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APPUNTI SUL

WEB USABILITY 2.0


Come migliorare i siti

di ventus85
(http://ventus85.ilbello.com/)

Versione 1.4
per Wiki di Joomla.it
(http://wiki.joomla.it/)

Indice
Indice

ii

WEB USABILITY 2.0

1.1

Introduzione al web usability . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.2

La prima visita ad un sito

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.2.1

La homepage

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.2.2

Le pagine interne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.3

I motori di ricerca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.4

Analisi dei problemi di usabilit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.4.1

Link che non cambiano colore dopo essere stati visitati

. . . . . . .

1.4.2

Pulsante indietro che non funziona

. . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.4.3

Aprire nuove nestre del browser

. . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.4.4

Finestre pop-up . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.4.5

Parte dell'interfaccia che sembrano pubblicit

. . . . . . . . . . . .

1.4.6

Violazione delle convenzioni web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.4.7

Contenuti vaghi e sensazionalismo gratuito . . . . . . . . . . . . . .

1.4.8

Contenuti densi e testo non scandibile

. . . . . . . . . . . . . . . .

1.4.9

Tempi di caricamento lunghi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10

1.4.10 Frame

1.5

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10

1.4.11 Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10

1.4.12 Ricerca sul sito con risultati poco rilevanti

. . . . . . . . . . . . . .

10

1.4.13 Multimedia e video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

11

1.4.14 Layout bloccati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

11

1.4.15 Incompatibilit tra piattaforme

11

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Adattamento: come gli utenti hanno inuenzato l'usabilit

. . . . . . . . .

11

1.5.1

Cliccabilit incerta

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

12

1.5.2

Scorrimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

12

1.5.3

Registrazione

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

12

1.5.4

Url complesse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

12

ii

INDICE
1.5.5
1.6

Men a tendina e men gerarchici . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

13

Autocontrollo: come i designer hanno ridotto i problemi di usabilit . . . .

13

1.6.1

Plug-in e tecnologie d'avanguardia . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

14

1.6.2

Interfacce utente 3D

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

14

1.6.3

Design barocchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

14

1.6.4

Pagine di benvenuto

14

1.6.5

Graca in movimento e testo che scorre sullo schermo

1.6.6

Elementi di interfaccia fai-da-te

1.6.7

Non rilevare chi la fonte delle informazioni

. . . . . . . . . . . . .

15

1.6.8

Parole inventate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

15

1.6.9

Contenuti obsoleti o datati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

16

1.6.10 Siti internamenti inconsistenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

16

1.6.11 Richieste premature di informazioni personali

. . . . . . . . . . . .

16

1.6.12 Siti multipli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

16

1.6.13 Pagine orfane

17

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . .

15

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

15

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.7

Quale l'usabilit che conta?

1.8

La ricerca

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

17

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

17

1.8.1

Interfaccia di ricerca

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

18

1.8.2

Ricerche avanzate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

19

1.8.3

Ricerca contestuale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

19

1.8.4

Pagine dei risultati di ricerca

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

19

1.8.5

Best bet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

20

1.8.6

Nessun risultato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

20

1.8.7

Un solo risultato

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

20

1.8.8

Ultime note

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

20

Ulteriori note sull'usabilit

22

2.1

Linee guida maturate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

22

2.1.1

I testi

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

22

2.1.2

I documenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

22

2.1.3

Il link clicca qui . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

24

2.1.4

I tag ALT e TITLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

25

2.1.5

I form e i bottoni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

25

2.1.6

Le lingue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

26

2.1.7

Newsletter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

27

2.2

iii

Linee guida lampo

Contro l'usabilit

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

27

29

INDICE

iv

Bibliograa

30

Capitolo 1
WEB USABILITY 2.0
Alcuni appunti di questo capitolo sono ripresi dal libro [1]
``WEB USABILITY 2.0 - l'usabilit che conta
di Jakob Nielsen e Hoa Loranger

NOTA: Le parti in blue sono piccole note e riessioni fatte dall'autore di queste
dispense.

1.1 Introduzione al web usability


Internet sta diventando ogni giorno di pi un ``compagno della vita di tutti i giorni.
Sempre di pi ci ritroviamo ad utilizzarlo e la fetta di persone che ogni giorno navigano
aumenta di giorno in giorno.
Gli utenti di oggi appartengono a diverse categorie: giovani, vecchi, studenti, lavoratori,
casalinghe, curiosi, coloro che lavorano su e per internet e cos via.
Di conseguenza anche l'altra faccia della medaglia del web (cio la funzionalit e
l'estetica del web) sta cambiando.
Oggi ci sono siti che hanno scopi assai diversi tra di loro.
Una conseguenza inevitabile del fenomeno internet quella sottolineata dal libro [1]:
l'usabilit web sta diventando pi importante perch la competizione sta diventando pi
aspra.

Capitolo 1.

WEB USABILITY 2.0

Ma cosa l'usabilit?

E' un indicatore di qualit che ci dice quanto una determinata cosa semplice da
usare. Ci dice quanto necessario per imparare ad usare quella cosa, con quanta ecienza
la si usa successivamente, quanto si riesce a tenerne a mente il funzionamento, quanto alta
la probabilit di fare errori quando la si usa e quanto piacevole usarla. Se l'utente non
riesce o non vuole usare una data funzionalit di un oggetto o di un programma, quella
funzionalit potrebbe tranquillamente non esserci.

Oggi gli utenti si aspettano tanto da un sito e sono sempre meno disposti a sopportare
design scadenti.
Esistono tutta una serie di test rigorosi basati sull'osservazione ma non sono concentrati su ``focus group e ricerche di mercato.

Web usability un ``manifesto che si batte per la semplicit contro i design


che ``spaccano e le interfacce ipercomplesse tanto in voga qualche annetto fa.

Una buona idea su questo concetto pu essere data dalla vignetta 1.1

La pi semplice misura di usabilit il tasso di successo: gli utenti si aspettano


che da qualche parte nel web ci sia quello che stanno cercando e si aspettino che i siti
funzionino. Il web viene visto come uno strumento, un mezzo verso un ne. Se il vostro
sito non deve rispondere agli obiettivi dei suoi utenti pu essere fatto come vi pare poich
non ci sar perdita di aari/clienti per il semplice fatto che gli aari/il business non sono
lo scopo del sito.

Nel momento stesso che viene scoperto come gli utenti interagiscono con
il sito siamo in grado di renderlo migliore di quello della concorrenza mentre
ogni errore nel progettare un sito signica l'assenza di visite nel sito e aari
mancati.

Capitolo 1.

WEB USABILITY 2.0

Figura 1.1: un esempio di oggetto non usabile

Non sempre possibile che un sito rispetti tutte le linee guida, in molti casi si pu
tenere conto solo dei problemi di usabilit pi macroscopici e il resto deve venire rimandato
ad un secondo momento o anche tralasciato.
Anche perch seguire tutte le linee guida risulta impossibile, se andiamo a vedere il
pelo nell'uovo non ne usciamo veramente pi.
Certe linee guida poi sono indicate per determinati siti, mentre per siti di altro genere
possono benissimo essere tralasciate.

