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SUSSIDI PER L’ANIMAZIONE DEL TEMPO LIBERO: DANZE E RITMI: Coreogratie, esercizi ginnici, giochi di movimento con accompagnamento di musica, Per ogni eta, 45100 - Esercizi di media difficolta su motivi classici di Isa Zari 45200 - Esercizi facili su motivi classici di Isa Zari 45300 - Passi ritmici facili su motivi originali di tsa Zari 45400 - Danze di foiclore n. 1 di Isa Zari 45500 - Marce brillanti di Teresa Lovera 45600 - Danze giocose ci Teresa Lovera 45700 - Buone vacanze di Teresa Lovera 45800 - Il ritmo e la danza di Isa Zari 45900 - Danze di folciore n. 2 di Isa Zari 46100 - 10 Marce famose di Isa Zari DSX00 - Danze folk ricreative di Santina Donghi IL RITMO NELLA SCUOLA MATERNA di Teresa Lovera 2108 - Primi passi in musica (3 anni) 2109 - Primi giochi ritmici (4 anni 2110 - Prime espressioni danzate (5 anni) 2151 - Armonie di Natale IL RITMO NELLA SCUOLA ELEMENTARE di 2120. - Dal gioco all’esercizio 2121 - Dall’esercizio ginnico all’esercizio ritmico 2122 + Awvioa libere esoressioni danzate eresa Lovera 1475 - Racconti con canti di Claudio Cavadini 1495 - Mimiamo insieme di Santina Donghi 1499- casa musicale eco-milano 1499 casa musicale eco-mlano GIOCHIAMO INSIEME al coperto e all’ aperto a cura di Donghi Santina Disegni di Sr. Anna Dell'Oro Renzo Maggi Antonio Berrettini 1499 Casa Musicale Eco - Milano Questa raccolta «GIOCHIAMO INSIEME» é rivolta agli Animatori di gruppi di ragazzi e di adolescenti. Gli animatori sano benissimo che il gioco non & solo svago ma anche una grossa e gioiosa possibilita educativa: no educhiamo giocando! Inoltre il gioco ha chiaramente la grande capacita di inserire attivamente in un gruppo e di coinvolgere le persone in una reale unitad’intenti. In questa vita di gruppo il ragazzo fa la sua prima esperienza di Chiesa «Come @ bello e da gioia vivere insieme come tratellin. (Salmo 132). Lacatechesi che é fondamentale in ogni gruppo ec- clesiale, trova nei vari giochi comunitari la sua pid fa- cile e partecipata introduzione. E infatti nel gioco che il ragazzo traduce le nozioni di fede nella vita: lealta, collaborazione, servizio, diventano cosi autentiche parole di vita! Realmente il gioco traduce la catechesi. Per il livel- lo di crescita tipico dell'eta del ragazzo, ’integrazione tra catechesi e gioco @ 1 modo introduttivo per arriva- re all'integrazione fra fede e vita, che @ la meta alla quale deve tendere ogni azione educativa cristiana (Vedi il rinnovamento della catechesi n. 52-55), Finito 6 stampare nel maggio 1981 dalle Arti Grafiche San Martino» Milano INDICE DEI GIOCHI ORGANIZZATI che rispondono alle quattro principali finalita educative: 1° Giochi che sviluppano la capacita dei sensi ¢ della memoria e aiutano a coordinarsi.. pag. 1 2 Giochi che scaricano laggressivita del singolo 0 del gruppo pag. 33, 3° Giochi che aiutano a coordinarsi con gli altri per vincere insieme : pag. 39 4° Giochi spettacolo per ragazzi che sanno accettare lo scherzo 0 penitenze <. pag. 75 PICCOLA NOTA PSICOPEDAGOGICA Anziché eliminare i giocatori, sarebbe pit oppor- tuno segnare i nomi dei... non vincenti su un taccuino; si otterranno cosi due ottimi risultat: 1° | ragazzi pit. deboli avranno il tempo di esercitarsi e di... riablitarsi, 2° Tutti i giocatori sono in gara sino alla fine det gioco. INDICE no la capacita del Sensi della Memoria e aiutano a coordinarsi Giochi individuali al coperto: 1 Lorchestrae il cieco. 2 Lafattoria accecata. ligioco delle scarpe Le copie disperse - oggetto misterioso. giochi di Kim Le sedie dispettose. I cappello magico | paltoni in cerchio 10 L'oggetto nascosto. 11 Vawocato difensore. 12 Cip,cip,cip .. 19 Lacorsa dei berretii 14 Lelettrostop 15 Ipesci in padelia.. 222.22... 16 Achivuoibene 222.2.) 17 Ii gioco delle seggioie. 18 Ladanza del cappello 19 Pietro chiama Paolo 20 II gioco dei perche 2 21 Beppo haperso le ciabatie. 22 Arrivaun bastimento carice di ..B ..E 23 Le coppie illustrate ei 24 IN disegno misterioso 25 | verbi mimati 26 II7 esplosivo . 27 Labandae ildiretiore ignoto 28 nomi che iniziano con la «8» 29 Ladiligenza ..... 30 Chitidatastidio?.! 31 Indovinare iltrucco..... 32 Indovinare a persona misteriosa. 33 lcacciatoree le epri ammaesrate 34 Le famiglie 35 Mangia cioccolato. 36 Prepariamo una valigia 37 IIgioco delle panchine 38 Lamorra dei visi pallidi 39 La consonante doppia o mancante. wv pag. ag ag. ag. ag. ag. ag. ag. ag. Pag. pag. ag. pag. pag. ag. pag. pag. ag. ag. pag. BeseEIasaassEEsAdMeA den vemnnannooo-- 40 Sinistro e destro 41 Lafantasia si diverte. 42 Laprincipessae il drago. 43 Vestiamoci per partie. 44 Le forbici . we 45 Lecarteeiloro nomi... 48 li buco. 47 Marameo, 48 La Peppa Tenci 49 I palloni in cerchio. 50 II sasso dispettoso 51 I numeroalle spalle Giochi individuali all’aperto: 1 Losparviero 2 Terra, Mare, Spiaggia 3 Il pugno. : 4 Lazattera § Laccalappiacani 7 8 Le rondini 5 Ii lupo, il pastore eie pecore Ni gallo, lagaliinaeil pulcino Giochi che scaricano l'aggressivita 0 Peccitabilita del singolo e del gruppo 1 Lalottadei galli 2 Lalottadegii orsi. - 3 La lotta dei gladiator’ 4 Iiban delt'orologio. 5 Iban dell’anguria, 6 Il ban dell'acqua. . 7 Iipozzo.... 8 I trenino gam 9 La spazzola. 10 litiroalla tune 11 Ilcappelio....- 42 Tutti canti mimati 18 Ledanze folk .. ilegno -....° 3. Glochi che alutano a coordinarsi con gli altri per vincere insieme Giochia squadre al coperto 1 Aicartellone 2 Le zanzare e le puici 3 Latombola quiz. pag. pag. pag. pag. pag ag. pag pag. ag. pag. ag ag pag. pag. 282 2SSBseyn BRRRRSSRBLAS geees 588 4 Cacia alle canzoni che iniziano con. 5 Loscalpo con il messaggio 6 Ii gioco dello stregone con to scaipo 7 Inyontare i personaggio pid umoristico .. , 8 Lascossa 9 Labandiera.- 10 Sparitel....... 11 IIlupoe lachioccia |. -. 12 |Igioco dell’ambasciatore 13 lI mare durante un temporale. 14 Ladomanda tranelio Giochia squadre all'aperto 1 Palla guadagna campo 2 leacciatorie le lepri Pallabase. 3 4 Re topone. 5 Pallare 6 Giornoe notte . 7 8 Pallacapitano | Pallabum ..... 9 La lotta degii scalpi 10 II gioco dell’oca 11 Palla tre punti = 12 Palla battaglia francese .- 13 L'assalto indiano........ 14 Palla diana 18 Allarrempaggto!! 16 Safari 17 | cavailerizzi 18 Caccia ai numeri... 19 Costruire le frasi con le lettere disperse .. 20 Baseball con pallanormale 21 II gioco dei cavalieri armati. 22 Cacciaalle volpi...... 23 Laminicaccia ....- 24 L'assalto al castello 25 Labandierada salvare. ..- 26 I fanti wena 27 | palloncini da colpire 28 Iipalione bandiera. ... 29 I bombardamento......- 30 Loscalpo el paltoncini : 31 Nicastello . vi pag. pag. pag. pag. pag. pag. ag. pag. ag. pag. ag. pag. ag ag pag. pag. ag. ag. ag. pag. pag. pag. pag. pag. pag. pag. ag. ag. pag. pag. pag. pag. ag. ag. Pag. ag. ag. ag. ag. pag. ag. 4. Glochi spettacolo per ragazzi che sanno accettare lo scherzo ola penitenza 1 Mangia spaghetti... cee 2 Due ciechi si offrono il boding allacioccolata 3 Ibarbiere di Siviglia - 4 Lavaligia ballerina... 5 Dueciechi intornoaun tavolo...- 6 Lamonetadispersa........... 7 Lastaffetta dei palloncini. 8 Ingegnerie relative macchine 9 Ricostruiamo una statua 10 Gamminare senza fare guai 11 Le foche ammaestrate 12 Itestoni 13 Mnumero alle spaile 14 Taglia caramelle 15 Spegnere le candele 16 IIgioco della stima . 17 Con un tappo spengo una candela 18 La coda dell’asino 19 Imantici .... 20 Le dame generose.. 21 Iipacco misterioso - 22 Leletante 23 lisommergibile 24 Giurodi dire tuttala verita 25 Lo sposalizio ..... 26 li galleggiatore. 27 Povero piccolo gatio. 28 Lartigiano ... 29 Due persone educate 30 I buon osservatore 31 Oraride ora piange .. 32 lsubacqueo......-- severe 33 Larganello 34 Latrottola. 35 Lacorsa dei nani 36 lisaluto difficile. . 37 II bravo matematico. - 38 lIbattesimo dell'aria 39 II portatore d'acqua 40 lI manichino 41 Lameladifficiie 42 licontrario : 43 IIraccolto . 44 Prego sorrid 45 | neonati 46 IItrucco. SSSSSSSSSSSSKKSRLLSLSSSRLSSSsssssirsa 47 Quanti ne vuoi? 48 IIcavallo... 49 Le due candel 50 lipiatto affumicato 51 Lacoperta..... 52 La valigia ballerina 2 due ciechi freddolosi 53 Lacaramella ei filo. a 54 Farlabarbaal palloncino...... 55 | palloncini da gonfiare .. 56 Le scenette mimate. 57 Ii topolino 58 L'attore nea 59 La scatola magica 60 Liidentikit. ... 61 Lascossa... 62 Glianelli magici...- 63 I parrucchierie gli spaghetti 64 Lapastasciutta ei cavernicoli 65 Lecaramelie appese al filo... 5. Giochi spettacolo 1 Caccia agi oggeti che inziano per. 2 Idisegni gemelli : 3 Leletiere in cerca di scrittori 4 Ilcoro ei cieco ... 5 Una parola via in tre gruppi : 6 IItagliatore 7 Lemummie 8 Le due sarte @ la modella 9 Inumeri mobili 10 Collage con i cubi 11 Iidado fortunato 12 Suegid........ 13 Glialfabeti ...... 14 Ipersonaggi...... 6. Giochi al coperto adatti a un grande ‘numero di ragazzi 1 Latombolaquiz. .... 2 Cacciaagli oggetil che 3 Inventare ll personaggio pid umoristico .... 4 Il gioco detio stregone con io scalpo 5 Ilungo gioco della «Manoneras... 6 Ilcerchio di gioia.. 7 Battaglianavale. vill iano per. pag. pag. ag ag. ag pag. pag. ag, pag. ag. pag. pag. pag. 8 Cacciaal bisonte 9 Cacciaall'oggetto misterioso . 7. Glochi all di ragazzi 1 All'arrembaggio. 2 Safari... 3 Llacealappiacani...- 4 Vcavallerizzi ...... 5 Igiocodell’oca..- 22.2. 6 Cacciaagli oggetti che iniziano per. 7 Lecacceal tesoro. 8 Gli animali della fattoria . 9 Losparviero..... 40 Lolettere in cerca di scrittore - 11. Giochi del Luna-Park 12 Cacciaguidata...... 19 libob a4 piedi, a6 piedi, 28 pie 14 Abbattere i primati. . porto adatti a un grande numero: 8. Giochi del Luna-Park 1 Tirodegliacini..... 2 Tiroalle bottiglie 3 Tiroin bocca 4 I pesciolini di sughero. . 5 Pesca di pesciolini veri... 6 Posa della pallina. . 7 Tironeltunnel ..- 8 Taglio delle caramelie. 9 Spegnerele candele .-- 40 Guadagnacarameliee tiro al numero... 11 Perdi e guadagna. eee 12 Tiroconla fionda. 18 Tiroalle pentole. 14 Tiroalle latte ..- 18 Tiroal cowboy 16 Tiroal fantoccio. AT Tiro nei tubi.. 18 Pesca delle bottigh 49 Tiro cone freccette ocon|'arco..- 20 Tiro al bastoni graduati 21 Tiroai chiodi 22 I barbiere del palloncini 23 Latanadel criceto. . 24 La corsa delle galline 25 Tiroalla pallina. pag. pag. pag. pag. pag. pag. ttt a 112 112 1 113: 113 114 115 1 115: 115 47 7 118 119 119 120 120 121 122 123 123, 124 124 128 . 128 26 Tiroalla precisione 27 Tiroal birillo numerato 28 Puntare sul mangione di spaghetti... - 29 Lapescadellimone .........-...0++ 30 Chihapid fiato.... 8 31 [piu veloci mangiatori di biscotti 9. Gincane 1 Gincana per piccoll dai 6 agli 8 anni 2 Gincana per ragazzi dai 9anni in su. \cana per grandi 10. Stati 4 ILtrenino gambadilegno 2 Staffetta dei camerieri 3 Staffetta dei soldati senza munizioni - 4 Slatfetiadelle massaie. =. 5 Staffetta dei palloncini 6 Staffetta dei pompieri.