salvare l'irradiance map
manualmente dopo.
Auto save - se questa opzione selezionata, V-Ray salver automaticamente
l'irradiance map sul file alla fine del rendering. Questo mode particolarmente
utile se tu vuoi mandare l'irradiance map per il rendering su una diversa
macchina attraverso il network rendering.
Switch to saved map - questa opzione disponibile solo se Auto save on.
Se Switch to saved map on, allora V-Ray setter automaticamente
irradiance map mode su from file e setter il nome del file con quello della
map appena salvata
Parameters
Nota che la costruzione della PM inoltre controllata dai settings dei photons
individuali per le luci nella scena. Vedi Light settings per maggiori informazioni.
Bounces - questo parametro controlla il numero di light bounces (rimbalzi di
luce) approssimati dalla PM. Pi bounces producono un risultato pi realistico,
ma prendono pi tempo e memoria.
Auto search dist - quando questo on, V-Ray prover a calcolare una
appropriata distanza all'interno della quale cercare i photons. A volte la
distanza calcolata ok, in altri casi essa potrebbe essere troppo grande
(rallentando il rendering) o troppo piccola (producendo un risultato con pi
noise).
Search dist - questa opzione disponibile solo quando Auto search dist
off. Essa permette di specificare manualmente la distanza di ricerca dei
photons.Considera che questo valore dipende dalle dimensioni della tua scena.
Valori bassi velocizzeranno il rendering ma possono produrre risultati con pi
noise. Valori grandi rallenteranno il rendering ma possono produrre risultati pi
accurati (smooth )
Max photons - questa opzione specifica come molti photons saranno presi in
considerazione quando si approssima l' irradiance nel punto. Pi photons
significano un risultato pi accurato (smoother) (e pi blurry) e possono anche
50
51
Light cache
Generale
Light caching (LC) (qualche volta chiamata anche light mapping) una
tecnica per approssimare la GI in una scena. Questo metodo era stato
sviluppato originariamente da Chaos Group specificatamente per V-Ray
renderer. Esso molto simile alla PM, ma senza molte delle sue limitazioni.
Light map costruita tracciando moltissimi percorsi (eye paths) dalla camera.
Ognuno dei bounces nel percorso memorizza l'illuminazione dal resto del
percorso fino ad una struttura 3D ,in modo molto simile alla PM.
D'altra parte, in un altro senso, essa l'esatto opposto della PM, che traccia i
percorsi dalle luci, e memorizza l'energia accumulata dal inizio del percorso
nella PM.
Sebbene molto semplice, l'approccio light-caching ha molti vantaggi rispetto
alla photon map:
52
Parameters
Subdivs - questo determina come molti percorsi sono tracciati dalla camera. Il
numero attuale di percorsi il quadrato di subdivs (default 1000 subdivs
significano che 1 000 000 percorsi saranno tracciati dalla camera)
Sample size - determina la spaziatura dei samples nella LC. Un valore piccolo
significa che i samples saranno vicini gli uni agli altri, la LC preserver nitidi i
dettagli nella illuminazione, ma prender pi memoria e produrr pi noise. Un
valore grande render "spianata" (smooth out) la LC ma perder in dettaglio.
Questo valore pu essere sia in world units o relativo alla dimensione della
immagine, dipende dal parametro Scale.
Scale - questo parametro determina le units di Sample size e Filter size :
Screen - le units sono frazioni dell'immagine finale (1.0 significa che i samples
saranno grandi quanto l'intera immagine). Samples che sono pi vicini alla
camera sarano pi piccoli e samples che sono lontani saranno pi grandi. Nota
che queste units non dipendono dalla risoluzione dell'immagine. Questo valore
il pi adatto per stills (immagini statiche) o per animazioni dove LC deve
essere calcolata ad ogni frame.
World - le dimensioni sono fisse in world units ovunque. Questo pu influire
sulla qualit dei samples - samples che sono vicini alla camera saranno
campionati pi spesso e appariranno smooth, mentre samples che sono lontani
saranno "noisier". Questo valore funziona meglio per animazioni fly-through
poich forza ovunque una densit costante di sample.
Store direct light - con questa opzioni LC memorizzer e interpoler la luce
diretta. Questo pu essere utile per scene con molte luci e IM o direct GI come
metodo per i primary diffuse bounces, poich la luce diretta sar calcolata da
LC, invece di campionare ogni singola luce. Nota che solo l'illuminazione diffusa
prodotta dalla scena sar memorizzata. Se tu vuoi usare LC direttamente per
53
approssimare la GI mantenendo
deselezionare questa opzione.
l'illuminazione
diretta
nitida
(sharp),
Note
55
Caustics
Generale
Vray supporta il rendering degli effetti di caustiche (caustics effects). Per
produrre questo effetto devi avere nella scena opportuni generatori e ricevitori
di caustiche (caustics generators/receivers) (Per informazioni su come ottenere
un oggetto generatore/ricevitore leggi Object settings e Lights settings in
Render parameters > System > Global settings. I settings in questa sezione
controllano la generazione della PM (una spiegazione del termine photon map
pu essere trovata su Terminology ).
Parameters
un opportuno photon nella map, V-Ray aggiunge solo l'energia del nuovo
photon a quello nella map. Altrimenti, V-Ray memorizzer il nuovo photon
nella photon map. Usare queste opzioni permette di emettere molti photons (e
quindi ottenere risultati accurati (smoother)) mantenendo gestibile la
dimensione della PM delle caustiche .