Se un sito non nella top ten dei pi visitati bisogna esserne contenti perch signica
che chi li visita avr gi appreso i rudimenti della navigazione nel web a spese di altri siti.
La prima regola dei test di usabilit di utilizzare la dotazione dell' ``utente tipo.
Un buon metodo per i test quello di ``pensare ad alta voce: gli utenti devono pensare
ad alta voce mentre operano con l'interfaccia: sentire i pensieri ci aiuta a capire perch
una persona fa quello che fa.

Alcuni problemi sono cos specici del sito che non saranno trattati in
nessuno studio. Ecco un motivo di fare il test sul proprio sito.
Le linee guida appartengono a tre livelli distinti di problemi:

comportamenti generali dell'utente, indipendentemente dal sito visitato;

problemi dipendenti da una particolare tipologia di sito;

problemi specici di un particolare sito e dei suoi utenti.

Capitolo 1.

WEB USABILITY 2.0

1.2 La prima visita ad un sito


La prima volta che un potenziale cliente visita il nostro sito, abbiamo meno
di due minuti per dire quel che dobbiamo dire.
Anzi se proprio vogliamo essere precisi, il tempo medio di trenta secondi.
Dal punto di vista degli utenti, ogni pagina deve giusticare la propria esistenza, e il
tempo che richiede.
Molti non si degnano nemmeno di scorrere la pagina per vedere cosa c' in fondo.
Un utente non sa a priori se vale la pena di visitare la pagina; allora necessario
convincerlo.
Le pagine interne costituiscono il 60% delle pagine visitate per prime in un sito. Questo
fa capire che non bisogna cercare di obbligare gli utenti ad entrare dalla homepage.
Nel caso che un utente arrivi al sito bisogna dire dove arrivato e come raggiungere
da l le altri parti del sito.
Ogni pagina del sito pu contenere:

nome o logo aziendale nell'angolo in alto a sinistra della pagina (dove se lo aspetta
l'utente);

link diretto alla homepage;

box di ricerca (preferibilmente nell'angolo in alto a destra della pagina);

Bisogna fare in modo di orientare gli utenti rispetto al resto del sito ma non bisogna
inondare l'utente con link presenti in tutte le aree del sito o link di pagine non attinenti.
Non sempre gli utenti raggiungono la posizione profonda partendo dalla homepage
quindi possono aver seguito un percorso diverso e non aver visto le informazioni contenute
ai livelli superiori.
I link profondi

migliorano l'usabilit perch molto pi probabile che vengano

incontro alle esigenze dell'utente.


Infatti [2] una buona linea guida quella di usare nei men pochi link cos l'utente in
breve tempo li legge tutti e non rimane confuso su dove cliccare. Purtroppo questo va a
scapito nell'avere in homepage tutti i collegamenti al sito e talvolta l'utente pu rimanere
indeciso su dove cliccare per un specico servizio. Una soluzione sarebbe quella di mettere
in homepage i collegamenti alle aree del sito che sono a loro volta suddivise nei link pi

1 La

profondit si misura in click, se per esempio per raggiungere una certa pagina devi cliccare su un

link che ti porta ad una pagina dove hai il link alla pagina desiderata i click necessari per arrivarci sono
due.

Capitolo 1.

WEB USABILITY 2.0

precisi e quindi aumentare la profondit. Purtroppo non sempre facile suddividere il sito
in aree, spesso i singoli link sono troppo specici e diversi l'uno dall'altro per fare delle
aree.
E' fondamentale che da ogni pagina si possa ``riuscire e tornare ai livelli superiori, in
particolare alla pagina principale (homepage).

1.2.1 La homepage
La homepage dovrebbe essere il ``bigliettino da visita del sito, ma, come detto, non
necessariamente la prima pagina che l'utente visita.
Spesso gli utenti vanno sulla homepage per farsi un'idea generale del sito anche se vi
sono arrivati da pagine interne.

E' necessaria molta attenzione all'usabilit della homepage.


Le cose pi importanti che una homepage deve comunicare sono:

su quale sito sono arrivati;

quali vantaggi o servizi possono aspettarsi;

qualcosa sull'azienda/altro;

le possibilit a loro disposizione e il modo in cui raggiungere la sezione del sito


relativo a ciascuna di essi.

Ad ogni visita successiva il tempo di permanenza sulla homepage diminuisce.

1.2.2 Le pagine interne


Fare scorrere le schermate un'attivit poco usuale.
Questo vuol dire che necessario

progettare pagine brevi e nello stesso tempo

assicurare di presentare agli utenti abbastanza informazioni ``sopra la piega


(cio all'interno della schermata).
Da notare che gli utenti esperti fanno scorrere pi dei neoti.
Alle pagine interne sono dedicate circa trenta secondi l'una spesi per la maggior parte
sul contenuto e molto meno alla navigazione.
E' necessario quindi mettere i link importanti all'interno di un contenuto anch
pi probabile che vengano notati.
Le pagine interne devono avere una struttura il pi simile possibile a quella della
homepage, altrimenti viene dato all'utente la sensazione di essere niti in un sito diverso.

Capitolo 1.

WEB USABILITY 2.0

1.3 I motori di ricerca


I motori di ricerca sono diventati lo strumento principale con cui un utente cerca
determinate cose.

La forza del web sta nei siti specialistici che danno ai propri utenti informazioni molto selezionate e pertinenti.
La ricerca adesso non si basa pi per individuare i siti da visitare ma per trovare
risposte: questo il motivo della diusione dei motori di ricerca (che diventano sempre
pi ``motori di risposta), ovvero abbiamo il fenomeno dell'

information foraging.

Il concetto pi utilizzato in abbinamento all'information foraging quello dell'information scent (o traccia informativa): un utente fa clic se valuta di stare avvicinandosi al
sito.
Un sito dovrebbe apparire con contenuto buono e interessante ed anche facile da usare.

In un SERP (Search Engine Result Page, cio pagina dei risultati) un motore di ricerca
deve indicare due tipi di link:

organici: rappresentano le risposte alla domanda dell'utente in base ad un algoritmo


usato dal motore di ricerca; sono ``auri cio disinteressati (il sito non ha pagato per
comparire nell'elenco e non dovr pagare il motore di ricerca);

sponsorizzati (pubblicit);

E' importante che le notizie che vogliamo far vedere siano sopra la piega, cio nella
parte della pagina web visibile senza far scorrere il contenuto.
E' necessario dare un accenno al

Keyword advertising: il prezzo pagato dal-

l'azienda per far si che il sito compai nella SERP quando un utente inserisce certe parole
chiavi e vi clicchi. Il prezzo ha mostrato una crescita costante e crescer notevolmente
poich le aziende hanno capito il grande potere dei motori di ricerca.
Viene seguito il seguente criterio: maggiore il valore di un nuovo visitatore e pi alto
dovrebbe essere l'oerta che siete disposti a fare per attirarlo sul vostro sito.