- T Staffetta dei bastoni 8 Staffetta del taro 9 L'abito della principessa 10 Lastaffetta postale 11 Lastaffetta dei golosi 12 Due camerieri e due clienti 13 Lastaffetta dei pompieri seduti 14 Latorre pariante ...... 15 Lastaffetta dei serpenti 16 Lastaffetta degli infermieri ... 11. Cacceal tesoro 1 Gacciaal tesoro: pista normale 2 Gacciaaicolori..... 3 Cacciaal personaggio «- 4 Gacciaall'oggetto misterioso 5 Cacciaall'errore 12, Corse spettacolari 1 Iiciclista pid lumac 2 Vestirsi in bicicletta : 3 Schettini e ciambelle colorate 4 Corsa del pennelioacoppie. x pag. ag. pag. pag pag. ag pag. pag ag pag. ag. pag. pag. pag. pag. pag. 126 127 127 127 128 128 129 133 136 137 140 140. 140 141 141 442 442 143. 144 1 145, 145 148 147. 1. 148, 149 149 180 186 186 157 187 159 158 160 161 5 Corsa degli scatoloni animati 6 Corsadelle ruote...... 7 Corsa della patata .- 8 Corsa dello spagheti to. 9 Corsa delle candele. 10 Corsa dei camerieri 11 Corsa con il filo - 12 Acchiappa pesci 13 Corsa dei gemelli siame: 14 Corsa delle carriole 15 Corsadelle pentole...- 16 Corsa dei sacchi 17 Corsa delle tre sedie |. 18 Corsa del tre mattoni. 19 Corsa del trampoli 20 Corsa con gli schetti 21 Corsa con le sedi 13. Tiri spettacolari 1 Tiroal sacchetto 2 Tiroai coperchi 8 I coco colorato ei 4 Tiroallamela 5 Tiroaitestoni. 6 I ciechi e la minestra da prepararé. 14, Danze particolari 1 Ladanza della patats 2 Ladanzadello spagi 3 Ladanza delle code. 4 Ladanzadel libro. ..- 5 La danza coi trampol 15, eal coperto. 21 glochi al ini pompieri. a, . hetto 22 erto 16. Premiare in diversi modi 17. I lungo gioco dol «Mano nora, pag. pag. pag. pag. pag. pag. pag. pag. pag. pag. pag. pag. ag. ag. ag. pag. pag. 161 164 165 165, 168 | 168 |. 167 1. 168 169 170 170 m 171 1 im 1.172 172 173, 174 174 176 176 176 178 178 178 179 180 181 183 1386 xl ISTRUZIONI PER SEGNARE IL CAMPO ini giochi in avanti descritti si sviluppano su aree inate: per linea ‘retta da formare rettangoli 0 ‘quadratl, tenere ben teso | due capi di cordicella e trac- lara con gesso; per cinconferenza di cerchi tenere fermo fl centro un capo e con il gesso legato al'altro capo della cordicella, tenendola ben tesa, raggirare ll punto termo. 7, GIOCHI CHE SVILUPPANO LA CAPACITA DEI SENSI E DELLA MEMORIA E AIUTA- NO A COORDINARSI! ——— Giochi individuali al coperto 1. Lorchestra e il cieco. Si formi una piccola orchestra nella quale ogni singolo strumento con il suo suono vorra dire una direzione da seguire (fischietto = andare avanti, tamburo = andare a destra, ecc.); essa guidera una persona bendata fino a farle trovare un oggetto nasco- sto, Vince il gruppo, orchestra e cieco, che con meno tempo trovera l'oggetto. 2. La fattoria accecata. Un capo gioco fissa segretamente ad ogni persona partecipante un verso di animale in modo da formare diversi gruppi. Ad un segnale convenuto tutti emette- ranno il verso a loro assegnato @ cercheranno di raggrupparsi con tutti quelli del loro gruppo. Vince chi per primo si raggruppa. 3. Il giuoco delle scarpe. Ci si disponga in un cerchio abbastanza ampio, al centro si mettano le scarpe dei partecipanti, i quali opportunamente bendati ad un segnale convenuto dovranno cercare nel mucchio le loro scarpe e, tornando verso lacirconferenza del cerchio, mettersele. Vince chi riesce a mettersi nel minor tempo le scarpe. 4, Le coppie disperse. Siusi un mazzo di carte o varidisegni, alcuni dei quali siano doppi oppure diverse lettere dell'alfabeto per cui siriescaa formare una parola; quindi sinascondono alla, vista i disegni o le lettere. Il partecipante al gioco, avuto il permesso di giocare, tramite la risposta di domande quiz pus riscoprire le carte o le lettere ei disegni cercando di trovare le copie 0 di formare la parola data, (Le coppie delle carte o disegni o parole si conservano davanti a ciascun giocatore). Ogni volta che un concorrente risponde alla domanda, tutti i giocatori pescano dal mazzo centrale una nuova carta, 0 disegno 0 lettera. Vince colui che, terminate le carte dal mazzo centrale 0 disegni o lettere, possiede il minor numero di esse. 5. Loggetto misterioso. Consiste nel nascondere loggetto all'insaputa del concorrente al gioco, quindi di guidario alla ricerca dell'oggetto dicendo acqua se roggetto é lontano da lui, fuochino se & quasi vicino, fuoco se é in prossimita. Variante: Si sostituiscono con un canto le parole soprascritte, tenendo presente che canto sottovoce yuol dire che loggetto & lontanissimo, canto normale é abbastanza vicino, canto a pieni polmoni vuol dire che Voggetto é fi 6. I giochi di Kim. Interessano isensi (udito, vista, odorato, gusto, tattoe memoria). 1? Si fa uscire una persona dalla sala, quindi si percuotono alcuni oggetti; la persona rientrando, deve dal suono stabilire gli oggetti 2 Si cambia disposizione ad alcuni oggetti in una stanza allinsaputa del concorrente, che dovra stabilire 'esatta posizione 3° Ad una persona bendata si fanno sentire alcuni odori; essa dovra stabilire la provenienza 4° Si facciano assaggiare specialita gastronomiche ad una persona bendata, che deve stabilire gl'ingre- dienti oppure di quale specialita si tratta. 5° Ad una persona bendata si facciano toccare degli ‘oggetti che poi dovra individuare. 6° Si facciano vedere ad un gruppo di persone vari ‘oggetti per un certo tempo; si coprano poi con un panno esi chieda in un tempo stabilito di elencarne il maggior numero. Kim alla scoperta di.. Durante una gita si chieda di enumerare quanti monumenti, e di che caratteristica, si sono incontrati 7. Le sedie dispettose. Si fissi un numero di partecipanti, quindi di fronte e alla distanza di almeno 6-7 passi da essi, disporre un numero di sedie paria quelio dei partecipanti menouna. Ad un cenno del capo gioco i giocatori dovranno correre verso le sedie e sedervicisi sopra. Verra eliminato chi restera in piedi; si togliera una sedia e si riprendera il gioco fino all’esaurimento dei partecipant Si fa passare un cappello da una persona all'altra, cercando di imitare un personaggio o inventare un oggetto fac-simile. Escono dal gioco o danno un pegno tutti coloro che tardano a rispondere. 9. | palloni in cerchio. | partecipanti si dispongono in cerchio e seduti. A ‘secondo del loronumero, ogni 4 persone circa, distanze uguali, si distribuiscono ipalloni. Al comando «destra»o «sinistra» si fanno passare i palloni. Paga il pegno chi rimane per pid volte con pil! di un pallone in mano. 10. L'oggetto nascosto. Occorrente: = un porta pettine o un cartoncino o altre cose di analoghe dimensioni, Gioco: a) il capo gioco prima nasconde 'oggetto in un locale, poi lo descrive ai giocatori, quind l!introduce nella stanza. b) | ragazzi che lo scoprono, in gran silenzio lo bisbigliano all'orecchio del capo gioco: se hanno indovinato andranno a sedersi senza naturalmente svelare il loro segreto. ¢) Gli ultimi o ultimo, pagheranno un pegno o faranno una penitenza. 11. Ltawocato difensore. Disposizione di gioco: - possibilmente seduti in cerchio. Gioco: a) consiste nel fare delle domande dirette a un giocatore prendendolo il pid possibile alla sprowvi- sta, b) La persona chiamata in causa (giocatore a cui viene rivolta la domanda) non deve mai rispondere perché lo deve fare il suo vicino di destra diventato automaticamente il suo avvocato difensore. ©) Chi dimentica questo, paga il pegno o fa una penitenza e il gioco prosegue. cir, ci apie 12. Cip Cip Cip Occorrente: ~ un cuscino; ~ un foulard per bendare gli occhi Disposizione di gioco: seduti in cerchio su sedi sgabell Gioco: a) 11 giocatore bendato con il cuscino in mano cerca un paio di ginocchi su cui posarloe finalmente sedersi b) Il padrone dei ginocchi deve dire per tre volte chiaramente «Cip Cip Cip» cercando di falsare la voce per non farsi riconoscere. ¢) I cieco pud tentare d'indovinare la persona su cui sta seduto per tre volte: dopo di chese indovina prende il posto del giocatore che ha indicato; se sbaglia paga il pegno 0 fa una penitenza. ° 13, La corsa dei berretti. Occorrente: = tanti berretti quanti sono i giocatori meno uno; - sedie per appoggiarii Disposizione di gioco: | berretti sono appoggiati sui ‘sedili delle sedie a 7 passi dai giocatori Gioco: Esso si svolge in 8-10 manches. Al via i giocatori si precipitano a prendere il loro berretto; chi rimane senza non ha il punto. Vince chi termina le manches 0, allo scadere del tempo, possiede il maggior numero di punti 14. LElettrostop. Occorrente: ~ molti piccoli oggetti anche commestibili raccolti in un recipiente non trasparente; - elenco delle cose che stanno nel recipiente; = fischietto; ~ sedia Gioco: a) un giocatore alla volta, scelto a sorteggio oa caso, viene fatto salire su una sedia davanti a tutti b) Il capo gioco dopo avergli messo al collo il fischietto inizia a leggergli un elenco di cose che i! giocatore potra vincere fischiando al momento giusto. ) E’ uno scherzo! perché ovviamente dopo una cosa piacevole ce ne sara una sgradevole, ad esempio un 8880, uN pezz0 di carta ecc. € i giocatori che si alterneranno potranno capire «se sono furbi» il segreto per prendersi cid che a loro piace. Esempio di elenco per !ELETTROSTOP. Patata caramella cotone idrofilo corda foglia cioccolato carta igienica mela sasso 6 ‘0880 a brioche biro (rotta) banana (buccia) patatine pila (scarica) soldatini fetta di torta scarpa destra (suola) spillo Portachiavi chiodo caramelle gomma pacchetto sorpresa ca stuzzichino filo di lana busta Pacchetto sorpresa medicina lucido topolino Pop-corn spazzolino (usato) carota foulard panino elastico fiammifero sigaretta buono gelato 45. | pesci in padella Occorrente: ~ tanti pesci di carta di quaderno (lunghi circa 10m.) quanti sono i giocatori. Disposizione di gioco: vedi figura Gioco: a) Al via i concorrenti, in ginocchio, soffiano il loro pesciolino verso la padella. b) Chi riesce a far entrare il pesce per primo, vince. 16. A chi vuoi bene? Occorrente ~ sedie o sgabelli tanti quanti sono i concorrenti meno uno. Disposizione di gioco: seduto in cerchio Gioco: Un giocatore in piedi al centro del cerchio chiede aun compagno seduto: «A chi vuoi bene?» L'interro- gato pud dare due risposte: a) «A Marco e Giovanni. (| ragazzi chiamati devono scambiarsi il posto e chi @ al centro cerca di raggiungere una delle due sedie. Chi rimane senza sedia é condannato a stare in mezzo al cerchio). b) «A tutti». Tutti i giocatori si spostano rapidamente sulla sedia alla loro destra e il giocatore al centro si 6a da fare ad occuparne una. Chirimane senza posto va al centro. Vince chi, scaduto il tempo stabilito, non &mai stato in pied 17. II gioco delle seggiole. 