Mode - controlla il mode della irradiance map:
New map - quando questa opzione selezionata una nuova PM sar generata.
Ci sovrascriver ogni precedente PM rimasta da un precedente rendering.
Save to file - premi questo pulsante se vuoi salvare una PM gi generata in un
file.
From file - quando si abilita questa opzione V-Ray non calcoler la PM ma la
caricher da file. Premi Browse per specificare il nome del file.
Don't delete- quando selezionato, V-Ray manterr la photon map in memoria
dopo che il rendering sar finito. Altrimenti la map sar cancellata e la
memoria presa da essa liberata. Questa opzione pu essere specialmente utile
se si vuole calcolare la PM delle caustiche per una particolare scena solo una
volta e poi riutilizzarla per altri rendering.
Auto save - quando questo on, V-Ray salver automaticamente la PM delle
caustiche sul file specificato.
Switch to saved map - questa opzione disponibile solo se Auto save on.
Essa causer il settaggio automatico del mode From file con il nome del file
della nuova map appena salvata.
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Environment
Generale
Si pu specificare un colore e una mappa da usare durante GI e calcoli di
riflessioni/rifrazioni. Se non si specifica un colore/mappa allora sar usato il
background di 3dsmax.
Parameters
GI Environment (skylight)
Reflection/refraction environment
Questo gruppo permette di ridefinire i settings del 3dsmax Environment
quando vengono calcolate le riflessioni e rifrazioni. Si pu ridefinire riflessioni
rifrazioni di environment per materiale (VRayMtl ) o per map ( VRayMap ).
Override MAX's - con questa opzione si obbliga Vray ad usare lo specifico
Color e Texture durante GI e calcoli di riflessioni/rifrazioni
Color - specifica il colore di background (skylight) .
Multiplier - un multiplier per valore del colore . Nota che il multiplier non
influenza la texture dell'environment (se presente). Usa un Output map per
controllare la luminosit della mappa di environment se la mappa stessa non
ha controlli di luminosit.
Texture - permette di scegliere la texture di background .
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RQMC sampler
Generale
rQMC (randomized Quasi Monte Carlo) sampling impiegato sempre da Vray
per ogni valore blurry - antialiasing, Depth of field (DOF), indirect
illumination, area lights, glossy reflection/refraction, translucency, motion blur
etc.
Il QMC sampling usato per determinare quali samples dovrebbero essere
presi e infine quali raggi tracciare.
Invece di avere metodi separati per campionare ognuno di questi valori blurry,
Vray ha un singolo unificato framework (struttura) che determina quanti e
quali samples devono essere presi per un particolare valore, in base al
contesto nel quale questo valore richiesto. Questo framework chiamato
rQMC sampler.
Nota che sebbene simile concettualmente, il metodo di sampling impiegato in
Vray diverso dall'esatto QMC sampling poich il numero di sequenze che
sono usate hanno un'alta discrepanza rispetto ai metodi QMC puri ( ma pur
sempre inferiori se comparati con i metodi random Monte Carlo puri).
Il numero attuale di samples per ogni valore blurry determinato in base a 3
fattori:
59
Parameters
60
Color mapping
Search keywords: color mapping, tone mapping, burn-out, overexpose
Generale
Il Color mapping (chiamato anche tone mapping ) pu essere usato per
applicare trasformazioni colore sui colori dell'immagine finale. A volte una
immagine pu contenere un range elevato di colori che pu essere mostrato
su schermo. Il Color mapping ha il compito di fare il re-mapping dei valori
dell'immagine in base alle esigenze di visualizzazione.
Parameters
Type - questo il tipo di trasformazione usato. Questi sono i possibili tipi:
Linear multiply - questo mode moltiplica semplicemente i colori
dell'immagine finale in base alla loro luminosit. I componenti di colore che
sono troppo chiari (sopra 1.0 o 255) saranno tagliati (clipped). Questo pu
portare a bruciature (burnt out spots) vicino alle sorgenti di luce luminose.
Exponential - questo mode satura i colori in base alla loro luminosit e pu
essere utile per prevenire bruciature nelle aree molto luminose (per esempio
attorno alle sorgenti di luce). Questo mode non taglier i colori chiari, ma
invece li saturer.
HSV exponential - questo mode molto simile al mode Exponential, ma
esso preserver la la tinta e la saturazione del colore (hue e saturation), invece
di slavare (washing out) il colore verso il bianco.
Intensity exponential - questo mode simile al Exponential, ma esso
preserver il rapporto (ratio) dei componenti colore RGB e influenza solo
l'intensit dei colori.
Gamma correction - questo mode applica una curva gamma ai colori. In
questo caso, il Dark multiplier un multiplier generale per i colori prima che
essi siano corretti in gamma. Il Bright multiplier l'inverso del valore
gamma (per esempio per gamma 2.2, il Bright multiplier deve essere
0.4545).
Intensity gamma - questo mode applica una curva gamma all'intensit dei
colori, invece di applicarla ad ogni canale (r/g/b) indipendentemente.
Reinhard - questo mode un mix tra un color mapping di tipo exponential e
uno di tipo linear. Se il valore di Burn 1.0 il risultato sar da linear color
mapping mentre se il valore 0.0, il risultato sar da exponential color
mapping.
