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Unit Name
##
Lord Vampiro
Spada dell'Ogre
Scudo Incantato
Furia Rossa
Talismano di Difesa
Sangue Vivo
Necromante
Pergamena di Dispersione
Spettro Re
AC AB
Vampiro + WK
Fo
Re Fe
TA
TS Tipo Cost
6
7
5
5/7
5
3
7
5
10 3+
4+
Fa
1
Generale; Le unit entro 12" possono usare la D del Generale.; Livello di Magia 4;
Conosce 4 incantesimi. Somma +4 ai tentativi di Lancio.; Sapere dei Vampiri;
Quando un incantesimo del sapere dei vampiri lanciato con successo, il mago o un
altro modello amico non morto entro 12" riguadagna immediatamente una ferita persa
precedentemente nel corso della battaglia.; Armatura Pesante; Tiro Armatura 5+.;
Nonmorto; Vampirico; La Sete: ogni qual volta un personaggio con questa regola
uccide uno o pi modelli in CaC, a fine della fase tira un D6: con un risultato di 6 il
personaggio recupera una ferita persa precedentemente in battaglia
Gli attacchi in CaC portati con quest'arma vengono risolti a +2 Forza.
Scudo. TA di 5+.
Per ogni ferita non salvata che il vampiro infligge in CaC, pu effettuare un altro
attacco addizionale (che non gode per della regola Furia Rossa).
Conferisce al portatore un Tiro salvezza di 4+.
Il Vampiro ha la regola speciale Attacca Sempre per Primo.
501
4
3
3
3
3
2
3
1
7
Fa
1
Livello di Magia 1; Conosce 1 incantesimo. Somma +1 ai tentativi di Lancio.; Sapere
dei Vampiri; Quando un incantesimo del sapere dei vampiri lanciato con successo,
il mago o un altro modello amico non morto entro 12" riguadagna immediatamente
una ferita persa precedentemente nel corso della battaglia.; Nonmorto
Disperde automaticamente un incantesimo. Un solo uso
90
[40]
[5]
[50]
[45]
[30]
[25]
4
4
4/6
5
3
4
3
9
5+
Fa
1
Stendardo da Battaglia; Le unit entro 12" subiscono una Fe in meno quando perdono
il combattimento; Grande Arma; +2 Fo, richiede entrambe le mani, colpisce sempre
per ultimo; Armatura Pesante; Tiro Armatura 5+.; Nonmorto; Colpo Mortale;
I modelli inclusi in un'unit che lo porta hanno attacchi a Base di Fuoco.
125
Zombi
4
1
3
3
1
1
1
2
Fa
38
Alfiere; +1 alla Risoluzione del Combattimento; Musico; +1D per richiamare l'unit
in fuga; +1 alla Risoluzione del combattimento in caso di pareggio; Permette di
tentare la "Riorganizzazione Rapida".; Nonmorti; Attacca Sempre per Ultimo;
Appena Morto: possono essere incrementati oltre il numero iniziale. Inoltre, se sono
bersaglio di Evocazione di Nehek, recuperano D6 ferite aggiuntive.
124
Zombi
4
1
3
3
1
1
1
2
Fa
37
Alfiere; +1 alla Risoluzione del Combattimento; Musico; +1D per richiamare l'unit
in fuga; +1 alla Risoluzione del combattimento in caso di pareggio; Permette di
tentare la "Riorganizzazione Rapida".; Nonmorti; Attacca Sempre per Ultimo;
Appena Morto: possono essere incrementati oltre il numero iniziale. Inoltre, se sono
bersaglio di Evocazione di Nehek, recuperano D6 ferite aggiuntive.
121
Zombi
4
1
3
3
1
1
1
2
Fa
20
Nonmorti; Attacca Sempre per Ultimo; Appena Morto: possono essere incrementati
oltre il numero iniziale. Inoltre, se sono bersaglio di Evocazione di Nehek, recuperano
D6 ferite aggiuntive.
60
Lupi Zombi
9
3
3
3
1
3
1
3
BG
5
Nonmorti; Avanguardia; Carica Rabbiosa: bonus di +1 alla Fo nel turno di carica
40
Lupi Zombi
9
3
3
3
1
3
1
3
BG
5
Nonmorti; Avanguardia; Carica Rabbiosa: bonus di +1 alla Fo nel turno di carica
40
4
3
3
22
Non morti; Attacchi Venefici
4
3
3
1
Siniscalco
Fa
4
3
4/6
4
1
3
1
6
5+
Fa
25
Grande Arma; due mani, +2Forza, attacca per ultimo.; Armatura Pesante; Alfiere; +1
alla Risoluzione al Combattimento.; Musico; +1D per richiamare l'unit in fuga; +1
alla Risoluzione del combattimento in caso di pareggio; Permette di tentare la
"Riorganizzazione Rapida".; Nonmorti; Colpo Mortale;
Tutte le Guardie dei Tumoli, i Cavalieri Neri e i Re Spettri nell'unit (non le
cavalcature) ricevono un +1 per colpire in CaC. Questo bonus si estende anche a
Krell, Signore della Nonmorte se fa parte di questa unit.