10 Occorrente: ~ tante seggiole quanti sono i giocatori meno una; - si pud usare un giradischi, un magnetofono o semplicemente il battito delle mani; - carta e matita Gioco: | giocatori girano intorno alle sedie (senza toccarle) sinché il capo g. interrompe la musica o il battito delle mani. Al momento dell'interruzione i giocatori possono sedersi su una sedia. Chi rimane senza non realizza il punto. Vince chi, al termine delle 10 0 pil manches, ha conquistato pit punti. “« "WW 18, La danza del cappelio. Occorrente: - musica sincopata o battimani; - cappello. Disposizione di gioco: i giocator' in cerchio: seduti o in pied Gioco: II cappello passa rapidamente da una testa all'altra dei giocatori finché la musica non s‘inter- rompe. Chi in quel momento ha ricevuto il cappello in testa paga un pegno 0 fa una penitenza. " 19. Pietro chiama Paolo. Disposizione di gioco: seduti in cerchio. Gioco: a) Tutti i giocatori tranne 2 (saranno Pietro € Paolo) hanno un numero. b) Pietro inizia il gioco ¢ tutti glialtricon |ui battono per 3volte le mani sulle proprie ginocchia; una battuta di mani, quindi Pietro toccandosi con il pollice della mano destra la spalla destra dice: «Pietro chiama... (toccandosi con il pollice della mano sinistra la spalla sinistra dice) ... Paolo. c) Pietro, Paolo e tutti gli altri danno un battito sulle ginocchia; un battito di mani, quindi Paolo dice: Paolo chiama ...2» (sempre toccandosi la spalla destra e sinistra) d) Pietro, Paolo, il2e tutti glialtridanno un battito sulle ginocchia; una battuta di mani, quindi il 2 dice: «2 chiama ...6 0 40 Pietro 0 1» eco. ) Chinon risponde o incespica paga un pegno o fauna penitenza. 20. II gioco dei perché Disposizione di gioco: a piacere. Gioco: il capo gioco rivolge una domanda direttaa uno dei giocatori. Per es.: Perché tuo fratello gioca al pallone? Linterrogato deve rispondere semplice- mente: «Gli piace». Se linterrogato risponde con un «perché» paga un pegno o fa una penitenza. 21. Beppo ha perso le ciabatte. Disposizione di gioco: a piacere Gioco: a) Incomincia il capo g. e dice: «Beppo ha perso le ciabatte, chi le ha trovate?» I capo g. indica un giocatore e questo deve subito rispondere: «Chi mi?». «Ti sir, gli dice il capo g. «Mi no», replica il 12 giocatore chiamato in causa, «Chi dunca? insiste il capo gioco. b) II giocatore nomina un compagno, possibilmente chi in quel momento é pit distratto e il gioco di parole ricomincia. ¢) Chinon @ attento e quindi non risponde subito, paga il pegno 0 fa una penitenza. 22. Arriva un bastimento carico di... B... E. Gioco: Per indovinare oggetto trasportato dalla nave fantastica i giocatori possono una volta ciascuno fare una domanda al Capitano, 23. Le coppie illustrate. Occorrente: ~ 20 copie di oggetti disegnati o stampati (si ricavano facilmente da due abecedari o riviste uguali). Gioco: a) Disporre i cartoncini rovesciati su un piano e un giocatore favorito dal sorteggio inizia a girare i primi due. b) Se col secondo cartoncino ha trovato la coppia del primo ha diritto a scoprirne un terzo e un quarto altrimenti lascia il posto a un altro concorrente. Vince chi, scoperti via via tutti i cartoncini, possiede i maggior numero di coppie. 24, Il disegno misterioso, Occorrente: ~ puntine da disegno. = carta da pacco 0 cartoncino; = grosso pennarello; = pannello dipolistirolo o compensato. Gioco: a) Ingrandire (con aiuto di un pantograto, 0 ingranditori a specchi elettrici) 'oggetto da scoprire su una superficie abbastanza vasta (1 m. x 1 m.). 13 4 2/3 als 6 — 7/6/49 b) Sul retro del foglio suddividere tutta la superficie in tanti quadretti uguali, numerarii e ritagliarl ¢) II concorrente favorito dal sorteggio inizia ascoprire il primo numero, poi lo fa il 2° concorrente, i13°, ec. d) Man mano che si scopre il disegno il giocatore di turno ha due possibilita: 1- scoprire un altro numero 2 - dire il nome dell’oggetto misterioso. e) Se sbaglia, sta fermo un giro, ossianon pud chiedere nulla finché ritorna il suo turno. ‘Awertenze: Se i giocatori sono pitidi tre, raddoppiare la suddivisione della superficie e appendere senz'altro il disegno su un foglio di polistirolo o compensato fermando ogni quadratino con delle puntine da disegno. 25. | verbi mimati. Gioco Uno dei giocatori pensa un verbo, ne dice Viniziale e la desinenza a tutti e poi lo mima. Chi lo indovina prende il suo posto. 26.117 esplosivo. Disposizione di gioco: = i giocatori sono in cerchio, seduti o in pied. 14 Gioco: a) Ogni giocatore a partire dal n° 1 al n° 100 dice un numero (girando nel senso orario). b) A coloro a cui tocea dire il 7 0 i suoi multiplio 17, 27, 87 ecc., anziché Il numero devono gridare «BUM». ) Chi lo dimentica, paga il pegno o fa una penitenza. Vince chi, trascorso i tempo stabilito ha commesso il minor numero di distrazio 27. La banda e il direttore ignoto. Disposizione di gioco: in-cerchio, seduti o in piedi Gioco: a) Dopo aver fatto uscire un ragazzo dalla stanza, i presenti decidono chi di loro fara il direttore della banda. b) | giocatori imitano i movimenti del direttore senza farsi scorgere da chi li osserva. ¢) La banda inizia a suonare; si richiama il ragazzo uscito, il quale deve indovinare chi & che sta dirigendo la banda 4d) Se indovina rientra in gruppo e un altro prende ilsuo posto, altrimenti paga un pegno o fa una penitenza. 28. | nomi che inizi Disposizione di gioco: = in cerchio, seduti o in piedi. 10 con la «B» Gioco: a) II capo g. stabilisce i giri che una lettera deve fare e in quanti secondi si dovra dare la risposta giusta, b) Chi fa scadere il tempo senza rispondere o da una risposta sbagliata marca pegno. Vince chi alla fine del gioco ha il minor numero di pegni 29. La diligenza, Disposizione di gioco: in cerchio a gruppi. Gioco: a) Ad ogni gruppo sara dato un nome: cocchieri, cavalli, ruote, indiani, frusta, viaggiatori, giubbe rose... b) A ciascuno di questi gruppi verra assegnato anche un movimento da fare quando saranno nominati: le ruote faranno un giro su se stesse; gli indiani batteranno il suolo con i piedie faranno l'urlo degli indiani; i cavalli galopperanno sul posto; ecc. ) II capo g. si pone al centro del cerchio e inizia un racconto nel quale di volta in volta ricorreranno i nomi assegnati a ciascun gruppo di giocator'. 4) I gruppi nominati risponderanno molto prontamente col movimento 0 il verso loro assegnato altrimenti pagheranno un pegno. e) Quando nel racconto sara nominata ia diligenza tutti i giocatori eseguiranno il loro movimento 30. Chi ti da fastidio? Occorrente: - tutti | giocatori devono essere seduti su una sedia ll gioco é una variante del gioco «A chi vuoi be- ne?». Qui il capo-gioco chiede, invece, Chi ti da fa- 16 stidio? II giocatore interpellato pud rispondere ad e- sempio: «Tutti quelli che hanno lorologio» oppure «Tutti quelli che hanno gli occhiali», «Tutti quelli che hanno i pantaloni», ec. Tutti quelli che hanno lorologio devono scambiar- si di posto e il capo-gioco 0 i! giocatore che sta in mezzo cerca di occupare una delle loro sedie. Vince colui che, allo scadere del tempo stabilito, non @ mai stato in mezzo. 31. Indovinare Il trucco | giocatori di un certo paese, palazzo o via, dicono di saper leggere nella mente del capo-gioco. Questo ultimo finge di dire delle parole a caso invece, d’ac- cordo con i ragazzi di quel certo paese, a un certo punto si capira che la parola giusta é sempre quella che é preceduta da una cosa o animale che ha le quat- tro zampe a terra. Il trucco infatti é proprio questo e, chi lo indovina per primo, merita proprio un applauso speciale. 32, Indovinare la persona misteriosa Occorrente: = un oggetto Si fa uscire un giocatore e il capo-gioco, d'accordo con tutti gli altri, stabilisce che la persona da descri- vere al giocatore & sempre quella che é in possess dell’oggetto. Il povero giocatore deve indovinare iI trucco per poter scoprire la persona pit’ misteriosa del gruppo. 33, Il cacciatore e le lepri ammaestrate Il cacciatore, indicando una lepre, spara. Se vuol restare immune, la lepre colpita deve subito mettere i pollici sulle orecchie e fargli « marameo». Come lei devono fare le lepri che stanno alla sua destra e alla 7 sua sinistra, alzando solo il braccio che sta vicino al- la lepre. Se cid non avviene il proiettile cade su di lo- To @ si devono considerare morte. Vince la lepre che, grazie alla sua prontezza di ri- flessi, riesce a soprawivere. 34, Le famiglie Occorrente: ~ una canzone conosciuta da tutti: ad esempio é mol- to adatta quella di Piero piero pé nella cassetta dei Canti mimati editi dalla Casa Musicale Eco. Il capo-gioco invita i partecipanti a cantare e dan- zare questa canzone a loro piacere e ognuno per con- to proprio. Awisa peréche verso la fine del canto, e precisamente quando il motivo enta pil. veloce ro Piero Piero Piero Piero Piero Piero ro Po Po po) lui annuncera un numero. Questo numero rap- presenta | componenti della famiglia coi quali i gioca- tori dovranno unirsi. Al termine della canzone chi risulta orfano riceve un pegno o fara subito una peni- tenza. 35. Mangia cioccolato Occorrente: = un grosso quadretto di cioccolato fondente - una moneta = un piatto possibilmente di plastica - il coltello e la forchetta = un paio di guanti, una lunga sciarpa e un cappelio di lana possibilmente con pompom Al via il primo concorrente si veste con cappello, sciarpa e guanti e a questo punto riceve il piatto con cioccolato e posate. Nel momento in cui si accinge a tagliare, il capo-gioco lancia in alto la moneta; se e- sce testa il concorrente pud proseguire, altrimenti deve cedere tutto al suo vicino. La moneta va gettata in alto sin tanto che esce croce. E chiaro che solo chi ha molta fortuna riesce ‘a mangiarsi un sudato pezzo di cioccolato. 18 36, Prepariamo una valigi Disposizione di gioco: in cerchio. Gioco: a) Comincia il capo g.: lo debbo fare un viaggio, dovro stare fuori casa per un lungo periododitempo, e dovré portare con me molte cose. b) Prendo una valigia, la fodero con un giornale e la passo a ...Pierino perché vi metta anche lui qualche cosa c) Pierino: «lo metto nella valigia un foglio di giornalee una camicia, poi la dd a Paolo» 4) Paolo: «lo la fodero con un giornale, vi metto la camiciae... un paio di pantalonie poi ladda Giorgio ) Cosi si continua finché tutti i giocatori hanno messo qualche cosa in valigia. 1) Chi sbaglia a mettere le cose in ordine nella valigia, aga un pegno o fa una penitenza. 37, Il gioco delle panchine. Occorrente = un cucchiaio per partecipante con relativo oggetto da portare; potra essere una patata, una pallina da ping-pong 0 biglia, delle noccioline, ece. Disposizione di gioco: uguale numero di panchine o sedie, le une di fronte alle altre. Gioco: a) | giocatori si siedono in egual numero da una parte e dail'altra con il loro cucchiaio in bocca. b) Quando cessa la musica, 0 il battito delle mani, 0 il ‘tam tam di un tamburello, senza far cadere l'oggetto dal cucchiaio, quelli della panchina di destra dovranno sedersi su quella di sinistra nello stesso ordine, ¢) Chi fa cadere loggetto dal cucchiaio paga un pegno 0 fa una penitenza 19 38. La morra dei visi pallidi Disposizione di gioco: a coppie, una per volta, Tre sono i simboli da conoscere: 1° carta = mano tesa; 2 sasso = pugno chiuso; 3° forbici = indice e medio tesi Gioco: a) | due giocator’ stabiliscono il punteggio da raggiungere, poi incominciano a «buttar git» b) Se si combinano «Carta e Forbicim il punto é delle forbici perche tagliano la carta ©) «Carta ¢ Sasso»: il punto é della carta perché awvolge il sasso. 