61
62
Camera
Generale
Il rollout camera controlla il modo in cui la geometria della scena proiettata
sull'immagine.
Parameters
Camera type
Depth of field
On - setta l'effetto depth-of-field a on.
Aperture - questa la dimensione dell'apertura della virtual camera, in world
units. Piccole ampiezze di apertura riducono l'effetto DOF, grandi ampiezze di
apertura producono pi blur.
Center bias - questo determina l'uniformit dell'effetto DOF. Un valore di 0.0
significa che la luce passa uniformemente attraverso l'apertura. Valori positivi
64
Motion blur
On - attiva il motion blur.
Duration - specifica la durata, in frames, durante la quale l'otturatore della
camera aperto.
Interval center - specifica il mezzo dell'intervallo del motion blur con
riferimento al frame di 3dsmax. Un valore di 0.5 significa che il mezzo
dell'intervallo del motion blur a met strada tra i frames. Un valore di 0.0
significa che il mezzo dell'intervallo alla posizione esatta del frame.
Bias - questo controlla il bias del motion blur.Un valore di 0.0 significa che la
luce passa uniformemente durante l'intero intervallo motion blur. Valori positivi
significano che la luce concentrata verso la fine dell'intervallo, mentre valori
negativi concentrano la luce verso l'inizio.
Prepass samples - questo controlla come molti samples nel tempo saranno
calcolati durante i calcoli di irradiance map.
Blur particles as mesh - questa opzione controlla il blurring dei sistemi
particellari (particle systems). Quando questo on, le particelle saranno
blurred come normali meshes. Tuttavia, molte sistemi particellari cambiano il
numero di particelle tra frames. Puoi mettere ad off questa opzione per
calcolare il motion blur dalla velocit delle particelle.
Geometry samples - questo determina il numero di geometry segments
(segmenti) usati per approssimare il motion blur. Per oggetti in rotazione
veloce, necessario aumentare questo per ottenere un corretto motion blur.
Nota che pi geometry samples aumentano il consumo di memoria, poich pi
copie della geometria sono mantenute in memoria.
Subdivs - determina la qualit del motion blur. Valori bassi sono calcolati pi
velocemente, ma producono pi noise nell'immagine. Valori alti appianano il
noise, ma prendono pi render time. Nota che la qualit di sampling dipende
anche dai settings del rQMC sampler cosi come dal Image Sampler scelto.
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Default displacement
Generale
Questa sezione permette di controllare il displacement di oggetti con materiali
displacement, che non hanno un modificatore VRayDisplacementMod
applicato.
Parameters
Note
System
Search Keywords: System, VRay System, raycaster, frame stamp, geometria
Generale
In questa sezione puoi controllare svariati parametri V-Ray . Questi sono divisi
nelle seguenti sezioni.
Parameters
Raycaster parameters
Qui si possono controllare vari parametri del Vray Binary Space Partitioning
(BSP) tree (albero binario di partizionamento dello spazio) Una delle
operazioni che Vray deve eseguire il raycasting - ovvero determinare se un
dato raggio interseca con qualsiasi geometria nella scena e in tal caso 67
Previous render
Questo parametro determina cosa dovrebbe essere fatto della precedente
immagine nel VFB quando parte il rendering. I valori possibili sono:
Unchanged - nessun cambiamento sar fatto - il VFB rimane uguale
Cross - ogni pixel secondario verr settato al colore nero.
Fields - ogni altra linea secondaria sar settata al colore nero.
Darken - i colori nell'immagine saranno oscurati.
Nota che questo parametro non ha effetto sul risultato finale; esso
implementato semplicemente per distinguere tra le parti del rendering corrente
e quelle del precedente rendering.
Distributed rendering
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ShadeContext compatibility
Vray trasporta tutte i suoi calcoli nel world space (spazio globale). Tuttavia
alcuni 3dsmax plugins (particolarmente gli atmospherics) prendono per buono
che il renderer lavori in camera space, perch cosi lavora lo scanline. Per
preservare la compatibilit con tali plugins, Vray emula il funzionamento in
camera space convertendo i vari punti e vettori passati a o da altri plugins.
Oltre a rallentare Vray forzando la conversione dei valori tutto il tempo,
lavorare in camera space confonde i camera modifiers come il Technical
camera script. Questo parametro vi pemette di spegnere l'emulazione cameraspace.
Frame stamp
The frame stamp un modo conveniente per mettere del testo sopra
l'immagine renderizzata. Esso una linea di testo che appare in basso
nell'immagine.
Checkbox - attiva o disattiva il frame stamp
Edit box - Qui puoi inserire il testo che vuoi appaia nell'immagine. Tu puoi
usare alcune keywords speciali, che cominciano con il simbolo %.
Keyword
%vrayversion
%filename
%frame
%primitives *
%rendertime
%computername
%date
%time
Meaning
la versione corrente di V-Ray
il nome del file corrente
il numero del frame corrente
il numero di singole intersecabili primitive
generato per il frame corrente *
il render time per il frame corrente
il network name del computer
la data corrente
l'ora corrente
70
Font - questo bottone permette di scegliere il font e i suoi attributi per il testo
nel frame stamp (la didascalia di informazione dell'immagine).
Full width - quando questa opzione attivata, il frame stamp prender
l'intera ampiezza dell'immagine, altrimenti no.