1.4 Analisi dei problemi di usabilit


Per un'analisi ecace nel libro [1] viene presentata come misura quella dei ``teschi. I
teschi indicano la quantit di problemi causati all'utente da un dato problema di usabilit.
Meno teschi presenti equivale a meno problemi.

Gli errori di design che causano ancora grossi problemi (tre teschi) sono:

Capitolo 1.

WEB USABILITY 2.0

link che non cambiano colore dopo essere stati visitati;

pulsante indietro che non funziona;

aprire nuove nestre del browser;

nestre pop-up;

parte dell'interfaccia che sembrano pubblicit;

violazione delle convenzioni web;

contenuti vaghi e sensazionalismo gratuito;

contenuti densi e testo non scandibile;

Dei 34 originari problemi di usabilit 7 sono diventati meno critici grazie all'evoluzione
dei browser, della banda e di altre tecnologie internet.
Questi sono

problemi che attualmente hanno uno solo o due teschi:

tempi di caricamento lunghi(1 teschio);

frame(1 teschio);

ash(2 teschi);

ricerca sul sito con risultati poco rilevanti(2 teschi);

multimedia e video(2 teschi);

layout bloccati(2 teschi);

incompatibilit tra piattaforme(2 teschi);

Analizziamo tutti questi problemi brevemente.

1.4.1 Link che non cambiano colore dopo essere stati visitati
Gli utenti devono sapere e ricordare dove sono stati, dove si trovano e dove possono
andare. E' importante sapere quali pagine sono gi state visitate (per evitare di ritornarci
per errore se non ci avevano soddisfatto oppure per ripercorrerlo se c' stato utile).
Ora questa cosa non viene pi tanto seguita, molti siti hanno i link tutti dello stesso
colore. Sinceramente a me piace di pi il link che non cambia colore ( pi elegante ed
omogeneo), ma capisco l'importanza di avere uno strumento che mi dice se un link gi
stato visitato senza dover tenere tutto in memoria.
Si potrebbe quindi togliere anche un teschio.
Una buona pratica di mantenere sottolineato il link ``attivo in quel momento.

Capitolo 1.

WEB USABILITY 2.0

1.4.2 Pulsante indietro che non funziona


Statisticamente questo pulsante la seconda funzionalit pi usata nella navigazione
web. Infatti esso sempre disponibile nello stesso posto e funziona sempre allo stesso
modo. Viene visto anche come ancora di salvezza: qualsiasi cosa succeda questo pulsante
riporta indietro.
Parliamoci chiaro: quello qui scritto vale se il pulsante indietro quello del browser,
i pulsanti indietro dentro al sito oltre a funzionare ben poche volte, l'utente non li nota
quasi per niente e automaticamente va ad usare quello del browser (ormai tutti i tipi di
browser hanno lo stesso tipo di comando). Un punto a favore al browser che permette
anche di andare indietro di pi pagine con un unico click.

1.4.3 Aprire nuove nestre del browser


Cliccando su un link o su un pulsante capita che si apra una nuova pagina invece che
prendere il posto di quella vecchia. I designer lo fanno per non perdere i visitatori ma
una causa persa infatti se questi vogliono andarsene lo faranno lo stesso. E se gli utenti
vogliono usare nestre diverse lo possono (e lo sanno) fare da s, basta fare click con il
tasto destro del mouse.
Gli utenti pi inesperti non sanno come gestire le nestre multiple (talvolta se la nuova
nestra occupa l'intero schermo non si accorgono nemmeno che una nestra diversa dalla
precedente e quindi il pulsante indietro lo riporta indietro solo alla prima pagina mostrata
da quella nestra, sempre se non gi la prima).
Nota bene: spesso i designer tendono ad interpretare il pulsante di massimizzazione della nestra come un modo per ingrandirla a tutto schermo mentre la funzionalit dovrebbe
essere quella di ingrandirla alla massima dimensione utile.
Breve riepilogo: eetti collaterali dell'apertura di nuove pagine:

viola le aspettative dell'utente;

inquina lo spazio dello schermo dell'utente con oggetti non richiesti;

riduce la capacit dell'utente di tornare sui propri passi;

copre la nestra dove l'utente sta al momento lavorando;

nel caso di nestre coperte pu portare l'utente a credere che i link non siano attivi;

Nel caso di contenuti non web si pu fare eccezione (stesso discorso vale se viene aperta
una pagina che di un sito diverso) e aprire in una nuova nestra del browser, magari
avvisando in anticipo gli utenti della comparsa della nuova nestra.

Capitolo 1.

WEB USABILITY 2.0

La cosa migliore sarebbe per di dare la possibilit di salvare il le su disco per poi
aprirlo con l'opportuna applicazione.
Nota: per fare quest'ultima cosa bisogna aggiungere un'intestazione http ben precisa.

1.4.4 Finestre pop-up


SONO UN INSULTO ALL'USABILITA'. Molti utenti li chiudono ancora prima che
siano completate o installano software appositi che li bloccano. In pi hanno una reputazione dubbia poich usati in particolare da siti porno, scommesse o casin on-line;

1.4.5 Parte dell'interfaccia che sembrano pubblicit


Gli utenti hanno una forma cronica di ``cecit ai banner, infatti lo sguardo sul banner
resta solo per pochi microsecondi. Gli utenti ignorano i box variopinti sul margine della
pagina poich di norma contengono pubblicit. Poco importa se l'elemento in questione
sia pubblicit o no, tanto gli utenti non lo leggono e quindi non lo sapranno mai;

1.4.6 Violazione delle convenzioni web


La legge di Jakob sull'esperienza internet dice ``gli utenti del vostro sito web passano
la maggior parte del loro tempo su altri siti. Gli utenti si sono abituati a certi standard
prevalenti di design e si aspettano di vederli anche nel vostro;

1.4.7 Contenuti vaghi e sensazionalismo gratuito


Un grande problema quello che su certi siti le aziende non riescono a parlare con
chiarezza e semplicit e gli utenti sono impazienti quindi dedicano a ciascuna pagina poco
tempo. E' fondamentale indicare rapidamente cosa si ore agli utenti e i vantaggi che ne
trarranno.
Spiegare i beneci, non le funzionalit e non ripetere l'ovvio. Peggiore il linguaggio
che imponete agli utenti e pi li allenate ad ignorare del tutto il messaggio.
Pi specico il testo e migliore sar la sua posizione nei motori di ricerca.

1.4.8 Contenuti densi e testo non scandibile


I grandi blocchi di testo tendono ad allontanare gli utenti web.
La sola vista di una pagina piena di scritte basta per convincere gli utenti che dovranno
sudare per trovare le informazioni che cercano in quella miriade di parole e righe.
I testi web dovrebbero essere brevi, approcciabili, scritti per essere scorsi pi che letti.