4) «Sasso e Forbic le forbici. punto é del sasso perché spunta Vince il giocatore che raggiunge per primo il punteggio stabilito. 39. La consonante doppia o mancan\ Gioco: a) II gioco consiste nello stabilire che, nelle risposte che i partecipanti anno, non sara mai usata la lettera (ad esempio) M b) Le risposte potranno essere di qualunque tipo, purche si rispetti quanto stabilito. ) Chi sbaglia da un pegno o fa una penitenza. 40. Sinistro e destro. Gioco: a) II capo g. dispone i giocatori davantia sé epoi dale istruzioni b) Quando egli dira: «destro, tutti dovranno alzare il braccio che egli alza e non quello che ha nominato; mentre quando dira: «sinistro», dovranno rimanere fermi ©) Chi sbaglia page il pegno o fa una penitenza 20 41. La fantasia si diverte. Gioco: a) Si stabilisce tra i giocatori un verbo strano ad es. sCoffo» che pud voler dire: amare, mangiare, bere, dormire, correre, ec. b) Un giocatore esce dalla stanza e tra quelli rimasti si stabilisce che Cottare vuol dire, ad esempio, «corre- ree. ©) Si richiama nella stanza il giocatore che era stato allontanato. Egli rivolge ai presenti delle domande a cui si dovra rispondere a tono. d) Es.: D. Quando coffi? R. Coffo quando ho voglia. D. Dove cotti? R. Coffo in genere per la strada. D. Con chi coftti? R. Qualche volta solo, ma pit spesso con gli amici. D. Perché coffi? R. Per arrivare in tempo. ) Il giocatore deve indicare che coffare, nel nostro caso, vuol dire «correren. 1) Se sbaglia fa penitenza, 42. La principessa e il.drago. Occorrente: - corda per legare la principessa; - foulard per bendare il drago. Gioco: a) Si fa sedere un giocatore su una sediae gli si legano gambe e braccia (alla sedia) con nodi semplici (come per le scarpe). Questo giocatore legato alla sedia rappresenta la «principessa da salvare. b) Un «drago bendato» dovra custodirla e impedire che il eprincipe» riesca a sciogliere i lacci e liberare la principessa. c) Seilprincipe riuscira nellintento si cambiera drago e principessa. 24 43.Vestiamoci per partire. a) Richiede, nei partecipanti, molto spirito d'osser- vazione in quanto il gioco si incomincia senza spiegarlo. Colui che conosce il gioco dira di volersene an- dare per un lungo viaggio e di vestirsi in una par- ticolare maniera... e descrivera il proprio abito che dovra corrispondere all'abito indossato dal com- pagno di gioco che siede alla sua sinistra. Quindi si sceglieré un compagno di viaggio qualsiasi. ©) Anche questo diré come vuol vestirsi. Se l'abito che indossera non corrisponde a quello del suo vicino di sinistra significa che non ha capito i! gio- co. Gli si dira che cosi vestito non lo si potra accet- tare come compagno di viaggio e il capo g.ne invita un altro. Gli inviti si susseguiranno finché qualcuno non scopriré la chiave dello scherzo. b) 44, Le forbici. a) Il capo g. tiene in mano le forbici aperte; le mostra a tutti dicendo: «Vedete, sono apertel» (Contempora- neamente mette le punte dei suoi piedi aperte) b) Poi chiude le forbici, le mostra a tutti dicendo ancora: «Vedete sono chiuse!» (Contemporanea- mente awicina i piedi con moita disinvoltura) ©) Fata questa dimostrazione fa passare le forbici da un giocatore all'altro e chiede, proprio nel momento che le hanno in mano, se secondo loro sono chiuse 0 aperte. d) Chi ha capito Ia chiave dello scherzo rispondera secondo la posizione in cui si trovano i suoi piedi, gli altri evidentemente continueranno a sbagliare. 22 45. Le cartee loro nomi. Occorrente: - un mazzo di carte. Gioco: a) Tutti igiocatori (506al massimo) si dannoun nome un po’ strano: Dinosauro, Ariete, Ornitorinco, ec. b) Al via i giocatori, uno alla volta, mettono sul tavolo una carta qualsiasi del loro mazzo (naturalmente senza guardarla) ) Chi ha uguale al precedente deve dire il suo nome, 4d) ese non se lo ricordao contonde il nome ritira tutto il mazzo. Vince chi rimane prima senza carte. 46. II buco. Occorrente: 4 mazzi di carte. Disposizione di gioco: tanti giocatori quantine possono stare intorno a un tavolo. Gioco: a) | 4 mazzi di carte vengono distribuiti tra i giocatori in parti uguali, b) | giocatori non devono vedere le proprie carte @ a turno mettono una carta sul tavolo. ) Sela carta dell ultimo giocatore é uguale a quella del precedente, egli deve gridare: «BUCO», e coprire immediatamente il mazzo con la mano destra, Tutti | 23 giocatori si precipiteranno a fare la stessa cosa e ultimo dovra ritirare tutto il mazzo. ) Fanno eccezione alla regola del gioco le carte n°1-2 @ 3 ossia: se vien messo in tavola un due il giocatore che viene dopo risponde con due carte; se un trecon tre carte; se un uno con una carta. Vince colui che rimane per primo senza carte. Variante: Anziché mettere la mano sulla carta uguale i giocatori avranno a loro disposizione in mezzo al tavolo tanti tapi quanti sono loro meno uno. Chi rimane senza tappo prende tutto il mazzo 47. Marameo. Occorrente: 4 mazzi di carte Disposizione di gioco: tantigiocatori quantine possono stare intorno a un tavolo. Gioco: a) Distribuire ai giocatori 3 carte ciascuno e le rimanenti metterle sul tavolo capovolte meno una. Essa indica la famiglia o la figura con la quale si vuol iniziare il gioco. Se si mette sul tavolo un 7 esso rappresenta la «penitenza» e il giocatore che vien dopo prender& due carte in pit dal mazzo centrale. c) L'6 «comanda», ossia chi mette in tavola questa carta, pud esigere che le carte successive siano 0 soio cuori, 0 solo picche, ecc, 4) Se un giocatore mette sul tavolo una carta o si accorge d'avere una carta di ugual valore a quella precedente pud cambiare la figura: ossia se l'ultima carta @ un due di picche e in quel momento comandava picche egli pud gettare un due di fiori. Gli altri giocatori dovranno continuare con i fiori, finché non arrivera un altro «8» che comanda o il numero di ugual valore. ) Vince il giocatore che rimane per primo senza carte 24 48. La Peppa Tenci Occorrente: un mazzo di carte. Disposizione di gioco: Tanti giocatori quanti ne possono stare intorno a un tavolo. Gioco: a) La Peppa Tencia @ il 9 di picche. juddividono tutte le carte tra i giocatori. c) Chi possiede numeri doppi mette le carte corrispon- denti sul tavolo. d) | giocatori che possiedono delle carte iniziano a pescare gli uni dagli altri (girando nel senso orario). €) Colui, al quale rimarra in mano la «Peppa» ossia il 9di picche, paghera un pegno o fara una penitenza. Vince chi rimane senza carte. 49. | palloni in cerchio. | partecipanti si dispongono in cerchio @ seduti. A seconuo del loro numero, ogni 4 persone circa, distanze uguali, sidistribuiscono i palloni, Alcomando «destra»o «sinistra> si fanno passare i palloni. Paga il pegno chi rimane per pit volte con pit! di un pallone in mano. 50. Il sasso dispettoso. Ci si disponga in cerchio seduti per terra, Un giocatore girando all'esterno del cerchio con un sasso in mano lo deporra dietro la schiena di chi crede, naturalmente senza farsi notare e continuando agirare nelio stesso senso. Se quest'ultimo riesce a fare tutto il giro fino a ritornare al posto del concorrente dietro la cui schiena sta il sasso, ha diritto il posto e altro incomincia a girare. Se invece il giocatore si accorge del sasso deve correre nel senso inverso e cercare dinon farsi rubare il posto. 25 51. Il numero alle spalle. Occorrente: ~ 2 fogli di carta, = Asspilli, = 1 pennarello. Appuntare i fogli di carta sulla schiena dei due concorrenti e, dopo averli messi uno di fronte all‘altro, scrivere sui loro rispettivi fogli, un numero di almeno due cifre Vince chi dei due giocatori riesce a leggere per primo il numero delt'altro. 26 Giochi individuali all’aperto 1. Lo Sparviero. Prima di tutto dividere il campo a meta. Al centro del ‘campo stesso c’é lo sparviero, (che é un ragazzo scelto precedentemente), mentre gli altri sidispongono in riga su un lato del campo. Al via del capo-gioco questi ragazzi devono correre dal'altra parte del campo cercando di non farsi prendere dallo sparviero. I ragazzi che vengono toccati, o meglio catturati, formano con lo sparviero stesso una catena che non deve mai spezzarsi Quando gli altri ritornano all'attacco per passare dall'altra parte del campo lacatena che sié formata deve tentare di catturare altri prigionieri; se la catena si scioglie i prigionieri fatti in quel momento sono liberi. Ii gioco termina solo quando lo sparviero riesce, con la catena, a catturare tutti i partecipanti. 2. Terra, Mare, Spiaggia. Si disegnano sul campo tre cerchi: uno grande, uno piccolo ed un altro piu piccolo; ¢ vengono chiamati rispettivamente «terra», «mares, «spiaggia» In questo gioco @ molto importante il ruolo del capo- gioco, che deve dare gli ordini di spostamento tempesti- vamente e cercando di trarre in inganno i ragazzi. ‘All'inizio del gioco tutti i ragazzi si devono disporre su uno dei cerchi pronti ad eseguire quegli spostamenti che il capo-gioco ordinera. ar Anche il capo gioco partecipa attivamente al gioco e dando un ordine di spostamento, pud essere l'unico a non eseguirlo, creando cosi confusione trai ragazzi che sbaglieranno pit facilmente. Vengono eliminati quelli che sbagliano l'ordine vanno a finire su un altro cerchio. 3. Il pugno. | partecipanti si dispongono in un cerchio seduti, Un ragazzo corre intorno al cerchio e da un pugno ad un compagno seduto, il quale deve alzarsi immediatamen- te e correre nell'altro senso della marcia, cercando di arrivare al pit presto possibile al posto che occupava precedentemente e prima del ragazzo che gli ha dato il pugno. Chi dei due non riesce ad arrivare al posto deve ricominciare il gioco da capo. 28 4. La zattera. ‘Ad ogni ragazzo viene assegnato un numero (su un cartoncino attaccato alla maglietta). Nel campo si disegna un rettangolo (2m x 3) che sara la «zattera». Al via il capo-gioco chiama un numero o nome; il ragazzo chiamato diventa un pescecane, che pud catturare gli altri pesci e portarli su una spiaggia deserta, cioé in un angolo del campo, Attenzione: se il capo gioco é sulla zattera tutti i pesci possono salvarsi salendo anche loro nella zattera, se invece il capo-gioco scende dalla «zattera» come se questa non esistesse pit! e i pesci sono in piena balia del péscecane, Di tanto in tanto, nei momenti piu emozio- anti, il capo gioco fischiando ferma il gioco per chiamare un altro numero o ragazzo che sostituiranella funzione il pescecane precedente. II gioco si interrompe nel momento stabilito dal capo- gioco e vincono i «pesci» che non sono mai stati presi. 