Justify - specifica la posizione dello stamp:
Left - lo stamp posizionato sulla sinistra.
Center - lo stamp centrato.
Right - lo stamp posizionato sulla destra.
Presets
Questo pulsante mostra il dialog Presets.
V-Ray log
71
Other parameters
Check for missing files - quando on, Vray prover a cercare qualsiasi files
mancante e proporr un dialog con una lista di quelli trovati. I files mancanti
saranno anche scritti in C:\VRayLog.txt.
Optimized atmospheric evaluation - normalmente in 3dsmax, atmospherics
sono valutate dopo che la superficie dietro esse stata ombreggiata. Questo
pu essere superfluo se l'atmospheric molto densa e opaca. Settando a on
questa opzione Vray valuter prima gli effetti atmospheric e ombreggier la
superficie dietro solo se gli atmospherics sono sufficientemente trasparenti.
Low thread priority - attivando questa opzione Vray user threads a bassa
priorit durante il rendering.
72
VRay2SidedMtl
Search Keywords: 2Sided, backlight, VRay2SidedMtl
Generale
The VRay2SidedMtl - un materiale speciale fornito con il V-Ray renderer.
Il materiale permette di vedere la luce proveniente dalla parte posteriore degli
oggetti, effetto noto come Backlight. Questo materiale viene usato per
simulare oggetti come carta, tende sottili, foglie di alberi.
Per altre info vedere Esempi Vray2sided.
Parameters
Front material - questo il materiale che sar usato per le facce del lato
frontale a causa delle loro normali. [due to their normals.)
Back material - questo il materiale che sar usato per le facce del lato
posteriore.
Check box - quando questo off, V-Ray assegner il Front material ad
entrambi i lati. Quando questo on, si pu assegnare un materiale diverso dal
Front. Per maggiori info vedere Esempi Vray2sided.
73
Translucency - questo determina che lato (front o back) sar visibile nel
processo di rendering.Di default questo valore 0.5. Quando questo
parametro pi vicino a 0.0 la maggior parte del front material sar visibile.
Quando questo parametro pi vicino a 1.0 - la maggior parte del back
material sar visibile.
Note
VRayOverrideMtl
]
Search Keywords: Override material, VRayOverrideMtl
Generale
VRayOverrideMtl - uno speciale material fornito con il V-Ray renderer. Esso
contiene 4 materials di per se: Base, GI, Reflect e Refract materials.
Con questo esteso material si pu ottenere un maggiore controllo sul color
bleeding, e le riflessioni e rifrazioni degli oggetti.
Per maggiori info vedere Esempi VRayOverrideMtl .
74
Parameters
Base material - questo il material V-Ray che sar usato durante il rendering
dell' oggetto.
GI material - questo il material V-Ray che sar usato durante il calcolo della
GI .
Reflect material - questo il material V-Ray che sar usato per renderizzare
l'oggetto, quando l'oggetto visto tramite riflessioni.
Refract material - questo il material V-Ray che sar usato per renderizzare
l'oggetto, quando l'oggetto visto attraverso rifrazioni.
Note
Un ringraziamento speciale a Linda Ferroni per aver fornito la scena.
VRayLightMtl
Search Keywords: light material, self-illumination
Generale
Self-Illumination = Auto-illuminazione
Il VRayLightMtl - un speciale material fornito con il V-Ray renderer. Questo
material generalmente usato per produrre effetti di Self-Illumination quando
assegnato ad un oggetto. Esso permette anche rendering pi veloci rispetto
ad uno Standard Self-Illumination material. All'interno di VRayLightMtl puoi
applicare una texture map che pu anche essere usata come una sorgente di
Self-Illumination .
75
Parameters
Note
VRayMtl
Generale
Un material speciale - il VRayMtl - fornito con il V-Ray renderer. Questo
permette una migliore illuminazione fisicamente
corretta (energy
distribution) nella scena, renderings pi veloci, parametri di riflessione
rifrazione pi adatti. All'interno del VRayMtl si possono applicare diverse
texture maps, controllare la riflessione e la rifrazione, aggiungere bump e
displacement maps, forzare i calcoli in direct GI, e scegliere il BRDF per il
material.
Parameters
Basic parameters
Diffuse - questo il colore diffuso del material. Nota che l'effettivo colore
diffuso della superficie dipende anche dai colori di riflessione/rifrazione. Vedere
Energy preservation sotto.
Reflect - colore della riflessione.
Fresnel reflections - selezionare questa opzione rende la forza (strength)
della riflessione dipendente dall'angolo di visione della superficie. Alcuni
materiali in natura (esempio il vetro) riflettono la luce in questa maniera. Nota
che l'effetto Fresnel dipende anche dall'indice di rifrazione (IOR).
77
Affect alpha - questo far si che il materiale trasmetta l'alpha degli oggetti
rifratti, invece di mostrare un alpha opaco. Nota che attualmente questo
funziona solo con rifrazioni clear (distinte, chiare, non-glossy).
Translucent - mettere ad on questo render il materiale translucent - Nota
che la rifrazione deve essere abilitata affinch questo effetto sia visibile.
L'effetto anche conosciuto come sub-surface scattering (SSS). Attualmente
VRayMtl supporta solo un single-bounce scattering (dispersione a singolo
balzo).
Thickness - Questo limita i raggi che saranno tracciati sotto la superficie.