Capitolo 1.

WEB USABILITY 2.0

10

Nei testi web sempre meglio partire dalle conclusioni cos il messaggio raggiunge
anche chi legge solo le prime due o tre righe.

1.4.9 Tempi di caricamento lunghi


Negli anni '90 i siti che hanno avuto successo sono stati quelli che adottavano design
essenziali con poca graca e pagine che si caricavano velocemente. Secondo Donald A.
Norma, nel suo ``Emotional Design ci sono tre livelli a cui le persone si relazionano al
design:

livello viscerale: pi immediato, dominato dall'apparenza. Le emozioni viscerali


sono automatiche ed immediate poich derivano da vantaggi evolutivi e principi
di sopravvivenza;

livello comportamentale: si basa sull'utilizzo di un oggetto: come lo usiamo? Come


ci troviamo a usarlo?

livello riessivo: si basa sul modo in cui pensiamo ad un oggetto: cosa ci evoca? Cosa
ci esprime?

1.4.10 Frame
L'uso di essi ha portato alla violazione di alcune convenzioni di interfaccia e usabilit.
In pi rendevano spesso dicile la stampa e interferivano con i motori di ricerca;

1.4.11 Flash
Le prime versioni di ash producevano numerosi problemi di usabilit. Infatti non
erano pi presentazioni interattive, ma simil-televisione e l'interfaccia aveva una graca
e dei controlli non standard. Con la nuova versione del 2002 molti problemi sono stati
risolti ma si trovano ancora a giro molte cose di ash pessime, per questo non si merita
uno bens due teschi.
Da ricordare: ash un ambiente di programmazione e non deve essere usato per
ravvivare una pagina poich si allontanano i clienti;

1.4.12 Ricerca sul sito con risultati poco rilevanti


Nella ricerca molto importante mettere i risultati in ordine di rilevanza e non per
occorrenze, ma all'inizio questo fatto non veniva sfruttato. Molti siti continuano tuttora
ad utilizzare una ricerca con risultati pessimi, altri siti invece hanno una ricerca con un
funzionamento accettabile;

Capitolo 1.

WEB USABILITY 2.0

11

1.4.13 Multimedia e video


Oggi sono ben accetti grazie all'aumento della banda, all'aumento della qualit del
video e al fatto che vengono creati video e presentazione multimediali per il web invece
di riutilizzare le produzioni televisive. In teoria un video per non far perdere l'attenzione
dovrebbe durare al massimo un minuto ma questa cosa non viene spesso seguita;
Da ricordare che ancora in molte zone internet va con il ``vecchio modem analogico.

1.4.14 Layout bloccati


Ho un layout bloccato quando le informazioni che ospita all'interno hanno una larghezza precisa quindi se la nestra troppo stretta necessario far scorrere in orizzontale la
nestra.
Gli utenti odiano lo scorrimento orizzontale e si aspettano di averlo al massimo solo
verticale.
Se non vogliamo star dietro alle dimensioni di uno schermo, basta usare dei layout
liquidi.

1.4.15 Incompatibilit tra piattaforme


Per un sito web compatibilit fra piattaforme signica funzionare sia con browser
dierenti sia con computer dierenti.
Bisogna guardare sia il volume di aari riguardanti i s.o. diversi (per esempio il Mac ha
una piccola fetta di mercato che attualmente si sta ingrandendo), ma anche la frequenza
con cui escono nuove versioni dei browser. In pi ci sono le piattaforme mobili che sono
radicalmente diverse dai computer.
Bisogna per sottolineare che questi problemi non sono del tutto scomparsi ma sono
solo aevoliti, basta pensare che la banda larga, come detto prima, ancora non presente
in buona parte del territorio oppure che le applicazioni ash sono ancora malviste dagli
utenti.

1.5 Adattamento: come gli utenti hanno inuenzato l'usabilit


Nel corso degli anni gli utenti si stanno lentamente adeguando a questi problemi:

cliccabilit incerta (1 teschio);

scorrimento (2 teschi);

Capitolo 1.

WEB USABILITY 2.0

registrazione(1 teschio);

url complesse(2 teschi);

men a tendina e men gerarchici (1 teschio);

12

1.5.1 Cliccabilit incerta


Talvolta gli utenti non riescono a capire dove devono cliccare, a causa proprio di quei
link che non danno indicazione di cliccabilit.
Oggi gli utenti sanno di poter cliccare su testi colorati e sottolineati oppure su oggetti
tridimensionali che assomigliano a pulsanti.
Il testo blu specie se sottolineato il messaggio di cliccabilit pi comune;

1.5.2 Scorrimento
La resistenza allo scorrimento esiste tutt'oggi ma non in maniera cos acuta come
poteva essere all'inizio. Comunque rimane importante far si che le notizie interessanti
si notino n dall'inizio. Purtroppo spesso il giudizio sulla rilevanza delle informazioni
diverso tra quello degli utenti e quello dei designer;

1.5.3 Registrazione
All'inizio la registrazione era una barriera enorme e non c'era ducia nei siti. Adesso
lo un po' meno poich i siti hanno modicato i processi di acquisto rendendoli meno
invasivi e la richiesta di informazioni personali parte della vendita e non c' prima.
Infatti oggi per la registrazione ad un sito la maggior parte delle volte viene richiesto
solo un nome utente (i.e.

un nickname) e un indirizzo e-mail (spesso necessario per

l'attivazione della registrazione).


Le informazioni strettamente personali come indirizzo e telefono vengono richieste solo
in caso di compravendite;

1.5.4 Url complesse


Non esiste ragione per cui gli url debbano essere lunghi. Gli url complessi causano
problemi di usabilit e di posizionamento nei motori di ricerca.
Oggi un problema ancora non risolto perch un sito con url semplici talvolta statico
o poco funzionale, mentre nel web 2.0 con l'uso di CMS come Joomla l'aggiunta di un
contenuto provoca la creazione di una url complicata (sempre se non viene modicata) e

2 i.e.=cio,

in altre parole

Capitolo 1.

WEB USABILITY 2.0

13

quindi per risalire a quella pagina bisogna partire dalla homepage e cliccare nel punto che
vogliamo.
Un esempio pu essere questo:
http://ventus85.ilbello.com/usabilita/documenti/erroricomuni/testi.html
http://ventus85.ilbello.com/us/doc/errx/xyztext/05.html
Nel primo caso posso capire dove sono: dentro il sito ventus85.ilbello.com nella parte
relativa all'usabilit, in particolare tra i documenti dove si parla di errori sui testi.
Nel secondo caso non ho nessuna informazione perch non si capisce in che punto del
sito siamo e di cosa possa parlare il documento 05.html.
Oppure ancora pi complicata una url di questo tipo:
http://ventus85.ilbello.com/index.php?option=com_content&task=view&id=14&Itemid=3
Come facciamo a risalire alle cartelle superiori o ricordarsi una url di questo tipo?