5. L'accalappiacani. Occorrente: ~ un fischietto; = gesso per segnare il campo. 29 Campo: -limitato, proporzionato al numero dei giocato- ri. Regolamento: a) Due ragazzi tenendosi attaccati con tutte e due le mani per formare un cerchio con le braccia formano il primo «accalappiacani» b) I primi due cagnolini catturati diventano a loro volta saccalappiacani» ¢ il capo-gioco annunciera la loro partenza con un colpo di fischietto e cosi per tutti i cagnolini presi Vince il giocatore che non si lascia prendere. 6. Le rondini. Occorrente: ~ gesso per segnare il campo; - fischietto. Campo: = limitato a un rettangolo proporzionato al numero dei ragazzi Regolamento: a) Per sorteggio viene nominata la prima rondine: tre ragazzi che si tengono per mano. b) Al colpo di fischietto, parte la prima rondine. Chi viene toccato da essa va dal capo-gioco. ¢) I primi tre presi formano la seconda rondine. Vince chi allo scadere del tempo non é stato mai toccato, 7. Il lupo - il pastore e le pecor Regolamento: a) | giocatori formano una fila indiana e si tengono per le spalle. 30 b) II capofila @ il pastore con le braccia aperte ©) Il lupo cerca di toccare I'ultima pecora della fila indiana e il pastore, muovendosi, porta dietro tutta la fila d) La pecora presa, prende il posto del lupo e il lupo diventa pastore. aig | ragazi si dispongono in cerchio e il capo-gioco passando da ad ognuno un ruolo e un nome: gallo, gallina e pulcino e cosi via in modo che ogni partecipan- te abbia bene in mente il suo ruolo. Al centro del cerchio si mettono degli oggetti secondo il numero dei ragazzi che compongono le varie famiglie. lo, 1a gallina, il pulcino. 31 ‘Ad esempio: se le famiglie sono cinque, al centro del cerchio devono stare quattro oggetti ‘A questo punto il capo-gioco chiama uno di questi nomi, ad esempio: pulcini! | ragazzi che sono i pulcini devono immediatamente correre intorno al cerchio in senso orario, passare dentro al proprio posto, racco- gliere un oggetto e rimettersi dentro al cerchio ‘esattamente dove erano prima (vedi figura) In questo gioco, il ruolo dell'animatore @ molto importante, in quanto deve sapere dare tempestivamen- te i nomi in modo di creare o cercare di svegliare la prontezza dei riflessi dei ragazzi Vince la famiglia che dopo un tempo fissato ha realizzato piu punti. gallo gallina pulcino ° ° & ¢poo pegno ce segnare con il gesso il posto o © del gallo > - 32 2.GIOCHI CHE SCARICANO L’AG- GRESSIVITA QO ECCITABILITA DEL SINGOLO E DEL GRUPPO 1, La lotta del gall (la foto incica una variante dei gioco) Si mettono a due a due i ragazzi accovacciati sulle gambe con le palme delle mani parallele al busto e rivolte in avanti; saltellando e spingendo con le palme delle mani devono spingere a terra 'avversario, 33 2. La lotta degli orsi. Identica posizione de! gioco precedente, con la diversita che i concorrenti devono essere schiena contro schiena e con questa spingersi a terra, 3. La lotta dei gladiatori. Sempre accovacciati di fronte, con un bastone tenuto con le mani, devono spingere a terra lawersario urtandosi con | bastoni. 4, Il ban dellorologio. Usando le braccia a mo’ di lancette, si mima, al comando del capo gioco, lorologio. 5. Il ban dell'anguria. Al comando del capo gioco si mima il mangiare una fetta d'anguria con il relativo sputo di nocciolini. 6. II ban dell'acqua. Battendo fra loro le dita «prima una, poi due, ec.» si mima larrivo di un acquazzone. 7.1 pozzo. E’ un gioco che scarica l'aggressivita individuale Si disegna un cerchio per terra (circa 70 cm. di diametro); tutti i ragazzi si dispongono intorno al cerchio, tenendosi per mano. Al via del capo-gioco ognuno cerca di far entrare i compagni nel cerchio stesso, dando strattoni, tirando, giocando d'astuzia, eee, E’ un gioco a eliminazione progressiva; vince il ragazzo che riesce a non entrare nel cerchio. Al coperto, invece del cerchio disegnato, si pud mettere al centro un cestino della carta, che non dovra essere urtato. (Vedi foto) 34 8. «ll trenino gambadilegno». Si dividono i ragazzi in squadre, teriendo conto che il numero di ciascuna squadra @ bene che non superi il numero di 8 ragazi. Le squadre si dispongono in fila indiana. Ogni ragazzo in testa alla propria fila é la «locomotiva>, mentre i suoi compagni sono i «vagoni. Al via del capo-gioco parte la «locomotiva» da sola e corre fino ad una distanza segnata precedentemente (circa 10 m.); gira intorno all’ostacolo senza toccarlo ritorna; aggancia con il braccio il primo vagone e fa fo stesso tragitto, @ cosi via fino ad agganciare tutti i vagoni Nel girare per ritornare indietro la locomotiva deve fare perno sul punto prestabilito, mentre i vagoni devono compiere il giro perfettamente. 35 Vince la staffetta la squadra che riesce a finire tutto il tragitto con tutti i vagoni agganciatie arriva prima delle altre, unica regola é che non bisogna assolutamente che i vagoni si stacchino dalla locomotiva durante la loro corsa. (la foto indica lo stesso gioco realizzato all'aperto) In una stanza abbastanza grande dividere i ragazi in due squadre equilibrate e dare a ciascun raga7.0 un numero. Le squadre dovranno disporsi una ai fronte all'altra e il pid lontano possibile. |! capo gioco chiamando una coppia di numeri lancera nel mezzo del campo un oggetto che le due squadre in qualsiasi modo {evitando rise, pugni, calci, ecc.) dovranno portare nella loro casa Vinee la casa che totalizza il maggior numero di entrate. 36 10. II tiro alla fune. | componenti di due squadre, aggrappati alla medesi- ma corda, cercano ditirare gli avversari dalla loro parte fino a far superare la linea centrale che li divide. 7 11. Il cappello, II capo-gioco getta in alto il cappello e i ragazzi pos- sono gridare sinché tocca terra. 12. Tutti i canti mimati di movimento parziale o totale Un buon numero di questi canti, con annessa la traccia del mimo e la cassetta, si possono trovare sul testo «Mimiamo insieme» edito dalla Casa Musi- cale Eco di Milano, Via 8. Antonio, 5. 13, Le danze folk Le danze folk molto semplici di due, tre o quattro fi- gure hanno lo stesso effetto dei canti mimati. Anche di questi ne esiste un’ottima serie presso la Casa Musicale Eco come quella Edita dalla Elle D.C., en- trambi corredati della propria cassetta. 3. GIOCHI CHE AIUTANO A COORDINARSI CON GLI ALTRI PER VINCERE INSIEME Giochi a squadre al coperto 1. Ilcartellone. Si gioca a coppie, a singoli o a squadre. | concorrenti hanno alle spalle un cartellone con riportato tutto Valfabeto. Essi devono rispondere a delle domande su un certo tema che il capo gioco fara includendo nelle loro risposte tutte le lettere del cartellone in modo da eliminarle. Fissato il tempo limite, vince la squadra che elimina pil lettere 2. Le zanzare e le pulci. Occorrente: - cronometro; = gesso per segnare il cerchio; - un campanello: ~ 2 bende ~ distintivi per una delle due squadre. Disposizione di gioco: le due squadre sono disposte su un unico cerchio. Gioco: a) II punto per la squadra si realizza in due ‘manches: 18 Il giocatore senza campanello deve toccare quello che lo possiede; chi dei due é pitt veloce conquista il punto per la sua squadra, 2 La squadra del giocatore senza campanelio pud uidarlo a voce con una strategia concordata in precedenza. b) Il campanello viene destinato a sorteggio ¢ chi lo possiede dovra farlo suonare continuamente. ) Stabilire all'inizio del gioco il tempo massimo diinseguimento (ossia in 2 minuti la pulce dovra prendere la zanzara e viceversa). 8) Trascorso il tempo massimo se il giocatore con il ‘campanello non é stato ancora toccato, il campanel- lo passa all'aversario. Vince la squadra che in modo corretto ha saputo guidare meglio le proprie pulci o zanzare cieche ed ha faggiunto per prima il numero di punti stabilito. Variante: Le squadre possono lasciare in campo sempre gli stessi giocatori o cambiarli ad ogni manche. 3. La tombola a quiz. Occorrente = un mazzo di carte truccato: per truccato s'intende che ad esempio sul n®7 delle quattro famiglie ci sara un segno (pezzetto di nastro adesivo colorato); il cui significato corrisponde a «esonero di domanda» oad altre cose stabilite all'inizio del gioco. ~ oppure preparare dei cartellini fac simile delle carte tra cui avremo dei numeri con i jollies, ossia a sesonero di domanda» o domanda condonata, ecc. ec. = Un cartellone per famiglia su cui sara riprodotta ingrandita una cartella della tombola tradiziona- le. - 4 buste contenenti 4 cartoline (una per famiglia) tagliate che la squadra ricevera da comporre in un determinato tempo. - 4 fogli da disegno 0 carta da pacco con relative matite e gomme per far riprodurre dal disegnatore della squadra o il Duomo di Milano, o la Torre Eiffel 40 © la Torre di Pisa, 0 |'Arco di Trionfo, o i Trulli di Alberobello, o altri monumenti ben noti. ~ La corda per far saltare. = Un libro ben impacchettato. - Tante domande quiz; parecchie @ bene averle di riserva Or [ze;steis 44 | 42 [13 | 44 45 46 | 14 | 48 | 44 | 20 Disposizione di gioico: le due squadre si disporranno in ‘modo che tutti i giocatori possano vedere i cartelioni delle squadre avwersarie Gioco: a) Il capo g. fa estrarre una carta o cartellina. Se, ad esempio, @ il 2 di cuori, la squadra di cuori dovra risolvere una domanda quiz, portare a termine un lavoro di squadra in un determinato tempo, ecc, b) Se la giuria approva la risposta o il lavoro, il nu- mero 2 del cartellone viene coperto da una croce od altro; cosi per tutti gli altri ¢) Se la squadra (per bocca del capo squadra) non sa risolvere cid che gli @ stato chiesto, la carta 0 i cartellino corrispondente alla domanda viene rimes- 0 nel mazzo. Quando venisse ancora sorteggiato, alia squadra saré posta una domanda di riserva 41 Vince la squadra che per prima ha terminato tutte le sue caselle © che, trascorso il tempo stabilito, ne ha risolte il maggior numero, Esempio di un elenco di domande per questo gioco: 1 gruppo: 1 - Dove si trovano le pitt grandi cave d'Italia? (Massae Carrara); 2-Cercare 10 formiche vive; 3 Quattro sorelle: quando arriva una laltra se ne va (le 4 stagioni); 4-Completare la frase: (Gli Apostoli allora elessero...) (Mattia); 5-A chi @ rivolta la parola: (II tuo servo guarira) (Centurione); 6- Qual é il giorno pili lungo? (mercoledi); 7--Potenza é la capitale di quale regione? (La Basilica- ta); 8- Qual é lo sport che tiene pill caldo (i! golf); 9-Completare la frase: (Sulla via di Damasco awvenne la conversione di... (S. Paolo); 10-Cercare 15 tipi di fog! 11-A chi é rivolta la parola: (Paga per me e per te) (S. Pietro); 12- Qual é lo sport che fa sempre arrabbiare? (L'ippica perché fa montare in bestia); 13 - Qual @ il monte pil! alto del mondo? (L'Everest); 14-Imitare la Mina 0 la Pavone; 15-Ho un occhio solo e una coda, Passo, ripasso, ed ogni volta la mia coda si accorcia (L’ago con il filo infilato); 42 16-Completare