Questo utile se tu non vuoi o non ti serve tracciare l'intero sub-surface
volume (volume sotto la superficie).
Light multiplier - un multiplier per l'effetto translucent .
Scatter coefficient - la quantit di scattering dentro l'oggetto. 0.0 significa
che i raggi saranno dispersi in tutte le direzioni; 1.0 significa che un raggio non
pu cambiare la sua direzione dentro il sub-surface volume.
Forward/backward coefficient - controlla la direzione di scattering per un
raggio. 0.0 significa che un raggio pu andare solo in avanti (lontano dalla
superficie, dentro l'oggetto); 0.5 significa che un raggio ha un possibilit
uguale di andare in avanti o all'indietro; 1.0 significa che un raggio sar
disperso solo all'indietro (verso la superficie, verso l'esterno dell'oggetto).
BRDF
79
Options
Maps
Queste opz determinano le varie textures map usate dal materiale.
Reflect interpolation
Queste opz determinano l'interpolazione delle riflessioni glossy . Esse sono
molto simili alle opzioni per l'irradiance map. Nota che non raccomandato
usare l'interpolazione per le animazioni, poich questa pu causare acuto
flickering.
Refract interpolation
Queste opz determinano l'interpolazione delle rifrazioni. Esse sono molto simili
alle opzioni per l'irradiance map. Nota che non raccomandato usare
l'interpolazione per le animazioni, poich questa pu causare acuto flickering.
Notes
81
VRayMtlWrapper
Generale
VRayMtlWrapper pu essere utilizzato per specificare propriet addizionali di
superficie. Queste propriet sono anche disponibili nel Global settings Object
settings dialog. Nota che i settings dal VRayMtlWrapper ridefiniscono i settings
di Global settings .
Parameters
83
VRayLight
Generale
questa sezione descrive i parametri che controllano la sorgente di luce
VRayLight .
Parameters
84
VRaySun
Generale
VRaySun e VRaySky sono speciali caratteristiche fornite dal renderer V-Ray.
Sviluppati per lavorare insieme, VRaySun e VRaySky riproducono l'ambiente
reale terrestre del sole e del cielo. Entrambi sono programmati in modo tale da
cambiare il loro aspetto in base a la direzione del VRaySun.
V-Ray Sun e Sky sono basati largamente sul documento SIGGRAPH'99 "A
Practical Analytic Model per Daylight" by A. J. Preetham, Peter Shirley, Brian
Smits. Per una lista pi completa di referenze, vedere la sezione Links e
referenze.
VRaySun parameters
VRaySky parameters
VRaySky texture map tipicamente usata come una environment map, sia
nel 3dsmax Environment dialog, o in uno degli slots del V-Ray Environment
88
Note
http://www.cs.utah.edu/vissim/papers/sunsky/
A.J.
Preetham,
P.
Shirley, B. Smits, "A Practical Analytic Model per Daylight", Siggraph
1999, Computer Grahics Procedings questo documento include codici
sorgente e esempi, ed la base per VRaySun e VRaySky plugins.
http://www.jgsee.kmutt.ac.th/exell/Solar/Intensity.html The intensity di
solar radiation; questa pagina contiene informazioni sulla radiazione
solare media e su alcune misure specifiche.
http://climate.gsfc.nasa.gov/~cahalan/Radiation/ Total Watts emitted by
Sun; Solar Irradiance; queste pagine contengono una lista accurate di
89
irradienze
solari
attraverso
una
larga
porzione
di
spettro
elettromagnetico.
http://sunearth.gsfc.nasa.gov/sunearthday/2004/2004images/VT_Activit
y3.pdf Distance dal Earth to the Sun; dimension of the Sun; questo
documento da la distanza del sole dalla terra e la dimensione del sole
derivata da osservazioni astronomiche .
VRayShadow
Search Keywords: shadow, VRayShadow, Area shadow, transparent shadow
Generale
Il plug-in Vray shadow pu essere usato per ottenere ombre raytraced con le
luci standard 3dsmax e Vray. Nota che nella maggior parte dei casi lo standard
3dsmax Raytrace shadows non funziona con Vray. Tu devi usare le V-Ray
shadows. In aggiunta al supporto di ombre blurry (o area dette anche zonali),
esse proiettano anche ombre corrette generate da oggetti con V-Ray
displacement, cosi come da oggetti transparenti.
Parameters
91
VRayDirt
Search Keywords: dirt, AO, Ambient Occlusion, VRayDirt
Generale
VRayDirt un texture map che pu essere usata per simulare una variet di
effetti, per esempio dare l'effetto di sporcizia attorno alle crepe dell'oggetto o
produrre un passo di ambient occlusion.
VRayDirt parameters
92
93
VRayColor
Generale
channels = canali
Il VRayColor Map pu essere usata per settare ogni colore e anche per settare
un valore floating point per gli R, G, B, A channels.
Parameters
Notes
VRayMap
Generale
VRayMap permette di aggiungere le riflessioni e rifrazioni di V-Ray agli
standard e altri materials di terze parti. Il suo uso simile a quello della
standard Raytrace map in 3dsmax. Tuttavia, non usare Raytrace map con VRay. Utilizzare invece VRayMap.