1.5.5 Men a tendina e men gerarchici


Oggi gli utenti si sono abituati a men di questo genere, ma pi complesso il men
e pi dicile risulta il suo utilizzo.

1.6 Autocontrollo: come i designer hanno ridotto i problemi di usabilit


Le aree dove c' stato un graduale miglioramento sono le seguenti:

plug-in e tecnologie d'avanguardia(1 teschio);

interfacce utente 3D (1 teschio);

design barocchi(1 teschio);

pagine di benvenuto(1 teschio);

graca in movimento e testo che scorre sullo schermo(1 teschio);

elementi di interfaccia fai-da-te(2 teschi);

non rilevare chi la fonte delle informazioni(2 teschi);

parole inventate(1 teschio);

contenuti obsoleti o datati(2 teschi);

siti internamenti inconsistenti(2 teschi);

Capitolo 1.

WEB USABILITY 2.0

richieste premature di informazioni personali(2 teschi);

siti multipli(2 teschi);

pagine orfane(1 teschio);

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1.6.1 Plug-in e tecnologie d'avanguardia


Bisogna utilizzare tecnologie disponibili da almeno due anni e di non obbligare l'utente
ad alcun tipo di aggiornamento come precondizione per l'utilizzo del sito;

1.6.2 Interfacce utente 3D


Le interfacce tridimensionali sono quasi sempre troppo dicili da usare poich vengono visualizzate e controllate su superci 2D. Semmai possono essere usate in campo
architetturale o medico.
Gli utenti non sanno usare le interfacce 3D poich escono da tutti i canoni standard;

1.6.3 Design barocchi


Non mettere pi funzionalit del necessario e non caricare troppo il sito. Infatti il
cliente vuole andare subito al sodo.
Piace a tutti (compresa la sottoscritta) mostrare quanto siamo bravi ma inutile
mettere cose che non entrano negli obiettivi del sito;

1.6.4 Pagine di benvenuto


Le pagine di benvenuto devono sparire poich l'utente ottiene immediatamente l'impressione che un sito si curi pi della propria immagine che risolvere i problemi.
Le homepage non sono come le copertine delle riviste: una copertina deve suscitare
interesse, mentre una homepage deve accogliere delle persone che hanno gi scelto il sito
e vogliono da esso una cosa ben precisa.
Le pagine di benvenuto (anche se ci sono i comandi ``salta introduzione) allungano il
tempo per arrivare alle informazioni che si desiderano ed inoltre quando vado su un sito
ipotizzo che so gi che tipo di sito sia (sia se ci arrivo con un motore di ricerca sia in altro
modo). Le pagine di benvenuto poi non invogliano la gente a ritornarci perch chi che
ha voglia di farsi dare lo stesso benvenuto tutte le volte?

Capitolo 1.

WEB USABILITY 2.0

15

1.6.5 Graca in movimento e testo che scorre sullo schermo


Gli utenti pensano che il testo che scorre e le immagini animate siano probabilmente
inutili e quindi le ignorano.
In particolare se il designer vuole lo stesso inserire il testo che scorre si dovrebbe
chiedere a che velocit farlo scorrere: se troppo veloce alcuni utenti non riescono a leggerlo,
se troppo lento gli utenti si stancano ad aspettare che scorra il resto con il risultato che
viene ignorato in entrambi i casi e comunque alla ne passa sempre la voglia di leggerlo.
Recentemente il testo scorrevole viene utilizzato per la maggior parte per le notizie
(sia del sito sia del mondo esterno);

1.6.6 Elementi di interfaccia fai-da-te


Gli utenti si aspettano che ogni controllo dell'interfaccia si debba comportare come
quelli standard (per esempio una casella di testo o un bottone hanno dei signicati ben
precisi). Per esempio se le barre di scorrimento non sembrano tali gli utenti potrebbero
non accorgersi che ci sono e se non funzionano come tali gli utenti potrebbero non riuscire
a farle funzionare.
Talvolta per esempio per mostrare dei prodotti invece di usare delle barre di scorrimento vengono usate delle frecce su cui cliccare ai lati e gli oggetti scorrono. Se funziona
pu essere comunque un punto a favore perch esteticamente meno invasivo della barra,
ma rimane comunque ``fuori standard;

1.6.7 Non rilevare chi la fonte delle informazioni


Nel web anche la ducia e la credibilit sono importanti. perch un sito web abbia
successo gli utenti devono sapere chi c' dietro, come nanziato e se credibile.
E' normale che i siti abbiano la sezione ``chi siamo che permette di sapere agli utenti
di sapere chi sta dietro le informazioni che gli utenti vedono sul sito;

1.6.8 Parole inventate


Le parole inventate riducono l'usabilit perch gli utenti non hanno idea di che cosa
possa signicare.
Gli utenti non sono incuriositi da questi termini bens confusi e quindi se ne vanno.
In pi le parole inventate vanicano anche il posizionamento nei motori di ricerca
perch non verranno mai cercate;

Capitolo 1.

WEB USABILITY 2.0

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1.6.9 Contenuti obsoleti o datati


Volendo possono essere attribuiti anche tre teschi perch il web pi invecchia pi i
contenuti datati aumentano. La causa come possiamo ben capire il mancato aggiornamento dei siti. Il problema esiste quando gli utenti vedono informazioni datate ma questo
non lo sanno e le giudicano come nuove.
Se invece vedono che sono notizie vecchie (magari perch inserita la data o fanno
riferimento a fatti noti passati) gli utenti pensano che il sito non sia stato aggiornato
di recente e quindi lo abbandonano; un sito deve essere sempre aggiornato, con notizie
non scadute. Di sicuro capitato di navigare in un sito dove ci sono informazioni datate
qualche anno prima oppure con gli auguri di Natale e viene letto a marzo. Lo stesso per
oerte o concorsi. Per esempio una pagina che parla di una estrazione avvenuta in un
giorno gi passato: in questo caso meglio modicare la pagina, magari mettendo la lista
dei vincitori oppure una cosa completamente diversa. Molto spesso inoltre sono presenti
pagine che non hanno n la data di creazione n quella di modica. Una buona abitudine
quella di lasciare in cima o in fondo al contenuto la data dell'ultimo aggiornamento, cos
gli utenti posso vedere n da subito se la notizia per loro nuova.