Ia frase: (Pietro battezzo il centurio- ne...) (Cornelio); 17-A chi é rivolta la parola: «Tuo fratello risorgera> (a Marta); 18- Trovare la diagonale di un rettangolo avente come lati om. 3 e 4 (5); 19- Cercare 10 oggetti che iniziano con Ia lettera «d»; 20-Trovare la circonterenza di un cerchio avente raggio 1 cm. (cm. 1 x 6,28), 2 gruppo: 1-Chi la fabbrica non lo dice, chi la conosce non la prende, chi la prende non la conosce (la moneta); 2-Completare la frase: «Paolo fu inviato prigioniero a... (Roma); 3-Achié rivolta la parola: «Non si gettail pane dei figli er darlo ai cagnolini...» (alla Cananea); 4-Disegnare il Duomo di Milano; 5- Qual’é la citta caratteristica per la lavorazione del vetro? (Murano); 6- Quando si alza pid presto, si corica anche pit tardi (il soley 7-Completare la frase: «Un angelo fece uscire dal carcere...» (Pietro); 8-A chi é rivolta la parola: «Seguimi» (S. Matteo); 9-C’ in tutti i giorni eccetto il sabato (la lettera «I>); 10- Dove si trova la torre degli asinelli? (a Bologna); 11- Disegnare la torre Eiffel; 12-Qual'é il mezzo di locomozione pi comune? (la pedovia); 13- A chié rivolte la parola: «Chiedimi quello che vuoie te lo dard» (la figlia di Erodiade); 14- Quando invecchiano diventano bionde. Chi? (le folie); 15 - Gettare nel pozzo 18 sassi alla distanza di m..; 16 - Quali sono i 7 re di Roma (Numa Pompilio, Tullio 43 Ostilio, Anco Marzio, Servio Tullio, Tarquinio Prisco, Tarquinio il Superbo, Romolo); 17 - Segue il re sulla scala (MI); 18-A chi é rivolta la parola: >| =e] >| 9] | allel el el elel cl 142 Regolamento: a) Ogni giocatore deve stare sulla linea segnata col gesso. b) Al via, ogni capotila prende il bastone da terra e lo fa saltare dai compagni dietro. ©) Llultimo della fila, dopo averlo saltato, lo prende, chi glielo da prende il suo posto, corre davanti alla fila e fa altrettanto. Vince la squadra che riesce per prima a far ruotare i suoi giocatori fin a che il capofila iniziale ritorna al suo posto. 8. Staffetta del fa Occorrente: - gesso per segnare il percorso, Regolamento: a) La barca é costituita da due giocatori che sitengono con tutte e due le mani b) La barca parte, gira intorno al faro senza urtarlo € rientra nel porto (oltre la linea bianca). Al momento in cui la prima barca supera la linea bianca, parte la seconda, ecc. Vinee la squadra che arriva prima con minor pena- lita: - epenalita urtare il faro o staccare le mani Variante: Anziché due ragazzi che si tengono per mano ud partire un giocatore per volta. 143, 9, L’abito della principessa. Occorrente: - delle corde abbastanza robuste lunghe un metro e mezzo; = gesso per segnare il percorso. Regolamento a) Al via i concorrenti di ciascuna squadra corrono ad infilarsi abito della principessa (@ la corda annodata alle due estremita); sempre di corsa vanno sul posto del ballo (compiono dai ai 10 giri suse stessi con le braccia bene aperte); ritornano a sfilarsi l'abito finalmente rientrano in casa (oltre la linea bianca). Parte immediatamente i! secondo aspirante, pol i! terzo, ec. b) E penalita infilare o sfilare l'abito in modo non give sto. E penalita il non compiere il numero esatto di giri su se stessi. Vince la squadra che arriva prima con minor penalita. luoge del ballo 144 10. La staffetta postale. Si dividono i ragazi in varie squadre. Ad ogni squadra viene dato un testimone che pud essere un oggetto qualsia Al via parte il primo ragazzo portando il testimone. Il concorrente facendo il percorso precedentemente segnato gira un ostacolo, torna indietro e da il cambioa un compagno che viene dopo di uiil quale fa lo stesso; cosi via per ogni componente della squadra Vince la staffetta la squadra che riesce ad effettuare i percorso nel minor tempo possibile. Le regole pit importanti sono: dare il cambio al compagno conse- gnando il testimone e fare attenzione a non perdere il testimone durante il percorso. TesTimone PRAIA a A Gp estacote RIL Y 11. La staffetta dei golosi. Occorrente: - 2 paia di guanti; - 2 cappelli; = 2 sciarpe; ~ tante caramelle, avvolte nella carta, quanti sono i concorrenti delle due squadre; ~ 2 sacchetti di carta E bene che le squadre siano formate da 8 a 10 giocatori 145 UI capo-gioco consegna ai due rispettivi capo-fila le caramelle nel sacchetto di carta, i guanti, la sciarpae il cappello, Al via essi possono incominciare a vestirsi e, solo dopo aver infilato i guanti, prendono dal sacchetto la caramella, la sbucciano e se la mettono in bocca, poi passano al compagno vicino gli indumentie il sacchet- to, Vince la squadra che arriva per prima a far vestire ultimo concorrente. 12, Due camerieri e due clienti Occorrente: = 3 coppie composte da un cameriere @ relativo clien- = 3 vassoi con bottiglia d’acqua piena, bicchiere, pa- nino con marmellata e burro 0 una scodella di pan- na da leccare con la lingua; - scarpe da donna per i clienti uomini e scarpe da uomo per le clienti donne. 146 Il cameriere porta alla sua cliente la merenda ma, posato il vassoio, se la mangia tutta lui, tranne I'ac- qua. Poi prende cortesemente la mano della cliente e laccompagna alla fermata dell'autobus (filo da ta- gliare) Vince la copia che per prima taglia il filo. 13, La staffetta dei pompieri seduti 44, La torre parlante 15. La staffetta dei serpenti 16. La staffetta degli infermieri 148 11. CACCIA AL TESORO 1. Caccia al tesoro - pista normale (vedi sul manuale «Tecnica di animazione dei grandi giochh» come realizzarle in grande stile). Occorrente: - carta leggera; - pennarelli di vari colori; ~ forbici; ~ buste da lettera; - contrassegni per le squadre: strisce di carta crespa tagliata nel senso della lunghezza Campo: = @ meglio che ogni squadra abbia proprio spazio di ricerca, per evitare che una squadra trovi i biglietti di unvaltra, Regolamento: 1) Consegnare il primo biglietto ai rispettivi capi- squadra; il biglietto portera le indicazioni per il ritrovamento del secondo, ecc. 2) In una caccia al tesoro & meglio adottare tutte le possibilita di ricerca’ @) Indicazioni di tipo indiano: es. a) Dall'arco bianco a destra con 10 passi da leone incontrerete |'otre di pietra. es. b): Le orme... i segni del passaggio di Penna Bianca (possono essere pezzidi lana, rami intrecciati, ecc.) b) Con dei quiz 0 messaggi segreti (dagli appunti del Prof. Umberto Dell’Acqua) es. a) Chiave: le iniziali delle” risposte a queste domande formeranno il nome dell‘oggetto da raggiungere. 150 es. b): Con criptogrammi indicare il luogo dove é nascosto il bigliettomettendo la frase in colonna verticale o orizzontale (fig. 1 € 2) fig. 1 Attaceato al lampione E Chiave: attenzione agli orizzontali ooPraa> rrSoa> ZO-vz> fig. 2. Nel porta ombrell Chiave: attenzione ai verticali mooz regnm roar —m>v ¢) Indicare il posto o/'oggetto in cui & nascosto il bi- glietto imbrogliando le parole con vocali e consonanti « Autobotte » APUTEOABOTATEE Togliere alcune vocali e consonanti di un insetto industrioso. 4d) con Je trasposizioni: Questo procedimento costituisce il vero procedimento cifrato, Si tratta di trasformare ogni lettera in un’altra lettera ordinaria seguendo un certo codice che pud essere complica- to a piacere. Prendiamo la frase: «EN 151 AVANT» (Avanti) e applichiamola alla ‘Acustico cifra 3. Vuol dire’che ogni lettera deve salire di 3 unita nellordine alfabetico. —e es Le due parole prese ad esempio diver- ore tonnes arses & sativa did DYDOWs fine trasmissione ...—....— per tradurre si fara operazione inver- a, se si conosce la «cifra» f) Alfabeto geroglifico Due corrispondenti convengono fra di loro un e) L’alfabeto «Morse» codice disegnato. Con questo codice, la lettera A & rappresentata da una croce +, la B da un triangolo ec. tolere Ma il codice pud complicarsi cosi: i corrispondenti a no ‘convengono inoltre una chiave speciale indicante i Jin che il lunedi l'alfabeto comincera con A, il martedi c Poo con G, il mercoledi con E, ecc. - cid vuol dire che il d qo @i1 Cche sara tradotto con una croce, con $ ro iangolo e cosi di seguito. = s 9 0 t= h u - A B C D_ecc. i v x A A @ j — w k - x 1 y no z 9) 1 messaggio degli angoli e de! punti. Citre 1 6 2 7 sT 3 8 ——— 4 9 —--— uv > deve essere sotterrato e nel caso questo non fosse possibile, interrare almeno la scatoletta contenente la fotografia 0 schizo che lo rappresenta. Se i ragazzi non sono ancora motto affiatati tra loro @ quindi il fatto della vincita pud lasciare qualcuno un po amareggiato le possibilita sono diverse (vedi Capitolo 17). 2. Caccia ai colori. Occorrente: - carta crespa di 3 0 4 colori; forbici, foglio di carta pesante; foglietti e matite; indicare i limiti della ricerca. Campo: Regolamento: a) La carta colorata tagliuzzata in tanti rettangolini (cm, 2 circa) viene sparsa nel luogo della caccia. b) Prima di dare il via alla ricerca, awertire le squadre che ogni pezzetto di carta colorata corrisponde a un certo valore segreto. ) Scaduto il tempo di gioco (30 minuti, 40 al massimo) le squadre si radunano vicino al capo gioco e solo in questo momento viene annunciato il valore di clascun colore 0 pezzo di carta colorata. Per es.: Ogni rettangolino rosso vale 20 punti; quello verde 50 punti, ec. Vince la squadra che ha realizzato il punteggio pit alto. 3. Caceia al personaggio. oggetti reperibili nella zona di ricerca Occorrente: Regolamento: a) Questa caccia si pud realizzare in due modi 1° ll capo gioco da una busta ai capi-squadra contenente il nome del personaggio o della professione che si deve rappresentare. 156 Vince la squadra che rappresenta il personaggio 0 la professione in tutti i particolari; per es.’ «La sarta manichino - asse da stiro - ferro da stiro - pezza per stirare i tessuti pesanti-abito a pezzi- filo- ago - forbici- gessetto per segnare - riga - spilli- fettuccia - bottoni 2 II capo gioco consegna ai capi-squadra ilfoglio in cui sono elencati degli oggetti che appartengono al personaggio o professione «misteriosar. Vince la squadra che trovate le cose, ne svela il nome © la professione. 4, Cacia all'oggetto misterioso. Occorrente: - tante copie di fotografie o disegno ciclostilato con riproduzione dell'og- getto misterioso magari capovolto o solo parzialmente. Regolamento: a) Il capo-gioco consegna una o pili riproduzioni dell'oggetto misterioso alle varie squadre. I! capo- squadra consultandosi con i suoi compagni pud rivolgereal capo gioco 3 domande scritte. Quest'ulti- mo rispondera pure per scritto. b) Ad ogni squadra sono consentite 3 possibilita di risposte «orali» dopo di che, se non ha azzeccato la risposta esata, tutta la squadra @ fuori gioco e aspetta la possibilité di rientrare a rimpiazzare la squadra che uscira dopo di loro. 5. Caccia all'errore. Occorrente: - tante persone disposte a collaborare. Campo: ~ carta topogratica con indicazioni pre- cise circa le strade aperte alla caccia. Regolamento. a) Stabilito ¢ ben conosciuto da tutti il tempo massimo in cui si deve portare a termine questa caccia, le squadre, munite di carta e matita, possono partire 157 b) Gli errori da scoprire possono essere costituiti 1. persone che indossano degli indumenti, gioiellio scarpe non personali o che normalmente non si sognerebbero di portare. 