Parameters
95
Reflect - quando questa opzione scelta VRayMap agisce come una map di
riflessione. quindi la sezione dei "'Reflection params"' pu essere usata per
controllare le impostazione della map (cambiare le impostazioni della sezione
"Refraction params" non avr effetto sulla map).
Refract - quando questa opzione scelta VRayMap agisce come una map di
rifrazione. quindi la sezione dei "'Refraction params"' pu essere usata per
controllare le impostazione della map (cambiare le impostazioni della sezione
"Reflection params" non avr effetto sulla map).
Reflection params
Filter color - multiplier per le riflessioni. non usare lo spinner (?) nel materiale
per settare la forza delle riflessioni. Usa invece questo filter color (la photon
map non sar corretta altrimenti)
Reflect on back side - questo forza Vray a tracciare sempre le riflessioni.
Usare questa opzione in unione con una refraction map aumenta i rendering
times.
Glossy - attiva le glossy (blurry) riflessioni
Glossiness - the glossiness (lucentezza) del material. Un valore di zero
significa riflessioni estremamente blurry . Valori elevati creano riflessioni
sharper (nitide)
Subdivs - controlla il numero di raggi mandati per stimare le riflessioni glossy.
Pi raggi significano riflessioni smoother (accurate) ma maggiori tempi di
rendering.
Max Depth - massima profondit del raggio per la map. La map ritorner Exit
color per raggi di tale profondit.
Cutoff thresh - Non saranno tracciate le riflessioni che contribuiscono poco al
valore finale del image sample. Il cut-off threshold setta il minimo contributo
affinch una riflessione sia tracciata.
Exit color - il colore che sar ritornato quando la massima profondit di raggio
sar raggiunta ma la riflessione non stata completamente calcolata.
Refraction params
Filter color - multiplier per la rifrazione. (vedere Filter color in Reflection
params)
Glossy - attiva glossy (blurry) rifrazioni .
Glossiness - (vedere Glossiness in Reflection params ).
Subdivs - (vedere Subdivs in Reflection params ).
Fog color - V-Ray permette di riempire con fog gli oggetti rifrattivi. Questo il
color del fog.
Fog multiplier - multiplier per il Fog color. valori pi piccoli producono fog
pi trasparent.
Max depth - massima profondit di raggio per le rifrazioni. (vedere Max
depth in Reflection params )
96
Notes
VRayHDRI
Generale
La VRayHDRI map pu essere usata per caricare immagini high dynamic range
(HDRI) e mapparle sull' environment. Essa supporta la maggioranza dei metodi
standard di environment mapping .
Parameters
HDR map - il filename della immagine high dynamic range. Attualmente solo
files .hdr e .rad sono supportati.
Browse - clicca per scegliere l'immagine HDR .
Multiplier - un controllo per la luminosit dell'immagine.
Horiz. rotation - permette la rotazione della environment map a sinistra e a
destra.
Flip horizontally - flips (inverte) la environment map orizzontalmente.
Vert. rotation - permette la rotazione della environment map sopra e sotto.
Flip vertically - flips (inverte) la environment map verticalmente.
Map type - sceglie il tipo di environment mapping .
97
VRayEdgesTex
General
VRayEdgesTex una semplice texture map che permette di ottenere un effetto
simile ai materiali wireframe in 3dsmax. Poich una texture, ti permette di
creare alcuni effetti interessanti che non sono realizzabili con gli standard
3dsmax materials.
Parameters
Note
VRayDisplacementMod
Generale
shading = ombreggiatura
Displacement mapping una tecnica per aggiungere dettagli alla geometria
della scena senza doverla modellare prima. Il concetto molto simile al bump
mapping. Tuttavia il bump mapping un effetto di shading che pu solo
cambiare l'aspetto di una superficie, mentre il displacement mapping modifica
effettivamente la superficie.
99
Parameters
100
101
disattivare l'opzione. Quando essa off, V-Ray assume il caso peggiore e non
precampioner la texture. Con il metodo Subdivision V-Ray calcoler sempre
l'esatto bounding volume questo parametro ignorato.
Use object mtl - Ci far in modo che la displacement map sia presa dal
material dell'oggetto anzich dalla map selezionata nel VRayDisplacementMod.
Nota che avrai bisogno di disabilitare il displacement mapping di Max
attraverso la checkbox Displacement nel Common parameters roll-out di Max
(non nell'opzione V-Ray displacement nel rollout in Global switches che
disabilita solo V-Ray displacement).
Keep continuity - il suo utilizzo prover a produrre una superficie continua
senza interruzioni, quando hai facce da diversi gruppi di smusso (smoothing
groups) e/o materiali ID (identificatori). Nota che l'uso dei materiali ID non
un buon metodo per combinare le displacement maps poich V-Ray non pu
sempre garantire la continuit di superficie.Utilizza altri metodi (vertex colors,
masks etc) per miscelare diverse displacement maps.
Edge thresh - quando selezionato Keep continuity , esso controlla fino a che
punto le maps sulle facce con differenti materiali ID saranno miscelato. Nota
che V-Ray pu solo garantire la continuit di spigoli, ma no la continuit di
vertex (significando che la superificie non avr vuoti lungo spigoli, ma ci
potrebbero essere interruzioni attorno ai vertici). Per questo motivo devi
tenere questi valori bassi.