1.6.10 Siti internamenti inconsistenti


In principio ogni pagina era un mondo a s poich veniva disegnata al momento senza pensare a come si sarebbe inserita tra le altre pagine del sito. Il risultato era dal
fatto che un sito presentava pagine cos diverse tra loro da rendere dicile credere che
appartenessero allo stesso sito;

1.6.11 Richieste premature di informazioni personali


Se un sito diventa invadente troppo presto gli utenti si riuteranno di rispondere alle
domande. Un sito, prima di poter rivolgere domande personali agli utenti, si deve costruire
una certa credibilit presso l'utente.
Le informazioni devono essere chieste al momento opportuno;

1.6.12 Siti multipli


Le informazioni dovrebbero far parte tutte dello stesso sito web, mentre c' stato un
momento durante il quale le aziende aprivano numerosi siti web con indirizzi diversi ma
aventi tutti lo stesso ne;

Capitolo 1.

WEB USABILITY 2.0

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1.6.13 Pagine orfane


Sono quelle pagine che non hanno nessun link e chi ci nisce sopra non pu pi andare
da nessuna parte. E' un problema a 0 teschi perch oggi tutti i designer riconoscono la
necessit di dotare gli utenti di almeno un numero minimo di opzioni di navigazione per
connettersi al resto del mondo.

1.7 Quale l'usabilit che conta?


Per migliorare l'usabilit di un sito bisogna risolvere i problemi partendo da quelli pi
critici => bisogna valutare la

criticit dei problemi di usabilit.

Per gli utenti la criticit dipende da tre fattori:

frequenza: quanti utenti saranno toccati dal problema?

impatto: quante e quali dicolt causa il problema a chi lo incontra? Cosa portano
queste dicolt (per es. abbandono del sito, indierenza)?

persistenza: il problema si presenta ogni tanto o regolarmente?

Per il calcolo della criticit possiamo fare uso di questa formula:

f requenzaimpatto
persistenza

valore criticit =
10
Da ricordare che nonostante l'importanza che i web designer assegnano alla graca e
al layout e alla quantit di parole che vi dedicano, il design della pagina non ha un grande
ruolo nel decidere se gli utenti riescono o meno a usare un sito web.

1.8 La ricerca
Nei test risultato che il tasso di successo di chi usava i motori di ricerca in internet
era buono; quello di chi usava le funzioni di ricerca interne ai siti risultava misero.
Eppure la ricerca all'interno di un sito specico dovrebbe funzionare meglio di quella
``a tutto web per tanti motivi:

ci sono meno pagine da indicizzare in un singolo sito che in tutto il web;

in un sito specico molto pi chiaro quali possono essere gli obiettivi dell'utente, mentre in un motore di ricerca generalista una stessa parola pu riguardare
argomenti diversi;

chi gestisce un sito sa l'importanza dei vari documenti e pu dare un ordine nei
risultati della ricerca, mentre i motori generalisti usano criteri presuntivi. Stesso
discorso vale per i documenti vecchi e obsoleti;

Capitolo 1.

WEB USABILITY 2.0

18

chi gestisce un sito dovrebbe avere accesso a pi metadati rispetto ai motori di ricerca
generalisti quindi il motore interno dovrebbe sapere molto di pi sui documenti e
sulle loro interrelazioni rispetto al motore generalista;

il vocabolario di un sito limitato e le informazioni di un sito sono controllate;

il motore interno di un sito non inuenzato da altri siti che cercano di ingannarlo
per ottenere un piazzamento migliore nella classica dei risultati.

La ricerca un'attivit predominante delle attivit web.


La ricerca utile per chi sa gi cosa vuole e sa quali query usare per trovarlo. Le tre
cose che gli utenti si aspettano da una ricerca sono:

un campo dove digitare il testo;

un pulsante da cliccare per avviare la ricerca (gli utenti si aspettano che questo
bottone si chiami ``cerca);

una lista dei risultati ordinati per rilevanza.

Il pulsante ``cerca non viene per utilizzato nelle ricerche dove l'utente deve specicare
dei criteri cui la ricerca deve attenersi e quindi non una parola chiave precisa. Questa
comunque una ricerca di tipo diverso, che bisognerebbe chiamare in modo diverso.
La ricerca ``avanzata quella che unisce la ricerca per parole chiave ad altri criteri
di ricerca (che limitano la ricerca a certi campi) e potrebbe essere utile ma deve essere
un'opzione secondaria, visibile solo se la richiede l'utente.

1.8.1 Interfaccia di ricerca


Essa rappresenta il campo di testo con il pulsante ``cerca.
Dovrebbe comparire in alto a sinistra perch gli utenti la cercano l.
E' necessario che compaia nella homepage ma, idealmente, dovrebbe apparire in ogni
pagina del sito.
L'interfaccia di ricerca deve essere semplice. Bisogna lasciare stare l'opzione per estendere la ricerca sul web: gli utenti sanno gi come andare sui loro motori di ricerca
preferiti.
La ricerca un'azione quindi deve essere avviato attraverso un comando dato da un
bottone.
Importante da valutare la lunghezza delle query e del campo di ricerca.
Un campo di ricerca pi lungo migliore perch incoraggia gli utenti a fare query pi
lunghe che producono risultati pi precisi. Un altro motivo che cos gli utenti possono
leggere tutto quello che scrivono facendo meno errori.

Capitolo 1.

WEB USABILITY 2.0

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E' statisticamente provato che le query diventano pi lunghe man mano che gli utenti
prendono condenza con la ricerca.
Ovviamente non bisogna esagerare con il numero di caratteri.
I suggerimenti parlano di query di una lunghezza pari a 25/27 caratteri.

1.8.2 Ricerche avanzate


Sarebbe da evitare, le ricerche avanzate riescono a usarla in pochissimi e porta con s
un sacco di problemi. Non facile utilizzare la ricerca booleana.
Una eccezione a tutto questo l'uso delle virgolette per indicare la ricerca letterale di
una stringa di pi parole.
Se non possibile evitare l'inserimento di una ricerca avanzata => meglio farla in
una pagina a s.
La scelta tra cercare tutte le parole e un'unica parola un'opzione della ricerca
avanzata.

1.8.3 Ricerca contestuale


E' quella limitata ad un dato contesto ed ha una sua utilit solo quando gli utenti
desiderano risultati solo da una certa area del sito.
E' adatta per siti con aree estremamente dierenziate dove le richieste degli utenti
riguardano una sola area per volta.
E' pericolosa perch se viene messa per default gli utenti potrebbero non accorgersi
che i risultati non riguardano tutto il sito e poi perch gli utenti potrebbero credere che
ci che cercano sia in un'area del sito, mentre in verit un'altra.
Se viene implementata una ricerca contestuale ci sono due linee guida da seguire (oltre
alla linea guida diciamo 0 per la ricerca che quella di dare la ricerca globale come default):

la pagina dei risultati (SERP) deve indicare il contesto della ricerca;

deve essere possibile con un unico clic ripeterla sull'intero sito.

1.8.4 Pagine dei risultati di ricerca


Buona linea guida quella di seguire i motori di ricerca e dare una lista di risultati
ordinati per rilevanza (per esempio la frequenza relativa delle parole).
Non serve numerare i risultati e nemmeno indicare il grado di rilevanza o altre stime.
Ogni risultato dovrebbe consistere in un titolo cliccabile seguito da una sommario di
2/3 righe seguito talvolta dalla collocazione del documento (url o area).