2. scarpe o calze scompagnate, 3. vetture senza una ruota o altri accessori ben visibili 4, insegne coperte o spostate. 5. Un pollo ben esposto nella vetrina del lattaio 6 macchine da corsa pit 0 meno grandi nella vetrina del salumiere 7. un cappello estivo portato in pieno inverno o viceversa 8. oggeiti comuni sostituiti da altri meno appropria~ ti 9. Sec’e gente che sta giocandoal pallone, continua a farlo con una calza su e una gi o senza calze. Vince la squadra che, scaduto il tempo stabilito, denuncia il maggior numero di errori 158 12. CORSE SPETTACOLARI 1. Il ciclista pid lumaca. Occorrente: - 203bi lette Percorso: — - Limitato @ 10-12 metri. Regolamento: Vince chi commette meno penalita (ossia non appoggia i piedi per terra) e arriva per ultimo. ry. S 2. Vestirsi in bicicletta. Occorrente: - vestiti abbastanza larghi per essere indossati al di sopra dei normali = calzettoni ~ scialletto con frange ~ scarpe = cappelli = ombrello ~ valigie tanti quanti sono i concorrenti. Percorso: —_~ circolare. 159 Regolamento: a) I concorrentiricevono la valigia con dentro tutti loro vestiti. b) Al via essi la porteranno alla loro rispettiva sedia 0 attaccapanni lasciando le biciclette sul proprio percorso. ¢) Ripartono, fanno un giro e si precipitano a infilarsi i! primo capo a piacere e ad ogni giro indossano un indumento. d) | corridori potranno avere un aiutante per vestirsi Vince il concorrente che arriva primo a compiere l'ultimo giro perfettamente abbigliato e con I'ombrello aperto, 3. Schettini e ciambelle colorat Occorrente: - cerchi di polistifolo o di plastica: oppure grosse palle di polistirolo av- volte di carta crespa come caramelle. = cronometro. Regolamento: a) | concorrenti possono prendere piti ciambelle o caramelle per volta; se pero ne perdono una devono riportare indietro anche quelle che hanno in mano, 160 ° ee a b) A tempo scaduto, vince il concorrente che ha portato alla giuria il maggior numero di ciambelle ocaramel- le. 4. Corsa del pennello a coppie Occorrente: - 3.04 grossi scatolo = Ducotone o simili = 1 pennelio per concorrente ~ 1 secchio d'acqua per lavare i pennelli Regolamento: II capo gioco, prima di dare il via a questa singolare corsa, deve essere certo che i concorrenti hanno tutto il necessario. Vince la copia che per prima riesce a dipingere le 5 facciate del proprio scatolone e poi porta ai giudici di gara i pennelli ben puliti. ‘ettangolari 5. Corsa degli scatoloni «animati». Occorrente: - un grande scatolone rettangolare pud diventare un tram. (Vedi fig.) = uno scatolone quadrato con due cerchi di cartone... un topo. (Vedi fig.) = unaltro scatolone quadrato pué diven- tare una sveglia. (Vedi fig.) = con scatole pil piccole (dove pud entrare solo la testa) e con l'aiuto dei colori, collae carta crespa si ottengono delle maschere di grande effetto. 161 tram Il topo: ee i Ww bp La sveglia 162 Regolamento: a) Nel tram possono entrare dai 4ai 6 ragazzi, neglialtri scatoloni solo un giocatore. b) Le penalita sono costituite da chi tenta di alzare lo scatolone per vedere meglio. ©) Gli scatoloni possono avere gli occhi o fori (se la corsa ¢ per i pit! piccoli); senza fori per i pid grandie quindi pid! divertente per chi sta a vedere. Vince chi arriva con minor penalita. Capelli: su scotch normale far aderire delle strisce di carta colorata e incollare la parte non adesiva allo scatolone Come sopra 163 Capelli con cotone idrofilo colorati con tempere dopo ‘attaccatura 6. Corsa delle ruote. Occorrente: = copertoni di ruote d'automobile possi- bilmente colorate lateralmente = gesso per segnare il percorso = cronometro. Regolamento: Questa corsa pud essere «individuale»- se il campo da gioco é piccolo - 0a «batterie» di 4 05 ragazzi pervolta se esso 8 abbastanza ampio da dare una corsia dit m.d larghezza a ciascun concorrente. Vince il corridore che arriva al traguardo con minot penalita, esse sono: = la gomma esce dalla corsia - la gomma viene toccata con due mani ~ se laruota cade, si riprende la corsa dal punto in ouie caduta. 7. Corsa della pata Occorrente: - tante grosse patate quante sono le coppie in gara Percorso: = limitato a 12-15 m. Regolamento: a) Alviadel capo-gioco le coppie mettono la loro patata tra fronte e fronte, le mani dietro la schiena € cosi preparati cercano di correre il piu possibile. b) In questo gioco occorre un giudice di gara per coppia onde evitare che possano sfuggire ifalli, Essi sono: = quando si tocca la patata con le mani = quando cade: si riprende la corsa dal punto in cuié caduta ©) Questa corsa diventa pid divertente per chi sta a vedere se si aggiungono gli ostacoli e della musica sincopata. Vince la coppia che arriva con minor penalita, 8. Corsa dello spaghetto. Occorrente: - tanti spaghetti (tipo grosso) quante sono le coppie concorrenti. 165 Regolamento: a) Al via del capo-gioco le coppie mettono tra le labbra lo spaghetto e iniziano la corsa b) La copia a cui si rompe lo spaghetto pudchiederne un altro tornando alla partenza Vince la coppia che arriva con lo spaghetto intero e con minor penalita. E’ penalita il toccare lo spaghetto con le mani 9. Corsa delle candele. Occorrente: - tante candele quanti sono iconcorren- ti, e relativi fiammiteri Regolamento. a) Al via i concorrenti accendono la candela. b) Il concorrente a cui si spegne la candela, pud riaccenderla tornando al punto di partenza 10. Corsa dei camerieri. Occorrente: - farfalline di stoffa o carta crespa = vassoi e bicchieri con acqua colorata con delle tempere = tanti asciugamani quanti sono i came- Fieri 166 Regolamento: Al via del capo-gioco i camerieri raccolgono da una sedia il proprio asciugamano, mettono il farfallino e prendono il vassoio gia pronto. Vince il concorrente che al traguardo avra conservato la maggior quantita di bibita. 11. Corsa con il filo. Occorrente: - filo da cucina del n. §0 sei concorrenti sono grandi; n. 16 se sono trai 69 anni Regolamento: a) Al via le copie devono trovarsi gia legate alla vita b) Le coppie devono correre senza darsi la mano. Vince la coppia che arriva con il filo intero, 167 12, Acchiappa pesci Occorrente: - tantipescidicartoncino lunghicirca21 cm ~ attaccati a uno spago sufficientemente lungo per essere legato alla vita dei concorrenti e far in modo che il pesce tocchi per terra in tutta la sua lunghez~ za, Campo: - circolare e proporzionato al numero dei giocatori. Regolamento: a) II gioco consiste nell'acchiappare e staccare con il piede il pesce altrui b) Chi rimane senza pesce esce dal gioco. Vince colui che rimane per ultimo. Awertenza: Non si deve permettere di toccare lo spago con le mani. 168 13. Corsa dei gemelli siamesi. Occorrente: - nastri di stoffa per legare le gambe, tanti quanti sono le coppie in gara Percorso: —_~ a piacere. Regolamento: Le coppie si danno la mano 0 mettono la mano sulla spaila del compagno. 169 14. Corsa delle carriole. Occorrente: - gesso per segnare il percorso Percorso: ~ limitato a 10-12 metri. Regolamento: II gioco sieffettua a copie: un ragazzo simettea terra el compagno gliprende ipiedi. Ilgiocatoreaterratenta di correre con le mani. (Vedi figura). 15. Corsa delle pentol Occorrente: - coperchi da legare sulla testa dei ragazzi che fanno le pentole. Percorso: —_- limitato a 10-12 m. Regolamento: a) La pentola é costituita da un ragazzo accovacciato a gambe incrociate o raccolte. Le sue braccia sono i manici per i quali due compagni lo solleveranno e con esso cercheranno di correre il pill possibile, ») E' consentito fermarsi ed appoggiare la pentola Purché non muova le gambe. Vince la pentola che arriva prima con minor penalita. 170 16. Corsa dei sacchi. Occorrente: - sacchi di yuta Percorso: = limitato a 10-12 m. Regolamento: I concorrenti effettuano la corsa con le gambe nel sacco. 17. Corsa delle tre sedie. Occorrente: - tre sedie leggere con sedile diritto per ogni concorrente ~ gesso per segnare il percorso Percorso: —_- limitato a 10-12 metri Regolamento: a) Al via i concorrenti devono effettuare i! percorso in ginocchio pasando da una sedia all'aitra. b) Costituisce penalita il mettere piede a terra. 18. Corsa dei tre mattoni. Variante della corsa delle tre sedie. (Vedi figura). 19. Corsa dei trampoli. Occorrente: - trampoli (vedi figura a pag. 157) Regolamento: a) Le penalita sono costituite dal mettere i piedia terra. b) Questa corsa diventa ancor pill spettacolare se concorrenti vestiranno lunghi abiti o lunghi pantalo- ni; oppure, Se non sono molto allenatiaquesto tipo di corsa, portino dei vistosissimi cappelli di carta, 71 20. Corsa con gli schettini 21. Corsa con le sedie Occorrente: - 2 sedie per ogni coppia Ogni coppia dispone le proprie sedie una di schie- na allaltra. La coppia sale in piedi sulla prima e, senza mettere i piedi a terra, deve far avanzare la se- dia vuota. Chi mette un piede a terra fa retrocedere sulla linea di partenza. E consigliabile che entrambi i concorrenti portino i pantaloni. Vince la coppia che riesce ad arrivare per prima al traguardo. 172 13. TIRI SPETTACOLARI 1. Tiro al sacchetto. Occorrente: - sacchetti dicarta abbastanza resistenti contenenti: coriandoli - 0 segatura - 0 farina - 0 tappi - 0 fagioli- 0 turaccioli, ece. = spago per legarli = una corda pill resistente e suffi mente lunga = benda per gli occhi del giocatore un bastone (quello della scopa) - cronometro Vince colui che in un determinato tempo, con gli occhi bendati, riesce con il bastone a rompere pit sacchetti nte- 173, 2. Tiro ai coperchi. Occorrente: - coperchi di varie misure cronometro benda e bastone fune e spago per legare i coperchi. Vince chi in un determinato tempo, riesce a colpire pit coperchi. 3. I cocco colorato e | pompieri. Occorrente: = palloncini piccoli da gonfiare pieni d'acqua - sacchi di plastica (quelli della spazza- tura) = ombrelli con il puntale di metalio = i concorrenti con stivali di gomma ~ fune lunga e spago normale. Regolamento: a) I sacchi di plastica debitamente tagliati servono da impermeabili b) Vince chi con i puntale dell’ombrello aperto buca pid palloncini. (Vedi figura) 174 175 4. Tiro alla mela. Occorrente: - parecchie mele piuttosto dure = ago da lana lungo ~ fune lunga e spago per legare le mele. Regolamento: | giocatori con le mani dietro la schiena addentano mangiano la loro mela che dovra essere legata all'altezza della bocca di ciascun concorrente. Vince colui che arriva prima al torsolo. 