Note
103
VRayFur
Generale
VRayFur un plugin molto semplice per generare il fur (pelo,pelliccia). Il fur
generato solo durante il render time e non presente realmente nella scena
(la peluria non fa parte della geometria)
104
Parameters
Note
VRayProxy
Search Keywords: proxy, mesh, VRayMesh
Generale
VRayProxy ti permette di importare la geometria da una mesh esterna al
render time. La geometria non presente nella scena del 3dsmax e non
impiega alcuna risorsa. Ci permette il rendering di scene con milioni di
triangoli, pi di quanti 3dsmax possa gestire.
doVRayMeshExport()
nella Listener window. Ci far apparire la dialog box Mesh Export di V-Ray .
vrayMeshExport():
vrayMeshExport
[meshFile:"<meshfile>"]
[autoCreateProxies:true|false]
[exportMultiple:true|false]
dove <mesh file> il nome desiderato del .vrmesh file. Se il nome non
contiene un percorso, viene utilizzato il percorso di default per le mesh di
3dsmax . Se il nome non contiene una estensione, verr applicata
automaticamente l'estensione .vrmesh . Sei ll nome non contiene un nome file,
utilizzato invece il nome del nodo della scena. Se non specificata l'opzione
autoCreateProxies , di default , le meshes vengono esportate e non viene
creato alcun proxy nella scena. Se l'opzione exportMultiple non specificata,
le meshes sono esportate in file multipli di default.
recuperare la mesh originale per un file .vrmesh (Ci pu essere fatto in teoria,
ma al momento non supportato ). Quindi se pensi di fare modifiche alla
mesh, devi tenerla in un file 3dsmax (che pu essere diverso dal file che riceve
il rendering alla fine).
Proxy parameters
Mesh file - Questo il file sorgente .vrmesh
Display - controlla la visualizzazione del proxy nelle viewports:
bounding box - la mesh rappresentata come una scatola (box) nelle
viewports.
preview from file - Raffigura una anteprima delle informazioni della mesh
memorizzata nel file .vrmesh.
Note
109
Se devi creare diversi proxy legati allo stesso file .vrmesh meglio
renderli istanze (istances) in modo che i files .vrmesh saranno caricati
solo una volta, con risparmio di memoria.
I materiali non sono salvati nel file .vrmesh. Invece la geometria sar
renderizzata con il materiale applicato all'oggetto VRayProxy. Ci avviene
perch i materiali di terze parti e texture procedurali sarebbero difficili da
descrivere in maniera generale. Inoltre puoi avere necessit di editare il
materiale indipendentemente dalla mesh.
i files risultanti .vrmesh possono essere renderizzati al di fuori del
3dsmax - per esempio in versioni standalone di V-Ray.
Le shadow maps non includeranno le informazioni sugli oggetti proxy. Se
vuoi che gli oggetti proxy proiettino ombre, devi usare V-Ray shadows.
110
VRayPlane
Generale
VRayPlane un plugin semplice che implementa un piano procedurale infinito
per V-Ray. Il codice sorgente di VRayPlane anche disponibile come parte di
V-Ray Geometry SDK
Creating a VRayPlane
VRayPlane pu essere creato dalla categoria V-Ray del Create panel:
Parameters
Questo plugin non ha parametri al momento.
111
Note
VRayToon
Generale
VRayToon un plugin atmosferico molto semplice che produce un risultato
cartoon-style (stile cartoni) sull'oggetto nella scena. I sorgenti di VRayToon
sono disponbili come parte di V-Ray SDK. Nota che VRayToon non concepito
per essere un completo effetto NPR (non photorealistic rendering) ,(renderin
non fotorealistico) . Tuttavia pu essere utile in molti casi.
112
Funziona con qualsiasi tipo di camera supportata da V-Ray (sferica, fisheye etc).
Funziona con qualsiasi effetto di camera (depth of field e/o motion blur).
funziona con effetti raytraced come riflessione e rifrazione.
Rende smooth i tratteggi di oggetti intersecanti.
Parameters
Basic parameters
113
World pixels width - questa l'ampiezza del trattegio in unit reali. Le linee
vicine alla camera saranno pi spesse.
Opacity - opacit del tratteggio.
Normal threshold - ci determina quando le linee verranno create per parti
dello stesso oggetto con diverse normali di superficie (per esempio, negli
spigoli interni di una scatola. Un valore di 0.0 significa che solo angoli di 90 o
superiori genereranno linee interne.Valori pi alti significano che normali pi
smooth possono generare uno spigolo. Non settare questo valore a 1.0 in
quanto curver gli oggetti completamente.
Overlap threshold - Ci determina quando i tratteggi saranno creati per parti
sovrapposte ad uno stesso oggetto. Valori bassi ridurranno le linee interne di
sovrapposizione, mentre valori alti produrranno pi linee di sovrapposizione.
Non settare questo valore a 1.0 in quanto curver gli oggetti completamente.
Do reflections/refractons - Ci far apparire i tratteggi sia in riflessione che
in rifrazione. Nota che ci potrebbe aumentare i tempi di rendering.
Trace bias - Questo parametro dipende dalla scala della tua scena. Esso
determina il bias del raggio quando i tratteggi sono tracciati nelle riflessioni
rifrazioni.
Color map - una texture map per il colore del tratteggio. Le Screen-mapped
maps funzioneranno al meglio. maps con il mapping World XYZ sono anche
supportate, ma non funzionano al meglio.