Capitolo 1.

WEB USABILITY 2.0

20

Il titolo la parte pi importante e spesso gli utenti scorrono i risultati senza nemmeno
leggere i titoli per intero. Questo vuol dire che il titolo dovrebbe iniziare con le parole pi
signicative.
La query dell'utente va ripetuta nel box di ricerca.
Se la prima query non d i risultati attesi dicile che gli utenti la riformulino. E'
per utile prevedere che gli utenti possano riformulare la query a partire dalla SERP.

1.8.5 Best bet


Nei motori generalisti se vogliamo che le nostre pagine compaiano prima di quelle
di altri siti bisogna operare sulla SEO (Search Engine Optimization=ottimizzazione sui
motori di ricerca).
Per il motore del proprio sito e per le query signicative si pu compilare una lista di
pagine da far comparire in testa ai risultati. Questa funzionalit conosciuta come ``Best
Bet (miglior candidato) ed indica le pagine pi rilevanti per certe query.
Per aggiungere le Best Bet al proprio motore di ricerca si compila una lista che a
ciascuna query ritenuta di interesse per il sito associa le pagine pi rilevanti.
Quindi le Best Bet verranno visualizzate per prime.

1.8.6 Nessun risultato


Bisogna prevedere una SERP speciale per quelle volte in cui la ricerca non produce
risultati.
Bisogner indicare con chiarezza l'assenza di risultati della query (no pagina vuota),
poi bisogner aiutare gli utenti a modicare le query per ottenere risultati migliori e la
SERP si dovrebbe chiudere con un link alla ricerca avanzata (ovviamente se il sito la
ore).

1.8.7 Un solo risultato


Altro caso particolare. In tal caso alcuni siti ignorano la SERP e portano l'utente direttamente alla pagina trovata. Questo per sconsigliato perch pu generare confusione.
Per la SERP pu essere saltata quando la query suggerisce che l'utente cerchi un
articolo specico (viene inserito il codice dell'articolo oppure un identicatore univoco).

1.8.8 Ultime note


Da ricordare che la SEO non una scienza esatta.

Capitolo 1.

WEB USABILITY 2.0

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Ad ogni nuovo problema gli utenti si rivolgono ai motori di ricerca, ma non vanno
quasi mai al di l della prima pagina dei risultati. => la SEO dovrebbe essere uno degli
elementi pi importanti della strategia internet.

Capitolo 2
Ulteriori note sull'usabilit
2.1 Linee guida maturate
Questo capitolo invece sottolinea alcuni aspetti pi pratici non presenti nel primo
capitolo e sono tratti dall'esperienza maturata dall'autore di queste dispense.
Per una migliore e soprattutto completa comprensione di questo capitolo si rimanda
alla lettura di [2]. Nella relazione citata c' un chiaro esempio di confronto tra un sito
pieno di errori di usabilit e lo stesso sito ristrutturato.
Basta pensare che in una homepage come quella in gura 2.1 piena di errori di
usabilit. Alcuni di questi errori possono essere notati anche da chi non ha nessuna esperienza sul campo, mentre altri sono delle sottigliezze che comunque causano un fallimento
(almeno parziale) sul successo del sito.

2.1.1 I testi
Bisogna stare attenti ai testi presenti. Oltre ad non essere troppo lunghi (non nir
mai di ripetere questa cosa: sar io che sono troppo impaziente, ma blocchi di testo con
pi di sei-otto righi attivano subito il sensore ``salta e vai a vedere qualcos'altro che ho da
qualche parte nel cervello) devono essere chiari e scritti in un linguaggio corretto. Bisogna
cercare di evitare gli errori ortograci ma soprattutto sintattici, senn rischiamo di non
essere presi troppo sul serio.
La presenza del bottone stampa pu essere molto utile.

2.1.2 I documenti
I documenti presenti sul sito (i.e. i documenti scaricabili) devono essere messi in un
formato non modicabile anch non vengano alterati a sfavore del sito.

22

Capitolo 2.

Ulteriori note sull'usabilit

Figura 2.1: Una homepage con molti errori di usabilit

23

Capitolo 2.

Ulteriori note sull'usabilit

24

Figura 2.2: Il link clicca qui

Figura 2.3: Miglioramento del link clicca qui

Un ottimo formato il pdf poich supportato praticamente da tutti, non pu essere


alterato, ci possono essere messe delle protezioni ulteriori (per esempio sulla stampa). Se
poi il le che dovete caricare sul sito un documento che deve essere compilato, la cosa
risulta possibile anche con il formato pdf.
Per esempio un le con estensione doc o odt pu essere modicato e si possono aprire
solo con le applicazioni adatte: un le odt, pur essendo simile (solo a livello estetico
ovviamente) ad uno doc esso non pu essere aperto da Microsoft Oce Word.
Stesso discorso vale per le di versioni diverse: un le .docx di Microsoft Oce Word
2007 non pu essere aperto da Microsoft Oce Word antecedenti.
Non sappiamo cosa usano gli utenti, quindi bisogna usare le il pi standard possibile.

2.1.3 Il link clicca qui


Il classico link ``clicca qui (gura 2.2) ormai superato.
Ormai gli utenti sanno che una parola sottolineata (e spesso di colore blu) indica un
link.
Inoltre il link ``clicca qui rispetto ai link impliciti non aggiunge ulteriori informazioni.
Una soluzione migliore a quella vista in gura 2.2 pu essere quella mostrata in gura
2.3

Capitolo 2.

Ulteriori note sull'usabilit

25

Figura 2.4: Immagine con il tag ALT

Figura 2.5: Link con il tag TITLE

Per avere dei link utili e comprensibili, oltre a non usare il ``clicca qui non si devono
usare frasi lunghe ma al massimo tre o quattro parole.
Un link deve portare ad un'altra parte del sito che sia coerente con la pagina del link
e deve avere un'utilit precisa.

2.1.4 I tag ALT e TITLE


Sono due tag molto utili, anche se non sempre supportati da tutti i browser (e in tal
caso vengono semplicemente ignorati).
Il tag ALT un commento alternativo all'immagine che si vuole inserire.
Esso risulta essere molto utile sia (come scritto in [2]) nel caso non si riesca a visualizzare l'immagine sia nel caso vengano usati browser vocali (per i ciechi), infatti uno
``screen reader non in grado di leggere il testo presente in un'immagine.
Nello stesso tempo qualche volta al link viene associato il tag title che funziona come
il tag alt per le immagini 2.5.
Cos un link diventa ancora una volta accessibile.