5. Tiro ai testoni. Occorrente: - degli scatoloni in cui possa entrare comodamente la testa di una persona (dipingere a forma di testa con capelli di raffia o lana o strisce di carta crespa). Vedi il capitolo 13. degli scatoloni animati grosse palle di polistirolo ~ gesso per segnare il confine di gioco cronometro 6. I ciechi e la minestra da preparare. Occorrente: - 12 sedie = Spentole = 3 grossi cucchiai - Scipolle - 3 carote - 3 patate - 3 dadi = gesso per segnare il campo circolare - 3 bende per i giocatori, Regolamento: a) Giocano tre concorrenti per volta. ) II concorrente deve prima cercare la pentola e con 176 Li oe . questa in mano, andare alla ricerca del grosso cucchiaio e degli altri 4 ingredient ¢) Se la verdura rotola, durante il gioco, per terra un incaricato andra a raccoglierla velocemente @ a rimetterla su una sedia qualsiasi. d) Cosi pure quando un conoorrente si dirige oltre il campo da gioco bisogna rimetterio nella mischia. W7 14. DANZE PARTICOLARI 1. Danza della patata. Occorrente: - tante patate quante sono le coppie dei ‘concorrenti ~ musica «charleston» o simile. Regolamento: a) Le coppie si tengono per mano. b) Coloro che fanno cadere la patata escono dalla danza finché un’altra coppia deve lasciare il gioco per lo stesso motivo, quindi la sostituiscono. Vince la coppia che alla fine della musica é uscita dal gioco meno volte. 2. Danza dello spaghetto. Occorrente: - parecchi spaghetti - musica sincopata. Regolamento: . a) La coppia balla con lo spaghetto tra le labbra, con le mani dietro la schiena. ») Coloro a cui si rompe lo spaghetto escono dalla danza per sostituirlo con uno intero. Vince la copia che, alla fine della musica, ha rotto meno spaghetti. 3, Danza delle code. Occorrente: - cartoncini colorati lunghi circa 20 om (Vedi il gioco «Acchiappa pesci» del capitolo n. 13.) = spago normale = disco «ll valzer delle candele». 178 Regolamento: a) II giocatore a cui é stata tolta la coda, va dalla giuria a farsela sostituire. \ce chi alla fine della musica, con il minor numero di falli, ha avuto meno sostituzioni. Ifallo lo commette colui che tocca lo spago della sua coda. ») 4H 2S 4, Danza del libro. Occorrente: = libri di media grandezza impacchettati ~ musica abbastanza sincopata. 179 Regolamento: All'inizio della musica ciascun giocatore si posa il libro sulla testa e si mette a ballare con le mani dietro la schiena, Vince questa prova di bravura, colui chealla fine della musica ha commesso meno falli, 5. La danza col trampoli. Occorrente: _abiti piuttosto vistosi con relativi cap- pelli e scarpe da tennis (sono le pil adatte) ~ trampoli - musica sincopata. Regolamento: Vince il ballerino che riesce, con minor penalita, @ seguire meglio il ritmo della musica. alfezzq nehiodare della gomma 180 15. LE BANCHE DEI GIOCHI La Banca dei giochi 0 Ludoteca consiste nel met: tere a disposizione dei ragazzi, nei giorno in cui non sono programmati dei giochi organizzati, tutti quei giochi adatti all’aperto e al coperto. | ragazzi vanno allo sportello a richiedere uno dei giochi elencati sul cartellone e lasciano come pe- gno il loro nome e cognome con 50 0 100 lire. Quando riconsegneranno il gioco e se, al control- lo, risultera perfetto e completo, riavranno i loro sol- di. Elenco per una «BANCA DEI GIOCHI ALL’APERTO»: 1 Palle normali per Palla base o Palla francese 2 Palloni per il calcio 3 Palloni per Palla volo, ecc. 4 Corda per saltare 5 Corda per il tiro alla fune 6 Cerchi 0 ruote da far correre 7 Bocce 8 Dischetti 9 Cerchietti 10 Tamburelli 11 Trampoli 12 Monopattini 13 Pattini a rotelle Elenco per una «BANCA DEI GIOCHI AL COPERTO»: 1 Palle normali 2 Palloni leggeri per giochi da palestra 3 Dame normali 4 Dame cinesi 5 Scacchi 6 Pulci 7 Sciangai 8 Carte da gioco 9 Cartelloni «Guadagna caramelle», vedi a pag. 96 10 Cartelioni «Perdi e guadagna», vedi a pag. 98 11 Le racchette da ping-porg con le relative palline 12 Tombole 181 18 Le carte delle «Coppie disperse», vedi a pag. 2 14 Il sacchetto dei «Giochi di Kim», vedi a pag. 2 15 I giochi «dell’oca» 18 Monopoli 17 Flipper, di Roberto Berettini (vedi foto) 18 | giochi di costruzione 19 I domino 20 Gli incastri 21 Puzzles 182 16. PREMIARE IN DIVERS! MODI 1. Modo Tutti i ragazzi che partecipano al gioco hanno dirittoa un buono e a due buoni tutti i giocatori della squadra vincente 0 nel caso di un gioco individuale il vincitore. Alla fine del torneo ogni buono da diritto a una pescata nel sacchetto dei numeri, Ogni numero pescato corrisponde a una determinata qualita di premi. Per. es. dain. 1 al 10... una caramelia dai n. 11 al 20... un pacchetto di gomma da masticare dal n. 21 al 30... un certo gelato dal n. 31 al 40... un regalo a sorpresa dal n. 41 al 50... un libro dal n. 51 al 60... mille lire dal n. 61 al 70... buono per la gita delle castagne dal n. 71 al 80... una penna biro dal n. 81 al_ 90... buono per 'entrata al cinema dal n. 91 al 100... una spilla da baglia. 2. Modo |! buoni che i ragazzi possiedono, acquistano un certo valore (50 0 100 lire) e possono essere spesi alle bancarelle di tiro al segno 0 al bar della festa vicina, 3. Modo Premiazione adatta a una festa o durante uno spettaco- lo: a) Si vuole fare un regalo a tutti gl'invitatie allora il capo gioco porta nella sala lo scatolone dei regali Uno degli invitati € mandato fuori dalla stanza e su richiesta del capo gioco dovra gridare il nome di uno 183 dei presenti. Ad es.. il capo gioco grida: «Giovanni a chi diamo questo» - e Giovanni rispondera: «A Mario» @ quell'oggetto @ assegnato a Mario e cosi via. b) Alrentrata del teatro agli spettatori vengono conse- gnati dei cartoncini con disegnato un certo oggetto. Durante lo spettacolo a pit riprese il presentatore pesca da una scatola i nomi corrispondenti agli oggetti disegnati sui foglietti distribuiti. Chi & in possesso del biglietto sorteggiato lo consegna alle vallette. Alla fine dello spettacolo gli ultimi dieci hanno diritto ‘an premio. Questi premi sono presentatiai vincitori un po’ camuffati: alcuni sono delle autentiche penitenze piacevoli che lo sfortunato dovra realizzare subito, altri sono premi insignificanti o rappresentati- vi (fuoriserie in miniatura 0 cose simili) - uno o due potranno essere dei veri regali. 4, Modo Usare il «grande dado porta fortuna». II giocatore lancia davanti a tutti il dado, se escono i numeri pari ha diritto a un dono contenuto nelle scatole o pac- chetti piccoli, se esce un numero dispar, riceve un Pacco 0 una scatola del tipo grosso. 5. Modo Il capo-gioco possiede due bigliettini per I'estra- zione delle parole «su» 0 «git» A due premiati consegna due cartelli (un disco delle torte ciascuno) dove da un lato hanno scritto «sun @ dallaltro «gitin Al via, i due premiati esibiscono la parte che pre- feriscono e il capo-gioco estraendo uno dei suoi due bigliettini legge se la fortuna é d'accordo con loro. Chi é d'accordo con la fortuna vince il premio pil grosso e I'altro giocatore riceve un premio di conso- lazione, 184 6. Modo «Tira e molla». Chi sbaglia ad eseguire i! comando, prende il premio del colore del suo nastro. 17.1L LUNGO GIOCO DELLA «MANO NERA» del Prof. Giuseppe Massari Tra i molti lunghi giochi da proporreé stato scelto «La mano nera» proprio perché attuabile all’aperto 0 al chiuso e pertanto in qualsiasi stagione. Interessa anche ai grandi, senza distinzioni, in una appassionata ricerca che pud durare da un minimo di una settimana ad un mese, se condotto in modo da mantenere sempre vivo 'interesse dei ragaz: II gioco sta nell'individuare, da parte dell'educatore, una persona sufficientemente nota ai ragazzi ed a contatto con loro, perché rappresenti la «Mano nera>. Non @ atfatto che tale persona sia messa al corrente del ruolo che dovra assumere nel gioco. Quindi pué essere chiunque, persino un ragazzo, Linteresse dei ragazzi viene destato da qualche cosa di imprevisto, di strano: viene a mancare un oggetto, arriva un messaggio legato ad un sasso rompendo un vetro (bisogna pur preventivare qualche spesal), viene simulato un incidente..., se si @ in Istituto pud sparire parte della frutta 0 della pietanza. Limportante @ che questo fatto sia messo bene in evidenza dal messaggio «La mano nera» firmato e con il marchio di una mano era, che sara in ogni successivo messaggio. Il marchio pud essere fatto con un timbro costruito con una delle tecniche che ormai si dovrebbero conoscere (linoleum, patata, ecc.). Si cerchera di Partecipare subito al gioco suggerendo ai ragazzi idee sul modo di ricerca, poi si fara pensare ad uno scherzo, lasciando apparentemente sopire I'interesse... ‘A questo punto la «mano» colpira ancora con un «Sono sempre tra voi... 186 Si organizzeranno pattuglie di guardia, si cerchera di fare uno studio sulla scrittura del messaggio Stara insomma all'inventiva dell'educatore non dimentichiamo che qualsiasi fatto puo diventare educa- tivo nella misura in cui chi educa sa portarlo a tale finalita). il creare il maggior numero possibile di moment di interesse e di suspence | ragazzi capiranno presto che sitrattadiun gioco. ma sara proprio da quel momento che vi parteciperanno con gusto. La«Mano nera»continuera a colpire lasciando di volta in volta una traccia in piu (sul come veste. sulle abitudini, ecc.) per essere individuata, Sara interessante per 'animatore, per ifuturl interven ti educativi. losservare, durante il gioco, il comporta- mento dei ragazzi, Alcuni saranno entusiasti, altri ostentando indifferenza, vi parteciperanno quasi di nascosto. altri ancora, con messaggi falsi. cercheranno di sviare le indagini |! gioco avra termine con la cattura della «Mano nera» con la premiazione del ragazzo detective che la scoprira. La cattura potra assumere un carattere particolare di spettacolarita: ja «Mano nera» vistasi scoperta isara Veducatore che, seguendo lo sviluppo delle indaaini, decidera || momento opportuno per avvertire 11 oerso- Raggio. se non era stato gia fatto, del suo ruolo di «Mano Nera») potra apparire mascherata, svelarsi e consegnare il premio. Variante ai gioco pud essere linserire un secondo Personaggio nascosto (per esempio Maigret) che. con messaggi opportuni, indirizzi i ragazzi sulle piste da seguire La fantasia, 10 spirito dell'avventura, Vattenzione, la perspicacia e moltissime altre facolta verranno sovieci- tate da questo gioco 187 Per cantare insieme Ragazzi si canta! n. 1 Ragazzi si canta! n.2 Ragazzi si canta! n. 3 Dai monti al mare Perl'animazione dei campi estivi Canti Scout Canzoniere Scout Canzoniere dei lupetti Fuoco di campo Per fare musica insieme Cantiamo suoniamo n.1 Cantiamo suoniamo n.2 Cantiamo suoniamo n.3 Divertimenti per flauto dolce Duetti e trii per flauto doice Peri pit piccini Amezzaaltezza Cantiamo, giochiamo, danziamo I canti dello Zio Tom n. 1,2,3 | canti di Omella eco 1376 eco 1407 eco 1451 eco 1491 eco 1457 eco 1401 eco 1385 eco 1386 eco 1432, eco 1462 eco 1463 eco 1452 eco 1474 eco 1498, eco 1335, Per un pid facile utilizzo di tutte le nostre edizioni mu- sicali, esiste il sussidio in disco o musicassetta. 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