4
3
4/6
4
1
3
2
6
5+
1
Army Builder - Copyright (c) 1998-2001 by Lone Wolf Development, Inc. All rights reserved. Download it for FREE at www.wolflair.com!
[10]
240
[10]
392
[50]
[10]
##
6
3
4
5
3
2
5
Nonmorti; Attacchi Venefici; Rigenerazione (5+)
6
3
4
5
3
2
1
FM
238
FM
[10]
Pipistrelli Vampiro
1
3
2
Nonmorti; Volo;
BG
32
Pipistrelli Vampiro
1
3
2
Nonmorti; Volo;
BG
32
Macchina Mortis
5
5
5
5+
Ca
1
Bersaglio Grande; Rigenerazione; Terrore; Nonmorta; Il Reliquiario; Orda Spiritica:
Attacchi Casuali (2D6); Destrieri Spettrali: ottiene la regola speciale Etereo ai fini del
Movimento; Sciame di Banshee: pu effettuare un Urlo Spettrale (nella fase di Tiro,
un'unit in vista entro 8" subisce 2D6+2-D ferite magiche senza TA, distribuite come
il tiro. Se il modello ingaggiato, pu essere usato contro un'unit a contatto di
basetta.);
All'inizio di ogni tuo turno tira 2D6 e somma il numero del turno in corso. Tutte le
unit nemiche in questa gittata subiscono D6 colpi con Fo pari al numero del turno.
Tutte le unit Nonmorte amiche entro questa gittata vedono aumentato di 1 il proprio
tiro Rigenerazione se ce l'hanno. Se non lo possiedono, acquisiscono Rigenerazione
(6+). Inoltre, se il risultato dei 2D6 un doppio, la Macchina subisce una ferita senza
tiri protezione. Quando la Macchina subisce l'ultima ferita non salvata, tutte le unit
entro 12" pi il numero del turno in corso subiscono 2D6 colpi con Fo pari al numero
del turno.
Tutti i maghi (amici e nemici) entro 12" da uno o pi modelli con un Tomo della
Blasfemia hanno un bous di +2 quando lanciano un incantesimo del Sapere dei
Vampiri. Se qualsiasi Mago entro 12" ottiene un Incidente di lancio, deve tirare due
volte sulla tabella e l'avversario sceglie quale risultato applicare.
3
3
2
1
5
1
3
3
3
3
1
8
3
3
1
2D6
1
240
6
3
5
6
6
3
4
4
Mo
1
Nonmorto; Volo; Terrore; Bersaglio Grande; Rigenerazione (6+); Urlo Mortale:
gittata 8", necessita di linea di vista. Tira 2D6 somma il numero di ferite rimaste allo
Spirito del Terrore e sottrai la Disciplina dell'unit bersaglio: il risultato sono le ferite
inflitte (l'attacco magico e non concede tiro armatura) che vengono distribuite come
per le armi da tiro.
225
Il Reliquiario
Monatto
Sciame di Banshee
Orda Spiritica
Spirito del Terrore
Option Footnotes:
Stampa Incantesimi Falliti
AC AB
Vampiro + WK
Fo
Re Fe
TA
TS Tipo Cost
Total
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2500
[0]
[20]
[0]
[0]
[0]
Vampiro + WK
Nonmorti: tutte le unit con questa regola speciale sono Irriducibili, Insatbili ed incutono Paura. Solo le unit entro 12ui dal
Generale possono Marciare. Se caricati, possono solo Mantenere la Posizione.
Se il Generale muore, ogni unit effettua un test di Disciplina alla fine della fase nella quale il Generale viene rimosso come
perdita e all'inizio di ciascun turno amico; se lo fallisce l'unit subisce una ferita per ogni punto di cui fallisce il test. Non sono
concessi tiri protezione di nessun genere
Se all'inizio del turno del giocatore dei Vampiri sono presenti sul tavolo uno o pi maghi amici che conoscono il Sapere dei
Vampiri, nessuna unit dell'esercito deve effettuare questo test di Disciplina
Le unit entro 12ui dallo Stendardo da Battaglia subiscono una ferita in meno dalla risoluzione o dalla morte del generale
Vampirico: Tutti i modelli con questa regola non subiscono mai Ferite causate dalla morte del Generale. Inoltre, possono effettuare
movimenti di Marcia normalmente, a meno che non siano aggregati ad una unit non Vampirica
Modelli: 164
Validation Results for Lista d'Armata 'Armata Standard (<3000 p.ti)' using Rule-Set 'WHFB - 8va edizione':
Roster satisfies all enforced validation rules
Troop Type
Gr. Eroi (<=25%)
Eroi (<=25%)
Base (>=25%)
Speciali (<=50%)
Rare (<=25%)
NonContano (N/A)
Oggetti Magici Summary
Count
1
2
6
4
2
0
10
Unused
n/a
n/a
n/a
n/a
n/a
n/a
n/a
Punti
501
215
625
694
465
0
275
Unused
124
410
1875
556
160
2500
n/a
Percent
20%
8%
25%
27%
18%
0%
11%
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