2.1.5 I form e i bottoni


A volte in un sito necessario compilare dei campi.
L'inserimento dei form pu essere molto utile, ma non bisogna chiedere troppe informazioni personali.
Una buona cosa dei form che fanno risparmiare del tempo agli utenti: se quest'ultimi
devono mandare dei commenti, delle considerazioni o chiedere informazioni, un semplice
box da compilare impedisce all'utente di prendere l'indirizzo e-mail del sito, andare sulla
propria casella (e quindi uscire dal sito) e mandare l'e-mail. Se per scrivere ci vogliono

Capitolo 2.

Ulteriori note sull'usabilit

26

due minuti se usiamo il box diventano due minuti e tre secondi, mentre nell'altro caso i
minuti aumentano notevolmente.
Per il loro uso sono presenti i bottoni di invio delle informazioni e di cancellazione.
La forma del bottone standard, ma nessuno vieta di usare bottoni alternativi (ovviamente funzionanti). In quest'ultimo caso per gli utenti potrebbero non riuscire ad
utilizzarlo.
Se siamo in un sito italiano necessario che sopra il bottone ci sia scritta la funzione in
italiano, quindi non vanno bene ``go oppure ``reset, anche se molti utenti hanno imparato
il loro signicato, ma bisogna sempre ricordare che non tutti gli utenti sono esperti.
Il bottone invia non ha particolari esigenze.
Talvolta in seguito alla sua pressione compare una nestra che chiede la conferma.
Questa potrebbe essere una buona idea ma fa perdere tempo all'utente e poi se lo ha
premuto dovrebbe essere gi sicuro di quello che ha fatto.
Il bottone cancella invece crea pi problemi. Possiamo benissimo dire che inutile: se
qualcuno ha sbagliato a digitare qualcosa lo pu correggere da solo senza dover riscrivere
il tutto.
Inoltre esteticamente uguale al bottone di invio, cambia solo l'etichetta (e chi mi
dice che essa non menti?).
Se uno sbaglia a cliccare poi gli tocca perdere un sacco di tempo per ricompilare tutti i
campi, soprattutto se sono dati molto complicati da scrivere (per esempio il codice scale
o una password lunghissima).
Per risolvere la cosa ci sono soltanto due soluzioni: o eliminare del tutto il bottone cancella oppure metto lontano molto lontano da quello di invio e dai campi, ma in quest'ultimo
caso non tutti potrebbero accorgersi che presente.

2.1.6 Le lingue
La lingua da scegliere per il sito importante.
La lingua di default deve essere quella degli utenti che visitano il sito in maggioranza.
Il sito delle ferrovie dello stato dovrebbe essere per default in italiano, un turista
straniero dicile che visiti il sito (le informazioni spesso le ottiene tramite agenzia
di viaggi o direttamente alla stazione) e comunque su X utenti che visitano il sito la
stragrande maggioranza (oserei dire un 90%) sono italiani.
Ci sono vari modi per far scegliere la lingua da visualizzare: creare una prima pagina
ad hoc che per non deve essere la homepage, oppure inserire i links di cambio lingua
all'interno del men della prima pagina (per esempio con frasi del tipo ``English version).
Per un periodo andava di moda mettere nella home page un men orizzontale con

Capitolo 2.

Ulteriori note sull'usabilit

27

tante bandierine, una per ogni nazione: se cliccavi sulla bandierina inglese ti compariva il
sito in inglese e cos via.
Ma questa una cattiva abitudine: una stessa lingua pu essere usata in pi stati o
bandierine simili (se non uguali, nella pagina web sono talmente piccole che si confondono
facilmente) indicano stati diversi.
Far scegliere la lingua ogni volta che apri il sito ugualmente una cattiva abitudine.
Nelle versioni pi recenti dei CMS ci sono dei componenti che danno la possibilit con
un solo click di cambiare la lingua. In tal caso basta mettere la lingua della maggioranza
degli utenti come default e lasciare la possibilit all'utente di cambiare lingua.

2.1.7 Newsletter
La newsletter una cosa buona o no?
Prima di tutto ovvio che la presenza di newsletter necessaria (o utile) soltanto in
certi tipi di siti.
Per esempio un sito dove sono presenti dei documenti da scaricare per un percorso
burocratico non ha bisogno di qualcosa del genere, mentre un sito di appassionati di auto
d'epoca essa pu essere utile per informare gli utenti di raduni o novit sul mondo dei
motori.
Pu essere vista come strumento di comunicazione utile sia all'utente che all'azienda
stessa.
I vantaggi che possono derivare da un suo buon utilizzo possono essere molteplici, per
necessita di una buona dose di tempo ed impegno. Chi si prende la responsabilit di creare
e mandare una newsletter deve farlo in modo continuativo.
Recenti studi statistici sono arrivati alla conclusione di quale sia il giorno ideale durante
il quale spedire la newsletter: il marted o il mercoled. Questo perch siamo ancora lontani
dal pensiero ``del weekend appena trascorso e ``del prossimo weekend, e quindi siamo
anche pi disposti a leggerla.

2.2 Linee guida lampo


Questa sezione racchiude una serie di linee guida facili e veloci da comprendere e
seguire.

Carrello: mostrarlo in cima alla pagina e chiamarlo carrello (cart)

Password: il posto giusto per spiegare come ottenere una password la pagina di
login.

Capitolo 2.

Ulteriori note sull'usabilit

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Dicitura ``in costruzione : (anzi era, oggi viene usata molto meno) una pessima
pratica, il sito c' o non c'.
Allora bisogna pubblicizzare il contenuto/servizio solo quando realmente disponibile.
Se questo non possibile dare almeno una stima di quando sar possibile (ovviamente
il pi presto possibile) e magari orire agli utenti la possibilit di venire avvisati (per
esempio via e-mail).

Link ad altri siti: se voglio mettere dei link di altri siti necessario mettere nome e
una breve descrizione, non solo la url.

Incoraggiare i visitatori a tornare: usare strumenti come le newsletter per fare da


promemoria.

Capitolo 3
Contro l'usabilit
Mentre nasceva un corrente per la navigazione facile, con siti semplici, chiari e coerenti,
nasceva una corrente contro i principi di usabilit del web.
Per molti attraverso la denizione delle linee guida del web-usability si sta cercando di
rendere automatizzata la navigazione, come una sorta di percorso che si rileva sempre lo
stesso e di trasformare la rete in una specie di sistema rigido, automatico e semplicistico.
Nello stesso tempo il web-usability sta standardizzando ogni singolo aspetto delle
pagine web quindi andiamo verso la morte della bellezza, del far vedere una cosa unica,
diversa e a far annoiare l'utente che si ritrova si con siti facili da usare ma anche tutti
molto simili tra loro.

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Bibliograa
[1] J.Nielsen, H.Loranger ``WEB USABILITY 2.0 - l'usabilit che conta;
[2] V.Bossini ``Analisi di usabilit di un sito con uso di Joomla, relazione per l'esame di
Progettazione e Produzione Multimediale (Universit degli studi di Firenze), disponibile
anche all'indirizzo http:\\ventus85.ilbello.com.

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