Width map - una multiplier texture per l'ampiezza del tratteggio. Le Screenmapped maps funzioneranno al meglio. Le maps con mapping World XYZ sono
anche supportate ma potrebbero non funzionare al meglio.
Distortion map - una texture che sar usata per distorcere il tratteggio. Ci
avr un funzionamento simile a quello del bump-mapping e prender il
gradiente della texture come direzione di distorsione. Nota che alti valori in
uscita potrebbero essere necessari per una distorsione maggiore.Le Screenmapped textures funzionano bene, maps con mapping World XYZ sono anche
supportate
Opacity map - una texture per l'opacit del tratteggio. Le Screen-mapped
textures funzionano bene, sebbene anche maps con mapping World XYZ sono
supportate
Note
114
VRayBmpFilter
Search Keywords: displacement, VRayDisplacementMod, BmpFilter
Generale
La VRayBmpFilter texture map solitamente utile per displacement maps,
create con programmi esterni (come ZBrush, per esempio), dove il preciso
posizionamento della map molto importante. La VRayBmpFilter map produce
una map smooth attraverso l'interpolazione dei pixels bitmap, ma senza
applicare alcun blurring or smoothing aggiuntivo. Questo non possibile con la
default texture Bitmap di 3dsmax.
Parameters
VRayPhysicalCamera
Search Keywords: daylight, sunlight, exterior lighting, camera, vignetting,
exposure
Generale
V-Ray physical camera ti permette di usare dei parametri reali (real-world) per
impostare la camera virtuale (e.g. f-stop, lens focal length etc). Rende anche
pi facile l'uso di fonti di luce con illuminazione real-world (e.g. VRayLight con
unit fisiche , o VRaySun e VRaySky).
115
Parameters
Video camera - simula una videocamera senza otturatore con una matrice
CCD .
Targeted - specifica se la camera ha un target nella scena del 3dsmax o no.
Film gate - specifica la dimensione orizzontale del film gate in millimetri. Nota
che questa impostazione prende in considerazione la configurazione di unit
del sistema per produrre risultati corretti.
Focal length - specifica la lunghezza focale equivalente delle lenti della
camera. Questa impostazione prende in considerazione la configurazione di
unit del sistema per produrre risultati corretti.
Zoom factor - specifica un fattore zoom. Valori maggiori di 1.0 zoommano
l'immagine; valori minori di 1.0 riducono lo zoom.
Target distance - la distanza del target della camera per una camera con
target.
f-number - determina l'ampiezza dell'apertura della camera e ,indirettamente,
l'esposizione. Se attivata l'opzione Exposure, cambiando l' f-number si
regoler la luminosit dell'immagine.
Distortion - specifica il coefficiente di distorsione per le lenti della camera.
Distortion type - Quadratic / Cubic.
Note
VRayFastSSS
Generale
VRayFastSSS un material che calcola un effetto di sub-surface scattering.
Poich esso usa un algoritmo semplificato, esso tipicamente pi veloce
dell'opzione sub-surface scattering di VRayMtl e pu essere pi semplice da
controllare. Nota che VRayFastSSS non include effetti di diffusione e glossy.
118
VRayFastSSS parameters
Note
119
VRayBlendMtl
Generale
VRayBlendMtl pu essere usato per stratificare svariati materiali compatibili
con V-Ray in modo efficiente . VRayBlendMtl si avvantaggia molto della
shading pipeline del renderer di V-Ray ed solitamente pi veloce dei
materials standard di 3dsmax Blend, Shellac e Composite . Esso mantiene
anche la correttezza fisica del material finale e offre simili funzionalit di quelli
standard di 3dsmax . Esso pu essere usato per creare materials complessi
come come vernici di auto, pelle umana (quando usato con VRayFastSSS
come material di base) etc.
Un vantaggio di VRayBlendMtl che puoi usare VRayMtlSelect per dividere i
diversi sub-materials di VRayBlendMtl in diversi elementi di rendering.
VRayBlendMtl impiega un material di base e ne applica altri su di esso
(coatings). Esso funziona come uno stack, dove ogni strato (material) mescola
il suo shading a quelli dello stack sottostante.
VRayBlendMtl parameters
120
Base material - il base material sul quale ogni altro material stratificato. Se
questo non specificato, il base material sar considerato come un materiale
perfettamente trasparente.
Coat material - questo specifica un materiale da utilizzare come copertura
(coating)
Blend amount - questo colore specifica quanto contribuir nel risultato finale
il materiale di copertura specifico e quanto il resto dei materiali sotto di esso.
Se il Blend amount bianco, il risultato finale formato solo dal materiale di
copertura e gli altri materiali sotto di esso saranno bloccati. Se Blend amount
nero, un materiale di copertura non ha effetto nel risultato finale. Questo
parametro pu anche essere controllato dalla texture map.
Additive (shellac) mode - selezionando questa opzione VRayBlendMtl si
comporta come un material multi-layered Shellac . Nota che ci spesso porta
ad un materiale fisicamente non corretto (e.s: un material che riflette pi luce
del normale). Non raccomandato usare questa opzione a meno che non non
si certi di quello che si fa.
Note
121
VRayMotionBlur
Generale
Nel rollout Motion Blur si pu scegliere il metodo per blurring (offuscare) la
scena e le propriet correlate. I due algoritmi disponibili in Vray sono Monte
Carlo motion blur e Analytic motion blur.
Parameters
123